JP3219697B2 - 画像生成装置、画像生成方法 - Google Patents
画像生成装置、画像生成方法Info
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Description
ーションデータを再生し、所定動作を画像表示する画像
生成装置、画像生成方法に関する。
ーム装置やシミュレーション装置では、CPUの負荷を
軽減し、且つリアリティーの高い画像を再生するため
に、予めパターン化された一連の動作を画像データとし
て演算しメモリに記憶することが行われている。このよ
うな一連の画像データは、モーションデータと呼ばれ、
格闘技用のゲームやその他の用途に広く用いられてい
る。
は、その再生時間が一定している場合には問題がない
が、例えばプレーヤの操作するキャラクタの動作によっ
ては、データの基準再生時間より一連の動作が短く終わ
る場合や、長くかかる場合がある。例えば、スノーボー
ドゲーム等を行っている場合に、プレーヤキャラクタが
ジャンプをすると、ジャンプから着地までの時間が、モ
ーションデータの基準再生時間より短い場合や、長い場
合が頻繁に生ずる。
を短縮制御は、モーションデータの一部を省いて再生す
ることにより行われる。例えば、モーションデータを、
短縮する時間に応じて間引き処理し、再生時間の制御を
行っていた。
飛びという現象が発生し、本来スムーズな動作が、不連
続な画像となって再生されてしまい、これが見る者に不
自然な印象を与え、画像のリアリティーを損なう大きな
要因となる。
制御は、動作の再生を途中で一次的に停止したり、また
モーションデータの一部を重複読み出しする処理が行わ
れる。このように、前記停止時間の長短や重複読みする
データ量によって、動作の再生時間を延長していた。
中断したり、またある箇所では動作がゆっくりで、その
次の箇所で動作が急に速くなり動きが滑らかでなくなる
というような不自然な再生が行われ、これが画像のリア
リティーを損なう原因となってしまう。特に、このよう
な手法を用いて人間の動き等を再生すると、再生画像が
極めて不自然に見えてしまうという問題があった。
ものであり、その目的は、モーションデータの再生時間
の制御を、画像のリアリティーを損なうことなくスムー
ズに行うことができる画像生成装置、画像生成方法を提
供することにある。
め、本発明は、一連の動作を表すモーションデータを記
憶する手段と、前記モーションデータを再生するモーシ
ョン再生手段と、再生されたモーションデータを画像表
示する手段と、を含み、前記モーションデータは、その
一部に、動作の分解数を多くし、動作変化が他のエリア
に比べて緩やかな動作を表現する(又は、コマ分解数を
多くし、連続するコマ間の動作変化が他のエリアに比べ
て少ない)再生時間調整エリアが設定され、前記再生手
段は、前記再生時間調整エリアを用いて、前記一連の動
作の再生時間を制御することを特徴とする。
作が緩やかな再生時間調整エリアが設定されたモーショ
ンデータの情報と、前記モーションデータを再生すると
ともに、前記再生時間調整エリアを用いて前記一連の動
作の再生時間を制御するための情報と、再生されたモー
ションデータを画像表示するための情報と、を含むこと
を特徴とする。
やかな動作が表現された再生時間調整エリアが設定され
たモーションデータを再生し画像表示する方法であっ
て、前記モーションデータの再生時間調整エリアを用い
て前記一連の動作の再生時間を制御することを特徴とす
る。
ョンデータの一部に、動作の分解数を多くし、動作変化
が他のエリアに比べて緩やかな動作を表現する(又は、
コマ分解数を多くし、連続するコマ間の動作変化が他の
エリアに比べて少ない)再生時間調整エリアを形成す
る。そして、モーション再生時間の調整は、前記再生時
間調整エリアを用いて行う。
エリアを用いることにより、自然な動作の表現と、モー
ション再生時間の制御という二律背反的課題を解決する
ことができる。
して、本発明において、前記モーションデータは、ポイ
ントとなる動作を前記再生時間調整エリアに設定するこ
とを特徴とする。
は、一連の動作の中でポイントとなる動作を表現するこ
とが好ましい。例えば、モーションデータとして記憶さ
れるパターン化された一連の動作の中には、動作のポイ
ントとなる見所が含まれる場合が多い。例えば、後述す
る実施の形態で説明するスノーボードゲームでは、プレ
ーヤキャラクタが空中でジャンプをする。この場合に、
ジャンプの途中で観客にアピールするために、一定のポ
ーズをとることが多い。いわゆる「決め」の姿勢といわ
れるものである。このようなジャンプ動作を表すモーシ
ョンデータを再生する場合には、前記再生時間調整エリ
アにおいて、そのジャンプにおける「決め」のポーズを
表現することが好ましい。
のポイントとなる決めのポーズ付近では、そのポーズが
一定時間持続するように表現しても問題がないことが多
い。従って、本発明のように、このポイントとなるポー
ズを再生時間調整エリア内に設定し、再生時間の調整用
