JP3977264B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータ、仮想空間内にオブジェクトを配置させるとともに当該オブジェクトを移動制御させるための機能と、所与の視点から仮想空間の画像を表示制御させる機能を実現させるためのプログラム等に関する。
【0002】
【従来の技術】
仮想空間内に移動オブジェクトを配置し、その速度及び移動方向をプレーヤによる操作入力に基づいて制御するゲーム、例えば、バイクレースゲームやカーレースゲーム等がある。このようなレースゲームでは、移動オブジェクト(バイクやレーシングカー)のよりリアルな動きが求められている。そして、プレーヤによる運転操作(アクセル操作やブレーキ操作、ハンドル操作等)に基づいて移動オブジェクトの速度や加速度、姿勢等を演算で求めているため、プレーヤの技術レベルが移動オブジェクトの動きに如実に反映される仕様となっている。即ち、運転技術を磨けば磨く程、確実にその成果がゲーム結果として現れる、やり応えのあるゲームとなっている。
【0003】
ところがその反面、プレーヤの技術レベルが如実に反映されるといった仕様は、初心者プレーヤにとっては操作が厳しく、ゲームに慣れ難いといったデメリットになる。そのため、ゲーム本来の楽しさに触れる前にそのゲームをプレイすることを諦め、プレイしなくなってしまうことが多かった。
【0004】
これに対して、近年、ゲームのリアリティを維持しつつ、初心者でも直ぐにゲームを楽しむことのできる技術として、プレーヤによるゲーム操作を自動的に補正して、プレーヤの操作を補助するもののが提案されている。例えば、移動オブジェクトの操作性が異なる複数のモードを用意し、初心者向けのモードにおいては、ブレーキ力を自動的にアシストするオートブレーキ機能を実現するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
このオートブレーキ機能とは、コースをブロック分けした各ブロックに、上級プレーヤ(ゲーム操作に熟練したプレーヤ)によるプレイデータを基にした目標速度を予め設定しておく。そして、移動オブジェクトの速度がこの目標速度を超過する場合にブレーキ操作を自動的に補正するものである。その結果、例えば、スピード超過によってコーナを曲がりきれなくなる事態を防ぎ、初心者に対して、ハンドル操作とアクセル操作のみで比較的容易にレースを完走させることを可能としている。
【0006】
【特許文献1】
特開2000−233072号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、特許文献1のオートブレーキ機能における目標速度は、ある上級ユーザの当該ブロックにおける速度であり、走行ラインとは無関係に各ブロックに固定的に設定されている。ところが、走行ラインはプレーヤの自由意思に基づくものであり、様々な走行ラインが存在する。そして、走行ライン毎に適切とされる速度は異なるものである。
【0008】
即ち、従来の方法では、同一のブロック内であれば、プレーヤの技術レベルに関わらず常に一定以下の速度となるように、自動的に補正が行われてしまっていた。このため、例え初心者ユーザであったとしても、様々な走行ラインで移動オブジェクトを走行させたい場合が起こり得るが、何れの走行ラインを取ったとしても、制限される目標速度が常に一定であるため、ゲーム操作(特にハンドル操作やアクセル操作)の自由度が低かった。
【0009】
本発明は上記問題に鑑みてなされたものであり、プレーヤのゲーム操作の自由度を一定に維持しつつ、適切な操作補正(特に速度補正)を実現することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに類する装置を、
仮想空間内を移動する移動オブジェクト(例えば、図2のバイク4)の速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段(例えば、図9のゲーム演算部21)、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度(例えば、実施の形態における基本目標速度Vt0)に近づけるように自動的に可変する移動速度可変手段(例えば、図9の操作補正部21b)、
として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御させることにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
所与の軌道を示す基準ライン(例えば、図5の目標ラインTL)の位置情報を記憶する基準ライン情報記憶手段(例えば、図9の記憶部60)として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段(例えば、図9の目標速度可変部21a)として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するための情報と、
を含むゲーム情報である
【0011】
また、第16の発明は、
仮想空間内を移動する移動オブジェクト(例えば、図2のバイク4)の速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段(例えば、図9のゲーム演算部21)と、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度(例えば、実施の形態における基本目標速度Vt0)に近づけるように自動的に可変する移動速度可変手段(例えば、図9の操作補正部21b)と、
を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
所与の軌道を示す基準ライン(例えば、図5の目標ラインTL)の位置情報を記憶する基準ライン情報記憶手段(例えば、図9の記憶部60)と、
前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段(例えば、図9の目標速度可変部21a)と、
を更に備え、
前記移動速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するゲーム装置である
【0012】
ここで「操作入力」とは、移動オブジェクトの速度や移動方向に係るものであって、例えば、当該ゲームがレースゲームである場合には、車両(バイクやレーシングカー等)のアクセル操作やブレーキ操作、ハンドル操作等が該当する。
また、「基準ライン」は、例えば、所定時間でコースを移動するためのライン(いわゆるライン取り)であっても良いし、過去に当該コースを最短時間で移動した移動オブジェクトの軌跡(ライン取り)であっても良い。
また、「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理に供する、プログラムに準じた情報を意味する。
【0013】
この第1又は第16の発明によれば、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの間の距離に応じて、予め設定されていた目標速度の値を可変し、可変した目標速度に近づけるように移動オブジェクトの速度を自動的に可変させることができる。即ち、所与の基準ラインとの位置関係を考慮して目標速度の値が可変されるので、ゲーム操作の自由度を一致に維持しつつ、適切な操作補正を実現できる。
【0014】
ここで、目標速度の可変量については、第2の発明として第1の発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離が大きくなるに従って、前記目標速度の可変量を大きくするための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0015】
この第2の発明によれば、第1又は第16の発明と同様の効果を奏するとともに、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの間の距離が大きくなるに従って、目標速度可変手段による目標速度の可変量を大きくすることができる。
【0016】
また、移動オブジェクトと基準ラインとの位置関係に応じて、目標速度の値を次のように可変することもできる。
【0017】
具体的には、第3の発明として第1又は第2の発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の内側に位置する場合には前記目標速度を上げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度を下げる方向に可変するための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0018】
この第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインが屈曲している(カーブを描いている)場合に、移動オブジェクトが当該屈曲(カーブ)の内側/外側の何れに位置するかに応じて、目標速度を上げる/下げるように可変することができる。即ち、移動オブジェクトの現在位置が屈曲(カーブ)の内側に位置する場合には目標速度を上げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に上げる方向に補正することができる。また、外側に位置する場合には目標速度を下げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に下げる方向に補正することができる。従って、何れの場合にも、移動オブジェクトの速度を適切に補正し、その結果、基準ラインに沿った位置へ移動させるといったことが可能となる。
【0019】
また、第4の発明として第1又は第2の発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の内側に位置する場合には前記目標速度を上げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0020】
この第4の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインが屈曲している(カーブを描いている)場合に、移動オブジェクトの現在位置が当該屈曲(カーブ)の内側に位置する場合には目標速度を上げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に上げる方向に補正することができる。即ち、移動オブジェクトの速度を適切に補正し、その結果、基準ラインに沿った位置へ移動させるといったことが可能となる。
