KR101052393B1 - 휴대용 전자 디바이스들에 대한 대화식 입력을 위한 기법들 - Google Patents
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Abstract
대화식 및 멀티태스킹 애플리케이션들에 입력을 제공하는 기술들이 개시된다. 게임 입력 영역(면 또는 평면)은, 씬과 연관되어 실행되는 대화식 애플리케이션을 포함하는 다수의 애플리케이션들에 대한 입력을 수신한다. 수신된 입력은, 입력이 수신될 때(혹은 입력될 때) 유효하게 식별되는 입력 영역의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 구역, 부분)에 기초하여 적절한 애플리케이션에 전달된다. 또한, 입력이 수신되는(혹은 입력되는) 방식은, 어떤 애플리케이션이 입력을 수신해야 하는지를 판정하는 데에 이용될 수 있다. 입력 영역은 또한, 씬(예를 들면, 게임 씬)의 형태와 유사하거나 혹은 비슷하여서 사람이 더욱 직관적인 방식으로 입력을 제공할 수 있게 해줄 수 있다. 따라서, 입력은, 원하는 액션(예를 들면, 회전 움직임을 입력함으로써 볼 또는 배트를 주위로 이동시키는 것)을 모방하거나 혹은 이와 비슷한 방식으로 유효하게 사용자가 입력 영역과 상호작용할 수 있게 해줌으로써 단순하고 보다 직관적인 방식으로 제공될 수 있다. 이러한 상호작용의 예들에는, 예를 들어 터치 스크린 상에 엄지 혹은 손가락에 의해 용이하게 제공될 수 있는 위치 입력, 방향(예를 들면, 회전) 입력, 프레스 혹은 프레져(pressure) 입력(혹은 움직임)이 포함된다.
대화식 애플리케이션, 휴대용 전자 디바이스, 직관적인 방식, 게이밍 애플리케이션, 터치 스크린
Description
<관련 출원에 대한 상호 참조>
본 출원은, 2006년 6월 2일자로 출원되었으며, 발명의 명칭이 "TECHNIQUES FOR INTERACTIVE INPUT TO PORTABLE ELECTRONIC DEVICES"인 미국특허 가출원번호 60/810,423으로부터의 우선권의 이익을 주장하며, 이는 본원에 참조로 포함된다.
본 출원은 (i) 2002년 7월 2일에 출원되었으며 발명의 명칭이 "TOUCH PAD FOR HANDHELD DEVICE"이며 본원에 참조로 포함되는 미국 특허 제7,046,230호; (ii) 2003년 11월 25일에 출원되었으며 발명의 명칭이 "TOUCH PAD FOR HANDHELD DEVICE"이며 본원에 참조로 포함되는 미국 특허 출원 10/722,948; (iii) 2006년 7월 3일에 출원되었으며 발명의 명칭이 "MEDIA MANAGEMENT SYSTEM FOR MANAGEMENT OF GAMES ACQUIRED FROM A MEDIA SERVER"이며 본원에 참조로 포함되는 미국 특허 출원 11/481, 303과 관련되어 있다.
통상의 입력 장치들(예를 들면, 키보드, 마우스)은, 통상의 컴퓨팅 시스템(예를 들면, 퍼스널 컴퓨터) 상에서 가동되는(혹은 실행되는) 각종 애플리케이션 프로그램들(애플리케이션들)에 입력을 제공하는 데에 이용된다. 일반적으로 말하 자면, 모바일 디바이스(예를 들면, 휴대용 미디어 플레이어, 모바일 폰) 상에서 실행되는 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하는 것은, 특히 "대화식(interactive)" 애플리케이션(예를 들면, 게이밍(gaming) 애플리케이션) 및/또는 다수의 애플리케이션들이 지원되어야 할 때 보다 곤란한 문제를 발생시킨다. 대체로, 입력을 수신하거나 혹은 입력을 요구하는 애플리케이션들은 "대화식" 애플리케이션들로서 간주될 수 있다.
일반적으로, 대화식 애플리케이션들은 디스플레이되는 데이터 또는 내용과 관련된 입력을 요구한다. 디스플레이되는 데이터 또는 내용은 "씬(scene)"으로서 간주될 수 있다. 일반적으로, 디스플레이되는 데이터 또는 내용(또는 씬)은, 대화식 애플리케이션이 실행될 때 입력에 기초하여 조작되거나 제어된다. 종종, 개인(또는 인간)은, 대화식 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 데이터 또는 내용(또는 씬)을 보면서 입력을 제공한다.
"멀티태스킹"(또는 멀티프로그래밍) 컴퓨팅 환경에서, 다수의 애플리케이션들이 사실상 동시에 지원되고 있다. 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 멀티태스킹이, 특히 모바일 디바이스 상에서 대화식 애플리케이션이 지원될 때 어려운 기술적 과제들을 제기함을 용이하게 알 것이다. 이들 과제들에도 불구하고, 대화식 및 멀티태스킹 애플리케이션들은 모바일 디바이스들의 사용자들 사이에서 점점 더 인기를 얻고 있다.
따라서, 사용자 입력을 대화식 및 멀티태스킹 애플리케이션들에 제공하는 개선된 기술들이 유용하게 될 것이다.
<발명의 요약>
대체적으로, 본 발명은 대화식 및 멀티태스킹 컴퓨팅 환경에 사용자 입력을 제공하기 위한 개선된 기술들에 관한 것이다. 본 발명은, 방법, 장치, 컴퓨터 판독가능 매체를 비롯하여 수많은 방식으로 구현될 수 있다. 본 발명의 몇몇 양태들 및 실시예들에 대하여 이하에 설명한다.
본 발명의 일 양태는, 디스플레이 상에서 디스플레이되는 씬과 연관되어 실행되는 대화식 애플리케이션을 포함하는 다수의 애플리케이션들에 대한 입력을 수신할 수 있는 게임 입력 영역(면 또는 평면)을 제공한다. 입력이 수신될 때(예를 들면, 개인에 의해 터치 스크린 상의 특정 위치를 터치함으로써 입력이 입력될 때) 실제로 식별되는 입력 영역의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 구역, 부분)에 기초하여 입력이 적절한 애플리케이션으로 지시된다. 또한, 입력이 수신되는(혹은 입력되는) 방식은, 어떤 애플리케이션이 그 입력을 수신해야 하는지를 판정하는 데에 이용될 수 있다. 예를 들면, 동일한 입력 영역이, 실질적으로 동일한 시점에서 게이밍 애플리케이션 및 논-게이밍(non-gaming) 애플리케이션으로부터의 입력을 수신하는 데에 유효하게 이용될 수 있다. 보다 구체적으로는, 게이밍 애플리케이션에 대한 입력 영역은, 논-게이밍 애플리케이션(예를 들면, 미디어 재생 애플리케이션)에 대해 지정되고/되거나 입력이 특정 방식으로 수신될 때에만(예를 들면, 임의의 로케이션, 또는 특정 지정된 로케이션을 푸싱하거나 프레싱하면, 입력이 논-게이밍 애플리케이션으로 전송될 것임) 그러한 것으로 지정되는 다수의 로케이션들에 실제로 중첩되거나 이를 포함할 수 있다. 그러한 것으로서, 입력 영역 상의 소정의 로케이션은, 예를 들면, 논-게이밍 애플리케이션에 대해 지정된 것과 다른 특정 방식으로 입력이 수신되는 경우 게이밍 애플리케이션에 대해 지정될 수 있다(예를 들면, 그 구역을 탭핑(tapping)하거나 터치하면 입력을 게이밍 애플리케이션에 전송할 것이지만, 프레싱하면 미디어 플레이어 기능이 실행될 것임). 따라서, 본 발명의 이 양태는, 동일한 입력 영역이 다수의 애플리케이션들에 대해 이용될 수 있게 해준다. 따라서, 개인은, 동일한 입력 영역(예를 들면, 터치 스크린 등의 물리적 입력 디바이스의 상부 면 또는 평면)을 멀티태스킹에 이용할 수 있다. 즉, 개인은, 예를 들면, 동일한 입력 영역을 이용하여 게임을 실행시키고 다른 애플리케이션(예를 들면, 미디어 재생 애플리케이션)에 대한 제어를 실행시킬 수 있다.
본 발명의 다른 양태는, 애플리케이션(예를 들면, 게이밍 애플리케이션)과 연관된 씬(예를 들면, 게임 씬)의 형태와 유사하거나 혹은 비슷한 입력 영역을 제공한다. 일반적으로, 씬은, 애플리케이션과 연관되어 이용된다(예를 들면, 게임 씬은 게임을 실행시키는 데에 이용되며, 레코드가 데이타베이스 프로그램에 대해 디스플레이되고 입력에 기초하여 조작된다). 또한, 씬은 종종 개인에 의해 제공되는 입력에 기초하여 제어되거나 조작된다. 일반적으로, 이는, 제공되는 입력에 기초하여 그 씬 내의 하나 이상의 개체가 제어되거나 조작될 것을 요구한다. 그 씬과 유사하거나 비슷한 입력 영역은 개인이 보다 직관적인 방식으로 입력을 제공할 수 있게 해줌을 알 것이다. 또한, 입력은, 사용자가, 그 씬 내에 디스플레이되는 개체의 원하는 액션 또는 모션을 모방하거나 그와 비슷하게 되는 방식으로(예를 들면, 입력 영역 상의 모션을 모방함으로써 볼(ball) 또는 배트(bat)를 주위로 이동시키는 것) 입력 영역과 유효하게 상호작용할 수 있게 해줌으로써 단순하고 보다 직관적인 방식으로 제공될 수 있다. 이러한 상호작용의 예에는, 위치 입력, 방향 입력, 회전 입력, 프레싱 및/또는 푸싱 유형 입력(또는 움직임)으로 간주될 수 있는 것들이 있다.
