JPH11144084A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11144084A JPH11144084A JP9322122A JP32212297A JPH11144084A JP H11144084 A JPH11144084 A JP H11144084A JP 9322122 A JP9322122 A JP 9322122A JP 32212297 A JP32212297 A JP 32212297A JP H11144084 A JPH11144084 A JP H11144084A
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Abstract
滑らかに変化させることができる画像生成装置及び情報
記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 第1から第2の状態にキャラクタ41を
変化させる第1のモーションデータD1〜D6、第1か
ら第3の状態に変化させる第2のモーションデータF1
〜F6、第1の状態から第2と第3の中間の第4の状態
に変化させる第3のモーションデータE1〜E6を用意
する。第1のモーションデータの再生中にプレーヤが車
体を45度倒すとD1、D2、E3、E4、F5、F6
というようにモーションデータを再生する。バイク40
の走行状況、マップ状況の変化によって第1から第2を
介して第3のモーションデータを再生する。バイク40
に乗るキャラクタ41のモーション再生に有効である。
第3のモーションデータを複数用意し、操作データ、ゲ
ーム状況の段階的な変化に基づきモーションデータを選
択する。第1、第2、第3のモーションデータを同一フ
レーム数にする。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。格闘技ゲームを例にとれば、プレー
ヤは、自身が操作するキャラクタを、コンピュータ又は
相手プレーヤが操作するキャラクタと対戦させて3次元
ゲームを楽しむ。
などのオブジェクトの動きを記述したモーションデータ
を予め用意し、このモーションデータを再生することで
キャラクタを動作させる。そして、プレーヤの感じる仮
想現実感を向上させるためには、より現実世界に近い、
滑らかな動きをキャラクタに行わせることが望まれる。
は、一度、1つのモーションデータの再生を開始する
と、その再生が完了するまでは他のモーションデータの
再生を開始できないという問題がある。例えばキャラク
タにガード動作を行わせた後にパンチ動作を行わせる場
合、ガードのモーションデータの再生が完全に終了した
後に、パンチのモーションデータの再生が開始されるこ
とになる。従って、ガード動作からパンチ動作に自然に
移行するというようなキャラクタの滑らかな動きを実現
できないという問題がある。
れたものであり、その目的とするところは、オブジェク
ト空間内のオブジェクトの動きを滑らかに変化させるこ
とができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供するこ
とにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、複数の状態の中の
第1の状態から第2の状態へのオブジェクトの状態変化
を再生するための第1のモーションデータと、複数の状
態の中の第1の状態から第3の状態へのオブジェクトの
状態変化を再生するための第2のモーションデータとを
記憶すると共に、前記第1の状態から、前記第2の状態
と前記第3の状態の中間の少なくとも1つの第4の状態
へのオブジェクトの状態変化を再生するための少なくと
も1つの第3のモーションデータを記憶する記憶手段
と、前記第1、第2、第3のモーションデータを再生す
る手段であって、前記第1のモーションデータを再生し
オブジェクトを前記第1の状態から前記第2の状態に変
化させている際にオブジェクトを前記第3の状態に変化
させる状況が発生した場合に、前記第1のモーションデ
ータの再生から前記第3のモーションデータの再生に移
行し前記第2のモーションデータの再生に移行する再生
手段とを含むことを特徴とする。
の再生の際に、オブジェクトを第3の状態に変化させる
状況が発生すると、第3のモーションデータを再生した
後に第2のモーションデータが再生され、オブジェクト
が第3の状態に変化する。これにより、オブジェクトの
動きを滑らかに変化させることができる。また第3のモ
ーションデータは予め記憶手段に記憶されているため、
この第3のモーションデータをリアルタイムに作り出す
必要がない。従って、画像生成装置の処理負荷を軽減で
きる。このように本発明によれば、処理負担を最小限に
抑えながら、オブジェクトの滑らかな動きを実現でき
る。
状態に変化させる状況が、プレーヤの操作データの変化
及びゲーム状況の変化の少なくとも一方により発生する
ことを特徴とする。このようにすることで、操作データ
の変化やゲーム状況の変化に対応するようにオブジェク
トを滑らかに動かすことができ、より現実世界に近いオ
ブジェクトの動きを表現できるようになる。
ジェクト空間内のマップ上で走行する移動体に搭乗する
キャラクタであって、前記ゲーム状況が、前記移動体の
走行状況及び前記移動体が走行するマップの状況の少な
くとも一方であることを特徴とする。このように移動体
をマップ上で走行させると、移動体の走行状況やマップ
状況は間断無く変化する。本発明によれば、この変化に
応じた動きをキャラクタに行わせることができる。従っ
て、画像のリアル感を向上でき、プレーヤの感じる仮想
現実感を格段に高めることができる。
のモーションデータを複数記憶し、前記再生手段が、プ
レーヤの操作データ及びゲーム状況の少なくとも一方の
段階的な変化に基づいて、前記複数の第3のモーション
データの中から再生するモーションデータを選択するこ
とを特徴とする。このようにすれば、操作データやゲー
ム状況(走行状況、マップ状況等)の段階的な変化に応
