JP4036509B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘技ゲームを例にとれば、プレーヤは、自身が操作するキャラクタを、コンピュータ又は相手プレーヤが操作するキャラクタと対戦させて3次元ゲームを楽しむ。
【0003】
このような画像生成装置では、キャラクタなどのオブジェクトの動きを記述したモーションデータを予め用意し、このモーションデータを再生することでキャラクタを動作させる。そして、プレーヤの感じる仮想現実感を向上させるためには、より現実世界に近い、滑らかな動きをキャラクタに行わせることが望まれる。
【0004】
しかしながら、これまでの画像生成装置では、一度、1つのモーションデータの再生を開始すると、その再生が完了するまでは他のモーションデータの再生を開始できないという問題がある。例えばキャラクタにガード動作を行わせた後にパンチ動作を行わせる場合、ガードのモーションデータの再生が完全に終了した後に、パンチのモーションデータの再生が開始されることになる。従って、ガード動作からパンチ動作に自然に移行するというようなキャラクタの滑らかな動きを実現できないという問題がある。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オブジェクト空間内のオブジェクトの動きを滑らかに変化させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、複数の状態の中の第1の状態から第2の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第1のモーションデータと、複数の状態の中の第1の状態から第3の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第2のモーションデータとを記憶すると共に、前記第1の状態から、前記第2の状態と前記第3の状態の中間の少なくとも1つの第4の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための少なくとも1つの第3のモーションデータを記憶する記憶手段と、前記第1、第2、第3のモーションデータを再生する手段であって、前記第1のモーションデータを再生しオブジェクトを前記第1の状態から前記第2の状態に変化させている際にオブジェクトを前記第3の状態に変化させる状況が発生した場合に、前記第1のモーションデータの再生から前記第3のモーションデータの再生に移行し前記第2のモーションデータの再生に移行する再生手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、第1のモーションデータの再生の際に、オブジェクトを第3の状態に変化させる状況が発生すると、第3のモーションデータを再生した後に第2のモーションデータが再生され、オブジェクトが第3の状態に変化する。これにより、オブジェクトの動きを滑らかに変化させることができる。また第3のモーションデータは予め記憶手段に記憶されているため、この第3のモーションデータをリアルタイムに作り出す必要がない。従って、画像生成装置の処理負荷を軽減できる。このように本発明によれば、処理負担を最小限に抑えながら、オブジェクトの滑らかな動きを実現できる。
【0008】
また本発明は、オブジェクトを前記第3の状態に変化させる状況が、プレーヤの操作データの変化及びゲーム状況の変化の少なくとも一方により発生することを特徴とする。このようにすることで、操作データの変化やゲーム状況の変化に対応するようにオブジェクトを滑らかに動かすことができ、より現実世界に近いオブジェクトの動きを表現できるようになる。
【0009】
また本発明は、前記オブジェクトが、オブジェクト空間内のマップ上で走行する移動体に搭乗するキャラクタであって、前記ゲーム状況が、前記移動体の走行状況及び前記移動体が走行するマップの状況の少なくとも一方であることを特徴とする。このように移動体をマップ上で走行させると、移動体の走行状況やマップ状況は間断無く変化する。本発明によれば、この変化に応じた動きをキャラクタに行わせることができる。従って、画像のリアル感を向上でき、プレーヤの感じる仮想現実感を格段に高めることができる。
【0010】
また本発明は、前記記憶手段が、前記第3のモーションデータを複数記憶し、前記再生手段が、プレーヤの操作データ及びゲーム状況の少なくとも一方の段階的な変化に基づいて、前記複数の第3のモーションデータの中から再生するモーションデータを選択することを特徴とする。このようにすれば、操作データやゲーム状況(走行状況、マップ状況等)の段階的な変化に応じてオブジェクトの動きを滑らかに変化させることができ、画像のリアル感を更に高めることが可能となる。
【0011】
また本発明は、前記第1、第2、第3のモーションデータの再生フレーム数を同一のNフレームにすると共に、前記第1のモーションデータを第1フレームから第Kフレームまで再生した後に、前記第3のモーションデータを第(K+1)フレームから第Lフレームまで再生し、その後に前記第2のモーションデータを第(L+1)フレームから第Nフレームまで再生することを特徴とする。このようにすることで、モーションデータを再生する処理を簡易化でき、画像生成装置の処理負担を軽減できる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0013】
図1に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0014】
