KR100415527B1 - 댄스 게임용 발판 - Google Patents

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KR100415527B1
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타카하시카주야
타케다토루
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

본 발명은 음악에 맞춰 몸 전체를 이용하여 리듬감을 표현할 수 있으며, 박력 넘치고 리듬감을 자아낼 수 있는 댄스 게임장치 및 댄스 게임용 발판에 관한 것으로, 리듬 설정부(107)에 설정된 밟기위치 지시데이터가 밟기위치 지시데이터 메모리(105)로부터 읽혀 내지고, 스크롤 표시제어부(110)에 의해 모니터(3)상에 밟기 위치 지시내용이 스크롤 표시되며, 밟기위치 및 밝기동작 타이밍의 지시가 행해진다. 게임자가 모니터(3)의 표시내용에 따라서 발로 마루면의 발판부(13)를 밟는 것이 케이블 스위치(23)로 검출되어, 밟기동작 감시부(112)에서 감지되면, 편차량 검출/적산부(106)에 의해 시간차에 따른 득점이 산출되고, 다음에 리듬 설정부(107)에서 평가가 행해진다. 그리고 평가결과에 따라서 다음 밟기위치 지시데이터가 설정된다.

Description

댄스 게임용 발판{STEP-ON BASE FOR DANCE GAME}
본 발명은 게임자에게 스텝(발의 진행)등을 가이드하여 댄스를 행하도록 한 게임장치에 관한 것으로, 특히, 통지되는 음악(리듬)에 맞춰 발판을 밟아 댄스감각을 자아내는 댄스 게임장치 및 이 게임에 적용할 수 있는 발판에 관한 것이다.
최근, 게임기 본체의 높이방향으로 거의 중앙부에 조작패널부를 설치하고, 기억되어 있는 음악을 연주시킴과 동시에, 이 연주에 맞춰서, 조작패널 상에 설치된 건반을 모방한 복수의 키를 치고, 슬라이드 디스크를 회전시키는 디스크 자키를모방하여 연출조작을 행하도록 한 연출게임기가 알려져 있다. 보다 상세하게는, 연주되는 음악의 진행에 따라서 연출내용이 시각적으로 지시되고, 이 지시에 따라서 실제로 연출조작을 행함으로써, 연주되는 음악과 게임자에 의한 실제 연출조작과의 상관관계를 조사하여 게임자의 연출조작을 평가하도록 한 게임기가 있다.
그러나, 상기 게임장치는 게임장 등에 구비된 종래의 본체와 거의 같은 구조를 지니며, 게임내용인 소프트웨어나 장치의 조작패널부 구조를 약간 변경한 것에 지나지 않는 게임기이며, 또, 연주되는 음악의 진행에 따라서 시각적으로 지시되는 내용에 맞춰서 게임자가 어느 정도 지시된 키 및 디스크를 틀리지 않고, 재빨리 조작하였는가 하는 연출효과의 달성도를 평가하도록 한 것에 지나지 않는 것이다.
본 발명은 이러한 점을 감안하여 된 것으로, 음악에 맞춰 몸 전체를 이용하여 리듬감을 표현할 수 있는 마루면체 구조를 채용함과 동시에, 차례대로 지시되는 내용을 따라 스텝을 실행함으로써, 박력 넘치고 리듬감각을 자아낼 수 있는 댄스 게임장치 및 이 게임에 적용하기에 적합한 발판을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명이 적용되는 댄스 게임장치의 블록 구성도,
도 2는 본 발명이 적용되는 댄스 게임장치의 전체 사시도,
도 3은 본체부의 구조를 나타내는 일부 측면 단면도,
도 4는 마루면체 발판부의 내부구조를 나타내는 전개도,
도 5는 케이블 스위치의 일예를 나타내는 구조도,
도 6은 메모리 맵을 나타내는 도면으로, (a)는 밟기위치 지시데이터가 난이도에 따라서 테이블 형식으로 다수 기억되어 있는 상태를 나타내는 도면, (b)는 댄스화상이 난이도에 따라서 테이블 형식으로 다수 기억되어 있는 상태를 나타내는 도면,
도 7은 표시면의 일예를 나타내는 것으로, 도 2의 우측 댄스구역에서 게임자가 게임을 하는 경우의 게임화면을 나타내는 도면,
도 8은 표시면의 일예를 나타내는 것으로, 도 2의 좌측 댄스구역에서 게임자가 게임을 하는 경우의 게임화면을 나타내는 도면,
도 9는 표시면의 일예를 나타내는 것으로, 2인 플레이 경우의 게임화면을 나타내는 도면,
도 10은 평가점에 대한 설명도로, (a)는 평가점이 상승하여, 높은 레벨로 안정된 상태를 나타내는 도면, (b)는 평가점이 약간 상승한 후, 낮은 레벨로 안정된 상태를 나타내는 도면,
도 11은 게임동작을 설명하는 메인 플로우차트,
도 12는 스텝 ST11의 「감시처리」의 서브루틴을 나타내는 플로우차트,
도 13은 스텝 ST15의 「평가처리」의 서브루틴을 나타내는 플로우차트.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 음성화상 출력본체
2 : 본체부
2a : 박스
2c : 리듬 스피커
2f : 형광관
3 : 모니터
31 : 표시면
4 : 지시부
5 : 기둥
51 : 전기장식 램프
6 : 스피커
7 : 주화 투입구
10 : 마루면체
11 : 댄스 구역
13F, 13B, 13R, 13L : 발판부
10a : 외틀
10b : 칸막이
20 : 바닥판
21 : 내틀
22 : 코너부재
23 : 케이블 스위치
230 : 외피부
231 : 중계 도전부
232 : 제 1도전부
233 : 제 2도전부
24 : 하중수용부재
26 ; 냉음극선관
27 : 천장판
100 : 제어부
101 : ROM
102 : RAM
103 : 곡명 선택부
104 : 연주데이터 메모리
105 : 밟기위치 지시데이터 메모리
106 : 편차량 검출/적산부
107 : 리듬 설정부
108 : 댄스 화상 메모리
109 : 댄스 설정부
110 : 스크롤표시 제어부
111 : 마크 메모리
112 : 밟기동작 감시부
113 : 냉음극선환 점등제어부
M1~M4 : 밟기위치 지시마크
S1~S4 : 정지마크
D : 댄스화상
본 발명에 관계되는 댄스 게임장치는 기억된 적어도 1곡 이상의 음악으로부터 1곡을 출력하는 음악출력수단과, 발판부를 갖는 마루면체와, 상기 음악에 맞춰서 상기 발판부에 대한 밟기동작 지시를 행하는 안내수단을 갖는 것이다. 본 발명에 의하면, 표시, 빛, 소리 등의 각종 매체의 적어도 하나를 이용하여 게임장치측으로부터 밟기동작 지시내용이 차례대로 안내된다. 게임자는 안내되는 밟기동작지시내용을 인식할 수 있게 된다. 게임자는 차례대로 안내되어 나오는 밟기동작 정보를 받아서 마루면체의 발판부를 발로 밟아가(스텝하)도록 한다. 발판부를 지시된대로 밟아가는 게임자의 모습은 전신을 사용하여 댄스를 추고 있는 듯이 보이며, 그 교묘함에 의해 상당히 박력있고 흥미넘치는 것이 된다. 스텝댄스 연습용으로서도 위력을 발휘하는 것이다.
