JP2001009152A - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2001009152A
JP2001009152A JP11186694A JP18669499A JP2001009152A JP 2001009152 A JP2001009152 A JP 2001009152A JP 11186694 A JP11186694 A JP 11186694A JP 18669499 A JP18669499 A JP 18669499A JP 2001009152 A JP2001009152 A JP 2001009152A
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performance data
input device
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Kensuke Yoshitomi
賢介 吉冨
Takahiro Omori
崇博 大森
Fumito Miyauchi
文人 宮内
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作の手順や操作に対する効果音の割り当て
を規定した演奏データを合理的に設定できるゲームシス
テムを提供する。 【解決手段】 所定の曲に関連付けられたコントローラ
12B(又は12A)の操作を規定する演奏データを記
憶する記憶手段を有し、その演奏データには、コントロ
ーラ12Bに設けられた少なくとも一つのタイミング操
作部材22に関する操作のタイミングを指定する情報
と、コントローラに設けられた複数の選択操作部材23
R,23G,23Bからタイミング操作部材22の操作
と関連付けて操作されるべき選択操作部材を指定する情
報とが含まれたゲームシステムにおいて、コントローラ
12Bを介したプレイヤーからの指示に基づいて、演奏
データに含まれる前記操作のタイミングを指定する情報
又は前記選択操作部材を指定する情報のいずれか一方の
情報を他方の情報から独立して編集可能とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせて操
作を楽しむように構成されたゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】音楽に合わせて操作を楽しむ目的で構成
されたゲームシステムが例えば特開平11−15138
0号に開示されている。この種のゲームシステムでは、
BGMとして再生される音楽に合わせて入力装置の一連
の操作がモニタのゲーム画面を通じてプレイヤーに指示
される。指示に合わせてプレイヤーが入力装置を操作す
ると、その操作に応じた効果音がBGMに重ね合わされ
るとともに、指示された操作手順と実際に行われた操作
との一致度に基づいてプレイヤーの操作が評価される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した音楽指向のゲ
ームでは、入力装置を操作する手順を定めたデータが曲
毎に用意されるが、ゲームを繰り返すうちにプレイヤー
がその操作に慣れ、ゲームへの興味を失うことがある。
そのため、プレイヤーが好みに応じて入力装置の操作手
順を変更したり、その操作に対して割り当てられる効果
音を自己流にアレンジしたいという強い要望がある。し
かし、データの作成をプレイヤーの自由に任せると、却
って混乱して所望のデータが作成できないおそれもあ
る。
【0004】そこで、本発明は操作の手順や操作に対す
る効果音の割り当てを規定した演奏データを合理的に設
定できるゲームシステムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、プレイヤーにより操作
される入力装置(12A,12B)と、所定の曲に関連
付けられた前記入力装置の一連の操作を規定する演奏デ
ータを記憶する演奏データ記憶手段(3)と、前記演奏
データに基づいて、前記曲に関連付けられた前記入力装
置の一連の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段
(1,4,9)とを備え、前記演奏データには、前記入
力装置に設けられた少なくとも一つのタイミング操作部
材(22)に関する操作のタイミングを指定する情報
と、前記入力装置に設けられた複数の選択操作部材(2
3R,23G,23B)から前記タイミング操作部材の
操作と関連付けて操作されるべき少なくとも一つの選択
操作部材を指定する情報とが含まれたゲームシステムに
おいて、前記入力装置を介して与えられるプレイヤーか
らの指示に基づいて、前記演奏データに含まれる前記操
作のタイミングを指定する情報又は前記選択操作部材を
指定する情報のいずれか一方の情報を、他方の情報から
独立して編集する編集手段(1)が設けられることによ
り、上述した課題を解決する。
【0007】この発明によれば、タイミング操作部材を
操作するタイミングは変更せず、そのタイミング操作部
材の操作に関連付けて操作すべき選択操作部材の指定の
みを好みに応じて編集したり、その逆にタイミング操作
部材を操作するタイミングのみを編集することができ
る。これにより、操作タイミングを決めながら、同時に
選択操作部材に関する指定を行う場合と比較して編集作
業が判りやすく、操作に不慣れな者でも混乱を来すこと
なく所望の演奏データを作成することができる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記演奏データに基づいて、前記
曲中の所定範囲に含まれる前記タイミング操作部材の操
作に対応付けられた音符マーク(36R,36G,36
B)を、それらタイミング操作部材の操作に関連付けて
操作されるべき前記選択操作部材との対応関係が識別可
能な状態で時間軸に沿って所定方向に並べた編集画面
(31)を表示する編集画面表示手段と、前記入力装置
に対する所定のスクロール操作に応答して、前記編集画
面内に設定された編集対象位置(参照符号120で示さ
れた位置)が前記曲の前方又は後方に相対的に移動する
ように前記曲と前記所定範囲との関係を変化させるスク
ロール手段と、前記入力装置に対する所定の選択設定操
作に応答して、前記編集画面の前記編集対象位置に表示
された音符マークと前記選択操作部材との対応関係が変
化するように、前記選択操作部材を指定する情報を変化
させる編集実行手段とを前記編集手段が備えていること
を特徴とする。
【0009】この発明によれば、プレイヤーがスクロー
ル手段を利用して所望の音符マークを編集対象位置に移
動させ、その音符マークに関連付けられた選択操作部材
を変更することができる。これにより、タイミング操作
部材の操作のタイミングを変えることなく、編集画面を
通じて確認しながら選択操作部材の操作を変更できる。
【0010】請求項3の発明は、請求項2に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記入力装置に対するタイミング
調整操作に応答して、前記編集画面の前記編集対象位置
に表示された音符マークに対応する前記タイミング操作
部材の操作のタイミングが変化するように、前記タイミ
ングを指定する情報を変化させるタイミング調整手段を
前記編集手段が備えていることを特徴とする。
【0011】この発明によれば、タイミング操作部材が
操作されるべきタイミングを、プレイヤーの好みに応じ
て曲の前後に変化させることができる。従って、音楽の
演出技法の一つとして、意図的に操作を遅らせたりは早
めるという調整を実現することができる。
【0012】請求項4の発明は、請求項2又は3に記載
のゲームシステムにおいて、音出力手段(1,6,1
0)と、前記音出力手段を通じて複数の効果音を再生す
るための効果音データが記録された効果音データ記録手
段(15)とをさらに具備し、前記演奏データには、前
記入力装置の各操作に対する前記効果音の割り当てを指
定する情報が含まれ、前記入力装置に対する効果音設定
操作に応答して、前記編集画面の前記編集対象位置に表
示された音符マークに対応する操作に対する効果音の割
り当てが変化するように、前記効果音の割り当てを指定
する情報を変化させる効果音設定手段を前記編集手段が
備えていることを特徴とする。
【0013】この発明によれば、入力装置の操作に対し
て発生させるべき効果音をプレイヤーの好みに応じて変
化させることができる。
【0014】請求項5の発明は、請求項4に記載のゲー
ムシステムにおいて、サンプルとして設定された演奏デ
ータにて規定されている前記入力装置の操作と前記効果
音の割り当てとの対応関係を示すサンプル画面(12
4)を表示するサンプル表示手段と、前記入力装置に対
するサンプル選択操作に応答して、前記サンプル画面内
に示された効果音を前記編集画面の前記編集対象位置に
表示された音符マークに対応する効果音として割り当て
る割り当て実行手段とを前記編集手段が備えていること
を特徴とする。
【0015】この発明によれば、既に作成されている演
奏データを参照して効果音を効率よく割り当てることが
できる。
【0016】請求項6の発明は、請求項5に記載のゲー
ムシステムにおいて、編集中の演奏データを前記サンプ
ルとして設定可能としたことを特徴とする。この場合に
は、先に割り当てた効果音を別の箇所に割り当てる等の
作業が効率よく行える。
【0017】請求項7の発明は、請求項5に記載のゲー
ムシステムにおいて、一つの曲に対して複数の演奏デー
タが用意され、編集中の演奏データとは異なる演奏デー
タを前記サンプルとして設定可能としたことを特徴とす
る。この場合には、別の曲で使用されている効果音を編
集中の演奏データに対する効果音として容易に割り当て
ることができ、編集作業の自由度が高まる。
【0018】請求項8の発明は、プレイヤーにより操作
される入力装置(12A,12B)と、所定の曲に関連
付けられた前記入力装置の一連の操作を規定する演奏デ
ータを記憶する演奏データ記憶手段(3)と、前記演奏
データに基づいて、前記曲に関連付けられた前記入力装
置の一連の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段
(1,4,9)とを備え、前記演奏データには、前記入
力装置に設けられた少なくとも一つのタイミング操作部
材(22)に関する操作のタイミングを指定する情報
と、前記入力装置に設けられた複数の選択操作部材(2
