JP2002077329A - 電子装置 - Google Patents
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Abstract
レータが*キー24dを操作すると、電話CPUコア2
8aは、このキー操作に応答してゲームキーレジスタ1
のK6ビットに“1”を設定する。電話CPUコア28
aは、ゲームの実行中に電話の着信があったときも、上
述のK6ビットに“1”を設定する。ゲームCPUコア
50は、K6ビットが“1”に更新されたとき、実行中
のゲームにポーズをかける。ゲームが中断している状態
で*キー24dが操作されると、K6ビットの設定値が
“1”から“0”に更新される。すると、ゲームCPU
コア50は、ゲームを再開する。 【効果】 電話の着信があったときは、ゲームは終了で
はなく中断されるため、通話が終了した後にゲームを途
中から再開することができる。
Description
話機能を有し、電話の着信があったときにゲームを中断
する、電子装置に関する。
年3月26日に出願公開された特開平8−84172号
[H04M1/00]に開示されている。この従来技術
は、電話機能とラジオ放送の受信機能とを備え、ラジオ
放送の受信中に着信があると、通話・フックスイッチの
操作に応答して、ラジオ放送の受信を終了するととも
に、発呼元との接続処理を行なおうとするものである。
ラジオ放送の受信を終了しようとするものであるため、
電話機能とゲーム機能とを備える電子装置にこの従来技
術を適用すると、着信操作に応答してゲームが終了して
しまう。そうすると、ゲームは、通話終了後、最初から
やり直さなければならなくなる。
話終了後にゲームを途中から再開できる、電子装置を提
供することである。
および電話機能を有する電子装置において、実行中のゲ
ームの中断を指示する中断キー、中断キーの操作に応答
して第1所定値が設定される第1レジスタ、第1レジス
タの設定値が第1所定値を示すときゲームを中断する中
断手段、電話の着信を検出する検出手段、および着信の
検出に応答して第1所定値を第1レジスタに設定する設
定手段を備えることを特徴とする、電子装置である。
作されると、第1所定値が第1レジスタに設定される。
すると、中断手段によってゲームが中断される。一方、
電話の着信は検出手段によって検出され、着信があると
第1所定値が設定手段によって第1レジスタに設定され
る。このため、着信があったときは、中断キーを操作す
ることなくゲームが中断される。
第1所定値を示すと、現時点のゲームデータが保存手段
によってメモリに保存される。
であるかどうかが判別手段によって判別される。設定手
段は、ゲームが実行中のときに、第1所定値を第1レジ
スタに設定する。つまり、ゲーム実行中に着信があった
ときに第1所定値が第1レジスタに設定され、これによ
ってゲームが中断される。
開を指示する再開キーが操作されると、第2所定値が第
2レジスタに設定される。すると、再開手段によってゲ
ームが再開される。
があると、表示手段に表示されているゲーム画面の階調
が、変更手段によって変更される。
機能によって外部からダウンロードされたゲームプログ
ラムに従って実行される。
キーを操作することなくゲームが中断される。つまり、
ゲームは、終了ではなく中断される。このため、通話が
終了した後にゲームを途中から再開することができる。
たときだけでなく、電話の着信があったときも、第1所
定値が設定される。このため、従来からあるゲームプロ
グラム(レジスタに第1所定値が設定されたときにゲー
ムを中断するプログラム)をそのままこの実施例の電子
装置に用いたとしても、着信時にゲームを中断させるこ
とができる。つまり、従来のゲームプログラムが元々備
えているゲームポーズ機能を変更することなく、電話着
信時にゲームにポーズをかけることができる。
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
携帯通信端末10は、細長の直方体状に形成された本体
12を含む。本体12の上面にはアンテナ14が突出
し、本体12の前面には、スピーカ16,カラーLCD
18,ゲーム起動キー20,ゲームキー22,電話キー
24およびマイク26が配置される。
る主人公に所定方向への移動(たとえば前進,後退,方
向転換,ジャンプなど)を指示する十字キー22aと、
主人公に所定の振る舞い(たとえばアイテムの獲得や標
的への攻撃)を指示するAボタン22bおよびBボタン
22cとが存在する。また、電話キー24としては、フ
ックキー24a,ホールドキー24b,“0”〜“9”
を示す数字キー24c,*キー24dおよび#キー24
eが存在する。
すような着信待ち画面が表示される。図2によれば、今
日の日付および現在時刻と本件出願人の制作に係るゲー
ムキャラクタとが画面中央に表示され、受信状態および
バッテリ残量を示すキャラクタが画面上方に表示され
る。着信待ち状態でオペレータがフックキー24aおよ
び数字キー24cを用いてダイヤル操作をすると、ダイ
ヤルされた電話番号がLCD18に表示されるととも
に、相手方に対する発呼処理が行われる。この発呼に対
して相手方が着信操作をすると、プロトコルが確立さ
れ、通話が可能となる。一方、相手方から着信がある
と、着信メッセージおよび発信元の電話番号がLCD1
8に表示されるとともに、着信音が本体12の背面に設
けられたスピーカ48(図7参照)から出力される。こ
こでオペレータがフックキー24aを操作すると、着信
音の出力が中止されるとともに発信元との間でプロトコ
ルが確立され、通話可能状態となる。
起動キー20を操作すると、電話モードからゲームモー
ドに移行する。まず図3に示すようなメニュー画面が表
示され、オペレータがこのメニュー画面から所望のゲー
ム(たとえばスーパーマリオDX)を選択すると、選択
されたゲームが開始される。LCD18の表示は図4に
示すようなゲーム画面に更新され、背面のスピーカ48
からはBGMが出力される。ゲームは上述のゲームキー
22の操作に応答して進行し、必要に応じて効果音がス
ピーカ48から出力される。
*キー24dがスタートキーとして機能し、#キー24
eがセレクトキーとして機能する(他の電話キーをスタ
ートキーやセレクトキーとして機能させるようにしても
よい)。このため、進行中のゲームは、*キー24dの
操作に応じて中断/再開される。つまり、ゲームの進行
中に*キー24dが押されると、ポーズ状態に移行し、
ゲーム画面の動きが止まるとともにBGMの出力が中断
される。*キー24dが再度押されると、ポーズ状態が
解除され、ゲーム画面が動き出すとともにBGMの出力
が再開される。また、上述のメニュー画面やプレイヤの
選択を促す画面などでは、#キー24eを操作すること
で画面上のカーソルが移動する。
ており、着信があると、ゲーム画面の動きが停止すると
ともに、BGMの出力が中止される。つまり、着信に応
答してゲームにポーズがかけられる。さらに、スピーカ
48からはBGMに代えて着信音が出力され、LCD1
8の表示は図5に示すような着信画面に更新される。図
5によれば、ゲーム画面の階調(トーン)が変更され、
“着信中”との着信メッセージと発信元の電話番号とが
ゲーム画面上に表示される。このときも、フックキー2
4aの操作によって着信音の出力が中止されるとともに
プロトコルが確立され、通話可能状態となる。通話が終
了すると、トーンが元に戻され、図4に示すゲーム画面
が再度表示される。
し、このポーズ状態は*キー24dの操作に応じて解除
される。つまり、着信時は*キー24dを操作すること
なくゲームにポーズがかけられるが、ポーズ状態は*キ
ー24dの操作によって解除される。*キー24dの操
作によるポーズ状態の解除によって、上述のように、ゲ
ーム画面が動き出し、BGMの出力が再開される。
名前を登録する必要が生じると、図6(A)および図6
(B)に示すようなプレイヤ名入力画面がLCD18に
表示される。このとき、プレイヤ名は、数字キー24c
の操作によって画面上の名前入力枠内に表示される。つ
まり、数字キー24cの各々には50音のひらがな,ま
る「゜」,てん「゛」などが割り当てられており、この
数字キー24cの操作によって所望の名前の入力処理が
行われる。
ように構成される。ゲーム起動キー20および電話キー
24は、電話処理用のCPU(電話CPU)28と直接
接続される。また、アンテナ14は、送受信回路32を
介して電話CPU28と接続され、スピーカ16および
マイク26は、音声コーデック30を介して電話CPU
28と接続される。スピーカ48は、加算器46を介し
て電話CPU28と接続される。SRAM34およびフ
ラッシュメモリ36は、8ビットバス38を介して電話
CPU28に接続される。フラッシュメモリ36には電
話処理のためのプログラム(電話プログラム)や電話帳
データが格納され、SRAM34は電話プログラムの処
理時にワークRAMとして用いられる。
U)40には、ゲームキー22,LCD18,SRAM
42および外部端子Sが直接接続され、スピーカ48が
加算器46およびアンプ44を介して接続される。SR
AM42は、ゲーム処理のためのプログラム(ゲームプ
ログラム)を処理するときに外部ワークRAMとして用
いられる。