ここで操作部10は、プレーヤが、アクセル、ブレーキを操作したり、バイク模して作った車体(図13の1105参照)をローリングすることで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
【0015】
処理部100は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実現できる。
【0016】
情報記憶媒体190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0017】
処理部100は、ゲーム演算部110とモーションデータ記憶部120と画像生成部150を含む。
【0018】
ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。
【0019】
モーションデータ記憶部120は種々のモーションデータを記憶するものである。このモーションデータは初期状態では情報記憶媒体190に格納されており、電源投入後等に情報記憶媒体190からモーションデータ記憶部120に転送される。
【0020】
画像生成部150は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部12において表示される。
【0021】
ゲーム演算部110は移動体演算部112とモーションデータ再生部116を含む。
【0022】
ここで移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作するバイク(以下、Pバイクと呼ぶ)や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御されるバイク(以下、CPバイクと呼ぶ)などの移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0023】
例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2)
モーションデータ再生部116は、モーションデータ記憶部120に記憶されるモーションデータを再生するものである。より具体的には、モーションデータ再生部116は、モーションデータ記憶部120に記憶される複数のモーションデータの中から、操作部10からの操作データや、移動体演算部112で演算されたバイクの走行データ(位置、方向、速度、加速度等)や、コースなどのマップのデータ等に応じて選択されるモーションデータを再生する。
【0024】
図2に本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す。プレーヤは、図1の操作部10を用いてPバイク20を操作し、制御プログラムにより制御されるCPバイク30や、他のプレーヤが操作するPバイク22と競争をする。そして本実施形態では、Pバイク20に搭乗するキャラクタ21や、CPバイクに搭乗するキャラクタ31をリアルに動作させている。即ち、プレーヤの操作、バイクの走行状況、コース状況が反映されるように、キャラクタ21、31をリアルに動かす。このようにすることで、プレーヤの感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
【0025】
そしてキャラクタなどのオブジェクトの動きをリアルなものにするために、本実施形態は以下のような特徴を有している。
【0026】
まず、図3に示すように、キャラクタを動かすためのモーションデータとして、キャラクタを第1の状態から第2の状態に変化させるための第1のモーションデータと、第1の状態から第3の状態に変化させるための第2のモーションデータを用意する。更に、キャラクタを第1の状態から、第2の状態と第3の状態の中間の第4の状態に変化させるための第3のモーションデータを用意する。これらの第1、第2、第3のモーションデータは 図1のモーションデータ記憶部120に記憶される。
【0027】
図1のモーションデータ再生部116は、第1、第2、第3のモーションデータを再生する。そして、モーションデータ再生部116が第1のモーションデータを再生してキャラクタを第1の状態から第2の状態に変化させている際に、キャラクタを第3の状態に変化させる状況が発生したとする。この時、本実施形態では、モーションデータ再生部116が、第1のモーションデータの再生(図3のP1参照)から、第3のモーションデータの再生(P2参照)に移行し、その後に、第2のモーションデータの再生(P3)に移行する。このようにすることで、第1のモーションデータの再生の際にキャラクタを第3の状態に変化させるような状況が発生した場合にも、キャラクタを滑らかに動作させることが可能となる。これにより、キャラクタのよりリアルな動きを実現できる。
【0028】
より具体的には以下のような処理を行っている。
【0029】
本実施形態では、図4のA1に示すように、オブジェクト空間内のバイクが直線のコースを走行しており、プレーヤが、操作部10の1つである車体(図13の1105参照)を倒していない場合には、バイクに搭乗する画面上のキャラクタは基本姿勢を保つ。
【0030】
一方、A2に示すように、オブジェクト空間内のバイクが右コーナを走行すると、キャラクタの右足が上がる。またA3に示すように、バイクが左コーナを走行すると、キャラクタの左足が上がる。
【0031】
また、A4に示すように、プレーヤがゲーム筐体である車体を右に倒すと、キャラクタの体が右に倒れる。またA5に示すように、車体を左に倒すと、キャラクタの体が左に倒れる。そして、バイクが右コーナを走行している時にプレーヤが車体を右に倒すと、キャラクタは右足を出しながら体を右に倒す。一方、バイクが左コーナを走行している時にプレーヤが車体を左に倒すと、キャラクタは左足を出しながら体を左に倒す。