3R,23G,23B)から前記タイミング操作部材の
操作と関連付けて操作されるべき少なくとも一つの選択
操作部材を指定する情報とが含まれたゲームシステムに
おいて、前記演奏データに基づいて、前記曲の一部に相
当する表示範囲を有する編集画面(31)を表示する編
集画面表示手段と、前記入力装置に対する所定の記録開
始操作に応答して、前記編集画面内の編集対象位置(参
照符号120で示された位置)が前記曲の前方又は後方
に連続的に変化するように前記曲と前記表示範囲との関
係を連続的に変化させるスクロール手段と、前記スクロ
ール手段にて前記曲と前記表示範囲との関係が変更され
ている間の前記入力装置に対するタイミング操作部材及
び前記複数の選択操作部材の少なくとも一部の操作を検
出し、検出された操作に対応する音符マーク(36R,
36G,36B)を前記編集画面に表示させるととも
に、その音符マークに対応する操作が前記演奏データに
て規定されるように当該演奏データを変化させる編集記
録手段とを備えたことにより、上述した課題を解決す
る。
【0019】この発明によれば、入力装置に対して記録
開始操作を行うと編集画面のスクロールが開始される。
そして、スクロール中に入力装置のタイミング操作部材
や選択操作部材を操作すると、その操作に対応して編集
画面に音符マークが表示されるとともに、その表示の変
化に合わせて演奏データが変更される。従って、曲の所
定範囲に含まれる入力装置の操作を効率よく編集でき
る。
【0020】請求項9の発明は、請求項8に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記タイミング操作部材の操作の
タイミングのみを指定するタイミング指定モードが選択
可能なモード選択手段をさらに具備し、前記タイミング
指定モードが選択されている場合、前記編集記録手段は
前記タイミング操作部材の操作を検出し、検出された操
作に対応する音符マークを前記編集画面に表示させると
ともに、その音符マークに対応する操作が前記演奏デー
タにて規定されるように当該演奏データの前記タイミン
グを指定する情報を変化させることを特徴とする。
【0021】この発明によれば、タイミング操作部材の
操作タイミングのみを連続的に指定可能とすることによ
り、編集作業の複雑化を防止するとともに操作タイミン
グを指定する作業を効率化できる。
【0022】請求項10の発明は、請求項8に記載のゲ
ームシステムにおいて、前記タイミング操作部材の操作
のタイミングのみを指定するタイミング指定モードが選
択可能なモード選択手段をさらに具備し、前記タイミン
グ指定モードが選択されている場合、前記編集記録手段
は前記タイミング操作部材の操作を検出し、検出された
操作に対応する音符マークを特定の選択操作部材(例え
ば23R)と関連付けた状態で前記編集画面内に表示さ
せるとともに、その音符マークに対応する操作が、前記
特定の選択操作部材の操作と関連付けられた前記タイミ
ング操作部材の操作として前記演奏データ上で規定され
るように、当該演奏データの前記タイミングを指定する
情報及び選択操作部材を指定する情報を変化させること
を特徴とする。
【0023】この発明によれば、選択操作部材の指定を
保留し、タイミング操作部材の操作タイミングのみを取
り敢えず連続的に指定することができるので、請求項9
の発明と同様に編集作業の複雑化を防止するとともに操
作タイミングを指定する作業を効率化できる。編集画面
では指定された操作タイミングが特定の選択操作部材と
関連付けて仮に表示されるので、操作タイミングの指定
状況を容易に確認できる。
【0024】請求項11の発明は、請求項8〜10のい
ずれかに記載のゲームシステムにおいて、編集中の演奏
データにて規定された前記選択操作部材の指定の変更を
行うための選択変更モードが選択可能なモード選択手段
をさらに具備し、前記編集画面表示手段は、前記編集中
の演奏データに基づいて、前記曲中の前記表示範囲に含
まれる前記タイミング操作部材の操作に対応付けられた
音符マーク(36R,36G,36B)を、それらタイ
ミング操作部材の操作に関連付けて操作されるべき前記
選択操作部材との対応関係が識別可能な状態で時間軸に
沿って所定方向に並べて前記編集画面(31)内に表示
するよう構成され、前記選択変更モードが選択されてい
る場合、前記編集記録手段は前記選択操作部材の操作を
検出し、その操作が検出された時点で前記編集画面内の
前記編集対象位置に表示されている前記音符マークと前
記選択操作部材との対応関係を前記検出された操作に基
づいて変化させるとともに、その変化に対応して前記演
奏データの前記選択操作部材を指定する情報を変化させ
ることを特徴とする。
【0025】この発明によれば、選択操作部材の選択の
みを連続的に指定する作業が可能となる。従って、例え
ば請求項9又は10の発明によりタイミング操作部材の
操作タイミングのみを規定した場合、その後に本発明に
よる選択操作部材の指定を行えば、所望の演奏データを
作成できるようになる。
【0026】請求項12の発明は、ゲームシステムに設
けられた入力装置(12A,12B)の一連の操作を所
定の曲に関連付けて規定した演奏データを記憶し、該演
奏データには、前記入力装置に設けられた少なくとも一
つのタイミング操作部材(22)に関する操作のタイミ
ングを指定する情報と、前記入力装置に設けられた複数
の選択操作部材(23R,23G,23B)から前記タ
イミング操作部材の操作と関連付けて操作されるべき少
なくとも一つの選択操作部材を指定する情報とが含まれ
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(15)であっ
て、前記ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
前記入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指示
に基づいて、前記演奏データの前記操作のタイミングを
指定する情報又は前記選択操作部材を指定する情報のい
ずれか一方の情報を、他方の情報から独立して編集する
編集手段として機能させるプログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供するものであ
る。
【0027】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータにより読み取って実行するこ
とにより、請求項1の発明のゲームシステムを構成でき
る。
【0028】請求項13の発明は、ゲームシステムに設
けられた入力装置(12A,12B)の一連の操作を所
定の曲に関連付けて規定した演奏データを記憶し、該演
奏データには、前記入力装置に設けられた少なくとも一
つのタイミング操作部材(22)に関する操作のタイミ
ングを指定する情報と、前記入力装置に設けられた複数
の選択操作部材(23R,23G,23B)から前記タ
イミング操作部材の操作と関連付けて操作されるべき少
なくとも一つの選択操作部材を指定する情報とが含まれ
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、前記演奏
データに基づいて、前記曲の一部に相当する表示範囲を
有する編集画面(31)を表示する編集画面表示手段、
前記入力装置に対する所定の記録開始操作に応答して、
前記編集画面内の編集対象位置が前記曲の前方又は後方
に連続的に変化するように前記曲と前記表示範囲との関
係を連続的に変化させるスクロール手段、及び前記スク
ロール手段にて前記曲と前記表示範囲との関係が変更さ
れている間の前記入力装置に対するタイミング操作部材
及び前記複数の選択操作部材の少なくとも一部の操作を
検出し、検出された操作に対応する音符マークを前記編
集画面に表示させるとともに、その音符マークに対応す
る操作が前記演奏データにて規定されるように当該演奏
データを変化させる編集記録手段として機能させるプロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体を提供するものである。
【0029】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータにより読み取って実行するこ
とにより、請求項8の発明のゲームシステムを構成でき
る。
【0030】なお、各請求項において、「編集」は、新
規に情報を作成する場合と、既存の情報を変更する場合
のいずれも含む概念で使用されている。タイミング操作
部材の操作に関連付けられた選択操作部材の操作として
は、例えばギターのフレット操作とピッキング操作のよ
うに、選択操作部材が操作されている状態でタイミング
操作部材が操作されるような同時操作がある。本発明の
ゲームシステムは、操作案内手段による一連の操作の指
示に同期して、その一連の操作に関連付けられた曲をB
GMとして再生する手段を備えていてもよい。編集画面
(31)には、選択操作部材に個別に対応する互いに平
行なエリア(32R,32G,32B)設け、タイミン
グ操作部材の操作のタイミングを示すための音符マーク
(36R,36G,36B)を、そのタイミング操作部
材の操作に関連付けて操作されるべき選択操作部材に対
応するエリアに表示させてもよい。操作案内手段にて操
作を指示するための画面として、編集画面と同一構成の
画面を使用してもよい。
【0031】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用された家庭用
のゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用
ゲームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15
に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲーム
を実行するものである。
【0032】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らについては後述する。モニタ9には家庭用のテレビ受
像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピ
ーカが一般に使用される。
【0033】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0034】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0035】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12