との間では、8ビットバス38を介したデータのやり取
りに加えて、割り込み要求および通信データの直接のや
り取りが行なわれる。通信データは、外部接続用端子S
を通して接続される外部機器(図示せず)との間でもや
り取りされる。
成される。プロセサとしては、ゲームCPUコア50,
音声処理ユニット(SPU)64,画像処理ユニット
(PPU)78およびLCDコントローラ84が存在す
る。また、内部メモリとしては、システムROM52,
フラッシュメモリ54,ワークRAM56,カラーパレ
ットRAM68,レジスタ70および80,VRAM7
2および74,OAM(Object Attribute Memory)7
6,フレームメモリ86および88ならびにキーコント
ローラ82に設けられたゲームキーレジスタ1(図9参
照)が存在する。かかるプロセサおよび内部メモリのほ
か、上述の通信データを電話CPU28または外部機器
とやり取りするためにUART58およびUARTセレ
クタ60が設けられ、図7に示すSRAM42にアクセ
スするために外部SRAMI/F62が設けられる。
モリは、システムROM52,フラッシュメモリ54,
ワークRAM56,SRAM42,カラーパレットRA
M68,レジスタ70,VRAM72および74,OA
M76,レジスタ80に設けられたゲームCPU制御レ
ジスタ80d,FIFOレジスタ80eおよび割り込み
レジスタ80g(図13参照),ならびにキーコントロ
ーラ82に設けられたゲームキーレジスタ1(図9参
照)である。
ラーパレットRAM68,レジスタ70,VRAM72
および74,ならびにOAM76である。
メモリは、フレームメモリ86および88,ならびにレ
ジスタ80に設けられたフレームメモリレジスタ80
a,出力制御レジスタ80bおよびパレット制御レジス
タ80c(図13参照)である。
OMにアクセスできるが、音声処理に関する詳しい説明
は省略する。
ピングを図12に示す。図12によれば、“00000
000h”〜“01999999h”にシステムROM
52が割り当てられ、“02000000h”〜“02
999999h”にSRAM42が割り当てられ、“0
3000000h”〜“03999999h”にワーク
RAM56が割り当てられる。また、“0400000
0h”〜“04999999h”に各種レジスタ(7
0,80d,80e,80g,ゲームキーレジスタ1)
が割り当てられ、“05000000h”〜“0599
9999h”にカラーパレットRAM68が割り当てら
れる。さらに、“06000000h”〜“06999
999h”にVRAM72および74が割り当てられ、
“07000000h”〜“07999999h”にO
AM76が割り当てられ、“08000000h”〜
“08199999h”にゲームプログラム(イメー
ジ)が割り当てられる。
1”にフラッシュメモリ54に格納されたブラウザプロ
グラムおよびモニタプログラムが割り当てられ、“X
h”〜“Xh+00199999h”にフラッシュメモ
リ54に格納されたゲームプログラムが割り当てられ、
“Xh+00200000h”〜“10400000
h”にフラッシュメモリ54に格納されたバックアップ
が割り当てられる。ゲームCPUコア50は、このよう
なアドレスを利用して各々のメモリにアクセスする。
と、システムROM52は、ゲームCPUコア50のブ
ートプログラムや、フラッシュメモリ54が破壊された
場合の復旧プログラムなどを格納する。また、フラッシ
ュメモリ54は、上述のようにバックアップ,ゲームプ
ログラム,ブラウザプログラムおよびモニタプログラム
を格納する。ゲームプログラムは、インターネット上に
設けられたかつ多数のゲームプログラムを記憶したサー
バからダウンロードされる。つまり、電話機能を用いて
サーバに接続し、希望のゲームプログラムを選択すれ
ば、選択されたゲームプログラムが電話CPU28を介
してフラッシュメモリ54にダウンロードされる。ワー
クRAM56およびSRAM42には、上述のプログラ
ムの処理時に得られたデータが一時的に格納される。
止キャラクタ)を示す背景画像データを格納し、VRA
M74は、動きを伴うキャラクタ(動きキャラクタ)を
示すオブジェクト画像データを格納し、そしてOAM
(Object Attribute Memory)76は、各々の動きキャ
ラクタのアトリビュートを格納する。たとえば、図4に
示すゲーム画面が表示されるとき、VRAM72に格納
される背景画像データは、木,山および地面のような静
止キャラクタデータを含む。また、VRAM74に格納
されるオブジェクト画像データは、空中をジャンプする
主人公,地面を動くキノコ,空中に浮かび下から突くと
微動するブロックのような動きキャラクタデータを含
む。
クタおよび動きキャラクタを色付けするためのパレット
データを格納し、レジスタ70は、画像モードを指定し
たり、画面に特殊効果を施すための設定値を保持する。
タ80aは、フレームメモリ86および88のアドレス
データおよび画像データを保持する。具体的には、フレ
ームメモリ86のXアドレス,Yアドレスおよびこのア
ドレス(X,Y)に書き込む1ドット(=1ビット)分
の2値画像データ、ならびにフレームメモリ88のXア
ドレス,Yアドレスおよびこのアドレス(X,Y)に書
き込む1ドット(=8ビット)分のカラー画像データが
設定される。フレームメモリレジスタ80aに対する設
定は、電話CPU28によって行われる。電話モードで
はフレームメモリ86および88の両方のアドレスデー
タおよび画像データが電話CPU28によって設定さ
れ、ゲームモードではフレームメモリ86のアドレスデ
ータおよび画像データのみが電話CPU28によって設
定される。
ローラ84からLCD18への画像データの出力を制御
するためのレジスタであり、これには合成開始ラインデ
ータ,合成終了ラインデータ,画像開始ラインデータお
よびLCD制御データが設定される。図16および図1
7に示すように、表示画面にはエリア1および2が形成
され、エリア1にはフレームメモリ86に描画された画
像データに基づく画像が表示され、エリア2にはフレー
ムメモリ86および88に描画された各々の画像データ
に基づく合成画像が表示される。合成開始ライン指定デ
ータおよび合成終了ライン指定データはそれぞれ、エリ
ア2の開始位置および終了位置を示す。また、画像開始
ラインデータは、フレームメモリ88のどのラインから
カラー画像データの読み出しを開始するかを指定するデ
ータである。この画像開始ラインデータを所定ライン数
毎に更新することで、カラー画像のスクロール表示が可
能となる。
示すように8ビットで表される。0ビット目(=LCN
T0)はモード選択フラグであり、“0”は電話モード
を、“1”はゲームモードを示す。1ビット目(=LC
NT1)はフレームメモリ86に描画された2値画像デ
ータに基づく画像の出力/中止を制御するフラグであ
り、“0”は中止を、“1”は出力を示す。2ビット目
(=LCNT2)は、フレームメモリ88に描画された
カラー画像データに基づく画像を表示するときに、この
カラー画像にブレンディングを施すかどうかを制御する
フラグであり、“0”はノーマルを、“1”はブレンデ
ィングを示す。4ビット目および3ビット目(=LCN
T4,3)はフレームメモリ88に描画されたカラー画
像データに基づく画像の出力およびトーン(階調)を制
御するフラグであり、“00”は出力中止を、“01”
はトーンダウンを、“10”は等倍トーンを、“11”
はトーンアップを示す。5ビット目(=LCNT5)は
LCD18の表示オン/表示オフを制御するフラグであ
り、“0”は表示オフを、“1”は表示オンを示す。6
ビット目および7ビット目は、この実施例では使用され
ない。
メモリ86に書き込まれた2値画像データに基づく画像
の色を指定するためのレジスタである。合成エリアでは
ないエリア1については、背景色を決定するパレットデ
ータ0とキャラクタ色を決定するパレットデータ1が設
定される。これに対して、合成エリアである第2エリア
については、キャラクタ色を決定するパレットデータ1
のみが設定され、背景は常に透明色とされる。
ムCPU起動フラグのみを有する。このゲームCPU起
動フラグは、ゲーム起動キー20の操作に応答して
“1”に設定され、ホールドキー24bの操作に応答し
て“0”に設定される。“1”はゲームモードを示し、
“0”は電話モードを示す。
においてゲームCPU40と電話CPU28との間でや
り取りされるデータを一時的に保持するためのレジスタ
である。具体的にはFIFOレジスタ1および2の2つ
からなり、いずれも64×16ビットの容量を持つ。こ
の実施例の電話CPU28は8ビットCPUであるので
16ビットの設定データのうち8ビットしか使用されな
いが、FIFOレジスタ1および2を16ビットとして
おくことで、16ビットの電話CPUにも対応できる。
データ転送にはFIFOレジスタ1が用いられ、電話C
PU28からゲームCPU40へのデータ転送にはFI
FOレジスタ2が用いられる。このため、FIFOレジ
スタ1への書き込みはゲームCPU40によってのみ行
われ、FIFOレジスタ1からの読み出しは電話CPU
28によってのみ行われる。また、FIFOレジスタ2
への書き込みは電話CPU28によってのみ行われ、F