にこのポーズを用いることにより、さらに自然な形で一
連の動作の再生時間を調整することが可能となる。
間制御の一態様として、本発明において、前記再生手段
は、前記再生時間調整エリアを構成するコマを間引きま
たは重複読み出しすることにより再生時間の制御を行う
ことを特徴とする。
を構成するコマを間引き処理することにより、動作の再
生時間を短縮制御し、重複読み出しすることにより再生
時間を延長することができる。特に、前記再生時間調整
エリアは、動作の緩やかな箇所として形成されているた
め、表現する動作が緩やかであり、この動作を構成する
ためのコマ数も極めて多い。従って、前記間引き処理
や、重複読み出しを行っても、再生される画像には何ら
不連続な感じが発生せず、再生画像の品質を維持するこ
とが可能となる。
態様として、本発明において、前記再生時間調整エリア
は、前記モーションデータの後半に設けられたことを特
徴とする。
ションデータの後半に設けることにより、モーションデ
ータ再生動作中に再生時間を延長または短縮するような
事情が突然発生した場合でも、これに対応した再生時間
の制御を柔軟に行うことが可能となる。
測演算する予測演算手段を含み、前記再生手段は、前記
予測演算された動作に基づき、再生時間調整エリアを用
いた再生時間の制御を行うことを特徴とする。
ョンデータの数コマ分先の動作を予測演算することによ
り、動作の再生動作中に発生する再生時間の延長、短縮
の要求を正確に判断し、これに迅速に対処し再生時間制
御を行うことができる。
ーションデータの後半に設定される場合に極めて有効な
ものとなる。
算手段は、少なくとも、前記再生時間調整エリアの所定
箇所からモーションデータの終了箇所までの再生コマ数
と同じコマ数分先の動作を予測演算するように形成さ
れ、前記再生手段は、予測演算されたコマ数分先の動作
に基づき、再生時間調整エリアを用いた再生時間の制御
を行うことを特徴とする。
り、再生時間調整エリアの再生中に、動作の短縮又は延
長の発生要求を認識することができる。
生した再生時間の短縮、延長要求に確実かつ柔軟に対処
することができる。
された複数種類のモーションデータの中から、所定のモ
ーションデータを選択するモーション選択手段を含むこ
とを特徴とする。
は、予め入力データを各モーションデータに対応したパ
ターンに分類しておき、入力データがいずれのパターン
に該当するかを判断するように形成することが好まし
い。
基づき、該当するパターンのモーションデータを選択
し、その画像再生を行うことが可能となる。
に用いた場合には、使用者の入力に対応したモーション
パターンをスムーズに選択し画像生成することができ、
とりわけ本発明をゲーム装置等に適用した場合には、プ
レーヤの入力動作に対応したモーションデータを再生で
き、リアリティーが高く、かつ迫力のあるゲームを実現
することができる。
図面に基づき詳細に説明する。
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタがジャンプをす
る一連の動作が示されている。このようなジャンプ動作
は、いくつかの定型パターンに分類されるため、予め一
連の動作を画像再生するためのデータとして演算され
る。このような一連の動作の画像再生のためのデータ
を、モーションデータという。
がジャンプしてから着地するまでの一連の動作を表して
いる。同図において、100−1・・・100−K・・
・100−K`・・・100−K``・・・100−n
は、一連の動作の途中姿勢を図示するものであり、10
0−1はジャンプ動作開示時の姿勢、100−Kはジャ
ンプ開始後の姿勢、100−K`は観客にアピールする
ための、いわゆる「決めのポーズ」、100−K``は
ジャンプ後半の姿勢、100−nは着地の時の姿勢をそ
れぞれ表している。
てnコマの画像データとして作成されており、本実施例
では、このコマ数を基準コマ数といい、この基準コマ数
でモーションデータを再生するための時間を基準再生時
間という。
順序の概念図が示されている。モーションデータを基準
再生時間で再生する場合には、図2に示すように、作成
されたモーションデータを、Aのスタートの姿勢からE
のエンドの姿勢まで1コマずつ順次再生していく。
ションデータの再生時間を短縮する必要が生じた場合に
は、図3に示すよう、途中のモーションデータを間引き
処理し、再生時間の調整を行う。例えば、B〜Eの途中
にあるデータの再生をカットし、Bのモーションデータ
から「決めのポーズ」のEのモーションデータの再生を
行い、モーション再生時間の短縮を行う。このようにす
ると、BからEに移る際の再生画像が不連続なものとな
ってしまう。特にプレーヤキャラクタの姿勢が極めて不
自然な変化をしながら決めのポーズとして画像表示され
てしまうため、これがプレーヤにとってゲームのリアリ
ティーを損なう大きな要因となる。
を行う場合には、同一コマ、例えば決めのポーズである
Eの画像データを繰り返して再生する。このようにする