A、又は図3に示す専用コントローラ12Bが使用でき
る。なお、両コントローラ12A,12Bを区別する必
要がないときはコントローラ12と表記する。
【0036】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
【0037】図3の専用コントローラ12Bはエレキギ
ターを模したものであり、胴部20と、ネック部21と
を有している。胴部20の中央にはタイミング操作部材
としてのピッキングレバー22が設けられ、ネック部2
1の先端には選択操作部材としてのネックボタン23
R,23G,23Bが設けられている。ネックボタン2
3R,23G,23Bは押し込み操作可能であり、それ
ぞれの押し込み操作はネック部21に内蔵された押釦型
スイッチにて個別に検出される。ネックボタン23R,
23G,23Bはそれぞれ赤、緑又は青に着色されて区
別されている。
【0038】図3(b)は(a)のb−b線に沿った断
面図、同(c)は(b)のc−c線に沿った断面図であ
る。これらの図から明らかなように、ピッキングレバー
22はその長手方向両端に設けられた軸22a,22a
を中心として揺動可能な状態で胴部20に装着され、ば
ね受部22cの両側に配置された一対の板ばね24,2
4によりその揺動範囲のほぼ中央に保持されている。レ
バー22の下方にはスイッチ基板25が設けられ、その
基板25上には一対の押釦スイッチ26,26が配置さ
れている。ピッキングレバー22が板ばね24に抗して
軸22a,22aを支点に上方又は下方に傾くように操
作されると、レバー22のフット22bが押釦スイッチ
26を押し込んでその内部接点が導通する。このように
してピッキングレバー22の操作が検出される。
【0039】図3(a)に示すように、胴部20にはさ
らにセレクトボタン27及びスタートボタン28が設け
られている。これらは図2の汎用コントローラ12Aの
セレクトボタンPB13又はスタートボタンPB14と
同様に機能する。
【0040】図4はCD−ROM15に記録されたプロ
グラムに従って実行される音楽ゲームの基本的な画面を
示している。ゲーム画面30の両端には、コントローラ
12上の操作をプレイヤーに案内するためのインジケー
タ31,31が表示される。左側のインジケータ31は
一人目のプレイヤーの操作を案内するためのものであ
り、右側のインジケータ31は二人目のプレイヤーの操
作を案内するためのものである。各インジケータ31の
構成は同一であり、ここでは左側のインジケータ31を
例に挙げて説明する。なお、一人だけでプレイする場
合、右側のインジケータ31は表示されない。
【0041】インジケータ31には、フレット操作指示
部32と、ウェイリング操作指示部33とが設けられて
いる。フレット操作指示部32は三つの縦長のエリア3
2R,32G,32Bに区分されている。各エリア32
R,32G,32Bはそれぞれ専用コントローラ12B
のネックボタン23R,23G,23Bに対応付けられ
ている。各エリア32R,32G,32Bの上部には棒
状の基準マーク34R,34G,34Bが水平方向に一
列に並べて表示され、ウェイリング操作指示部33の上
端にはギター型の基準マーク35が表示されている。エ
リア32R,32G,32Bとネックボタン23R,2
3G,23Bとの対応関係を示すため、エリア32R,
32G,32Bの上端にはR,G,Bの文字が表示さ
れ、基準マーク34R,34G,34Bはそれぞれ赤、
緑、又は青に着色されている。
【0042】コントローラ12の操作を通じてゲームス
タートが指示されると、BGMの再生が開始され、エリ
ア32R,32G,32Bの下端には棒状の音符マーク
36R,36G,36Bが所定のタイミングで出現す
る。BGMの進行に合わせてそれら音符マーク36R,
36G,36Bは上方へと徐々に移動する。エリア32
Rの音符マーク36Rが基準マーク34Rに重なったと
き、そのエリア32Rに対応付けられたネックボタン2
3Rを押しながらピッキングレバー22を操作すると、
その音符マーク36Rに割り当てられた効果音がBGM
に重ね合わされる。ピッキングレバー22を操作したタ
イミングと、音符マーク36Rが基準マーク34Rに重
なったタイミングとのずれがCPU1により検出され、
そのずれが小さいほどプレイヤーの操作が高く評価され
る。他のエリア32G,32Bにおける基準マーク34
G,34B及び音符マーク36G,36Bと、ネックボ
タン23G,23B及びピッキングレバー22との関係
も同様である。以下では、音符マーク36R,36G,
36Bを区別する必要がないときは音符マーク36と表
記する。
【0043】図5に示すように、ウェイリング操作指示
部33にはギター型の音符マーク37が表示される。こ
の音符マーク37も音符マーク36と同様に曲中の所定
のタイミングでインジケータ31の下端に出現し、曲の
進行に伴って徐々に上方へ移動する。音符マーク37が
基準マーク35に重なったとき、プレイヤーが専用コン
トローラ12Bを立てるように操作すると(図6参
照)、その音符マーク37に対応する効果音が再生され
る。このときの効果音は観客の歓声を再現するものであ
る。音符マーク36に対しては、ギターを弾いたときに
奏でられる音が効果音として割り当てられる。但し、そ
の音階や音質は様々に変化する。
【0044】以下においてネックボタン23R,23G
又は23Bを押し込む操作をフレット操作、ピッキング
レバー22を弾く操作をピッキング操作、専用コントロ
ーラ12Bを立てる操作をウェイリング操作と呼ぶ。ウ
ェイリング操作を検出するため、専用コントローラ12
Bの内部には図略の傾斜センサや加速度センサ等の検出
手段が設けられる。また、本実施形態で実行されるゲー
ムは汎用コントローラ12Aにてプレイすることも可能
である。汎用コントローラ12Aでプレイする場合に
は、押釦スイッチPB1〜PB12の中からピッキング
レバー22及びネックボタン23R,23G,23Bに
相当する操作部材が選ばれる。また、ウェイリング操作
も押釦スイッチPB1〜PB12のいずれかの操作に対
応付けられる。
【0045】図4に示すように、ゲーム画面30の中央
には曲に合わせたアニメーション等が表示される映像表
示部40が設けられる。さらに、映像表示部40の上部
にはレベルゲージ41及び得点表示部42が各インジケ
ータ31に対応付けて設けられる。これらはプレイヤー
の操作に対する評価を示すために設けられている。レベ
ルゲージ41には、その左端又は右端からの長さにより
プレイヤーの技量に関する評価を視覚的に表示する。評
価が高まるほどにレベルゲージ41の長さが増す。得点
表示部42には、上述した操作タイミングの判定結果に
基づいて演算されたプレイヤー毎の得点が表示される。
【0046】図7は、上述したゲーム画面30を通じて
音楽ゲームを実行するためにCD−ROM15上に記録
された曲Aのデータの概要を示すものである。本ゲーム
システムでは、ゲームに使用するBGMとして予め複数
の曲が用意される。そして、曲毎に図7に示すデータが
作成されてCD−ROM15に記録される。
【0047】図7から明らかなように、曲Aのデータ
は、BGM波形データ、効果音波形データ、演奏データ
及び画像データを含んでいる。BGM波形データは曲A
を再生するための波形を定義したデータであり、効果音
波形データは音符マーク36に割り当てられた効果音を
再生するための波形を定義したデータである。これらの
データは例えばPCMデータやADPCMデータとして
作成されてCD−ROM15に記録される。効果音波形
データは曲毎に別のデータとして用意してもよいし、全
曲に対して共通のデータとして用意してもよい。BGM
や効果音の波形データはそれぞれ固有の管理コードを付
して管理される。CD−ROM15上には、各管理コー
ドと波形データの格納位置(セクタ)とを対応付けたテ
ーブルデータも用意される。なお、CD−ROM15に
は、音符マーク36に対して割り当てられるべき効果音
波形データだけでなく、上述したウェイリング操作に対
応して再生される効果音の波形データも別に記録され
る。
【0048】演奏データはインジケータ31を通じてプ
レイヤーに指示すべき操作の内容や、各操作に対応して
再生されるべき効果音の割り当てを規定したデータであ
る。画像データはゲーム画面30の表示のために必要な
データである。
【0049】演奏データは管理情報とn個の音符の情報
とを含んでいる。管理情報は、演奏データに対応付けら
れたBGM波形データの管理コードや、その演奏データ
に従ってインジケータ31に表示されるべき音符マーク
36,37の数等の情報とを含んでいる。管理情報に記
録された管理コードと上述したテーブルデータとを参照
することにより、演奏データに対応付けられたBGM波
形データを判別することができる。また、その演奏デー
タがソロ用、ツイン1用、ツイン2用のいずれのデータ
かを判別するための情報も管理情報に含まれている。ソ
ロ用データは一人でプレイするときに使用されるデータ
である。ツイン1用のデータは二人でプレイするときの
一人目、すなわちゲーム画面30の左側のインジケータ
31に関連付けられたデータであり、ツイン2用のデー
タは二人でプレイするときの二人目、すなわちゲーム画
面30の右側のインジケータ31に関連付けられたデー
タである。
【0050】音符の情報は、インジケータ31の音符マ
ーク36R,36G,36B,37によって指示される
べき個々の操作に関連付けられた情報である。すなわ
ち、1番目の音符の情報はBGMの演奏開始後に最初に
行われるべき操作に関連付けられ、2番目の音符の情報
はBGMの演奏開始から二番目に行われるべき操作に関
連付けられる。以下同様にして、時間軸に従った順序で
個々の音符マークにより指示される操作に関連付けられ
た情報が作成される。
【0051】各音符の情報は、さらに時間情報、操作指
定情報、効果音情報及び表示制御情報を含んでいる。時
間情報は、操作指定情報にて指定された操作が行われる
べきタイミングをBGMの演奏開始からの経過時間によ
って指定する情報である。また、操作指定情報は、時間
情報で指定されたタイミングで行われるべき操作の内容
を指定する情報である。例えば、演奏開始からX分Y秒
後にネックボタン23Rのフレット操作とピッキング操
作とが行われるように指定する場合、時間情報にてその