【0032】
図5のB1に示すように、バイクが平地を走行しておりプレーヤが車体を倒していない場合には、図6(A)に示すように、バイク40に搭乗するキャラクタ41は基本姿勢を保つ。
【0033】
一方、B2に示すように、オブジェクト空間内のバイクが上がり坂を走行すると、図6(B)に示すように、キャラクタ41の体が前に傾く。またB3に示すようにバイクが下り坂を走行すると、図6(C)に示すように、キャラクタ41の体が後ろに傾く。
【0034】
またバイクが上り坂を走行している時にプレーヤが車体を右に倒すと、キャラクタは体を前に傾けながら右に倒す。またバイクが下り坂を走行している時にプレーヤが車体を左に倒すと、キャラクタは体を後ろに傾けながら左に倒す。
【0035】
図4に示すキャラクタの状態変化について図7を用いて更に詳しく説明する。
【0036】
図7のC1に示すように、オブジェクト空間内のバイクが直線を走行し、プレーヤが車体をまっすぐにしていると、図8のD1に示すようにバイク40に搭乗するキャラクタ41は基本姿勢を保つ。この状態でC2に示すように、バイクが右コーナを走行し、プレーヤが車体をまっすぐにしていると、図8のD1〜D6に示すような第1のモーションデータが再生される。即ちキャラクタ41は、体をまっすぐにしながら右足を出す。
【0037】
なお第1のモーションデータの実際の再生フレーム数は例えば100フレーム程度となる。
【0038】
一方、図7のC3に示すように、バイクが右コーナを走行し、プレーヤが車体を22.5度だけ右に倒すと、図8のE1〜E6に示すような第3のモーションデータが再生される。即ちキャラクタ41は、体を右に少し倒しながら右足を出す。
【0039】
また、図7のC4に示すように、バイクが右コーナを走行し、プレーヤが車体を45度だけ右に倒すと、図8のF1〜F6に示すような第2のモーションデータが再生される。即ちキャラクタ41は、体を右に大きく倒しながら右足を出す。
【0040】
さて、図7において、第1のモーションデータを再生しC1の状態からC2の状態にキャラクタが変化している際に、プレーヤが車体を例えば45度だけ傾けた場合を考える。このような場合に、これまでの画像生成装置では、第1のモーションデータの再生が完了しない限り、第2のモーションデータの再生は開始しなかった。このため、キャラクタを滑らかに動作させることができなかった。また車体を倒したプレーヤの意志を、画面上のキャラクタの動きに即座に反映することができなかった。
【0041】
これに対して本実施形態では以下のように処理しているため、キャラクタの滑らかな動きを実現できる。即ち、第1のモーションデータを再生して、図8のD1、D2を再生した時に、プレーヤが車体を例えば45度だけ傾けたとする。この時、本実施形態では、まず第3のモーションデータである図8のE3、E4を再生し、その後に、第2のモーションデータである図8のF5、F6を再生する。即ち図7、図8において、D1、D2、E3、E4、F5、F6というようにモーションデータを再生する。これにより、右足を出しながら体を右に倒すというキャラクタの動きを、滑らかに再生することが可能となる。そして、第3のモーションデータは図1のモーションデータ記憶部120に予め記憶されているため、補間処理等の必要性がない。従って、本実施形態によれば、簡易且つ高速な処理で、キャラクタの滑らかな動きを再生できるようになる。
【0042】
なお、プレーヤが車体をまっすぐな状態から22.5度だけ傾けて、その状態に車体を保った場合には、例えばD1、D2、E3、E4、E5、E6というようにモーションデータを再生する。また、プレーヤが車体を倒すのが遅れた場合には、例えばD1、D2、D3、D4、E5、F6というようにモーションデータを再生する。
【0043】
また第3のモーションデータは複数用意することが望ましい。例えば図9では、G1(直線で、車体をまっすぐ)からG3(右コーナーで車体を12.5度だけ倒す)への状態変化を再生する第3-1のモーションデータ、G1からG4(右コーナーで車体を22.5度だけ倒す)への状態変化を再生する第3-2のモーションデータ、G1からG5(右コーナーで車体を33.75度だけ倒す)への状態変化を再生するための第3-3のモーションデータが用意されている。そして図9では、プレーヤの操作データの段階的な変化、例えば車体の傾けかたの段階的な変化に応じて、複数の第3のモーションデータ3-1、3-2、3-3の中から再生するモーションデータを選択している。このようにすることで、キャラクタの動きを更に滑らかなものにできると共に、プレーヤの意志をより一層反映させたゲーム画像を得ることができる。
【0044】
なお操作データの段階的な変化としては、車体の傾ける角度以外にも、例えばアクセルやブレーキの踏み具合等、種々のものを考えることができる。また操作データの段階的な変化に限らず、バイクの走行状況(位置、方向、速度、加速度、ジャンプ高さ等)やマップ状況(直線、右コーナ、左コーナ、上り、下り、路面状況)などのゲーム状況の段階的な変化に基づき、複数の第3のモーションデータから再生するモーションデータを選択してもよい。
【0045】
また本実施形態では、図10に示すように、第1、第2、第3のモーションデータの再生フレーム数を同一(図10ではNフレーム)にしている。そして図10に示すように、第1のモーションデータを第1フレームから第Kフレームまで再生した後に、第3のモーションデータを第(K+1)フレームから第Lフレームまで再生し、その後に前記第2のモーションデータを第(L+1)フレームから第Nフレームまで再生している。このようにすることで、プレーヤがどのようなタイミングで車体を傾けても、キャラクタの動きの滑らかな再生が可能となる。また、モーションデータの作成を容易化できると共に、処理も簡易化できる。
