JP4358181B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いて入力を行うゲーム装置で実行されるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、プレイヤがゲーム画面に表示されるプレイヤオブジェクトを操作してゲームを楽しむゲーム装置が広く利用されている。例えば、仮想ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトは、平面状のゲームフィールド上に配置され、その状態を仮想カメラによって捉えた状態を描画して、ゲーム画面を生成していた(例えば、特許文献1参照)。
上記特許文献1で開示されたゲーム装置は、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いてプレイヤからの入力が行われる。当該ゲーム装置は、ゲーム画面を表示する表示画面に設けられたタッチパネルにプレイヤが接触したタッチ位置を検出し、そのタッチ位置に応じて表示画面に表示されるゲームのオブジェクトを変化させるゲームを表現する。上記特許文献1のようなタッチパネルは、ゲーム画面を直接操作することによってゲームのオブジェクトを変化させるため、プレイヤが直接オブジェクトを操作でき、ゲームの進行を画面上で表現できるので、ゲームの楽しみが増加するとともに、容易に且つ正確にゲームを進行することができる。
ここで、従来は2次元の仮想ゲーム世界内に存在するオブジェクトを操作するゲームが主流であったが、最近はコンピュータ自体の性能も飛躍的に向上し、3次元の仮想ゲーム空間内に存在するオブジェクトを操作するゲームが主流となっている。例えば、上記特許文献1のRPGの例で説明されたような手法では、3次元の仮想ゲーム空間内に存在するオブジェクトを操作する際、仮想ゲーム空間内の所定の座標(プレイヤオブジェクトの位置等)から、タッチ座標に応じて算出した仮想ゲーム空間内のゲームフィールド上の座標までのベクトルを取得し、当該ベクトルの大きさおよび方向に応じてプレイヤオブジェクトを動作させる。
図10は、仮想ゲーム空間内に設定された平面のゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置し、当該ゲームフィールドGFを真上から見下ろすようにゲーム画像が描画される一例であり、その際にタッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図である。また、図11は、仮想ゲーム空間内に設定された平面のゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置し、当該ゲームフィールドGFを斜め上方から見下ろすようにゲーム画像が描画される一例であり、その際にタッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図である。つまり、図10および図11は、仮想ゲーム空間内を描画する表示装置を覆うように装着されたタッチパネルTPを介して、平面のゲームフィールドGF上に存在する操作対象キャラクタPCを描画している様子を示している。
図10および図11において、中心座標P0が設定されたタッチパネルTPを介して、仮想ゲーム空間内が正射影(平行投影)によりゲーム画像が描かれ、当該中心座標P0と重なる位置に操作対象キャラクタPCが配置される。このとき、プレイヤが中心座標P0をタッチした際に、ゲームフィールドGF上の対応する位置が座標p0となる。タッチパネルTPに対して中心座標POから距離D1離れた座標P1をタッチした際に、ゲームフィールドGF上の対応する位置が座標p1となる。タッチパネルTPに対して中心座標POから距離D2離れた座標P2をタッチした際に、ゲームフィールドGF上の対応する位置が座標p2となる。そして、座標p0から座標p1までの距離をd1、座標p0から座標p2までの距離をd2とする。
このようにゲームフィールドGFが平面で構成される場合、同じ方向(図10および図11では上下方向)にタッチ操作されて距離D1と距離D2とが等しければ、距離d1と距離d2とが等しくなる。つまり、操作対象キャラクタPCが位置するゲームフィールドGF上の座標からタッチ座標に対応するゲームフィールドGF上の座標まで距離は、タッチパネルTP上の中心座標P0(つまり、操作対象キャラクタPCと重なる位置)からタッチ座標までの距離と比例関係にある。したがって、例えば、操作対象キャラクタPCが位置するゲームフィールドGF上の座標からタッチ座標に対応するゲームフィールドGF上の座標までの距離を用いて操作対象キャラクタPCの移動速度を制御する場合、タッチパネルTP上における所定の座標(プレイヤオブジェクトの位置等)からタッチ座標までの距離と比例して、操作対象キャラクタPCの移動速度をコントロールすることができる。
特開2002−939号公報
しかしながら、仮想ゲーム空間には、差角を有する複数平面や曲面上のゲームフィールドGFが設定されることも考えられる。図12は、傾斜の異なる2つの平面で構成されたゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置し、当該操作対象キャラクタPCを斜め上方から見下ろすようにゲーム画像が描画される一例であり、その際にタッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図である。図13は、曲面状で構成されたゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置し、当該操作対象キャラクタPCを斜め上方から見下ろすようにゲーム画像が描画される一例であり、その際にタッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図である。つまり、図12および図13は、仮想ゲーム空間内を描画する表示装置を覆うように装着されたタッチパネルTPを介して、傾斜の異なる複数の平面または曲面状のゲームフィールドGF上に存在する操作対象キャラクタPCを描画している様子を示している。
図12および図13において、中心座標P0が設定されたタッチパネルTPを介して、仮想ゲーム空間内が正射影によりゲーム画像が描かれ、当該中心座標P0と重なる位置に操作対象キャラクタPCが配置される。このとき、プレイヤが中心座標P0をタッチした際に、ゲームフィールドGF上の対応する位置が座標p0となる。タッチパネルTPに対して中心座標POから距離D1離れた座標P1をタッチした際に、ゲームフィールドGF上の対応する位置が座標p1となる。タッチパネルTPに対して中心座標POから距離D2離れた座標P2をタッチした際に、ゲームフィールドGF上の対応する位置が座標p2となる。そして、座標p0から座標p1までの距離をd1、座標p0から座標p2までの距離をd2とする。
