JP2019141353A - ゲーム用プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】操作によりゲームの難易度や興趣を調整することができるゲーム用プログラムを提供する。【解決手段】タッチパネル方式の表示部20sを有するユーザ端末20A〜20Cで行うゲームのゲーム用プログラムであって、ユーザの1本の指の動きからなるジェスチャにより実行される第1操作手順と、ユーザの少なくとも2本以上の指の動きからなるジェスチャにより実行される第2操作手順の操作がある。そして、第1操作手順よりも第2操作手順の方がゲームにおける効果が高く設定されている。【選択図】図1

Description

本発明は、ユーザがタッチパネル方式のユーザ端末で行うゲームのゲーム用プログラムに関する。
現在、スマートフォンやタブレット端末を利用してプレイする、いわゆる携帯ゲームが流行している。従来、携帯ゲームの定番は、シミュレーションゲームやロールプレイングゲーム等の複雑な操作の必要がないジャンルであったが、近年、素早く指を動かすパズルゲームやアクションゲームもユーザに受け入れられるようになってきた。
例えば、下記の特許文献1の情報処理装置によるゲームにおいては、ユーザは、自軍の陣地の向きや移動方向を指示し、自軍の領域と敵軍の陣地とが接触すると、自律的に戦闘が始まる。したがって、敵軍の陣地のうちのいずれに向かって行軍するかがゲームの勝敗に影響する。
ゲームのタッチスクリーンはマルチタッチ対応のものを想定しており、タッチスクリーンに対する2点同時タッチに基づいて、領域の回転を制御する。タッチの有無、タッチされた箇所の個数、タッチされた場所の検出は、タッチスクリーンが有するタッチパネルによって行われ、検出結果がCPUに伝達される(段落0028、0029)。
特開2016−157392号公報
しかしながら、特許文献1のゲームでは、1本の指の操作では検出し難い、又は指の移動量が大きくなってしまう回転操作にマルチタッチを対応させており、操作自体はゲームの興趣にほとんど関係がなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、操作によりゲームの難易度や興趣を調整することができるゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム用プログラムは、タッチパネル方式の表示部を有する端末で行うゲームのゲーム用プログラムにおいて、前記表示部で行われるユーザの1本の指の動きからなるジェスチャにより実行される第1操作手順と、前記表示部で行われるユーザの少なくとも2本以上の指の動きからなるジェスチャにより実行される第2操作手順と、からなり、前記第1操作手順よりも前記第2操作手順の方が前記ゲームにおける効果が高く設定されていることを特徴とする。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末等のタッチパネル方式の表示部を有する端末で行うゲーム用プログラムである。このゲーム用プログラムが用いられるゲームでは、ユーザが行う第1操作手順と第2操作手順とがあり、特に、第2操作手順は2本以上の指の動きからなるジェスチャとなっている。
第2操作手順は、第1操作手順(1本の指の動きからなる、例えば、タップ、フリック等のジェスチャ)と比較して操作にコツが要るため、その分、ゲームにおける効果が高く設定されている。すなわち、操作によってゲームの難易度や興趣を調整することができる。
本発明のゲーム用プログラムにおいて、前記ゲームは、ユーザの操作によりキャラクタが所定の動作をするアクションゲームであり、前記第1操作手順よりも前記第2操作手順の方が、前記キャラクタの動作が大きい、又は前記キャラクタの技の威力が大きいことが好ましい。
本発明のゲーム用プログラムは、格闘ゲーム等のアクションゲームに用いられるので、ユーザの素早く、正確な操作が求められる。本発明の構成によれば、第1操作手順よりも第2操作手順の方が操作が難しい分、キャラクタが繰り出す技の威力が大きいという長所があるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本発明のゲーム用プログラムにおいて、前記第1操作手順は、前記キャラクタの種類に関わらず同じ動作が割り当てられ、前記第2操作手順は、前記キャラクタの種類によって異なる動作が割り当てられていることが好ましい。
