JP3793201B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイする、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
1つの画面上で展開される画像をキャプチャ(スチルまたは取り込み)することによって、静止画などの画像を取得することはよく知られている。非特許文献1によれば、1つの画面上に2つのウィンドウを設け、一方のウィンドウに通常の画像を表示しておき、他方のウィンドウにキャプチャした画像を表示するようなシステムが開示されている。
一方、特許文献1には、キャプチャされた画像と特定の画像とを関連づける技術が開示されている。この特許文献1に開示された技術は、プレゼンテーション資料の作成技術に係るものであって、プレゼンテーションする画像の所定領域にリンク設定を行うことにより、画像の特定の位置をクリック操作すると、その画像の詳細な画像を見ることができるようにしたものである。
また、表示画面上に重ねたタッチパネルを備えるデバイスとして、PDAやポケットコンピュータなどがよく知られている。このようなデバイスの一例が特許文献2に開示される。この特許文献2に開示される情報処理装置は、通常の表示画面(第1画面)を表示中に、手書き文字入力が実行されると、手書き入力画面(第2画面)に切り換わり、手書き入力が終了と、通常の表示画面すなわち第1画面に戻るようにしたものである。
「A Digital Video Primer デジタルビデオ入門」 (アドビシステム株式会社 アドビダイナミックメディアグループ 2002年4月1日発行 23頁) 特開2000−259134号 特許第3378801号
しかし、今まで1つの画面上の画像を別の画面にキャプチャすることと、タッチパネルを利用することを組み合わせてゲームプレイに応用したものは存在しなかった。非特許文献1に開示された技術は、2つのウィンドウを用いて画像の編集を行うためのものであって、そのままゲームとして利用することができない。
また、特許文献1に開示された技術では、画像の特定の位置を指示することにより別の画面が表示されるが、これをゲームに応用しても、画面の切替えに応用可能であるに過ぎない。
さらに、特許文献2に開示される技術は、手書き入力、すなわちタッチパネルを用いて文字等を入力するための画面に切り替えるだけであり、これをゲーム装置に応用しても、上述した特許文献1の場合と同様に、画面の切替えに応用可能となるに過ぎず、また、タッチパネルを設ける必然性のない画面切替えとならざるを得ない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、操作上の面白さを演出できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置であって、第1表示部、第2表示部、タッチパネル、第1画像記憶手段、第2画像記憶手段、操作位置検出手段、操作手段、ゲーム処理手段、プレイヤキャラクタ表示手段、オブジェクトデータ記憶手段、オブジェクト表示手段、画像キャプチャ手段、および操作位置判断手段を備える。第1表示部は、ゲーム画像を表示する。第2表示部は、第1表示部とは異なる表示部であり、少なくともゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する。タッチパネルは、第2表示部に関連して装着され、操作情報を検出する。第1画像記憶手段は、ゲーム画像に対応する第1画像データを一時記憶する。第2画像記憶手段は、キャプチャ画像に対応する第2画像データを一時記憶する。操作位置検出手段は、タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する。操作手段はプレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する。ゲーム処理手段は、操作手段の操作に応じてアクションゲームを処理する。プレイヤキャラクタ表示手段は、操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを第1表示部に表示する。オブジェクトデータ記憶手段は、少なくともオブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶する。オブジェクト表示手段は、ゲーム処理手段によるアクションゲームの進行に応じて、オブジェクトを第1表示部に表示する。画像キャプチャ手段は、操作手段の操作に応じて第1画像記憶手段に記憶された第1画像データを第2画像データとして第2画像記憶手段に複製して記憶する。操作位置判断手段は、第1画像記憶手段に記憶された第1画像データが第2画像データとして第2画像記憶手段に複製して記憶された後、オブジェクトデータ記憶手段によって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置が第2表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する。そして、オブジェクト表示手段は、操作位置判断手段の判断結果に基づいてオブジェクトの第1表示部への表示を制御する。
第1の発明では、ゲーム装置(10:実施例における参照符号。以下、同じ。)は、プレイヤキャラクタ(202)とその他のオブジェクト(204)とを含むゲーム画像(200)を表示してゲームをプレイする。このゲーム画像(200)は、第1表示部(12)に表示される。第2表示部(14)は第1表示部とは別に設けられ、ゲーム画像(200)をキャプチャした静止画像すなわちキャプチャ画像(210)を表示する。この第2表示部(14)に関連して(具体的には、第2表示部を覆うように重ねて形成される)、タッチパネル(22)が設けられ、タッチパネル(22)はプレイヤがタッチパネルのどこに触れたかなどの操作情報(タッチ操作情報)を検出する。第1画像記憶手段(56)は、ゲーム画像(200)に対応する第1画像データを一時記憶する。第2画像記憶手段(58)は、キャプチャ画像(210)に対応する第2画像データを一時記憶する。操作位置検出手段(42)は、タッチパネル(22)のタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する。操作手段(20)は、プレイヤによるボタン操作(例えばキャラクタのジャンプ操作)および方向指示操作(例えばキャラクタを横に動かす操作)を入力する。ゲーム処理手段(42,S3)は、操作手段(20)の操作に応じてアクションゲームを処理し、プレイヤキャラクタ表示手段(42,S3)は、操作手段(20)の操作に応じてプレイヤキャラクタ(202)を第1表示部(12)に表示する。オブジェクトデータ記憶手段(42,48,72,106,S33)は、少なくともオブジェクトの種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶する。つまり、ゲーム画像(200)をキャプチャする。オブジェクト表示手段(42,S15)は、ゲーム処理手段(42,S3)によるアクションゲームの進行に応じてオブジェクト(204)を第1表示部(12)に表示する。画像キャプチャ手段(42,50,52,S13)は、操作手段(20)の操作に応じて第1画像記憶手段(56)に記憶された第1画像データを第2画像データとして第2画像記憶手段(58)に複製して記憶する。操作位置判断手段(42,S47)は、
キャプチャが終了すると、オブジェクトデータ記憶手段(42,48,72,106,S33)に記憶されたオブジェクトデータ(表示位置のデータ)に基づいて、操作位置検出手段(42)によって検出されたタッチ操作位置が第2表示部に表示されたオブジェクト(204)の表示領域内か否かを判断する。オブジェクト表示手段(42,S15)は、操作位置判断手段(42,S47)の判断結果に基づいてオブジェクト(204)の第1表示部(12)への表示を制御する。
請求項1の発明によれば、タッチパネルを用いて、第2表示部に表示されたキャプチャ画像を操作した内容が第1表示部に表示されたゲーム画像すなわちゲームプレイに反映されるので、斬新なゲーム操作をすることができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、オブジェクト表示手段は、操作位置判断手段の判断結果が表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応するオブジェクトを第1表示部に静止表示する。