じてオブジェクトの動きを滑らかに変化させることがで
き、画像のリアル感を更に高めることが可能となる。
ーションデータの再生フレーム数を同一のNフレームに
すると共に、前記第1のモーションデータを第1フレー
ムから第Kフレームまで再生した後に、前記第3のモー
ションデータを第(K+1)フレームから第Lフレーム
まで再生し、その後に前記第2のモーションデータを第
(L+1)フレームから第Nフレームまで再生すること
を特徴とする。このようにすることで、モーションデー
タを再生する処理を簡易化でき、画像生成装置の処理負
担を軽減できる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
ブロック図の一例を示す。
ル、ブレーキを操作したり、バイク模して作った車体
(図13の1105参照)をローリングすることで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実
現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
ーションデータ記憶部120と画像生成部150を含
む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。
ーションデータを記憶するものである。このモーション
データは初期状態では情報記憶媒体190に格納されて
おり、電源投入後等に情報記憶媒体190からモーショ
ンデータ記憶部120に転送される。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
とモーションデータ再生部116を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作するバイク(以下、Pバイクと呼
ぶ)や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動
きが制御されるバイク(以下、CPバイクと呼ぶ)など
の移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させ
る演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を
例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行
う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2) モーションデータ再生部116は、モーションデータ記
憶部120に記憶されるモーションデータを再生するも
のである。より具体的には、モーションデータ再生部1
16は、モーションデータ記憶部120に記憶される複
数のモーションデータの中から、操作部10からの操作
データや、移動体演算部112で演算されたバイクの走
行データ(位置、方向、速度、加速度等)や、コースな
どのマップのデータ等に応じて選択されるモーションデ
ータを再生する。
画像の一例を示す。プレーヤは、図1の操作部10を用
いてPバイク20を操作し、制御プログラムにより制御
されるCPバイク30や、他のプレーヤが操作するPバ
イク22と競争をする。そして本実施形態では、Pバイ
ク20に搭乗するキャラクタ21や、CPバイクに搭乗
するキャラクタ31をリアルに動作させている。即ち、
プレーヤの操作、バイクの走行状況、コース状況が反映
されるように、キャラクタ21、31をリアルに動か
す。このようにすることで、プレーヤの感じる仮想現実
感を大幅に向上できる。
きをリアルなものにするために、本実施形態は以下のよ
うな特徴を有している。
かすためのモーションデータとして、キャラクタを第1
の状態から第2の状態に変化させるための第1のモーシ
ョンデータと、第1の状態から第3の状態に変化させる
ための第2のモーションデータを用意する。更に、キャ
ラクタを第1の状態から、第2の状態と第3の状態の中
間の第4の状態に変化させるための第3のモーションデ
ータを用意する。これらの第1、第2、第3のモーショ
ンデータは 図1のモーションデータ記憶部120に記
憶される。
第1、第2、第3のモーションデータを再生する。そし
て、モーションデータ再生部116が第1のモーション
データを再生してキャラクタを第1の状態から第2の状
態に変化させている際に、キャラクタを第3の状態に変
化させる状況が発生したとする。この時、本実施形態で
は、モーションデータ再生部116が、第1のモーショ
ンデータの再生(図3のP1参照)から、第3のモーシ
ョンデータの再生(P2参照)に移行し、その後に、第
2のモーションデータの再生(P3)に移行する。この
ようにすることで、第1のモーションデータの再生の際
にキャラクタを第3の状態に変化させるような状況が発
生した場合にも、キャラクタを滑らかに動作させること
が可能となる。これにより、キャラクタのよりリアルな
動きを実現できる。
いる。
に、オブジェクト空間内のバイクが直線のコースを走行
しており、プレーヤが、操作部10の1つである車体
(図13の1105参照)を倒していない場合には、バ
イクに搭乗する画面上のキャラクタは基本姿勢を保つ。
間内のバイクが右コーナを走行すると、キャラクタの右
足が上がる。またA3に示すように、バイクが左コーナ
を走行すると、キャラクタの左足が上がる。
ム筐体である車体を右に倒すと、キャラクタの体が右に
倒れる。またA5に示すように、車体を左に倒すと、キ
ャラクタの体が左に倒れる。そして、バイクが右コーナ
を走行している時にプレーヤが車体を右に倒すと、キャ
ラクタは右足を出しながら体を右に倒す。一方、バイク
が左コーナを走行している時にプレーヤが車体を左に倒
すと、キャラクタは左足を出しながら体を左に倒す。
走行しておりプレーヤが車体を倒していない場合には、
図6(A)に示すように、バイク40に搭乗するキャラ
クタ41は基本姿勢を保つ。
間内のバイクが上がり坂を走行すると、図6(B)に示