と、動いていた画像がポーズE付近で突然停止するとい
うような不自然な表示となってしまう。
示すよう、モーションデータの一部に、緩やかな動作を
表現する再生時間調整エリアEを設けている。そして、
この再生時間調整エリアEでは、一連の動作の中でポイ
ントとなる、いわゆる「決めのポーズ」を再生する。す
なわち、この再生時間調整エリアEでは、「決めのポー
ズ」近辺のコマの分解数を多くし、相連続するコマの間
のポーズの変化が、他のエリアに比べて極めて少なくな
るように構成されている。ここでは、決めのポーズは、
E1…EMのM個のコマの画像として形成されている。
ーマンスの一つである「メソッドエアー」といわれる決
めの姿勢が示されている。このメソッドエアージャンプ
再生用のモーションデータでは、図5に示す決めのポー
ズの画像データが、再生時間調整エリアEに設定されて
いる。
いては、プレーヤキャラクタの姿勢は図5に示すポーズ
で極めてゆっくり変化し、ある箇所では完全に停止した
状態で再生される。このため、この再生時間調整エリア
内のコマを間引き処理して再生しても、また重複読み出
して再生しても、再生される画像データは連続したスム
ーズな一連の動作として表示され、この結果、従来の再
生技術では難しかった再生時間の調整と、自然な動きと
の両立を図ることができる。
ーションデータの再生時間を短縮制御する場合には、こ
の再生時間調整エリアE内のいずれかのコマから、この
エリアEの次のコマFへジャンプすることにより、デー
タの間引き処理をしている。例えば、再生時間を少し短
縮するような場合には、このエリアEの後半のコマEk
からFへジャンプすれば良く、また、大幅に再生時間を
短縮する場合には、例えばエリアEの最初の方のコマE
2からFへジャンプするような処理を行う。このエリア
E内の各コマ、即ちE1〜EMのコマにおいては、プレー
ヤキャラクタの姿勢はほんの少ししか変化せず、その動
作は極めてゆっくりであるため、このようなコマの間引
き処理を行っても再生画像にほとんど影響することはな
い。
する場合には、決めのポーズ内の所定のコマを重複読み
出しすれば良い。更に簡単な再生を行う場合には、例え
ば図5に示すようなメソッドエアージャンプでは決めの
ポーズで完全に停止することが多いため、この停止して
いるコマを繰り返して読み出すようにすればよい。この
ようにしても、E1〜EMまでのゆっくりな動きの後の停
止のため、見る者に何ら不自然を感じさせることなく、
再生時間の延長を行うことができる。
置が示されている。このゲーム装置は、バー16につか
まった状態でボード12に乗ったプレーヤが、ディスプ
レイ10上に表示されるゲーム画面を見ながら、実際の
スノーボード同様にボード12を左右方向に揺動操作し
かつエッジング操作し、また必要に応じてボタン14を
操作することにより、スノーボードゲームを行うように
構成されている。
左右方向に回転をしながら滑走するスノーボーダーの形
をしたプレーヤキャラクタがディスプレイ10上に表示
され、プレーヤはその画面を見ながら、例えばゲーム空
間上に登場する障害物を避けたり、又はジャンプ台を使
ってジャンプしたりしながら、所定のコースを滑走する
ゲームを楽しむことができる。
IC基板1100が内蔵され、このIC基板1100に
は、CPU、画像合成IC、音合成IC、各種メモリが
実装される。
図の一例が示されている。
入力するためのものであり、ここではボード12及びボ
タン14などの操作入力を含んで構成される。そして操
作部20から入力された操作信号は、処理部30に入力
される。
ログラムに基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数
配置されてなる3次元オブジェクト空間を設定する処理
演算を行うものであり、ハードウエア的には、例えばC
PU及びメモリ等により構成される。
ェクト空間を所与の視点位置、視点方向から見た視界画
像を合成する演算処理を行うものであり、ハードウエア
的には、例えば画像合成専用のICあるいはCPU及び
メモリにより構成される。画像合成部50によって得ら
れた視界画像は、表示部52のディスプレイ10上に表
示される。
2、オブジェクト空間決定部34、空間情報記憶部3
6、モーションデータ記憶部38、モーションデータ再
生部40を含む。
ム内に登場するキャラクタの予めパターン化された動作
を画像表示するためのモーションデータが記憶されてい
る。ここでは、図5に示すメソッドエアータイプのジャ
ンプ動作を行うモーションデータと、図6に示すスティ
フィエアータイプのジャンプ動作を行うためのモーショ
ンデータと、図7に示すテールグラブタイプのジャンプ
動作を行うためのモーションデータ及びその他のモーシ
ョンデータが記憶されている。
に、各ジャンプにおける決めのポーズが再生時間調整エ
リアE内のデータとして設定されており、この決めのポ
ーズは極めてゆっくり変化するように構成されている。
ションデータにおいて、再生時間調整エリアEは、デー