IFOレジスタ2からの読み出しはゲームCPU40に
よってのみ行われる。このFIFOレジスタ1および2
は、*キー24dおよび#キー24eへのスタート機能
およびセレクト機能の割り当て処理、ならびにプレイヤ
名入力処理において利用される。
に関連するデータを保持するレジスタであり、ゲームキ
ーレジスタ2および3からなる。ゲームキーレジスタ1
は上述のようにキーコントローラ80に設けられ、ゲー
ムキーレジスタ1〜3のいずれも、図15に示すように
8ビットで形成される。0ビット目(=K0,KI0,
KO0)にはAボタン22bが割り当てられ、1ビット
目(=K1,KI1,KO1)にはBボタン22cが割
り当てられ、2ビット目〜5ビット目(=K2〜K5,
KI2〜KI5,KO2〜KO5)には十字キー22a
の上方向,下方向,左方向,右方向が割り当てられる。
また、6ビット目(=K6,KI6,KO6)にはスタ
ートキー(*キー24d)が割り当てられ、7ビット目
にはセレクトキー(#キー24e)が割り当てられる。
が“0”から“1”に更新され、Bボタン22cが操作
されると1ビット目が“0”から“1”に更新される。
2ビット目は十字キー22aが上向きに操作されたとき
“0”から“1”に更新され、3ビット目は十字キー2
2aが下向きに操作されたとき“0”から“1”に更新
される。また、4ビット目は十字キー22aが左向きに
操作されたとき“0”から“1”に更新され、5ビット
目は十字キー22aが右向きに操作されたとき“0”か
ら“1”に更新される。さらに、*キー24dが操作さ
れると6ビット目が“0”から“1”に更新され、#キ
ー24eが押されると7ビット目が“0”から“1”に
更新される。
40と電話CPU28との間でやり取りされる割り込み
要求を一時的に保持するレジスタである。割り込みレジ
スタ1にはゲームCPU40から電話CPU28に発さ
れた割り込み要求が設定され、割り込みレジスタ2には
電話CPU28からゲームCPU40に発された割り込
み要求が設定される。なお、電話CPU28からゲーム
CPU40への割り込み、およびゲームCPU40から
電話CPU28への割り込みのいずれも、*キー24d
および#キー24eへのスタート機能およびセレクト機
能の割り当て処理、ならびにプレイヤ名入力処理におい
て利用される。
9に示すように構成される。ゲームモードでは、上述の
ように、*キー24dがスタートキーとして機能し、#
キー24eがセレクトキーとして機能する。オペレータ
が、*キー24dまたは#キー24eを操作すると、電
話キーレジスタ28bの所定ビットが“1”に更新され
る。電話CPUコア28aは、電話キーレジスタ28b
の設定値からいずれのキーが操作されたかを判別し、*
キー24dが操作されたときはゲームキーレジスタ3の
6ビット目を、#キー24eが操作されたときはゲーム
キーレジスタ3の7ビット目を“1”に更新する。
2の操作に応じた数値とゲームキーレジスタ3から出力
された数値の論理和が設定される。ゲームCPUコア5
0は、ゲームキーレジスタ1の設定値を入力し、入力し
た設定値に応じたゲーム処理を行なう。このため、ゲー
ム処理には、ゲームキー22の操作だけでなく、*キー
24dおよび#キー24eの操作も反映される。
ーレジスタ2にも与えられ、ゲームキーレジスタ1およ
び2の設定値は常に一致することとなる。したがって、
ゲームキーレジスタ2の設定値は、ゲームキー22の操
作に応じて変化する。電話CPUコア28aは、プレイ
ヤ名入力時にゲームキーレジスタ2の設定値からAボタ
ン22bの操作の有無を判別し、判別結果に応じた処理
を行なう。
2および74に格納された画像データに対して、パレッ
トRAM68のパレットデータならびにレジスタ70の
設定値に従う処理を施し、かかる処理が施された8ビッ
トのカラー画像データをアドレスデータとともにLCD
コントローラ84に出力する。ただし、VRAM72お
よび74に背景画像データおよびオブジェクト画像デー
タが描画されるのはゲームモードのみであり、PPU7
8は、ゲームモードにおいてのみカラー画像データおよ
びアドレスデータをLCDコントローラ84に転送す
る。
10に示すように構成される。出力制御レジスタ80b
に設定されたLCD制御データのLCNT0はセレクタ
84bに与えられ、LCNT1は読み出しコントローラ
84fに与えられ、LCNT4および3はトーン制御回
路84gに与えられ、そしてLCNT2および5は画像
合成回路84hに与えられる。また、出力制御レジスタ
80bに設定された合成開始ラインデータおよび合成終
了ラインデータは画像合成回路84hに与えられ、画像
開始ラインデータは読み出しコントローラ84cに与え
られる。
定されたエリア1用パレットデータ0,エリア1用パレ
ットデータ1およびエリア2用パレットデータ1は画像
合成回路84hに与えられ、フレームメモリレジスタ8
0aに設定されたフレームメモリ86用Xアドレス,フ
レームメモリ86用Yアドレス,1ドット分2値画像デ
ータ,フレームメモリ88用Xアドレス,フレームメモ
リ88用Yアドレスおよび1ドット分カラー画像データ
は、フレームメモリ転送コントローラ84aに与えられ
る。
データおよびそのアドレスデータとカラー画像データお
よびそのアドレスデータとがフレームメモリレジスタ8
0aに設定される。このとき、フレームメモリ転送コン
トローラ84aは、2値画像データおよびそのアドレス
データを書き込みコントローラ84eに与え、カラー画
像データおよびそのアドレスデータをセレクタ84bに
与える。セレクタ84bは、LCNT0が“0”つまり
電話モードを示すときフレームメモリ転送コントローラ
84aの出力を選択する。フレームメモリ転送コントロ
ーラ84aから出力されたカラー画像データおよびアド
レスデータは、セレクタ84bを介して書き込みコント
ローラ84dに与えられる。
およびそのアドレスデータのみがフレームメモリレジス
タ80aに設定され、フレームメモリ転送コントローラ
84aは、この2値画像データおよびアドレスデータを
書き込みコントローラ84eに与える。カラー画像デー
タおよびアドレスデータは、PPU78からセレクタ8
4dに与えられる。LCD制御データのLCNT0はゲ
ームモードにおいて“1”を示し、このときセレクタ8
4dはPPU78からの出力を選択する。このため、ゲ
ームモードでは、PPU78からの出力がセレクタ84
bを介して書き込みコントローラ84dに与えられる。
カラー画像データのいずれについても、アドレスデータ
は書き込み開始アドレスのみを示す。このため、書き込
みコントローラ84eおよび84dはいずれも、与えら
れたアドレスデータを基準として書き込みアドレスを1
ドットずつ更新し、順次与えられる1ドット分の2値画
像データおよびカラー画像データを更新されたアドレス
に書き込む。これによって、所定ドット数分の2値画像
データおよびカラー画像データが、フレームメモリ86
および88の各々に格納される。
ずれも160×160ドットの画像データを格納できる
容量を持つが、フレームメモリ86の各ドットには1ビ
ットが割り当てられ、フレームメモリ88の各ドットに
は8ビットが割り当てられる。このため、フレームメモ
リ86の各アドレスには1ドット分の2値画像データが
書き込まれ、フレームメモリ88の各アドレスには1ド
ット分のカラー画像データが書き込まれる。
御データのLCNT1が“1”を示すとき、フレームメ
モリ86から2値画像データを読み出し、読み出した2
値画像データを画像合成回路84hに与える。一方、L
CNT1が“0”を示すときは、フレームメモリ86か
らの2値画像データの読み出しを中止する。読み出しコ
ントローラ84cは、画像開始ラインデータによってフ
レームメモリ88の読み出し開始ラインを特定し、特定
した読み出し開始ラインからカラー画像データの読み出
しを開始する。読み出されたカラー画像データは、トー
ン制御回路84gを経て画像合成回路84hに与えられ
る。
び3が示す数値に応答して、次のようなトーン制御また
は出力制御を行なう。つまり、LCNT4,3が“0
1”を示せば、カラー画像データのRGBレベルが低下
され(トーンダウン)、トーンがダウンされたカラー画
像データが画像合成回路84hに与えられる。また、L
CNT4および3が“11”を示せばカラー画像データ
のRGBレベルが上昇され(トーンアップ)、トーンが
アップされたカラー画像データが画像合成回路84hに
与えられる。さらに、LCNT4および3が“10”を
示せばカラー画像データはそのまま画像合成回路84h
に与えられ、LCNT4および3が“00”を示せばカ
ラー画像データの画像合成回路84hへの出力が中止さ
れる。
に構成される。ラインカウンタ8402hは、1フレー
ムを形成するライン数をカウントし、カウント値を比較
器8403hに与える。比較器8403hにはまた、出
力制御レジスタ80bに設定された合成開始ラインデー
タおよび合成終了ラインデータが与えられる。比較器8
403hは、ラインカウンタ8402hのカウント値が
合成開始ラインデータのデータ値と一致したとき出力を
ハイレベルに変更し、ラインカウンタ8402hのカウ
ント値が合成終了ラインデータのデータ値+1と一致し
たとき出力をハイレベルからローレベルに戻す。このた