この構成によれば、比較的操作が簡単な第1操作手順は、何れのキャラクタを選択しても同じ動作(技を含む)となるため、操作が分かり易い。一方、比較的操作が難しい第2操作手順は、キャラクタの種類により異なる動作が割り当てられているため、扱い易いキャラクタ、扱い難いが能力の高いキャラクタ等、キャラクタの種類によって個性が生じる。これによっても、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本発明のゲーム用プログラムにおいて、前記ジェスチャは、タップ、フリック、トラック又はプレスの操作であることが好ましい。
この構成によれば、第1操作手順では1本の指によるタップ、フリック、トラック、プレス、第2操作手順では2本の指によるタップ、フリック、トラック、プレスを行うことで、ゲームのあらゆる操作を行うことができる。これにより、第1操作手順と第2操作手順とで異なるジェスチャを行う場合と比較して、ユーザにとって操作が分かり易いものとなる。
本発明の実施形態の携帯ゲームシステムの構成図。 ゲーム用プログラムに係るユーザ端末のシステム構成を示すブロック図。 ゲームの表示画面の例とユーザによる操作の例を説明する図。 ゲームのイベントとキャラクタの動作を説明する図。 操作認識処理を説明するフローチャート。 図5の1トラック処理を説明するフローチャート。 図6の1フリック減速処理を説明するフローチャート。 図5の1プレス処理を説明するフローチャート。 図5の2タッチ処理を説明するフローチャート。 ゲームの画面表示(1プレスイベント)。 ゲームの画面表示(ワイド2タップイベント)。 ゲームの画面表示(2フリックイベント)。 ゲームの画面表示(2タップイベント)。 (a)ゲームの画面表示(その他の操作例1)。(b)ゲームの画面表示(その他の操作例2)。
以下では、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
図1は、本発明の実施形態の係る携帯ゲームシステム1の構成を示す図である。図示するように、携帯ゲームシステム1は、サーバ10と、ユーザ端末20A〜20Cとで構成されている。ユーザ端末20は、ユーザ端末20A〜20C(以下、これらを総称してユーザ端末20という)で構成されるが、その数は限定されない。
サーバ10は、ユーザ端末20との間で命令又はデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能をユーザ端末20に提供するコンピュータである。具体的には、サーバ10は、インターネット回線を介してゲームの配信、ゲーム情報、無料又は有料のアイテム等の提供又はユーザ同士のインターネット対戦を可能にするゲームサーバである。
ユーザ端末20は、双方向通信機能を備えた機器であり、タッチパネル方式の表示部20sを備えたスマートフォン、タブレット端末、ノート型PC等である。ユーザ端末20は、ネットワークNWを介して、サーバ10と通信可能に構成されており、ユーザの操作に基づいてコマンドを選択し、選択したコマンドをサーバ10に送信する。ネットワークNWは、例えば、インターネット又は専用回線等である。
次に、図2にユーザ端末20のシステム構成のブロック図を示す。ユーザ端末20は、システムバス21を介して、記憶装置23と、システム制御部25と、タッチ入力検出部27と、出力処理部29と、データ通信部31とが協働している装置である。
記憶装置23は、例えば、ハードディスク装置、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等により構成されており、オペレーティングシステムやユーザ端末用のソフトウェア等の各種プログラムを記憶している。
この各種プログラムについても、サーバ10、その他のサーバ装置からネットワークNWを介して取得できるようにしてもよいし、各種ドライブ装置を介して読み込まれるようにしてもよい。
システム制御部25は、CPU25a、ROM25b及びRAM25cにより構成されている。そして、CPU25aがROM25b、RAM25c又は記憶装置23に記憶された各種プログラム、データを読み出して実行することにより、ゲームにおける各種機能を実現している。
タッチ入力検出部27は、例えば、タッチパネル方式の表示部にユーザの指や専用ペンが接触したとき、表示部上の接触位置情報を検出して、座標信号をCPU25aに入力する。これにより、表示部上の接触位置がCPU25aに認識される。
また、出力処理部29は、映像を表示する表示部、音声を発するスピーカ等と接続し、処理信号を出力する装置である。例えば、CPU25aからの画像表示命令に基づいて表示部に画像等を表示させたり、音声命令に基づいて音声信号を生成してスピーカに出力する。
データ通信部31は、上述したネットワークNWに接続されており、種々のデータをサーバ10等の他の機器との間で送受信する。
