JP5193275B2 - 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来、2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザからの操作に応じて視野領域を移動させて画像をスクロールさせる技術が記載されている。
特開2007−160017号公報
特許文献1の技術においては、ユーザからの操作が入力されなくなると視野領域が移動しなくなる。ユーザは、視野領域を他の位置に移動させる場合には、再度操作を行わなければならなかった。そこで、ユーザからの操作が入力されなくなった場合、視野領域を所定の位置に自動的に移動させることが考えられる。しかしながら、視野領域を所定の位置に移動させずに現在の位置で固定させたり、視野領域を他の位置に自動的に移動させることが好ましい場合があり、この方法では、ユーザの操作性を向上させることはできない。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置であって、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段と、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第1表示制御手段と、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第2表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置の制御方法であって、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得ステップと、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第1表示制御ステップと、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第2表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第1表示制御手段、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第2表示制御手段、を含むことを特徴とする情報処理装置として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザの操作性を向上させることが可能になる。
また、本発明の一態様によれば、前記第2表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記第1表示制御手段による前記視野領域の移動が開始される場合の初期位置に前記視野領域を移動させ、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記初期位置への前記視野領域の移動を制限する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記2次元画像又は前記仮想3次元空間には複数の基準位置が予め定められており、前記第2表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記解除時の前記視野領域の位置と前記複数の基準位置との位置関係に基づいて前記視野領域を移動させ、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記位置関係に基づいた前記視野領域の移動を制限する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記情報処理装置は、前記視野領域の移動に基づいて前記表示画面をスクロールさせる手段を含み、前記第2表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向及び/又は変化量に基づいて前記表示画面のスクロール速度を決定する手段を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記情報処理装置は、ゲームを実行する手段と、前記ゲームの状況を示すゲーム状況データを取得する手段と、を更に含み、前記第2表示制御手段は、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向及び前記ゲーム状況データに基づいて前記視野領域の位置を設定する、ことを特徴とする。
ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム画面の生成方法を説明するための図である。 第1液晶表示部及び第2液晶表示部に表示されるゲーム画面を示す図である。 ユーザが、視野領域画像を接触して左右にスライドさせ、視野領域画像を離した場合の画面遷移を示す図である。 ユーザが、視野領域画像を接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て下向きに所定量スライドして視野領域画像を離した場合の画面遷移を示す図である。 ユーザが、視野領域画像を接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て上向きに所定量スライドして視野領域画像を離した場合の画面遷移を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 解除前の接触位置の変化方向と、視野領域の移動先に関する情報と、の関連付けを示す図である。 ゲーム装置が、ゲームを開始した後に実行する処理を示すフロー図である。 変形例(1)におけるゲーム空間を示す図である。 変形例(2)における基準位置を説明するための図である。 解除時の視野領域の代表点と視野領域の移動先の位置との関係を示す図である。 解除前の接触位置の変化方向及び/又は変化量と視野領域の移動速度との関係を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係る情報処理装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係る情報処理装置は、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、及びノート型パーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
[2.ゲーム装置の外観]
図1は、ゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、第1筐体20と、第2筐体30と、を含む。第1筐体20と、第2筐体30と、はヒンジ部14を介して結合される。