본 발명의 이들 및 그 밖의 다른 양태들이 결합되어 추가의 이점을 실현할 수 있음을 알 것이다. 일반적으로, 본 발명은, 각종 애플리케이션들이, 다수의 애플리케이션들을 동시에 지원하는 것이 용이하지 않은 디바이스들 상에서 통합되고 이용될 수 있게 해준다. 예를 들면, 휴대용 미디어 플레이어는 게이밍 애플리케이션들을 포함하는 각종 다른 애플리케이션과 유효하게 통합될 수 있다. 예를 들면, 미디어 플레이어는, 게임을 실행시키고 게임 실행 동안 여전히 미디어 플레이어로서 동작하는 데에 이용될 수 있다. 또한, 미디어 플레이어는, 사용자들이 친숙한 방식으로 이들에 익숙하게 되고 이들을 제공하는 동일한 미디어 제공 기능들(예를 들면, 재생, 정지, 다음으로, 뒤로)을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 음악 기반 게임이 미디어 플레이어 상에 제공된다. 음악 기반 게임은, 예를 들면, 개인 음악(예를 들면, 개인에 의해 소유 및/또는 저장된 음악)을 이용할 수 있다. 개인은, 동일한 입력 영역(혹은 입력 디바이스)을 이용하여, 게임을 실행시키는 것뿐만 아니라 게임이 진행되는 동안 재생되는 음악을 제어할 수도 있음을 인식할 것이다. 게임은, 직관적이고 단순한 모션들(예를 들면, 방향 움직임 및/또는 회전 움직임 및/또는 엄지 혹은 손가락을 이용하여 특정 로케이션을 터치하는 것)을 이용하여 제어될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 실행 동안, 미디어 플레이어는 여전히 사용자들에게 친숙한 방식으로 제어될 수 있다.
본 발명의 다른 양태들 및 이점들은, 본 발명의 원리를 예를 통해 예시하는, 첨부된 도면들과 관련되어 취해지는 이하의 상세한 설명으로부터 명확하게 될 것이다.
도 1a는 본 발명의 일 실시예에 따라 제1 및 제2 애플리케이션 프로그램들(또는 애플리케이션들)이 컴퓨팅 디바이스에 의해 유효하게 실행되는 컴퓨팅 환경을 나타낸 도면.
도 1b는 본 발명의 일 실시예에 따라 제1 애플리케이션과 연관된 씬과 유사하거나 이와 비슷한 입력 영역(면 또는 평면)을 나타낸 도면.
도 1c는 본 발명의 일 실시예에 따라 입력 디바이스를 이용하여 다수의 애플리케이션 프로그램들(혹은 애플리케이션들)에 입력을 제공하는 방법을 나타낸 도면.
도 1d는 본 발명의 다른 실시예에 따라 다수의 애플리케이션 프로그램들(혹은 애플리케이션들)에 입력을 제공하는 방법을 나타낸 도면.
도 2a-2c는 본 발명의 하나 이상의 실시예에 따른 컴퓨팅 환경을 나타낸 도면.
도 2d는 본 발명의 다른 실시예에 따라 씬과 관련된 애플리케이션 프로그램 (혹은 애플리케이션)을 실행시키는 방법을 나타낸 도면.
도 3a-3b는 본 발명의 하나 이상의 실시예에 따른 게임 씬들을 나타낸 도면.
도 3c-3d는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 디바이스 상에서 게임을 실행시키는 방법을 나타낸 도면.
도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 디바이스를 나타낸 도면.
도 4b-4c는 본 발명의 하나 이상의 실시예에 따라 입력 영역에 입력하는 것을 나타낸 도면.
도 4d-4f는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 영역을 나타낸 도면.
도 4g는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 씬과 유사한 입력 영역을 유효하게 제공하는 입력 디바이스를 이용하여 게임을 실행시키는 방법을 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 더 큰 범위 내의 수를 가리키는 데에 이용될 수 있는 회전 움직임을 나타낸 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 플레이어를 나타낸 도면.
본 발명은 첨부된 도면과 결부된 이하의 상세한 설명에 의해 용이하게 이해될 것이며, 이들 도면들에서 동일한 참조부호는 동일한 구성 요소들을 나타낸다.
본 발명은, 대화식 및 멀티태스킹 컴퓨팅 환경에 사용자 입력을 제공하기 위한 개선된 기술들에 관련된다. 본 발명은, 방법, 장치, 컴퓨터 판독가능 매체를 비롯한 수많은 방식으로 구현될 수 있다. 본 발명의 몇몇 양태들 및 실시예들에 대해 이하 기술한다.
본 발명의 일 양태는, 디스플레이 상에서 디스플레이되는 씬과 관련하여 실행되는 대화식 애플리케이션을 포함하는 다수의 애플리케이션들에 대한 입력을 수신할 수 있는 게임 입력 영역(면 또는 평면)을 제공한다. 입력은, 입력이 수신될 때(예를 들면, 입력이, 개인에 의해 터치 스크린 상의 특정 포지션을 터치함으로써 입력될 때) 유효하게 식별되는 입력 영역의 하나 이상의 로케이션들(예를 들면, 포인트, 포지션, 구역, 부분)에 기초하여 적절한 애플리케이션으로 지시된다. 또한, 입력이 수신되는(혹은 입력되는) 방식은, 어떤 애플리케이션이 그 입력을 수신해야 하는지를 판정하는 데에 이용될 수 있다. 예를 들면, 동일한 입력 영역이, 실질적으로 동일한 시간에 게이밍 애플리케이션과 논-게이밍 애플리케이션으로부터 입력을 수신하는 데에 유효하게 이용될 수 있다. 보다 구체적으로는, 게이밍 애플리케이션에 대한 입력 영역은, 논-게이밍 애플리케이션(예를 들면, 미디어 재생 애플리케이션)에 대해 지정되고/되거나 입력이 특정 방식으로 수신될 경우에만(예를 들면, 임의의 로케이션 또는 특정 지정된 로케이션을 푸싱하거나 프레싱하면 입력이 논-게이밍 애플리케이션으로 전송될 것임) 그러한 것으로 지정되는 다수의 로케이션들에 유효하게 중첩되거나 혹은 이를 포함할 수 있다. 그러한 것으로서, 입력 영역 상의 소정의 로케이션은, 예를 들면, 입력이, 논-게이밍 애플리케이션에 대해 지정된 것과 다른 특정 방식으로 수신되는 경우 게이밍 애플리케이션에 대해 지정될 수 있다(예를 들면, 그 구역을 탭핑하거나 터치하면 입력을 게이밍 애플리케이션에 전송할 것이지만, 프레싱하면 미디어 플레이어 기능이 재생될 것임). 따라서, 본 발명의 이 양태는, 동일한 입력 영역이 다수의 애플리케이션에 대해 이용될 수 있게 해준다. 따라서, 동일한 입력 영역(예를 들면, 터치 스크린 등의 물리적 입력 디바이스의 상부면 또는 평면)을 이용하여 멀티태스킹할 수 있다. 즉, 개인은, 예를 들면 동일한 입력 영역을 이용하여 게임을 실행시키고 다른 애플리케이션(예를 들면, 미디어 재생 애플리케이션)에 대한 제어를 실행시킬 수 있다.
본 발명의 다른 양태는, 애플리케이션(예를 들면, 게이밍 애플리케이션)과 연관된 씬(예를 들면, 게임 씬)의 형태와 유사하거나 비슷한 입력 영역을 제공한다. 일반적으로, 씬은, 애플리케이션과 관련되어 이용된다(예를 들면, 게임 씬은 게임을 실행시키는 데에 이용되며, 레코드가 데이터베이스 프로그램에 대해 디스플레이되고 입력에 기초하여 조작된다). 또한, 씬은 종종 개인에 의해 제공되는 입력에 기초하여 제어되거나 조작된다. 일반적으로, 이는, 제공되는 입력에 기초하여 그 씬 내의 하나 이상의 개체가 제어되거나 조작될 것을 요구한다. 그 씬과 유사하거나 비슷한 입력 영역은 개인이 보다 직관적인 방식으로 입력을 제공할 수 있게 해줌을 알 것이다. 또한, 입력은, 사용자가, 그 씬 내에 디스플레이되는 개체의 원하는 액션 또는 모션을 모방하거나 이와 비슷하게 되는 방식으로(예를 들면, 입력 영역 상의 모션을 모방함으로써, 볼 또는 배트를 주위로 이동시키는 것) 입력 영역과 유효하게 상호작용할 수 있게 해줌으로써 단순하고 보다 직관적인 방식으로 제공될 수 있다. 이러한 상호작용의 예들에는, 위치 입력, 방향 입력, 회전 입력, 프레싱 입력 및/또는 푸싱 유형 입력(또는 움직임)으로 간주될 수 있는 것들이 있다.
본 발명의 이들 및 그 밖의 다른 양태들이 결합되어서 추가의 이점들을 실현 할 수 있음을 알 것이다. 일반적으로, 본 발명은, 각종 애플리케이션들이, 다수의 애플리케이션을 동시에 지원하는 것이 용이하지 않은 디바이스들 상에 통합되거나 이 디바이스들 상에서 이용될 수 있게 해준다. 예를 들면, 휴대용 미디어 플레이어는, 게이밍 애플리케이션을 포함하는 각종 다른 애플리케이션들과 유효하게 통합될 수 있다. 미디어 플레이어는, 예를 들면, 게임을 실행시키며, 게임 실행 동안 미디어 플레이어로서 여전히 동작하는 데에 이용될 수 있다. 또한, 미디어 플레이어는, 사용자들이 친숙한 방식으로 이들에 익숙해지고 이들을 제공하게 되는 동일한 미디어 제공 기능들(예를 들면, 재생, 정지, 다음으로, 뒤로)을 제공할 수 있음을 알 것이다. 일 실시예에서, 음악 기반 게임이 미디어 플레이어 상에서 제공된다. 음악 기반 게임은, 예를 들면 개인 음악(예를 들면, 개인에 의해 소유 및/저장된 음악)을 이용할 수 있다. 개인은 동일한 입력 영역(또는 입력 디바이스)을 이용하여 게임을 실행시키는 것뿐만 아니라 게임이 진행되는 동안 재생되는 음악을 제어할 수도 있음을 인식할 것이다. 게임은 직관적이고 간단한 모션들(예를 들면, 방향 움직임 및/또는 회전 움직임 및/또는 엄지 혹은 손가락을 이용하여 특정 로케이션을 터치하는 것)을 이용하여 제어될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 실행 동안, 미디어 플레이어는 사용자들에게 친숙한 방식으로 여전히 제어될 수 있다.