請求項2の発明では、オブジェクト表示手段(42,S15)は、操作位置判断手段(42,S47)の判断結果が表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応するオブジェクトを第1表示部(12)に静止表示する。つまり、タッチパネル(22)を用いて、第2表示部(14)に表示されたキャプチャ画像を操作した内容がゲームプレイに反映される。
請求項2の発明によれば、第2表示部に表示されるオブジェクトを触る(指示する)ことにより、第1表示部にオブジェクトを静止表示させることができる。たとえば、敵キャラクタからの攻撃が激しく、ゲームプレイに困難性を感じたとき、キャプチャ操作を行って、邪魔な敵キャラクタをタッチパネルを介して押す(指示する)操作をすることにより、ゲーム画像上の敵キャラクタが静止し、キャプチャ操作によるゲームクリアを体験できるので、今までにない操作感を得ることができる。
請求項3の発明は請求項1に従属し、操作位置判断手段の判断結果が表示領域内を示すとき、操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置を記憶する操作位置記憶手段、および操作位置記憶手段に記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する比較手段をさらに備え、オブジェクト表示手段は、比較手段の比較結果が一致を示すとき、当該表示領域に対応するオブジェクトを第1表示部に静止表示し、比較手段の比較結果が不一致を示すとき、少なくとも前回のタッチ操作位置と今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応するオブジェクトを第1表示部に欠落表示する。
請求項3の発明では、ゲーム装置(10)は操作位置記憶手段(42,110,S45)および比較手段(42,S49)をさらに備える。操作位置記憶手段(42,110,S45)は、操作位置判断手段(42,S47)の判断結果が表示領域内を示すとき、操作位置検出手段(42)によって検出されたタッチ操作位置を記憶する。比較手段(42,S49)は、操作位置記憶手段(42,110,S45)に記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する。オブジェクト表示手段(42,S15)は、比較手段(42,S49)の比較結果が一致を示すとき(S51で“NO”)、当該表示領域に対応するオブジェクト(204)を第1表示部(12)に静止表示する。一方、比較手段(42,S49)の比較結果が不一致を示すとき(S51で“YES”)、少なくとも前回のタッチ操作位置と今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応するオブジェクト(204)を第1表示部(12)に欠落表示する。ただし、オブジェクト(204)をすべて消すこともできる。
請求項3の発明によれば、タッチパネルを用いて、第2表示部に表示されたオブジェクトを操作することにより、第1表示部に表示されるオブジェクトを静止させたり、消したりすることができるので、今までにない操作感を得られ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、オブジェクトデータ記憶手段は、複数種類のオブジェクトのそれぞれに対応するオブジェクトデータを記憶し、操作位置判断手段によって表示領域内と判断されたオブジェクトのオブジェクトデータに基づいて当該オブジェクトの種類を特定するオブジェクト種類特定手段をさらに備え、オブジェクト表示手段は、オブジェクト種類特定手段によって特定された種類のオブジェクトについての第1表示部への表示を制御する。
請求項4の発明では、オブジェクトデータ記憶手段(42,48,72,106,S33)は、複数種類のオブジェトのそれぞれに対応するオブジェクトデータを記憶する。オブジェクト種類特定手段(42)は、操作位置判断手段(42,S47)によって表示領域内と判断された(S47で“YES”)オブジェクト(204)のオブジェクトデータ(種類のデータ)に基づいて、当該オブジェクトの種類を特定する。オブジェクト表示手段(42,S15)は、オブジェクト種類特定手段(42)によって特定された種類のオブジェクトについての表示を制御する。
請求項4の発明によれば、敵キャラクタが複数種類存在した場合には、プレイヤはどの敵キャラクタを静止させるべきかを選択しなければならないので、ゲームに戦略性を与えることができる。
請求項5の発明は請求項1ないし4のいずれかに従属し、画像キャプチャ手段による第1画像データの複製の制限回数を記憶するキャプチャ制限回数記憶手段、画像キャプチャ手段による第1画像データの複製回数をカウントするカウント手段、および複製回数が制限回数を上回るとき、画像キャプチャ手段を不能化する不能化手段をさらに備える。
請求項5の発明では、キャプチャ制限回数記憶手段(48,72)は、画像キャプチャ手段(42,50,52,S13)による第1画像データの複製(キャプチャ)の制限回数を記憶する。カウント手段(42,S11)は画像キャプチャ手段(42,50,52,S13)による第1画像データの複製回数をカウントする。不能化手段(42)は、複製回数が制限回数を上回るとき(S7で“NO”)、画像キャプチャ手段(42,50,52,S13)を不能化する。つまり、キャプチャさせないようにする。
請求項5の発明によれば、キャプチャ操作を制限することにより、安易な操作のみでゲームを進行させることができないように設定することができる。つまり、キャプチャ操作を行う場面についてもプレイヤはその戦略を考える必要があり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
請求項6の発明は、プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。当該ゲーム装置は、第1表示部、第2表示部、タッチパネル、第1画像記憶手段、第2画像記憶手段、および操作手段を備える。第1表示部はゲーム画像を表示する。第2表示部は第1表示部と異なり、少なくともゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する。タッチパネルは、第2表示部に関連して装着され、操作情報を検出する。第1画像記憶手段は、ゲーム画像に対応する第1画像データを一時記憶する。第2画像記憶手段は、キャプチャ画像に対応する第2画像データを一時記憶する。そして、操作手段はプレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する。
ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のプロセサに、操作位置検出ステップ、ゲーム処理ステップ、プレイヤキャラクタ表示ステップ、オブジェクト表示ステップ、画像キャプチャステップ、オブジェクトデータ記憶ステップ、および操作位置判断ステップを実行させる。操作位置検出ステップは、タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する。ゲーム処理ステップは、操作手段の操作に応じてアクションゲームを処理する。プレイヤキャラクタ表示ステップは、操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを第1表示部に表示する。オブジェクト表示ステップは、ゲーム処理手段によるアクションゲームの進行に応じて、オブジェクトを第1表示部に表示する。画像キャプチャステップは、操作手段の操作に応じて第1画像記憶手段に記憶された第1画像データを第2画像データとして第2画像記憶手段に複製して記憶する。オブジェクトデータ記憶ステップは、第1画像記憶手段に記憶された第1画像データが第2画像データとして第2画像記憶手段に複製されたとき、少なくともオブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶する。操作位置判断ステップは、第1画像記憶手段に記憶された第1画像データが第2画像データとして第2画像記憶手段に複製して記憶された後、オブジェクトデータ記憶ステップによって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、操作位置検出ステップによって検出されたタッチ操作位置が第2表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する。そして、オブジェクト表示ステップは、操作位置判断ステップの判断結果に基づいてオブジェクトの第1表示部への表示を制御する。
請求項6の発明においても、請求項1の発明と同様に、第2表示部に表示されたキャプチャ画像を、タッチパネルを用いて操作した内容が第1表示部に表示されたゲーム画像すなわちゲームプレイに反映されるので、斬新なゲーム操作をすることができる。