또, 본 발명에 관계되는 댄스 게임용 발판은 천장 패널과, 이 패널을 지지하는 지지체와, 패널에 하중이 작용한 것을 검출하는 검출수단을 구비하되, 상기 검출수단은 상기 패널과 지지체 사이에서 상기 패널이 상호 대향되는 위치에 설치된 스텝센서로 이루어져 있다. 본 발명에 의하면, 스텝센서로는 압전부재를 이용한 감압(減壓)소자나 탄성변형을 이용하여 접촉분리부에 대해서 접촉분리동작을 실행시키는 스위치 등을 적용할 수 있다. 이러한 스텝센서를 패널의 대향되는 변(邊)위치에 설치하게 되면, 댄스 중에 패널의 어느 위치가 밟혀도, 즉, 패널의 중앙에서 벗어난 위치가 밟혀도, 그것에 가가운 쪽의 스텝센서에 의해 그 밟기동작이 적절히 검출된다.
도 2는 본 발명이 적용되는 댄스 게임장치의 전체 외관도이다. 본 게임장치(또는 본 게임시스템)은 음성화상 출력본체(1)와, 그 바로 앞에 배치되는 마루면체(10)로 구성되어 있다.
음성화상 출력본체(1)는 하부에 리듬음 출력용 본체부(2)와, 그 상부의 모니터(3), 이 모니터(3)의 하부 패널면에 설치된 지시부(4), 모니터(3)의 양측에 위치되어, 적소에 전기장식 램프(51)등이 배치된 기둥(5) 및 각 기둥(5)의 상부에 설치된 음악연주용 스피커(6)로 구성되어 있다. 또, 본체부(2)의 좌우방향 중앙위치에는 주화 투입구(7)가 구비되어 있고, 2인 플레이의 경우를 고려하여 좌우에도 2개가 배치되어 있다.
본체부(2)의 구조에 대해서 도 2 및 일부 측면 단면도인 도 3을 이용하여 설명한다. 본체부(2)의 내부에서 높이 방향 중간에는 공명용 박스(2a)가 설치되어 있다. 공명용 박스(2a) 전면판(2b)의 거의 중앙에는 저주파수용 리듬 스피커(2c)가 부착되어 있으며, 이 리듬 스피커(2c)에는 전방을 향하고 있는 혼(2d)이 설치되어 있다. 전면판(2b)의 상부에는 공명음을 전방을 향해서 송출하는 원통(2e)이 관통된 상태로 설치되어 있다. 스피커(2c)는 소정의 저주파수로 리듬음을 내는 것으로, 그 후방의 공명공간을 이용하여 중저음을 원통(2e) 및 전면판(2b)을 진동시켜서 전방의 마루면체(10) 방향으로 방사하도록 되어 있다. 이 리듬 스피커(2c)는 출력되는 음악의 리듬을 중저음으로 내는 것이다. 전면판(2b)의 전면측에는 점멸 가능한 환상(環狀)의 형광관(2f)이 전면판(2b)위에 설치되어 있다. 형광관(2f)은 전면판(2b)의 혼(2d)의 선단을 감싸도록 부착되어 있는 원통형상의 형광관 지지부재(2h)에 장착된다. 이 형광관(2f)은 중간부가 환상(環狀)으로 형성되고, 양단부분(2g)이 평행으로 형성된 길이가 긴 관으로, 도 3에서는 양단부분(2g)이 하단에 위치되어 있다. 이 양단에는 도시하지 않은 전기공급선이 접속되어 점멸 가능하게 되어 있다.
모니터(3)는 마루면체(10)상에 위치한 표준적인 키를 갖는 게임자의 눈높이와 거의 동일한 위치 또는 게임자의 신체가 음악에 맞추어 움직이는 도중에도 게임자의 시선에 닿을 수 있는 위치에 표시면(31)이 위치하는 높이로 부착되고, 그 하부에 지시부(4)가 설치되어 있다. 지시부(4)는 후술하는 바와 같이 게임 개시에 맞춰 모니터(3)의 표시면(31)에 선택 가능한 음악의 곡명이 리스트로서 표시되므로, 그 중에서 원하는 곡을 선택하기 위해서 사용된다. 즉, 지시부(4)는 표시면(31)상에 표시되는 커서를 상하좌우로 이동 지시하는 것으로, 조이스틱(41)을 기울여 조작하여 선택할 곡의 표시위치에 커서를 일치시킨 상태에서 확정버튼(42)을 눌러 곡명을 선택할 수 있게끔 되어 있다. 지시부(4)는 좌우에 각각 조이스틱(41), 확정버튼(42)이 설치되어 있으나, 이것이 1인 플레이 시에 게임자가 좌우 어떤 위치에서라도 선택할 수 있도록 함과 동시에, 2인 플레이 시에 어느 게임자라도 곡 선택조작을 행할 수 있도록 하기 위함이다. 또, 곡명선택은 표시면(31)에 겹쳐서 배치된 압전재를 이용한 투명한 태블릿(tablet)을 게임자가 손가락 등으로 가압함으로써, 이 가압 장소에 표시되어 있는 곡목이 지정되는 방식을 채용하는 것도 가능하다.
또, 스피커(6)는 선택된 곡의 전주 및 음악(연주만 또는 노랫소리 혼입)을 출력하는 것이다. 또, 스피커(6)는 음악연주와 겸용하여 후술하는 리스트를 출력시켜도 좋다.
다음에, 마루면체(10)의 구조에 대해서 설명한다.
마루면체(10)는 도 2에 나타낸 바와 같이, 소정의 높이를 갖고서 평판형상으로 구성되어 있으며, 평면에서 보아 전후좌우로 3×3 격자로 구분된 댄스구역(11)이 좌우에 2인용으로서 구성되어 있다. 좌우의 댄스구역(11)은 동일구조를 갖고있다. 댄스구역(11)은 9개의 격자 중, 큰 별표가 표시된 중앙 격자에 해당하는 홈 포지션부(12)에 대해서, 전후좌우 위치의 4개의 격자인 발판부(13; 13F, 13B, 13R, 13L)에는 중앙 격자로부터 본 방향을 나타내는 화살표가 표시되고, 홈 포지션부(12)에서 보아 대각선 방향의 4개의 격자인 보조발판부(14)에는 작은 별표가 표기되어 있다. 도 1에서 마루면체(10)의 바로 앞쪽 좌우에 세워진 역 U자형상의 부재는 난간(30)이다.
도 4는 마루면체(10) 발판부(13)의 내부구조를 나타내는 전개도이다. 발판부(13F~13L)는 모두 동일 구조를 지니고 있으며, 여기에서는 발판부(13F)를 예로써 설명하다.
마루면체(10)는 사각형상의 외틀(10a) 내측이 칸막이(10b)에 의해 대략 정방 형상의 격자로 구분되어 있다. 발판부(13F)는 외틀(10a) 및 칸막이(10b)로 둘러 싸인 안쪽 공간의 바닥에 바닥판(20)을 지님과 동시에, 그 상부에 외틀보다 소형인 사각형상의 내틀(21)이 직립하여 설치되고, 추가로 내틀(21)의 4개의 코너부에는 서로 인접한 틀에 걸쳐서 외틀(10a)과 칸막이(10b)사이에서 내틀(21)을 지지하게끔 코너부재(22)로 견고하게 고정하였다. 이러한 기본 지지구조에 의해서 상방으로부터의 게임자의 체중을 지지할 수 있는 강도를 확보하고 있다.
내틀(21)과 외틀(10a) 및 칸막이(10b) 사이에는 소정폭의 간격이 제공되어 있으며, 이 간격에 의해 형성된 사각형틀 영역에는 도시하지 않아 보이지 않지만 평판이 설치되고, 각 평판의 상면에는 후술하는 밟기동작 검출수단으로서의 케이블 스위치(23)가 각변과 평행한 방향에서 각 변과 거의 같은 길이를 갖고서 배치되어 있다. 또, 상기 코너부재(22)의 부착높이 위치는 그 하부에 케이블 스위치(23)가 삽입될 수 있는 간격을, 위에서 설명한 보이지 않은 평판과의 사이에 형성해 두며, 케이블 스위치(23)의 양단은 그 코너부(22)의 하부에 위치하고 있다.