第1筐体20の表面20aには、タッチスクリーン22、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hが設けられている。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、タッチパネル22bと、を含む(図2参照)。タッチパネル22bは、第1液晶表示部22aの上に重ねられる。
ユーザは、タッチペンP等を使用して、タッチスクリーン22(つまり、タッチパネル22b)の所定位置を接触(タッチ)することにより操作を行う。例えば、ユーザは一方の手でタッチペンPを把持し、他方の手で第1筺体20又は第2筺体30を把持して、ゲームをプレイする。ユーザは、タッチスクリーン22の所定位置をタッチペンPで接触したり、接触したまま他の位置へとタッチペンPをスライド(ドラッグ)させたりして操作を行う。
十字ボタン24cやスライドパッド24dは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペンPを使用した操作と同様に、十字ボタン24c、スライドパッド24d、及びボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24gは、各種操作に用いられる。電源ボタン24hは、ゲーム装置10の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
第2筐体30の表面30aには、第2液晶表示部32が設けられている。第2液晶表示部32には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第2筐体30には、スピーカ34及びインカメラ36が内蔵されている。
[3.ゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、タッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、制御部44、記憶部46、主記憶48、画像処理部50、入出力処理部52、音声処理部54、通信インタフェース56を含む。
制御部44は、記憶部46に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。
記憶部46は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部46には、オペレーティングシステム等が記憶される。
主記憶48は、例えば、RAMを含んで構成される。メモリカードスロット26を介してゲームメモリカード40から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶48に書き込まれる。主記憶48は、制御部44の作業用メモリとしても用いられる。
バス42は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部44、主記憶48、画像処理部50及び入出力処理部52は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。
タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32は、公知の表示画面(例えば、液晶表示パネル)である。本実施形態においては、ゲーム装置10の表示画面として、タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32の2つを含む場合を説明する。
画像処理部50は、VRAMを含む。画像処理部50は、制御部44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
入出力処理部52は、制御部44が、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部59と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部52には、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部59が接続される。
操作キー部24は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部24は、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hを含む。入出力処理部52は、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス42を介して制御部44に供給される。制御部44は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
タッチパネル22bは、操作キー部24と同様に、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル22bは、ユーザ又はユーザが把持する物体(タッチペンP)によって接触(押圧)された位置に応じた接触位置情報を、入出力処理部52を介して制御部44に供給する。
接触位置情報は、例えば、タッチパネル22bが接触された位置の2次元座標を示すデータである。制御部44は、ユーザが接触したタッチパネル22b上の位置を、その接触位置情報に基づいて判断する。
本実施形態においては、接触位置情報が示す2次元座標は、第1液晶表示部22aの各画素の位置に対応する。例えば、第1液晶表示部22aが320*240ピクセルの解像度を有していた場合、接触位置情報が示す2次元座標は、水平方向の座標が1から320の間の値で表され、垂直方向の座標が1から240で表される。
メモリカードスロット26は、ゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるROMと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
音声処理部54は、サウンドバッファを含む。音声処理部54は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ34から出力する。通信インタフェース56は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
センサ部58は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置10の姿勢を検出する。撮像部59は、インカメラ36や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。