【0021】
更には、第5の発明として第1又は第2の発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の外側に位置する場合には前記目標速度を下げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0022】
この第5の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインが屈曲している(カーブを描いている)場合に、移動オブジェクトの現在位置が当該屈曲(カーブ)の外側に位置する場合には目標速度を下げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に下げる方向に補正することができる。即ち、移動オブジェクトを適切に補正することで、結果的に、基準ラインに沿った位置へ移動させるといったことが可能となる。
【0023】
また、第6の発明として第1第5の何れかの発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの所与の部分の屈曲度に応じて、更に前記目標速度を可変するための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0024】
この第6の発明によれば、第1第5の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインの所与の部分の屈曲度に応じて、目標速度を可変することができる。即ち、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの間の距離に加え、更に、基準ラインの屈曲度をも考慮して目標速度を可変することができるので、ゲーム操作の自由度をより高く維持しつつ、適切な操作補正を実現できる。
【0025】
ここで、基準ラインが直線である場合には、補正操作は屈曲部分と比較してさほど必要とはされないことが多い。このような場合には、第7の発明として第6の発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記所与の部分の屈曲度が屈曲無しを示す値である場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0026】
この第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、屈曲度が屈曲無しを示す値である場合、即ち、基準ラインが直線である場合には目標速度の可変が行われない。従って、基準ラインが直線である場合には操作補正を特に行わず、屈曲部分についてのみ行うといった、より自由度の高いゲーム操作としつつ、適切な操作補正を実現することが可能となる。
【0027】
また、第8の発明として第6又は第7の発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記所与の部分の屈曲度が大きくなるに従って前記目標速度の可変量を大きくするための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0028】
この第8の発明によれば、第6又は第7の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインの所与の部分の屈曲度が大きくなるに従って、目標速度の可変量を大きくすることができる。従って、基準ラインのカーブが緩やかな部分では目標速度の可変量を小さくして、予め設定された目標速度に従う操作補正を行う一方、急なカーブの部分では目標速度をより大きく可変して、移動オブジェクトの速度を目標速度に近づけやすくするといった、移動の状況に応じたより適切な操作補正を実現することができる。
【0029】
また、第9の発明として第1第8の何れかの発明のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段が、前記自動的な前記移動オブジェクトの速度可変を、減速させる方向にのみ行うための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0030】
この第9の発明によれば、第1第8の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、移動オブジェクトの速度が減速するようにのみ、操作補正が行われる。即ち、加速操作は特に補正されず、プレーヤによる操作入力そのままとなるため、例えば、ゲームがレースゲームである場合には、レースゲームの醍醐味であるアクセル操作とハンドル操作はプレーヤのゲーム操作そのままとする操作補正を実現できる。
【0031】
また、第10の発明として第1第9の何れかの発明のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、所与の速度可変範囲内で前記目標速度を可変するための情報と、
前記速度可変範囲を変更する速度可変範囲変更手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0032】
この第10の発明によれば、第1第9の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の可変を所与の範囲内に制限させることができる。即ち、速度可変範囲が広いと、目標速度は予め設定された値から大きく可変されることになり、プレーヤの操作入力に対する補正は小さくなる。一方、速度可変範囲が狭いと、目標速度が可変される範囲が狭くなり、プレーヤの操作入力に対する補正が大きくなるので、例えば初心者プレーヤ向けの操作補正となる。このように、速度可変範囲を変更可能に設けることで、プレーヤの技術レベルに応じた操作補正の影響度を調整するといったことが実現できる。
【0033】
また、第11の発明として第10の発明のゲーム情報において、
前記速度可変範囲変更手段が、前記移動速度可変手段による可変結果に基づいて前記速度可変範囲を変更するための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0034】
この第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の可変結果に基づいて、速度可変範囲を変更することができる。即ち、上記目標速度の可変結果をプレーヤの技術レベルとみなすことで、プレーヤの技術レベルに応じた操作補正の影響度を適切に調整するといったことが可能となる。
【0035】
また、第12の発明として第1第11の何れかの発明のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段による可変結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記装置を機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0036】
この第12の発明によれば、第1第11の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、移動速度可変手段による可変結果に基づいて、プレーヤに対してゲームプレイにおいて不利となるペナルティを与えたり、或いは有利となる特典を付与することができるので、その結果、ゲーム性をより高めることが可能となる。
【0037】
また、第13の発明として第1第12の何れかの発明のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段(例えば、図9の記憶部60)として前記装置を機能させるための情報と、
前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する可変履歴表示手段(例えば、図9の履歴表示制御部21d、画像表示部30)として前記装置を機能させるための情報と、
を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0038】
この第13の発明によれば、第1第12の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の可変結果とその時の移動オブジェクトの位置とを対応付けて記憶しておき、これらの内容を表示させることができる。従って、例えば、プレーヤは、ゲーム終了後に、操作補正された位置を確認することができる。このため、プレーヤのゲームプレイの上達を助けることができる。
【0039】
また、第14の発明として第1第12の何れかの発明のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段(例えば、図9の記憶部60)として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段(例えば、図9の記憶部60)として前記装置を機能させるための情報と、
前記ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡を表示するとともに、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記移動速度可変手段によって可変された区域を識別表示する軌跡表示手段(例えば、図9の履歴表示制御部21d、画像表示部30)として前記装置を機能させるための情報と、
を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0040】
この第14の発明によれば、第1第12の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、移動オブエジェクトの位置と対応付けた目標速度の可変結果、及び、移動オブジェクトが通過した位置を示す軌跡情報を記憶しておき、ゲームの終了後に、移動オブジェクトの移動軌跡を、操作補正が行われた区域を識別して表示することができる。従って、プレーヤは、ゲーム終了後に、移動オブジェクトの移動軌跡中で操作補正された区域を確認することができる。このため、プレーヤのゲームプレイの上達を助けることができる。
【0041】
第15の発明は、第1第14の何れかの発明のゲーム情報を記憶した前記装置により読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0042】