【0046】
次に本実施形態の詳細な処理例について、図11のフローチャートを用いて説明する。
【0047】
まずフレーム数を0にセットする(ステップS1)。次に、当該フレームでの操作データ、走行データ、マップデータを得る(ステップS2)。例えば車体の傾き角度、オブジェクト空間を移動するバイクの位置、方向、速度、加速度、ジャンプ高さ、バイクの位置でのマップの傾斜、高さ、形状等を得る。
【0048】
次に、ステップS2で得られた操作データ、走行データ、マップデータ等に応じたモーションデータのうち、現在のフレーム数に対応するモーションデータを用いて表示を行う(ステップS3)。図8を例にとれば、プレーヤが車体を22.5度だけ倒した場合には、第3のモーションデータが選択される。そして、この第3のモーションデータのうち、当該フレームに対応するモーションデータを用いて表示が行われる。またプレーヤが車体を45度だけ倒した場合には、第2のモーションデータが選択され、この第2のモーションデータのうち、当該フレームに対応するモーションデータを用いて表示が行われる。
【0049】
次にフレーム数を1つ増やす(ステップS4)。そして、フレーム数が終わりになったか否か、即ち図10を例にとれば、Nフレームになったか否かを判断する(ステップS5)。そしてフレーム数が終わりにならない場合にはステップS2に戻り、終わりになった場合にはモーションデータの再生処理を終了する。
【0050】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0051】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0052】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0053】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0054】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0055】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0056】
そして図1〜図10で説明した種々の処理は、図11のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0057】
図13に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセル1102、ブレーキ1104を操作したり車体1105をローリングさせて、画面上の移動体1103を操作し、ゲームを楽しむ。図13において、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、複数の状態の中の第1の状態から第2の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第1のモーションデータや、複数の状態の中の第1の状態から第3の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第2のモーションデータや、第1の状態から、第2の状態と第3の状態の中間の少なくとも1つの第4の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための少なくとも1つの第3のモーションデータや、第1のモーションデータを再生しオブジェクトを第1の状態から第2の状態に変化させている際にオブジェクトを第3の状態に変化させる状況が発生した場合に、第1のモーションデータの再生から第3のモーションデータの再生に移行し第2のモーションデータの再生に移行するための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0058】
図14(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0059】
図14(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0060】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0061】
例えば本実施形態では、モーションデータにより状態変化するオブジェクトとして、移動体に搭乗するキャラクタを例にとり説明した。本発明が適用されるオブジェクトとしては、このような移動体に搭乗するキャラクタが特に好ましいが、それ以外にも種々のオブジェクトの状態変化に本発明は適用できる。例えばバイクなどの移動体自身の状態変化や、格闘技ゲームやスポーツゲームにおけるキャラクタ等、種々様々なオブジェクトに本発明は適用できる。
【0062】
またオブジェクトを第3の状態に変化させる状況としては、プレーヤの操作データの変化やゲーム状況の変化が特に好ましいが、これ以外にも種々の状況を考えることできる。また操作データの変化やゲーム状況(走行状況、マップ状況等)の変化の例も、本実施形態で説明したものに限らず、種々のものを考えることができる。
【0063】
また本実施形態はバイクゲームに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲーム、格闘技ゲーム、RPGゲーム等)に適用でき、また教習のためのシミュレーションにも適用できる。