次に、図3、図4を参照して、ゲームの表示画面、ユーザによる操作の例と、イベント、キャラクタの動作について説明する。
まず、図3にゲームの表示画面の例を示す。本発明のゲーム用プログラムに係るゲームは、ユーザの指のジェスチャにより主人公のキャラクタAを操作し、敵のモンスターBと対戦するアクションゲームであり、ユーザ端末20(ここでは、タブレット端末)の表示部20sに表示される。表示部20sはタッチパネル方式であるため、ユーザの指の動き、すなわち、ジェスチャがゲームのコントローラとなる。
図3は、ユーザの右手人差し指がトラック操作(移動操作)を行い、後述する1トラックイベントが開始した様子を示している。図4の(4)によれば、1トラックイベントによるキャラクタ(キャラクタA)の動作は、「指の動きに合わせた移動」であるから、ここでは、キャラクタAが指の移動方向(トラック方向)に移動している。
本発明に関するゲームは、ユーザの指の操作により、キャラクタが様々な動作をしたり、技を繰り出すことを特徴とする。図4の(1)〜(6)の操作は、1本の指で行う操作(本発明の「第1操作手順」)であり、キャラクタの基本動作又は基本技に対応している。なお、このゲームでは、ユーザの好みのキャラクタを選択してプレイすることができるが、何れのキャラクタを選択しても、基本動作、基本技に対応する操作は同じである。
また、図4の(7)〜(11)の操作は、2本の指で行う操作(本発明の「第2操作手順」)であるため、1本の指の操作と比較して難易度が高い。難易度が高い分、例えば、(7)2タップイベントの「強力攻撃(スキル攻撃)」は、同じ攻撃のコマンドである(1)1タップイベントの「連続タップにより連続攻撃(コンボ攻撃)」と比較して、技の威力が大きい。なお、スキル攻撃とは、キャラクタの技術やレベルに関連した攻撃のことである。
各キャラクタは、独自のパワー、スピード、武器等を有しているので、2本の指で行う操作に対応する動作や技は、基本的にキャラクタ毎に異なっている。なお、2本の指で行う操作の中にも、(11)ワイド2タップイベントのように、全てのキャラクタで共通の基本動作(ジャンプ動作)が含まれる。
図4に示した操作コマンド以外にも、3本の指のジェスチャにより投げ技等の特殊攻撃を発動するものや、画面中に現れる仲間のキャラクタをタップ等の操作で呼び出して、コラボレーション攻撃を行う機能があってもよい。また、3本以上の指を用いた操作を用意して、さらに技の威力を大きく設定する等してもよい。
指による操作(ジェスチャ)について簡単に説明すると、「タップ」とは、短時間の押圧操作であり、コンピュータのマウスのクリック操作に相当する。「トラック」とは、押圧してからの移動操作であり、マウスのドラッグ操作に相当する。また、「フリック」とは、しっかり押圧してから素早く指を離す(指で弾く)操作であり、「プレス」とは、長時間の押圧、すなわち長押し操作である。
次に、図5〜図9を参照して、本発明のゲーム用プログラムに係るゲームの操作認識処理について説明する。以下の処理は、ユーザ端末20のシステム制御部25(以下、制御部という)で実行される。なお、フローチャートの説明を補足するため、適宜、図3、図4、図10〜図13を参照する。
まず、制御部は、1タッチ目を検出したか否かを判定する(ステップS01)。制御部は、ユーザの指の1タッチ目を検出したと判定した場合にはステップS02に進み、未だ検出していないと判定した場合には検出されるまでループする。
制御部は、1タッチ目を検出したと判定した場合(ステップS01で「YES」)、1タッチ開始イベントを発生させる(ステップS02)。なお、1タッチ開始イベントは、直ちにキャラクタを動作させるものではなく、何れかの動作の準備段階に入るイベントである(図4参照)。その後、ステップS03に進む。
ステップS03では、制御部は、2タッチ目を検出したか否かを判定する。制御部は、所定の期間内にユーザの指の2タッチ目を検出したと判定した場合にはステップS11に進み、検出していないと判定した場合にはステップS04に進む。
まず、制御部が2タッチ目を検出していないと判定した場合(ステップS03で「NO」)を説明する。この場合、制御部は、指の移動を検出したか否かを判定する(ステップS04)。制御部は、ユーザのタッチした指の移動を検出したと判定した場合にはステップS05に進み、指の移動を検出していないと判定した場合にはステップS07に進む。
制御部が指の移動を検出した場合(ステップS04で「YES」)、制御部は、1トラック処理を実行する。以下では、図6を参照して、1トラック処理の詳細を説明する。
1トラック処理において、制御部は、トラック方向及びトラック速度を検出する(ステップS21)。これは、ユーザの指の移動方向及び移動速度を検出する処理である。その後、ステップS22に進む。