케이블 스위치(23)의 상면에는 L자 형상의 하중수용부재(24)가 직립부(24a)를 갖고 상하방향으로 미끄럼이동 가능하게 설치되어 있다. 하중수용부재(24)는 케이블 스위치(23)의 길이에 비해서 가령 1/2∼1/3정도의 길이로 설정되어 있다. 하중수용부재(24)를 설치함으로써, 게임자의 체중이 케이블 스위치(23)의 전면에 가해져 단위 면적당 하중이 작아지는 경우에도 이 하중수용부재(24)를 평면에서 본면적부분에 하중이 집중적으로 가해짐으로써 검출감도와의 관계에 따라 적절히 하중을 부여할 수 있는 것을 가능하게 하고 있다.
코너부재(22)의 상면에는 하중이 걸리지 않을 때의 하중수용부재(24)의 높이에 비해서 약간 낮게 되도록, 또는 후술하는 천장판(27)의 휨을 고려하여 거의 같게 되도록 하는 두께를 갖는 높이조정판재(22a)가 설치되어 있다. 이 높이조정판재(22a)의 상면 높이는 외틀(10a) 및 칸막이(10b)의 상단 높이보다도 후술하는 천장판(27)의 두께분량 정도만큼 낮은 위치에 설정되어 있다.
지지판(25)의 상면에는 수명이 긴 2개의 냉음극선관(26)이 병설되어 있다. 이 지지판(25)은 각 내틀(21)의 하단으로부터 안쪽으로 연장 설치된 부착편(21a) 상에 놓여져 고정된다.
번호(27)은 아크릴판 등으로 만들어지는 천장판으로, 높이조정판재(22a) 상에 놓여지는 것이다. 천장판(27)에는 전방을 나타내는 화살표 마크(27a)가 주위와는 다른 색 등으로 표기되어 있다. 천장판(27)은 후방의 냉음극선관(26)으로부터의 점등광에 의한 전기장식효과를 얻을 수 있고, 발판부(13)의 내부구조가 보이지 않도록 반투명성을 지니거나(또는 표면을 유색재로 도포), 이면측 표면에 난반사시키기 위한 표면처리가 실시되어 있다.
그리고, 게임자가 이 천장판(27) 위를 발로 밟으면, 그 때의 하중이 하중수용부재(24)를 개재하여 케이블 스위치(23)로 전달되게끔 되어 있다. 또한, 천장판(천장패널)이 4각형상이고, 지지체는 4각형상의 틀이며, 지지체의 틀의 4변에 각각 스텝센서 및 하중수용부재가 설치되도록 하여도 좋다. 이 경우, 게임자가 천장패널의 네 변중 어떤 부분을 밟아도 모든 변에 스텝센서 및 하중수용부재가 설치되어 있으므로, 게임자의 밟기동작을 확실하게 검출할 수 있다.
또, 보조발판부(14)는 발판부(13)와 동일면 상태로써 소정 넓이의 댄스 마루면을 확보할 수 있는 구조이고, 보조발판부(14)에 하중수용부재 및 케이블 스위치를 설치하여도 좋다.
도 5는 케이블 스위치(23)의 일예를 나타내는 구조도이다. 케이블 스위치(23)는 원통형상의 외피부(230)와, 원통내부에 설치되는 중계 도전부(231), 제 1도전부(232), 제 2도전부(233)를 구비한다.
외피부(230)는 실리콘 등의 탄성을 갖는 재료로 구성되고, 그 원통부의 단면 형상이 편평한 원형을 지니며, 단면의 길이방향 중간위치의 내벽 한쪽으로부터 대향되는 내벽을 향해서 거의 원통단면의 중심까지 연장되는 돌기(230a)가 설치됨과 동시에, 단면의 길이방향 양단에는 편평한 형상을 더욱 눌러내리는 방향의 굴곡을 조장하기 위한 절결홈(230b)이 형성되어 있다. 또, 상부 외면에는 하중을 받는 부분으로서 길이방향을 따라 2개조의 돌출부(230c)가 설치되어 있다.
중계 도전부(231)는 가령, 도전성의 금속 분말체가 혼입된 실리콘 등의 고무재를 주체로서 구성된 긴 시트형상을 지니므로, 외피부(230)의 편평형상 통내의 상부측에 배치되어 있다. 제 1, 제 2도전부(232, 233)는 동일 구조를 갖는 것으로, 외피부(230)의 편평형상 통내의 하부측에서, 돌기(230a)의 좌우측에 소정 간격을 두고 쌍으로 배치되어 있다. 이들 제 1, 제 2도전부(232, 233)는 가령, 도전성 금속 분말체가 혼입된 실리콘 등의 고무재를 주체로 하여 구성된 것으로, 안정성 면에서 단면형상이 편평한 원으로 형성되어 있는 길이가 긴 봉형상체이다.
또, 상기 제 1, 제 2도전부(232, 233)의 배치위치는 상기 돌출부(230c)와 대응하는 위치에 배치되도록 구성되며, 돌출부(230c)에 걸리는 하중을 받아서 외피부(230)의 변형에 의해 각각 중계 도전부(231)와 효과적으로 접촉 내지는 당접하도록 되어 있다. 제 1, 제 2도전부(232, 233)의 내부에는 도전재로서 등으로 만들어진 심재(232a, 233a)가 매설되어 있으며, 강도의 보강을 꾀함과 동시에 길이방향에 대한 단위길이 저항분을 작게할 수 있으며, 즉, 하중을 받은 위치에 구애받지 않고 검출전압의 출력을 거의 일정값으로 검출할 수 있고, 높은 검출정밀도를 확보하도록 하고 있다. 중계도전부(231)와 제 1, 제 2도전부(232, 233)의 이격 치수는 1~2밀리미터로 극히 미소하게 설계할 수 있으므로, 가령, 가동접촉편을 갖춘 기계적인 스위치인 경우에 비해서 스트로크를 충분히 작게 할 수 있다.
상기 발판부(13)의 구조에 의해, 게임자가 발로 천장판(27)을 밟아서, 그 하중이 4변에 배치된 4개의 케이블 스위치(23) 중 적어도 하나에라도 전달되면, 이 케이블 스위치(23)의 외피부(230) 상부가 하방으로 작용하는 하중을 받아서 변형되고, 중계 도전부(231)가 제 1, 제 2도전부(232, 233)의 쌍방의 접촉됨으로써(오프에서 온으로 변화함으로써) 밟기검지가 행해지게 된다.
즉, 케이블 스위치(23)에 의한 하중유무의 검출은 제 1도전부(232) 및 제 2도전부(233)의 심재(232a, 233a)의 쌍방에 도시하지 않은 단자를 개재하여 압전을 인가(한쪽은 접지하여도 좋다)해두고, 하중이 걸리지 않은 상태에서, 제 1, 제 2도전부(233, 233)는 어느 것이나 중계도전부(231)와 이격상태를 유지하여 전기적으로 개방되어 있기 때문에, 인가전압이 그대로 도시하지 않은 전압검지부{(후술하는 도 1의 밟기동작 감시부(112)}에 의해 검출되는 한편, 하중이 걸려 제 1, 제 2도전부(232, 233)간의 어느 위치에서나 중계도전부(231)와 접하게 되어도, 제 1, 제 2도전부(232, 233)사이가 전기적으로 단락되며, 그 결과 전압검지부는 전압차가 없어진 것을 검출한다.
도 1은 본 발명이 적용되는 댄스 게임장치의 블록 구성도이다.
음성화상 출력본체(1)의 내부 적소에는 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(100)가 설치되어 있다. 제어부(100)는 본 게임장치의 동작제어를 총괄적으로 처리하는 것이다.