め、比較器8403hの出力は、図16に示すエリア1
の開始位置から終了位置にわたってローレベルとなり、
図16に示すエリア2の開始位置から終了位置にわたっ
てハイレベルとなる。
の出力がローレベルのときパレット制御レジスタ80c
に設定されたエリア1用パレットデータ0を選択し、比
較器8403hの出力がハイレベルのときトーン制御回
路84gから出力されたカラー画像データを選択する。
セレクタ8401hの出力は、セレクタ8407hに与
えられる。
ト制御レジスタ80cに設定されたエリア2用パレット
データ1とトーン制御回路84gから出力されたカラー
画像データとにブレンディング処理を施す。セレクタ8
405hは、LCD制御データのLCNT2が“0”を
示すときエリア2用パレットデータ1を選択し、LCN
T2は“1”を示すときブレンディング回路8404h
の出力を選択する。セレクタ8405hの出力は、セレ
クタ8406hに与えられる。比較器8403hの出力
は、セレクタ8406hにも与えられる。セレクタ84
06hは、比較器8403hの出力がローレベルのとき
パレット制御レジスタ80cに設定されたエリア1用パ
レットデータ1を選択し、比較器8403hの出力がハ
イレベルのときセレクタ8405hの出力を選択する。
ーラ84hによって読み出された2値画像データを受
け、この2値画像データを形成する各ドットのデータ値
(ビット値)に応じて、セレクタ8401hおよび84
06hのいずれか一方を選択する。具体的には、ビット
値が“0”を示すときはセレクタ8401hの出力を選
択し、ビット値が“1”を示すときはセレクタ8406
hの出力を選択する。
のLCNT5が“0”を示すときオフ状態となり、LC
NT5が“1”を示すときオン状態となる。このため、
セレクタ8407hの出力は、LCNT5が“1”を示
すときだけ、スイッチ8408hを介してLCD18に
出力される。
ア1用パレットデータ0を選択し、セレクタ8406h
はエリア1用パレットデータ1を選択する。セレクタ8
407hは、2値画像データの各ビット値が“0”のと
きエリア1用パレットデータ0を選択し、各ビット値が
“1”を示すときエリア1用パレットデータ1を選択す
る。この結果、受信状態およびバッテリ残量を示すキャ
ラクタが、図17に示す要領でエリア1に表示される。
ー画像データを選択し、セレクタ8406hはセレクタ
8405hの出力を選択する。ブレンディング処理を行
なわないとき、セレクタ8405hからセレクタ840
6hへはエリア2用パレットデータ1が与えられる。セ
レクタ8407hは、2値画像データの各ビット値が
“0”のときカラー画像データを選択し、各ビット値が
“1”を示すときエリア2用パレットデータ1を選択す
る。この結果、たとえば日付および現在時刻を示すキャ
ラクタとカラー画像とが、図17に示す要領でエリア2
に表示される。
ような受信状態,バッテリ残量,日付および現在時刻を
示す2値画像データと、図19に示すようなゲームキャ
ラクタを示すカラー画像データとからなる。図7に示す
電話CPU28は、まずエリア1の先頭に対応するアド
レスデータをフレームメモリレジスタ80aに設定し、
受信状態およびバッテリ残量を示す2値画像データ(エ
リア1に表示)を1ドットずつフレームメモリレジスタ
80aに設定する。電話CPU28は続いて、エリア2
の先頭に対応するアドレスデータをフレームメモリレジ
スタ80aに設定し、日付および現在時刻を示す2値画
像データ(エリア2に表示)を1ドットずつフレームメ
モリレジスタ80aに設定する。LCDコントローラ8
4は、1ドット毎に更新される2値画像データをフレー
ムメモリレジスタ80aから繰り返し読み出し、読み出
された各ドットの2値画像データをアドレスデータに基
づいてフレームメモリ86に書き込む。これによって、
図18に示す2値画像データがフレームメモリ86内に
得られる。
に続いて、エリア2の先頭に対応するアドレスデータお
よびゲームキャラクタを示す各ドットのカラー画像デー
タをフレームメモリレジスタ80aに設定する。LCD
コントローラ84は、1ドット毎に更新されるカラー画
像データをフレームメモリレジスタ80aから繰り返し
読み出し、読み出したカラー画像データをアドレスデー
タに基づいてフレームメモリ88に書き込む。これによ
って、図19に示すカラー画像データがフレームメモリ
88内に得られる。
リ86および88からの2値画像データおよびカラー画
像データの読み出し,カラー画像データのトーン制御,
2値画像データに基づく色付け,2値画像データおよび
カラー画像データの合成,ならびに合成画像データの出
力を、出力制御レジスタ80bおよびパレット制御レジ
スタ80cの設定値に従って行なう。この結果、図2に
示す待ち受け画面がLCD18に表示される。
CPU28は、エリア2の先頭に対応するアドレスデー
タと相手方の電話番号を示す2値画像データとをフレー
ムメモリレジスタ80aに設定する。LCDコントロー
ラ84は、上述と同じ要領でこの2値画像データをフレ
ームメモリ86に書き込む。このため、日付および現在
時刻を示す2値画像データは、相手方の電話番号を示す
2値画像データによって更新される。この結果、LCD
18に表示された日付および現在時刻も、相手方の電話
番号に切り換わる。
よびアンテナ14を通して相手方との接続を確立する。
接続が確立されると、相手方の音声データが受信され、
受信された音声データは音声コーデック30を介してス
ピーカ16から出力される。また、マイク26によって
取り込まれたオペレータの音声データは、音声コーデッ
ク30および送受信回路32を介してアンテナ12から
出力される。
を通して着信があると、電話CPU28は、エリア2の
先頭に対応するアドレスデータと着信メッセージおよび
発信元の電話番号を示す2値画像データとをフレームメ
モリレジスタ80aに設定する。LCDコントローラ8
4はこの2値画像データをフレームメモリ86に書き込
み、日付および現在時刻を示す2値画像データは着信メ
ッセージおよび発信元の電話番号を示す2値画像データ
によって更新される。これによって、LCD18に表示
された日付および現在時刻も、着信メッセージおよび発
信元の電話番号に更新される。電話CPU28はまた、
着信音データを加算器46を介してスピーカ48に与え
る。スピーカ48からは、着信音が出力される。
話CPU28は着信音データの出力を中止し、発信元と
の接続を確立する。接続の確立後は、上述と同様に、相
手方の音声データが音声コーデック30を介してスピー
カ16から出力され、マイク26によって取り込まれた
オペレータの音声データが音声コーデック30および送
受信回路32を介してアンテナ12から出力される。
起動キー20を操作すると、電話CPU28はゲーム起
動フラグをセットする。電話CPU28はまた、エリア
2の先頭に対応するアドレスデータと全ドットが“0”
を示す2値画像データとをフレームメモリレジスタ80
aに設定し、LCD制御データのLCNT0に“1”を
設定する。LCDコントローラ84は、全ドットが
“0”を示す2値画像データをアドレスデータに基づい
てフレームメモリ86に書き込み、かつカラー画像デー
タの入力先としてPPU78を選択する。
面(カラー画像)を形成する背景画像データおよびオブ
ジェクト画像データをVRAM72および74に描画
し、静止キャラクタおよび動きキャラクタのパレットデ
ータをカラーパレットRAM68にセットする。さら
に、動きキャラクタのアトリビュートをOAM76にセ
ットし、背景およびオブジェクトの出力に関する設定値
をレジスタ70にセットする。この結果、たとえば図2
1に示すカラー画像データがPPU78によって作成さ
れ、LCDコントローラ84に出力される。LCDコン
トローラ84は、PPU78から出力されたカラー画像
データをフレームメモリ88に書き込む。フレームメモ
リ86および88の各々には、図20に示す2値画像デ
ータおよび図21に示すカラー画像データが得られる。
領で、フレームメモリ86および88から2値画像デー
タおよびカラー画像データを読み出し、カラー画像デー
タにLCD制御データのLCNT4,3の値に従うトー
ン制御を施し、2値画像データ,合成開始ラインデータ
および合成終了ラインデータに基づいてパレットデータ
およびカラー画像データを合成する。この結果、図4に
示すゲーム画面がLCD18に表示される。
FIFOレジスタ1を通して、*キー24dおよび#キ
ー24eを示すキーコードと*キー24dおよび#キー
24eに割り当てる機能情報とを電話CPU28に与え
る。ここで、*キー24dに割り当てられた機能情報は
“スタート”を示し、#キー24eに割り当てられた機
能情報は“セレクト”を示す。このため、電話CPU2
8は、*キー24dが操作されたときゲームキーレジス
タ3のスタートキービットKO6に“1”をセットし、
#キー24eが操作されたときゲームキーレジスタ3の
セレクトキービットKO7に“1”をセットする。ゲー
ムキーレジスタ1の各ビットにはゲームキー22の操作
に応じた数値とゲームキーレジスタ3から出力された数
値の論理和がセットされるため、ゲームCPUコア50
は、ゲームキーレジスタ1の設定値に応じたゲーム処理
を行なう。