この発明によれば、一方の表示部に表示されるゲーム画像を別の表示部にキャプチャし、キャプチャ画像上でタッチパネルを用いて操作することにより、その操作内容がゲームプレイに反映されるので、今までにないゲーム操作をすることができる。つまり、ゲーム操作が斬新であり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20dおよび20e,20L,20R)が設けられる。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作(タッチ操作)すると、スティック24等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
この実施例では、主として、LCD12には通常のゲーム画面(動画像)が表示され、LCD14には通常のゲーム画面をキャプチャしたゲーム画面(静止画像)が表示される。ここで、LCD14に表示されるゲーム画面はプレイヤがキャプチャ指示を入力した時点における通常のゲーム画面の静止画像(1フレーム分の画像)である。以下、この実施例では、分かり易く説明するために、LCD12に表示される画面を「ゲーム画面」と呼び、LCD14に表示される画面を「キャプチャ画面」と呼ぶことにする。
ただし、キャプチャ画面が表示されていない場合には、LCD14には、文字情報やアイコン等を表示することができる。したがって、たとえば、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の表示画に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の異なる操作入力を行う操作部(20,22)を有する構成となるのである。
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量(ボリューム)スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。
コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像(ゲーム画面)のデータ(画面データ)を生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、画面データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
なお、GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、RAM48にアクセスして取得する。
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50は作成した画面データをVRAM56に描画し、GPU52は作成した画面データをVRAM58に描画する。
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、VRAM56に描画された画面データをLCD12に出力し、VRAM58に描画された画面データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、VRAM56に描画された画面データをLCD14に出力し、VRAM58に描画された画面データをLCD12に出力する。ただし、この実施例では、簡単に説明するために、レジスタ62には、データ値「0」が常に記憶されているものとする。
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標位置データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
図3はRAM48のメモリマップの一例を示す図解図である。図3に示すように、RAM48は、プログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70には、ゲームプログラムが記憶され、このゲームゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム80,コントローラ入力検出プログラム82,タッチパネル入力検出プログラム84,画像キャプチャプログラム86,画像生成プログラム88,メイン画面表示プログラム90,サブ画面表示プログラム92,プレイヤキャラクタ表示プログラム94およびオブジェクト表示プログラム96等によって構成される。
ゲームメイン処理プログラム80は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力検出プログラム82は、コントローラすなわち操作スイッチ20から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力検出プログラム84は、タッチパネル22から入力される座標位置データを検出し、検出した座標位置データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。
画像キャプチャプログラム86は、プレイヤの操作に応じてゲーム画面をキャプチャするためのプログラムである。具体的には、レジスタ62には常にデータ値「0」が記憶されていると仮定してあるため、プレイヤからキャプチャの指示があると、これに応じて、CPUコア42は、VRAM56に作成された画面データをVRAM58に複製(コピー)する。具体的には、GPU52は、CPU42の指示の下、GPU50を介してVRAM56に描画された画面データを読み出し、VRAM58に書き込む。したがって、VRAM56に描画された画面データがVRAM58に複製される。その後、後述するように、LCDコントローラ60によってVRAM56およびVRAM58に書き込まれた画面データがそれぞれ読み出され、LCD12にはゲーム画面が表示され、LCD14にはキャプチャ画面が表示されることになる。
画像生成プログラム88は、ゲーム画像(プレイヤキャラクタ画像,オブジェクト画像)を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム88は、CPUコア42によって、GPU50およびGPU52のそれぞれに与えられ、GPU50およびGPU52が、それぞれ、画像生成プログラム88に従って画面データをVRAM56およびVRAM58に生成する。
メイン画面表示プログラム90は、メイン画面すなわちゲーム画面を表示する場合にLCDコントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。サブ画面表示プログラム92は、サブ画面(この実施例では、主としてキャプチャ画面)を表示する場合にLCDコントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。したがって、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、CPUコア42がメイン画面表示プログラム88に従ってLCDコントローラ60に表示コマンドを与えると、これに応じて、LCDコントローラ60は、VRAM56に生成された画面データを読み出して、LCD12に出力する。また、CPUコア42がサブ画面表示プログラム90に従ってLCDコントローラ60に表示コマンドを与えると、これに応じて、LCDコントローラ60は、VRAM58に生成された(複製された)画面データを読み出して、LCD14に出力する。
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム94は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。オブジェクト表示制御プログラム96は、オブジェクトのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。ここで、オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタないしはオブジェクトを意味し、具体的には、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、背景(壁,床(地面),扉,階段,ブロック,建物,樹木など)オブジェクトなどが該当する。