ピッキング操作の時刻が指定され、操作指定情報により
ネックボタン23Rが指定される。ウェイリング操作を
指定する場合も同様に時間情報で操作のタイミングが指
定され、操作指定情報でウェイリング操作が指定され
る。
【0052】なお、時間情報では演奏開始からの経過時
間が直接に指定されてもよいし、経過時間に相関する情
報(例えばCD−ROM15上のセクタ番号)が指定さ
れてもよい。本実施形態のゲームでは、フレット操作と
ピッキング操作とが同時に行われた場合に限ってそのフ
レット操作が有効として扱われるが、操作指定情報では
ネックボタン23R,23G,23Bの操作又はウェイ
リング操作の中からいずれかを指定するだけでよい。一
つの操作指定情報により二以上の操作が指定されてもよ
い。この場合にはインジケータ31の上下方向に関する
同一位置に複数の音符マークが並んで表示されることに
なる。
【0053】効果音情報は、操作指定情報で指定された
操作に対応して再生すべき効果音波形の管理コードを指
定する情報である。さらに、表示制御情報は当該音符情
報に関連付けられた音符マークの表示を許可するか否か
を指定する情報である。この表示制御情報により表示禁
止が設定された音符マークはインジケータ31に表示さ
れない。
【0054】図8はCD−ROM15上のプログラムに
従ってCPU1が実行するメインゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。この処理では、まずコントロ
ーラ12に対するプレイヤーの操作に従って、予め用意
された複数のステージからいずれかが選択される(ステ
ップS1)。次に、その選択されたステージを実行する
ために必要なデータがCD−ROM15からRAM3に
ロードされる(ステップS2)。それらの処理が終わる
と、選択されたステージに対応付けられた曲のBGM波
形データが特定され、そのBGM波形データの再生が開
始される(ステップS3)。すなわち、選択された曲の
演奏が開始される。
【0055】続いて、演奏開始からの経過時間が現在時
刻として識別される(ステップS4)。例えばBGM波
形データのセクタ番号が参照されて演奏開始からの経過
時間が特定される。次に、現在時刻に基づいてインジケ
ータ31の表示が更新される。この処理は例えば次のよ
うに行われる。まず、演奏データの時間情報が参照され
て、現在時刻を含む所定の表示範囲(例えば曲の2小節
相当)に含まれる全ての音符の情報が抽出される。次
に、抽出された音符情報の時間情報及び操作指定情報が
参照されて、現在時刻が基準マーク34R,34G,3
4B及び35に、表示範囲内の最も将来の時刻がインジ
ケータ31の下端にそれぞれ対応するようにして、各音
符情報に対応した音符マーク36R,36G,36B及
び37の表示座標が演算される。そして、演算された座
標に各音符マーク36R,36G,36B及び37が表
示される。この処理が繰り返されることにより、インジ
ケータ31の下端には現在から一定時間後に行われるべ
き操作に対応した音符マーク36R,36G,36B及
び37が出現し、それらの音符マークが徐々にインジケ
ータ31内を上昇し、操作時刻になると音符マークが基
準マークに重なるようになる。
【0056】インジケータ31の更新後は、所定時間内
におけるコントローラ12の操作が検出され(ステップ
S6)、その検出結果と演奏データにて指定された操作
との一致度が検出される(ステップS7)。例えば、ネ
ックボタン23Rに対するフレット操作が検出されてい
る状態でピッキング操作が検出された場合、操作指定情
報にてネックボタン23Rが指定された音符情報から現
在時刻に最も近い情報が参照され、その音符情報にて規
定されたピッキング操作のタイミングと、実際のピッキ
ング操作が検出されたタイミングとのずれ量が検出され
る。但し、フレット操作又はピッキング操作の一方の操
作が検出され、その操作と同時にみなせる範囲でフレッ
ト操作又はピッキング操作の他方の操作が検出されない
ときは、検出されたフレット操作又はピッキング操作が
無視される。ウェイリング操作が検出された場合には、
その検出時刻と、演奏データにて定義されているウェイ
リング操作の時刻のうち現在時刻に最も近い時刻とのず
れ量が検出される。さらに、演奏データにて定義された
操作が検出されない場合も一致度が最低レベルとして検
出される。図7の表示制御情報によりインジケータ31
内への表示が禁止されている音符マークに関しても、そ
れに対応する操作との一致度が検出される。
【0057】続くステップS8では、ステップS7で検
出された操作に対応付けられた効果音が再生される。こ
の場合、演奏データの効果音情報が参照されて、実際に
検出された操作に対して、最も一致度が高くなる操作に
割り当てられた効果音波形が指定されてSPU6(図1
参照)に渡される。
【0058】効果音の再生後は、ステップS7で検出さ
れた一致度に基づいてプレイヤーの操作が評価され(ス
テップS9)、その評価結果に応じてレベルゲージ41
のゲージ量や得点表示部42の得点が演算されてそれら
の表示が更新される(ステップS10)。次に、レベル
ゲージ41のゲージ量が残っているか否かが判別され
(ステップS11)、残っていればステージの終了位置
までプレイが進行したか否かが判別され(ステップS1
2)、終了位置でないときはステップS4へと処理が戻
される。ステップS11でゲージ量が残っていないと判
断されるとゲームオーバーが表示されてメインゲームが
終了する。ステップS12でステージ終了と判断される
とそのステージがクリアとなり、当該ステージの成績が
演算されて表示され(ステップS13)、その後に、全
ステージがクリアされたか否かが判別される(ステップ
S14)。未プレイのステージが残っていればステップ
S1へと処理が戻され、全ステージが終了していればメ
インゲームに関する処理が終了する。
【0059】以上のようなゲームシステムでは、インジ
ケータ31に表示される楽譜(音符マーク36,37の
集合)を主体としてゲームが進行するため、その表示内
容をプレイヤーが好みに応じて変更してプレイしたい要
望が生じる。そこで、本実施形態ではプレイヤーによる
演奏データの編集(新規に作成する場合と、既存の演奏
データを変更する場合の両者を含む。)を可能とするエ
ディット機能が用意されている。以下、図9〜図25を
参照してそのエディット機能を実現するための種々の処
理を説明する。
【0060】図9〜図13はエディット機能に関連して
CPU1が実行する各種の処理の手順を示すフローチャ
ート、図14〜図22はそれらの処理でモニタ9に表示
される画面の例をそれぞれ示している。なお、以下の説
明では汎用コントローラ12Aの使用を前提として説明
するが、専用コントローラ12Bを使用してエディット
処理を行えるようにしてもよいことは勿論である。
【0061】図14はCD−ROM15上のプログラム
が実行されている状態でゲーム開始が指示されたときに
モニタ9に表示されるメニュー画面100を示してい
る。メニュー画面100には、プレイヤーがコントロー
ラ12の操作を通じて選択可能なメニューが上下方向に
並べて表示される。「GAME START」が選択さ
れると上述した図8に示すメインゲーム処理が開始され
る。「FREE」が選択されたときも図8と同様の手順
でゲームが実行されるが、この場合にはステージ選択に
代え、CD−ROM15上に記録された曲から好きな曲
を選んでプレイできる。「EDIT」が選択された場合
に図9の処理が開始される。
【0062】図9の処理では、まずCD−ROM15か
らRAM3に所定のデータがロードされる等して、エデ
ィット処理を行うために必要な環境が設定され(ステッ
プS21)、次にコントローラ12を通じて与えられる
プレイヤーからの指示に基づいてエディットモードを選
択する処理が行われる(ステップS22)。この処理で
は図15に示すモード選択画面101が表示され、コン
トローラ12を通じて与えられるプレイヤーからの指示
に基づいて、「NEW DATA」又は「LOAD D
ATA」が選択される。「NEW DATA」が選択さ
れた場合は、CD−ROM15に記録された演奏データ
(図7参照)に基づいて、新規に演奏データを作成する
モードが開始される。「LOAD DATA」が選択さ
れた場合には、補助記憶装置13に記録された演奏デー
タをRAM3にロードしてこれを編集するモードが開始
される。なお、補助記憶装置13に記録された演奏デー
タは、エディット機能を利用して作成されたデータであ
る。
【0063】続くステップS23では、新規に演奏デー
タを作成するモードが選択されたか否かが判別される。
そして、新規に作成するモードが選択されたと判断され
たときは、演奏データを作成する対象となる曲を、コン
トローラ12を通じて与えられるプレイヤーの指示に基
づいてCD−ROM15上の曲から選択する処理が行わ
れる(ステップS24)。続いて、新規の演奏データの
プレイヤータイプをソロ用(一人プレイ用)又はツイン
用(二人プレイ用)のいずれかから選択する処理が行わ
れる(ステップS25)。ステップS23にて、補助記
憶装置13に記録された演奏データの編集が選択されて
いる場合には、コントローラ12を通じて与えられるプ
レイヤーの指示に基づいて、補助記憶装置13に記録さ
れた演奏データから編集対象を選択する処理が行われる
(ステップS26)。
【0064】ステップS25又はS26の処理後は、選
択された演奏データをRAM3にロードする処理が行わ
れる(ステップS27)。このとき、新規に演奏データ
を作成するモードであれば、ステップS24,S25で
指定された条件に対応する演奏データがCD−ROM1
5からRAM3にロードされ、作成済の演奏データを編
集するモードであればステップS26で選択した演奏デ
ータが補助記憶装置13からRAM3にロードされる。
【0065】続いて、図16に示すエディットメニュー
画面110が表示される(ステップS28)。エディッ
トメニュー画面110には、選択可能な項目が表示され
るメニュー表示部111と、メニュー表示部111で選
択されている項目に関する操作案内が表示される案内表
示部112と、編集対象の演奏データに対応したインジ
ケータ31が表示される楽譜表示部113と、曲名表示
部114と、詳細メニュー表示部115と、サウンドソ
ース表示部116とが設けられる。なお、案内表示部1
12には、汎用コントローラ12Aの各押釦スイッチ
と、それらの操作によって実現される機能とが対応付け