の操作に応答して、背景画像データ,オブジェクト画像
データおよびオブジェクトのアトリビュートが更新さ
れ、さらにカラーパレットレジスタ68およびレジスタ
70の設定値が更新される。この結果、画像処理ユニッ
ト78から出力されるカラー画像データも変化し、ゲー
ム画面に動きが生じる。一方、SPU64からは、必要
に応じて効果音データが出力され、スピーカ48から効
果音が生じる。
と、ゲームCPU50は、ポーズ状態に移行すべく、S
PU64およびPPU78に対してBGMデータおよび
カラー画像データの出力を停止させる。これによって、
BGMの出力およびゲーム画面の動きが停止する。*キ
ー24dが再度操作されると、ゲームCPU50は、ポ
ーズ状態を解除すべく、SPU64およびPPU78を
起動し、BGMデータおよびカラー画像データの出力を
再開させる。スピーカ48からは再びBGMが出力さ
れ、LCD18上のゲーム画面も再び動き出す。
示された場合、ゲームCPUコア50は、#キー24e
の操作に応答してレジスタ70の設定値を変更する。変
更する設定値はメニュー画面上に表示されたカーソルに
関連する設定値であり、この変更によってカーソルの表
示位置が変更される。
28は、上述の処理に加えてゲームキーレジスタ3のス
タートキービットKO6を“1”にセットし、LCD制
御データのLCNT4,3に“11”をセットする。電
話CPU28はまた、着信メッセージおよび発信元の電
話番号を示す2値画像データとエリア2の先頭に対応す
るアドレスデータとをフレームメモリレジスタ80aに
設定し、着信音データを加算器46を介してスピーカ4
8に与える。一方、ゲームCPUコア50は、ゲームに
ポーズをかけるべく、SPU64にBGMデータの出力
を停止させるとともに、自らの処理を停止させる。
リレジスタ80aに設定された2値画像データをフレー
ムメモリ86に格納する。LCDコントローラ84はま
た、フレームメモリ86および88から2値画像データ
およびカラー画像データを読み出し、カラー画像データ
にトーンアップを施し、2値画像データ,合成開始ライ
ンデータおよび合成終了ラインデータに基づいてパレッ
トデータおよびカラー画像データを合成する。この結
果、図5に示す着信案内画面がLCD18に表示され、
スピーカ48の出力がBGMから着信音に切り換わる。
U28は、上述と同様に、着信音データの出力を中止
し、発信元との接続を確立する。接続の確立後は、相手
方の音声データが音声コーデック30を介してスピーカ
16から出力され、マイク26によって取り込まれたオ
ペレータの音声データが音声コーデック30および送受
信回路32を介してアンテナ14から出力される。
D制御データのLCNT4,3を“10”に戻すととも
に、エリア2の先頭に対応するアドレスデータと全ドッ
トが“0”を示す2値画像データをフレームメモリレジ
スタ80aに設定する。この結果、LCD18の表示が
図4に示すゲーム画面に戻る。ただし、ゲーム画面の動
きは停止したままであり、かつBGMの出力も停止して
いる。つまり、ゲームはポーズ状態を維持している。こ
のポーズ状態は、オペレータによる*キー24dの操作
に応答して解除される。
2〜図31および図34に示すフロー図を処理する。ま
ずステップS1でLCDコントローラ制御レジスタ80
cに設定されるLCD制御データを初期値“11001
0”に設定する。つまり、図14に示すLCD表示オン
/オフフラグを“1”にセットし、カラー画像トーン制
御フラグを“10”にセットし、2値画像トーン制御フ
ラグを“0”にセットし、2値画像出力制御フラグを
“1”にセットし、そしてモード選択フラグを“0”に
セットする。
ち画面をLCD18に表示すべく、図25および図26
に示すサブルーチンを処理する。まず、図25に示すス
テップS81でLCD制御データのLCNT5を“0”
に更新する。これによって、LCD18の表示がオフ状
態とされる。次に、ステップS83でカウント値Nを
“1”に設定し、ステップS85,S87およびS89
の各々で、フレームメモリレジスタ80aにフレームメ
モリ86用Xアドレス,フレームメモリ86用Yアドレ
スおよび1ドット分の2値画像データをセットする。具
体的には、フレームメモリ86に形成されたエリアN
(表示画面のエリアNに対応)の先頭アドレスおよびこ
の先頭アドレスに書き込む1ドット分の2値画像データ
をフレームメモリレジスタ80aにセットする。続くス
テップS91では、エリアNへの2値画像データの書き
込みが完了したかどうか判断し、NOであればステップ
S89の処理を繰り返すが、YESであればステップS
93に進む。
メモリレジスタ80aにセットされた先頭アドレスデー
タおよび2値画像データを読み出し、先頭アドレスデー
タが示すフレームメモリ86上のアドレスに2値画像デ
ータを書き込む。1ドット分の2値画像データの書き込
みが完了すると、LCDコントローラ84は自ら書き込
み先のアドレスを更新する。このため、電話CPU28
側で書き込みアドレスを更新する必要はなく、ステップ
S89における2値画像データのセット処理を繰り返す
だけで、フレームメモリ86の所望のアドレスに2値画
像データが書き込まれていく。
に達したかどうか判断し、NOであればステップS95
でカウント値NをインクリメントしてからステップS8
5に戻るが、YESであればステップS97に進む。こ
れによって、受信状態およびバッテリ残量のキャラクタ
を示す2値画像データがフレームメモリ86のエリア1
に描画され、日時および現在時刻を示す2値画像データ
がフレームメモリ86のエリア2に描画される。なお、
この実施例では、画面全体の画像データを書き換えるよ
うな処理としたが、変更が必要な領域のみ画像データを
書き換えるようにしてもよい(後述のエリア2に関する
ステップS97〜S103についても同様)。
ームメモリ88用Xアドレス,フレームメモリ88用Y
アドレスおよび1ドット分のカラー画像データをフレー
ムメモリレジスタ80aにセットする。ステップS97
およびS99でセットするXアドレスおよびYアドレス
はフレームメモリ88における先頭アドレスを示し、ス
テップS101でセットされた1ドット分のカラー画像
データはこの先頭アドレスに書き込むべき画像データで
ある。ステップS103では、エリア2へのカラー画像
データの書き込みが完了したかどうか判断し、書き込み
が完了していなければステップS101に戻るが、書き
込みが完了すればステップS105に進む。これによっ
て、図2に示すゲームキャラクタのカラー画像データが
フレームメモリ88に描画される。
エリア1用パレットデータ0,エリア1用パレットデー
タ1およびエリア2用パレットデータ1をパレット制御
レジスタ80cにセットする。これによって、LCD1
8のエリア1に表示される2値画像の背景色および文字
色(キャラクタ色)と、エリア2に表示される2値画像
の文字色が決定される。なお、エリア2の2値画像の背
景色は、上述のように透明である。
合成開始ラインデータ,合成終了ラインデータおよび画
像開始ラインデータを出力制御レジスタ80cにセット
する。合成開始ラインデータは2値画像のどのラインか
らカラー画像の合成を開始するかを示し、合成終了ライ
ンデータは2値画像のどのラインでカラー画像の合成を
終了するかを示し、画像開始ラインデータは、フレーム
メモリ88のどのラインから読み出しを開始するかを示
す。
ップS117に進み、LCD18の表示をオン状態とす
べく、LCD制御データのLCNT5を“1”にセット
する。これによって、図2に示す着信待ち画面がLCD
18に表示される。
S21およびS35の各々では、ゲーム起動キー20の
操作の有無,ホールドキー24bの操作の有無,ダイヤ
ル操作の有無および電話着信の有無を判別する。ステッ
プS5でゲーム起動キー20の操作ありと判別される
と、ステップS7で図13に示すゲームCPU起動フラ
グをセットするとともに、ステップS9でLCD制御デ
ータのLCNT0に“1”をセットする。これによっ
て、ゲームモードが開始される。ステップS9の処理が
完了すると、ステップS11で図27に示すサブルーチ
ンを処理する。
のLCNT5を“0”に更新して、LCD18の表示を
オフ状態とする。次に、ステップS122およびS12
3の各々で、フレームメモリ86用Xアドレスおよびフ
レームメモリ86用Yアドレスをフレームメモリレジス
タ80aに設定する。ここで設定されたアドレスは、形
成されたエリア2の先頭アドレスを示す。ステップS1
24では1ドット分の2値画像データを同じフレームメ
モリレジスタ80aに設定し、続くステップS125で
はエリア2に対する2値画像データの書き込みが完了し
たかどうか判断する。そして、NOであればステップS
124の処理を繰り返し、YESであればステップS1
26でエリア2用パレットデータ1をパレット制御レジ
スタ80cに設定するとともに、ステップS127でL
CD制御データのLCNT5を“1”に戻してLCD1
8の表示をオン状態とする。ステップS11におけるこ
のサブルーチンの処理によって、全てのドットが“0”
を示す2値画像データがフレームメモリ86のエリア2
に描画される。この結果、着信待ち画面で表示されてい
た日付および現在時刻が消去される。
作ありと判別されると、ステップS15でゲームCPU