ここで「情報記憶媒体」としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリカセット、ハードディスク等が該当する。従って、前記装置に、この情報記憶媒体に記憶したゲーム情報を読み出させて演算処理させることで、第1第14の何れか発明と同様の効果を奏することができる。
【0043】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。尚、以下では、業務用ゲーム装置において、周回コースを走行してラップタイムやゴール順位を競うバイクレースゲームを実行する場合について説明するが、本発明の適用はこれに限定されるものではない。
【0044】
1.ゲーム装置の外観
図1は、本発明を適用した業務用ゲーム装置1100の外観例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1100は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1102と、ゲーム音を出力するスピーカ1104と、レース用バイクの形状を模した操作ユニット1110と、操作ユニット1110を支持する支持装置1116と、データ通信部1130と、装置全体を統合的に制御する制御ユニット1120とを備える。
【0045】
ディスプレイ1102は、CRTやLCD、PDP等の表示装置によって実現され、制御ユニット1120で生成されたゲーム画面を表示する。同図では単体で構成されているが、複数のディスプレイを備える構成としても良い。
【0046】
操作ユニット1110は、レース用バイクの形状を模しており、ハンドル部分にアクセルグリップ1112とブレーキレバー1114とを備える。アクセルグリップ1112とブレーキレバー1114とは、それぞれ、実車と同様の操作によってアクセル量Iaとブレーキ量Ibとを入力することができる。アクセルグリップ1112とブレーキレバー1114には、例えば回転角度センサ等のセンサが取り付けられており、それぞれ、操作入力信号を制御ユニット1120に出力する。
【0047】
また、操作ユニット1110は、支持装置1116によって左右方向(バイクを倒す方向)に傾斜自在に支持されている。支持装置1116は、操作ユニット1110の左右方向の傾斜量を検出するセンサを備えており、傾斜量信号を制御ユニット1120へ出力する。この傾斜量が、バイクを運転する際のハンドル値Ihに該当する。
【0048】
データ通信部1130は、通信回線に接続して外部装置とデータ通信を行うものであって、例えば、Bluetooth(登録商標)やIrDA等のモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルジャックや制御回路等によって実現される。尚、通信回線とは、データの送受信が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0049】
制御ユニット1120は、アクセルグリップ1112やブレーキレバー1114、支持装置1116等と電気的に接続されている。従って、制御ユニット1120には、アクセルグリップ1112からアクセル量Ia(例えば、0〜1の値)が入力され、ブレーキレバー1114からブレーキ量Ib(例えば、0〜1の値)が入力され、支持装置1116からハンドル値Ihが入力される。
【0050】
また、制御ユニット1120は、例えばCPU1122や、システムプログラムやゲームプログラム及び各種データ等が予め記憶されたROM1124、CPU1122が一時的に情報を記憶するICメモリ等を搭載している。即ち、CPU1122は、ROM1124からゲームプログラム等を読み出して演算処理を実行する。そして、プレーヤからの各種操作入力に基づいてゲーム画面を生成し、ディスプレイ1102に表示させる。
【0051】
図2は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想現実(VR)のコンピュータグラフィックス(CG)として描かれる。同図に示すように、プレーヤが操作する移動オブジェクトであるバイク4は、予め定められたサーキットのコース2上を走行するように表示される。コース2の周回数や一周のラップタイムは、タイム表示部6に表示される。プレーヤは、運転技術(ゲーム操作技術)を駆使して最速のラップタイムを競い、或いは制御ユニットCPU1122によって制御されるいわゆるコンピュータ制御の他のバイク(不図示)と着順を競う。
【0052】
また、ゲーム画面は、ディスプレイ1102の仕様に従った所定時間レート(例えば、1/60秒)で繰り返し描画される。描画の都度、CPU1122は、仮想空間中にコース2を含むサーキットを構成するオブジェクトとバイク4等のオブジェクトを配置する。そして、プレーヤによる操作入力に基づいて、バイク4の速度・加速度・車体の姿勢等をシミュレートして、シミュレート結果に従ってバイク4をコース2上で移動(再配置)させる。そして、例えばバイク4の進行方向に対して後方に配置された仮想視点から見た画像を生成し、ゲーム画面としてディスプレイ1102に表示させる。
【0053】
プレーヤは、ディスプレイ1102に表示されるゲーム画面を見ながら、操作ユニット1110を用いて、実車と同様の運転操作をしてバイクレースゲームを楽しむ。
【0054】
2.操作補正の原理
次に、本実施の形態における操作補正の原理を説明する。操作補正とは、プレーヤのゲーム操作(運転操作)、特に、アクセル操作とブレーキ操作の少なくとも何れか一方を自動的に補正し、バイク4の運転操作を補助することである。
【0055】
図3は、コース2のレイアウトの一例を示す図である。同図によれば、仮想空間内に配置されたコース2は、バイク4が略直進状態で走行できるストレート2aと、旋回して走行しなくてはならないコーナとが複合して構成されている。また、コーナには、バイク4が進行方向に向かって左方向に旋回走行しなくてはならない左コーナ2bと、右方向に旋回走行しなくてはならない右コーナ2cとが含まれる。プレーヤは、スタート位置3から所定方向へバイク4を走行させて、コース2を周回させる。
【0056】
コース2上のバイク4の位置は、図4に示すように、予め定められたバイク4の代表点を基準として次のように表される。即ち、コース2の中心線CLに沿ったスタート位置3からの距離である進行方向成分Dと、中心線CLからの距離である横断方向成分Wとを含む位置座標P(D、W)で定義される。
【0057】
横断方向成分Wは、バイク4が進行方向に向かって中心線CLの左右どちらに位置するかに応じて正負の値を取る。即ち、バイク4が進行方向に向かって中心線CLの左側に位置する場合には正の値となり、右側に位置する場合には負の値となる。
【0058】
また、本実施の形態では、図5に示すように、コース2上には目標ラインTLが設定されている。目標ラインTLは、例えば、ゲーム操作に熟練した上級プレーヤがバイクを走行させた場合の走行ラインである。この目標ラインTLは、直線部分と、進行方向に向かって左方向へ屈曲(カーブ)している左カーブTLaと、右方向へ屈曲(カーブ)している右カーブTLbとが複合して構成されている。尚、この目標ラインTLは、原則、ゲーム画面においては表示されない。
【0059】
また、同図によれば、コース2の中心線CL上には、スタート位置3を始点として所定間隔おきに制御点Qが配置・設定されている。そして、各制御点Qには、基本目標速度Vt0、目標位置Wt、曲率rt、が設定されている。
【0060】
基本目標速度Vt0は、上述した上級プレーヤが目標ラインTLでバイクを走行させた場合の速度を基に定められる。従って、プレーヤが、バイク4を、この目標ラインTL上を目標速度Vtで走行させると、上級プレーヤと同一のラップタイムを達成することが可能となる。
【0061】
目標位置Wtは、制御点Qと目標ラインTLとの間の距離であり、この値は、目標ラインTLが進行方向に向かって中心線CLの左右どちらに位置するかに応じて正負の値を取る。即ち、目標ラインTLが進行方向に向かって中心線CLの左に位置する場合には正となり、右に位置する場合には負となる。従って、目標位置Wtの考え方は、横断方向成分Wと同じである。
【0062】
曲率rtは、上記目標位置Wtによって定義される目標ラインTL上の位置の、当該目標ラインTLの曲率であり、この値は、目標ラインTLが進行方向に向かって左右どちらに屈曲(カーブ)しているかに応じて正負の値を取るようにする。即ち、目標ラインTLの左カーブの部分では正の値とし、右カーブの部分では負の値とし、直線部分では「0」とする。また、その絶対値は、「0以上1未満(0≦rt<1)」となる。
【0063】
本実施の形態における操作補正では、先ず、現在のバイク4の位置座標P(D、W)に基づいて最も近接する制御点Qを選択し、当該制御点Qに設定されている基本目標速度Vt0、目標位置Wt、曲率rtを参照する。そして、バイク4の現在位置と目標ラインTLとの相対位置関係に基づいて、参照した基本目標速度Vt0を適切に変更して目標速度Vtとし、バイク4の速度Vがこの目標速度Vtを超過しないように、ブレーキ量Ib、アクセル量Iaの値を補正する。
【0064】
目標速度Vtの算出にあたっては、具体的には、参照した目標位置Wtと、バイク4の現在の位置座標Pの横断方向成分Wとの位置差分ΔWを、次式に従って算出する。
ΔW=W−Wt ・・・(1)
【0065】
位置差分ΔWを算出すると、この値と、参照した曲率rtとを基に、オフセット量Voffsetを算出する。
【0066】
ここで、オフセット量Voffsetは、次の条件を満たすように算出される。即ち、曲率rtの増加に従ってオフセット量が増加し、且つ、位置差分ΔWの増加に従ってオフセット量が増加するように定められる。そして、この条件を満たすように、例えば次式に従って、オフセット量Voffsetを算出する。
offset=ΔW×rt/N ・・・(2)
上式において、Nは、得たいオフセット量Voffsetの値の範囲に応じて適当に設定される固定値(アシスト効果係数)である。
【0067】
図6は、式(2)に従うオフセット量Voffsetの算出を説明するための図である。同図において、横軸は位置差分ΔWと曲率rtとの乗算結果を示し、縦軸はオフセット量Voffsetを示す。
【0068】
同図によれば、オフセット量Voffsetには、次式に示すように、取り得る値の範囲が定められている。
|Voffset|≦Voffsetband ・・・(3)
ここで、最大オフセット量Voffsetbandは、オフセット量Voffsetが取り得る絶対値の最大値であり、これは正の値である。