オブジェクト表示制御プログラム96は、また、図4(A)に示すように、通常表示プログラム96a,静止表示プログラム96bおよび消し表示プログラム96c等によって構成される。通常表示プログラム96aは、プレイヤの操作によらないで、予め決められた動作等でオブジェクトの表示を制御するためのプログラムである。静止表示プログラム96bは、プレイヤがタッチパネル22を操作して、キャプチャ画面に表示されるオブジェクトを指示(指定)している場合に、ゲーム画面に表示される当該オブジェクトを静止表示するためのプログラムである。消し表示プログラム96cは、プレイヤがタッチパネル22を操作して、キャプチャ画面に表示されるオブジェクトを撫でている(擦っている)場合に、ゲーム画面に表示される当該オブジェクトを消すように表示(消し表示)するためのプログラムである。この実施例では、消し表示する場合には、プレイヤがタッチパネル22を操作して、撫でた部分に相当する部分を欠落させる(かき消す)ように、ゲーム画面上のオブジェクトを表示するようにしてある。ただし、撫でる操作があった場合には、オブジェクトを全部消すようにしてもよい。この場合には、オブジェクトを単にゲーム画面から削除するようにしてもよく、オブジェクトがゲーム画面から弾き出されるように表示して、オブジェクトが消える様子を演出するようにしてもよい。さらに、このような消し表示の仕方は様々であり、単に撫でた部分を欠落させるだけでなく、当該部分を太線で消すこともでき、撫でた部分が閉領域を形成する場合にはその範囲内を消すこともできる。
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域70には、音声出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。簡単に説明すると、音声出力プログラムは、データ記憶領域72に記憶される音データ102を読み出して、I/F回路54を介して、ゲームに必要な音(効果音),音楽(BGM)またはキャラクタの音声ないしは擬制音のような音をスピーカ32から出力する。バックアッププログラムは、ゲーム中に発生するゲームデータ(途中データないしは結果データ)を、自動で、または、プレイヤの指示に従ってバックアップメモリとしてのRAM28bに保存(セーブ)する。
データ記憶領域72には、画像データ100,音データ102およびキャプチャ制限回数データ104が記憶され、また、オブジェクトデータバッファ領域106,操作データバッファ領域108および座標位置データバッファ領域110が設けられる。
画像データ100は、プレイヤキャラクタやオブジェクトの画像を生成するのに必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)、アイコン画像のデータ、メッセージ画像のデータなどである。音データ102は、上述したように、ゲームに必要な音(音楽)を出力するためのデータである。キャプチャ制限回数データ104は、ゲーム画面をキャプチャできる回数を示すデータであり、レジスタ(カウンタ)で構成される。ゲーム開始時には、カウンタに初期値が設定され、キャプチャする毎にカウンタがデクリメントされ、カウンタのカウント値が「0」になると、キャプチャをすることができなくなる。ただし、初期値は、プレイヤキャラクタのレベルやゲームのレベルに応じた値が設定され、また、ゲームを前回の続きから開始する場合には、保存(セーブ)されたゲームデータに含まれるキャプチャ制限回数が設定される。また、カウンタは、所定のイベントが発生したり、所定の敵オブジェクトを倒したり、所定のアイテムを取得したりなどすると、インクリメントされる。つまり、キャプチャ制限回数が増加される。さらに、ゲーム中に、プレイヤキャラクタのレベルが上がった場合には、カウンタをインクリメントしてもよく、デクリメントするようにしてもよい。このように、キャプチャ操作以外でキャプチャ制限回数を増減させる方法は、様々であり、ゲームプログラマないしは開発者が任意に設定する事項である。
また、オブジェクトデータバッファ領域106は、プレイヤのキャプチャ操作があったときにゲーム画面に表示されるオブジェクトに関するデータ(オブジェクトデータ)を一時記憶する。オブジェクトデータは、図4(B)に示すように、オブジェクトの種類(ラベルのような識別情報)を示すデータ(オブジェクト種類データ)およびオブジェクトの位置を示すデータ(オブジェクト位置データ)を含む。図4(B)に示す例では、オブジェクトデータバッファ領域106には、第1オブジェクト種類データ106aが記憶され、これに対応して、第1オブジェクト位置データ106bが記憶される。また、第2オブジェクト種類データ106cが記憶され、これに対応して、第2オブジェクト位置データ106dが記憶される。また、図示は省略するが、他の種類のオブジェクトについてのオブジェクトデータも記憶される。オブジェクト位置データ(106b,106d,…)は、厳密に言うと、キャプチャした時点において、LCD12に表示されたオブジェクトの表示領域内に存在するLCD12の各ドット(dot)に対応した位置座標のデータ群である。
ただし、上述したように、オブジェクトは、敵オブジェクト,アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどを含むが、オブジェクトデータが記憶されるのは、当該ゲーム画面に表示される敵オブジェクトについてのオブジェクトデータである。これは、後述するように、キャプチャ画面上でプレイヤが敵オブジェクトを指示する(押圧するまたは触る)とゲーム画面上の当該敵オブジェクトを静止させ、また、キャプチャ画面上でプレイヤが敵キャラクタを撫でる(擦る)とゲーム画面上の当該敵オブジェクトを消すためである。これにより、プレイヤキャラクタは、進行の妨げになる敵オブジェクトと戦闘せずに、それを回避して、進行方向に進行することができる。
なお、この実施例では、簡単のため、敵オブジェクトについてのオブジェクトデータを記憶するようにしてあるが、敵オブジェクトと同様にプレイヤキャラクタの進行を妨げるようなオブジェクト、たとえば、壁,扉,ブロック等の背景オブジェクトについてのオブジェクトデータも記憶するようにしてもよい。
図3に戻って、操作データバッファ領域108は、コントローラ入力検出プログラム82に従ってCPUコア42によって検出された操作データを一時記憶する。たとえば、CPUコア42は、操作データバッファ領域108に記憶された操作データに応じたゲーム処理を実行すると、操作データバッファ領域108をクリアする。座標位置データバッファ領域110は、タッチパネル入力検出プログラム84に従ってCPUコア42によって検出された座標位置データを一時記憶する。この実施例では、少なくとも直前に検出された座標位置データと今回検出された座標位置データとの2つの座標位置データを記憶し、主として、オブジェクト表示制御処理(図13)で用いられる。後で詳細に説明するが、CPUコア42は、オブジェクト表示制御処理中に、座標位置データを検出しなかったり、座標位置データを検出したが当該座標位置データが示す位置が所定のオブジェクト(敵オブジェクト)の表示領域外であったりした場合に、座標位置データバッファ領域110をクリアする。ただし、座標位置データは、3つ以上記憶するようにしてもよい。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域72には、ゲームの進行に応じて発生する他のゲームデータ(フラグやカウンタも含む。)等も記憶される。
たとえば、この実施例のゲーム装置10では、アクションゲームを楽しむことができる。一般的なアクションゲームやアクションRPGでは、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に従って、マップ(ステージ)上を移動し、様々な敵オブジェクトを倒し、各ステージをクリアして最終的な目的を達成するものである。このようなアクションゲームを従来のゲーム装置でプレイする場合には、プレイヤは、当該ゲーム装置に設けられる操作スイッチないしは操作ボタンを操作して、プレイヤキャラクタの動作等を制御し、敵オブジェクトと戦闘する等して、ゲームを進行させる。また、特定のアイテムを使用したり、特定の種類または特定のレベルの敵オブジェクトを倒したりなどすることにより、所定の条件を満たして、進行の妨げとなる扉,壁やブロックを開いたり、移動させたりなどして、進行方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
しかし、従来のゲーム装置を用いたアクションゲームでは、敵オブジェクトを倒したり、所定の条件を満たしたりすることにより、ゲームを進行させるだけであり、ゲームの趣向性はゲームキャラクタやオブジェクトのデザイン、またはゲームのストーリに委ねられており、ゲーム操作自体に面白みはなかった。