起動フラグをリセットするとともに、ステップS17で
LCD制御データのLCNT0に“0”をセットする。
これによって、電話モードが開始される。ステップS1
7の処理が完了すると、着信待ち画面をLCD18に表
示すべく、ステップS19で図28および図29に示す
サブルーチンを処理する。
CD制御データのLCNT5を“0”に更新して、LC
D18の表示をオフ状態とする。次に、ステップS13
3,S135およびS137の各々で、フレームメモリ
レジスタ80aにフレームメモリ86用Xアドレス,フ
レームメモリ86用Yアドレスおよび1ドット分の2値
画像データをセットする。ステップS133およびS1
35で設定されるアドレスデータはフレームメモリ86
に形成されたエリア2の先頭アドレスを示し、ステップ
S137で設定される2値画像データはこの先頭アドレ
スに書き込むデータである。ステップS139ではエリ
ア2への2値画像データの書き込みが完了したかどうか
判断し、YESとの判断結果が得られるまでステップS
137の処理を繰り返す。これによって、着信待ち画面
を形成する日付および現在時刻の2値画像データがフレ
ームメモリ86のエリア2に書き込まれていく。
は、フレームメモリ88用Xアドレス,フレームメモリ
88用Yアドレスおよび1ドット分のカラー画像データ
をフレームメモリレジスタ80aにセットする。ステッ
プS141およびS143でセットするXアドレスおよ
びYアドレスはフレームメモリ88に形成されたエリア
2の先頭アドレスを示し、ステップS145でセットさ
れた1ドット分のカラー画像データはこの先頭アドレス
に書き込むべき画像データである。ステップS147で
は、エリア2へのカラー画像データの書き込みが完了し
たかどうか判断し、書き込みが完了していなければステ
ップS145に戻るが、書き込みが完了すればステップ
S149に進む。これによって、着信待ち画面を形成す
るゲームキャラクタのカラー画像データがフレームメモ
リ88に描画される。
レットデータ1をパレット制御レジスタ80cにセット
し、ステップS151〜S155の各々で合成開始ライ
ンデータ,合成終了ラインデータおよび画像開始ライン
データを出力制御レジスタ80bにセットし、その後ス
テップS157でLCD制御データのLCNT5を
“1”に戻す。これによって、図2に示す着信待ち画面
がLCD18に表示される。
されると、まずステップS23で図27に示すサブルー
チンを処理する。ただし、このときフレームメモリ86
に描画される2値画像データは、相手方の電話番号を示
す画像データである。このため、LCD18には、日付
および現在時刻に代えて相手方の電話番号が表示され
る。ステップS23の処理が完了すると、ステップS2
5で通話処理を行なうとともに、ステップS27でホー
ルドキー24bの操作の有無を判別する。そして、ホー
ルドキー24bが操作されない限りステップS25の処
理を繰り返し、ホールドキー24bが操作されたときス
テップS29で図27に示すサブルーチンを再度処理す
る。このとき、フレームメモリ86には日付および現在
時刻を示す2値画像データが描画され、この結果、LC
D18の表示は、相手方の電話番号から日付および現在
時刻に更新される。
ると、ステップS37でゲームCPU起動フラグの状態
を判別する。ここでゲームCPU起動フラグがリセット
状態であれば、そのままステップS43に進む。一方、
ゲームCPU起動フラグがセット状態であれば、ステッ
プS39で図15に示すゲームキーレジスタ3のスター
トキービットKO6を“1”にセットするとともに、ス
テップS41で図14に示すLCD制御データのLCN
T4および3を“11”にセットしてからステップS4
3に進む。ステップS39の処理によって、*キー24
d(スタートキーとして機能)の操作に関係なくスター
トキービットKO6がセットされ、ゲームはポーズ状態
に移行する。また、ステップS41の処理によって、ゲ
ーム画面のトーンがアップされる。
ーチンを処理する。このとき、フレームメモリ86には
“着信中”との着信メッセージおよび発信元の電話番号
を示す2値画像データが描画される。続いて、ステップ
S45でスピーカ48から着信音を発生し、ステップS
47でフックキー24aの操作の有無を判別する。そし
て、フックキー24aが操作されれば、ステップS49
で着信音の出力を停止し、ステップS51で通話処理を
行なう。ステップS53ではホールドキー24bの操作
の有無を判別し、ホールドキー24bが操作されない限
りステップS51の通話処理を繰り返す。
ップS53からステップS55に進み、ゲームCPU起
動フラグの状態を判別する。ここでゲーム起動フラグが
リセット状態であればそのままステップS59に進む
が、ゲーム起動フラグがセット状態であれば、ステップ
S57でLCD制御データのLCNT4および3を“1
0”にセットしてから、つまりゲーム画面のトーンを元
に戻してから、ステップS59に進む。ステップS59
では図27に示すサブルーチンを処理し、これによって
全ドットが“0”を示す2値画像データがフレームメモ
リ86に書き込まれる。LCD18に表示された着信メ
ッセージおよび発信元の電話番号は、ステップS59の
処理によって消去される。ステップS59の処理が完了
すると、ステップS31に進む。
5のいずれにおいてもNOと判断されたときは、まずス
テップS61およびS63でバッテリ残量および受信状
態を検出し、ステップS65で今日の日付および現在時
刻を検出する。続いてステップS67で図30に示すサ
ブルーチンを処理し、ステップS67の処理が完了する
と、ステップS31に進む。
でカウント値Nを“1”にセットし、次にステップS1
63およびS165の各々でフレームメモリ86用Xア
ドレスおよびフレームメモリ86用Yアドレスをフレー
ムメモリレジスタ80aにセットする。さらに、ステッ
プS167で1ドット分の2値画像データを同じフレー
ムメモリレジスタ80aにセットする。ステップS16
3およびS165でセットされるアドレスデータはフレ
ームメモリ86に形成されたエリアNの先頭アドレスで
あり、ステップS167でセットされる2値画像データ
はこの先頭アドレスに書き込むデータである。ステップ
S169ではエリアNへの2値画像データの書き込みが
完了したかどうか判断し、NOであればステップS16
7の処理を繰り返す。ステップS169でYESと判断
されるとステップS171でカウント値Nが“2”であ
るかどうか判断し、NOであればステップS173でカ
ウント値NをインクリメントしてからステップS163
に戻る。
処理が2回繰り返され、フレームメモリ86に形成され
たエリア1および2の各々に2値画像データが書き込ま
れる。エリア1には受信状態およびバッテリ残量のキャ
ラクタを示す2値画像データが格納され、エリア2には
今日の日付および現在時刻のキャラクタを示す2値画像
データが格納される。各々のキャラクタには、ステップ
S61〜S67で検出された受信状態,バッテリ残量,
日付およびバッテリ残量が反映される。
と、ステップS175,S177およびS179でエリ
ア1用パレットデータ0,エリア1用パレットデータ1
およびエリア2用パレットデータをパレット制御レジス
タ80cにセットする。フレームメモリ86に格納され
た2値画像データは、セットされたエリア1用パレット
データ0,エリア1用パレットデータおよびエリア2用
パレットデータ1による色付け処理を経て、LCD18
に出力される。LCD18のエリア1には、現時点の受
信状態,現時点のバッテリ残量が表示され、エリア2に
は今日の日付および現在時刻を示すキャラクタが表示さ
れる。
ムCPU起動フラグの状態を判別し、リセット状態であ
ればそのままステップS5に戻る。一方、ゲームCPU
起動フラグがセット状態であれば、割り込み要求が割り
込みレジスタ1にセットされているかどうかをステップ
S33で判別する。そして、割り込み要求がセットされ
ていなければ、上述のリセット状態と同様、そのままス
テップS5に戻る。したがって、電話モードが設定され
ているとき、ならびにゲームモードが設定されているが
割り込み要求が与えられないときは、図24に示すステ
ップS69以降の処理を行なうことなく、ステップS5
〜S67の処理を繰り返す。
トされていれば、ステップS69でFIFOレジスタ1
の設定値を検出するとともに、検出された設定値の内容
をステップS71およびS75の各々で判別する。検出
された設定値の内容がキー転送依頼であるときはステッ
プS73でキー転送処理を行ない、検出された設定値の
内容がFEP(Front End Processing)転送依頼であれ
ばステップS77でFEP転送処理を行ない、そして検
出された設定値の内容が他の依頼であればステップS7
9で対応する処理を行なう。ステップS73,S77ま
たはS79の処理を終えると、ステップS3に戻る。な
お、キー転送処理は、*キー24dおよび#キー24e
へのスタート機能およびセレクト機能の割り当てのため
に電話CPUコア28a側で行なわれる処理であり、F
EP転送処理は、プレイヤ名の入力のために電話CPU
コア28a側で行なわれる処理である。
図31に示すサブルーチンに従う。まずステップS18
1でFIFOレジスタ1から設定値を検出し、検出した