タの後半、ここではモーションデータの最終コマから2
0コマ以内に設定されている。具体的には、再生時間調
整エリアの最終のコマEMから、20コマ経過した時点
で、このモーションデータは終了することになる。その
理由は後述する。
の操作信号、所与のプログラム等に基づいて、スノーボ
ードを操作する仮想プレーヤ等の移動体の位置情報、方
向情報をリアルタイムに演算し、しかも所定の条件の下
でモーションデータ再生指令をモーションデータ再生部
40へ向け出力する。
部42には、操作部20からの入力及び種々のプログラ
ムに従って、モーションデータの使用を行うか否かの判
断を行い、使用を行うと判断した場合には、使用するモ
ーションデータを選択し、その選択信号をモーションデ
ータ再生部40へ向け出力する。
基準が示されている。実施例のゲームでは、仮想プレー
ヤが予め定められたダウンヒルコースをスノーボードに
よって滑走するものであるが、このコースの途中には複
数のジャンプ台が設けられている。このジャンプ台を通
過する際、プレーヤが操作部20、特にボード12をど
のように操作するかによって、ジャンプ動作に使用され
るモーションデータの種類が選択される。例えば、第1
番目のジャンプ台を通過する際に、プレーヤが図10
(A)に示すボード入力を行うと、それに対応したモー
ションデータが選択され、その再生指令が選択部42か
らモーションデータ再生部40へ出力されることにな
る。例えばこのジャンプ時にプレーヤがボード12を、
エッジ角度をニュートラルにし、50%以上右にスイン
グすると、「ミュートグラブ」といわれるジャンプのモ
ーションデータ再生指令が出力される。また、左エッジ
を50%以上かけながら、ボード12を50%以上右に
スイングすると、図6に示すような決めの姿勢を表示す
る「スティフィ−エアー」といわれるジャンプのモーシ
ョンデータ再生指令が出力される。また、ジャンプ台通
過時に、前記ボード操作を行わない場合には、図7に示
すような決めの姿勢を表示する「テールグラブ」と呼ば
れるジャンプのモーションデータ再生指令が出力され
る。
10(B)に示すようなボード入力を行うと、同図に示
すようなトリック名のジャンプのモーションデータ再生
指令が出力されることになる。
単純なジャンプしかできないが、ボード操作に慣れた上
級者は、各ジャンプ台で、実際のスノーボードの上級者
と同様なジャンプを行い、ゲームを楽しむことができ
る。
部44は、再生するモーションデータの数コマ分先の動
作を予測演算するものであり、実施例では、20コマ分
先の動作を予測演算し、その演算結果をモーションデー
タ再生部40へ向け出力する。
2により所定のモーションデータの再生指示がなされる
と、該当するモーションデータをモーションデータ記憶
部38から読み出し、これをオブジェクト空間決定部3
4へ向け出力する処理を行う。この時、モーションデー
タ再生部40は、予測演算部44から出力される20コ
マ先の動作の予測演算結果に基づき、前述したようにモ
ーションデータの再生時間調整エリアEの読み出しを制
御し、再生時間の制御を行う。これにより、モーション
データ再生部40から、再生時間が制御されたモーショ
ンデータがオブジェクト空間決定部34へ供給されるこ
とになる。
ェクトを特定するためのオブジェクトナンバー、このオ
ブジェクトの配置を特定するための位置情報、方向情報
を格納される。但し、位置情報、方向情報の少なくとも
一方のみを特定すれば良い場合には、その一方のみを格
納すればよい。そして、空間情報記憶部36に記憶され
ている空間情報は、オブジェクト空間決定部34により
読み出される。この場合、空間情報記憶部36には、当
該フレーム(1フレーム=1/60秒)の一つ前のフレ
ームにおける空間情報が記憶されている。そして、オブ
ジェクト空間決定部34は、読み出された空間情報、移
動体情報決定部32からの情報、モーションデータ再生
部40からの情報などに基づいて、当該フレームにおけ
る空間情報を求める。なお、静止物体については空間情
報は変化しないのでこのような処理は必要ない。
ローチャートが示されている。
スプレイ10上に表示される画面を見ながらボード12
を操作し、ダウンヒルコースの滑走を行う。この時、デ
ィスプレイ10上には、ダウンヒルコースを滑走するプ
レーヤキャラクタが、例えば図12(A)に示すように
表示される。
スに沿って複数箇所のジャンプ台が設けられており、各
ジャンプ台をジャンプする際のプレーヤキャラクタの画
像再生は、モーションデータ記憶部38に記憶された各
種モーションデータを用いて行われる。
ンプ台を通過する際に、モーションデータの再生を決定
する。更に、この時、プレーヤがボード12を操作する
ことにより入力される信号に基づき、再生するモーショ
ンデータの種類を決定し、決定したモーションデータの
再生指令をモーションデータ再生部40へ向け出力する
(ステップS10)。
に、プレーヤがボード12を、50%以上の左エッジを