て表示される。図16の例では、汎用コントローラ12
Aの上下方向の押釦スイッチPB1,PB2を操作する
とメニュー表示部111に表示された選択項目が変更で
き、○ボタンPB8を押すとその時点で選択されている
項目が決定されることが案内表示部112の表示から理
解できる。
【0066】エディットメニュー画面110が表示され
ると図9のステップS29へと処理が進められる。ステ
ップS29では、プレイヤーがコントローラ12の操作
を通じてメニュー表示部111からいずれかの項目を選
択したか否かが判断される。選択可能な項目としては、
「EDITING」、「RECORDING」、「ME
MORY CARD」、「NEW DATA」、「TE
ST PLAY」、「FREE PLAY」及び「EX
IT」が用意されている。いずれかの項目が選択される
と、続いてプレイヤーがエディット処理を終了すべく
「EXIT」を選択したか否かが判別される(ステップ
S30)。これが否定された場合には、「EXIT」以
外の選択項目に対応した処理が実行され、その後にステ
ップS29へと処理が戻される。ステップS30にて終
了操作と判断されると、図9の処理が終了して図14の
メニュー画面100が表示される。
【0067】図16のエディットメニュー画面110か
ら「EDITING」が選ばれた場合には図10のエデ
ィティング処理が行われる。エディティング処理は、演
奏データによって規定されている音符情報を個別に選択
し、その音符情報をプレイヤーの好みに応じて変更する
処理である。
【0068】エディティング処理が開始されると、まず
図17に示すように画面110の表示が更新される(ス
テップS41)。この更新では、メニュー表示部111
及び操作案内部112の表示が、それぞれエディティン
グ処理に対応したものに変更される。また、楽譜表示部
113のインジケータ31の内部には、図9のステップ
S27にてRAM3にロードされた演奏データによって
規定される楽譜のうち、所定範囲(例えば2小節相当)
に含まれる音符マーク36R,36G,36B,37が
表示される。なお、図17では音符マーク36Rのみが
示されている。インジケータ31には編集枠120が重
ねて表示され、その編集枠120内に取り込まれた音符
マークが、その音符を含む小節を32拍に区分したとき
に当該小節の先頭から数えて何拍目に当たるかを示す音
符位置情報121が編集枠120内に表示される。例え
ば“04”ならば小節の先頭から4拍目であることを示
している。さらに、インジケータ31の右側の欄外に
は、編集枠120が曲中の何小節目に位置するかを示す
小節情報122が表示される。例えば“03”ならば、
曲の先頭から3小節目であることを示している。
【0069】この後、プレイヤーがコントローラ12A
の操作を通じて詳細設定、音符削除、範囲指定、楽譜選
択、スクロール、簡易再生又は初期のエディットメニュ
ー画面110への復帰を指示したか否かが判別される
(ステップS42〜S48)。詳細設定が指示されたと
きは詳細設定処理が行われる(ステップS50)。これ
については後述する。音符削除が選択された場合には、
その時点で編集枠120に囲まれた音符マークがインジ
ケータ31から削除され、その削除が反映されるように
編集中の演奏データが更新される(ステップS51)。
【0070】範囲指定が行われた場合には所定のエリア
操作処理が行われる(ステップS52)。エリア操作処
理は、例えばインジケータ31の特定範囲に含まれる音
符マークを一括して削除したり、他の箇所に移動又は複
写する等の操作を可能として編集作業を効率良く行える
ようにしたものである。楽譜選択が指示されたときは、
インジケータ31に表示される楽譜をツイン1用の演奏
データに基づくものとツイン2用の演奏データに基づく
ものとの間で切り替える処理が行われる(ステップS5
3)。ソロ用の演奏データを編集しているときは楽譜選
択操作が無視される。スクロールが指示されたときは、
インジケータ31に表示された楽譜がプレイヤーのスク
ロール操作に対応した方向にスクロールされる(ステッ
プS54)。スクロール操作が終了するまでスクロール
は続けられる(ステップS55)。スクロールの最小単
位は、例えば一小節の1/32の長さに設定される。こ
の場合には、一小節の1/32を単位として音符マーク
36,37の配置や削除を編集できることになる。
【0071】簡易再生が指示された場合には簡易再生処
理が行われる(ステップS56)。この処理では、編集
枠120の位置から前後に一定範囲(例えば前後に3小
節)に含まれる編集中の演奏データに基づいて、図8の
ステップS5と同様の手順でインジケータ31の表示が
制御される。これにより、プレイヤーは編集中の演奏デ
ータを実際にプレイしたときの様子を把握できる。エデ
ィットメニュー画面110への復帰が指示された場合に
は図16のメニュー画面110が表示され(ステップS
57)、図10のエディティング処理が終了する。
【0072】図11は、図10のサブルーチン処理とし
て実行される詳細設定処理(ステップS50)の手順を
示すフローチャートである。詳細設定処理では、詳細メ
ニュー表示部115に表示された「FINGER」、
「TUNE」、「SOUND」、「SECRET」及び
「WAILING」からいずれか一つの項目を選択し
て、その選択項目に対応付けられた設定を変更すること
ができる。
【0073】詳細設定処理が開始された段階では、まず
「FINGER」が初期の選択項目として設定され(ス
テップS61)、選択項目を変更する操作が行われたか
否かが判別される(ステップS62)。変更操作が行わ
れると、その操作に対応して選択項目が変更され(ステ
ップS63)、その後に処理がステップS64へと進
む。ステップS64では、現在の選択項目が「SOUN
D」か否かが判別され、これが否定されると、現在の選
択項目に関して設定変更操作が行われたか否かが判別さ
れる(ステップS65)。設定変更操作が行われた場合
には、その操作に対応して選択項目に関する設定が変更
される(ステップS67)。
【0074】図18を参照して「FINGER」が選択
された場合の設定変更について説明する。「FINGE
R」が選択された状態でコントローラ12Aの押釦スイ
ッチPB3又はPB4が操作されると、その操作回数に
応じて詳細メニュー表示部115のフレットインジケー
タ123内に表示される音符マークが、36R→36G
→36B→36R+36G→36R+36B→36G+
36B→36R+36G+36Bの順で周期的に変化す
る。なお、図18は音符マーク36R,36Bが表示さ
れた状態を示している。
【0075】そして、プレイヤーがコントローラ12A
に対して所定の決定操作を行うと(ステップS68)、
インジケータ31の編集枠120内における音符マーク
36の表示が、フレットインジケータ123内における
音符マーク36の表示と同様に変更され、その変更が反
映されるように編集中の演奏データが更新される(ステ
ップS71)。これにより、例えば図23に示すように
エリア32Rの音符マーク36Rを他のエリア32Bの
音符マーク36Bへと変更する等の作業が行える。すな
わち、この作業によれば、図7の演奏データの時間情報
で指定されているピッキングレバー22の操作時刻は変
化させず、ピッキング操作に同期して操作されるべきネ
ックボタン23R,23G,23Bの指定、つまり操作
指定情報にて指定された情報を変化させることができ
る。編集枠120内に音符マーク36が表示されていな
い状態で上記の操作を行った場合には、その編集枠12
0内に新規に音符マーク36が表示される。この場合
は、ピッキング操作のタイミングも新たに追加されたこ
とになる。
【0076】詳細メニュー表示部115から「TUN
E」、「SECRET」、又は「WAILING」が選
択された場合にステップS67にて実行される設定変更
の詳細は次の通りである。まず、「TUNE」が選択さ
れている場合には、コントローラ12Aに対する所定の
設定調整操作に応じて編集枠120内の音符マーク36
に対応した時間情報の時刻が微調整される。これによ
り、例えば図24に示すように編集枠120にて指定さ
れた音符マーク36Bの位置が上方又は下方に微調整さ
れる。このときの調整単位はCD−ROM15上に記録
されたBGM波形の分解能(1セクタの時間長さ)と等
しく設定され、例えば1/75秒である。図10のステ
ップS54におけるスクロールの最小単位PTが例えば
一小節の1/32の長さに設定されるため、この操作に
よればピッキング操作のタイミングを細かく調整でき
る。
【0077】次に、「SECRET」が選択されている
場合には、コントローラ12Aに対する所定の切替え操
作に応じて、編集枠120内の音符マーク36に対応す
る表示制御情報(図7参照)が、表示許可と表示禁止と
の間で切り替えられる。さらに、「WAILING」が
選択されている場合には、コントローラ12Aに対する
所定の設定変更操作により、編集枠120で指定された
位置に音符マーク37を配置するか否かが切り替えられ
る。
【0078】図11のステップS66又はS67の処理
が完了した後、又はステップS66にて否定判断された
場合、ステップS68へと処理が進められる。ステップ
S68では、これまでの編集内容を決定してよいか否か
がプレイヤーのコントローラ12Aを通じた指示に基づ
いて判別される。
【0079】ステップS68で決定操作が行われない場
合は、設定変更をキャンセルする操作がコントローラ1
2Aに対して行われたか否かが判別される(ステップS
69)。そして、キャンセル操作がないときはステップ
S62へと処理が戻される。キャンセル操作があればそ
れまでの設定変更が破棄され(ステップS70)、その
後、詳細設定処理が中止されて図10のステップS43
へと処理が進められる。
【0080】ステップS64にて「SOUND」が選択
されていると判断された場合には、サウンド設定用のサ
ブルーチン処理が行われ(ステップS66)、それが終
わるとステップS68へと処理が進められる。
【0081】図12はサウンド設定処理の詳細を示して
いる。サウンド設定処理が開始されると、まず、サウン
ドソース表示部116に設けられたサンプルインジケー
タ124(図19参照)に、編集中の演奏データに対応
した楽譜がサンプルとして表示される(ステップS8
1)。図19の例から明らかなように、サンプルインジ
ケータ124には、インジケータ31と同様にネックボ
タン23R,23G,23Bにそれぞれ割り当てられた
エリア125R,125G,125Bと、ウェイリング