そこで、この実施例では、LCD12に表示されたゲーム画面をキャプチャして、キャプチャ画面をLCD14に表示し、LCD14上に配置されたタッチパネル22を操作した内容を、ゲーム画面(ゲームプレイ)に反映させるようにしてある。つまり、斬新なゲーム操作ができるのである。
図5は、LCD12およびLCD14に表示される画面の一例を示す図解図である。この図5では、LCD12にはゲーム画面200が表示され、LCD14には何も表示されていない。ゲーム画面200には、背景画像として、或るステージの一部のコースが表示され、また、コース上を移動するプレイヤキャラクタ202が表示され、さらに、コース上に配置され、プレイヤキャラクタ202の進行(右方向への進行)を妨げる敵オブジェクト204が表示される。この敵オブジェクト204は、たとえば、蜘蛛を模したオブジェクト(キャラクタ)であり、天井から延びる糸を延ばしたり縮めたりすることにより、上下方向に移動を繰り返す。したがって、プレイヤは、操作スイッチ20を操作して、プレイヤキャラクタ202の動作等を制御し、敵オブジェクト204を倒したり、敵オブジェクト204が上昇している間にすり抜けたりすることにより、右方向に進行することができる。
また、このような状況において、プレイヤがキャプチャ操作を入力すると、図6に示すように、キャプチャ操作が入力された時点のゲーム画面200の複製がキャプチャ画面210としてLCD14に表示される。具体的には、CPUコア42は、操作スイッチ20(Lボタン20LまたはRボタン20R)からキャプチャ操作の操作信号(操作データ)が入力されると、GPU50を介してVRAM56の画面データを読み出し、GPU52を制御して、読み出した画面データをVRAM58に書きこむ。つまり、VRAM56の画面データがVRAM58に複製される。また、このとき、LCD12(ゲーム画面200)に表示されていた敵オブジェクト204についてのオブジェクトデータ(種類データとオブジェクト位置データと)をRAM48に記憶(一時記憶)する。
なお、図6に示すゲーム画面200では、プレイヤキャラクタ202が右方向に少し進んだ以外は、図5に示したゲーム画面200と同様である。
ここで、図7に示すように、プレイヤがLCD14(キャプチャ画面210)に表示される敵オブジェクト204をスティック24(指でも可。以下、同じ。)で押える(指示する)と、LCD12(ゲーム画面200)に表示される敵オブジェクト204が静止表示される。図7に示す例では、ゲーム画面200上の敵オブジェクト204が上昇したときに、キャプチャ画面210で敵オブジェクト204が指示され、したがって、ゲーム画面200上で敵オブジェクト204は静止される。
具体的には、CPUコア42は、タッチパネル22からの座標位置データを取得し、RAM48の座標位置データバッファ110に書き込む。次に、RAM48に書き込まれた座標位置データとオブジェクトデータ106に含まれるオブジェクト位置データとを比較し、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがあるかどうかを判断する。つまり、プレイヤがオブジェクト(敵オブジェクト204)を指示(押圧)しているかどうかを判断する。
座標位置データに一致するオブジェクト位置データがない場合には、CPUコア42は、敵オブジェクト204を指示していないと判断して、座標位置データバッファ領域110をクリアし、通常表示プログラム96aに従って敵オブジェクト204をLCD12に表示させるようにGPU50を制御する。一方、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがある場合には、CPUコア42は、当該オブジェクト位置データに対応して記憶されるオブジェクト種類データから敵オブジェクト204の種類を特定し、特定した敵オブジェクト204をLCD12に静止表示させるようにGPU50を制御する。つまり、CPUコア42は、敵オブジェクト204に対応する画像データをVRAM56上で更新しないように、GPU50を制御する。これにより、敵オブジェクト204は、ゲーム画面200上で静止される。
ただし、後述するように敵オブジェクト204を消し表示をする場合と区別するために、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがあると判断した場合には、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを比較し、比較結果に応じて、静止表示するか消し表示するかを決定するようにしてある。具体的には、前回の座標位置データと今回の座標位置データとが一致する場合には、プレイヤはキャプチャ画面210上で単に敵オブジェクト204を指示していると判断して、ゲーム画面200上の当該敵オブジェクト204を静止表示する。一方、前回の座標位置データと今回の座標位置データとが一致しない場合には、プレイヤはキャプチャ画面210上で単に敵オブジェクト204を指示しているのではなく、当該敵オブジェクト204を撫でていると判断して、後で説明するように、ゲーム画面200上の当該敵オブジェクト204を消し表示する。
この実施例では、簡単のため、1種類の1の敵オブジェクト204がゲーム画面(キャプチャ画面も)に表示された例を示してあるが、種類の同じまたは種類の異なる複数の敵オブジェクト204が表示される場合もある。したがって、そのような場合には、プレイヤがLCD14(キャプチャ画面210)上で指示した敵オブジェクト204のみを静止表示(消し表示も同じ。)させるだけでなく、同じ種類の敵オブジェクト204をすべて静止表示させるようにすることもできる。したがって、複数種類の敵オブジェクト204が存在する場合には、いずれの種類の敵オブジェクト204を静止表示させるかなどの戦略を考えさせることができる。つまり、ゲームに戦略性を取り入れることができるのである。
その後、図8に示すように、敵オブジェクト204を静止させた状態で、プレイヤは、たとえば、十字スイッチ20aを操作して、プレイヤキャラクタ202を右方向に移動させることができる。つまり、戦闘しないで、簡単にゲームを進行できるのである。
また、ゲーム画面200をキャプチャしてキャプチャ画面210を表示した状態で、図9に示すように、スティック24を用いて、キャプチャ画面210上の敵キャラクタ204を撫でる(擦る)と、図10に示すように、ゲーム画面200上に表示された敵キャラクタ204を消し表示することができる。
具体的には、CPUコア42は、タッチパネル22から入力される座標位置データを単位時間(10フレーム)毎に検出し、検出した座標位置データとキャプチャ時に取得しておいたオブジェクト位置データとを比較する。ここで、1フレームはゲーム画面200を更新する単位時間(1/60秒)であり、座標位置データを10フレーム毎に検出するようにしているのは、プレイヤの手の動き、すなわち指示操作と擦る操作とを正確に判別するためである。つまり、単位時間が短すぎると、ほとんどの操作を指示操作と判断してしまうからである。
比較した結果、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがない場合には、CPUコア42は、敵オブジェクト204を指示していないと判断して、座標位置データバッファ領域110をクリアし、通常表示プログラム96aに従って敵オブジェクト204をLCD12に表示させるようにGPU50を制御する。一方、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがある場合には、CPUコア42は、当該オブジェクト位置データに対応して記憶されるオブジェクト種類データから敵オブジェクト204の種類を特定し、さらに、上述したように、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを比較して、静止表示させるか消し表示させるかどうかを判断する。この判断方法については、上述したとおりであるため、重複する説明は省略する。
消し表示を実行する場合には、この実施例では、前回の座標位置と今回の座標位置とを結ぶ線分(2点を結ぶ直線)上の画像(ドットないしは画素)が欠落するように、ゲーム画面200上の敵オブジェクト204を消し表示する。しかし、ゲーム画面200では、敵オブジェクト204は、予め設定された動作等(ここでは、上下に移動)をしているため、キャプチャ画面210上の位置とは必ずしも一致しない。したがって、消し表示する敵オブジェクト204の画像を欠落させる部分を、ゲーム画面200とキャプチャ画面210とで一致させるには、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを補正する必要がある。