かけながら50%以上の右スイングを行うように操作す
ると、スティフィエアーの決めポーズを有するモーショ
ンデータの再生指令を出力する。
は、指定されたモーションデータを記憶部38から読み
出し、その再生を開始する(ステップS12)。
間は、プレーヤキャラクタのジャンプ台通過速度や、そ
の他の条件によって変化する。速度が速ければ、ジャン
プを開始してから着地するまでの時間が長くなり、従っ
て、モーションデータが持つ本来の基準再生時間より、
実際のモーションの再生時間が長くなる。また、これと
は逆に、遅いスピードでジャンプ台を通過すると、前記
基準再生時間より、動作の再生時間は短くなる。
況によって、モーションデータ再生時間が変化する場合
もある。例えば、ジャンプの途中で、向かい風が強くな
ったり、追い風が強くなったりして、滞空時間が変化す
る場合などである。
し、モーションデータの再生時間の調整の必要があるか
否かの判断を行う(ステップS14、S16)。すなわ
ち予測演算部44は、少なくともモーションデータ再生
中は、20コマ先のプレーヤキャラクタの動作を予測演
算する(ステップS14)。
レーヤキャラクタの着地動作が予測演算された場合に
は、モーションデータの再生時間を、本来の基準再生時
間より短縮する必要があると判断する(ステップS1
6、S18)。そして、再生時間調整エリアEの再生中
に、図4(B)に示すよう、短縮時間に応じた間引き処
理を行う(ステップS20)。
(A)に示す再生時間調整エリア(E)の最後にさしか
かった段階でも、20コマ先にプレーヤキャラクタの着
地が予測演算されない場合には、再生時間を延長する必
要があると判断し、時間調整エリアE内の所定コマのデ
ータを重複読み出しし、再生時間の延長制御を行う(ス
テップS16、S18、S22)。
延長制御(ステップS22)は、いずれも図5〜図7に
示すよう、モーションデータの決めのポーズ付近で行わ
れる。この決めのポーズ付近は、前述したように多くの
コマを用いて、その動作がゆっくり変化するように構成
されているため、再生画面の自然な動きを妨げることな
く、モーションデータの再生時間を調整することができ
る。
階で、モーションデータの再生を終了し(ステップS2
4)、操作部20からの入力信号および所定のプログラ
ムに基づくプレーヤキャラクタの動作演算を開始する。
ヤキャラクタが、図12(B)に示すよう、所定のポイ
ントやエリアを通過するとジビングモードに入り、この
ポイント、エリアを通過するまでは、プレーヤキャラク
タが操作不能になったり、CPUによる自動操縦になっ
たりする。ここでは、ダウンヒルコースに、丸太200
が設置されており、プレーヤキャラクタがこの丸太20
0に乗り上げるとジビングモードに入り、このエリアを
通過するまでは、ボード12をどのように操作しても、
プレーヤキャラクタ20は丸太の上を単に滑るだけのジ
ビング動作を行うこととなる。
ルコースを滑走するだけではなく、前述した各種のジャ
ンプや丸太上を通過するなどの、変化に富んだゲームを
楽しむことができる。
ードゲームを行う装置の画像再生に適用する場合を例に
とり説明したが、これ以外にも、例えば、格闘技ゲーム
において、プレーヤキャラクタがジャンプするようなモ
ーションデータや、バイクゲームにおいて、プレーヤキ
ャラクタが転倒し横滑りしている状態から、転がり始め
るような一連のモーションデータに対しても適用するこ
とができる。
の1カ所に再生時間調整エリアEを設ける場合を例にと
り説明したが、必要に応じてモーションデータの複数箇
所にこのような再生時間調整エリアを設け、モーション
データの時間調整をより柔軟に行うように構成してもよ
い。
について図13を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像
合成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置
である。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。
ョンデータの再生用プログラム、モーションデータの選
択、モーションデータ再生中における20コマ先の予測
演算処理などの論理的な構成を持つデータ構造は、RA
M1004、情報記憶媒体1006に構築されることに
なる。
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
の処理は、図11のフロチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像合成IC
1010等によって実現される。なお画像合成IC10
10、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU
1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的
に行ってもよい。
ム装置及び一般のコンピュータを用いて画像再生するよ