操作に割り当てられたエリア126とが設けられてい
る。そして、各エリア125R,125G,125Bに
は、サンプルとして選択された演奏データに従って音符
マーク36が表示され、エリア126には演奏データに
従って音符マーク37が表示される。
【0082】サンプルゲージ124には選択枠127が
重ねて表示され、その右端には番号表示枠128が表示
される。そして、番号表示枠128には、選択枠127
内の音符マークに対して割り当てられた効果音波形の管
理コードが表示される。図示の例では、2桁の数値“0
0”が表示されている。なお、サンプルゲージ124の
右欄外には楽譜表示部113と同様にフレーズ情報12
9が表示される。また、サウンドソース表示部116の
上端には、サンプルとして選択されている演奏データの
タイプを示す情報130が表示される。この例では「E
DIT1」と表示されているが、これは、現在編集中の
ツイン1用演奏データがサンプルデータとして選択され
ていることを示している。この他にも、サンプルデータ
としては、ソロ用又はツイン2用の編集中の演奏デー
タ、ソロ用、ツイン1用、又はツイン2用のオリジナル
演奏データ(CD−ROM15上に予め記録されている
演奏データ)が選択できる。
【0083】サンプルインジケータ124にサンプルの
楽譜が表示されると、図12のステップS82へと処理
が進められる。ステップS82ではプレイヤーがコント
ローラ12Aに対して所定の楽譜変更操作を行ったか否
かが判別される。操作があれば、サンプルインジケータ
124に表示すべきサンプルの演奏データを上述した選
択肢の中で変更する処理が行われる(ステップS8
3)。但し、この場合の選択肢には、サンプルデータを
使用せず、効果音波形データの管理コードを直接指定で
きるモードも含まれる。そして、次のステップS84で
は管理コードを直接指定するモードが選択されたか否か
が判別され、これが否定されるとコントローラ12Aに
対して音符を選択する操作が行われたか否かが判別され
る(ステップS85)。操作があれば、その操作に応じ
て音符が変更される(ステップS86)。具体的には、
サンプルインジケータ124に表示された楽譜がコント
ローラ12Aに対する操作に応じて上方又は下方にスク
ロールされ、選択枠127内に取り込まれる音符マーク
が変更される。
【0084】続いて、サンプルとして選択されている演
奏データの効果音情報(図7参照)が参照され、選択枠
127内に取り込まれた音符マークに対して割り当てら
れている効果音の管理コードが識別されて番号表示枠1
28内に表示される(ステップS87)。そして、その
番号表示枠128の管理コードに対応した効果音が、楽
譜表示部113の編集枠120内に取り込まれた音符マ
ークに割り当てられる効果音として設定される(ステッ
プS88)。続いて、割り当てられた効果音を再生する
操作がコントローラ12Aに対して行われたか否かが判
別され(ステップS89)、これが肯定されると、番号
表示枠128に表示されている管理コードに対応した効
果音波形が再生される(ステップS92)。この後、サ
ウンド設定処理に対する終了操作がコントローラ12A
に対して行われたか否かが判別され(ステップS9
0)、それが否定判断されるとステップS82へと処理
が戻される。従って、効果音が気に入らない場合、サン
プルインジケータ124内の楽譜をスクロールして所望
の効果音が割り当てられた音符マークを選択枠127に
取り込めばよい。
【0085】ステップS84にて管理コードを直接指定
するモードが選択されていると判断された場合にはステ
ップS91へと処理が進められ、コントローラ12Aに
対して番号(管理コード)を指定する操作が行われたか
否かが判別される。そして、番号が指定されたならばス
テップS88へと処理が進められてその番号が効果音と
して割り当てられる。、ステップS91にて番号が指定
されないときはステップS89へと処理が進められる。
【0086】図16のエディットメニュー画面110の
メニュー表示部111から「RECORDING」が選
択された場合、CPU1により図13に示すレコーディ
ング処理が開始される。レコーディング処理は、楽譜表
示部113に表示されたインジケータ31に編集対象の
楽譜を表示してこれを所定の速度でスクロールさせ、そ
のスクロールに連動して行われたコントローラ12Aの
一連の操作に対応する音符マークをインジケータ31上
に記録し、その記録に基づいて演奏データを作成する処
理である。レコーディング処理が行われる場合、プレイ
ヤーは、既存の演奏データを新たに入力された演奏デー
タによって上書きするモードと、既存の演奏データに対
して新たに入力された音符マークを追加するモードとの
いずれかを選ぶことができる。
【0087】レコーディング処理が開始されると、まず
画面110の表示がレコーディング処理に合わせて更新
される(ステップS101)。この更新では、図20に
示したように、メニュー表示部111及び操作案内部1
12の表示がそれぞれレコーディング処理に対応したも
のに変更される。詳細メニュー表示部115及びサウン
ドソース表示部116は省略され、それに代えてレコー
ディング条件表示部117が表示される。
【0088】レコーディング条件表示部117には、レ
コーディングに際して設定可能なオプションとして、
「REC MODE」、「REC AREA」、「SP
EED」、「BGM」、「SE」及び「PARTNE
R」が表示される。コントローラ12Aを操作してこれ
らの項目のいずれかを選択することにより、その選択さ
れた項目に関連付けられたレコーディング条件を設定す
ることができる。
【0089】「REC MODE」を選択した場合に
は、レコーディング方法として、ピッキング操作のタイ
ミングだけを指定するピッキングモード、フレット操作
のみを指定するRGBモード、ピッキング操作のタイミ
ング及びフレット操作の両者を指定するピッキング+R
GBモードのいずれかを指定できる。
【0090】「REC AREA」を選択した場合に
は、レコーディング処理によって作成する演奏データの
基礎となる演奏データをCD−ROM15上のデータ又
は補助記憶装置13上のデータから選択できるととも
に、演奏データの記録開始位置及び記録終了位置を曲の
小節単位で指定することができる。「SPEED」を選
択した場合には、レコーディング処理時のインジケータ
のスクロール速度を指定できる。「BGM」を選択した
場合には、レコーディング中にBGM波形データ(図7
参照)を再生するか否かを指定できる。「SE」を選択
した場合には、レコーディング中のコントローラ12A
の操作に応答して効果音を再生するか否かを指定でき
る。「PARTNER」を選択した場合には、ツイン用
演奏データの一方を作成する場合において、他方の演奏
データに基づく効果音を再生するか否かが指定できる。
ソロ用データを作成する場合には「PARTNER」の
項目は選択不可能である。
【0091】図13のステップS101にて画面更新が
行われると、続いてコントローラ12Aに対してレコー
ディング条件の設定変更操作が行われたか否かが判別さ
れる(ステップS102)。操作ありと判断された場合
はその操作に対応してレコーディング条件の設定が変更
される(ステップS103)。続いて、コントローラ1
2Aの操作を通じてレコーディング開始が指示されたか
否かが判別され(ステップS104)、開始が指示され
ない場合には、レコーディング処理の終了操作が行われ
たか否かが判別される(ステップS105)。終了操作
があればレコーディング処理が終了し、そうでなければ
ステップS102へと処理が戻される。
【0092】レコーディング開始が指示されると、楽譜
表示部113に表示された楽譜の編集枠120と重なる
位置がレコーディング条件として指定された記録開始位
置と一致するように楽譜の表示位置が調整され、その
後、レコーディング条件にて指定された速度で楽譜のス
クロールが開始されるとともに、コントローラ12Aの
操作の検出が開始される(ステップS106)。続い
て、ピッキング操作が検出されたか否かが判別される
(ステップS107)。ピッキング操作が検出されたと
きは、現在のレコーディング方法として、ピッキング+
RGBモードが選択されているか否かが判別される(ス
テップS108)。これが否定判断されると、ピッキン
グモードが選択されているか否かが判別される(ステッ
プS109)。そして、ピッキングモードであれば、楽
譜表示部113に表示されたインジケータ31のエリア
32Rの編集枠120と重なる位置に音符マーク36R
が追加される(ステップS110)。既に音符マーク3
6Rがある場合はその音符マーク36Rが削除される。
一方、ステップS109でピッキングモードでないと判
断された場合は音符マークの追加や削除は行われない。
【0093】ステップS108が肯定判断された場合に
は、ステップS107にてピッキング操作が検出された
とき、その時点でフレット操作が行われていたか否かが
判別される(ステップS111)。フレット操作が検出
されていれば、そのフレット操作が検出されたネックボ
タンに対応するエリア32R,32G,32Bの編集枠
120と重なる位置に音符マーク36が追加される(ス
テップS112)。その位置に音符マークがある場合は
そのマークが削除される。なお、複数のネックボタンが
同時に操作された場合には、操作された全てのネックボ
タンに対応するエリアに関して音符マーク36が追加又
は削除される。ステップS111にてフレット操作が検
出されなかった場合にはステップS112が省略され
る。
【0094】ステップS107でピッキング操作が検出
されなかった場合には、フレット操作が検出されたか否
かが判別される(ステップS113)。検出されていれ
ば、現在のレコーディング方法として、RGBモードが
選択されているか否かが判別される(ステップS11
4)。RGBモードであれば、その操作が検出されたと
きに編集枠120内又はその近傍に位置する音符マーク
36を、フレット操作が行われたネックボタン23R,
23G又は23Bに対応するエリア32R,32G又は
32Bに移動させる処理が行われる(ステップS11
5)。なお、複数のネックボタンが同時に操作された場
合には、操作された全てのネックボタンに対応するエリ
アに音符マーク36が配置される。ステップS113又
はS114が否定判断された場合にはステップS115
が省略される。
【0095】続いて、楽譜上の記録終了位置が編集枠1