次に、制御部は、トラック方向、トラック速度に変化があったか否かを判定する(ステップS22)。制御部は、トラック方向、トラック速度の変化があったと判定した場合にはステップS23に進み、変化がないと判定した場合にはステップS24に進む。
制御部は、トラック方向、トラック速度の変化があったと判定した場合(ステップS22で「YES」)、1トラックイベントを発生させる(ステップS23)。なお、1トラックイベントは、指の動きに合わせたキャラクタの移動に対応する(図3、図4参照)。その後、ステップS24に進む。
次に、制御部は、指が離れたか否かを判定する(ステップS24)。制御部は、ユーザのタッチした指が表示部から離れたと判定した場合にはステップS25に進み、指が離れていないと判定した場合にはステップS21にリターンする。
制御部は、指が離れたと判定した場合(ステップS24で「YES」)、トラック速度がフリック速度に到達しているか否かを判定する(ステップS25)。制御部は、トラック速度がフリック速度に到達していると判定した場合にはステップS26に進み、到達していないと判定した場合にはステップS30に進む。
制御部は、トラック速度がフリック速度に到達していると判定した場合(ステップS25で「YES」)、タッチ時間が高速フリック時間以内か否かを判定する(ステップS26)。制御部は、タッチ時間が高速フリック時間以内と判定した場合にはステップS27に進み、高速フリック時間以内でないと判定した場合にはステップS28に進む。
制御部は、タッチ時間が高速フリック時間以内と判定した場合(ステップS26で「YES」)、高速1フリックイベントを発生させる。なお、高速1フリックイベントは、キャラクタの高速ステップ移動に対応する(図4参照)。その後、1トラック処理を終了する。
一方、制御部は、タッチ時間が高速フリック時間以内でないと判定した場合(ステップS26で「NO」)、1フリックイベントを発生させる。なお、1フリックイベントは、後述する1フリック減速処理を移行するためのイベントである。その後、ステップS29に進む。
ステップS29では、制御部は、1フリック減速処理を実行する。以下では、図7を参照して、1フリック減速処理の詳細を説明する。
1フリック減速処理において、制御部は、フリック開始時の速度を時間経過で減速させる(ステップS31)。その後、ステップS32に進む。
次に、制御部は、フリック速度が0になったか否かを判定する(ステップS32)。フリック速度が0になったと判定した場合にはステップS33に進み、フリック速度が0になっていないと判定した場合にはステップS34に進む。
制御部は、フリック速度が0になったと判定した場合(ステップS32で「YES」)、1トラックイベントを停止する(ステップS33)。具体的には、キャラクタの移動を終了する。その後、1フリック減速処理を終了する。
一方、制御部は、フリック速度が0になっていないと判定した場合(ステップS32で「NO」)、1タッチ目を検出したか否かを判定する(ステップS33)。制御部は、ユーザの指の1タッチ目を検出したと判定した場合には1フリック減速処理を終了し、検出していないと判定した場合にはステップS31にリターンする。
図6に戻り、制御部は、トラック速度がフリック速度に到達していないと判定した場合(ステップS25で「NO」)、1タッチ終了イベントを発生させる(ステップS30)。なお、1タッチ終了イベントは、キャラクタの動作終了に対応する(図4参照)。その後、1トラック処理を終了し、後述するステップS06に進む。
図5に戻り、制御部が指の移動を検出していないと判定した場合(ステップS04で「NO」)、制御部は、指定時間が経過したか否かを判定する(ステップS07)。ここでの指定時間は、後述する1プレスの操作か、又は1タップの操作かを判別するための時間である。制御部は、指定時間が経過したと判定した場合にはステップS08に進み、未だ指定時間が経過していないと判定した場合にはステップS09に進む。
制御部は、指の移動を検出せず(ステップS04で「NO」)、指定時間が経過したと判定した場合(ステップS07で「YES」)、1プレス処理を実行する。以下では、図8を参照して、1プレス処理の詳細を説明する。
1プレス処理において、制御部は、1プレスイベントを発生させる(ステップS41)。なお、1プレスイベントは、キャラクタのガード動作に対応し(図4参照)、図10に示すように、キャラクタAがガード姿勢を保つ。キャラクタAは、ガード動作中に攻撃を受けた場合、ダメージが通常時と比較して半減する。その後、ステップS42に進む。