ただし、敵オブジェクト204の全体(全部)を一度に消し表示する場合には、該当する敵オブジェクト204に対応する画像データの全部をVRAM56から削除したり、VRAM56上で該当する敵オブジェクト204に対応する画像データの全部に背景オブジェクトの画像データを上書きしたりすればよいだけなので、このような補正を行う必要はない。
具体的には、まず、CPUコア42は、GPU50を介して、消し表示する敵オブジェクト204についてのゲーム画面200上の現在位置を取得するとともに、GPU52を介して、当該敵オブジェクト204についてのキャプチャ画面210上の位置(説明の便宜上、「静止位置」という。)を取得する。ここで、現在位置および静止位置は、当該敵オブジェクト204の中心位置のような特定の同じ位置である。この現在位置と静止位置との差分値で、今回の座標位置および前回の座標位置を補正するのである。現在位置を(X1,Y1)とし、静止位置を(X0,Y0)とし、今回の座標位置を(x1,y1)とし、そして、前回の座標位置を(x0,y0)とすると、補正後の今回の座標位置(x1´,y1´)および補正後の前回の座標位置(x0´,y0´)は、数1および数2に従って、それぞれ算出される。ただし、ゲーム画面200(LCD12)およびキャプチャ画面210(LCD14)上の座標の原点は、いずれも画面の左上の頂点に設定してあり、画面右方向がX軸の正方向とし、画面下方向がY軸の正方向としてある。
[数1]
(x1´,y1´)=(x1,y1)+{(X1,Y1)−(X0,Y0)}
[数2]
(x0´,y0´)=(x0,y0)+{(X1,Y1)−(X0,Y0)}
CPUコア42は、補正後の前回の座標位置(x0´,y0´)および補正後の今回の座標位置(x1´,y1´)を算出すると、それらを結ぶ線分上の画像を消すように、GPU50を制御する。たとえば、GPU50は、当該線分上に対応する背景オブジェクトの画像を上書きする。したがって、図10に示したように、ゲーム画面200には、一部が欠落した(消された)敵オブジェクト204が表示されるのである。
なお、この実施例では、ゲーム画面200上の敵オブジェクト204のみを消し表示するようにしてあるが、キャプチャ画面210上の敵オブジェクト204も消し表示するようにしてもよい。この場合には、CPUコア42は、前回の座標位置と今回の座標位置とを結ぶ線分上の画素を消すように、GPU52を制御し、これに応じて、GPU52は、当該線分上に対応する背景オブジェクトの画像を上書きする。
また、この実施例では、消し表示する場合には、該当する部分に対応する背景オブジェクトの画像を上書きするようにしてあるが、任意の色の直線(線分)を該当する箇所に上書きするようにしてもよい。ただし、敵オブジェクト204が消える様子を表示する必要があるため、当該敵オブジェクト204の色との違いが分かりやすい色を選択すべきである。また、透明色を使用できる場合には、当該透明色を該当する箇所に上書きすることにより、敵オブジェクト204が消える様子を表示することもできる。
具体的には、図2に示したCPUコア42が図11に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。CPUコア42は、ゲーム処理を開始すると、ステップS1で、初期化を行う。ここでは、たとえば、VRAM56、VRAM58を初期化(クリア)したり、RAM48に記憶される各種フラグをリセット(オフ)したりする。ただし、ゲームを前回の続きから開始するような場合には、保存(セーブ)されていたゲームデータに含まれるフラグはリセットされない。
続くステップS3では、ゲームメイン処理を実行する。ここでは、予め設定されたストーリに従ってゲーム画面200の背景オブジェクトの表示を制御したり、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ202の動作等を制御したり、その表示を制御したりする。また、ゲームに必要な音を出力したり、プレイヤの指示や所定のイベントに従ってゲームデータのバックアップ処理を実行したりもする。
次のステップS5では、キャプチャ操作があるかどうかを判断する。つまり、Lボタン20LまたはRボタン20Rがオンされたかどうかを判断する。キャプチャ操作がなければ、ステップS5で“NO”となり、そのままステップS13に進む。一方、キャプチャ操作があれば、ステップS5で“YES”となり、ステップS7で、キャプチャ制限回数内かどうかを判断する。具体的には、キャプチャ制限回数データ104のカウント値が「1」以上であるかどうかを判断する。
ステップS7で“NO”であれば、つまりキャプチャ制限回数が「0」であれば、ゲーム画面200をキャプチャすることができないと判断して、ステップS9で、警告を発して、ステップS15に進む。たとえば、ステップS9では、警告メッセージをLCD12(ゲーム画面200)やLCD14に表示したり、スピーカ32から警告音を出力したりする。また、警告メッセージの表示および警告音の出力の両方を実行するようにしてもよい。
一方、ステップS7で“YES”であれば、つまりキャプチャ制限回数が「1」以上であれば、ステップS11で、キャプチャ制限回数を1減算(デクリメント)して、ステップS13で、後述するキャプチャ処理(図12参照)を実行して、ステップS15に進む。
ステップS15では、後述するオブジェクト表示制御処理(図13参照)を実行する。そして、ステップS17で、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤによりゲーム終了の指示が入力されたかどうか、またはゲームオーバーになったかどうかを判断する。ステップS17で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS3に戻って、ゲームを継続する。一方、ステップS17で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
図12は、図11に示したステップS13のキャプチャ処理を示すフロー図である。この図12を参照して、CPUコア42はキャプチャ処理を開始すると、ステップS31で、第1のLCDすなわちLCD12のVRAM56の内容を、第2のLCDすなわちLCD14のVRAM58にコピーする。次に、ステップS33で、LCD12に表示されていたオブジェクトの種類および位置とをWRAMに一時記憶する。つまり、当該オブジェクトについてのオブジェクトデータを、RAM48のオブジェクトデータバッファ領域106に記憶する。そして、ステップS35で、LCD14にキャプチャ画面210を表示して、キャプチャ処理をリターンする。
図13は、図11に示したステップS15のオブジェクト表示制御処理を示すフロー図である。この図13を参照して、CPUコア42がオブジェクト表示制御処理を開始すると、ステップS41で、単位時間(たとえば、10フレーム)が経過したかどうかを判断する。この単位時間は、図2では省略したが、ゲーム装置10の内部タイマによってカウントされる。内部タイマは、たとえば、10フレーム(約160msec)をカウントするタイマであり、ゲームが開始されると、CPUコア42の指示に従ってカウントを開始し、カウントアップすると、リセットおよびスタートし、ゲームが終了するまで繰り返す。
ステップS41で“NO”であれば、つまり単位時間が経過していなければ、そのままオブジェクト表示制御処理をリターンする。しかし、ステップS41で“YES”であれば、つまり単位時間が経過すれば、ステップS43で、タッチパネル22の操作があるかどうかを判断する。つまり、タッチパネル22から座標位置データが入力されたかどうかを判断する。
座標位置データが入力されていなければ、つまりタッチパネル22の操作がなければ、ステップS43で“NO”となり、ステップS57で、座標位置データバッファ領域110をクリアして、ステップS59で、ゲーム画面200上の敵オブジェクト204を通常表示して、オブジェクト表示制御処理をリターンする。つまり、ステップS59では、通常表示プログラム96aに従うオブジェクト表示制御が実行される。
一方、座標位置データが入力されれば、つまりタッチパネル22の操作があれば、ステップS43で“YES”となり、ステップS45で、座標位置データを取得する。つまり、タッチパネル22から入力された座標位置データを座標位置データバッファ領域110に書き込む。
次のステップS47では、ステップS45において取得した座標位置データがLCD14(キャプチャ画面210)に表示されるオブジェクト(敵オブジェクト204)の表示領域内かどうかを判断する。つまり、取得した座標位置データと一致するオブジェクト位置データが、座標位置データバッファ領域110内に記憶されているかどうかを判断する。ステップS47で“NO”であれば、つまりオブジェクト204の表示領域外であれば、オブジェクト204を指示等していないと判断して、ステップS57に進む。