제어부(100)는 게임 프로그램을 저장하는 저장식이나 착탈 가능한 카트리지식의 ROM(101)을 지님과 동시에, 처리데이터를 일시적으로 저장 보존하는 RAM(102)를 구비한다. 게임 프로그램을 저장하는 기록매체로서는 CD-ROM, 플로피 디스크, 하드디스크 등이 있다.
곡명 선택부(103)는 지시부(4)로부터의 지시신호를 받아서 대응하는 곡명의 선택처리를 실행하는 것이다. 연주데이터 메모리(104)는 곡명마다 음악데이터, 즉, 각 곡의 연주데이터를 각 곡에 대응시켜 기억하고 있는 것으로, 곡명선택부(103)로부터의 선택신호를 받아서 지정된 곡의 연주데이터가 시계열적으로 스피커(6)로 출력되게끔 한다.
밟기위치 지시데이터 메모리(105)는 박자수(가령, 4박자나 8박자등)와 같은 리듬에 대응하는 밟기위치 지시데이터가, 도 6a에 나타낸 바와 같은 난이도에 따라서 테이블 형식으로 다수 기억되어 있는 것이다. 이 밟기위치 지시데이터가 기억되어 있는 테이블은 박자수의 종류분량에 추가하여, 동일 박자수중에서 다른 리듬, 예를 들면 곡의 음악의 종류분량이나 각 곡에 대응하는 수만큼 준비되어 있다. 4박자인 경우, 각 밟기위치 지시데이터는 4개의 시계열적인 지시내용이 1세트 데이터로 구성되고, 8박자인 경우, 각 밟기위치 지시데이터는 8개의 시계열적인 지시내용이 1세트 데이터로 구성되어 있다. 도 6a의 테이블의 각 격자 내에 1세트 데이터가 각각 기입되어 있다. 또, 리듬의 점으로 한다면, 4박자인 경우, 가령 4박자 모두가 동일 간격인 것이나 최초의 2박자는 짧고 나중의 2박자가 느린 여러 종류의 것이 준비되어 있다. 난이도가 같은 순위의 밟기위치 지시데이터는 여러 가지 준비되어 있는 것이 바람직하다. 그리고, 곡명 선택부(103)에서 지정된 곡에 대응되는 테이블이 선정되며, 본 실시예에서는 선정(選定)된 테이블 내의 1세트 데이터가 리듬 스피커(2c), 냉음극선관(26)으로 출력되게끔 되어 있다.
편차량 검출/적산부(106)는 밟기동작 지시와 실제의 밟기동작이 행해진 결과로부터 그 편차량, 본 실시예에서는 양자의 타이밍 편차를 내부 타이머 등으로 계측하여, 1세트 데이터분의 밟기위치 지시데이터에 대한 적산 편차량을 구하는 것이다. 리듬 설정부(107)는 최초의 밟기위치 지시데이터에 대한 편차량검출/적산부(106)로부터의 적산결과에 따라서, 후술하는 바와 같이 3번째 이후의 1세트 데이터에 대해서 2개 이전에 설정된 1세트 데이터에 대해서 1순위만큼 레벨 상승 또는 레벨 하락시키는 평가를 행하며, 그 결과를 설정신호로서 출력하는 것이다. 또, 이 리듬 설정부(107)로부터의 설정신호는 댄스 설정부(109)로도 출력된다.
댄스화상 메모리(108)는 모니터(3)의 표시면(31)에 표시되는 댄스화상을 1세트 데이터에 대응하는 분량마다 기억하는 것이므로, 곡명에 대응되거나 리듬에 대응된 댄스화상을 기억하는 테이블을 지니고 있다. 각 테이블의 댄스화상은 도 6b에 나타낸 바와 같이, 난이도에 따라서 복수 기억하고 있다. 또, 난이도가 같은 순위의 댄스화상은 여러 종류 준비되어 있는 것이 바람직하다. 댄스 설정부(109)는 리듬 설정부(107)로부터의 난이도에 대응된 설정신호를 받아서, 3번째 이후의 1세트 데이터분에 대한 댄스화상을 선택되어 있는 테이블로부터 읽어내는 것이다.
스크롤표시 제어부(110)는 모니터(3)의 표시면 상에서 스크롤 표시를 행하기 위한 것이다. 리듬 설정부(107)로 설정되어, 밟기위치 지시데이터 메모리(105)로부터 읽어낸 1세트 데이터의 밟기위치 지시데이터는 화상데이터(이하, 밟기위치 지시마크라 함)로 치환되어서 마크 메모리(111)에 일시적으로 기억된다. 이 마크 메모리(111)에는 스크롤 표시에 있어서, 항상 모니터(3)의 표시면(31)에 밟기위치 지시 마크의 화상이 중단되지 않고 표시될 수 있도록 연속하는 1세트 데이터의 2개분이 기입되게끔 되어 있다. 스크롤표시 제어부(110)는 순차 소정의 시간간격으로 판독 어드레스를 겹치지 않도록 비켜놓아 마크 메모리(111)로부터 밟기위치 지시마크를 스크롤 화상으로서 표시메모리(3a)에 기입한다. 이와 같이 하여, 스크롤 되지 않는 댄스화상의 다른, 스크롤되는 밟기위치 지시마크도 표시메모리(3a)에 차례대로 전송되고, 공지의 표시 주사수단에 의해서 표시메모리(3a)의 내용이 1/60초 등의 주기로 반복하여 읽어내져 표시됨과 동시에, 표시면(31)에서는 밟기위치 지시마크가 표시면(31)상에 스크롤 표시되고, 배경화상으로서 댄스화상이 동화상으로 표시된다.
도 7∼도 9는 표시면(31)의 일예(4박자가 1세트 데이터인 예)을 나타내는 것으로, 도 7에서는 도 2의 우측 댄스구역(11)에서 게임자가 게임하는 경우로, 댄스 화상(D)의 배경과, 차례대로 화면상방으로부터 소정의 속도로 하방을 향해서 스크롤 이동하는 밟기위치 표시마크(M1~M4)가 M1, M4, M2, M3의 순으로 표시되어 있다. 표시면의 하단에 표시된 좌하상우의 마크를 나타내는 정지마크(S1~S4)는 타이밍 지시를 행하는 것으로, 스크롤되어 나온 마크(M)가 정지마크(S)와 완전히 겹치는(일치하는)상태에서 밟기동작 타이밍을 안내한다. 마크(M)가 정지마크(S)에 완전히 겹치는 타이밍에서는 정지마크(S)의 표시 휘도 내지 표시색이 일시적으로 변경되며, 타이밍의 일치를 명시하도록 하고 있다. 본 실시예에서 마크(M1~M4)는 좌향 화살표 마크(M1)가 발판부(13L), 하향 화살표 마크(M2)가 발판부(13B), 상향 화살표 마크(M3)가 발판부(13F), 우향 화살표 마크(M4)가 발판부(13R)에 각각 대응되어 있다. 도 7에서, 댄스화상의 난이도는 비교적 낮은 레벨의 것이다. 한편, 도 8에서는 도 2의 좌측 댄스구역(11)에서 게임자가 게임을 하는 경우로서, 도 7과 마찬가지로 댄스화상(D)과 밟기 위치 지시마크(M1∼M4) 및 정지마크(S1∼S4)가 표시되어있다. 이 예에서 밟기위치 지시마크(M)는 최초의 마크가 이미 밟기 타이밍에 도달한 것으로 보이지 않으나, 2번째부터 M3, M1, M4의 순으로 지시를 행하고 있다. 또한, 도 8에서, 댄스화상의 난이도는 비교적 높은 레벨의 것이다.