【0069】
そして、式(2)によって算出されたオフセット量Voffsetが式(3)を満たさない場合には、その絶対値が最大オフセット量Voffsetbandとなるように設定される。即ち、オフセット量Voffset>0の場合には、Voffset=Voffsetband、と設定され、オフセット量Voffset<0、の場合には、オフセット量Voffset=−Voffsetband、と設定される。
【0070】
オフセット量Voffsetを算出すると、次式に従って、参照した基本目標速度Vt0に当該算出したオフセット量Voffsetを加えて、目標速度Vtとする。
Vt=Vt0+Voffset ・・・(4)
【0071】
従って、目標速度Vtは、図7に示すように、バイク4の現在位置と目標ラインの形状(右カーブであるか左カーブであるか)とに応じて定められる。
【0072】
図7は、バイク4と目標ラインTLとの位置関係に基づく目標速度Vtの設定の概念を示す図である。
バイク4が目標ラインTLの左カーブTLaを走行(移動)中にあっては(曲率rt>0)、図7(a)に示すように、バイク4(正確には、バイク4の基準点。以下も同様である。)が左カーブTLaの内側に位置する場合には(位置差分ΔW>0)、正の値のオフセット量Voffsetを算出し、基本目標速度Vt0を増加させて目標速度Vtとする。また、同図(b)に示すように、バイク4が左カーブTLaの外側に位置する場合には(位置差分ΔW<0)、負の値のオフセット量Voffsetを算出し、基本目標速度Vt0を減少させて目標速度Vtとする。
【0073】
また、バイク4が目標ラインTLの右カーブTLbを走行(移動)中にあっては(曲率rt<0)、図7(c)に示すように、バイク4が右カーブTLbの外側に位置する場合には(位置差分ΔW>0)、負の値のオフセット量Voffsetを算出し、基本目標速度Vt0を減少させて目標速度Vtとする。また、同図(d)に示すように、バイク4が右カーブTLbの内側に位置する場合には(位置差ΔW<0)、正の値のオフセット量Voffsetを算出し、基本目標速度Vt0を増加させて目標速度Vtとする。
【0074】
このように目標速度Vtを算出すると、バイク4の速度Vがこの目標速度Vtを超過しないように、アクセル量Iaとブレーキ量Ibとを補正する。
【0075】
具体的には、現在のバイク4の速度Vと目標速度Vtとの速度差分ΔVを、次式に従って算出する。
ΔV=V−Vt ・・・(5)
【0076】
そして、算出した速度差分ΔVに応じて、図8に示すように、プレーヤによって入力されたアクセル量Ia及びブレーキ量Ibを補正する。
【0077】
図8は、アクセル量Iaとブレーキ量Ibの補正の概要を説明するための図である。同図において、横軸は速度差分ΔVを示し、縦軸は、図中上方向を正として補正すべきブレーキ量Ib´を示すとともに、図中下方向を正として補正すべきアクセル量Ia´を示している。
【0078】
同図によれば、プレーヤによって入力されたブレーキ量Ibが、例えば、ΔVでのブレーキ量Ib′を上回る値Ib1である場合には、当該ブレーキ量Ibの値をそのままの値Ib1とする。また、例えば、ブレーキ量Ibがブレーキ量Ib′を下回る値Ib2である場合には、当該ブレーキ量Ibを増加してブレーキ量Ib´に補正する。
【0079】
また、プレーヤによって入力されたアクセル量Iaが、例えば、ΔVでのアクセル量Ia´を上回る値Ia1である場合には、当該アクセル量Iaを減じてアクセル量Ia´に補正する。また、例えば、アクセル量Iaがアクセル量Ia´を下回る値Ia2である場合には、当該アクセル量Iaの値をそのままの値Ia2とする。
【0080】
そして、速度差分ΔVが速度差分下限ΔVlowerを下回る場合には、アクセル全開(Ia=1)、ブレーキリリース(Ib=0)の状態に補正し、速度差分ΔVが速度差分上限ΔVupperを上回る場合には、アクセル全閉(Ia=0)、フルブレーキ(Ib=1)の状態に補正する。
【0081】
3.機能構成
次に、本実施の形態における機能構成を説明する。
図9は、本実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。尚、後述のように、家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータ等に本実施の形態を適用することも可能であるが、その場合であっても同様の機能構成となる。
【0082】
図9に示すように、業務用ゲーム装置1100は、入力部10と、処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、音出力部40と、通信部50と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部60とを備えている。
【0083】
入力部10は、プレーヤによる選択操作やゲーム操作を入力するための機能部であり、操作入力信号を処理部20へ出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、図1のアクセルグリップ1112やブレーキレバー1114がこれに該当する。
【0084】
処理部20は、演算処理によって業務用ゲーム装置1100を構成する各機能部を統括制御する機能部である。この機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現され、図1の制御ユニット1120がこれに該当する。
また、処理部20には、ゲーム演算部21と、画像生成部22と、音生成部23とが含まれる。
【0085】
ゲーム演算部21は、主にゲームに係る演算処理を行う機能部であり、入力部10からの操作入力信号や、記憶部60から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、入力部10から入力された操作入力に基づいてバイク4の移動量や姿勢を求める演算、仮想空間中のオブジェクトの移動、交差判定(ヒットチェック)、ゲーム結果(成績)の算出、視点の配置や視線方向の決定等を実行する。
【0086】
また、本実施の形態では、ゲーム演算部21には、目標速度可変部21aと、操作補正部21bと、履歴管理部21cと、履歴表示制御部21dとが含まれる。
【0087】
目標速度可変部21aは、目標値データ61dを参照して、バイク4の現在位置と目標ラインTLとの位置関係を基にオフセット量Voffsetを算出し、これを基本目標速度Vt0に加算して目標速度Vtを算出する。
【0088】
操作補正部21bは、バイク4の速度Vが目標速度可変部21aによって可変されて求められた(算出された)目標速度Vtを超過しないように、アクセル量Ia及びブレーキ量Ibを補正して、移動オブジェクトパラメータ61eの該当部分を更新する。
【0089】
履歴管理部21cは、操作補正部21bによって補正された補正量を、バイク4の移動軌跡の情報と対応付けて、履歴情報61fに累積的に記憶させる。即ち、バイク4がそういった走行ラインで走行し、走行ラインのどの位置でどの程度の補正が行われたかを登録管理する。
【0090】
履歴表示制御部21dは、履歴情報61fに基づいて補正の履歴を表示させる。例えば履歴表示画面において、コース2上にバイク4が走行したライン(走行ライン)を示す帯状のオブジェクトを配置させ、補正が行われた位置では、当該帯状のオブジェクトの表示形態(例えば、表示色や表示パターン)を補正量に応じて変化させて表示させる。
【0091】
画像生成部22は、ゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する機能部であり、この機能は、CPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部22は、ゲーム演算部21の処理によって得られた各種データ、具体的には、バイク4の位置や姿勢、視点の位置や姿勢等の演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部30へ出力する。
【0092】
音生成部23は、ゲーム音を出力させるための音信号を生成する機能部であり、この機能は、例えば、CPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム等によって実現される。音生成部23は、記憶部60に記憶された音データ(不図示)に基づいてゲーム中に使用される効果音やBGM等の音を適当なタイミングで生成し、生成した音の音信号を音出力部40へ出力する。
【0093】
画像表示部30は、ゲーム画面を表示出力するための機能部であり、画像生成部22からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えば、CRTやLCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現され、図1では、ディスプレイ1102がこれに該当する。
【0094】
音出力部40は、ゲーム音を放音出力するための機能部であり、音生成部23からの音信号に基づいて、効果音やBGM等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図1では、スピーカ1104がこれに該当する。
【0095】
通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータの送受信を行う機能部である。この機能は、例えば、Bluetooth(登録商標)やIrDA等のモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1のデータ通信部1130がこれに該当する。尚、通信部50が通信時に供するプロトコルスタック等の情報は記憶部60に記憶されており(不図示)、適宜読み出して利用する。
【0096】
記憶部60は、処理部20に、業務用ゲーム装置1100を統合的に制御させるための諸機能を実現させるためシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等であるゲーム情報61を記憶する機能部である。この機能は、例えば、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現され、図1では、ROM1124がこれに該当する。尚、移動オブジェクトパラメータ61eや履歴情報61f等の情報は適宜更新されるため、更新記憶可能なフラッシュメモリ等のROMやRAMを用いることによって実現できることは言うまでもない。
【0097】