すように、キャラクタ41の体が前に傾く。またB3に
示すようにバイクが下り坂を走行すると、図6(C)に
示すように、キャラクタ41の体が後ろに傾く。
レーヤが車体を右に倒すと、キャラクタは体を前に傾け
ながら右に倒す。またバイクが下り坂を走行している時
にプレーヤが車体を左に倒すと、キャラクタは体を後ろ
に傾けながら左に倒す。
図7を用いて更に詳しく説明する。
間内のバイクが直線を走行し、プレーヤが車体をまっす
ぐにしていると、図8のD1に示すようにバイク40に
搭乗するキャラクタ41は基本姿勢を保つ。この状態で
C2に示すように、バイクが右コーナを走行し、プレー
ヤが車体をまっすぐにしていると、図8のD1〜D6に
示すような第1のモーションデータが再生される。即ち
キャラクタ41は、体をまっすぐにしながら右足を出
す。
フレーム数は例えば100フレーム程度となる。
右コーナを走行し、プレーヤが車体を22.5度だけ右
に倒すと、図8のE1〜E6に示すような第3のモーシ
ョンデータが再生される。即ちキャラクタ41は、体を
右に少し倒しながら右足を出す。
右コーナを走行し、プレーヤが車体を45度だけ右に倒
すと、図8のF1〜F6に示すような第2のモーション
データが再生される。即ちキャラクタ41は、体を右に
大きく倒しながら右足を出す。
ータを再生しC1の状態からC2の状態にキャラクタが
変化している際に、プレーヤが車体を例えば45度だけ
傾けた場合を考える。このような場合に、これまでの画
像生成装置では、第1のモーションデータの再生が完了
しない限り、第2のモーションデータの再生は開始しな
かった。このため、キャラクタを滑らかに動作させるこ
とができなかった。また車体を倒したプレーヤの意志
を、画面上のキャラクタの動きに即座に反映することが
できなかった。
処理しているため、キャラクタの滑らかな動きを実現で
きる。即ち、第1のモーションデータを再生して、図8
のD1、D2を再生した時に、プレーヤが車体を例えば
45度だけ傾けたとする。この時、本実施形態では、ま
ず第3のモーションデータである図8のE3、E4を再
生し、その後に、第2のモーションデータである図8の
F5、F6を再生する。即ち図7、図8において、D
1、D2、E3、E4、F5、F6というようにモーシ
ョンデータを再生する。これにより、右足を出しながら
体を右に倒すというキャラクタの動きを、滑らかに再生
することが可能となる。そして、第3のモーションデー
タは図1のモーションデータ記憶部120に予め記憶さ
れているため、補間処理等の必要性がない。従って、本
実施形態によれば、簡易且つ高速な処理で、キャラクタ
の滑らかな動きを再生できるようになる。
ら22.5度だけ傾けて、その状態に車体を保った場合
には、例えばD1、D2、E3、E4、E5、E6とい
うようにモーションデータを再生する。また、プレーヤ
が車体を倒すのが遅れた場合には、例えばD1、D2、
D3、D4、E5、F6というようにモーションデータ
を再生する。
ることが望ましい。例えば図9では、G1(直線で、車
体をまっすぐ)からG3(右コーナーで車体を12.5
度だけ倒す)への状態変化を再生する第3-1のモーショ
ンデータ、G1からG4(右コーナーで車体を22.5
度だけ倒す)への状態変化を再生する第3-2のモーショ
ンデータ、G1からG5(右コーナーで車体を33.7
5度だけ倒す)への状態変化を再生するための第3-3の
モーションデータが用意されている。そして図9では、
プレーヤの操作データの段階的な変化、例えば車体の傾
けかたの段階的な変化に応じて、複数の第3のモーショ
ンデータ3-1、3-2、3-3の中から再生するモーション
データを選択している。このようにすることで、キャラ
クタの動きを更に滑らかなものにできると共に、プレー
ヤの意志をより一層反映させたゲーム画像を得ることが
できる。
車体の傾ける角度以外にも、例えばアクセルやブレーキ
の踏み具合等、種々のものを考えることができる。また
操作データの段階的な変化に限らず、バイクの走行状況
(位置、方向、速度、加速度、ジャンプ高さ等)やマッ
プ状況(直線、右コーナ、左コーナ、上り、下り、路面
状況)などのゲーム状況の段階的な変化に基づき、複数
の第3のモーションデータから再生するモーションデー
タを選択してもよい。
に、第1、第2、第3のモーションデータの再生フレー
ム数を同一(図10ではNフレーム)にしている。そし
て図10に示すように、第1のモーションデータを第1
フレームから第Kフレームまで再生した後に、第3のモ
ーションデータを第(K+1)フレームから第Lフレー
ムまで再生し、その後に前記第2のモーションデータを
第(L+1)フレームから第Nフレームまで再生してい
る。このようにすることで、プレーヤがどのようなタイ
ミングで車体を傾けても、キャラクタの動きの滑らかな
再生が可能となる。また、モーションデータの作成を容
易化できると共に、処理も簡易化できる。
図11のフローチャートを用いて説明する。
プS1)。次に、当該フレームでの操作データ、走行デ
ータ、マップデータを得る(ステップS2)。例えば車
体の傾き角度、オブジェクト空間を移動するバイクの位
置、方向、速度、加速度、ジャンプ高さ、バイクの位置
でのマップの傾斜、高さ、形状等を得る。
タ、走行データ、マップデータ等に応じたモーションデ
ータのうち、現在のフレーム数に対応するモーションデ
ータを用いて表示を行う(ステップS3)。図8を例に
とれば、プレーヤが車体を22.5度だけ倒した場合に
は、第3のモーションデータが選択される。そして、こ
の第3のモーションデータのうち、当該フレームに対応
するモーションデータを用いて表示が行われる。またプ
レーヤが車体を45度だけ倒した場合には、第2のモー
ションデータが選択され、この第2のモーションデータ
のうち、当該フレームに対応するモーションデータを用
いて表示が行われる。
4)。そして、フレーム数が終わりになったか否か、即
ち図10を例にとれば、Nフレームになったか否かを判
断する(ステップS5)。そしてフレーム数が終わりに