[4.ゲーム装置で表示される画面]
ゲーム装置10は、ゲームメモリカード40から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲームを実行する。本実施形態においては、ゲームキャラクタが2次元画像上を移動しながら対戦相手の陣地を攻撃することを目的とするゲーム(例えば、横スクロールゲーム)が実行される場合を説明する。なお、ゲーム装置10において実行されるゲームは、仮想3次元空間を用いたゲームであってもよい(詳細は変形例に記載)。
ゲームが実行されると、第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32にはゲーム画面が表示される。
図3は、ゲーム画面の生成方法を説明するための図である。図3に示すように、ゲーム画面を生成するためには、背景画像60(2次元画像)と、ゲームで使用されるオブジェクト画像(例えば、味方陣地62、味方キャラクタ62a,62b、敵陣地64、敵キャラクタ64a、砦66)と、が用いられる。
オブジェクト画像の表示位置は、背景画像60上に設定される2次元座標(例えば、U−V座標)によって特定される。本実施形態においては、背景画像60の左上を原点Oとし、水平方向にU軸が設定され、垂直方向にV軸が設定される。例えば、背景画像60は、U座標が0〜Uであり、V座標が0〜Vとなる領域で囲まれた大きさとなる。
本実施形態においては、味方キャラクタ62a,62b及び敵キャラクタ64aは、ゲームプログラムの制御に基づいて背景画像60上を移動する。即ち、味方キャラクタ62a,62b及び敵キャラクタ64aの位置を示す2次元座標は、ゲームプログラムによって更新される。なお、本実施形態においては、味方陣地62、敵陣地64、及び砦66の位置は、変化しない。ただし、味方陣地62、敵陣地64、及び砦66の位置は、変化するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、背景画像60に重畳するように長方形状の視野領域70が設定される。視野領域70は、表示画面(例えば、第1液晶表示部22a又は第2液晶表示部32)に表示させる領域を特定するための表示対象領域である。即ち、視野領域70内の背景画像60が、ゲーム画面として表示される。別の言い方をすれば、視野領域70は、2次元ゲーム空間(例えば、背景画像60)に設定される視点(仮想カメラ)の視野である。
視野領域70のアスペクト比は、例えば、背景画像60を表示させる表示手段(例えば、第1液晶表示部22a又は第2液晶表示部32)の表示画面のアスペクト比に対応する。なお、以降では、図3に示すように、視野領域70の各点を左上点P(U,V)、右上点P(U,V)、左下点P(U,V)、右下点P(U,V)とする。
例えば、視野領域70は、ゲーム状況の変化やユーザのスライド操作(方向指示操作)に基づいて左右(U軸方向)に移動する。視野領域70が右に移動すると、背景画像60は左にスクロールされる。一方、視野領域70が左に移動すると、背景画像60は右にスクロールされる。
以降、視野領域70が移動する方向(又は、背景画像60がスクロールする方向。例えば、U軸方向。)を基準方向という。基準方向は、例えば、背景画像60の長辺方向又は短辺方向(水平方向又は垂直方向、U軸方向又はV軸方法)である。即ち、基準方向は、ユーザから見て表示手段(例えば、第1液晶表示部22a又は第2液晶表示部32)の長辺方向又は短辺方向である。
なお、図3に示すように、背景画像60の大きさは、視野領域70の大きさよりも、基準方向に対して大きいので、視野領域70が移動した場合に背景画像60がスクロールすることになる。
本実施形態においては、上記のようにして生成されるゲーム画面が第2液晶表示部32に表示される場合を説明する。第1液晶表示部22aには、ユーザが各種指示操作を行うためのゲーム画面が表示される。
図4は、第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32に表示されるゲーム画面を示す図である。図4に示すように、第1液晶表示部22aには、第1ゲーム画面80が表示され、第2液晶表示部32には、第2ゲーム画面90が表示される。
例えば、第1ゲーム画面80には、ユーザが視野領域70の移動を指示するための指示領域82、ユーザが各種ゲーム操作を行うためのアイコン84等の画像が表示される。本実施形態においては、ユーザが、第1ゲーム画面80に表示される画像をタッチペンPで触ったり、画像をスライドすることによって各種操作を行う場合を説明する。
指示領域82は、味方陣地62の位置を示す味方陣地画像82a、敵陣地64の位置を示す敵陣地画像82b、及び、視野領域70の位置を示す視野領域画像82cを含んでなる。例えば、指示領域82の広さは、背景画像60の広さに対応する。即ち例えば、指示領域82のアスペクト比は、背景画像60のアスペクト比(U:V)に対応する。また、指示領域82内の味方陣地画像82a及び敵陣地画像82bの位置は、背景画像60内の味方陣地62及び敵陣地64の位置に対応する。
ユーザは、指示領域82内をタッチペンPで接触してスライドさせると、第2ゲーム画面90の背景画像60がスクロールする。本実施形態においては、ユーザが、視野領域画像82cをタッチペンPで接触したまま左右にスライドすると、視野領域70が左右に移動する場合を説明する。即ち、ユーザが視野領域画像82cを左右にスライドさせると、第2ゲーム画面90の背景画像60が左右にスクロールする。なお、視野領域画像82cのアスペクト比は、視野領域70のアスペクト比と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
第2ゲーム画面90には、視野領域70内の画像(図4の場合、背景画像60、味方陣地62、味方キャラクタ62a、敵キャラクタ64a)、ゲームパラメータを示すゲージ92、ゲーム内の時間を示す時計画像94等が含まれる。ゲージ92は、ゲームの進行に応じて伸縮する。時計画像94は、時間の経過に伴って時計の針が進むように表示が更新される。
本実施形態においては、ユーザが視野領域画像82cをスライドさせ、視野領域画像82cへの接触を解除した場合(即ち、ユーザが視野領域画像82cを離した場合)におけるタッチペンPの動かし方によって、第2ゲーム画面90のスクロール先(即ち、視野領域70の移動先)が異なる構成になっている。
図5は、ユーザが、視野領域画像82cを接触して左右にスライドさせ、視野領域画像82cを離した場合の画面遷移を示す図である。図5に示すように、ユーザが視野領域画像82cをタッチペンPで接触したまま左右にスライドさせると、視野領域70が左右に移動する。第2ゲーム画面90は、視野領域70の移動に伴ってスクロールする。