또, 도 9는 2인 플레이의 경우를 나타내고 있다. 이 도면에서는 좌우의 밟기 위치 지시마크(M)로서 같은 것이 표시되어 있으나, 게임의 진행에 따라서 각 게임자에 대한 평가에 의거하여 각각에 난이도 레벨이 다른 것이 설정되어 가고, 그것에 따라서 댄스화상의 난이도 레벨도 변경된다. 또, 도 9에서는 밟기위치 지시데이터로서 마크(M3)가 연속해서 출현하고 있는 예가 도시되어 있다(최초의 마크는 이미 밟기 타이밍에 도달해 있다).
밟기동작 감시부(112)는 발판부(13)에 배치된 케이블 스위치(23)가 오프에서 온으로 변화하였는지의 여부를 검출하는 것이다. 밟기동작 감시부(112)는 각 발판부(13) 내의 4개에 대해서 최초로 온으로 된 것의 온시점을 검출 데이터로서 처리함과 동시에, 각 발판부(13) 단위로 케이블 스위치(23)의 온을 식별 가능하게 검출하는 것이다. 2인용 플레이의 예에 대해서 각 게임자의 밟기위치를 확인하도록 각 댄스구역(11)에 대해서 검출동작이 가능하게 되어 있다.
냉음극선관 점등제어부(113)는 밟기위치 지시데이터 메모리(105)로부터의 밟기위치 지시데이터에 대응하는 발판부(13F, 13B, 13L, 13R)의 안쪽 공간에 설치된 냉음극선관(26)을 개별적으로 점등 표시시키는 점등신호를 출력하는 것이다.
다음에, 본 게임장치의 게임동작에 대해서 도 10, 도 11∼도 13의 플로우차트를 이용하여 설명한다.
도 11은 게임동작의 메인 플로우차트를 나타내는 것으로, 우선 주화투입부(71)에 투입된 주화가 주화 투입구(7)에서 검출된다(스텝 ST1). 주화 투입이 검출되면, 화면이 곡명 선택화면으로 절환된다(스텝 ST3). 이 화면에서는 가령, 곡명이 종횡으로 리스트로서 표시되고, 지시부(4)의 조이스틱(41) 및 확정버튼(42)을 이용하여 그 중에서 원하는 곡이 선정되면, 곡명 선택부(103)는 선정된 곡명에 대응하는 연주데이터를 연주데이터 메모리(104)로부터 읽어내어, RAM(102)에 일시 보존함과 동시에, 스피커(6)로 출력한다(스텝 ST5). 서곡(序曲)연주가 개시되면, 선곡된 곡에 대응하는 박자수의 리듬을 갖는 테이블이 밟기위치 지시데이터 메모리(105)로부터 지정되고, 이후 최초 2개분이 1세트 데이터로서 테이블의 소정의 위치, 가령, 중간레벨의 난이도를 갖는 밟기위치 지시데이터가 설정됨과 동시에, 이 리듬에 따라서, 그리고 설정된 밟기위치 지시데이터의 난이도에 따른 난이도의 댄스화상이 댄스 설정부(109)에 의해 설정된다.(스텝 ST7).
밟기위치 지시데이터의 최초 2개분의 1세트 데이터가 설정되면, 그 중에서 1세트 데이터분에 대해서, 배경 댄스화상(D) 위에 겹치는 형으로, 도 7∼도 9에 나타낸 바와 같이, 밟기위치 마크(M)로서 표시면(3) 상에 스크롤 표시된다(스텝 ST9). 각 밟기위치 지시마크의 스크롤 표시가 개시되면, 편차량 검출/적산부(106)에 의한 감시처리가 행해진다(스텝 ST11). 감시처리는 1세트 데이터 단위로 행해지고(스텝 ST13), 1세트 데이터에 대한 감시결과가 리듬 설정부(107)로 송출되면, 리듬 설정부(107)는 감시결과에 의거하여 평가를 행한다(스텝 ST15).
그리고, 평가결과를 받아서, 다음 1세트 데이터(즉, 최초의 1 세트 데이터에 대한 감시결과에 의거한 평가를 받아서 3번째의 1 세트 데이터)가 설정됨과 동시에, 이 설정된 1세트 데이터에 대응하는 댄스화상(D)의 설정이 행해진다(스텝 ST17, ST19). 즉, 평가대상으로 된 1세트 데이터분의 밟기위치 지시마크는 이미 모니터(3)로부터 스크롤 아웃되어 있으며, 모니터(3)상에서는 그 다음 1 세트 데이터분에 의거한 밟기위치 지시마크가 스크롤 표시중인 것으로부터 평가결과에 의거하여 설정되는 1세트 데이터는 1개 늦게 설정되는 것으로 된다.
다음에, 게임종료인지의 여부판단, 즉 게임개시로부터의 소정시간의 경과유무, 선정곡 연주의 종료유무, 또는 소정의 댄스평가가 어느 레벨 이상으로 유지되어 있는지의 여부 등에 대한 판단이 행해진다(스텝 ST21). 댄스종료가 아니라면, 스텝 ST9로 리턴하여, 표시면(31)의 댄스화상(D), 밟기위치 지시마크(M)의 표시가 계속되고, 차례대로 1 세트 데이터마다 스텝 ST9∼스텝 ST19의 처리가 반복된다.
그리고, 게임종료라고 판단되면, 리듬 설정부(107)의 최종내용인 게임자의 댄스에 대한 평가결과가 표시면(31)에 표시되어(스텝 ST23), 게임자에게 통지된다.
도 12는 스텝 ST11의 「감시처리」의 서브루틴을 나타내는 플로우차트이다. 도면에서, 1세트 데이터의 박자수를 나타내는 변수ⅰ가 1로 설정되고 (스텝 ST31), 우선 1박자째의 위치 지시마크(M)에 대해서 실제로 밟기동작 감시부(112)에서 얻어지는 케이블 스위치(23)로부터의 온(on) 신호를 검출하고, 마크(M)가 정지마크(S)에 완전히 겹쳐진 시점에 대해서, 실제 밟기시점의 ±시간차를 편차시간 데이터로서 계측한다(스텝 ST33). 이 계측은 1박자분의 주기를 정지마크(S)를 기준으로 시간방향{마크(M)의 스트로크 방향}으로 ±1/2주기분씩 분배하여 설정하며, 이 분배된 기간 내에 있어서, 마크(M)가 정지마크(S)에 완전히 겹쳐진 시점에 대한 검출된 실제의 밟기시점과의 시간차를 계측함으로써 실행된다. 마크(M)가 정지마크(S)에 완전히 일치하는 시점은 1박자분의 주기로부터 시간계산상 얻을 수 있으므로, 밟기동작 감시부(112)에서 보내지는 대응 발판부(13)가 밟히는 것을 조건으로 입력되는 온신호의 검출시점으로부터 편차시간 데이터가 얻어진다. 또, 발판부(13)가 틀리게 밟힌 경우에는 밟히지 않은 것으로 하여 취급되거나 보다 심한, 예를 들어 마이너스 평가를 부여하도록 하여도 좋다. 또는 밟기동작의 틀린 회수를 카운트해두고, 그 회수가 소정회수에 달하면 강제적으로 게임종료를 실행시키는 등으로 해도 좋다.
그리고, 이러한 1/2주기분 비켜놓은 타이밍과 양 마크(M과 S)가 완전히 겹쳐진 타이밍과의 사이를 가령, 0∼100점으로 환산하여 나타낸다(스텝 ST35). 가령, ±방향 어느 쪽이라도 1/2주기 벗어난 시점에서 실제의 밟기동작이 행해진 경우에는 0점이, 양 마크(M과 S)가 완전히 겹쳐진 시점에서 실제의 밟기동작이 행해진 경우에는 100점이 된다.