設定値がエンドコードであるかどうかをステップS18
3で判別する。図32を参照して、FIFOレジスタ1
にキー転送依頼が設定されている場合、このキー転送依
頼の次には電話キー24のいずれかを示すキーコードが
設定され、さらにこのキーコードに割り当てたい機能を
示す機能情報が、キーコードの次に設定される。エンド
コードは、このようなキーコードおよび機能情報の繰り
返しの後に設定される。
ードが検出され、最初のステップS183ではNOと判
断される。ステップS185では、検出された設定値つ
まりキーコードと一致するキー項目を図33に示す機能
割り当てテーブル34a(SRAM34に形成)の中か
ら特定する。たとえば、キーコードの下位4桁が“10
10”であれば“#キー”が特定され、キーコードの下
位4桁が“1011”であれば“*キー”が特定され
る。ステップS187ではFIFOレジスタ1の設定値
を再度検出する。上述のように、キーコードに続く設定
値は機能情報であり、ステップS187では機能情報が
検出される。ステップS189では、検出された機能情
報をステップS185で特定されたキー項目に割り当て
る。ステップS189の処理が完了すると、ステップS
191でゲームキーレジスタ3の対応するビットに
“0”を設定してからステップS181に戻る。
続いて“セレクト”を示す機能情報(下位8ビットが
“10000000”)が検出されたときは、機能割り
当てテーブル34aの“#キー”の項目にセレクト機能
が割り当てられ、図15に示すゲームキーレジスタ3の
KO7に“0”が設定される。また、“*キー”を示す
キーコードに続いて“スタート”を示す機能情報(下位
8ビットが“01000000”)が検出されたとき
は、機能割り当てテーブル34aの“*キー”の項目に
スタート機能が割り当てられ、ゲームキーレジスタ3の
KO6に“0”が設定される。
ンドコードを示すときは、ステップS183を経てステ
ップS193に進み、図9に示す電話キーレジスタ28
bを参照して電話キー24のいずれが操作されたかを判
別する。ステップS195では、判別された操作キーに
割り当てられた機能情報を機能割り当てテーブル34a
から検索し、ステップS197では、機能情報が機能割
り当てテーブル34aから発見されたかどうかを判別す
る。
ー”以外に、数字キー24cを示すキー項目も機能割り
当てテーブル34aに設けられており、キー項目の中に
は機能情報が割り当てられていない項目も存在しうる。
このため、機能情報を発見できたかどうかをステップS
197で判断するようにしている。そして、機能情報を
発見できなければそのまま図24に示すルーチンに復帰
するが、機能情報を発見できたときはステップS199
でゲームキーレジスタ3の対応するビットを“1”にセ
ットしてから図24に示すルーチンに復帰する。
す数字キーが押されたときは、ゲームキーレジスタ3の
いずれのビットも“1”にセットされないが、オペレー
タによって*キー24dが押されたときは、ゲームキー
レジスタ3のKO6が“1”にセットされる。
送処理は、図34に示すサブルーチンに従う。まずステ
ップS201でFIFOレジスタ1からカーソル表示位
置データを検出し、次にステップS203で図27に示
すサブルーチンを処理する。このときフレームメモリ8
6にエリア2に描画される2値画像データはカーソルを
示す画像データである。カーソルの描画位置はカーソル
表示位置データに基づいて決定され、2値画像データは
図35(A)に示す要領でフレームメモリ86に格納さ
れる。
てください”の案内メッセージおよび名前入力枠を示す
カラー画像データは、ゲームCPU40によってフレー
ムメモリ88に描画される。この結果、図35(C)に
示すプレイヤ名入力画面がLCD18に表示される。
ップS205で電話キーレジスタ28bおよびゲームキ
ーレジスタ2の設定値を検出し、続くステップS207
でAボタン22bの操作の有無を判別する。ここでNO
であれば、電話キー24が操作されたとみなしてステッ
プS209に進み、FEP処理を行なう。FEP処理を
終えると、ステップS203に戻る。FEP処理によっ
て電話キー24の操作に対応する文字列が生成され、生
成された文字列は続くステップS203の処理によって
LCD18に表示される。
だ”と入力してカナ漢字変換を行ない、さらに“たろ
う”と入力すると、フレームメモリ86には図36
(A)に要領で2値画像データが描画され、LCD18
上の名前入力枠には図36(C)に示すように“山田た
ろう”の文字が表示される。カーソルは、“たろう”を
指向する。
ボタン22bが操作されると、ステップS207でYE
Sと判断し、ステップS211およびS213の各々で
“FEP結果送付”および作成された文字列に対応する
JISコードをFIFOレジスタ2にセットする。ステ
ップS215では割り込みレジスタ2に割り込み要求を
セットし、ステップS217では図27に示すサブルー
チンを処理する。ステップS217の処理を終えると、
図24に示すルーチンに復帰する。
示す2値画像データがフレームメモリ86のエリア2に
描画され、フレームメモリ86には受信状態およびバッ
テリ残量を示すキャラクタの2値画像データのみが残
る。ただし、後述するゲームCPU40の処理によっ
て、“山田太郎”を示すカラー画像データが図37
(B)に示す要領でフレームメモリ88に描画され、L
CD18には図37(C)に示すプレイヤ名入力画面が
表示されることとなる。
に示すフロー図を処理する。まずステップS221でゲ
ームCPU起動フラグの状態を判別し、セット状態にな
ったときにステップS223でゲームCPU表示処理を
行なう。このゲームCPU表示処理は、図40に示すサ
ブルーチンに従う。
で背景画像データを形成する静止キャラクタデータをV
RAM72にセットし、ステップS273で静止キャラ
クタのパレットデータをカラーパレットRAM68にセ
ットする。続いて、今回表示すべき画面がオブジェクト
画像データを出力すべき画面であるかどうかをステップ
S275で判別し、NOであればそのままステップS2
83に進むが、YESであればステップS277〜S2
81の処理を経てステップS283に進む。たとえば図
4に示すゲーム画面についてはオブジェクト画像(動き
キャラクタ)を表示する必要があり、このときは、ステ
ップS277に進む。一方、図3に示すメニュー画面や
図6(A)および図6(B)に示すプレイヤ名入力画面
では背景画像のみを表示すればよく、このときはステッ
プS283に進む。
ステップS277で動きキャラクタデータをVRAM7
4にセットし、ステップS279で動きキャラクタのパ
レットデータをカラーパレットRAM68にセットす
る。さらにステップS281で動きキャラクタのアトリ
ビュートをOAM76にセットし、ステップS281の
処理が完了するとステップS283に進む。
ジェクト画像の出力に関する設定値をレジスタ70にセ
ットし、続くステップS285では1フレーム分の処理
が完了したかどうか判断する。ここでNOであればステ
ップS271に戻り上述の処理を繰り返すが、YESで
あれば上階層のルーチンに復帰する。
じて、静止キャラクタデータにカラーパレットRAM6
8のパレットデータに従う色付けを施し、さらに必要に
応じて動きキャラクタデータにもカラーパレットRAM
68のパレットデータに従う色付けを施す。色付けを施
されたカラー画像データはLCDコントローラ84によ
ってフレームメモリ88に書き込まれ、その後同じLC
Dコントローラ84によってLCD18に出力される。
この結果、カラー画像がLCD18に表示される。
ームCPU表示処理では、図3に示すようなメニュー画
面がLCD18に表示される。このメニュー画面は、静
止キャラクタによって形成される。LCD18に表示さ
れたメニュー画面の中から所望のゲームが選択される
と、ステップS225からステップS227に進む。ス
テップS227〜S237の各々では、キー転送依頼,
“#キー”を示すキーコード,“セレクト”を示す機能
情報,“*キー”を示すキーコード,“スタート”を示
す機能情報およびエンドコードをFIFOレジスタ1に
セットする。エンドコードの設定が完了すると、ステッ
プS239で割り込み要求を図13に示す割り込みレジ
スタ1に設定する。この結果、電話CPUコア28aに
よって上述のキー転送処理が実行され、#キー24eに
セレクト機能が割り当てられるとともに、*キー24d
にスタート機能が割り当てられる。
に関連するBGMデータの出力をSPU64に命令す
る。スピーカ48からは、このBGMデータに基づくB
GMが出力される。続くステップS243では、ゲーム
キーレジスタ1の設定値を検出する。そして、図15に
示すK0〜K7のいずれのビットが“1”にセットされ
ているかを、ステップS245,S251およびS26
1の各々で判別する。
ットされているときはステップS245でYESと判断
し、ステップS247でLCD18の表示がメニュー画
面であるかどうか判別する。LCD18の表示がメニュ
ー画面でなければ、そのままステップS243に戻り、
この結果、#キー24dの操作は無効とされる。一方、
LCD18の表示がメニュー画面であれば、ステップS
249におけるセレクト処理を経てステップS243に