ユーザが視野領域画像82cを左右にスライドさせた後、視野領域画像82cへの接触を解除すると、図5に示すように、視野領域70が基準位置に戻り、視野領域画像82cの表示位置も元に戻る。本実施形態においては、基準位置は、例えば、視野領域70が移動を開始する際の初期位置である場合を説明する。即ち、ユーザが、視野領域画像82cの接触を解除すると、第2ゲーム画面90は、元の表示に戻る(図4と同様の状態になる)。
図6は、ユーザが、視野領域画像82cを接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て下向きに所定量スライドして視野領域画像82cを離した場合の画面遷移を示す図である。図6に示すように、ユーザが、視野領域画像82cを接触したまま左右にスライドさせると視野領域70が左右に移動する点は、図5と同様である。
ユーザが、タッチペンPを垂直方向下向きに所定量スライドさせてタッチペンPを離すと、視野領域70が初期位置に戻らず、現在の位置で固定(ロック)される。この場合、視野領域70が初期位置に戻らなくなるので、タッチペンPを視野領域画像82cから離しても、第2ゲーム画面90がスクロールしない。
図7は、ユーザが、視野領域画像82cを接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て上向きに所定量スライドして視野領域画像82cを離した場合の画面遷移を示す図である。図7に示すように、ユーザが、タッチペンPを垂直方向上向きに所定量スライドさせてタッチペンPを離すと、味方キャラクタのうち最も敵陣地64に近い味方キャラクタ62bが視野領域70内に含まれるように、視野領域70が移動する。
このように、本実施形態においては、視野領域画像82cをタッチペンPで接触したまま左右にスライドさせると視野領域70が左右に移動し、第2ゲーム画面90の背景画像60がスクロールする。ゲーム装置10は、ユーザによるタッチペンPの離し方次第で、第2ゲーム画面90の背景画像60のスクロール先(視野領域70の移動先)が異なるような構成になっている。以下、この技術について詳細に説明する。
[5.ゲーム装置において実現される機能]
図8は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部100、接触位置情報取得部110、及び表示制御部120を含む。
[5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部100は、例えば、主記憶48及びゲームメモリカード40等を主として実現される。ゲームデータ記憶部100は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。なお、制御部44は、ゲームデータ記憶部100に記憶された各種データを取得する手段として機能する。
例えば、ゲームデータ記憶部100は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、例えば、背景画像60上に配置されるオブジェクト画像の位置を示すデータ、視野領域70の位置を示すデータ、及び実行中のゲームに関する各種ゲームパラメータ等が格納される。視野領域70の位置を示すデータとしては、例えば、視野領域70の代表点(例えば、左上点P)の2次元座標が格納される。
また例えば、ゲームデータ記憶部100は、第1ゲーム画面80及び第2ゲーム画面90を表示させるために必要な画像データを記憶する。なお、ゲームデータ記憶部100の記憶内容は、上記の例に限られず、ゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
[5−2.接触位置情報取得部]
接触位置情報取得部110は、タッチパネル22b及び制御部44を主として実現される。接触位置情報取得部110は、表示画面(例えば、タッチスクリーン22)上の接触位置を示す接触位置情報を取得する。本実施形態においては、タッチパネル22bから入力される信号に基づいて接触位置情報が取得される。
例えば、接触位置情報取得部110が接触位置情報を取得した場合、制御部44は、タッチパネル22bへの接触が開始されたと判定する。また例えば、接触位置情報取得部110が接触位置情報を取得しなくなった場合、制御部44は、タッチパネル22bへの接触が解除されたと判定する。
接触位置情報取得部110が取得した接触位置情報は、例えば、取得時間と対応付けられてゲームデータ記憶部100に記憶されるようにしてもよい。接触位置情報が取得時間と対応付けられることによって、制御部44は、接触位置の時系列的な変化を把握することができる。即ち、制御部44は、接触位置が変化する方向を把握することができる。
[5−3.表示制御部]
表示制御部120は、制御部44を主として実現される。表示制御部120は、2次元画像又は仮想3次元空間(詳細後述)に設定(配置)される視野領域70に基づいて画像を表示画面(例えば、第2液晶表示部32)に表示させる。例えば、表示制御部120は、背景画像60上に設定される視野領域70内の画像を第2液晶表示部32に表示させる。また例えば、表示制御部120は、視野領域70を移動させて背景画像60を第2液晶表示部32に表示させる。
表示制御部120は、第1表示制御部121及び第2表示制御部122を含む。
[第1表示制御部]
第1表示制御部121は、接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、視野領域70を基準方向に移動させて画像を表示画面(例えば、第2液晶表示部32)に表示させる。
接触位置の変化方向とは、例えば、タッチペンPがタッチパネル22bと接触する位置が変化する方向であり、ユーザがタッチペンPを用いてタッチパネル22b上をスライドさせた方向である。接触位置の変化方向は、接触位置情報取得部110の取得内容に基づいて判定される。例えば、接触位置情報の時系列的な変化に基づいて、接触位置の変化方向が判定される。
「接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合」とは、例えば、接触位置の変化方向が基準方向又は基準方向の逆方向を示している場合である。本実施形態においては、ユーザがタッチペンPを用いて視野領域画像82cを接触して左右にスライドさせると、視野領域70が左右に移動し、第2ゲーム画面90の背景画像60が左右にスクロールする場合を説明する。
[第2表示制御部]