ゲーム情報61は、処理部20をゲーム演算部21として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。具体的には、プログラムとしては、処理部20を目標速度可変部21aとして機能させるための目標速度可変プログラム61gと、操作補正部21bとして機能させるための操作補正プログラム61hと、履歴管理部21cとして機能させるための履歴管理プログラム61iと、履歴表示制御部21dとして機能させるための履歴表示制御プログラム61jとが含まれる。
【0098】
また、データとしては、ステージデータ61aと、目標ラインデータ61bと、移動オブジェクトデータ61cと、目標値データ61dと、移動オブジェクトパラメータ61eと、履歴情報61fとが含まれる。
【0099】
ステージデータ61aには、仮想空間中にコース2を含むサーキットを配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータが格納される。
【0100】
目標ラインデータ61bには、コース2上に設定される目標ラインTLのデータ、具体的には、位置座標や速度のデータが格納される。
【0101】
移動オブジェクトデータ61cには、仮想空間中にバイク4を配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータが格納される。
【0102】
目標値データ61dには、目標ラインデータ61bに基づいた、操作補正のための情報が格納される。
図10は、目標値データ61dのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、目標値データ61dには、コース2の中心線CL上にスタート位置3を始点として所定間隔で設定された制御点Q(64a)と、当該制御点Qのスタート位置3からの距離D(64b)と、基本目標速度Vt0(64c)と、目標位置Wt(64d)と、曲率rt(64e)とが対応付けて格納される。
【0103】
移動オブジェクトパラメータ61eには、ゲーム実行中のバイク4の各種パラメータが格納される。
図11は、移動オブジェクトパラメータ61eのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、移動オブジェクトパラメータ61eには、バイク4を識別する識別番号(65a)と、アクセル量Ia(65b)と、ブレーキ量Ib(65c)と、ハンドル値Ih(65d)と、位置座標P(65e)と、速度V(65f)と、加速度A(65g)と、総走行距離ld(65h)と、周回数(65i)と、ラップタイム(65j)との各パラメータが格納される。
【0104】
履歴情報61fには、バイク4の移動軌跡である走行ラインの情報、及び操作補正部21bによる操作補正の履歴が格納される。
図12は、履歴情報61fのデータ構成の一例を示す図である。尚、同図においては、1周回分のデータ例を示している。同図によれば、履歴情報61fには、制御点Q(66a)と、当該制御点Qのスタート位置3からの距離D(66b)と、走行ラインとの間の距離である走行位置Wr(66c)と、速度V(66d)と、オフセット量Voffset(66e)とが対応付けて格納される。
【0105】
4.処理の流れ
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。尚、業務用ゲーム装置1100の起動及びバイクレースゲームの基本的な処理については従来のバイクレースゲームと同様にして実現可能であるので、ここでは操作補正とゲーム終了後の履歴表示に係る処理についてのみ説明する。
【0106】
図13、図14は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、1フレーム毎(例えば、1/60秒毎)に実行される処理であり、処理部20が記憶部60の目標速度可変プログラム61g、操作補正プログラム61h及び履歴管理プログラム61iを読み出して実行することによって実現される。尚、事前の処理として、コース2を含むサーキットとバイク4とが仮想空間内に配置され、レースが開始されているものとする。
【0107】
図13によれば、先ず、プレーヤのゲーム操作によって入力部10からアクセル量Ia及びブレーキ量Ibが入力される(ステップS11)。ゲーム演算部21は、入力されたこれらの値を移動オブジェクトパラメータ61eに格納する。
【0108】
続いて、目標速度可変部21aは、移動オブジェクトパラメータ61eから、バイク4の位置座標P(D、W)を読み出す(ステップS12)。そして、目標値データ61dから、この位置座標P(D、W)に最も近い制御点Qを検索し、検索した制御点Qに対応する基本目標速度Vt0、目標位置Wt及び曲率rtを読み出す(ステップS13)。
【0109】
次いで、目標速度可変部21aは、式(1)に従って、読み出した位置座標Pの横断方向成分Wと目標位置Wtとの位置差分ΔWを算出する(ステップS14)。そして、算出した位置差分ΔW及び読み出した曲率rtを基に、式(2)に従って、オフセット量Voffsetを算出する(ステップS15)。
【0110】
続いて、目標速度可変部21aは、図8を参照して説明したように、算出したオフセット量Voffsetの絶対値が所定の最大オフセット量Voffsetbandを超えていないかを判断する。即ち、算出したオフセット量Voffsetを、正の値の最大オフセット量Voffsetband及び負の値の最大オフセット量(−Voffsetband)それぞれと比較する。
【0111】
比較の結果、オフセット量Voffsetが正の値の最大オフセット量Voffsetbandを上回っている場合には(ステップS16:YES)、当該正の値の最大オフセット量Voffsetbandをオフセット量Voffsetに設定する(ステップS17)。また、オフセット量Voffsetが正の値の最大オフセット量Voffsetbandを上回っておらず(ステップS16:NO)、且つ負の値の最大オフセット量(−Voffsetband)を下回っている場合には(ステップS18:YES)、当該負の値の最大オフセット量(−Voffsetband)をオフセット量Voffsetに設定する(ステップS19)。
【0112】
オフセット量Voffsetを算出すると、目標速度可変部21aは、式(4)に従って、読み出した基本目標速度Vt0に算出したオフセット量Voffsetを加え、目標速度Vtを算出する(ステップS20)。
【0113】
それとともに、履歴管理部21cは、ステップS13にて検索した制御点Qに、走行位置Wrとした位置座標Pの横断方向成分Wと、移動オブジェクトパラメータ61eから参照した現在の速度Vと、算出したオフセット量Voffsetとを対応付けて、履歴情報61fに格納する(ステップS21)。
【0114】
その後、図14によれば、操作補正部21bは、移動オブジェクトパラメータ61eから現在のバイク4の速度Vを読み出し、式(5)に従って、読み出した速度Vと目標速度Vtとの速度差分ΔVを算出する(ステップS22)。そして、算出した速度差分ΔVを、速度差分上限ΔVupper及び速度差分下限ΔVlowerそれぞれと比較する。
【0115】
比較の結果、速度差分ΔVが速度差分上限ΔVupperを上回っている場合には(ステップS23:YES)、当該速度差分上限ΔVupperの値を速度差分Δに設定する(ステップS24)。また、速度差分ΔVが速度差分上限ΔVupperを上回っておらず(ステップS23:NO)、且つ、速度差分下限ΔVlowerを下回っている場合には(ステップS25:YES)、当該速度差分下限ΔVlowerを速度差分ΔVに設定する(ステップS26)。
【0116】
続いて、操作補正部21bは、次式に従って、速度制御値Kを算出する(ステップS27)。
K=(ΔV−ΔVlower)/(ΔVupper−ΔVlower) ・・・(6)
この速度制御値Kは、バイク4の速度Vが目標速度Vtを超過しないために最低限必要とされるブレーキ量Ib(図8のブレーキ量Ib´に該当)を意味する。尚、速度制御値Kは、速度差分ΔVが速度差分上限ΔVupperと一致する場合には「1」となり、速度差分下限ΔVlowerと一致する場合には「0」となる。
【0117】
速度制御値Kを算出すると、操作補正部21bは、この速度制御値Kを基に、アクセル量Iaとブレーキ量Ibとの補正を行う。
【0118】
即ち、移動オブジェクトパラメータ61eからアクセル量Iaを読み出し、この値と「1」から速度制御値Kを減じた値(1−K)とを比較する。この(1−K)は、バイク4の速度Vが目標速度Vtを超過しないためのアクセル量Iaの最大値(図8のアクセル量Ia´に該当)を意味する。
【0119】
比較の結果、アクセル量Iaが(1−K)を上回っている場合には(ステップS28:YES)、プレーヤによって入力されたアクセル量Iaが大きすぎると判断して、アクセル量Iaの値を(1−K)に更新する(ステップS29)。一方、アクセル量Iaが(1−K)を上回っていない場合には(ステップS29:NO)、アクセル量Iaは適当だと判断して、そのままとする。
【0120】
更に、操作補正部21bは、移動オブジェクトデータ61cからブレーキ量Ibを読み出し、この値と速度制御値Kとを比較する。比較の結果、ブレーキ量Ibが速度制御値Kを下回っている場合には(ステップS30:YES)、プレーヤによって入力されたブレーキ量Ibが不足していると判断して、ブレーキ量Ibの値を速度制御値Kに更新する(ステップS31)。一方、ブレーキ量Ibが速度制御値Kを下回っていない場合には(ステップS30:NO)、ブレーキ量Ibは適当だと判断して、そのままとする。
【0121】
アクセル量Ia及びブレーキ量Ibの補正を行うと、続いて、ゲーム演算部21は、補正後のアクセル量Ia及びブレーキ量Ibを基に、バイク4の速度Vや加速度A、位置座標P、姿勢等を演算し(ステップS32)、移動オブジェクトパラメータ61eの該当部分を更新する(ステップS33)。そして、本操作補正に係る処理が終了する。
【0122】
操作補正処理に係る処理が終了すると、1フレーム分の画像を表示するために、バイク4が仮想空間中に再配置(移動)され、画像生成部22によって所与の仮想視点から見た仮想空間内の画像が生成されて、ゲーム画面として画像表示部30に表示される。そして、バイク4の周回数が所定回数に達した、或いはタイムアップとなると、レースは終了し、履歴表示に係る処理が実行される。
【0123】