戻る。
ットされているときはステップS251でYESと判断
し、ステップS253でゲームにポーズをかける。具体
的には、K6ビットを“0”に戻し、SPU64に対し
てサウンド出力を停止させ、そして現時点のゲームデー
タをフラッシュメモリ54に格納する。ステップS25
5ではゲームキーレジスタ1の設定値を検出し、ステッ
プS257ではスタートキーに対応するK6が“1”を
示すかどうか判別する。ここで、YESと判断されない
限りステップS255およびS257の処理が繰り返さ
れ、この間ゲーム画面の停止状態が続く。ステップS2
57でYESと判断されると、ステップS259でポー
ズ状態を解除し、ステップS243に戻る。この結果、
ゲーム画面の動きおよびBGMの出力が再開される。
格納することによって、電話終了後に何らかの原因(た
とえば電池の消耗)でポーズ状態から復帰できないとき
でも、別の操作(たとえば再起動)によって中断時点か
らゲームを再開することができる。
が“1”にセットされているときはステップS261で
YESと判断し、ステップS263,S265およびS
267の各々でゲーム処理,ゲームCPU表示処理およ
び効果音出力処理を行なう。ステップS263における
ゲーム処理では、カラーパレットRAM68,レジスタ
70,VRAM72および74ならびにOAM76の設
定が、必要に応じて更新される。ステップS265にお
けるゲームCPU表示処理では、図4に示すようなスク
リーン,静止オブジェクトおよび動きキャラクタからな
るゲーム画面がLCD18に表示される。ステップS2
67の効果音出力処理では、効果音データがSPU64
から出力される。
“0”であれば、ステップS261でNOと判断し、そ
のままステップS243に戻る。
中でプレイヤの名前を入力する場面が生じると、ゲーム
CPUコア50は図41に示すサブルーチンを処理す
る。まず、ステップS291で図40に示すゲームCP
U表示処理を行なう。これによって、図35(B)に示
すような“名前を入力してください”のメッセージおよ
び名前入力枠のカラー画像データがフレームメモリ88
に書き込まれ、LCD18には図35(C)に示す名前
入力画面が表示される。ただし、ステップS291が完
了した時点ではカーソルはまだ表示されない。
IFOレジスタ1にセットし、ステップS295ではカ
ーソル表示位置データをFIFOレジスタ1にセット
し、ステップS295の処理が完了すると、ステップS
297で割り込み要求を割り込みレジスタ1にセットす
る。これによって、電話CPUコア28a側でFEP転
送処理が行なわれ、カーソルが図35(C)に示す要領
で名前入力枠内に表示される。
り込みレジスタ2にセットされているかどうか判別す
る。ここでYESと判断されると、FIFOレジスタ2
の設定値(FEP結果送付)をステップS301で検出
し、ステップS303でFIFOレジスタ2の設定値
(JISコード)を検出する。さらに、検出されたJI
Sコードに基づいて名前表示枠内に名前を表示すべく、
ステップS305でゲームCPU表示処理を行なう。こ
れによって、図37(B)に示すようなメッセージ,名
前表示枠および名前のカラー画像データがフレームメモ
リ88に描画され、LCD18には図37(C)に示す
ような名前入力画面が表示される。名前を示すカラー画
像データの描画位置は、上述のカーソル表示位置データ
に基づいて決定する。ステップS305の処理が完了す
ると、上階層のルーチンに復帰する。
ームを中断させるべく(ポーズ状態に移行すべく)、オ
ペレータが*キー24dを操作すると、電話CPUコア
28aは、このキー操作に応答してゲームキーレジスタ
3のKO6ビットに“1”を設定する(これに伴って、
ゲームキーレジスタ1のK6ビットに“1”が設定され
る)。電話CPUコア28aは、ゲームの実行中に電話
の着信があったときも、上述のKO6ビットに“1”を
設定する。ゲームCPUコア50は、ゲームキーレジス
タ1のK6ビットが“1”に更新されたとき、実行中の
ゲームにポーズをかけ、現時点のゲームデータをフラッ
シュメモリ54に保存し、そしてK6ビットを“0”に
戻す。なお、ゲーム実行中に電話の着信があったとき
は、ポーズ状態の移行に加えて、ゲーム画面の階調が変
更される。ゲームが中断している状態で*キー24dが
操作されると、K6ビットの設定値が再度“1”に設定
される。すると、ゲームCPUコア50は、ゲームを再
開する。
ゲームは終了ではなく中断される。このため、通話が終
了した後にゲームを途中から再開することができる。ま
た、ゲームキーレジスタ1のK6ビットには、*キー2
4dが操作されたときだけでなく、電話の着信があった
ときも、“1”が設定される。このため、従来からある
ゲームプログラムが元々備えているゲームポーズ機能を
変更することなく、電話着信時にゲームにポーズをかけ
ることができる。
にエリア1および2を形成し、図17に示す要領でエリ
ア1に受信状態およびバッテリ残量を示すキャラクタを
表示するようにした。しかし、エリア1および2を図4
2に示すように形成するようにしてもよい。
あったとき、ゲーム画面のトーンをアップさせるように
しているが、ゲーム画面のトーンはダウンさせるように
してもよい。
キー機能およびセレクトキー機能を電話キー(#および
*)に割り当てるようにしたが、ゲームの他の機能を電
話キーに割り当てるようにしてもよい。
イヤ名入力画面の一例を示す図解図であり、(B)はプ
レイヤ名の入力が完了した後のプレイヤ名入力画面の一
例を示す図解図である。
ブロック図である。
示すブロック図である。
る。
マッピング状態を示す図解図である。
る。
図である。
た図解図である。
解図である。
ータの一例を示す図解図である。
データの一例を示す図解図である。
ータの他の一例を示す図解図である。
データの他の一例を示す図解図である。
である。
ー図である。
フロー図である。
を示すフロー図である。
ー図である。
フロー図である。
を示すフロー図である。
ー図である。
フロー図である。
を示すフロー図である。
されるデータを示す図解図である。
ー図である。
モリ86に描画される2値画像データを示す図解図であ
り、(B)はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ8
8に描画されるカラー画像データを示す図解図であり、
(C)はLCDに表示されるプレイヤ名入力画面を示す
図解図である。
モリ86に描画される2値画像データを示す図解図であ
り、(B)はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ8
8に描画されるカラー画像データを示す図解図であり、
(C)はLCDに表示されるプレイヤ名入力画面を示す
図解図である。
モリ86に描画される2値画像データを示す図解図であ
り、(B)はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ8
8に描画されるカラー画像データを示す図解図であり、
(C)はLCDに表示されるプレイヤ名入力画面を示す
図解図である。
図である。
ロー図である。
すフロー図である。
部を示すフロー図である。
示す図解図である。
部を示す図解図である。
Claims (6)
- 【請求項1】ゲーム機能および電話機能を有する電子装
置において、 実行中のゲームの中断を指示する中断キー、 前記中断キーの操作に応答して第1所定値が設定される
第1レジスタ、 前記第1レジスタの設定値が前記第1所定値を示すとき
前記ゲームを中断する中断手段、 電話の着信を検出する検出手段、および前記着信の検出
に応答して前記第1所定値を前記第1レジスタに設定す
る設定手段を備えることを特徴とする、電子装置。 - 【請求項2】前記第1レジスタが前記第1所定値を示す
とき現時点のゲームデータをメモリに保存する保存手段
をさらに備える、請求項1記載の電子装置。 - 【請求項3】前記ゲームが実行中であるかどうか判別す
る判別手段をさらに備え、 前記設定手段は前記ゲームが実行中であるとき前記第1
所定値を前記第1レジスタに設定する、請求項1または
2記載の電子装置。 - 【請求項4】前記ゲームの再開を指示する再開キー、 前記再開キーの操作に応答して第2所定値が設定される
第2レジスタ、および前記第2レジスタの設定値が前記
第2所定値を示すとき前記ゲームを再開する再開手段を
さらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載の電
子装置。 - 【請求項5】ゲーム画面を表示する表示手段、および前
記着信の検出に応答して前記ゲーム画面の階調を変更す
る変更手段をさらに備える、請求項1ないし4のいずれ
かに記載の電子装置。 - 【請求項6】前記ゲームは前記電話機能によって外部か
らダウンロードされたゲームプログラムに従って実行さ
れる、請求項1ないし5のいずれかに記載の電子装置。
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JP (1) | JP2002077329A (ja) |
Cited By (12)
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