また、ステップS47で“YES”であれば、つまりオブジェクト204の表示領域内であれば、ステップS49で、座標位置データバッファ領域110を参照して、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを比較する。そして、ステップS51で、座標位置データに変化があるかどうかを判断する。ステップS51で、“NO”であれば、つまり座標位置データに変化がなければ、ステップS53で、当該敵オブジェクト204の静止表示処理を実行して、オブジェクト表示制御処理をリターンする。一方、ステップS51で“YES”であれば、つまり座標位置データに変化があれば、ステップS55で、スクラッチ(消す)表示処理を実行して、オブジェクト表示制御処理をリターンする。
なお、静止表示処理および消す表示処理の具体的な処理を示すフロー図は省略するが、その処理内容は上述したとおりである。
また、この実施例では、ステップS51で“NO”であれば、直に静止表示処理を実行するようにしてあるが、プレイヤが消す操作をしている途中でその操作を一時停止するような場合があるため、そのような場合であっても静止操作と区別するために、さらに座標位置データを取得して、静止操作か消す操作かを判別するようにしてもよい。
上述したように、この実施例では、実際に敵オブジェクト204が表示されている領域(表示領域)内に座標位置データがあるかどうかで、当該敵オブジェクト204を指示等しているかどうかを判断するようにした。しかし、タッチパネル22の操作は指で行うこともでき、敵オブジェクト204の表示領域を正確に指示等できない場合もある。また、敵オブジェクト204を消す場合には、スティック24等は当該表示領域からはみ出してしまうことは用意に推測される。したがって、図14(A)に示すように、敵オブジェクト204については、表示領域よりも大きい操作有効領域を設定しておき、座標位置データが操作有効領域内であれば、当該敵オブジェクト204を指示等していると判断することもできる。この場合には、図12に示すステップS33において、LCD12に表示されたオブジェクトの表示領域を含む操作領域内に存在するLCD12の各ドット(dot)に対応した位置座標のデータ群をオブジェクト位置データとしてRAM48に記憶しておき、図13に示すステップS47において、そのオブジェクト位置データを用いて操作有効領域内か否かを判断するようにすればよい。
ただし、操作有効領域をあまり大きくし過ぎると、敵オブジェクト204を指示等していないのに、静止されてしまったり、消されてしまったりするので、その大きさは試験等により、適切に設定する必要がある。また、前回の座標位置と今回の座標位置とを結ぶ線分上の点が表示領域内に存在するかどうかを判断するようにしてもよい。
この実施例によれば、2つのLCDを設けて、一方にゲーム画面を表示し、他方に当該ゲーム画面をキャプチャした静止画のキャプチャ画面を表示して、キャプチャ画面上における操作をゲーム画面やゲームプレイに反映させるようにしたので、今までにないゲーム操作を実現することができる。つまり、斬新な操作が可能である。
なお、この実施例では、第2のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしたが、第1のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよく、また、両方のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。前者の場合には、ゲーム画面が第2のLCDに表示され、キャプチャ画面が第1のLCDに表示される。後者の場合には、プレイヤのメニュー選択等によって、一方のLCDにゲーム画面を表示させ、他方のLCDにキャプチャ画面を表示させるようにすることができる。
また、この実施例では、第1のLCDと第2のLCDとを縦並びに配置するようにしてあるが、場合によっては、それらを横並びに配置するように構成することも可能である。たとえば、図15に示すように、横長に選択された1のハウジング16を設けて、ハウジング16中央の左側にLCD12を配置し、ハウジング16中央の右側にLCD14(およびタッチパネル22)を配置するようにしてもよい。ただし、上述したように、タッチパネル22は、LCD12側に設けることもでき、LCD12側およびLCD14側の両方に設けることもできる。
さらに、この実施例では、第1のLCDと第2のLCDとを別個独立に設けるようにしてあるが、1つのLCDの表示面が2つに分割されるようにして、少なくとも一方の表示面に関連してタッチパネルを設けるようにしてもよい。たとえば、図16に示すように、1つのLCD11を、縦長になるようにハウジング16の中央に収納し、その中央で上下に分割し、第1のLCD12および第2のLCD14を構成するようにしてもよい。この場合には、たとえば、第2のLCD14側にタッチパネル22が設けられる。ただし、タッチパネル22は、第1のLCD12側に設けてもよく、第1のLCD12および第2のLCD14すなわちLCD11全体を覆うように設けてもよい。また、図15に示したように、第1のLCDと第2のLCDとを横並びに配置する場合には、横長に配置されるように1つのLCDをハウジング16の中央に収納し、その中央で左右に分割して第1のLCDおよび第2のLCDを構成するようにしてよい。
この発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。 図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図2に示すゲーム装置のRAM(ワーキングメモリ)のメモリマップを示す図解図である。 図3に示すオブジェクト表示プログラムの構成およびオブジェクトデータバッファ領域の内容を説明するための図解図である。 図1および図2に示すLCDに表示される画面の一例を示す図解図である。 図1および図2に示すLCDに表示される画面の他の例を示す図解図である。 図1および図2に示すLCDに表示される画面のその他の例を示す図解図である。 図1および図2に示すLCDに表示される画面のさらに他の例を示す図解図である。 図1および図2に示すLCDに表示される画面の他の例を示す図解図である。 図1および図2に示すLCDに表示される画面のその他の例を示す図解図である。 図2に示すCPUコアのゲーム処理を示すフロー図である。 図2に示すCPUコアのキャプチャ処理を示すフロー図である。 図2に示すCPUコアのオブジェクト表示制御処理を示すフロー図である。 オブジェクトに設定される操作有効領域を示す図解図である。 この発明の他のゲーム装置の概観を示す図解図である。 この発明のその他のゲーム装置の概観を示す図解図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ

Claims (10)

  1. プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置であって、
    前記ゲーム画像を表示する第1表示部、
    少なくとも前記ゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する、かつ前記第1表示部とは異なる第2表示部、
    前記第2表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
    前記ゲーム画像に対応する第1画像データを一時記憶する第1画像記憶手段、
    前記キャプチャ画像に対応する第2画像データを一時記憶する第2画像記憶手段、
    前記タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する操作位置検出手段、
    プレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する操作手段、
    前記操作手段の操作に応じて前記アクションゲームを処理するゲーム処理手段、
    前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤキャラクタを前記第1表示部に表示するプレイヤキャラクタ表示手段、
    少なくとも前記オブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶手段、
    前記ゲーム処理手段による前記アクションゲームの進行に応じて、前記オブジェクトを前記第1表示部に表示するオブジェクト表示手段、