본 발명의 이들 양태들의 실시예들은 도 1A-6을 참조하여 이하에 기술된다. 그러나, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 이들 도면들에 대하여 본원에 주어지는 상세한 설명은 설명을 위한 것이며, 본 발명은 이들 제한된 실시예들을 넘어서 확장됨을 용이하게 인식할 것이다.
본 발명의 일 양태에 따르면, 입력 디바이스는, 애플리케이션들이 양쪽 모두 실행되고 있을 때 실행 또는 런타임 동안 다수의 애플리케이션 프로그램들(혹은 애플리케이션들)에 입력을 유효하게 제공할 수 있다. 보다 상세히 설명하자면, 도 1a는, 제1 및 제2 애플리케이션 프로그램들(혹은 애플리케이션들)(14, 16)이 컴퓨팅 디바이스(12)(예를 들면, 퍼스널 컴퓨터, 랩탑, 모바일 폰, 휴대용 미디어 플레이어)에 의해 유효하게 실행되는 컴퓨팅 환경(10)을 도시한다. 도 1a를 참조하면, 입력 디바이스(20)가, 애플리케이션들(14, 16) 양쪽 모두에 대한 입력을 수신하기 위한 입력 영역(면 또는 평면)(22)을 유효하게 제공한다. 보다 구체적으로는, 입력 영역(22) 상의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 구역, 부분)(24)이, 제1 애플리케이션(14)에 대해 지정된 방식으로 입력이 제공될 때 제1 애플리케이션 프로그램(14)에 대한 입력을 수신하도록 지정된다. 예를 들면, 하나 이상의 로케이션(24) 위를 유효하게 푸시하거나 프레싱하는 입력이 제1 애플리케이션(14)에 대해 지정될 수 있다. 그러나, 다른 방식(예를 들면, 터칭, 탭핑, 또는 문지르기)으로 제공되는 입력은 제2 애플리케이션(16)에 대해 지정되고 제공될 수 있음을 알 것이다. 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 입력이 제공될 수 있는 방식은 다양하게 변경될 수 있음을 알 것이다. 그러나, 입력을 제공하기 위한 몇몇 예시적인 방식들이 이하에 기술된다.
입력 디바이스(20)는, 제1 애플리케이션이 컴퓨팅 환경(10)의 디스플레이(32) 상에서 디스플레이되는 씬(30)과 관련하여 실행되는 상황에 특히 적합함에 유의한다. 하나의 예는, 제1 씬(30)이, 입력 디바이스(20)에 의해 유효하게 제공 되는 입력에 기초하여 각종 게이밍 개체들이 디스플레이되고 제어되는(혹은 조작되는) 게임에 대한 씬(게임 씬)인 게이밍 애플리케이션을 들 수 있다. 다른 예를 들면, 제1 또는 제2 애플리케이션(14 또는 16)이 미디어의 제공을 위한 미디어 재생 애플리케이션일 수 있다. 어떠한 경우에서도, 입력 영역(또는 면)(22)은, 제1 및 제2 애플리케이션들(14, 16) 양쪽 모두에 대한 입력을 유효하게 제공하는 데에 이용될 수 있음을 알 것이다. 입력은, 입력이 수신될 때 유효하게 식별되는 입력 영역(22)의 하나 이상의 로케이션 및/또는 입력의 수신(혹은 입력) 방식에 따라, 제1 및 제2 애플리케이션들(14, 16) 중 하나 혹은 양쪽 모두에 제공될 수 있다.
본 발명의 다른 양태에 따르면, (도 1a에 도시된) 입력 영역(22)은 제1 씬(30)의 형태와 유사하거나 이와 비슷할 수 있다. 이로 인해, 개인(또는 인간)이 입력 영역(22)을, 일반적으로 애플리케이션과 관련되어 디스플레이되는 씬(30)과 용이하게 연관시킬 수 있기 때문에 보다 직관적인 방식으로 입력이 제공될 수 있게 된다. 이러한 구성의 이점은, 일반적으로 하나 이상의 게임 개체(예를 들면, 볼, 권총, 자동차)가 게임 씬 내에서 유효하게 제어되는(예를 들면, 이동되는) 게이밍 애플리케이션에 대해 용이하게 명확해지게 된다. 그러한 것으로서, 게이밍 애플리케이션들은 이하에서 보다 상세히 기술된다.
부연해서 설명하면, 도 1b는 제1 애플리케이션(14)(예를 들면, 게이밍 애플리케이션)과 연관된 씬(30)과 유사하거나 비슷한 입력 영역(또는 면)(40)을 도시하고 있다. 도 1b를 참조하면, 씬(30)은 입력 영역(40)에 시각적으로 맵핑될 수 있음이 명백하다. 따라서, 제1 애플리케이션(14)과 연관된 입력은 보다 직관적인 방 식으로(예를 들면, 씬(30)의 각종 포인트들 또는 포지션들에 대응하는, 입력 영역(40)의 각종 포인트들 또는 포지션들을 터치함으로써) 제공될 수 있다.
입력 영역(40)의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 구역)(24)은 또한 제2 애플리케이션(16)에 대한 입력을 제공하는 데에 이용될 수 있음에 유의해야 한다. 일반적으로, 제2 애플리케이션(16)에 대한 입력은, 입력 영역(40)의 지정된 로케이션(예를 들면, 24)과 상호작용하고/상호작용하거나 특정 방식으로(예를 들면, 아래로 프레싱) 입력을 제공함으로써, 제공될 수 있다.
도 1b는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 디바이스를 이용하여 다수의 애플리케이션 프로그램들(또는 애플리케이션들)에 입력을 제공하는 방법(50)을 도시한 도면이다. 입력 디바이스는, 예를 들면 (도 1a에 도시된) 입력 디바이스(20)일 수 있다. 어떠한 경우에도, 이 입력 디바이스는, 입력을 다수의 활성 애플리케이션들에 입력하기 위한 입력 영역(또는 면)을 유효하게 제공한다. 도 1b를 참조하면, 처음에, 입력이 수신된다(단계 52). 입력은, 특정 방식으로(예를 들면, 프레싱, 터치, 문지르기, 탭핑) 및/또는 입력 영역의 적어도 하나의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 또는 구역)과 연관되어 수신(또는 입력)됨에 유의한다. 다음으로, 입력을 수신하는(혹은 입력하는) 방식 및/또는 입력에 의해 유효하게 식별되는 입력 영역의 적어도 하나의 로케이션에 기초하여, 복수의 애플리케이션들 중 어느 애플리케이션이 그 입력을 수신할지가 판정된다. 그 후, 그 입력이 적절한 애플리케이션에 제공된다(단계 56). 본 방법(50)은, 그 입력을 수신하기 위한 적절한 애플리케이션으로 되는 것으로 판정된(단계 54) 애플리케이션에 입력이 제공 된 후(단계 56) 종료된다.
도 1b는, 본 발명의 다른 실시예에 따라 입력을 다수의 애플리케이션 프로그램들에 제공하기 위한 방법(70)을 나타낸다. 처음에, 입력이 수신되었는지 여부가 판정된다(단계 72). 입력이 수신된 것으로 판정되는 경우(단계 72), 다음으로 입력이, 제1 애플리케이션에 대해 지정된, 입력 영역(또는 면)의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 구역)과 연관되어 있는지 여부가 판정된다(단계 74). 입력이, 제1 애플리케이션에 대해 지정된 하나 이상의 로케이션과 연관되어 있는 것으로 판정되는 경우(단계 74), 입력이, 제1 애플리케이션에 대해 지정된 방식으로 제공(수신 또는 입력)되는지 여부를 판정한다. 실제로, 입력이, 제1 애플리케이션에 대해 지정된 하나 이상의 로케이션들과 연관되어 있는 것으로 판정되고(단계 74), 입력이, 제1 애플리케이션에 대해 지정된 방식으로 제공되는 것으로 판정되는 경우(단계 76), 입력이 제1 애플리케이션에 제공된다(단계 78). 판정(74, 76)이 행해지는 순서는 상호교환되거나, 혹은 입력을 제1 애플리케이션에 제공할지를 판정하기 위해서는 이들 중 하나만이 필요할 수도 있음에 유의해야 한다. 일례로서, 시스템은, 예를 들면 특정 방식으로 제공되는 모든 입력을 제1 애플리케이션에 제공하고/하거나 하나 이상의 특정 로케이션과 연관된 모든 입력을 제1 애플리케이션에 제공하도록 구성될 수 있다. 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 그 밖의 다른 변형도 이해할 것이다.
다시 도 1b를 참조하면, 입력이 제1 애플리케이션에 대한 하나 이상의 로케이션과 연관되어 있지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 74), 혹은 입력이, 제1 애 플리케이션에 대해 지정된 방식으로 제공되지 않는 것으로 판정되는 경우(단계 76), 입력을 제2 애플리케이션에 자동적으로 제공할지 여부가 판정된다(단계 80). 그러한 것으로서, 입력은 제2 애플리케이션으로 제공될 수 있으며(단계 84), 방법(70)은, 다른 입력이 수신되었는지 여부를 판정하도록(단계 72) 진행될 수 있다. 또한, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 그 밖의 다른 변형들도 인식할 것이며, 판정(단계 80)이 설계적 선택사항 또는 프로그래밍 선택사항임을 용이하게 알 것이다. 보다 구체적으로는, 입력을 제2 애플리케이션에 자동적으로 전송할지 여부는 선택사항이다. 대안적으로는, 입력을 제2 애플리케이션에 전송할지 여부를 판정(단계 84)하는 추가의 체크가 행해질 수 있다. 예를 들면, 입력과 연관된 방식 및/또는 하나 이상의 로케이션에 기초하여, 입력을 제2 애플리케이션(혹은 제3 애플리케이션)에 제공(단계 82)할지 등에 대해 판정될 수 있다(단계 84). 따라서, 입력을 제2 애플리케이션에 제공하는 것으로 판정되는 경우(단계 84), 입력은 제2 애플리케이션에 제공된다(단계 82). 그 후, 입력이 수신되었는지 여부가 판정되며(단계 72), 본 방법(70)은 전술한 바와 동일한 방식으로 다른 입력을 수신하도록 진행되며(단계 72), 이를 적절한 애플리케이션에 제공한다.