このようにゲームフィールドGFが単一平面で構成されていない場合、距離D1と距離D2とが等しくても、距離d1と距離d2とが等しくないことがある。これは、同じ方向(例えば、図12および図13における上下方向)にタッチ操作しても、同様の現象が生じる。つまり、操作対象キャラクタPCが位置するゲームフィールドGF上の座標からタッチ座標に対応するゲームフィールドGF上の座標まで距離は、タッチパネルTP上の中心座標P0(つまり、操作対象キャラクタPCと重なる位置)からタッチ座標までの距離と比例関係にない。したがって、例えば、操作対象キャラクタPCが位置するゲームフィールドGF上の座標からタッチ座標に対応するゲームフィールドGF上の座標までの距離を用いて操作対象キャラクタPCの移動速度を制御する場合、当該距離とタッチパネルTP上における所定の座標(プレイヤオブジェクトの位置等)からタッチ座標までの物理的な距離とが比例しないため、タッチパネルTP上でタッチ操作する距離が同じであっても操作対象キャラクタPCの移動速度が異なることが生じる。
したがって、例えば操作対象キャラクタPCの位置座標からタッチ座標に対応するゲームフィールドGF上の座標への距離に応じて操作対象キャラクタPCの移動速度を決める場合、タッチする距離が物理的に同じであってもゲームフィールドGFの形状によって仮想ゲーム空間で対応する距離が変化することが生じる。具体的には、図10および図11に示した態様では、タッチパネルTP上の中心座標P0からタッチ座標までの距離と、操作対象キャラクタPCの位置座標からタッチ座標に対応するゲームフィールドGF上の座標までの距離が比例関係にある(ただし、図11に示した態様では、上下方向等同じ方向にタッチ操作する場合に限る)ため、タッチパネルTP上のどの位置であっても所望の距離を入力すれば所望の移動速度が得られる。しかしながら、図12および図13に示した態様では、タッチパネルTP上の中心座標P0からタッチ座標までの距離と、操作対象キャラクタPCの位置座標からタッチ座標に対応するゲームフィールドGF上の座標までの距離が比例関係にないため、タッチパネルTP上のタッチ位置によっては所望の距離を入力しても所望の移動速度が得られないことがある。例えば、図12および図13では距離D1=距離D2であっても距離d1>距離d2であるため、タッチ座標P1によって決定される移動速度よりタッチ座標P2によって決定される移動速度が小さくなる。その結果、プレイヤはタッチパネルTP上でタッチした感覚と移動速度とが異なるために操作感覚に違和感が生じる。これは、仮想ゲーム空間内のゲームフィールドGFが単一の平面で構成されない限り生じる現象であり、仮想カメラの視点より透視投影(遠近投影)で描かれた場合も同様である。したがって、プレイヤは、タッチパネルTPに対するゲームフィールドGFの傾き(つまり、ゲーム画像として表現されるゲームフィールドGFの奥行)を考慮した上で操作しなければならない。
それ故に、本発明の目的は、表示画面上の位置を検出するタッチパネル等のポインティングデバイスを用いて、違和感なくプレイヤが操作することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面(12)上に表示し、プレイヤが指示したその表示画面上の位置を検出するポインティングデバイス(15)を用いて操作されるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、指示座標取得ステップ(S51)、目標座標算出ステップ(S52)、基準座標設定ステップ(S53)、距離算出ステップ(S54)、速度情報算出ステップ(S54)、およびオブジェクト移動ステップ(S59〜S61)を、コンピュータに実行させる。指示座標取得ステップは、ポインティングデバイスによって指示された表示画面上の指示座標(TP)を取得してメモリ(24)に記憶する。目標座標算出ステップは、指示座標に対応する仮想ゲーム空間内の目標座標(Pt)を算出してメモリに記憶する。基準座標設定ステップは、プレイヤの操作対象となるオブジェクト(PC)が表示される位置と重なる表示画面上の位置(Ppc)を基準座標(P0)として設定してメモリに記憶する。距離算出ステップは、表示画面において、基準座標から指示座標までの距離(D)を算出する。速度情報算出ステップは、距離に基づいて、速度情報(Vt)を算出する。オブジェクト移動ステップは、仮想ゲーム空間内において目標座標の方向へ速度情報に応じた移動速度でオブジェクトを移動させる。なお、ポインティングデバイスは、表示画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、タッチパネル、マウス、トラックパッド、トラックボールなどで実現される。そして、それぞれの入力装置で用いられる座標系は、タッチパネル座標系や画面座標系である。
の発明は、上記第1の発明において、表示制御ステップを、さらにコンピュータに実行させる。表示制御ステップは、オブジェクトを表示画面の中心位置に固定して、仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を当該表示画面上に表示する
の発明は、上記第1の発明において、目標座標算出ステップでは、表示画面上の指示座標に重なる仮想ゲーム空間に設定されたゲームフィールド(FD)上の位置が目標座標として算出される。
の発明は、上記第1の発明において、ポインティングデバイスは、表示画面に装着されたタッチパネルである。
の発明は、上記第1の発明において、仮想ゲーム空間は、傾斜の異なる複数の平面で構成される、または曲面を有するゲームフィールドを含む。
の発明は、仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤが指示したその表示画面上の位置を検出するポインティングデバイスを用いて操作されるゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段、指示座標取得手段、基準座標設定手段、距離算出手段、目標座標算出手段、速度情報算出手段、およびオブジェクト移動手段を備える。指示座標取得手段は、ポインティングデバイスによって指示された表示画面上の指示座標を取得して記憶手段に記憶する。基準座標設定手段は、プレイヤの操作対象となるオブジェクトが表示される位置と重なる表示画面上の位置を基準座標として設定して記憶手段に記憶する。距離算出手段は、表示画面において、基準座標から指示座標までの距離を算出する。目標座標算出手段は、指示座標に対応する仮想ゲーム空間内の目標座標を算出して記憶手段に記憶する。速度情報算出手段は、距離に基づいて、速度情報を算出する。オブジェクト移動手段は、仮想ゲーム空間内において目標座標の方向へ速度情報に応じた移動速度でオブジェクトを移動させる。