図15は、本実施の形態における履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。履歴表示に係る処理は、処理部20が記憶部60の履歴表示制御プログラム61jを読み出して実行することによって実現される。
【0124】
図15によれば、先ず、履歴表示制御部21dは、ステージデータ61aを参照して、例えば図16に示す履歴表示画面8のように、コース2の全体俯瞰図8aを表示させる(ステップS51)。
【0125】
次いで、履歴表示制御部21dは、コーナ番号Cを「1」に設定して(ステップS52)、当該コーナ番号Cに該当する第Cコーナの拡大図8bを表示させる。このとき、コース2の全体俯瞰図8aにおいて、拡大図8bで表示させているコーナが何れのコーナであるかを示すマーカMを表示させる。
【0126】
続いて、履歴表示制御部21dは、履歴情報61fから、拡大図8bに表示されているコース2の範囲に該当する移動軌跡、即ち走行位置Wr(66c)を含む情報を読み出して(ステップS53)、コース2上にバイク4の走行ラインを示す帯8cを表示させる。その際、履歴情報33から操作補正量、即ちオフセット量Voffset(66e)を参照して、これに応じた表示色で帯8cを表示する(ステップS55)。例えば、オフセット量が正の値である場合には当該オフセット量に応じた濃淡のオレンジ色で表示し、反対に負の値である場合には濃淡の青色で表示する。従って、操作補正が行われた区域が、帯8cの色によって識別表示される。
【0127】
ここで、プレーヤによってハンドル操作が入力されると(ステップS56:YES)、履歴表示制御部21dは、例えば、入力されたハンドル値Ihの値が正であればコーナ番号Cを増加させ、負であればコーナ番号Cを減少させるといった具合に、ハンドル値Ihに応じてコーナ番号Cを順次増減して変更する(ステップS57)。そして、ステップS53へ戻り、変更されたコーナ番号Cに基づいて、拡大図8bの表示を更新する(ステップS53〜S55)。
【0128】
また、ブレーキ操作が入力されると(ステップS58:YES)、履歴表示制御部21dは、履歴表示画面8の表示を終了して、本履歴表示に係る処理を終了する。
【0129】
5.ハードウェア構成
次に、業務用ゲーム装置1100を実現できるハードウェアの構成について説明する。
【0130】
図17は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1100は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0131】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。尚、CPU1000は、図9の処理部20に該当する。
【0132】
ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006は、図9の記憶部60に該当する。ROM1002は、業務用ゲーム装置1100のシステムプログラムや、図9に示す記憶部60に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、1フレーム分の画像データ、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
【0133】
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。尚、音生成IC1008は、図9の音生成部23に該当し、スピーカ1020は、図9の音出力部40、図1のスピーカ1104に該当する。
【0134】
画像生成IC1010は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成IC1010は、図9の画像生成部22に該当し、表示装置1018は、図9の画像表示部30、図1のディスプレイ1102に該当する。
【0135】
尚、音生成IC1008、画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【0136】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図9の入力部、図1のアクセルグリップ1112やブレーキレバー1114、支持装置1116に該当する。
【0137】
通信装置1024は、業務用ゲーム装置1100内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1024は、図9の通信部50、図1のデータ通信部1130に該当する。
【0138】
6.変形例
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下に、その変形例を挙げる。
【0139】
(1)本発明を適用するゲーム装置
本発明は、図1に示した業務用ゲーム装置1100だけでなく、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0140】
例えば、図18は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の概観の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1212と、本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報61は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1202、ICメモリ1204、メモリカード1206等に格納されている。また、本体装置1210に設けられたデータ通信部1214によって、通信回線を介して外部装置とデータ送受信を行なうことが可能である。
【0141】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1212に備えられた方向キー1212aやアクセルキー1212b、ブレーキキー1212c等の各種キーを操作してゲームを楽しむ。
【0142】
また、本発明は、スタンドアロンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに本発明を適用することとしても構わない。
【0143】
ネットワークゲームを構成するシステムとしては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、▲2▼ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合して全体として一台のシステムとなっている構成(例えば、業務用のゲームシステム)、等がある。
【0144】
(2)目標ラインTLをゲーム画面に表示する
上述した実施の形態においては、ゲーム画面では目標ラインTLを表示しないことしたが、例えば図19に示すように、これを表示することとしても良い。
図19によれば、コース2上には、目標ラインTLを示す帯9が表示される。尚、この帯9は、線(実線や点線を含む)、或いはバイクの軌跡を表すタイヤ痕として表示されることとしても良い。
【0145】
更に、ゲーム演算部21によって制御され、目標ラインTLに沿って基本目標速度Vt0で走行するバイク、即ち、いわゆるゴーストカーを、コース2上に走行(移動)させて表示することとしても良い。
【0146】
このように、目標ラインTLを示す帯9、或いはゴーストカーが表示されることで、プレーヤは、この線9に沿って、或いはゴーストカーを追従させるようにバイク4を操作することで、比較的難しいといわれるレースゲームのゲーム操作をより容易に学習することが可能となる。
【0147】
(3)目標ラインTLを変更可能とする
上述した実施の形態においては、目標ラインTLは固定であるとしたが、これを変更可能としても良い。
【0148】
例えば、履歴情報61fに登録されている移動軌跡の情報に基づいて、目標ラインTLを変更する。即ち、該当する周回についての履歴情報61fを参照し、各制御点Qに対応付けられている走行位置Wrを目標値データ61dの目標位置Wtとし、速度Vを基本目標速度Vt0とする。更に、この制御点Q、直前及び直後の制御点Qの距離D及び走行位置Wrに基づいて、当該制御点Qでの走行ラインの曲率rtを算出する。
【0149】
また、何れの周回に関するデータを用いるかについては、例えば、ラップタイムが最速の周回のものを用いても良いし、プレーヤによって選択されたものを用いることとしても良い。
【0150】
(4)操作補正の方法
また、上述した実施の形態においては、操作補正を、バイク4の速度Vが目標速度Vtを超過しないように行うこととしたが、常に速度Vが目標速度Vtに近づくように行うこととしても良い。
【0151】
この場合には、例えば、図8において、プレーヤによって入力されたアクセル量Ia及びブレーキ量Ibの値に関わらず、これを、速度差分ΔVに対するアクセル量Ia´及びブレーキ量Ib´に変更する。即ち、図14において、ステップS28、S30の判定を行わずに、入力されたアクセル量Ia及びブレーキ量Ibの値を、それぞれ、(1−K)及びKと設定する。
【0152】
(5)最大オフセット量Voffsetbandを可変とする
また、上述した実施の形態においては、最大オフセット量Voffsetbandを固定値としたが、これを可変しても良い。
この場合には、例えば、ゲームスタート時に前回のゲーム結果を参照して最大オフセット量Voffsetbandを決定する。或いは、オフセット量Voffsetの算出の度に、例えば履歴情報61fを参照して、最大オフセット量Voffsetbandを決定することとしても良い。
【0153】
最大オフセット量Voffsetbandを可変可能とした場合、基本目標速度Vt0の変化範囲を任意に設定することができる。即ち、最大オフセット量Voffsetbandの値が大きいと、基本目標速度Vt0が可変される範囲が広くなる。その結果、プレーヤの操作入力(アクセル量Ia、ブレーキ量Ib)に対する操作補正が小さくなる。一方、最大オフセット量Voffsetbandの値が小さいと、基本目標速度Vt0が可変される範囲が狭くなる。従って、プレーヤの操作入力に対する操作補正が大きくなるので、初心者プレーヤ向けの操作補正となる。
【0154】
(6)速度差分上限ΔVupper及び速度差分下限ΔVlowerを可変とする
また、上述した実施の形態においては、速度差分上限ΔVupperと速度差分下限ΔVlowerとを固定値としたが、これを可変しても良い。