도 2a는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 환경(100)을 나타낸 도면이다. 도 2a를 참조하면, 컴퓨팅 시스템(또는 디바이스)(102)이, 입력 컴포넌트(또는 모듈)(104)로서 표시된 기능을 유효하게 제공한다. 보다 구체적으로는, 입력 컴포넌트(104)는, 디스플레이(103) 상에 디스플레이되는 씬 또는 영역(108)과 연관된 입력 영역(110)을 유효하게 제공하거나 생성한다. 씬(108)은 예를 들면, 게이밍 애 플리케이션에 대해 디스플레이되는 완전한 게임 씬의 일부일 수 있다. 그러한 것으로서, 씬(108)은 일반적으로, 제1 애플리케이션(106)이 예를 들면 게임 실행 동안 실행될 때 제어되거나 혹은 조작되는(예를 들면, 이동되는) 적어도 하나의 개체(예를 들면, 볼, 라켓, 권총, 자동차)(113)를 포함한다. 개체(113)는, 디스플레이(103)에 디스플레이되는 씬(108) 내에 및/또는 그 경계상에 디스플레이될 수 있다. 디스플레이(103)가 개별적인 컴포넌트로서 나타나 있지만, 이는 컴퓨팅 시스템(102)의 일부이고/일부이거나 컴퓨팅 시스템(102)에 대해 구성될 수 있음에 유의해야 한다. 또한, 입력 영역(110)은, 입력 컴포넌트 또는 모듈(104)과 상호작용하는 입력 디바이스(105)(예를 들면, 터치/제어 패드, 터치 스크린)을 포함하거나 혹은 이에 의해 유효하게 제공될 수 있음을 알 것이다. 입력 영역(110)은 또한, 가상 영역, 또는 예를 들어 하나 이상의 모션 검출기에 의해 모션이 검출되는 빈 공간으로 맵핑된 영역일 수 있다. 어떤 경우에서도, 입력 영역(110)은, 하나 이상의 게임 개체(113)가 제어될 씬(108)과 유사하거나 비슷하다. 또한, 제공되는 입력은 일반적으로, 입력 영역(110)의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 구역)을 식별하고/식별하거나 특정 방식으로(예를 들면, 프레싱, 터치) 수신(혹은 입력)될 수 있다.
이러한 입력은, 예를 들면, 입력 영역(110)의 제1 및 제2 로케이션들 간의 움직임과 연관되어 있을 수 있다. 다른 예를 들면, 입력은, 입력 영역(110)의 단일 로케이션을 식별하거나 가리키는 위치 입력으로 간주될 수 있다. 일반적으로, 입력은 입력 영역(110)의 하나 이상의 로케이션을 식별하거나 가리킨다. 도 2a를 참조하면, 입력은, 예를 들면 엄지 혹은 손가락(111)에 의해 (예를 들어 터치패드 또는 터치 스크린의 일부로서)(예를 들어, 유효하게 제공되는 입력 영역(110)의 특정 로케이션(115)을 터치하거나 탭핑함으로써) 위치 입력으로서 입력될 수 있다. 다른 예를 들면, 입력은, 다양한 방향으로, 그리고 입력 영역(110)의 다양한 로케이션들 간에 엄지 혹은 손가락(111)에 의해 입력되는 방향 움직임(회전 움직임을 포함함)으로서 간주될 수 있다. 도 2a를 참조하면, 입력 영역(110) 내에서의 엄지 혹은 손가락의 방향 움직임은 씬(108) 내에서 게임 개체(113)의 움직임에 유효하게 맵핑된다. 다른 예를 들면, 로케이션(115)에서의 엄지 혹은 손가락(111)의 "위치" 움직임은, 씬(108)의 대응하는 위치에서 게임 개체(113)를 유효하게 이동시키거나 배치시킨다.
도 2a에 도시된 예들에서는, 입력 영역(110)에서 수신된 입력을 씬(108) 내의 개체(113)의 움직임으로 맵핑하는 것을 나타내고 있지만, 개체들은, 입력 영역(110)에 의해 수신되는 입력에 기초하여 그 밖의 다른 수많은 방식으로 유효하게 제어되거나 조작될 수 있음을 알 것이다. 예를 들면, 입력 영역(110)의 로케이션(115)에서의 위치 입력은, 씬(108)에서의 대응하는 위치에서 특정 게임 개체를 유효하게 식별하거나 선택하는 것일 수 있다. 그러면, 그 개체는 디폴트에 의해 및/또는 후속하는 위치 및/또는 방향 입력에 기초하여 제어(예를 들면, 삭제, 이동 또는 수정)될 수 있다. 그러한 것으로서, 개체들의 움직임 이외에도 다른 다양한 기능들을 구현할 수 있다. 일반적으로, 씬 및/또는 하나 이상의 개체는, 위치 및/또는 방향 입력에 기초하여 제어되거나 조작될 수 있다. 그러나, 단순성 및 도시 의 용이함을 위해, 게임 영역(또는 씬)과 실제로 유사하거나 혹은 비슷한 게임 영역 내에서 수신된 입력에 응답하여 게임 개체들을 이동시키는 것에 대해서는 이하에서 보다 상세히 설명될 것이다.
도 2a를 다시 참조하면, 논-게이밍 로케이션들(예를 들면, 포인트, 포지션, 또는 구역)(132, 134)이 또한 입력 영역(110) 내에 도시되어 있다. 논-게이밍 로케이션들(132, 134)은, 실행되고 있는 게임 및/또는 디스플레이되고 있는 게임 영역(또는 씬)(108)에 직접 연결되어 있지 않은 입력을 수신하도록 지정될 수 있다. 그러한 것으로서, 로케이션들(132, 134)은, 실행되고 있는 게임 이외의 애플리케이션들에 대한 입력을 제공하는 데에 이용될 수 있다. 그렇지만, 로케이션들(132, 134)은 여전히 입력 영역(110)의 일부이고/일부이거나 입력 영역(110)과 겹쳐질 수 있으며, 그러한 것으로서, 또한 게임을 실행시키는 데에 이용될 수 있다(즉, 게임에 대한 방향 및/또는 위치 입력을 수신할 수 있다). 즉, 엄지 혹은 손가락(111)은 게임 입력 영역(110)을 유효하게 이용하여 게임 및 논-게이밍 애플리케이션(예를 들면, 미디어 플레이어) 양쪽 모두를 제어할 수 있다. 예를 들면, 로케이션(132)을 프레싱하거나 푸싱하는 것은, 논-게이밍 애플리케이션에 대한 입력으로서 해석될 수 있지만, 동일한 로케이션(132)을 탭핑하거나 터치하는 것은, 게임에 대해 제공되는 위치 입력으로서 해석될 수 있으며 씬(108)을 조작하는 데에 이용될 수 있다. 그러나, (아래로의 프레싱이 없는) 로케이션(132) 상에서의 엄지 혹은 손가락(111)의 방향 입력(또는 움직임)은, 로케이션(132)의 프레싱 액션이 검출되지 않는 경우 게임을 제어하기 위한 방향 입력으로서 해석 및 제공될 수 있다.
부연하면, 도 2b는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 영역(110) 및 게임 씬(또는 영역)(120)을 나타낸다. 도 2b를 참조하면, 엄지 혹은 손가락(111)은 방향 움직임(예를 들면, 오른쪽에서 왼쪽으로, 왼쪽에서 오른쪽으로)을 유효하게 입력할 수 있다. 방향 움직임에 응답하여, 게임 개체(132)는 씬(120) 내에서 유효하게 제어된다. 보다 구체적으로는, 엄지 혹은 손가락(11)에 의해 입력되는 방향 움직임에 기초하여, 게임 개체(113)가 유효하게 제어된다(예를 들면, 이동된다). 예를 들면, 입력 영역(110)의 로케이션들(202, 204) 간의 방향 움직임은, 씬(120)의 로케이션들(212, 214) 간의 개체(132)의 움직임으로 유효하게 변환될 수 있다. 로케이션들(212, 214)은, 예를 들면 입력 영역(110)의 로케이션들(202, 204)에 대응할 수 있다. 그러나, 방향 움직임은 더욱 복잡한 공식에 따라 해석될 수 있음에 유의해야 한다. 예를 들면, 로케이션들(202, 204) 사이의 간격, 이들 사이의 움직임을 완료하는 데에 걸리는 시간을 비롯한 팩터들이, 개체(113)를 이동시키는 속도 및/또는 가속도를 추가적으로 결정하는 데에 이용될 수 있다. 또한, 방향 움직임은, 예를 들면, 다른 입력이 수신되고/수신되거나 씬(120)의 경계에 도달할 때까지 개체(113)를 움직이는 것으로 설정할 수 있다.