次に、制御部は、指の移動を検出したか否かを判定する(ステップS04)。制御部は、ユーザのタッチした指の移動を検出したと判定した場合にはステップS43に進み、指の移動を検出していないと判定した場合にはステップS44に進む。
制御部は、指の移動を検出したと判定した場合(ステップS42で「YES」)、1トラック処理を行う。1トラック処理の詳細は、図6で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、1プレス処理を終了し、後述するステップS06に進む。
一方、制御部は、指の移動を検出していないと判定した場合(ステップS42で「NO」)、指が離れたか否かを判定する(ステップS44)。制御部は、ユーザのタッチした指が表示部から離れたと判定した場合にはステップS45に進み、指が離れていないと判定した場合にはステップS41にリターンする。
制御部は、指が離れたと判定した場合(ステップS44で「YES」)、1タッチ終了イベントを発生させる。その後、1プレス処理を終了し、後述するステップS06に進む。
図5に戻り、制御部は、未だ指定時間が経過していないと判定した場合(ステップS07で「NO」)、指が離れたか否かを判定する(ステップS09)。制御部は、ユーザのタッチした指が表示部から離れたと判定した場合にはステップS10に進み、指が離れていないと判定した場合にはステップS03にリターンする。
制御部は、指定時間が経過せず(ステップS07で「NO」)、指が離れたと判定した場合(ステップS09で「YES」)、1タップイベントを発生させる(ステップS10)。なお、1タップイベントは、キャラクタの攻撃動作に対応し(図4参照)、連続タップによりコンボ(コンビネーション)攻撃の操作になる。その後、ステップS06に進む。
ステップS06では、制御部は、全ての指が離れるまで待機する。そして、ユーザの全ての指が表示部から離れて、何も検出されない状態となったとき、一連の操作認識処理を終了する。以上が、ユーザの指1本が検出されたときの処理である。
次に、制御部が2タッチ目を検出した場合(ステップS03で「YES」)を説明する。この場合、制御部は、指の間の距離が指定以上か否かを判定する(ステップS11)。制御部は、ユーザの2本の指の間の距離が指定以上と判定した場合にはステップS12に進み、距離が指定以上でないと判定した場合にはステップS13に進む。
制御部は、指の間の距離が指定以上と判定した場合(ステップS11で「YES」)、ワイド2タップイベントを発生させる(ステップS12)。なお、ワイド2タップイベントは、キャラクタのジャンプ動作に対応し(図4参照)、図11に示すように、キャラクタAがステージに対してジャンプする。その後、ステップS06に進む。
一方、制御部が指の間の距離が指定以上でないと判定した場合(ステップS11で「NO」)、2タッチ処理を実行する。以下では、図9を参照して、2タッチ処理の詳細を説明する。
2タッチ処理において、制御部は、指定時間が経過したか否かを判定する(ステップS51)。ここでの指定時間は、後述する2プレスの操作か、又はそれ以外の操作かを判別するための時間である。制御部は、指定時間が経過したと判定した場合にはステップS52に進み、未だ指定時間が経過していないと判定した場合にはステップS55に進む。
制御部は、指定時間が経過したと判定した場合(ステップS51で「YES」)、2プレス開始イベントを発生させる。なお、2プレス開始イベントは、キャラクタの攻撃のための溜め動作に対応する(図4参照)。その後、ステップS53に進む。
次に、制御部は、何れかの指が離れたか否かを判定する(ステップS53)。制御部は、ユーザのタッチした何れかの指が表示部から離れたと判定した場合にはステップS54に進み、何れの指も離れていないと判定した場合には、離れたことを検出するまでステップS53を繰り返す。
制御部は、指が離れたと判定した場合(ステップS53で「YES」)、2プレス終了イベントを発生させる(ステップS54)。なお、2プレス終了イベントは、キャラクタの溜めスキル攻撃の発動に対応する(図4参照)。その後、2タッチ処理を終了する。
次に、制御部が未だ指定時間が経過していないと判定した場合(ステップS51で「NO」)を説明する。この場合、制御部は、指の移動を検出したか否かを判定する(ステップS55)。制御部は、ユーザのタッチした指の移動を検出したと判定した場合にはステップS56に進み、指の移動を検出していないと判定した場合にはステップS57に進む。
制御部が指の移動を検出したと判定した場合(ステップS55で「YES」)、2フリックイベントを発生させる。なお、2フリックイベントは、キャラクタの方向指示のある強力攻撃に対応し(図4参照)、図12に示すように、キャラクタAがモンスターBに向かって通常とは異なる態様の蹴り(飛び蹴り)を繰り出す。その後、2タッチ処理を終了する。