上記第1の発明によれば、ポインティングデバイスを用いて仮想ゲーム空間内のオブジェクトを移動させる際、その移動速度が表示画面に設定された基準座標から指示座標までの距離に応じた値に設定され、移動方向が指示座標に対応する仮想ゲーム空間内の目標座標に応じて設定される。つまり、仮想ゲーム空間に設定されるゲームフィールドの形状や傾きに影響されない表示画面における物理的な距離に応じて移動速度を制御できるため、ポインティングデバイスを用いて指示する位置によってプレイヤが所望の距離を入力すれば所望の移動速度が得られる。例えば、ジョイスティックを模した操作を実現する場合、ジョイスティックの倒し具合(斜傾角度)がポインティングデバイスへの操作に応じた物理的な距離に応じて設定され、ジョイスティックを倒す方向がポインティングデバイスによる指示座標に応じたゲーム空間内の位置によって設定される。したがって、ポインティングデバイスを用いて移動目標をゲーム空間内の位置に指定しながら、違和感なく移動速度を制御してオブジェクトを操作することができる。また、距離の基準となる基準座標が移動対象のオブジェクトが表示される位置に設定されるため、プレイヤが移動対象のオブジェクトの表示位置を基準として入力距離を指定できる。したがって、移動対象のオブジェクトに対する移動速度の入力を直感的に行うことができる。
上記第の発明によれば、距離の基準となる基準座標が表示画面の中央に固定されるため、プレイヤが表示画面中央を基準として入力距離を指定できる。
上記第の発明によれば、ポインティングデバイスを用いて仮想ゲーム空間内のオブジェクトを移動させる際、移動方向が指示座標と重なるゲームフィールド上の位置に目標座標が設定される。例えば、ジョイスティックを模した操作を実現する場合、ジョイスティックを倒す方向がポインティングデバイスによる指示座標と重なるゲームフィールド上の位置によって設定される。したがって、ポインティングデバイスを用いてゲーム空間内の移動目標の位置を直接的に指定しながら、違和感なく移動速度を制御してオブジェクトを操作することができる。
上記第の発明によれば、タッチパネルを用いて仮想ゲーム空間内のオブジェクトを移動させる際、移動速度をタッチパネルの基準座標からタッチ座標までの距離に応じた値に設定し、移動角度をタッチパネルのタッチ座標に応じた仮想ゲーム空間内の目標座標に応じて設定する。つまり、ゲームフィールドの形状や傾きに影響されないタッチパネル座標系における距離に応じて移動速度を制御できるため、タッチパネル上のタッチ距離によって、プレイヤが所望の距離を入力すれば所望の移動速度が得られる。したがって、移動目標をタッチパネルでタッチする位置に応じたゲーム空間内の位置に指定しながら、違和感なく移動速度を制御してオブジェクトを操作することができる。
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。本発明のゲームプログラムは、表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、情報処理装置(ゲーム装置)の一例としてゲーム装置1で実行されるゲームプログラムを用いて説明する。なお、図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
図1において、ゲーム装置1は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度は、いずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また、第1のLCD11および第2のLCD12は、任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14L、およびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12との解像度が一致している必要はない。
メモリカード17は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部33が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、RAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、適宜、CPUコア21がプログラムを実行して得られる一時的なデータを生成するためのデータ等が記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、および図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、音抜き孔18aおよび18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29は、LCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31は、レジスタ32を含む。レジスタ32は、CPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
ワイヤレス通信部33は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部33との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてIEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部33は、受信したデータをCPUコア21に出力する。また、ワイヤレス通信部33は、CPUコア21から指示されたデータを他のゲーム装置へ送信する。なお、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等のプロトコルや所定のブラウザをワイヤレス通信部33やゲーム装置1内の記憶部に実装することによって、ゲーム装置1は、ワイヤレス通信部33を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、ゲーム装置1は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第1のLCD11および第2のLCD12で閲覧することができる。
なお、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図3〜図6を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって第1のLCD11および第2のLCD12に表示される表示形態例や処理例等について説明する。なお、図3は、第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図である。図4は、第2のLCD12に表示されるゲーム画像を得るためのゲーム空間座標系およびタッチパネル15との位置関係を説明するための概略斜視図である。図5は、ゲーム空間座標系とタッチパネル15との位置関係を説明するための側面図である。図6は、ゲーム処理で用いられる距離Dと目標角度θtとを説明するために図4の一部を拡大して示した概略斜視図である。
図3において、ゲーム装置1の第1のLCD11および第2のLCD12には、それぞれゲーム画像が表示される。本発明に関わるゲーム画像は、主に第2のLCD12に表示されるため、以下、第2のLCD12に表示される画像を単にゲーム画像と記載する。