일반적으로, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 입력 영역(110) 내에 제공되는 방향 입력은, 개체를 위해 및/또는 그를 대신하여 수행되거나 혹은 유발되는 하나 이상의 액션, 동작, 방법, 또는 기능으로 해석되거나 혹은 이들로 유효하게 맵핑될 수 있다. 예를 들면, 게이밍 환경에서, 총을 나타내는 개체가 "발사"되거나 혹은 "폭발"할 수 있다. 다시, 단순함을 위해, 이하의 예들에서는 개체 들의 움직임만을 도시하지만, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 예를 들어 애플리케이션 프로그램에 의해 이용되는 각종 개체들에 대한 방법들 또는 기능들을 정의함으로써 가상적으로 임의의 액션 또는 동작이 구현될 수 있음을 알 것이다. 위치 또는 방향 입력(또는 움직임)은 또한 입력 영역(110)의 내부에서 수신될 수 있음에 유의하여야 한다. 도 2b를 참조하면, 라인(220, 222)은 입력 영역(110)의 내부에서의 방향 움직임을 나타내는데, 이는, 예를 들면, 게임 씬(또는 영역)(120)의 대응하는 라인들(230, 232)을 따라 게임 개체(113)가 움직이는 것을 유발할 수 있다. 또한 도시된 바와 같이, 입력은 시계 방향 혹은 반시계 방향으로의 회전 입력(225)으로서 수신될 수 있다.
이제 도 2c를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따라 위치 입력의 입력이 도시되어 있다. 보다 구체적으로는, 위치 입력은 입력 영역(110) 내에서의 손가락 혹은 엄지(111)에 의해 유효하게 제공된다. 일반적으로, 위치 입력은, 입력 영역의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 구역)을 포함하거나 유효하게 가리키는 입력으로서 간주될 수 있다. 그러한 것으로서, 위치 입력은, 방향 움직임과는 다른 것으로 정의될 수 있다. 예를 들면, 위치 입력은, 탭 또는 터치(예를 들면, 소정의 시간 동안 입력 디바이스 및/또는 그 표면, 평면 또는 영역과 터치하게 되는 것)로서 정의될 수 있다. 한편, 방향 입력은, 예를 들면, 두 개 이상의 로케이션들 사이의 움직임으로서 정의될 수 있다. 방향 및 위치 입력 양쪽 모두는 또한, 입력 영역 상에 가해지는 충분한 압력의 양과 연관된 프레스(또는 푸시)와 구별될 수 있다. 도 2c를 참조하면, 로케이션(240)에서의 위치 입력은, 게임 개 체(113)가 게임 영역(또는 씬)(120)의 대응하는 로케이션(242)으로 이동하게(혹은 이 로케이션(242)에 나타나게) 할 수 있다. 유사하게, 로케이션(246)에서 제공되는 위치 입력은, 개체(113)가 대응하는 로케이션(244)으로 이동하게 할 수 있다.
도 2d는, 본 발명의 다른 실시예에 따라 씬과 연관된 애플리케이션 프로그램(또는 애플리케이션)을 실행하기 위한 방법(250)을 나타낸 도면이다. 애플리케이션은, 예를 들면, 입력이 씬(예를 들면, 게임 씬)과 연관되어 입력될 것을 요구하는 대화식 프로그램(예를 들면, 게임)일 수 있다. 어떠한 경우에서도, 애플리케이션에 대한 입력을 수신하기 위해 입력 영역(혹은 면 또는 평면)이 결정되고/결정되거나 유효하게 초기화된다(단계 252). 입력 영역은, 애플리케이션이 개시되거나 실행중일 때 애플리케이션과 연관되고/연관되거나 이를 위해 디스플레이되는 씬의 형태와 유사하거나 비슷할 수 있음에 유의한다. 입력 영역은, 고정되거나 사전결정된 형태를 유효하게 가질 수 있다. 대안적으로는, 입력 영역은 동적인 방식으로 결정되고/되거나 게임 씬의 형태가 변경됨에 따라 변경되어서 현재의 게임 씬에 보다 가깝게 근접할 수 있게 된다. 어떠한 경우에서도, 입력 영역이 결정되고/되거나 초기화된 후(단계 252), 이 입력 영역과 연관된 입력이 수신된다(단계 254). 입력은, 입력 영역의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 구역)과 연관되거나 혹은 이를 유효하게 식별한다. 후속하여, 이 씬은, 입력과 연관된 하나 이상의 로케이션 및/또는 입력이 수신된 방식에 기초하여 제어 및/또는 조작되며(단계 256), 방법(단계 250)은 종료한다. 입력은 또한, 특정 방식으로 수신(혹은 입력)될 수 있음에 유의해야 한다. 또한, 입력이 수신되는 방식은 또한 그 씬을 제어 및/또는 조작하는 데에 이용될 수 있다.
입력 디바이스는, 하나 이상의 게임 개체가 제어되어야 하는 게임 씬 또는 게임 씬의 적어도 일부와 유사한 물리적인 형상을 가질 수 있음을 알 것이다. 또한, 입력 디바이스가 실제로(혹은 물리적으로) 그 씬과 유사한 형상을 가질 것을 요구하지 않고도 하나 이상의 게임 개체가 제어되는 게임 씬과 유사한 입력 영역(또는 면)을 유효하게 생성하는 것도 가능하다. 도 3a를 참조하면, 게임 씬(302)은 가상적인 임의의 형태(302)를 가질 수 있다. 하나 이상의 게임 개체(304)는 영역(306) 내의 게임 씬(302) 내에서 제어될 수 있다. 영역(306)은, 가상적인 임의의 형태를 가질 수 있는 물리적 디바이스(310)(예를 들면, 입력 디바이스)에 의해 제공되는 입력 영역(308)에 유효하게 맵핑된다.
도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이(320) 상에 디스플레이되는 게임 씬(322)과 유사한 입력 디바이스(324)를 나타낸 도면이다. 게임 동안, 하나 이상의 게임 개체(328)는 입력 디바이스(324)에 의해 수신된 입력에 기초하여 제어된다. 입력 디바이스(324)는, 예를 들면, 휴대용 컴퓨팅 시스템(예를 들면, 전화, 미디어 플레이어) 내에 삽입될 수 있다. 어떠한 경우에도, 입력 디바이스(324)는, 게임 씬(322)과 유사한 입력 영역 또는 면(326)(예를 들면, 상부면)을 유효하게 제공한다. 인간 사용자의 관점에서 보면, 입력 영역(326)은 게임 영역(322)과 용이하게 매칭될 수 있기 때문에 입력은 직관적으로 제공될 수 있다. 또한, 게임 입력 영역(326)(예를 들면, 입력 디바이스(324)의 상부면)은 사용자에 의해 다수의 애플리케이션에 대한 입력을 입력하는 데에 이용될 수 있다. 보다 구체적으로는, 사용 자는, 논-게이밍 애플리케이션(예를 들면, 미디어 플레이어)을 제어하기 위해 입력 영역(326)의 하나 이상의 논-게이밍 로케이션(예를 들면, 버튼)(330)과 상호작용할 수 있다.
도 3c는 본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨팅 디바이스 상에서 게임을 실행하기 위한 방법(350)을 나타낸다. 처음에, 게임이 조작되고/조작되거나 혹은 실행될 때, 게임 씬의 형상과 유사하거나 혹은 비슷한 입력 영역(면 또는 평면)이 결정되고/결정되거나 초기화된다(단계 352). 다음으로, 입력 영역과 연관된 입력이 수신된다(단계 354). 입력은 입력 영역의 하나 이상의 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 구역)을 유효하게 식별하고/식별하거나 특정 방식으로 수신된다. 그 후, 입력에 의해 식별되는 게임 씬의 하나 이상의 로케이션에 기초하여 하나 이상의 게임 개체가 제어 및/또는 조작되고(단계 356), 방법(350)이 종료한다.
본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 각종 팩터들 및 기술들에 기초하여 게임 개체들이 제어 및/또는 조작될 수 있음을 알 것이다. 도 3d를 참조하여 이하에서는 몇몇 예시적인 동작에 대해 설명한다. 이들 동작들 중 하나 이상은, 원하는 시스템 구성에 따라 도 3c에서 도시된 방법(350)의 단계 356에서 이용될 수 있음에 유의해야 한다. 도 3d를 참조하면, 게임 씬의 하나 이상의 로케이션은, 입력에 의해 식별되는 하나 이상의 로케이션 및/또는 입력을 입력(또는 수신)하는 방식에 기초하여 결정될 수 있다. 다음으로, 하나 이상의 게임 개체가 식별된다(단계 360). 이들 개체는, 예를 들면 게임 씬 내에 디스플레이될 수 있다. 개체들은, 입력과 연관된 하나 이상의 로케이션 및/또는 게임 씬의 대응 로케이션들 및/ 또는 입력을 수신(혹은 입력)하는 방식에 기초하여 식별된다(단계 356). 그 후, 하나 이상의 게임 개체에 대해 수행될 하나 이상의 동작이 결정된다(단계 362). 이들 동작은 또한, 입력 및/또는 게임 장면과 연관된 하나 이상의 로케이션 및/또는 입력이 수신(혹은 입력)된 방식에 기초하여 결정될 수 있다. 이에 따라, 하나 이상의 동작이 수행되며(단계 362), 방법(356)이 종료한다.
부연하면, 도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 디바이스(402)를 도시한다. 컴퓨팅 디바이스(402)는, 예를 들면, 모바일 디바이스(예를 들면, 휴대용 미디어 플레이어, 모바일 폰)일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(402)는, 디스플레이(406) 및 입력 디바이스(408)를 포함하는 하우징(403)을 갖는다. 게임 씬(또는 영역)(404)은, 컴퓨팅 디바이스(402)에 대해 구성된 디스플레이(406) 상에 디스플레이된다. 원형 게임 씬(또는 영역)(404)은, 입력 영역(410)을 유효하게 제공하는 입력 디바이스(408)의 형태와 유사하다. 게임 동안, 개체들(412, 414)은, 입력 디바이스(408) 및 실제로는 입력 영역(410)과 상호작용하는 개인에 의해 제공되는 입력에 기초하여 유효하게 제공된다. 일 실시예에서, 게임 개체들(412, 414)은 각각 볼 및 배트의 행위를 모방한다. 따라서, "볼"(412)은 "배트"(414)를 향해 떨어지고, "배트"(412)에 의해 "히트"되어서 반대 방향으로 도로 튀어오를 수 있다. 게임 실행 동안, "배트"(414)는, 원과 유사한 게임 씬(404)의 주위로 이동될 수 있다. "배트"(414)는, 각종 팩터들(예를 들면, 접촉 각, 배트 또는 볼의 속도)에 기초하여 "볼"(412)을 히팅하는 데에 이용된다. 단순성 및 도시의 용이성을 위해, 개인에 의해 제공되는 입력은, 예를 들면 단순히 "배트"(414)를 제어할 수 있어(예 를 들면 이동시킬 수 있어) "배트"는, 볼이 다양한 방향으로, 그리고 게임 씬(404) 내의 각종 로케이션들 간에 앞뒤로 튀어오를 때 "볼"(412)을 "히팅"할 수 있게 된다. 개인은, 입력 디바이스(408)에 의해 유효하게 제공되는 입력 영역(410)을 편리하게 이용하여 원(404) 주위에서의 "배트"(414)의 움직임을 제어할 수 있음을 알 것이다. 보다 구체적으로는, 회전 입력은, 원형의 게임 씬 주위에서 "배트"(414)를 유효하게 이동시키는 데에 이용될 수 있다.