ならない場合にはステップS2に戻り、終わりになった
場合にはモーションデータの再生処理を終了する。
アの構成の一例について図12を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図11のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ
1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アク
セル1102、ブレーキ1104を操作したり車体11
05をローリングさせて、画面上の移動体1103を操
作し、ゲームを楽しむ。図13において、装置に内蔵さ
れるシステム基板1106には、CPU、画像生成I
C、音生成IC等が実装されている。そして、複数の状
態の中の第1の状態から第2の状態へのオブジェクトの
状態変化を再生するための第1のモーションデータや、
複数の状態の中の第1の状態から第3の状態へのオブジ
ェクトの状態変化を再生するための第2のモーションデ
ータや、第1の状態から、第2の状態と第3の状態の中
間の少なくとも1つの第4の状態へのオブジェクトの状
態変化を再生するための少なくとも1つの第3のモーシ
ョンデータや、第1のモーションデータを再生しオブジ
ェクトを第1の状態から第2の状態に変化させている際
にオブジェクトを第3の状態に変化させる状況が発生し
た場合に、第1のモーションデータの再生から第3のモ
ーションデータの再生に移行し第2のモーションデータ
の再生に移行するための情報等は、システム基板110
6上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格
納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコ
ード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブル
データ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1
つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
により状態変化するオブジェクトとして、移動体に搭乗
するキャラクタを例にとり説明した。本発明が適用され
るオブジェクトとしては、このような移動体に搭乗する
キャラクタが特に好ましいが、それ以外にも種々のオブ
ジェクトの状態変化に本発明は適用できる。例えばバイ
クなどの移動体自身の状態変化や、格闘技ゲームやスポ
ーツゲームにおけるキャラクタ等、種々様々なオブジェ
クトに本発明は適用できる。
る状況としては、プレーヤの操作データの変化やゲーム
状況の変化が特に好ましいが、これ以外にも種々の状況
を考えることできる。また操作データの変化やゲーム状
況(走行状況、マップ状況等)の変化の例も、本実施形
態で説明したものに限らず、種々のものを考えることが
できる。
々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲーム、格闘技
ゲーム、RPGゲーム等)に適用でき、また教習のため
のシミュレーションにも適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
一例である。
である。
ある。
めの図である。
めの図である。
坂、下り坂でのキャラクタの動きについて説明するため
の図である。
るための図である。
ャラクタの状態変化について説明するための図である。
ーム数を同一にする手法について説明するための図であ
る。
フローチャートである。
の一例を示す図である。
合の例について示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 複数の状態の中の第1の状態から第2の状態へのオブジ
ェクトの状態変化を再生するための第1のモーションデ
ータと、複数の状態の中の第1の状態から第3の状態へ
のオブジェクトの状態変化を再生するための第2のモー
ションデータとを記憶すると共に、前記第1の状態か
ら、前記第2の状態と前記第3の状態の中間の少なくと
も1つの第4の状態へのオブジェクトの状態変化を再生
するための少なくとも1つの第3のモーションデータを
記憶する記憶手段と、 前記第1、第2、第3のモーションデータを再生する手
段であって、前記第1のモーションデータを再生しオブ
ジェクトを前記第1の状態から前記第2の状態に変化さ
せている際にオブジェクトを前記第3の状態に変化させ
る状況が発生した場合に、前記第1のモーションデータ
の再生から前記第3のモーションデータの再生に移行し
前記第2のモーションデータの再生に移行する再生手段
とを含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 オブジェクトを前記第3の状態に変化させる状況が、 プレーヤの操作データの変化及びゲーム状況の変化の少
なくとも一方により発生することを特徴とする画像生成
装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記オブジェクトが、 オブジェクト空間内のマップ上で走行する移動体に搭乗
するキャラクタであって、 前記ゲーム状況が、 前記移動体の走行状況及び前記移動体が走行するマップ
の状況の少なくとも一方であることを特徴とする画像生
成装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記記憶手段が、 前記第3のモーションデータを複数記憶し、 前記再生手段が、 プレーヤの操作データ及びゲーム状況の少なくとも一方
の段階的な変化に基づいて、前記複数の第3のモーショ
ンデータの中から再生するモーションデータを選択する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第1、第2、第3のモーションデータの再生フレー