    前記操作手段の操作に応じて前記第1画像記憶手段に記憶された第1画像データを第2画像データとして前記第2画像記憶手段に複製して記憶する画像キャプチャ手段、および
    前記第1画像記憶手段に記憶された第1画像データが第2画像データとして前記第2画像記憶手段に複製して記憶された後、前記オブジェクトデータ記憶手段によって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、前記操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置が前記第2表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する操作位置判断手段を備え、
    前記オブジェクト表示手段は、前記操作位置判断手段の判断結果に基づいて前記オブジェクトの前記第1表示部への表示を制御する、ゲーム装置。
  2. 前記オブジェクト表示手段は、前記操作位置判断手段の判断結果が前記表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第1表示部に静止表示する、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記操作位置判断手段の判断結果が前記表示領域内を示すとき、前記操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置を記憶する操作位置記憶手段、および前記操作位置記憶手段に記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する比較手段をさらに備え、
    前記オブジェクト表示手段は、前記比較手段の比較結果が一致を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第1表示部に静止表示し、前記比較手段の比較結果が不一致を示すとき、少なくとも前記前回のタッチ操作位置と前記今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第1表示部に欠落表示する、請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記オブジェクトデータ記憶手段は、複数種類の前記オブジェクトのそれぞれに対応する前記オブジェクトデータを記憶し、
    前記操作位置判断手段によって前記表示領域内と判断されたオブジェクトの前記オブジェクトデータに基づいて当該オブジェクトの種類を特定するオブジェクト種類特定手段をさらに備え、
    前記オブジェクト表示手段は、前記オブジェクト種類特定手段によって特定された種類のオブジェクトについての前記第1表示部への表示を制御する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記画像キャプチャ手段による前記第1画像データの複製の制限回数を記憶するキャプチャ制限回数記憶手段、
    前記画像キャプチャ手段による第1画像データの複製回数をカウントするカウント手段、および
    前記複製回数が前記制限回数を上回るとき、前記画像キャプチャ手段を不能化する不能化手段をさらに備える、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム画像を表示する第1表示部、
    少なくとも前記ゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する、かつ前記第1表示部とは異なる第2表示部、
    前記第2表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
    前記ゲーム画像に対応する第1画像データを一時記憶する第1画像記憶手段、
    前記キャプチャ画像に対応する第2画像データを一時記憶する第2画像記憶手段、および
    プレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する操作手段を備え、
    当該ゲーム装置のプロセサに、
    前記タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいて操作位置を検出する操作位置検出ステップ、
    前記操作手段の操作に応じて前記アクションゲームを処理するゲーム処理ステップ、
    前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤキャラクタを前記第1表示部に表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、
    前記ゲーム処理手段による前記アクションゲームの進行に応じて、前記オブジェクトを前記第1表示部に表示するオブジェクト表示ステップ、
    前記操作手段の操作に応じて前記第1画像記憶手段に記憶された第1画像データを第2画像データとして前記第2画像記憶手段に複製して記憶する画像キャプチャステップ、
    前記第1画像記憶手段に記憶された第1画像データが第2画像データとして前記第2画像記憶手段に複製されたとき、少なくとも前記オブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶ステップ、および
    前記第1画像記憶手段に記憶された第1画像データが第2画像データとして前記第2画像記憶手段に複製して記憶された後、前記オブジェクトデータ記憶ステップによって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、前記操作位置検出ステップによって検出されたタッチ操作位置が前記第2表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する操作位置判断ステップを実行させ、
    前記オブジェクト表示ステップは、前記操作位置判断ステップの判断結果に基づいて前記オブジェクトの前記第1表示部への表示を制御する、ゲームプログラム。
  7. 前記オブジェクト表示ステップは、前記操作位置判断ステップの判断結果が前記表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第1表示部に静止表示する、請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記操作位置判断ステップの判断結果が前記表示領域内を示すとき、前記操作位置検出ステップによって検出されたタッチ操作位置を記憶する操作位置記憶ステップ、および前記操作位置記憶ステップによって記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する比較ステップをさらに実行させ、
    前記オブジェクト表示ステップは、前記比較ステップの比較結果が一致を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第1表示部に静止表示し、前記比較ステップの比較結果が不一致を示すとき、少なくとも前記前回のタッチ操作位置と前記今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第1表示部に欠落表示する、請求項6記載のゲームプログラム。
  9. 前記オブジェクトデータ記憶ステップは、複数種類の前記オブジェクトのそれぞれに対応する前記オブジェクトデータを記憶し、
    前記操作位置判断ステップによって前記表示領域内と判断されたオブジェクトの前記オブジェクトデータに基づいて当該オブジェクトの種類を特定するオブジェクト種類特定ステップをさらに実行させ、
    前記オブジェクト表示ステップは、前記オブジェクト種類特定ステップによって特定された種類のオブジェクトについての前記第1表示部への表示を制御する、請求項6ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲーム装置は、前記画像キャプチャステップによる前記第1画像データの複製の制限回数を記憶するキャプチャ制限回数記憶手段をさらに備え、
    前記画像キャプチャステップによる第1画像データの複製回数をカウントするカウントステップ、および
    前記複製回数が前記制限回数を上回るとき、前記画像キャプチャ手段を不能化する不能化ステップをさらに実行させる、請求項6ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
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