この場合には、例えば(5)最大オフセット量Voffsetbandの可変と同様に、ゲームスタート時に前回のゲーム結果を参照して速度差分上限ΔVupper及び速度差分下限ΔVlowerを決定する。或いは、オフセット量の算出の度に、例えば履歴情報61fを参照して、速度差分上限ΔVupper及び速度差分下限ΔVlowerを決定することとしても良い。
【0155】
速度差分上限ΔVupper及び速度差分下限ΔVlowerを可変可能とした場合、バイク4の速度Vに対するブレーキのかかり具合を任意に設定することができる。即ち、速度差分上限ΔVupperをより上げ、速度差分下限ΔVlowerをより下げるようにした場合、図8において、アクセル量Ia及びブレーキ量Ib´を示すグラフの傾きが小さくなる。従って、操作入力に対する急激な補正がかかりにくくなり、実質的な操作補正が小さくなる。
【0156】
一方、速度差分上限ΔVupperをより下げ、速度差分下限ΔVlowerをより上げるようにした場合、アクセル量Ia及びブレーキ量Ib´を示すグラフの傾きが大きくなる。即ち、操作入力に対する補正が急激にかかり、実質的な補正が大きくなって、初心者プレーヤ向きの操作補正となる。
【0157】
(8)ペナルティ或いは特典を付与する
更に、履歴情報61fを用いて、プレーヤのゲームプレイに対するペナルティや特典の付与を行うこととしても良い。
例えば、履歴情報61fに、1ゲーム中に所定のオフセット量以上のオフセット量Voffsetが所定回数以上記憶されている場合には、ゲーム操作のアドバイス(例えば、ゲーム操作の仕方をコーチする情報等)を履歴表示画面8に表示させることとしても良い。
【0158】
また、オフセット量に応じて得点の増減を行うこととしても良いし、所定のアイテムを付与或いは剥奪したり、現在走行中のタイムやラップタイムに対して所定時間分のタイムを加算あるは減算することとしても良い。その結果、ゲーム性がより高まるといった効果を得るとともに、プレーヤの射幸心に訴えることによってゲーム操作の上達をより促す効果をも期待することができる。
【0159】
【発明の効果】
本発明によれば、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの位置関係応じて、予め設定されていた目標速度の値を可変し、可変した目標速度に近づけるように移動オブジェクトの速度を自動的に可変させることができる。即ち、所与の基準ラインとの位置関係を考慮して目標速度の値が可変されるので、ゲーム操作の自由度を一定に維持しつつ、適切な操作補正を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図2】ゲーム画面の一例を示す図。
【図3】コースのレイアウトの一例を示す図。
【図4】バイクの位置の表し方を説明するための図。
【図5】コース上の目標ラインを説明するための図。
【図6】オフセット量の算出を説明するための図。
【図7】バイクと目標ラインとの位置関係に基づくオフセット量の算出を説明するための図。
【図8】操作補正を説明するための図。
【図9】機能構成の一例を示すブロック図。
【図10】目標値データのデータ構成の一例を示す図。
【図11】移動オブジェクトパラメータのデータ構成の一例を示す図。
【図12】履歴情報のデータ構成の一例を示す図。
【図13】操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】図13の続きを示すフローチャート。
【図15】履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】履歴表示画面の一例を示す図。
【図17】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図18】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図19】目標ラインが示されたゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
1100 業務用ゲーム装置
10 入力部
20 処理部
21 ゲーム演算部
21a 目標速度可変部
21b 操作補正部
21c 履歴管理部
21d 履歴表示制御部
22 画像生成部
23 音生成部
30 画像表示部
40 音出力部
50 通信部
60 記憶部
61 ゲーム情報
61a ステージデータ
61b 目標ラインデータ
61c 移動オブジェクトデータ
61d 目標値データ
61e 移動オブジェクトパラメータ
61f 履歴情報
61g 目標速度可変プログラム
61h 操作補正プログラム
61i 履歴管理プログラム
61j 履歴表示制御プログラム
1200 家庭用ゲーム装置

Claims (18)

  1. コンピュータを、
    仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段、
    軌道として前記仮想空間中に設定された基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトが前記基準ラインからどれだけ離れているかを、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置から当該移動オブジェクトまでの距離として算出する距離算出手段、
    前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置が、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向の内側に位置するか外側に位置するかを算出して判定する算出判定手段、
    前記算出判定手段により外側に位置すると判定された場合には、予め設定された基本目標速度を、前記距離算出手段により算出された距離が長いほど低くするように変更して目標速度を決定し、内側に位置すると判定された場合には、前記基本目標速度を前記距離算出手段により算出された距離が長いほど高くするように変更して目標速度を決定する目標速度決定手段、
    前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に応じて前記移動オブジェクトの現在の速度を加速又は減速する量を算出して前記移動オブジェクトを加速又は減速させて前記移動オブジェクトの速度を前記決定された目標速度に近づける制御を行う移動速度制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータを、
    仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段、
    軌道として前記仮想空間中に設定された基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトが前記基準ラインからどれだけ離れているかを、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置から当該移動オブジェクトまでの距離として算出する距離算出手段、
    前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置が、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向の内側に位置するか外側に位置するかを算出して判定する算出判定手段、
    前記算出判定手段により内側に位置すると判定された場合には、予め設定された基本目標速度を、前記距離算出手段により算出された距離が長いほど高くするように変更して目標速度を決定し、外側に位置すると判定された場合には、前記基本目標速度を目標速度として決定する目標速度決定手段、
    前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に応じて前記移動オブジェクトの現在の速度を加速又は減速する量を算出して前記移動オブジェクトを加速又は減速させて前記移動オブジェクトの速度を前記決定された目標速度に近づける制御を行う移動速度制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  3. コンピュータを、
    仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段、
    軌道として前記仮想空間中に設定された基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトが前記基準ラインからどれだけ離れているかを、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置から当該移動オブジェクトまでの距離として算出する距離算出手段、
    前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置が、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向の内側に位置するか外側に位置するかを算出して判定する算出判定手段、
    前記算出判定手段により外側に位置すると判定された場合には、予め設定された基本目標速度を、前記距離算出手段により算出された距離が長いほど低くするように変更して目標速度を決定し、内側に位置すると判定された場合には、前記基本目標速度を目標速度として決定する目標速度決定手段、
    前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に応じて前記移動オブジェクトの現在の速度を加速又は減速する量を算出して前記移動オブジェクトを加速又は減速させて前記移動オブジェクトの速度を前記決定された目標速度に近づける制御を行う移動速度制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記算出判定手段が、前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置と当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置との左右位置関係と、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向とから、前記移動オブジェクトの現在位置が、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向の内側に位置するか外側に位置するかを判定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記目標速度決定手段が、前記基本目標速度を変更する際、更に、前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲度が大きいほどより大きく変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動速度制御手段が減速させる方向にのみ前記移動オブジェクトの速度の制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記基準ラインのデータには、当該基準ラインの位置データとともに当該位置を通過する際の基本目標速度が定められており、