第2のLCD12には、プレイヤキャラクタPCおよびノンプレイヤキャラクタNPCの他に、オブジェクトOBJがゲーム空間に設定されたドラムフィールドFD上に配置されてゲーム画像として表現される。図3に示したゲーム画像例では、1つのプレイヤキャラクタPCおよびノンプレイヤキャラクタNPCと6つのオブジェクトOBJ1〜OBJ6とが表示されている。ドラムフィールドFDは、その円筒曲面の一部がゲーム画像として表示される円筒形状(つまり、曲面状)のゲームフィールドであり、ゲーム空間内でその円筒軸が水平になるように設置される。プレイヤキャラクタPC、ノンプレイヤキャラクタNPC、およびオブジェクトOBJは、それぞれドラムフィールドFDの円筒曲面上に配置される。例えば、プレイヤキャラクタPCは、ゲーム空間内でドラムフィールドFDの円筒曲面上に沿って移動可能なキャラクタである。また、ドラムフィールドFD後方には、背景BI(例えば、空)が表示される。なお、図3で示した例では、ドラムフィールドFDの側方から円筒曲面を注視点とし、当該円筒曲面の一部を描画範囲とした仮想カメラから透視投影(遠近投影)によって得たゲーム画像を示している。
図4において、上記ゲーム画像を得るための仮想カメラCおよびタッチパネル15が配置された仮想3次元ゲーム空間の様子が表示されている。ゲーム空間には、仮想カメラCに対してドラムフィールドFDおよび背景BIが設定されている。仮想カメラCは、ドラムフィールドFDの円筒曲面の側方に配置される。そして、仮想カメラCのカメラ位置を基準とした所定のクリップ面に挟まれた視体積に設定されるゲーム空間がゲーム画像として第2のLCD12に表示される。図4に示した例では、仮想カメラCからドラムフィールドFDの円筒曲面の一部を透視投影した画像IM1と、その後方の背景BIを透視投影した画像IM2とによって、ゲーム画像が構成される。このとき、後述する位置座標に基づいて各オブジェクトの描画モデルがドラムフィールドFD上に配置され(図4におけるプレイヤキャラクタPCおよびオブジェクトOBJ)、視体積内に含まれる描画モデルも第2のLCD12に表示される。そして、手前側(仮想カメラC側)クリップ面にタッチパネル15が配置されたようにタッチパネル座標系が設定され、タッチパネル15からの入力座標が仮想カメラCの視線方向に沿ってゲーム空間内に透視変換される。
図5において、プレイヤがタッチパネル15をタッチしたタッチ入力座標(以下、単にタッチ座標と記載する)がゲーム空間内に透視変換される様子を示している。例えば、プレイヤがタッチパネル15をスティック16aの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ操作で得られるタッチ座標を仮想カメラCから放射状に延伸する視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影した直線(図5では、破線で示す)がプレイヤキャラクタPCと交差または接触するとする。このとき、プレイヤキャラクタPCがプレイヤによってタッチ操作されたと判断する。さらに、上記直線がプレイヤキャラクタPCを通過してドラムフィールドFDと交差する交点Ptaを、プレイヤによってタッチ操作されたドラムフィールドFD上の点であると判断する。この交点Ptaを示すゲーム空間座標が、タッチ操作されたスティック16aの位置を透視変換した目標位置座標となる。
また、プレイヤがタッチパネル15をスティック16bの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ操作で得られるタッチ座標を仮想カメラCの視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影した直線がオブジェクトOBJと交差または接触するとする。このとき、オブジェクトOBJがプレイヤによってタッチ操作されたと判断する。さらに、上記直線がオブジェクトOBJを通過してドラムフィールドFDと交差する交点Ptbを、プレイヤによってタッチ操作されたドラムフィールドFD上の点であると判断する。この交点Ptbを示すゲーム空間座標が、タッチ操作されたスティック16bの位置を透視変換した目標位置座標となる。
また、プレイヤがタッチパネル15をスティック16cの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ操作で得られるタッチ座標を仮想カメラCの視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影した直線が直接ドラムフィールドFDと交差するとする。このとき、上記直線がドラムフィールドFDと交差する交点Ptcを、プレイヤによってタッチ操作されたドラムフィールドFD上の点であると判断する。なお、この場合、プレイヤによってタッチ操作されたキャラクタやオブジェクトがないと判断する。そして、この交点Ptcを示すゲーム空間座標が、タッチ操作されたスティック16cの位置を透視変換した目標位置座標となる。
図6において、プレイヤがタッチパネル15をタッチ座標TPの位置でタッチ操作したとき、タッチ座標TPがドラムフィールドFD上に透視変換されて目標位置座標Ptが得られる。つまり、目標位置座標Ptは、プレイヤがタッチパネル15をタッチした位置と重なって表示されているドラムフィールドFD上の位置となる。また、プレイヤキャラクタPCは、ドラムフィールドFD上に配置される位置座標Ppcが設定されている。そして、仮想カメラCの視線方向に沿って位置座標Ppcおよび仮想カメラCを結ぶ直線とタッチパネル15とが交差する。この直線とタッチパネル15との交点を基準座標P0とする。そして、タッチパネル座標系において、基準座標P0とタッチ座標TPとの間の距離Dが取得される。
このように、プレイヤのタッチ操作に応じて、目標位置座標Ptおよび距離Dが得られたとき、プレイヤキャラクタPCが目標位置座標Ptおよび距離Dに応じてドラムフィールドFD上を移動する。具体的には、位置座標Ppcから目標位置座標Ptへ向かう方向とゲーム空間における基準方向(例えば、図6において一点鎖線で示す方向)との間の角度が目標角度θtとして演算される。また、距離Dに応じて、目標速度Vtが演算される。そして、プレイヤキャラクタPCは、目標角度θtで指定される方向を目指して目標速度Vtまで移動速度を増減してドラムフィールドFD上を移動する。つまり、プレイヤキャラクタPCは、タッチパネル15のタッチ位置と重なるドラムフィールドFD上の位置を移動目標として、基準座標P0からタッチ位置までのタッチパネル15上の距離に応じた移動速度で移動することになる。