1박자분의 마크(M)에 대한 편차시간 데이터의 득점환산이 종료되면, 다음에 변수 ⅰ가 소정수(K) 미만인지의 여부가 판단된다(스텝 ST39). 소정의 수(K)는, 1 세트 데이터가 4박자로 될 때는 값 5가 1세트 데이터가 8박자로 될 때는 값 9가 각각, 밟기위치 지시데이터 메모리(105)에 의해 선정된 테이블이 갖는 박자수에 대응하여 설정된다. 지금, 4박자가 1세트 데이터로서, 변수 ⅰ가 5미만이면, 스텝 ST33으로 리턴되며, 다음 마크(M)에 대해 상술한 바와 같이 하여 득점이 구해진다. 그리고, 변수 ⅰ가 5로 되면 (스텝 ST39에서 YES), 4박자분의 득점이 얻어진 것이 되므로, 변수 ⅰ= 1∼4에서의 각 득점에 중량계수를 곱하여 1세트 데이터에 대한 평가를 얻을 수 있도록 득점처리가 행해진다(스텝 ST41). 예를 들면, 1박자와 3박자에 비해서 2박자와 4박자는 리듬잡는 방법이 어렵기 때문에, 중량계수로써, 1박자와 3박자째에 대해서는 그들의 득점에 대해 12.5%를, 2박자째에 대해서는 25%를, 4박자째에 대해서는 50%를 각각 곱하고, 100점 만점으로 득점을 채점한다. 또, 8박자가 1세트 데이터로 구성된 경우의 중량계수는, 전체로 100%가 되도록 적당히 분배해 두면 된다. 또, 중량계수는 원하는 값으로 설정할 수 있으며, 또는 계수를 일률적으로 25%(4박자의 예)나 12.5%(8박자의 예)로 하여도 좋다.
도 13은 스텝 ST15의 「평가처리」의 서브루틴을 나타내는 플로우차트이다. 도면에서, 스텝 ST41에서 얻어진 득점에 대해서 대, 중, 소 중에서 어느 것인지가 판단된다. 대는 득점이 80∼100일 때, 중은 득점이 21∼79까지, 소는 득점이 0∼20까지일 때이다.
지금, 득점이 20점이라면, 다음에 설정해야 할 1 세트 데이터로서 금번회의 순위에 대해서 난이도가 1순위만큼 하락한 것이 설정됨과 동시에(스텝 ST53), 다음 에 설정해야 할 댄스화상(D)도 금번회의 순위에 대해서 난이도가 1순위만큼 하락한 것이 설정된다(스텝 ST55). 득점이 21∼79 사이이라면, 다음에 설정해야 할 1 세트 데이터로서 금번회의 순위와 같은 순위의 난이도의 것이 설정됨과 동시에(스텝 ST57), 다음에 설정해야 할 댄스화상(D)도 금번회의 순위와 같은 난이도의 것이 설정된다(스텝 ST59). 밟기위치 지시데이터의 테이블과 댄스화상(D)의 테이블 중 어느 것이나 동일한 난이도에 대해서 여러 종류의 것이 저장되어 있고, 동일 순위의 데이터 설정에 있어서는 가급적 다른 종류의 데이터가 설정되도록 해두면 좋다. 가령, 동일 순위 데이터의 범위 내에서 도 6a, b에 나타낸 난이도의 방향으로 변경하거나, 동일 순위내에서 랜덤하게 설정하는 등으로 하면 좋다. 역으로, 득점이 80∼100점이라면, 다음에 설정해야할 1 세트 데이터로서 금번회의 순위에 대해서 난이도가 1 순위만큼 상승한 것이 설정됨과 동시에(스텝 ST61), 다음에 설정해야할 댄스화상(D)도 금번회의 순위에 대해서 난이도가 1 순위만큼 상승한 것이 설정된다(스텝 ST63).
다음 밟기위치 지시데이터 및 댄스화상 설정처리가 종료되면, 금번회의 득점이 평가점으로 환산되고(스텝 ST65), 직전까지의 평가점에 적산된다(스텝 ST67).
도 10은 이 평가점에 대해서 설명하는 도면으로, 도 a는 평가점이 확실하게 상승한 후에, 높은 레벨로 안정된 상태를 나타내는 도면이고, 도 b는 평가점이 확실하게 상승한 후에, 낮은 레벨로 안정된 상태를 나타내는 도면이다. 횡축은 시간을 나타내고, 가는 선은 1세트 데이터의 시간폭을 나타내며, 종축은 순위를 나타내고 가는 선은 최고순위(S)∼최저순위(D)까지의 각 순위의 폭을 나타낸다. 평가결과는 도 10에 나타낸 바와 같이 1 세트 데이터마다 차례대로 실행하며, 그때마다의 평가를 적산함으로써, 최종적인 평가를 얻을 수 있으므로, 게임자의 리듬감, 댄스능력을 게임자에게 효과적으로 통지하는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명은 다른 실시예를 채용할 수 있다.
(1) 본 실시예에서는 게임자에 의한 밟기동작에 대해서 평가를 행하도록 하였으나, 간단히 밟기위치 지시에 따라서 마루면을 밟는 게임이라도 좋다. 밟기위치인 발판부의 배치는 다양하게 고려할 수 있고, 대각선 방향의 보조발판부(14)를 발판부로서 채용하여도 좋으며, 그리고/또는 중앙의 홈 포지션부(12)도 발판과 마찬가지로 하여 마루면의 모든 위치를 밟기위치 지시의 대상으로 하여도 좋다. 또한, 홈 포지션부(12)의 주변에 환상(環狀)으로 발판부를 배치하여도 좋다. 또, 마크는 화살표로 한정되지 않고, 문자, 기호 등으로 하여도 좋으며, 발판부(13)에 표시된 마크와 동일 내지는 대응하는 마크를 채용하여도 좋다. 또, 밟기동작 지시는 하나씩의 지시에 한정되지 않고 2개의 발판부를 동시에 지시(양발에 의한 예)하는 것도 좋다.
(2) 본 실시예에서는 모니터(3)에 의해 밟기위치와 밟기동작 타이밍의 쌍방을 안내하도록 하였으나, 밟기위치만을 지시하는 실시예라도 좋다. 또, 게임의 종류에 따라서는 밟기 타이밍만을 지시하도록 한 게임에도 적용할 수 있다.
(3) 본 실시예에서는 밟기동작 지시를 모니터(3), 형광관(2f) 및 냉음극선관(26), 또는 리듬 스피커(2c)로 행하였으나, 어느 하나를 사용하여 행하는 것이라도 좋으며, 모니터(3)로 행하는 실시예에서는 밟기 타이밍을 시각적으로 안내하는 것이라도 좋다. 또, 밟기동작 지시 마크 대신에, 모니터에 댄스 가이드용 캐릭터를 표시하고, 이 가이드에 밟기동작 지시를 실행시키도록 표시 제어하여도 좋다.
(4) 본 실시예에서는 평가를 1 세트 데이터 단위로 순차 적산적으로 행하도록 하였으나, 최종시점에서의 평가를 게임자의 평가로 하고, 이것을 표시 등(스피커로 통지하는 실시예도 좋음)을 하도록 하였으나, 이와 같이 하면, 후반만이 게임자의 상태가 나쁜 경 우등 최종시점에서의 평가가 낮은 것으로 되는 경향이 있으나, 이것 대신에 1 세트 데이터마다 평가 안내를 가산평균하여 전체평가를 얻도록 한것이라도 좋다. 그밖에, 다양한 평가방법을 채용하여도 좋다.
(5) 본 실시예에서는 편차시간을 득점으로 변환하여 1 세트 데이터의 난이도 순위변경의 요소로 하였으나, 편차시간으로 직접 판단하도록 하여도 좋다.
(6) 곡명 선택부(103) 대신에 리듬의 종류를 선택할 수 있게 하고, 곡은 리듬에 상응하는 것이 대응 기억되며, 연주되도록 하여도 좋다.