【0064】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0065】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図3】本実施形態の特徴について説明するための図である。
【図4】キャラクタの状態変化の例について説明するための図である。
【図5】キャラクタの状態変化の例について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、平地、上り坂、下り坂でのキャラクタの動きについて説明するための図である。
【図7】キャラクタの状態変化の詳細例について説明するための図である。
【図8】モーションデータの例を示す図である。
【図9】車体を倒す角度を段階的に変化させた場合のキャラクタの状態変化について説明するための図である。
【図10】第1、第2、第3のモーションデータのフレーム数を同一にする手法について説明するための図である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図13】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例について示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
18 コース
20 Pバイク
21 キャラクタ
22 Pバイク
30 CPバイク
31 キャラクタ
40 バイク
41 キャラクタ
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
116 モーションデータ再生部
120 モーションデータ記憶部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体

Claims (5)

  1. 第1の状態から第2の状態オブジェクトの状態変化させる第1のモーションデータと、前記第1の状態から第3の状態オブジェクトの状態変化させる第2のモーションデータと前記第1の状態から、前記第2の状態と前記第3の状態の中間第4の状態オブジェクトの状態変化させる第3のモーションデータとを記憶する記憶手段と、
    前記第1、第2、第3のモーションデータを再生する再生手段と、
    オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
    前記第1、第2、第3のモーションデータそれぞれのフレーム数が、同一のNフレームであり、
    前記再生手段が、
    第1フレームから開始した前記第1のモーションデータの再生中にオブジェクトを前記第3の状態に変化させる状況が発生した場合に、プレーヤの操作データに基づいて、前記第1のモーションデータの第Kフレームまでの再生から第(K+1)フレームから開始する前記第3のモーションデータの再生に移行し、前記第3のモーションデータの第Lフレームまでの再生から第(L+1)フレームから開始して第Nフレームで終了する前記第2のモーションデータの再生に移行することを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項1において、
    オブジェクトを前記第3の状態に変化させる状況が、
    プレーヤの操作データの変化及びゲーム状況の変化の少なくとも一方により発生することを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項2において、
    前記オブジェクトが、
    オブジェクト空間内のマップ上で走行する移動体に搭乗するキャラクタであって、
    前記ゲーム状況が、
    前記移動体の走行状況及び前記移動体が走行するマップの状況の少なくとも一方であることを特徴とする画像生成装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記記憶手段が、
    前記第3のモーションデータを複数記憶し、
    前記再生手段が、
    プレーヤの操作データ及びゲーム状況の少なくとも一方の段階的な変化に基づいて、前記複数の第3のモーションデータの中から再生するモーションデータを選択することを特徴とする画像生成装置。
  5. 第1の状態から第2の状態オブジェクトの状態変化させる第1のモーションデータと、前記第1の状態から第3の状態オブジェクトの状態変化させる第2のモーションデータと前記第1の状態から、前記第2の状態と前記第3の状態の中間第4の状態オブジェクトの状態変化させる第3のモーションデータとを記憶する記憶手段と、
    前記第1、第2、第3のモーションデータを再生する再生手段と、
    オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    前記第1、第2、第3のモーションデータそれぞれのフレーム数が、同一のNフレームであり、
    前記再生手段が、
    第1フレームから開始した前記第1のモーションデータの再生中にオブジェクトを前記第3の状態に変化させる状況が発生した場合に、プレーヤの操作データに基づいて、前記第1のモーションデータの第Kフレームまでの再生から第(K+1)フレームから開始する前記第3のモーションデータの再生に移行し、前記第3のモーションデータの第Lフレームまでの再生から第(L+1)フレームから開始して第Nフレームで終了する前記第2 のモーションデータの再生に移行することを特徴とする情報記憶媒体。
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