次に、図7〜図9を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図7は、ゲーム処理動作でRAM24に記憶される各種データの一例を示す図である。図8は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う動作を示すフローチャートである。図9は、距離Dと目標速度Vtとの関係を示すグラフである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM17aに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM17aからRAM24に読み出されて、CPUコア21によって実行される。なお、図8に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、プレイヤキャラクタPCの移動およびアクションに関するゲーム処理について説明し、本願発明と直接関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。また、図8では、CPUコア21が実行する各ステップを「S」と略称する。
図7において、RAM24は、プログラム記憶領域およびデータ記憶領域を有しており、図7では本発明のプレイヤキャラクタPCの移動およびアクションに関する動作で用いられるデータ記憶領域のみを示している。具体的には、RAM24のデータ記憶領域には、大略的に操作データD1、プレイヤキャラクタデータD2、およびオブジェクトデータD3が格納される。
操作データD1は、タッチ座標データD11、目標位置座標データD12、および基準座標データD13等を含んでいる。タッチ座標データD11は、現在タッチパネル15をプレイヤがタッチしているタッチパネル座標系のタッチ座標TP(図6参照)を示すデータである。目標位置座標データD12は、タッチ座標TPを透視変換することによって得られるドラムフィールドFD上の目標位置座標Pt(図6参照)を示すデータである。基準座標データD13は、プレイヤキャラクタPCの位置座標Ppcをタッチパネル座標系に変換することによって得られた基準座標P0(図6参照)を示すデータである。
プレイヤキャラクタデータD2は、位置座標データD21、目標速度データD22、目標角度データD23、移動速度データD24、移動角度データD25、アクションフラグデータD26、および描画モデル画像データD27等を含んでいる。位置座標データD21は、ゲーム空間座標系において配置されるプレイヤキャラクタPCの位置座標Ppc(図6参照)を、例えば3次元座標(X、Y、Z)で示すデータである。目標速度データD22は、プレイヤキャラクタPCの移動速度の目標となる目標速度Vtを示すデータである。目標角度データD23は、位置座標Ppcから目標位置座標Ptへ向かう方向とゲーム空間における基準方向との間の角度である目標角度θt(図6参照)を示すデータである。移動速度データD24は、ゲーム空間における現在のプレイヤキャラクタPCの移動速度を示すデータである。移動角度データD25は、現在プレイヤキャラクタPCが向かっている(または、向いている)方向とゲーム空間における基準方向との間の角度を示すデータである。アクションフラグデータD26は、プレイヤキャラクタPCが所定のアクションを実行しているか否か、およびそのアクションの種別を示すデータである。描画モデル画像データD27は、プレイヤキャラクタPCのゲーム画像を生成したりタッチ操作の対象を検出したりするための画像/モデルデータデータである。
オブジェクトデータD3は、位置座標データD31、オブジェクトIDデータD32、および描画モデル画像データD33等を含んでいる。オブジェクトデータD3は、ゲーム空間に各オブジェクトやノンプレイヤキャラクタを配置するためのデータベースであり、各オブジェクトに対応する位置座標データD31a、D31b…、オブジェクトIDデータD32a、D32b…、および描画モデル画像データD33a、D33b…等が記憶される。位置座標データD31は、ゲーム空間座標系において配置される各オブジェクトOBJの位置座標を、例えば3次元座標(X、Y、Z)で示すデータである。オブジェクトIDデータD32は、オブジェクト毎に固有に付与される番号であり、この番号によって当該オブジェクトの種別(ノンプレイヤキャラクタや他のオブジェクト等)を区別することができる。描画モデル画像データD33は、オブジェクトOBJやノンプレイヤキャラクタのゲーム画像を生成したりタッチ操作の対象を検出したりするための画像/モデルデータデータである。
まず、ゲーム装置1の電源(例えば、電源スイッチ14h)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されているゲームプログラムがRAM24にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21で実行されることによって、図8に示す各ステップが実行される。
図8において、CPUコア21は、ゲームの初期設定を行って(ステップ50)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21がステップ50で行う初期設定として、ゲーム空間に登場させるオブジェクトOBJやプレイヤキャラクタPCに関するデータを設定して、RAM24に記憶する。
次に、CPUコア21は、プレイヤが現在タッチパネル15をタッチしている接触位置を示すタッチパネル15に対するタッチ座標TPを取得して、RAM24のタッチ座標データD11を更新する(ステップ51)。そして、CPUコア21は、タッチパネル座標系で示されるタッチ座標TPをゲーム空間座標系の座標に変換して目標位置座標Ptを取得し、RAM24の目標位置座標データD12を更新する(ステップ52)。そして、CPUコア21は、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、タッチ座標TPをドラムフィールドFD上に透視変換して目標位置座標Ptを算出する。この場合、目標位置座標Ptは、タッチ座標TPと重なって表示されているドラムフィールドFD上の位置となる。なお、タッチ座標TPと重なって表示される位置にプレイヤキャラクタPCや他のオブジェクトOBJが配置されている場合、CPUコア21は、当該プレイヤキャラクタPCまたは他のオブジェクトOBJを接触オブジェクトとして区別すると共に、目標位置座標Ptを取得する(図5参照)。
次に、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの位置座標Ppcをタッチパネル座標系の座標に変換して基準座標P0を取得し、RAM24の基準座標データD13を更新する(ステップ53)。そして、CPUコア21は、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、仮想カメラCの視線方向に沿って位置座標Ppcおよび仮想カメラCを結ぶ直線とタッチパネル15とが交差する交点を基準座標P0として取得する(図6参照)。なお、基準座標P0は、固定値でもかまわない。例えば、プレイヤキャラクタPCの位置が第2のLCD12に対して固定的に表示される(例えば、第2のLCD12の中央や第2のLCD12における下半分領域の中央等)場合、そのプレイヤキャラクタPCの位置と重なるタッチパネル15上の位置を基準座標P0としてもかまわない。