    前記目標速度決定手段が、前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置に対応する基本目標速度を変更して目標速度を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動制御手段が、プレーヤのアクセル操作及びブレーキ操作に従って前記移動オブジェクトの加速及び減速を制御し、
    前記移動速度制御手段が、前記アクセル操作及びブレーキ操作の操作量を補正することにより前記移動オブジェクトの速度を制御する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムであって、
    前記移動速度制御手段が、前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差が、所定の速度差分下限以下の場合に、前記アクセル操作をアクセル全開時の操作量に補正するとともに、前記ブレーキ操作をブレーキリリース時の操作量に補正するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項8又は9に記載のプログラムであって、
    前記移動速度制御手段が、前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差が、所定の速度差分上限以上の場合に、前記アクセル操作をアクセル全閉時の操作量に補正するとともに、前記ブレーキ操作をフルブレーキ時の操作量に補正するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項8〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動速度制御手段が、
    速度差とアクセル操作量閾値との関数として予め定められたデータに基づき、前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に対応するアクセル操作量閾値を算出して、現在のアクセル操作量が当該算出したアクセル操作量閾値未満の場合には、アクセル操作量の補正を行わず、現在のアクセル操作量が当該算出したアクセル操作量閾値以上の場合に、アクセル操作量を当該算出したアクセル操作量閾値に補正するとともに、
    速度差とブレーキ操作量閾値との関数として予め定められたデータに基づき、前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に対応するブレーキ操作量閾値を算出して、現在のブレーキ操作量が当該算出したブレーキ操作量閾値以上の場合には、ブレーキ操作量の補正を行わず、現在のブレーキ操作量が当該算出したブレーキ操作量閾値未満の場合に、ブレーキ操作量を当該算出したブレーキ操作量閾値に補正する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動速度制御手段による速度制御結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動速度制御手段による速度制御結果を、速度制御によって前記移動オブジェクトの速度を変更した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する履歴記憶手段
    前記履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する可変履歴表示手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  14. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動速度制御手段による速度制御結果を、速度制御によって前記移動オブジェクトの速度を変更した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する履歴記憶手段
    前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段
    ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡を表示するとともに、前記履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記移動速度制御手段によって前記移動オブジェクトの速度が変更された区域を識別表示する軌跡表示手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  16. 仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、
    軌道として前記仮想空間中に設定された基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトが前記基準ラインからどれだけ離れているかを、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置から当該移動オブジェクトまでの距離として算出する距離算出手段と、
    前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置が、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向の内側に位置するか外側に位置するかを算出して判定する算出判定手段と、
    前記算出判定手段により外側に位置すると判定された場合には、予め設定された基本目標速度を、前記距離算出手段により算出された距離が長いほど低くするように変更して目標速度を決定し、内側に位置すると判定された場合には、前記基本目標速度を前記距離算出手段により算出された距離が長いほど高くするように変更して目標速度を決定する目標速度決定手段と、
    前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に応じて前記移動オブジェクトの現在の速度を加速又は減速する量を算出して前記移動オブジェクトを加速又は減速させて前記移動オブジェクトの速度を前記決定された目標速度に近づける制御を行う移動速度制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  17. 仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、
    軌道として前記仮想空間中に設定された基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトが前記基準ラインからどれだけ離れているかを、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置から当該移動オブジェクトまでの距離として算出する距離算出手段と、
    前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置が、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向の内側に位置するか外側に位置するかを算出して判定する算出判定手段と、
    前記算出判定手段により内側に位置すると判定された場合には、予め設定された基本目標速度を、前記距離算出手段により算出された距離が長いほど高くするように変更して目標速度を決定し、外側に位置すると判定された場合には、前記基本目標速度を目標速度として決定する目標速度決定手段と、
    前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に応じて前記移動オブジェクトの現在の速度を加速又は減速する量を算出して前記移動オブジェクトを加速又は減速させて前記移動オブジェクトの速度を前記決定された目標速度に近づける制御を行う移動速度制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  18. 仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、
    軌道として前記仮想空間中に設定された基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトが前記基準ラインからどれだけ離れているかを、前記移動オブジェクトの現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置から当該移動オブジェクトまでの距離として算出する距離算出手段と、
    前記基準ラインのデータに基づき、前記移動オブジェクトの現在位置が、当該現在位置に最も近い前記基準ライン上の位置における当該基準ラインの屈曲方向の内側に位置するか外側に位置するかを算出して判定する算出判定手段と、
    前記算出判定手段により外側に位置すると判定された場合には、予め設定された基本目標速度を、前記距離算出手段により算出された距離が長いほど低くするように変更して目標速度を決定し、内側に位置すると判定された場合には、前記基本目標速度を目標速度と して決定する目標速度決定手段と、
    前記目標速度決定手段により決定された目標速度と前記移動オブジェクトの現在の速度との差に応じて前記移動オブジェクトの現在の速度を加速又は減速する量を算出して前記移動オブジェクトを加速又は減速させて前記移動オブジェクトの速度を前記決定された目標速度に近づける制御を行う移動速度制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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