第2表示制御部122は、表示画面(例えば、タッチスクリーン22)上への接触が解除される場合、当該解除前の接触位置の変化方向に基づいて視野領域70の位置を設定して画像を表示画面(例えば、第2液晶表示部32)に表示させる。「接触が解除される場合」とは、接触位置情報取得部110が接触位置情報を取得しなくなった場合と同じ意であり、即ち、ユーザがタッチパネル22bからタッチペンPを離した場合である。
「解除前の接触位置の変化方向」とは、タッチパネル22bへの接触が解除された時点から所定時間前の間における接触位置の変化方向であり、タッチパネル22bへの接触が解除される直前の接触位置の変化方向と同じ意である。例えば、ユーザがタッチペンPを用いて視野領域画像82cを左右にスライドさせた後、タッチパネル22b上を下方向に所定量スライドさせて接触を解除した場合、解除前の接触位置の変化方向は、下方向になる。
なお、本実施形態においては、タッチスクリーン22上へのタッチペンPの接触が解除される際に、接触位置の変化方向(例えば、垂直方向)のスライド量が所定量以上である場合に、第2表示制御部122による表示制御が実行される。例えば、タッチスクリーン22上へのタッチペンPの接触が解除される際に、接触位置の変化方向(例えば、垂直方向)のスライド量が所定量未満である場合には、第2表示制御部122による表示制御が実行されず、第1表示制御部121による表示制御が実行される。
第2表示制御部122は、例えば、解除前の接触位置の変化方向に関連付けられた背景画像60内の位置に視野領域70の位置を設定する。例えば、解除前の接触位置の変化方向と、視野領域70の移動先(位置)に関する情報(スクロール先を決定するための条件)と、が予め関連付けられている。
図9は、解除前の接触位置の変化方向と、視野領域70の移動先に関する情報と、の関連付けを示す図である。視野領域70の移動先に関する情報としては、移動先の位置を示す情報、移動先を決定するための条件を示す情報(例えば、ゲーム状況データ)、又は視野領域70を移動させない旨を示す情報等が格納される。
本実施形態においては、ユーザがタッチペンPを基準方向にスライドして接触を解除した場合、視野領域70が初期位置に移動する。また、ユーザがタッチペンPを上方向に所定量スライドして接触を解除した場合、視野領域70が、味方キャラクタのうち最も敵陣地64に近い味方キャラクタの位置に移動する。また、ユーザがタッチペンPを下方向に所定量スライドして接触を解除した場合、視野領域70が、接触が解除された場合の位置で固定される。
即ち、第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、第1表示制御部121による視野領域70の移動が開始される場合の初期位置に視野領域70を移動させる。初期位置は、第1表示制御部121による視野領域70の移動開始時における視野領域70の位置である。
即ち、ユーザが視野領域画像82cからタッチペンPを離した場合、第1表示制御部121によるスクロール開始時と同じ画像が第2液晶表示部32に表示される。例えば、視野領域70の代表点の位置と、第1表示制御部121によるスクロールが開始される場合の代表点の位置と、が同じ位置になるように視野領域70が移動することになる。
また、第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応しない場合(又は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に直交する場合)、初期位置への視野領域70の移動を制限する。例えば、第2表示制御部122は、解除時の視野領域70内の画像を含むように視野領域70の位置を決定する。例えば、第2表示制御部122は、視野領域70を解除時の位置から移動させないようにする。
即ち、第2表示制御部122は、ユーザがタッチペンPを用いて視野領域画像82cをU軸方向(右方向又は左方向)にスライドさせた後、V軸方向(上方向又は下方向)に所定量スライドさせて接触を解除した場合、視野領域70の初期位置への移動を制限(抑止)する。例えば、この場合、背景画像60は初期位置にスクロールしなくなる。したがって、ユーザは、自動的に初期位置に戻る視野領域70を、その場で引っ掛けてロックさせるような操作を直感的に行うことができる。
第2表示制御部122は、表示画面(例えば、タッチスクリーン22)上への接触が解除される場合、当該解除前の接触位置の変化方向及びゲーム状況データに基づいて視野領域70の位置を設定する。例えば、第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向に関連付けられたゲーム状況データに関する条件(例えば、最前線の味方キャラクタの位置であることを示す情報)と、ゲーム状況データと、に基づいて視野領域70の位置を設定する。
例えば、本実施形態のように、2次元画像又は仮想3次元空間にオブジェクト(例えば、味方キャラクタ)が配置されたゲームが実行される場合、第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向及びオブジェクトの位置に基づいて視野領域70の位置を設定するようにしてもよい。例えば、第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向に配置されている味方キャラクタが視野領域70に含まれるように、視野領域70の位置を設定する。
なお、本実施形態においては、ゲーム状況データに基づいて視野領域70の移動先が決定される場合の一例として、視野領域70が最前線の味方キャラクタの位置に移動する場合を説明するが、ゲーム状況データに格納される他のデータに基づいて視野領域70の移動先が決定されるようにしてもよい。
他にも例えば、第2表示制御部122は、ゲーム状況データに基づいて視野領域70の移動先を決定するための条件を変化させるようにしてもよい。例えば、ゲージ92が示すパラメータや、時計画像94が示す時間に基づいて、移動先を決定するための条件が変化するようにしてもよい。
具体的には、例えば、ゲージ92が示すパラメータが示す値が基準値よりも多い場合には、第2表示制御部122は、最前線の味方キャラクタの位置に基づいて視野領域70を移動させ、ゲージ92が示すパラメータが基準値以下である場合には、第2表示制御部122は、味方陣地62に最も近い敵キャラクタの位置に基づいて視野領域70を移動させるようにしてもよい。また、視野領域70の移動先として決定されるのは、敵陣地64の位置や砦66の位置であってもよい。
[6.ゲーム装置において実行される処理]
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図10は、ゲーム装置10が、ゲームを開始した後に実行する処理を示すフロー図である。制御部44が、ゲームメモリカード40に記憶されたプログラムに従って、図10に示す処理を実行する。