부연하면, 도 4b 및 도 4c는, 본 발명의 실시예들에 따라 입력을 입력하는 것을 도시한 도면들이다. 보다 구체적으로는, 도 4b는 엄지 혹은 손가락(111)을 이용하여 제1 포지션(P1)으로부터 제2 포지션(P2)으로의 회전 움직임으로서 방향 움직임을 입력하여 입력 디바이스(408)와 상호작용하는 것을 도시한 도면이다.
도 4b를 참조하면, 입력 영역(410)(또는 입력 디바이스(408))의 원주 또는 에지 주위에서 혹은 이를 따라가는 회전 움직임(P1-P2)에 응답하여, "배트"(414)는 게임 씬(404)의 대응하는 위치들 DP1-DP2 사이에서 움직인다. "볼"(414)이, 예를 들어 로케이션 DP2에 있을 때, 개인은, "배트" 개체(414)를 제3 포지션(DP3)으로 유효하게 이동시키는 위치 입력을 입력할 수 있음을 알 것이다. 도 4c를 참조하면, 엄지 혹은 손가락(111)은, 예를 들어 포지션 P3에서의 탭 또는 터치에 의해 위치 입력을 입력하여서 "배트" 개체(414)를 로케이션 DP2에서 로케이션 DP3로 유효하게 이동시킬 수 있다. 따라서, 개인은 회전 입력과 위치 입력의 조합을 이용하여 "배트"(414)의 움직임을 직관적으로 제어하여 게임을 실행시킬 수 있다.
또한, 예를 들어 손가락 혹은 엄지(111)에 의해 유효하게 활성화되는 하나 이상의 로케이션(420, 430)에 의해, 게임에 직접 관련되지 않거나 연관되지 않은 기능들도 또한 제공될 수 있음에 유의해야 한다. 예를 들면, (도 4c에 도시된) 로케이션(420)은, 미디어 플레이어와 연관된 기능(예를 들면, 일시정지, 재생, 다음으로, 뒤로)을 제어하기 위해 프레싱 또는 푸싱 액션에 의해 프레싱되거나 혹은 푸싱되도록 구성되는, 터치 면 상의 물리적 버튼 혹은 영역일 수 있다. 도 4c를 참조하면, 하나 이상의 로케이션(420, 430)은 또한 논-게이밍 기능(예를 들면, 음악의 재생을 위해 미디어 플레이어에 제공되는 입력)을 위해 지정될 수 있다. 예를 들면, 로케이션(430)에 대한 프레싱 입력은 미디어 플레이어에 대한 입력으로서 유효하게 해석될 수 있다. 그러한 것으로서, 엄지 혹은 손가락(111)은 로케이션(430)을 프레싱하여(예를 들면, 터치 면 상의 물리적 버튼 또는 지정된 영역을 프레싱하여) 미디어 플레이어를 제어할 수 있다. 다시, 로케이션(430)은, 논-게이밍 기능을 기동시키지 않고(즉, 로케이션(430)을 프레싱하지 않음으로써) 회전 입력 및 위치 입력을 이용하여 게임 입력을 입력하는 것이 가능하기 때문에 여전히 게이밍을 위해 제공되는 입력 영역(410)의 일부일 수 있음에 유의한다. 또한, 예를 들어 입력이 입력되는 방식에 관계없이 게임 실행을 위해 로케이션(431)을 지정하는 것이 가능하다. 예를 들면, 로케이션(431)에 대한 프레싱 혹은 푸싱은 게임 액션을 유발할 수 있다(예를 들어 배트(414)가 더 세게 히팅되도록 유발할 수 있다).
부연하면, 도 4d, 4e, 및 4f는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 영역(452)을 도시한다. 입력 영역(452)은 게이밍 및 논-게이밍 애플리케이션 양쪽 모두에 대한 입력을 수신하도록 지정된 로케이션(454)을 포함한다. 도 4d를 참조하면, 엄지 혹은 손가락(111)은 로케이션(454)을 프레싱하여서 입력을 논-게이밍 애플리케이션, 예를 들면 미디어 플레이어에 유효하게 제공할 수 있다(예를 들면, 게임 동안 실행되는 음악을 개시시키거나 중단시킴). 그러나, 도 4e를 참조하면, 손가락 혹은 엄지(111)에 의해 포지션(454)을 탭핑 혹은 터치함으로써 게이밍 애플리케이션에 대한 위치 입력을 유효하게 제공한다. 위치 입력은, 프레싱 혹은 푸싱 액션이 검출되도록 하기 위해 충분한 압력 없이 로케이션(454) 위에 있을 수 있음에 유의해야 한다. 도 4f를 참조하면, 회전 움직임은, 충분한 압력없이 지정된 로케이션(454)을 터치(혹은 이를 지나감)하여서, 회전 입력을 게이밍 애플리케이션에 제공할 수 있게 된다.
도 4g는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 씬의 형태와 유사한 입력 영역을 유효하게 제공하는 입력 디바이스를 이용하여 게임을 실행시키기 위한 방법(450)을 나타낸 도면이다. 처음에, 게임이 개시된다(단계 451). 다음으로, 게임 씬과 유사한 입력 영역과 연관된 입력이 수신되는지 여부가 판정된다(단계 452). 입력이 수신되지 않는 것으로 판정되는 경우(단계 452), 게임을 종료시킬지 여부가 판정되며(단계 454), 방법(450)은 이에 따라 종료할 수 있다. 실제로는, 방법(450)은 입력 또는 판정(단계 454)이 (예를 들어, 게임을 종료하라는 요구 또는 표시를 수신함으로써) 게임을 종료시키는 것을 기다릴 수 있다.
입력이 수신된 것으로 판정된 경우(단계 452), 입력이 위치(위치 입력)인지 여부가 판정된다(단계 454). 입력이 위치인 것으로 판정되는 경우(단계 454), 이 위치 입력에 응답하여, 하나 이상의 게임 개체가 게임 씬의 하나 이상의 대응 로케이션(예를 들면, 포인트, 포지션, 부분, 구역)으로 이동될 수 있다(단계 456). 그러나, 입력이 위치 입력이 아닌 것으로 판정되는 경우(단계 454), 입력이 방향(예를 들면, 회전) 입력(또는 움직임)인지 여부가 판정된다(단계 458). 이에 따라, 하나 이상의 게임 개체가 방향 입력(혹은 방향 움직임)에 따라 이동될 수 있다(단계 460). 예를 들면, 게임 개체가 동일한 방향으로, 방향 입력(또는 움직임)을 모방하는 방식으로 이동될 수 있다. 한편, 입력이 방향도 아니며(단계 458) 위치 입력도 아닌 것(단계 454)으로 판정되는 경우, 입력이, 프레싱된(혹은 푸싱된) 입력 영역의 논-게이밍 로케이션(예를 들면, 게이밍 애플리케이션 이외의 애플리케이션에 대해 지정된 로케이션)과 연관되어 있는지 여부가 판정된다(단계 462). 예를 들면, 입력 영역의 하나 이상의 버튼 또는 선택된 구역이, 유효하게 입력을 제공하고/하거나 다른 애플리케이션(예를 들면, 미디어 플레이어)를 제어하도록 지정될 수 있다.
따라서, 입력 영역의 논-게이밍 로케이션이 프레싱된(혹은 푸싱된) 것으로 판정되는 경우(단계 462), 입력은, 다른 애플리케이션(예를 들면, 미디어 플레이어 등의 논-게이밍 애플리케이션)으로 제공된다(단계 464). 입력이 제공된 후(단계 464), 게임을 종료할지 여부가 판정되고(단계 454), 이에 따라 게임이 종료될 수 있다. 그러나, 논-게이밍 로케이션이 프레싱되지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 462), 게이밍 로케이션이 프레싱되었는지 여부가 판정된다(단계 470). 예를 들면, 입력 영역 내에 제공되는 하나 이상의 버튼 및/또는 입력 영역들의 선택된 구역들 이, 게이밍 애플리케이션에 대한 하나 이상의 게이밍 로케이션으로서 지정될 수 있다. 위치 및 방향 입력 메카니즘들 외에도, 이는 입력을 게이밍 애플리케이션에 제공하기 위한 또다른 편리한 메카니즘을 제공한다. 그러한 것으로서, 게이밍 로케이션이 프레싱된 것으로 판정되는 경우(단계 470), 입력은 게이밍 애플리케이션에 제공된다. 게이밍 로케이션이 프레싱되지 않은 것으로 판정된 경우(단계 470), 게임을 종료할지 여부가 판정(단계 454)됨에 유의해야 한다. 도 4g에는 도시되어 있지 않지만, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 에러 체킹이 또한 수행되어 입력을 유효하게 검증할 수 있음을 알 것이다. 방법(450)은, 게임을 종료할 것으로 판정될 때(단계 454) 종료한다.