次に、CPUコア21は、タッチパネル座標系において、基準座標P0からタッチ座標TPまでの距離Dを算出し、当該距離Dに応じた目標速度Vtを取得して、RAM24の目標速度データD22を更新する(ステップ54)。以下、図9を参照して、距離Dと目標速度Vtとの関係について説明する。
図9において、CPUコア21は、所定の関数を用いて距離Dから目標速度Vtを演算する。例えば、目標速度Vtは、
Figure 0004358181
を用いて演算される。ここで、数式(1)におけるaおよびbは、定数である。また、CPUコア21は、最高目標速度Vtmaxと低速目標速度Vt1とを設定する。例えば、上記数式(1)を用いて、最高目標速度Vtmax以上の値に目標速度Vtが演算されたとき、CPUコア21は、目標速度Vtを最高目標速度Vtmaxとする。また、上記数式(1)を用いて、低速目標速度Vt1未満の値に目標速度Vtが演算されたとき、CPUコア21は、目標速度Vtを0とする。これによって、タッチパネル15において、目標速度Vtが0となる領域、目標速度Vtが低速目標速度Vt1から最高目標速度Vtmaxまで変化する領域、および目標速度Vtが最高目標速度Vtmax一定となる領域とが形成される。例えば、数式(1)によって低速目標速度Vt1が演算される距離をD1、最高目標速度Vtmaxが演算される距離をD2とする。この場合、基準座標P0を基準として半径D1の円内のタッチパネル15上をプレイヤがタッチすると、目標速度Vtは常に0に設定される。また、基準座標P0を基準として半径D2の円外のタッチパネル15上をプレイヤがタッチすると、目標速度Vtは常に最高目標速度Vtmaxに設定される。なお、目標速度Vtを演算する手順を簡単にするために、距離D<D1のときは数式(1)を用いた演算を省略して目標速度Vt=0にし、距離D≧D2のときは数式(1)を用いた演算を省略して目標速度Vt=Vtmaxにしてもかまわない。
図8に戻って、上記ステップ54の処理の後、CPUコア21は、ゲーム空間座標系において、プレイヤキャラクタPCの位置座標Ppcから目標位置座標Ptに向かう目標角度θt(図6参照)を取得して、RAM24の目標角度データD23を更新する(ステップ55)。そして、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCが移動以外のアクション中か否か(ステップ56)または移動以外のアクションを開始するか否か(ステップ57)を判断する。CPUコア21は、例えば、アクションフラグデータD26がONの場合、プレイヤキャラクタPCがアクション中であると判断し(ステップ56でYes)、処理を次のステップ62に進める。また、CPUコア21は、上記ステップ52の処理において接触オブジェクトが設定され、かつプレイヤキャラクタPCが所定の条件を満たしているとき、プレイヤキャラクタPCがアクションを開始すると判断し(ステップ57でYes)、アクションフラグデータD26をONに設定して、処理を次のステップ62に進める。また、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCがアクション中でもアクション開始でもない場合(ステップ56、ステップ57が何れもNo)、処理を次のステップ58に進める。
上記ステップ57における判断基準例について説明する。例えば、CPUコア21は、接触オブジェクトがノンプレイヤキャラクタであって当該ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタPCの会話範囲または呼びかけ範囲内に存在する場合、プレイヤキャラクタPCがノンプレイヤキャラクタと会話する、またはノンプレイヤキャラクタに呼びかけるアクションを開始すると判断する。また、CPUコア21は、接触オブジェクトがプレイヤキャラクタPCである場合、当該プレイヤキャラクタPCが現在向いている方向に向かって装備しているアイテムを使うアクションを開始すると判断する。また、CPUコア21は、接触オブジェクトがアクション範囲内に存在するプレイヤキャラクタPCが装備するアイテムのアクション対象のオブジェクトOBJ(例えば、装備「斧」に対するオブジェクト「木」)である場合、当該オブジェクトOBJに対するアクションを開始すると判断する。
ステップ58において、CPUコア21は、現在のプレイヤキャラクタPCの移動速度(移動速度データD24)が閾値以上であり、かつ移動角度(移動角度データD25)と目標角度θtとの差分角度が閾値以上か否かを判断する。そして、CPUコア21は、移動速度および差分角度が共に閾値以上である場合、アクションフラグデータD26をONに設定して、処理を次のステップ62に進める。一方、CPUコア21は、移動速度および差分角度の少なくとも一方が閾値未満である場合、処理を次のステップ59に進める。例えば、プレイヤキャラクタPCが閾値以上の高速でゲーム空間を移動しているときにプレイヤが当該移動の方向転換を指示したとき(つまり、上記差分角度が大きい)、後述する移動処理とは別のアクション(例えば、プレイヤキャラクタPCがスリップするようなアクション)を表現するために、上記ステップ58でYesが選ばれる。
ステップ59において、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの移動速度を目標速度Vtまで所定量増減して、RAM24の移動速度データD24を更新する。次に、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの移動角度を目標角度θtに向けて所定量変更して、RAM24の移動角度データD25を更新する(ステップ60)。そして、CPUコア21は、ステップ59および60で更新した移動速度および移動角度に基づいて、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタPCを移動させて、RAM24の位置座標データD21を更新して(ステップ61)、処理を次のステップ65に進める。
上記ステップ56〜ステップ58の何れかでYesと判断された場合、CPUコア21は、ステップ62においてアクション処理を行い、処理を次のステップに進める。ここで、アクション処理とは、プレイヤキャラクタPCがゲーム空間内を移動する動作とは別に行う特別な動作を行うための処理であり、接触オブジェクトと装備アイテムとの組み合わせ、接触オブジェクトとプレイヤキャラクタPCとの位置関係、プレイヤキャラクタPCに対する特別な移動指示等に応じて行われる。例えば、接触オブジェクトが所定の範囲内に存在するノンプレイヤキャラクタであるとき、当該ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタPCとが会話したり、ノンプレイヤキャラクタに呼びかけたりするアクションが表現される。また、接触オブジェクトが所定範囲内のアクション対象のオブジェクトである場合、当該オブジェクトに対してプレイヤキャラクタPCの所定のアクション(例えば、プレイヤキャラクタPCが斧で木を切る)が表現される。さらに、プレイヤキャラクタPCが閾値以上の高速でゲーム空間を移動しているときにプレイヤが当該移動の方向転換を指示したとき、当該プレイヤキャラクタPCの移動速度を急減速してプレイヤキャラクタPCがスリップするようなアクションが表現される。