まず、図10に示すように、制御部44は、視野領域画像82cが接触されたか否かを判定する(S101)。視野領域画像82cが接触されない場合(S101;N)、処理はS112に移行する。
視野領域画像82cが接触された場合(S101;Y)、制御部44は、視野領域画像82cが基準方向にスライドされたか否かを判定する(S102)。即ち、S102においては、視野領域画像82cに対する接触位置の変化方向が基準方向に対応するか否かが判定される。
視野領域画像82cが基準方向にスライドされない場合(S102;N)、処理はS105に移行する。即ち、視野領域画像82cが基準方向以外の方向にスライドされた場合、視野領域画像82cに対する接触が解除された場合、又は、視野領域画像82cに対する接触が維持されたまま接触位置が変わらない場合、処理はS105に移行する。
視野領域画像82cが基準方向にスライドされた場合(S102;Y)、制御部44は、接触位置情報に基づいて視野領域70を移動させる(S103)。例えば、指示領域82内における接触位置と、背景画像60内における視野領域70の位置と、が対応するように視野領域70を移動させる。即ち、視野領域画像82cに対する接触位置が変化した方向に、視野領域70が移動する。なお、視野領域70の移動に伴って視野領域画像82cの位置も変化する。
制御部44は、S103で移動させた視野領域70内の画像を第2液晶表示部32に表示させる(S104)。即ち、背景画像60がスクロールされて第2液晶表示部32に表示される。
制御部44は、タッチパネル22bへの接触が解除されたか否かを判定する(S105)。タッチパネル22bへの接触が解除されない場合(S105;N)、処理はS102に戻る。
タッチパネル22bへの接触が解除された場合(S105;Y)、制御部44は、タッチパネル22bへの接触が解除された際の接触位置の変化方向が判定される(S106)。S106においては、例えば、所定時間前から接触位置情報が取得されなくなるまでの接触位置の変化方向が取得される。
解除時の接触位置の変化方向が基準方向である場合(S106;基準方向)、制御部44は、視野領域70を初期位置に移動させる(S107)。即ち、又は、接触が解除される直前の接触位置の変化方向が基準方向以外の方向に所定量スライドされない場合、視野領域70が初期位置に戻る。例えば、接触が解除される直前の接触位置の変化がない場合(ユーザが視野領域画像82cを離しただけの場合)、又は、接触が解除される直前の接触位置の変化方向が基準方向である場合、視野領域70が初期位置に戻る。
制御部44は、S107で移動させた視野領域70内の画像を第2液晶表示部32に表示させる(S108)。即ち、第2ゲーム画面90の表示内容が、S104で画像がスクロールされる前の状態に戻る。この場合、第2ゲーム画面90の背景画像60は、スクロールするようにしてもよいし、スクロールさせずに表示が切り替わるようにしてもよい。
一方、解除時の接触位置の変化方向が基準方向でない場合(S106;非基準方向)、制御部44は、接触位置の変化方向に基づいて視野領域70の移動先を決定する(S109)。即ち、S106において、タッチスクリーン22上の接触解除時において、基準方向以外の方向に、タッチペンPが所定量スライドされたと判定された場合、S109においては、接触位置の変化方向に関連付けられた移動先の条件が参照される。
制御部44は、S109で決定した移動先に基づいて視野領域70を移動させる(S110)。例えば、接触が解除された際の接触位置の変化方向が下方向であった場合、現在の視野領域70が現在の位置に固定される。また例えば、接触が解除された際の接触位置の変化方向が上方向であった場合、ゲーム状況データが参照され、最前線の味方キャラクタを含むように視野領域70が移動する。
制御部44は、S110で移動させた視野領域70内の画像を第2液晶表示部32に表示させる(S111)。S111においては、背景画像60がスクロールされて第2液晶表示部32に表示されるようにしてもよいし、スクロールさせずに表示が切り替わるようにしてもよい。
制御部44は、終了条件を満たすか否かを判定する(S112)。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、画面を遷移させるための条件や、ゲームの終了を指示するための操作がなされたか否か等であってもよい。
終了条件を満たす場合(S112;Y)、本処理は終了する。終了条件を満たさない場合(S112;N)、処理はS101に戻る。
以上説明したゲーム装置10によれば、ユーザがタッチペンPを用いて視野領域画像82cを接触して左右にスライドすると、視野領域70を左右に移動させることができる。さらに、視野領域画像82cの離し方に応じて、視野領域70の移動先が異なる構成になっている。したがって、ユーザは、自己の好みに応じて視野領域70の移動先を決定することができるので、ユーザの操作性を向上させることができる。また、視野領域70の移動先を決定する際にゲーム状況を考慮することによって、ゲームの操作性を向上させることができる。
また、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1)例えば、上記実施形態においては、2次元画像において視野領域70が移動する場合を説明したが、仮想3次元空間において視野領域70が移動するようにしてもよい。この場合、ゲーム装置10は、ゲーム空間(仮想3次元空間)を所与の視点から見た画像を表示画面に表示させる。
図11は、変形例(1)におけるゲーム空間を示す図である。図11に示すように、ゲーム空間130には、フィールドオブジェクト131が配置される。フィールドオブジェクト131上には、味方陣地62に対応する味方陣地オブジェクト132、味方キャラクタ62a及び62bに対応する味方キャラクタオブジェクト132a,132b、敵陣地64に対応する敵陣地オブジェクト134、敵キャラクタ64aに対応する敵キャラクタオブジェクト134a、砦66に対応する砦オブジェクト136が配置される。
また、ゲーム空間130には、仮想カメラ138(視点)が設定される。ゲーム空間130には、仮想カメラ138に対応する視野領域70が設定される。変形例(1)における視野領域70は、仮想カメラ138の位置、視線方向、及び視野角に基づいて特定される仮想カメラ138の視野を、ニアクリップ138a及びファークリップ138bで切り取った領域(視錘台)となる。
第2ゲーム画面90には、視野領域70内のオブジェクトが表示される。例えば、公知の座標変換処理が実行されることによって、各オブジェクトの3次元座標(ワールド座標)が2次元座標(スクリーン座標)に変換されることによって、仮想カメラ138に対応する視野領域70に含まれるオブジェクトがゲーム装置10の表示画面に表示される。