방향 및 위치 입력은 수많은 기능들 및 애플리케이션들을 구현하는 데에 유용함을 알게 될 것이다. 방향 및 위치 입력은, 개인이 입력을 보다 직관적으로 입력할 수 있게 해주는, 게임 씬과 유사한 입력 영역과 결합되어 이용될 수 있으며, 이에 의해 게임들이 보다 편리한 방식으로 실행될 수 있게 해준다. 또한, 방향 및/또는 위치 입력은, 통상의 기술들을 이용하여 구현하기에 어려운 기능들을 구현하는 데에 이용될 수 있다. 예를 들면, 방향 및/또는 위치 입력은, 각종 게이밍 애플리케이션을 위해 필요한 비교적 큰 범위 내의 수를 유효하게 선택하거나 식별하는 데에 제공될 수 있다. 이 범위는, 예를 들면, 포커 게임에서 베팅하는 데에 이용가능한 돈을 나타낼 수 있다. 일반적으로, 비교적 큰 범위 내의 수를 식별하거나 선택하는 것은, (예를 들어 키보드를 이용하여 그 수를 입력함으로써) 실제 수가 구체적으로 입력되지 않는 경우 곤란한 문제를 발생시킨다.
도 5를 참조하면, 더 큰 범위(504)(예를 들면, 1에서 10n까지의 범위, 여기서 n≥6) 내의 수를 가리키는 데에 회전 입력 또는 움직임(502)이 이용될 수 있다. 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 방향 입력 또는 움직임과 연관된 방향, 이동 거리, 속도 및 가속도를 비롯한 하나 이상의 팩터들이 범위(504) 내의 수를 유효하게 결정하는 데에 이용될 수 있음을 알 것이다. 예를 들면, 비교적 작은 거리에 대한 비교적 느린 회전 움직임은 1만큼 증가시키는 것을 나타낼 수 있으며, 이에 의해 디스플레이(506) 상에 제공되고 디스플레이되는 수를 업데이트(예를 들면, 1만큼 디스플레이되는 수를 업데이트)하게 될 것이다. 이에 따라, 회전 입력은, 원하는 수에 도달하기 위해 1만큼 유효하게 증가시키는 데에 이용될 수 있다. 그러나, 비교적 더 큰 거리를 지나 확장되고/확장되거나 비교적 더 빠르게 제공되는 회전 입력 또는 움직임(502)은 더 많은 양, 예를 들면 수십 혹은 수백만큼 유효하게 증가시키는 데에 이용될 수 있다. 유사하게, 회전 입력 또는 움직임(502)은 작거나 더 많은 양을 유효하게 감소시킬 수 있다. "반올림(rounding off)" 효과가 또는 제공되어 적절한 것으로 간주되는 선택된 수를 유효하게 반올림할 수 있음에 유의해야 한다. 예를 들면, 수 20에서 시작하면, 상대적으로 더 느린 회전 움직임이 초기에 1만큼 증가되어 수 27을 산출할 수 있다. 이어서, 상대적으로 더 큰 회전 움직임은, 상대적으로 더 큰 증가, 즉 10만큼 그 수를 증가시킬 수 있다. 그러나, 반올림 효과는, 수 37, 47을 산출하기 보다는, 수를 40, 50 등으로 증가시킬 수 있다. 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 이러한 반올림은, 각종 스 킴에 따라 및/또는 특정 애플리케이션 또는 게임을 고려하여 구현될 수 있음을 알 것이다. 그러한 것으로서, 포커 게임 등의 특정 유형에 이용되는 기술은, 다른 유형의 게임에 대해 이용되는 것과 다를 수 있으며/있거나 사용자의 기호에 따라 사용자에 의해 맞춤화될 수 있다.
일 실시예에서, 입력 영역(501)은 또한 범위를 나타낼 수 있다. 따라서, 위치 움직임은 범위(504) 내의 수를 선택하는 데에 이용될 수 있다. 예를 들면, 영역 또는 구역(508)을 터치하거나 탭핑함으로써, 범위(504) 내의 절반 포인트를 유효하게 선택할 수 있다. 이어서, 방향 움직임(502)은, 수, 수십, 수백, 수천만큼 유효하게 증가시키거나 혹은 감소시킬 수 있다. 경계 로케이션(510) 위를 포함하거나 혹은 이 위로 확장되는 회전 입력은 이 범위 내의 마지막 수(예를 들면, 이용가능한 모든 돈을 베팅함)를 유효하게 선택할 수 있다. 또한, 실제로 회전 움직임은, 원하는 한, 혹은 범위(504)의 끝에 도달할 때까지 계속될 수 있는 증가 혹은 감소 프로세스를 개시시킬 수 있다. 이 프로세스는 시간이 경과함에 따라 일정한 레이트 또는 가속으로 될 수 있다. 예를 들면, 오른쪽(또는 시계 방향) 회전 움직임은 1만큼 증가시킨 후 유효하게 수십, 수백 혹은 그 이상만큼 증가시키도록 가속화시킬 수 있다. 이 증가는, 손가락 혹은 엄지가 입력 영역과 접촉하고 있는 한, 혹은 반대 방향으로의 방향 움직임이 수신될 때까지 계속될 수 있으며, 이에 의해 개인이 하나 이상의 회전 움직임을 유효하게 입력함으로써 "1500", "25,000", 혹은 "5,000,000"을 선택할 수 있게 해준다.
"필터링" 메카니즘은, 입력(예를 들면, 작은 회전 움직임)을 유효하게 무시 하는 데에 이용될 수 있음에 유의해야 한다. 예를 들면, 회전 움직임의 개시 혹은 종료와 연관된 상대적으로 작은 움직임량은 무시될 수 있다. 일반적으로, 이러한 유형의 움직임은, 입력이 인간에 의해 제공될 때 예상되고 고려될 수 있다. 그러한 것으로서, 필터링 메카니즘은, 의도되지 않은 것으로 간주될 수 있는 움직임 및/또는 의도된 회전 움직임의 부산물을 유효하게 무시할 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 발명의 일 양태에 따라, 입력 영역은, 입력이 다수의 애플리케이션을 위해 제공될 수 있게 해준다. 이는 다양한 애플리케이션들의 통합을 가능하게 해준다. 본 발명의 일 실시예는, 미디어 플레이어와 게이밍 애플리케이션을 유효하게 통합한다. 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 플레이어(600)를 도시한다. 미디어 플레이어(600)는, 예를 들면 음악을 재생하고/재생하거나 미디어(예를 들면, 영화)를 보기 위한 미디어 플레이어를 제공하는 Apple iPod® 미디어 플레이어(애플 컴퓨터사로부터 입수가능함)로서 제공될 수 있다. 입력 디바이스(602)는, 선택가능한 영역들로서 구현될 수 있는 다양한 지정된 로케이션들(604, 606, 608, 610) 위로 확장되는 원형의 입력 영역(면 또는 평면)을 유효하게 제공한다. 그러한 것으로서, 이들 선택가능한 영역들은, 미디어 플레이어(예를 들면, 미디어 플레이어에 대한 일시정지, 재생, 앞으로 감기 및 뒤로 감기 기능) 및/또는 미디어 관련 기능들을 제어하는 데에 이용될 수 있다(예를 들면 메뉴 또는 디렉토리를 브라우징하여 미디어 파일들을 선택하거나 다운로드하는 것). 또한, 미디어 플레이어(600)는 또한 음악 기반 게임들을 실행시키는 능력을 제공한다. 이들 음악 기반 게임들은, 예를 들면 미디어 플레이어(600)가 이용가능하고/ 이용가능하거나 미디어 플레이어(600)에 의해 저장되는 미디어 내용에 기초하여 이용될 수 있다. 따라서, 게임들은, 사용자들에 선택되고/선택되거나 일반적으로 이들에 친숙한 디지털 미디어에 기초하여 서로 다른 개인들에 대해 맞춤화되거나 개별화될 수 있다. 예를 들면, 특정 사용자에 대한 미디어 플레이어(600) 상에 저장된 음악 파일들(오디오 디지털 파일들)은 음악 트리비아(trivia) 게임을 실행시키는 데에 이용될 수 있는데, 이 음악 트리비아 게임에서는 노래가 재생되고 그 게임을 실행시키는 사람이 그 노래를 식별하고/식별하거나 그 노래에 대한 질문(예를 들면, 언제 발매되었는지)에 대해 응답할 것을 재촉받는다.
도 6을 참조하면, 노래 1 및 2에 대한 정보가, 이 노래들 중 하나가 재생되는 동안 디스플레이된다. 그 게임을 실행시키고 있는 사용자(혹은 사람)가 그 후, 디스플레이되는 노래들(노래 1 및 2) 중 하나의 방향으로 회전 움직임(612)을 입력함으로써, 그 노래들 중 하나를 정확한 노래로서 선택할 수 있다. 타이머(614)는 이 선택을 행하는 데에 이용될 수 있는 시간을 디스플레이할 수 있다. 회전 및/또는 위치 입력을 제공함으로써 선택이 행해질 수 있다. 예를 들면, 오른쪽(혹은 시계 방향) 방향 움직임은 두 번째 노래(노래 2)를 유효하게 선택하기에 충분하게 유효하게 도달할 수 있다. 다른 예를 들면, 오른쪽으로의 비교적 짧은 방향 움직임은, 오른쪽 화살표(616)가 두 번째 노래(노래 2)를 선택하는 프로세스를 나타내도록 연속적으로 채워지는 것으로 나타남에 따라 노래 2의 선택을 유효하게 개시할 수 있다. 그러나, 왼쪽(혹은 반시계 방향)으로의 방향 움직임(612)은 그 프로세스를 반전시킬 수 있으며, 유효하게, 최종적으로는 첫 번째 노래(노래 1)의 선택을 유발하기 위해 왼쪽 화살표(618)를 채우게 될 수 있다. 왼쪽으로의 비교적 빠르고/빠르거나 긴 방향 움직임(612)은, 두 번째 노래(노래 2)를 선택하는 프로세스를 갑자기 반전시킬 수 있으며/있거나 실제로 즉시 첫 번째 노래(노래 1)를 선택할 수 있음을 알 것이다. 게임이 실행되고 있는 동안, 게임을 실행시키는 사람은 여전히 선택가능한 영역들(604, 606, 608, 610)을 이용하여 미디어 플레이어를 제어할 수 있음에 유의해야 한다. 즉, 사람은, 회전 및/또는 위치 입력을 통해 상호작용함으로써 음악 기반 게임을 실행시킬 수 있으며, 또한 친숙한 인터페이스를 이용하여 재생되는 음악을 제어할 수 있다. 또한, 회전 입력을 입력하는 방향, 정도, 및/또는 방식은, 게임들이 단순하고 보다 직관적인 방식으로 실행될 수 있게 해주는데 유효하게 이용될 수 있다.