うな場合に適用する場合には、いずれも、一連のモーシ
ョンの一部に動作が緩やかな再生時間調整エリアが設定
されたモーションデータの情報と、このモーションデー
タを再生時に、再生時間調整エリアを用いてモーション
の再生時間を制御するための情報と、再生されたモーシ
ョンデータを画像表示するための情報とを、情報記憶媒
体に記憶すればよい。例えば、図8(A)に示す業務用
のゲーム装置には、IC基板1100の情報記憶媒体で
あるメモリ1112にこれらの情報を記憶すればよい。
以下これらの情報を、格納情報と呼ぶ。
行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示
物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
家庭用のゲーム装置、操縦訓練のためのシミュレータ装
置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置
等、コンピュータ、種々のものに適用できる。
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における処理はこれらに限定さ
れるものではない。
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における処理はこれらに限定さ
れるものではない。
明図である。
図である。
図である。
の一例を示す概略説明図である。
明図である。
の説明図である。
の説明図である。
る。
ート図である。
例を示す説明図である。
例を示す図である。
図である。
Claims (14)
- 【請求項1】 一連の動作を表すモーションデータを記
憶する記憶手段と、 前記モーションデータを再生するモーション再生手段
と、 再生されたモーションデータを画像表示する手段と、 を含み、 前記モーションデータは、 その一部に、動作の分解数を多くし、動作変化が他のエ
リアに比べて緩やかな動作を表現する再生時間調整エリ
アが設定され、 前記再生手段は、 前記再生時間調整エリアを用いて、前記一連の動作の再
生時間を制御することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 一連の動作を表すモーションデータを記
憶する記憶手段と、 前記モーションデータを再生するモーション再生手段
と、 再生されたモーションデータを画像表示する手段と、 を含み、 前記モーションデータは、 その一部に、コマ分解数を多くし、連続するコマ間の動
作変化が他のエリアに比べて少ない再生時間調整エリア
が設定され、 前記再生手段は、 前記再生時間調整エリアを用いて、前記一連の動作の再
生時間を制御することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記再生時間調整エリアは、 前記モーションデータの後半に設けられたことを特徴と
する画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 複数コマ分先の動作を予測演算する予測演算手段を含
み、 前記再生手段は、 前記予測演算された動作に基づき、再生時間調整エリア
を用いた再生時間の制御を行うことを特徴とする画像生
成装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記予測演算手段は、 少なくとも、前記再生時間調整エリアの所定箇所からモ
ーションデータの終了箇所までの再生コマ数と同じコマ
数分先の動作を予測演算するように形成され、 前記再生手段は、 予測演算された前記コマ数分先の動作に基づき、再生時
間調整エリアを用いた再生時間の制御を行うことを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記モーションデータは、 ポイントとなる動作を前記再生時間調整エリアに設定す
ることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記再生手段は、 前記再生時間調整エリアを構成するコマを間引きまたは
重複読み出しすることにより再生時間の制御を行うこと
を特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 入力データに基づき、予め設定された複数種類のモーシ
ョンデータの中から、所定のモーションデータを選択す
るモーション選択手段を含むことを特徴とする画像生成
装置。 - 【請求項9】 一連の動作の一部に、動作の分解数を多
くし、動作変化が他のエリアに比べて緩やかな動作が表
現された再生時間調整エリアが設定されたモーションデ
ータを記憶手段に記憶する工程と、 前記モーションデータを 再生し画像表示する工程と、 を含み、 前記モーションデータを再生し画像表示する工程では、 前記モーションデータの前記再生時間調整エリアを用い