次に、CPUコア21は、上記ステップ62で処理したアクションが終了したか否かを判断する(ステップ63)。アクションが終了した場合、CPUコア21は、当該アクション表現を停止しアクションフラグデータD26をOFFに設定して(ステップ64)、処理を次のステップ65に進める。一方、アクションが継続中である場合、CPUコア21は、そのまま処理を次のステップ65に進める。
ステップ65において、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの位置座標Ppcや各オブジェクトの位置座標に応じて各描画モデルをゲーム空間内に配置し、仮想カメラCを視点としたゲーム画像を描画する。このステップ65によって、ゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタPCや他のオブジェクトOBJに対応する描画モデルがゲーム空間に配置されて、仮想カメラCを視点としたゲーム画像として描画される。次に、CPUコア21は、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバとなる条件(例えば、ゲーム目的をクリアしたり、操作対象のプレイヤキャラクタがリタイヤしたりする等)が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。そして、CPUコア21は、ゲームを継続する場合に上記ステップ51に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、ゲーム装置1で実行されるゲーム処理では、タッチパネル15を用いて仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタPCを移動させる際、移動速度をタッチパネル15の基準座標P0からタッチ座標TPまでの距離Dに応じた値に設定し、移動角度をタッチパネル15のタッチ座標TPと重なる仮想ゲーム空間内のゲームフィールド上の座標(目標位置座標Pt)に応じて設定する。つまり、ゲームフィールドの形状や傾きに影響されないタッチパネル座標系における距離に応じて移動速度を制御できるため、タッチパネル15上のタッチ位置(距離)によって、プレイヤが所望の距離を入力すれば所望の移動速度が得られる。例えば、タッチパネル15を用いてジョイスティックを模した操作を実現する場合、ジョイスティックの倒し具合(斜傾角度)がタッチパネル15への操作に応じた物理的な距離に応じて設定され、ジョイスティックを倒す方向がタッチパネル15へのタッチ位置と重なるゲーム空間内の位置に応じて設定される。したがって、移動目標をタッチパネル15でタッチする位置と重なるゲーム空間内の位置に直接的に指定しながら、違和感なく移動速度を制御してプレイヤキャラクタPCを操作することができる。
なお、上述した説明においては、図5や図6に示したようにタッチパネル座標系が設定される手前側クリップ面(タッチパネル15)を介して、仮想カメラCから透視投影によってゲーム画像が得られる説明をしたが、平行投影によってゲーム画像を生成してもかまわない。さらに、ゲームフィールドを円筒状のドラムフィールドFDを用いて説明したが、球面状のゲームフィールド等立体感が表現される曲面を有するゲームフィールドや傾きの異なる複数の平面で構成されるゲームフィールドを用いてもかまわない。また、ゲームフィールドが単一の平面で構成される場合も、当該平面が手前側クリップ面(タッチパネル15)に対して傾いて配置されていれば、本発明の効果を得ることができる。
また、上述では、説明を具体的にするために、具体的な座標軸を設定して座標変換方法を説明し、具体的なゲームフィールドの形状等を示してゲーム処理を説明したが、これらは一実施例であり、本発明がこれらの方法や形状に限定されることはないことは言うまでもない。
また、上述した実施形態では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第1のLCD11および第2のLCD12を互いに上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明した。しかしながら、2画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング13bの一方主面に第1のLCD11および第2のLCD12を左右に配置してもかまわない。また、第2のLCD12と横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズのLCD(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を下側ハウジング13bの一方主面に配設して、第1および第2のゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、第2のLCD12と縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる横長サイズのLCDを下側ハウジング13bの一方主面に配設して、横方向に第1および第2のゲーム画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2のゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第2のゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル15を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。また、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2のゲーム画像を表示する場合、当該画面全面にタッチパネル15を配設してもかまわない。
また、上述した実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル15が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けても良い。さらに、上記実施例では表示画面を2つ(第1のLCD11、第2のLCD12)を設けたが、表示画面は1つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第1のLCD11設けず単に第2のLCD12のみを表示画面としてタッチパネル15を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、第2のLCD12を設けず第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けても良い。