一方、制御部は、指の移動を検出していないと判定した場合(ステップS55で「NO」)、何れかの指が離れたか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、ユーザのタッチした何れかの指が表示部から離れたと判定した場合にはステップS58に進み、何れの指も離れていないと判定した場合には、ステップS51にリターンする。
制御部は、指が離れたことを検出した場合(ステップS57で「YES」)、2タップイベントを発生させる(ステップS10)。なお、2タップイベントは、キャラクタの強力攻撃に対応し(図4参照)、図13に示すように、キャラクタAが通常とは異なる態様のパンチ(アッパーパンチ等)を繰り出す。その後、2タッチ処理を終了する。
図5に戻り、ワイド2タップイベントが発生した後、又は2タッチ処理が終了した場合、ステップS06に進み、制御部は、全ての指が離れるまで待機する。そして、ユーザの全ての指が表示部から離れて、何も検出されない状態となったとき、一連の操作認識処理を終了する。以上が、ユーザの2本の指が検出されたときの処理である。
この他にも、2本の指の間の距離(指の間隔)と移動とを組合せて繰り出すことができる攻撃があってもよい。例えば、図14に示す例では、ユーザが2本の指を広げた状態で表示部20sを複数回タップすると、2タップ開始イベントが開始し、キャラクタAが空中攻撃の準備に入る(図14(a)参照)。
その後、ユーザが素早く2本の指を閉じて、その状態のまま、再度2本の指で表示部20sをタップする。これにより、空中から降りる方向の飛び蹴りが発動する(図14(b)参照)。この操作は2本の指のジェスチャの組合せで構成され、繰り出すのが難しい技であるので、非常に威力が大きい。このように、ユーザの指のジェスチャを用いるとキャラクタの様々な動作や技を表現することができ、操作によってゲームの難易度や興趣を調整することができる。
以上で説明した実施形態におけるサーバ、ユーザ端末の態様は一例に過ぎない。また、本発明は、ユーザが所有するタッチパネル方式のユーザ端末で行う、あらゆるジャンルのゲームに適用することができる。例えば、本発明をテニスゲームに適用した場合、1本の指の操作では、操作するテニスプレイヤーが通常のストローク、通常のステップを行い、2本の指の操作では、テニスプレイヤーが強ストロークやドロップショット、高速ステップを行うようにすることができる。
ジェスチャには、3本の指、又はそれ以上の指を用いた操作も含まれる。例えば、3本の指によるタップ、フリック、トラック、プレス等の操作に対応する動作や技、これらのジェスチャを組合せた動作や技を用意しておいてもよい。繰り出すことが難しい、威力が大きな技があることで、例えば、格闘ゲームでは劣勢からの逆転勝利が生じる等、ゲームの興趣を向上させることができる。
1…携帯ゲームシステム、10…サーバ、20,20A〜20C…ユーザ端末、21…システムバス、23…記憶装置、25…システム制御部、27…タッチ入力検出部、29…出力処理部、31…データ通信部。

Claims (4)

  1. タッチパネル方式の表示部を有する端末で行うゲームのゲーム用プログラムにおいて、
    前記表示部で行われるユーザの1本の指の動きからなるジェスチャにより実行される第1操作手順と、
    前記表示部で行われるユーザの少なくとも2本以上の指の動きからなるジェスチャにより実行される第2操作手順と、からなり、
    前記第1操作手順よりも前記第2操作手順の方が前記ゲームにおける効果が高く設定されていることを特徴とするゲーム用プログラム。
  2. 前記ゲームは、ユーザの操作によりキャラクタが所定の動作をするアクションゲームであり、
    前記第1操作手順よりも前記第2操作手順の方が、前記キャラクタの動作が大きい、又は前記キャラクタの技の威力が大きいことを特徴とする請求項1に記載のゲーム用プログラム。
  3. 前記第1操作手順は、前記キャラクタの種類に関わらず同じ動作が割り当てられ、
    前記第2操作手順は、前記キャラクタの種類によって異なる動作が割り当てられていることを特徴とする請求項2に記載のゲーム用プログラム。
  4. 前記ジェスチャは、タップ、フリック、トラック又はプレスの操作であることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載のゲーム用プログラム。
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