20に達するまで楽譜がスクロールされたか否か判別さ
れ(ステップS116)、これが否定判断されるとステ
ップS107へと処理が戻される。記録終了位置までス
クロールが行われるとレコーディングを終了する処理が
行われ(ステップS117)、ステップS102へと処
理が戻される。コントローラ12Aに対して所定の復帰
操作が行われるとレコーディング処理が終了となる。こ
のとき、作成された演奏データを補助記憶装置13に記
録するか否かがプレイヤーに確認され、記録が指示され
ると図22に示すセーブ画面150が表示されてデータ
の保存処理が行われる。
【0096】以上のレコーディング処理によれば、ピッ
キングモードを選択してレコーディングを開始すると、
ピッキング操作を行う毎にインジケータ31のエリア3
2Rの編集枠120と重なる位置に音符マーク36Rが
追加又は削除される。これにより、曲中のピッキング操
作を行うべき位置(タイミング)を曲の進行に合わせて
連続的に指定できる。また、RGBモードを選択してレ
コーディングを開始した場合には、インジケータ31内
の特定のエリアに表示されている音符マークを別のエリ
ア32に移動又は複写して、フレット操作に関する指定
を変更することができる。そして、ピッキング+RGB
モードを選択した場合には、ネックボタン23R,23
G,23Bを区別して操作しながらピッキング操作を行
うことにより、一回のレコーディングでインジケータ3
1内に音符マーク36を所望の並び方で配置することが
できる。ピッキング+RGBモードによる音符マークの
配置が難しい場合には、ピッキングモードを選んでまず
ピッキング操作のタイミングのみを定義し、次にRGB
モードを選んでフレット操作の指定を調整すればよい。
勿論、ピッキングモードにて配置された音符マークを上
述したエディティング処理により一つ一つ所望の位置に
移動させてもよい。
【0097】なお、レコーディング処理では、音符マー
ク36の配置と同時にその配置された音符マークに対応
する効果音を自動的に割り当ててもよい。例えば図25
に示すように、編集枠120内に新たに音符マーク36
が配置されたとき、その前後に既に配置されている音符
マーク36までの距離La,Lbを検出し、距離が近い
方(図の例ではLa)の音符マーク36に割り当てられ
ている効果音と同一の効果音を新たな音符マーク36に
割り当てることができる。
【0098】以上のようにして作成された演奏データ
は、図16のエディットメニュー画面のメニュー表示部
111から「TEST PLAY」を選択することによ
り、全体を通じてテスト再生してその良否を確かめるこ
とができる。図21は「TEST PLAY」が選択さ
れたときの画面表示例を示している。この例では、図2
0の画面のレコーディング条件表示部117に代え、テ
スト条件表示部118が表示される。テスト再生時に
も、レコーディング時と同様に再生開始位置や再生終了
位置、再生速度、BGMのオン・オフ、音符マークの表
示の許可又は禁止、及びパートナーの演奏データに基づ
く効果音の再生の許可又は禁止を選択できる。また、図
16のエディットメニュー画面のメニュー表示部111
から「FREE PLAY」を選んだ場合には、RAM
3に記録されている作成済の演奏データに基づいてゲー
ムをプレイすることができる。図14のメニューから
「FREE」を選んだ場合も同様である。
【0099】本発明は上述した実施形態に限定されず、
種々の形態にて実施してよい。例えばピッキングレバー
やネックボタンの個数は適宜変更してよい。専用コント
ローラ12Bはギターを模したものに限らず、様々な楽
器を模したものに変更してよい。足等の他の部位によっ
て操作される入力装置が使用されてもよい。音符マーク
36,37は様々な形状で表示してよい。
【0100】以上の実施形態では、CPU1と、その周
辺装置及び/又は特定のソフトウエアとの組み合わせに
よって、操作案内手段、編集手段、編集画面表示手段、
スクロール手段、編集実行手段、タイミング調整手段、
効果音設定手段、サンプル表示手段、割り当て実行手
段、編集記録手段及びモード選択手段が実現される。但
し、これらの手段の少なくとも一部をLSI等を利用し
た論理回路に置換してもよい。
【0101】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、入力装置のタイミング操作部材を操作するタイミン
グは変更せず、そのタイミング操作部材の操作に関連付
けて操作すべき選択操作部材の指定のみを変更したり、
その逆にタイミング操作部材を操作するタイミングのみ
を変更することができるので、操作タイミング及び選択
操作部材に関する指定を同時に変更する場合と比較して
演奏データを編集する作業が判りやすく、操作に不慣れ
な者でも混乱を来すことなく所望の演奏データを作成す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のゲームシステムのブロッ
ク図。
【図2】図1のゲームシステムで使用される汎用コント
ローラを示す図。
【図3】図1のゲームシステムで使用されるギター型の
専用コントローラを示す図。
【図4】図1のゲームシステムでモニタに表示されるゲ
ーム画面の一例を示す図。
【図5】図4のインジケータによりウェイリング操作が
指示される様子を示す図。
【図6】ウェイリング操作を説明するための図。
【図7】図1のCD−ROMに記録された曲Aに関する
データの構造を示す図。
【図8】図1のゲームシステムのCPUにより実行され
るメインゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図9】図1のゲームシステムにより演奏データの編集
作業を行う際にCPUが実行するエディット処理の手順
を示すフローチャート。
【図10】図9の処理のサブルーチンとして実行される
エディティング処理の手順を示すフローチャート。
【図11】図10の処理のサブルーチンとして実行され
る詳細設定処理の手順を示すフローチャート。
【図12】図11の処理のサブルーチンとして実行され
るサウンド設定処理の手順を示すフローチャート。
【図13】図9の処理のサブルーチンとして実行される
レコーディング処理の手順を示すフローチャート。
【図14】図1のゲームシステムにてゲーム開始が指示
されたときに最初に表示されるメニュー画面を示す図。
【図15】図14のメニュー画面から、「EDIT」が
選ばれたときに表示されるモード選択画面の一例を示す
図。
【図16】図9のエディット処理が実行される際に表示
されるエディットメニュー画面の一例を示す図。
【図17】図10のエディティング処理が実行される際
に表示される画面の一例を示す図。
【図18】図11の詳細設定処理が実行される際に表示
される画面の一例を示す図。
【図19】図12のサウンド設定処理が実行される際に
表示される画面の一例を示す図。
【図20】図13のレコーディング処理が実行される際
に表示される画面の一例を示す図。
【図21】図9のエディット処理にて作成された演奏デ
ータのテスト再生が行われる際に表示される画面の一例
を示す図。
【図22】図9のエディット処理にて作成された演奏デ
ータを補助記憶装置に保存する際に表示される画面の一
例を示す図。
【図23】図10のエディティング処理にてフレット操
作されるべきネックボタンが変更される際のインジケー
タの表示例を示す図。
【図24】図10のエディティング処理にて音符マーク
の位置が時間軸方向に調整される際のインジケータの表
示例を示す図。
【図25】図13のレコーディング処理にて効果音を自
動的に割り当てる際の処理を説明するための図。
【符号の説明】
1 CPU 3 RAM(演奏データ記憶手段) 9 モニタ 10 スピーカ 12 コントローラ(入力装置) 12A 汎用コントローラ(入力装置) 12B 専用コントローラ(入力装置) 13 補助記憶装置 15 CD−ROM(記憶媒体、効果音データ記録手
段) 16 ゲーム機本体 22 ピッキングレバー(タイミング操作部材) 23R,23G,23B ネックボタン(選択操作部
材) 30 ゲーム画面 31 インジケータ(編集画面) 32 フレット操作指示部 32R,32G,32B エリア 33 ウェイリング操作指示部 34R,34G,34B 基準マーク 35 基準マーク 36R,36G,36B,37 音符マーク 124 サンプルインジケータ(サンプル画面)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮内 文人 東京都渋谷区恵比寿4丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン恵比寿事業所内 Fターム(参考) 2C001 BC10

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーにより操作される入力装置
    と、 所定の曲に関連付けられた前記入力装置の一連の操作を
    規定する演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、 前記演奏データに基づいて、前記曲に関連付けられた前
    記入力装置の一連の操作をプレイヤーに指示する操作案
    内手段と、を備え、 前記演奏データには、前記入力装置に設けられた少なく
    とも一つのタイミング操作部材に関する操作のタイミン
    グを指定する情報と、前記入力装置に設けられた複数の
    選択操作部材から前記タイミング操作部材の操作と関連
    付けて操作されるべき少なくとも一つの選択操作部材を
    指定する情報とが含まれたゲームシステムにおいて、 前記入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指示
    に基づいて、前記演奏データの前記操作のタイミングを
    指定する情報又は前記選択操作部材を指定する情報のい
    ずれか一方の情報を、他方の情報から独立して編集する
    編集手段が設けられていることを特徴とするゲームシス
    テム。
  2. 【請求項2】 前記演奏データに基づいて、前記曲中の
    所定範囲に含まれる前記タイミング操作部材の操作に対
    応付けられた音符マークを、それらタイミング操作部材
    の操作に関連付けて操作されるべき前記選択操作部材と
    の対応関係が識別可能な状態で時間軸に沿って所定方向
    に並べた編集画面を表示する編集画面表示手段と、 前記入力装置に対する所定のスクロール操作に応答し