ゲーム空間130に配置されるオブジェクト及び仮想カメラ138に関する情報(例えば、位置や移動方向、視線方向等)は、ゲームデータ記憶部100に記憶される。この情報は、ゲームプログラム又はユーザの操作に基づいて値が適宜変更される。
変形例(1)においては、表示制御部120は、図11に示す視野領域70を基準方向に移動させる。変形例(1)における基準方向は、ゲーム空間130内に設定される方向であればよい。図11の例では、基準方向は、Xw軸方向となる。実施形態と同様に、ユーザによる視野領域画像82cへのスライド操作に基づいて視野領域70が移動することによって、第2ゲーム画面90がスクロールする。
また、実施形態と同様に、ユーザがタッチパネル22bへの接触を解除する前の接触位置の変化方向に基づいて、視野領域70(即ち、仮想カメラ138)の移動先が異なる。例えば、ユーザが視野領域画像82cを左右にスライドさせて接触を解除した場合、視野領域70は初期位置に戻る。また例えば、ユーザが視野領域画像82cを左右にスライドさせた後に下向きに所定量スライドさせて接触を解除した場合、視野領域70は現在の位置で固定される。また例えば、ユーザが視野領域画像82cを左右にスライドさせた後に上向きに所定量スライドさせて接触を解除した場合、視野領域70は、味方キャラクタオブジェクト132bを含む位置に移動する。
変形例(1)によれば、仮想3次元空間に基づいて実行されるゲームにおけるユーザの操作性を向上させることができる。
(2)また、実施形態においては、第2表示制御部122が初期位置に視野領域70を移動させる場合を説明したが、第2表示制御部122は、所定の基準位置に視野領域70を移動させるようにしてもよい。例えば、視野領域画像82cに対する接触が解除された場合の視野領域70の位置に基づいて、視野領域70の移動先が決定されるようにしてもよい。
変形例(2)の場合、2次元画像又は仮想3次元空間には複数の基準位置が予め定められている。例えば、背景画像60又はゲーム空間130の基準方向(例えば、U軸方向又はXw軸方向)に対して等間隔毎に複数の基準位置が定められている。なお、ここでは背景画像60に複数の基準位置が設定される場合を説明する。この基準位置の間隔と、視野領域70の基準方向の長さ(例えば、左上点Pと右上点Pの距離)と、は略同じであってもよい。
図12は、変形例(2)における基準位置を説明するための図である。図12に示すように、例えば、背景画像60には、6つの基準位置(基準位置Q〜基準位置Q)が設定される。これらの基準位置の間隔は、視野領域70の横幅と略等しくなっている。別の言い方をすれば、視野領域70の広さを1ページと呼ぶと、図12の背景画像60には6ページ分の画像が基準方向に並列に並べられていることになる。
第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、解除時の視野領域70の位置と複数の基準位置との位置関係に基づいて視野領域70を移動させる。例えば、第2表示制御部122は、接触が解除された場合の視野領域70の代表点に最も近い基準位置に基づいて視野領域70の移動先を決定する。
図13は、解除時の視野領域70の代表点と視野領域70の移動先の位置との関係を示す図である。例えば、図13に示すように、視野領域70の代表点が左上点Pである場合、接触が解除された場合の左上点Pに最も近い基準位置Q〜Qの何れかと、左上点Pとが一致するように視野領域70が移動する。即ち、背景画像60の各ページが画面に収まるように、ページの区切りの位置に視野領域70が移動する。
また、変形例(2)の第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応しない場合、解除時の視野領域70の位置と複数の基準位置との位置関係に基づいた視野領域70の移動を制限する。例えば、第2表示制御部122は、視野領域70を解除時の位置から移動させないようにする。
即ち、この場合、第2表示制御部122は、視野領域70の代表点が基準位置に移動する処理を制限し、視野領域70を現在の位置で固定する。なお、変形例(2)においても、実施形態と同様に、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応しない場合、背景画像60内の他の位置(最前線の味方キャラクタの位置や最終ページ等)に視野領域70を移動させるようにしてもよい。
変形例(2)によれば、例えば、複数ページのメニュー画面をスクロールさせる場合に、ページの区切りの位置まで自動的にスクロールさせる場合と、接触を解除した時の場所で画面を止めておく場合又はユーザの好みの位置までスクロールさせる場合と、を使い分けることができる。
なお、変形例(1)と(2)を組み合わせてもよい。つまり、仮想3次元空間において複数の基準位置が設定されるようにしてもよい。この場合、接触が解除された場合の仮想カメラ138の位置と複数の基準位置との位置関係に基づいて、仮想カメラ138の移動先が決定されることになる。
(3)また、ゲーム装置10が、視野領域70の移動に基づいて表示画面をスクロールさせる場合、ユーザの視野領域画像82cの離し方に基づいてスクロール速度が変化するようにしてもよい。即ち、ユーザの視野領域画像82cの離し方に基づいて視野領域70の移動速度が変化するようにしてもよい。
第2表示制御部122は、解除前の接触位置の変化方向及び/又は変化量に基づいて表示画面のスクロール速度を決定する。例えば、第2表示制御部122は、この決定されるスクロール速度に基づいて視野領域70を移動させる。接触位置の変化量とは、所定時間前から視野領域画像82cへの接触が解除されるまでの間の接触位置の変化量である。
図14は、解除前の接触位置の変化方向及び/又は変化量と視野領域70の移動速度との関係を示す図である。図14に示すように、解除時の接触位置の変化方向が基準方向である場合、スクロール速度が速くなる。また例えば、接触位置の変化量が大きくなるほど、スクロール速度は速くなる。
変形例(3)によれば、ユーザの操作に応じて視野領域70の移動速度を決定することができるので、ユーザの操作性を向上させることができる。
(4)また、上記実施形態及び変形例においては、基準方向を背景画像60の左右方向として説明したが、基準方向は予め定められた方向であればよい。例えば、基準方向は背景画像60の上下方向であってもよいし、斜めの方向であってもよい。同様に基準方向は、ゲーム空間130のどの方向であってもよい。
(5)また例えば、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置10に含まれる表示部が2つである場合を説明したが、ゲーム装置10に含まれる表示部は1つであってもよい。即ち、必ずしも、ゲーム装置10に第2液晶表示部32は含まれていなくてもよい。