また、上記実施例では、ゲーム装置1の入力手段としてタッチパネルを用いたが、他のポインティングデバイスを用いてもかまわない。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、マウス、トラックパッド、トラックボールなどを入力手段として用いる情報処理装置であっても、本発明を同様に実現することができる。
本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置は、ポインティングデバイスを用いて違和感のない操作を実現でき、様々なゲームフィールドを用いてゲーム画像等を表現する情報処理装置やその情報処理装置で実行されるプログラム等として有用である。
本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図 第2のLCD12に表示されるゲーム画像を得るためのゲーム空間座標系およびタッチパネル15との位置関係を説明するための概略斜視図 ゲーム空間座標系とタッチパネル15との位置関係を説明するための側面図 ゲーム処理で用いられる距離Dと目標角度θtとを説明するために図4の一部を拡大して示した概略斜視図 ゲーム処理動作でRAM24に記憶される各種データの一例を示す図 ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う動作を示すフローチャート 距離Dと目標速度Vtとの関係を示すグラフ 仮想ゲーム空間内に設定された平面のゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置して真上から見下ろすようにゲーム画像を描画する際に、タッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図 仮想ゲーム空間内に設定された平面のゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置して斜め上方から見下ろすようにゲーム画像を描画する際に、タッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図 仮想ゲーム空間内に設定された傾斜の異なる2つの平面で構成されたゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置して斜め上方から見下ろすようにゲーム画像を描画する際に、タッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図 仮想ゲーム空間内に設定された曲面状で構成されたゲームフィールドGF上に操作対象キャラクタPCを配置して斜め上方から見下ろすようにゲーム画像を描画する際に、タッチパネルTPが当該仮想ゲーム空間に設定されたイメージを示す側面図
符号の説明
1 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14h 電源スイッチ
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a、18b 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 ワイヤレス通信部

Claims (6)

  1. 仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤが指示した当該表示画面上の位置を検出するポインティングデバイスを用いて操作されるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記ポインティングデバイスによって指示された前記表示画面上の指示座標を取得してメモリに記憶する指示座標取得ステップと、
    前記指示座標に対応する仮想ゲーム空間内の目標座標を算出してメモリに記憶する目標座標算出ステップと、
    プレイヤの操作対象となるオブジェクトが表示される位置と重なる前記表示画面上の位置を基準座標として設定してメモリに記憶する基準座標設定ステップと、
    前記表示画面において、前記基準座標から前記指示座標までの距離を算出する距離算出ステップと、
    前記距離に基づいて、速度情報を算出する速度情報算出ステップと、
    仮想ゲーム空間内において前記目標座標の方向へ前記速度情報に応じた移動速度で前記オブジェクトを移動させるオブジェクト移動ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクトを前記表示画面の中心位置に固定して、仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を当該表示画面上に表示する表示制御ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記目標座標算出ステップでは、前記表示画面上の前記指示座標に重なる前記仮想ゲーム空間に設定されたゲームフィールド上の位置が前記目標座標として算出されることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記ポインティングデバイスは、前記表示画面に装着されたタッチパネルであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
  5. 前記仮想ゲーム空間は、傾斜の異なる複数の平面で構成される、または曲面を有するゲームフィールドを含む、請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤが指示した当該表示画面上の位置を検出するポインティングデバイスを用いて操作されるゲーム装置であって、
    記憶手段と、
    前記ポインティングデバイスによって指示された前記表示画面上の指示座標を取得して前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段と、
    前記指示座標に対応する仮想ゲーム空間内の目標座標を算出して前記記憶手段に記憶する目標座標算出手段と、
    プレイヤの操作対象となるオブジェクトが表示される位置と重なる前記表示画面上の位置を基準座標として設定して前記記憶手段に記憶する基準座標設定手段と、
    前記表示画面において、前記基準座標から前記指示座標までの距離を算出する距離算出手段と、
    前記距離に基づいて、速度情報を算出する速度情報算出手段と、
    仮想ゲーム空間内において前記目標座標の方向へ前記速度情報に応じた移動速度で前記オブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段とを備える、ゲーム装置。
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