(7) 본 실시예에서는 복수의 발판을 개별적으로 밟기동작을 지시할 수 있게 구성하였으나, 복수의 발판에 대해 구별하지 않고 일괄적으로 밟기동작 지시라든가 밟기타이밍 지시, 또는 쌍방의 지시를 행하는 댄스 게임에도 적용할 수 있다.
(8) 본 실시예에서는 편차시간이 작을수록 높은 평가를 주고, 이것을 통지(가령, 표시)하도록 구성하였으나, 평가의 통지 대신에, 게임자가 인식할 수 있는 형태로 편차시간을 직접 통지(표시 포함)하도록 하여도 좋다.
(9) 본 실시예에서는 곡의 연주에 의거하여 발판부에 대한 밟기동작의 지시를 행하도록 하였으나, 본 발명은, 곡의 연주를 반드시 필요로 하는 것은 아니며, 안내수단으로부터 표시, 빛, 소리 내지는 음성 등으로 밟기동작 지시만을 행하는 게임장치에도 적용된다.
(10) 또, 케이블 스위치가 배치되는 위치는 본 실시예의 변부분에 한정되지 않고 코너부라도 좋다.
(11) 본 실시예에서는 스크롤 표시에서의 화상중단방지의 관계상, 설정해야할 1 세트 데이터는 1개 지연으로 설정되나, 2개 지연이라도 상관없다. 또, 스크롤 표시하지 않는 예의 경우에는 특히, 1개 지연으로 할 필요는 없기 때문에, 직후의 데이터로서 설정하는 것도 가능하다. 또, 스크롤 표시를 행하는 본 실시예에서는 평가대상으로 된 1 세트 데이터에 대한 평가를 채용하여 직전에 설정된{현재 모니터(3)에 표시중인} 1 세트 데이터의 순위에 대해서 1개 지연된 1세트 데이터의 순위를 설정하도록 하여도 좋다.
본 발명은 또한, 기억된 적어도 1곡 이상의 음악으로부터 1곡을 출력하는 음악출력수단과, 발판부를 갖는 마루면체와, 상기 음악에 맞춰서 상기 발판부에 대한 밟기동작 지시를 행하는 안내수단을 갖는 댄스 게임장치에 있어서, 상기 발판부가 천장에 패널을 배치하여 됨과 동시에, 안쪽 공간에 제 1조명수단을 설치하여 되고, 상기 안내수단이 상기 제 1조명수단의 점멸동작에 의해 밟기 동작지시를 행하도록한 것이라도 좋다. 이 구성에 의하면, 밟기 동작을 행하는 장소가 점멸하여 밟기위치의 안내를 직접적으로 행하므로 가이드로서 알기 쉽다.
또, 기억된 적어도 1곡 이상의 음악으로부터 1곡을 출력하는 음악출력수단과, 발판부를 마루면체와, 상기 음악에 맞춰서 상기 발판부에 대한 밟기동작 지시의 통지를 행하는 안내수단을 갖는 댄스 게임장치에 있어서, 상기 안내수단이 상기 마루면체의 전방에 배치된 제 1표시수단을 포함하고, 이 제 1표시수단으로의 표시에 의해서 밟기동작 지시를 행하도록 한 것이라도 좋다. 이 구성에 의하면, 게임자의 시선이 특별한 방향을 향하지 않게 되어 자연스럽게 제 1표시수단으로부터 밟기위치의 가이드를 시인(視認)하는 것이 가능하게 된다.
그리고, 상기 각 구성에 있어서, 상기 안내수단에 의한 밟기동작 지시는 추가로, 밟기타이밍을 지시하는 것임을 특징으로 하도록 한다면, 안내에 대한 게임자의 응답성, 민첩성 등에 의존하는 게임을 제공할 수 있게 된다.
또, 상기 구성에 있어서, 상기 마루면체는 상기 발판부가 복수 배열되어 있으며, 각 발판부는 상기 안내수단에 의해서 각각 밟기동작을 지시할 수 있게 구성함으로써, 복수의 밟기위치에 대해서 안내할 수 있게 되며, 게임성이 보다 높아지고 복잡한 댄스 게임이 가능하게 된다. 게다가, 상기 안내수단에 의한 밟기동작 지시를 밟기타이밍 및 밟아야 하는 발판부의 양쪽을 지시하는 것으로 하면, 고도하고 박력 있는 게임을 제공하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 각 구성에 있어서, 상기 발판부에 대한 밟기동작을 검출하는 검출수단과, 밟기동작 지시의 타이밍과 상기 발판부가 밟힌 것을 검출수단이 검출한 타이밍과의 시간차를 계측하는 계측수단과, 계측결과가 작을수록 높은 평가를 부여하는 평가수단을 구비하는 구성을 채용하여도 좋다. 이 구성에 의하면, 게임자의 소위 댄스능력에 대해서 평가가 행해지므로, 흥취성이 풍부해짐과 동시에, 보다 게임성이 향상된다. 게다가, 상기 발판부는 천장 패널과, 이 패널을 지지하는 지지체를 지니며, 상기 검출수단은 상기 패널과 상기 지지체 사이에서 상기 패널이 서로 대향되는 위치에서 스텝센서를 설치하여 구성되고, 또 상기 스텝센서가 탄성변형 가능한 구조를 갖는 스위치로 되며, 이 스위치는 소정 거리 이격되어 병렬로 배치된 제 1, 제 2도전부와, 이 제 1, 제 2도전부와 접촉/분리됨으로써 상기 제 1, 제 2도전부 사이에서 전기적인 개방과 단락의 변화를 부여하는 중계 도전부와, 상기 중계 도전부를 지지함과 동시에, 하중을 받았을 때에 상기 중계 도전부와 접촉 가능한 위치에서 이 중계 도전부와 미소한 거리만큼 이격된 위치에서 상기 제 1, 제 2도전부를 지지하는 탄성 지지부재로 이루어지도록 구성함으로써, 밟기동작에 대한 스위치의 스크롤을 짧게 할 수 있고, 스위치의 응답성이 향상되며, 타이밍이 중요한 게임에 이용하기에 적합하다.
또, 상기 안내수단으로서 난이도가 다른 여러 종류의 밟기동작 지시내용을 기억하는 밟기동작 지시내용 기억수단을 지니며, 상기 평가수단으로부터의 평가결과에 따른 난이도의 밟기동작 지시를 상기 밟기동작 지시내용 기억수단으로부터 선택적으로 출력하도록 구성함으로써, 게임자의 댄스능력에 맞는 레벨의 밟기동작 지시를 제공함으로써, 초보자와 숙련자 누구나 본 게임을 즐길 수 있게 된다.
또, 상기 안내수단이 선택 출력할 수 있는 밟기동작 지시의 난이도에 대응하여 다른 질을 갖는 여러 종류의 댄스 동화상을 기억하는 동화상 기억수단과, 동화상을 표시하는 제 2표시수단과, 선택된 밟기동작 지시의 난이도에 대응한 댄스 동화상을 상기 동화상 수단으로부터 출력하여 상기 제 2표시수단으로 보내는 동화상 표시제어수단을 구비하도록 함으로써, 게임자는 자기의 댄스능력을 시각적으로 확인할 수 있으며, 또 박진감 넘치는 게임을 제공할 수 있게 된다.
상기 각 구성에 있어서, 상기 음악출력수단으로서, 리듬음을 출력하는 저주파용 스피커와, 이 저주파 스피커의 주위에 설치되어, 상기 음악의 리듬에 맞춰서발광 점멸하는 제 2조명수단을 구비한다면, 더욱 리듬감이 증대되고 박력 있는 게임을 즐길 수 있게 된다.