この場合、ゲーム装置10は、一つの表示部に重畳するようにしてタッチパネルが備えられることになる。この表示部に背景画像60が表示される。ユーザは背景画像60自体をタッチペンPや指先で接触してスライドさせることによって、視野領域70を移動させることができる。他にも例えば、ゲーム装置10に含まれる表示部は、3つ以上であってもよい。
(6)また、本発明に係る情報処理装置がゲーム装置に適用される場合を説明したが、本発明に係る情報処理装置は、2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる装置に適用されるようにすればよい。
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24c,24d,24e,24f,24g,24x,24y ボタン、24c 十字ボタン、24d スライドパッド、24h 電源ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、36 インカメラ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 制御部、46 記憶部、48 主記憶、50 画像処理部、52 入出力処理部、54 音声処理部、56 通信インタフェース、58 センサ部、59 撮像部、60 背景画像、62 味方陣地、62a,62b 味方キャラクタ、64 敵陣地、64a 敵キャラクタ、66 砦、70 視野領域、80 第1ゲーム画面、82 指示領域、82a 味方陣地画像、82b 敵陣地画像、82c 視野領域画像、84 アイコン、90 第2ゲーム画面、92 ゲージ、94 時計画像、100 ゲームデータ記憶部、110 接触位置情報取得部、120 表示制御部、121 第1表示制御部、122 第2表示制御部、130 ゲーム空間、P タッチペン。

Claims (7)

  1. 2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置であって、
    前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段と、
    前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第1表示制御手段と、
    前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第2表示制御手段と、
    を含むことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第2表示制御手段は、
    前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記第1表示制御手段による前記視野領域の移動が開始される場合の初期位置に前記視野領域を移動させ、
    前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記初期位置への前記視野領域の移動を制限する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記2次元画像又は前記仮想3次元空間には複数の基準位置が予め定められており、
    前記第2表示制御手段は、
    前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記解除時の前記視野領域の位置と前記複数の基準位置との位置関係に基づいて前記視野領域を移動させ、
    前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記位置関係に基づいた前記視野領域の移動を制限する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記情報処理装置は、前記視野領域の移動に基づいて前記表示画面をスクロールさせる手段を含み、
    前記第2表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向及び/又は変化量に基づいて前記表示画面のスクロール速度を決定する手段を含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記情報処理装置は、
    ゲームを実行する手段と、
    前記ゲームの状況を示すゲーム状況データを取得する手段と、
    を更に含み、
    前記第2表示制御手段は、
    前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向及び前記ゲーム状況データに基づいて前記視野領域の位置を設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の情報処理装置。
  6. 2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置の制御方法であって、
    接触位置情報取得手段が、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得ステップと、
    第1表示制御手段が、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第1表示制御ステップと、
    第2表示制御手段が、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第2表示制御ステップと、
    を含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
  7. 2次元画像又は仮想3次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させるコンピュータを、
    前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段、
    前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第1表示制御手段、
    前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第2表示制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
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