    て、前記編集画面内に設定された編集対象位置が前記曲
    の前方又は後方に相対的に移動するように前記曲と前記
    所定範囲との関係を変化させるスクロール手段と、 前記入力装置に対する所定の選択設定操作に応答して、
    前記編集画面の前記編集対象位置に表示された音符マー
    クと前記選択操作部材との対応関係が変化するように、
    前記選択操作部材を指定する情報を変化させる編集実行
    手段と、を前記編集手段が備えていることを特徴とする
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記入力装置に対するタイミング調整操
    作に応答して、前記編集画面の前記編集対象位置に表示
    された音符マークに対応する前記タイミング操作部材の
    操作のタイミングが変化するように、前記タイミングを
    指定する情報を変化させるタイミング調整手段を前記編
    集手段が備えていることを特徴とする請求項2に記載の
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 音出力手段と、 前記音出力手段を通じて複数の効果音を再生するための
    効果音データが記録された効果音データ記録手段とをさ
    らに具備し、 前記演奏データには、前記入力装置の各操作に対する前
    記効果音の割り当てを指定する情報が含まれ、 前記入力装置に対する効果音設定操作に応答して、前記
    編集画面の前記編集対象位置に表示された音符マークに
    対応する操作に対する効果音の割り当てが変化するよう
    に、前記効果音の割り当てを指定する情報を変化させる
    効果音設定手段を前記編集手段が備えていることを特徴
    とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 サンプルとして設定された演奏データに
    て規定されている前記入力装置の操作と前記効果音の割
    り当てとの対応関係を示すサンプル画面を表示するサン
    プル表示手段と、 前記入力装置に対するサンプル選択操作に応答して、前
    記サンプル画面内に示された効果音を前記編集画面の前
    記編集対象位置に表示された音符マークに対応する効果
    音として割り当てる割り当て実行手段と、を前記編集手
    段が備えていることを特徴とする請求項4に記載のゲー
    ムシステム。
  6. 【請求項6】 編集中の演奏データを前記サンプルとし
    て設定可能としたことを特徴とする請求項5に記載のゲ
    ームシステム。
  7. 【請求項7】 一つの曲に対して複数の演奏データが用
    意され、編集中の演奏データとは異なる演奏データを前
    記サンプルとして設定可能としたことを特徴とする請求
    項5に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 プレイヤーにより操作される入力装置
    と、 所定の曲に関連付けられた前記入力装置の一連の操作を
    規定する演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、 前記演奏データに基づいて、前記曲に関連付けられた前
    記入力装置の一連の操作をプレイヤーに指示する操作案
    内手段と、を備え、 前記演奏データには、前記入力装置に設けられた少なく
    とも一つのタイミング操作部材に関する操作のタイミン
    グを指定する情報と、前記入力装置に設けられた複数の
    選択操作部材から前記タイミング操作部材の操作と関連
    付けて操作されるべき少なくとも一つの選択操作部材を
    指定する情報とが含まれたゲームシステムにおいて、 前記演奏データに基づいて、前記曲の一部に相当する表
    示範囲を有する編集画面を表示する編集画面表示手段
    と、 前記入力装置に対する所定の記録開始操作に応答して、
    前記編集画面内の編集対象位置が前記曲の前方又は後方
    に連続的に変化するように前記曲と前記表示範囲との関
    係を連続的に変化させるスクロール手段と、 前記スクロール手段にて前記曲と前記表示範囲との関係
    が変更されている間の前記入力装置に対するタイミング
    操作部材及び前記複数の選択操作部材の少なくとも一部
    の操作を検出し、検出された操作に対応する音符マーク
    を前記編集画面に表示させるとともに、その音符マーク
    に対応する操作が前記演奏データにて規定されるように
    当該演奏データを変化させる編集記録手段と、を備えた
    ことを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記タイミング操作部材の操作のタイミ
    ングのみを指定するタイミング指定モードが選択可能な
    モード選択手段をさらに具備し、 前記タイミング指定モードが選択されている場合、前記
    編集記録手段は前記タイミング操作部材の操作を検出
    し、検出された操作に対応する音符マークを前記編集画
    面に表示させるとともに、その音符マークに対応する操
    作が前記演奏データにて規定されるように当該演奏デー
    タの前記タイミングを指定する情報を変化させることを
    特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記タイミング操作部材の操作のタイ
    ミングのみを指定するタイミング指定モードが選択可能
    なモード選択手段をさらに具備し、 前記タイミング指定モードが選択されている場合、前記
    編集記録手段は前記タイミング操作部材の操作を検出
    し、検出された操作に対応する音符マークを特定の選択
    操作部材と関連付けた状態で前記編集画面内に表示させ
    るとともに、その音符マークに対応する操作が、前記特
    定の選択操作部材の操作と関連付けられた前記タイミン
    グ操作部材の操作として前記演奏データ上で規定される
    ように、当該演奏データの前記タイミングを指定する情
    報及び選択操作部材を指定する情報を変化させることを
    特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 編集中の演奏データにて規定された前
    記選択操作部材の指定の変更を行うための選択変更モー
    ドが選択可能なモード選択手段をさらに具備し、 前記編集画面表示手段は、前記編集中の演奏データに基
    づいて、前記曲中の前記表示範囲に含まれる前記タイミ
    ング操作部材の操作に対応付けられた音符マークを、そ
    れらタイミング操作部材の操作に関連付けて操作される
    べき前記選択操作部材との対応関係が識別可能な状態で
    時間軸に沿って所定方向に並べて前記編集画面内に表示
    するよう構成され、 前記選択変更モードが選択されている場合、前記編集記
    録手段は前記選択操作部材の操作を検出し、その操作が
    検出された時点で前記編集画面内の前記編集対象位置に
    表示されている前記音符マークと前記選択操作部材との
    対応関係を前記検出された操作に基づいて変化させると
    ともに、その変化に対応して前記演奏データの前記選択
    操作部材を指定する情報を変化させることを特徴とする
    請求項8〜10のいずれかに記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 ゲームシステムに設けられた入力装置
    の一連の操作を所定の曲に関連付けて規定した演奏デー
    タを記憶し、該演奏データには、前記入力装置に設けら
    れた少なくとも一つのタイミング操作部材に関する操作
    のタイミングを指定する情報と、前記入力装置に設けら
    れた複数の選択操作部材から前記タイミング操作部材の
    操作と関連付けて操作されるべき少なくとも一つの選択
    操作部材を指定する情報とが含まれたコンピュータ読み
    取り可能な記憶媒体であって、 前記ゲームシステムに設けられたコンピュータを、前記
    入力装置を介して与えられるプレイヤーからの指示に基
    づいて、前記演奏データの前記操作のタイミングを指定
    する情報又は前記選択操作部材を指定する情報のいずれ
    か一方の情報を、他方の情報から独立して編集する編集
    手段として機能させるプログラムが記録されたことを特
    徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  13. 【請求項13】 ゲームシステムに設けられた入力装置
    の一連の操作を所定の曲に関連付けて規定した演奏デー
    タを記憶し、該演奏データには、前記入力装置に設けら
    れた少なくとも一つのタイミング操作部材に関する操作
    のタイミングを指定する情報と、前記入力装置に設けら
    れた複数の選択操作部材から前記タイミング操作部材の
    操作と関連付けて操作されるべき少なくとも一つの選択
    操作部材を指定する情報とが含まれたコンピュータ読み
    取り可能な記憶媒体であって、 前記ゲームシステムに設けられたコンピュータを、 前記演奏データに基づいて、前記曲の一部に相当する表
    示範囲を有する編集画面を表示する編集画面表示手段、 前記入力装置に対する所定の記録開始操作に応答して、
    前記編集画面内の編集対象位置が前記曲の前方又は後方
    に連続的に変化するように前記曲と前記表示範囲との関
    係を連続的に変化させるスクロール手段、及び前記スク
    ロール手段にて前記曲と前記表示範囲との関係が変更さ
    れている間の前記入力装置に対するタイミング操作部材
    及び前記複数の選択操作部材の少なくとも一部の操作を
    検出し、検出された操作に対応する音符マークを前記編
    集画面に表示させるとともに、その音符マークに対応す
    る操作が前記演奏データにて規定されるように当該演奏
    データを変化させる編集記録手段、として機能させるプ
    ログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
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