이하의 출원물은 그 전체가 모든 용도를 위해 본원에 참조로 포함된다: (i) 2005년 6월 3일자로 출원되었으며, 발명이 명칭이 "TECHNIQUES FOR PRESENTING SOUND EFFECTS ON A PORTABLE MEDIA PLAYER"인 미국 특허 출원 11/144,541, (ii) 2006년 9월 11일자로 출원되었으며, 발명의 명칭이 "ALLOWING MEDIA AND GAMING ENVIRONMENTS TO EFFECTIVELY INTERACT AND/OR AFFECT EACH OTHER"인 미국 특허 출원 ________________(어토니 도켓 번호 APL1P487/P4323US1), (iii) 2006년 9월 11일에 출원되었으며, 발명의 명칭이 "INTEGRATION OF VISUAL CONTENT RELATED TO MEDIA PLAYBACK INTO NON-MEDIA-PLAYBACK PROCESSING"인 미국 특허 출원 11/530,767, (iv) 2006년 9월 11일에 출원되었으며, 발명의 명칭이 "INTELLIGENT AUDIO MIXING AMONG MEDIA PLAYABACK AND AT LEAST ONE OTHER NON-PLAYBACK APPLICATION"인 미국 특허 출원 11/530,768, 및 (v) 2006년 9월 11일에 출원되었으며 발명의 명칭이 "PORTABLE MEDIA PLAYBACK DEVICE INCLUDING USER INTERFACE EVENT PASSTHROUGH TO NON-MEDIA-PLAYBACK PROCESSING"인 미국 특허 출원 11/530,773.
전술한 본 발명의 각종 양태들, 특성들, 실시예들 또는 구현물들은 단독으로 이용되거나 다양하게 조합되어 이용될 수 있다.
본 발명의 많은 특성들 및 이점들은 본원에 개시된 설명으로부터 명백하며, 이에 따라 첨부된 특허청구범위에 의해 본 발명의 이러한 특성들 및 이점들을 모두 수용하도록 의도된다. 또한, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자는, 수많은 변경들 및 수정들을 용이하게 실시할 수 있을 것이기 때문에, 본 발명은 도시되고 설명된 바와 같은 정확한 구성 및 동작에 제한되어서는 않된다. 따라서, 모든 적절한 변경물들 및 등가물들이 본 발명의 범주 내에 해당되는 것으로 재분류될 수 있다.
Claims (43)
- 모바일 디바이스 상에서 동시에 실행되도록 구성된 다수의 실행가능한 애플리케이션 프로그램들에 입력을 제공하기 위한 방법으로서,입력 장치와 연관된 터치면 또는 버튼을 적어도 부분적으로 가로지르는(spanning) 입력 영역을 제공하는 단계;특정 방식으로 제공되는 입력을 상기 입력 영역의 제1 위치에서 수신하는 단계 - 상기 방식은 위치 입력, 방향 입력, 러빙(rubbing) 입력, 프레싱(pressing) 입력 및 푸쉬(push) 입력 중 적어도 하나를 포함함 -;상기 입력을 제공하는 위치 및 방식이 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 위치 및 방식인지 혹은 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 위치 및 방식인지를 판정하는 단계 - 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식은 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식과는 상이함 - ;상기 입력을 제공하는 위치 및 방식이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 위치 및 방식인 것으로 판정된 경우, 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계; 및상기 입력이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 제공되지 않는 경우, 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계를 포함하고,상기 입력 영역의 하나의 위치는 상기 모바일 디바이스 상에서 동시에 실행되는 다수의 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 이용될 수 있는, 입력 제공 방법.
- 제1항에 있어서,상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계는, 상기 입력을 제공하는 방식이 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식인 경우, 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계를 포함하는, 입력 제공 방법.
- 제1항에 있어서,상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계는, 입력을 제공하는 방식이 상기 제1 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정되지 않은 방식이거나 상기 입력이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 대한 입력을 수신하기 위해 지정되지 않은 입력 영역의 위치와 연관된 경우, 상기 제2 입력가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계를 포함하는, 입력 제공 방법.
- 제1항에 있어서,상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계는, 상기 입력이 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 대한 입력을 수신하기 위해 지정된 입력 영역의 위치와 연관되고 입력을 제공하는 방식이 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식인 경우, 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 단계를 포함하는, 입력 제공 방법.
- 제3항에 있어서,상기 입력은 상기 입력 영역의 다수의 위치와 연관되는, 입력 제공 방법.
- 제3항에 있어서,상기 입력 영역의 하나의 위치는 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램 및 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램 모두를 위한 입력을 수신하기 위해 지정된 것인, 입력 제공 방법.
- 제1항에 있어서,상기 위치 입력은 터칭 및 탭핑(tapping) 중 하나를 포함하고, 상기 방향 입력은 회전 이동을 포함하는, 입력 제공 방법.
- 제1항에 있어서,상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램은 게임 또는 게이밍(gaming) 애플리케이션이고 디스플레이 상에 디스플레이되는 씬(scene)과 관련되어 실행되고,상기 입력 영역의 형태는 상기 씬의 형태와 유사하거나 비슷한, 입력 제공 방법.
- 입력 영역을 이용해 모바일 디바이스 상에서 동시에 실행되도록 구성된 다수의 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 구성된 컴퓨팅 장치로서, 상기 입력 영역은 상기 컴퓨팅 장치와 연관된 터치면 또는 버튼을 적어도 부분적으로 가로지르고, 상기 컴퓨팅 장치는,특정 방식으로 제공되는 입력을 상기 입력 영역의 제1 위치에서 수신하고 - 상기 방식은 위치 입력, 방향 입력, 러빙(rubbing) 입력, 프레싱(pressing) 입력 및 푸쉬(push) 입력 중 적어도 하나를 포함함 -;상기 입력을 제공하는 위치 및 방식이 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 위치 및 방식인지 혹은 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 위치 및 방식인지를 판정하고 - 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식은 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식과는 상이함 - ;상기 입력을 제공하는 위치 및 방식이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 위치 및 방식인 것으로 판정된 경우, 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하고;상기 입력이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 제공되지 않는 경우, 상기 모바일 디바이스 상에서 실행되는 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하도록 더욱 구성되고,상기 입력 영역의 하나의 위치는 상기 모바일 디바이스 상에서 동시에 실행되는 다수의 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 이용될 수 있는, 컴퓨팅 장치.
- 제9항에 있어서,상기 입력 영역의 형태는 상기 제2 실행 가능한 애플리케이션 프로그램과 연관된 씬의 형태와 비슷하거나 유사한, 컴퓨팅 장치.
- 제10항에 있어서,상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램은 게임 또는 게이밍 애플리케이션인, 컴퓨팅 장치.
- 제9항에 있어서,상기 터치면 또는 버튼은 원형 또는 원형에 근접하고, 회전 또는 원형 이동을 입력으로서 수신하도록 구성되고,상기 회전 또는 원형 이동은 좌우 회전 또는 원형 이동을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
- 제9항에 있어서,상기 제2 실행 가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것은, 상기 입력을 제공하는 방식이 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식인 경우, 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
- 제9항에 있어서,상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것은, 상기 입력이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 대한 입력을 수신하기 위해 지정된 입력 영역의 위치와 연관된 경우, 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것을 포함하고,상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것은, 입력을 제공하는 방식이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정되지 않은 방식이거나 상기 입력이 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 대한 입력을 수신하기 위해 지정되지 않은 입력 영역의 위치와 연관된 경우, 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
- 제9항에 있어서,상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것은, 상기 입력이 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 대한 입력을 수신하기 위해 지정된 입력 영역의 위치와 연관되고 입력을 제공하는 방식이 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 입력을 제공하기 위해 지정된 방식인 경우, 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램에 상기 입력을 제공하는 것을 더 포함하는, 컴퓨팅 장치.
- 제14항에 있어서,상기 입력은 상기 입력 영역의 다수의 위치와 연관되는, 컴퓨팅 장치.
- 제14항에 있어서,상기 입력 영역의 위치는 상기 제1 실행가능한 애플리케이션 프로그램 및 상기 제2 실행가능한 애플리케이션 프로그램 모두를 위한 입력을 수신하기 위해 지정된 것인, 컴퓨팅 장치.
- 제9항에 있어서,상기 위치 입력은 터칭 및 탭핑(tapping) 중 하나를 포함하고, 상기 방향 입력은 회전 이동을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
- 적어도 제1 활성 애플리케이션 및 제2 활성 애플리케이션에 대한 입력을 입력하기 위해 구성된 입력 영역을 갖는 입력 장치를 제공하는 단계 - 상기 입력 영역은 동시에 상기 제1 및 제2 활성 애플리케이션과 연관된 입력을 수신하고, 상기 제2 활성 애플리케이션이 진행중인 동안 상기 제1 활성 애플리케이션을 제어하고, 상기 제1 활성 애플리케이션이 진행중인 동안 상기 제2 활성 애플리케이션을 제어하도록 구성됨 -;상기 입력 영역의 적어도 하나의 위치와 관련해 특정 방식으로 입력을 입력하는 단계;상기 입력을 입력하는 방식 및 상기 입력에 의해 유효하게(effectively) 식별된 상기 입력 영역의 위치에 기초해서, 상기 제1 및 제2 활성 애플리케이션 중 어느 것이 상기 입력을 수신할지를 결정하는 단계; 및결정된 활성 애플리케이션에 상기 입력을 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
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