て、前記一連の動作の再生時間を制御することを特徴と
する画像生成方法。 - 【請求項10】 一連の動作の一部に、コマ分解数を多
くし、連続するコマ間の動作変化が他のエリアに比べて
少ない再生時間調整エリアが設定されたモーションデー
タを記憶手段に記憶する工程と、 前記モーションデータを 再生し画像表示する工程と、 を含み、 前記モーションデータを再生し画像表示する工程では、 前記モーションデータの前記再生時間調整エリアを用い
て、前記一連の動作の再生時間を制御することを特徴と
する画像生成方法。 - 【請求項11】 請求項9、10のいずれかにおいて、 前記再生時間調整エリアは、 前記モーションデータの後半に設けられたことを特徴と
する画像生成方法。 - 【請求項12】 請求項9〜11のいずれかにおいて、 複数コマ分先の動作を予測演算を行い、 前記予測演算された動作に基づき、再生時間調整エリア
を用いた再生時間の制御を行うことを特徴とする画像生
成方法。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記予測演算は、 少なくとも、前記再生時間調整エリアの所定箇所からの
モーションデータの終了箇所までの再生コマ数と同じコ
マ数分先の動作を予測演算するように行われ、 予測演算された前記コマ数分先の動作に基づき、再生時
間調整エリアを用いた再生時間の制御を行うことを特徴
とする画像生成方法。 - 【請求項14】 請求項9〜13のいずれかにおいて、 前記モーションデータは、 ポイントとなる動作を前記再生時間調整エリアに設定す
ることを特徴とする画像生成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP20524896A JP3219697B2 (ja) | 1996-07-16 | 1996-07-16 | 画像生成装置、画像生成方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20524896A JP3219697B2 (ja) | 1996-07-16 | 1996-07-16 | 画像生成装置、画像生成方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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Publication Number | Publication Date |
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JPH1031758A JPH1031758A (ja) | 1998-02-03 |
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Family
ID=16503853
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP20524896A Expired - Lifetime JP3219697B2 (ja) | 1996-07-16 | 1996-07-16 | 画像生成装置、画像生成方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP3219697B2 (ja) |
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JP4465643B2 (ja) * | 2000-05-17 | 2010-05-19 | 株式会社セガ | 画像処理装置、電子遊戯装置及びテレビゲーム機用記憶媒体 |
JP4929454B2 (ja) * | 2006-02-15 | 2012-05-09 | 国立大学法人電気通信大学 | 仮想環境表示システム、仮想環境表示処理方法、仮想環境表示端末装置、管理処理装置、管理処理方法及びプログラム |
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WO2012151443A2 (en) * | 2011-05-03 | 2012-11-08 | Bungie, Inc. | Apparatus and method for improved presentation of objects in a distributed interactive simulation |
-
1996
- 1996-07-16 JP JP20524896A patent/JP3219697B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
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JPH1031758A (ja) | 1998-02-03 |
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