ム数を同一のNフレームにすると共に、前記第1のモー
ションデータを第1フレームから第Kフレームまで再生
した後に、前記第3のモーションデータを第(K+1)
フレームから第Lフレームまで再生し、その後に前記第
2のモーションデータを第(L+1)フレームから第N
フレームまで再生することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 複数の状態の中の第1の状態から第2の状態へのオブジ
ェクトの状態変化を再生するための第1のモーションデ
ータと、 複数の状態の中の第1の状態から第3の状態へのオブジ
ェクトの状態変化を再生するための第2のモーションデ
ータと、 前記第1の状態から、前記第2の状態と前記第3の状態
の中間の少なくとも1つの第4の状態へのオブジェクト
の状態変化を再生するための少なくとも1つの第3のモ
ーションデータと、 前記第1、第2、第3のモーションデータを再生するた
めの情報であって、前記第1のモーションデータを再生
しオブジェクトを前記第1の状態から前記第2の状態に
変化させている際にオブジェクトを前記第3の状態に変
化させる状況が発生した場合に、前記第1のモーション
データの再生から前記第3のモーションデータの再生に
移行し前記第2のモーションデータの再生に移行するた
めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32212297A JP4036509B2 (ja) | 1997-11-07 | 1997-11-07 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32212297A JP4036509B2 (ja) | 1997-11-07 | 1997-11-07 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JPH11144084A true JPH11144084A (ja) | 1999-05-28 |
JP4036509B2 JP4036509B2 (ja) | 2008-01-23 |
Family
ID=18140180
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP32212297A Expired - Lifetime JP4036509B2 (ja) | 1997-11-07 | 1997-11-07 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4036509B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6614435B1 (en) | 1999-09-22 | 2003-09-02 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Method of control of playback of motion and program product and game system for same |
JP2006280524A (ja) * | 2005-03-31 | 2006-10-19 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム |
JP2007528797A (ja) * | 2004-03-12 | 2007-10-18 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | オブジェクトを動画化するのを可能にする電子装置及び方法 |
US10738482B2 (en) | 2009-06-12 | 2020-08-11 | I4F Licensing Nv | Floor panel and floor covering consisting of a plurality of such floor panels |
-
1997
- 1997-11-07 JP JP32212297A patent/JP4036509B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6614435B1 (en) | 1999-09-22 | 2003-09-02 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Method of control of playback of motion and program product and game system for same |
JP2007528797A (ja) * | 2004-03-12 | 2007-10-18 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | オブジェクトを動画化するのを可能にする電子装置及び方法 |
JP2006280524A (ja) * | 2005-03-31 | 2006-10-19 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム |
US10738482B2 (en) | 2009-06-12 | 2020-08-11 | I4F Licensing Nv | Floor panel and floor covering consisting of a plurality of such floor panels |
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Publication number | Publication date |
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JP4036509B2 (ja) | 2008-01-23 |
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