또, 천장 패널과, 이 패널을 지지하는 지지체와, 패널에 하중이 작용한 것을 검출하는 검출수단을 구비하되, 상기 검출수단은 상기 패널과 지지체 사이에서 상기 패널의 상호 대향위치에 스텝센서를 설치하여 이루어진 게임용 발판에 있어서, 상기 스텝센서는 탄성변형 가능한 구조를 갖는 스위치로 이루어지고, 이 스위치는 소정 거리 이격되어 병렬로 배치된 제 1, 제 2도전부와, 이 제 1, 제 2도전부와 접촉분리됨으로써, 제 1, 2도전부 사이에서 전기적인 개방과 단락의 변화를 주는 중계 도전부와, 상기 중계 도전부를 지지함과 동시에, 하중을 받았을 때에 상기 중계 도전부와 접촉 가능한 위치에서 이 중계 도전부와 미소한 거리만큼 이격된 위치에서 상기 제 1, 제 2도전부를 지지하는 탄성 지지부재로 이루어지도록 구성함으로써, 가동편이 이동하여 스위치가 들어가는 일반적인 기계적 스위치에 비해 스위치의 스트로크가 짧아져서 밟기동작에 대한 스위치의 응답성이 향상되며, 타이밍 게임과 같은 밟기 타이밍이 중요시되는 게임에 적용하기에 적합하다.
또, 대향되는 변에 배치되도록 하면, 밟기위치가 패널 중앙으로부터 다소 벗어나도 확실한 검출이 가능하게 된다. 상기 구성에 있어서, 상기 패널과 상기 스위치 사이에서 변(邊)방향의 일부분에 대해서 하중수용부재가 개재되어 있는 구성으로 함으로써, 게임자의 체중에 의한 하중의 대소에 그다지 영향받지 않으며, 검지에 필요한 하중을 스위치에 부여하는 것이 가능하게 되며, 스위치의 신뢰성을 보다 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 상술한 게임동작에 대해서는 밟기위치 지시(안내)방법, 밟기 감시방법, 평가방법 등에 관해서도 충분히 발명으로서 청구할 수 있다.
본 발명에 의하면, 음악에 맞춰서 몸 전체를 이용하여 리듬감을 표현할 수 있는 마루면체 구조를 채용하고, 차례대로 지시되는 내용을 따라 스텝을 행하도록 구성함으로써, 박력 넘치고 리듬감각을 자아낼 수 있으며, 종래에 없는 댄스 게임 장치를 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 밟기동작을 행하는 장소에서 밟기위치의 안내를 직접적으로 행하므로 알기 쉬운 가이드를 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임자의 시선이 특별한 방향을 향하지 않으며, 그대로 제 1표시수단으로부터의 밟기위치 가이드를 시인할 수 있으며, 댄스 게임에 적합한 것으로 된다.
본 발명에 의하면, 안내에 대한 게임자의 응답성, 민첩성 등에 의존하는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 복수의 밟기위치에 대해서 안내 가능하게 되며, 게임성이 높은 게임장치를 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 상기 안내수단에 의한 밟기동작 지시를 밟기 타이밍 및 밟아야 할 발판부의 양쪽을 지시하는 것으로 함으로써 고도하고 박력 있는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임자의 소위 댄스 능력에 대해서 평가가 행해지므로, 흥취성이 풍부함과 동시에, 보다 향상된 게임성을 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 패널이 대향되는 위치에 스텝센서를 설치하도록 구성하므로, 댄스중에 패널중 어느 위치가 밟혀도, 즉, 패널의 중앙에서 벗어난 위치가 밟혀도 그것에 가까운 쪽의 스텝센서에 의해서 그 밟기동작을 확실하고 적절하게 검출할 수 있다.
청구항 2의 발명에 의하면, 탄성변형을 이용한 스위치를 채용하므로, 밟기동작에 대한 스위치의 스트로크를 짧게 할 수 있고, 스위치의 응답성이 향상되므로, 타이밍이 중요한 게임에 이용하기에 적합하다.
본 발명에 의하면, 게임자의 댄스능력에 맞는 레벨의 밟기동작 지시를 제공할 수 있으므로, 초보자와 숙련자 누구나 본 게임을 즐길 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임자 본인의 댄스 능력을 시각적으로 확인할 수 있고 박력감 넘치는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 또한 리듬감이 증대되고 박력 있는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 패널이 대향되는 위치에 스텝센서를 설치하도록 구성하므로, 댄스중에 패널의 어느 위치가 밟혀도, 즉 패널의 중앙에서 벗어난 위치가 밟혀도, 그것에 가까운 쪽의 스텝센서에 의해서 그 밟기동작을 확실하고, 적절하게 검출할 수 있는 댄스 게임용 발판을 제공할 수 있다.
청구항 2의 발명에 의하면, 가동편이 이동하여 스위치가 들어가는 일반적인 기계적 스위치에 비해서 스위치의 스트로크가 짧아져 밟기동작에 대한 스위치의 응답성이 높아지므로, 댄스 게임과 같은 밟기타이밍이 중요시되는 게임에 적용하기에 적합하다. 또, 탄성지지부재를 갖고 각 도전부가 지지되어 있으므로, 큰 밟기 하중에 대해서 완충적 역할도 할 수 있어 수명의 연장을 꾀할 수 있다.
청구항 3의 발명에 의하면, 대향되는 변에 이 스위치를 설치하므로, 밟기위치가 패널 중앙에서 다소 벗어나도 신속하고 확실히 검출할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임자의 체중에 의한 하중의 대소에 그다지 영향받지 않으며, 검지에 필요한 하중을 스위치에 부여하는 것이 가능하게 되며, 스위치의 신뢰성을 보다 향상시킬 수 있다.

Claims (8)

  1. 천장패널과,
    상기 천장패널을 지지하는 지지체와,
    상기 천장패널에 하중이 작용한 것을 검출하는 검출수단을 구비하고,
    상기 검출수단은 상기 천장패널과 상기 지지체 사이에서 상기 천장패널의 위에서 보아 서로 마주보는 위치에 스텝센서를 구비하고,
    상기 스텝센서는 선형상이고, 상기 천장패널과 상기 스텝센서와의 사이에서 스텝센서의 길이의 일부분에 걸쳐 하중수용부재가 설치되어, 상기 천정패널에 작용하는 하중을 상기 스텝센서의 상기 하중수용부재가 설치된 부분에 집중적으로 인가하는 것을 특징으로 하는 댄스게임용 발판.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스탭센서는 탄성변형 가능한 구조를 갖는 스위치로 이루어지고, 상기 스위치는 소정 거리 이격되어 병렬로 배치된 제 1, 제 2도전부와, 상기 제 1, 제 2도전부와 접촉분리됨으로써, 상기 제 1, 제2도전부 사이에서 전기적인 개방과 단락의 변화를 주는 중계 도전부와, 상기 중계 도전부를 지지함과 동시에, 하중을 받았을 때에 상기 중계 도전부와 접촉 가능한 위치에서 상기 중계 도전부와 미소한 거리만큼 이격된 위치에서 상기 제 1, 제 2도전부를 지지하는 탄성 지지부재로 이루어지는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 발판.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 스텝센서는 상기 천장패널의 주변부에 서로 마주보도록 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 발판.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 천장패널이 4각형상이고, 상기 지지체는 4각형상의 틀이며, 상기 지지체의 상기 틀의 4변에 각각 상기 스텝센서 및 상기 하중수용부재가 설치되는 것을 특징으로 하는 댄스게임용 발판.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 하중수용부재는 스텝센서의 중앙부 부근에 배치되어 있는 것을 특징으로하는 댄스게임용 발판.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 하중수용부재는 스텝센서의 길이의 1/2~1/3의 길이를 갖는 것을 특징으로 하는 댄스게임용 발판.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 하중수용부재는 상하방향으로 미끄럼 이동(摺動) 가능하도록 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스게임용 발판.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 하중수용부재는 L자형의 단면을 갖는 것을 특징으로 하는 댄스게임용 발판.
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