JP3344555B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示制御方法及び画面表示制御プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示制御方法及び画面表示制御プログラムが記録された記録媒体Info
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- Engineering & Computer Science (AREA)
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Description
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示制御方法
及び画面表示制御プログラムが記録された記録媒体に関
するものである。
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
ムの一種として、ゲーム空間内にアルペンスキーのコー
スを模したものを備え、表示手段に表示されるキャラク
タをアルペンスキー種目、例えば滑降競技の選手を模し
たものとしてコースを奥行き方向に進行させ、コース走
破タイムを競うようなビデオゲームが考えられる。
上を滑走する選手のスピード感を演出することにより、
臨場感あるゲームとすることが望まれる。
ゲーム空間を垂直方向に縮小して表示手段に表示するこ
とにより、進行するキャラクタのスピード感を増すよう
にしたビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表
示制御方法及び画面表示制御プログラムが記録された記
録媒体を提供することを目的とする。
ゲーム空間内の奥行き方向に相対的に進行させるように
したビデオゲーム装置において、ゲーム空間を表示する
表示手段と、上記キャラクタの進行速度を算出する速度
演算手段と、上記キャラクタの進行速度に応じて上記ゲ
ーム空間を垂直方向に縮小する縮小率を設定する縮小率
設定手段と、上記ゲーム空間を垂直方向に上記設定され
た縮小率で縮小して上記表示手段に表示する表示制御手
段と、上記縮小率の上限値を記憶する記憶手段とを備
え、上記縮小率設定手段は、上記上限値を最大値とする
ものであることを特徴としている。
じてゲーム空間が垂直方向に所定の縮小率で縮小され
て、すなわち垂直走査方向に画像の間引き等を行って表
示手段に表示され、キャラクタの進行速度が上昇すると
縮小率が増大することにより、キャラクタが進行して奥
行き方向に相対的に近づくにつれて前方の景色が急激に
拡大することとなり、スピード感を増した迫力ある画像
が得られる。また、縮小率に上限値を設けることによ
り、垂直方向に縮小し過ぎて不自然な画像になるのを防
止することができる。
のゲームシステム1を示す構成図である。
と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ
2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びス
ピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータから
なるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。
ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペ
レーティングシステムのプログラムデータの記憶された
ROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆる
ROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク
等である。
ータ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、
このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、イ
ンターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画
像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路10に操作情報インターフェース回路15を介
してコントローラ16が接続され、インターフェース回
路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構
成される。
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対
して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポ
リゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチ
ャデータの書き込み処理を行う。
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能で
ある。
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、スティックの所定位置を支
点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な
構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、
直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方向
(図1中、上下方向)のY座標の値が、インターフェー
ス回路15,10を介してCPU6に送出されるように
なっている。
の形態が異なる。
構成されている場合においては、テレビジョンモニタ
2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納さ
れる。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
用として構成されている場合を例にして説明する。
ついて説明する。
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び
ゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM
8上に保持される。
ているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
がコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ1
6を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に
基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとして
のコマンドを生成する。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像デー
タの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画
像データは、インターフェース回路13を介してD/A
コンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号に
された後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
行われるゲームの表示画面例について説明する。図2は
ゲームの一画面を示す図である。
目、例えば滑降競技を模したゲームを行うもので、滑降
競技の選手を模したキャラクタがテレビジョンモニタ2
(図1)の表示画面に表示される。
ほぼ中央にコース31を滑走する選手32が、左上隅に
ベストタイムが、その下方に滑走中の選手32のトータ
ルタイムが、右下隅に選手32の滑走速度が、それぞれ
表示されている。
技と同様に、2回滑走してそのトータルタイムで順位が
決定され、1人のゲームプレイヤーがベストタイムを目
指してゲームを行うか、又は複数のゲームプレイヤーが
交互にコントローラ16を操作することによって互いに
タイムを競うようになっている。
について説明する。
16b及び左右のトリガボタン16f,16gを示すブ
ロック図である。なお、説明の便宜上、インターフェー
ス回路10、操作情報インターフェース回路15及びバ
ス7は省略している。
る俯仰角度の説明図で、点Pは選手32の後方に設定さ
れた視点位置を示し、Z方向は選手32の進行方向を示
している。また、2’はテレビジョンモニタの表示画面
を示し、その上下幅はDになっている。αは選手32が
静止時の俯仰角度、θは選手32がある滑走速度で滑走
しているときの俯仰角度である。
ックとして、コントローラ操作検出手段61と、滑走制
御手段62と、表示制御手段63とを備えている。
ン16b及び左右のトリガボタン16f,16gが操作
されたかどうか、すなわちオンオフを検出するものであ
る。
御するもので、以下の〜に示す機能を有する。
ンにされると、滑走開始指示信号を信号処理プロセッサ
11に送出して表示されている選手32に対して滑走動
作を開始させる。
されると、そのオン時間に応じた角度分だけ選手32の
進行方向を左に変更させ、右トリガボタン16gがオン
にされると、そのオン時間に応じた角度分だけ右に変更
させる。
の傾斜角度によって選手32の滑走速度を算出するとと
もに、算出した速度を画面に表示する。
選手32の後方に設定された視点位置から見えるコース
31やモデルなどの背景画像からなるゲーム空間内の画
像を画面に表示するものである。
に縮小することにより、図4に示すように、視点位置P
からテレビジョンモニタ2(図1)の表示画面2’の上
下端を見るときの角度αより大きい俯仰角度θ(α<
θ)の範囲L内の画像をRAM8より画像処理プロセッ
サ12へ読み出す。
る。そして、画像処理プロセッサ12は、俯仰角度θに
対する範囲Lを範囲Dに圧縮するべく、上下方向(画面
の垂直走査方向)に対して、L/D(縮小率)で画像の
間引きを実行し、RAM8に書き込ませる。
で、本実施形態では例えばθm=60°)、Vは選手32
の滑走速度(km/h)である。
であれば、θ=60+45.7/2=82.9となる。
こで、θMは予め設定された上限値で、本実施形態では
例えばθM=90°である。
等しくなくてもよい。
を示すフローチャートである。
れ(ステップST100)、続いて、選手の進行方向に
よって滑走速度Vが算出され(ステップST110)、
次いで、θ=θm+V/2により俯仰角度θが算出され
る(ステップST120)。
テップST130)、θ≦θMであれば(ステップST
130でNO)、終了し、θ>θMであれば(ステップ
ST130でYES)、θ=θMとされて(ステップS
T140)、終了する。
ち1/60秒毎に繰り返されて、得られた俯仰角度θに従
って垂直方向に縮小された背景画像が画面に表示され
る。
置Pからテレビジョンモニタ2の上下端を見るときの角
度αの範囲Dより大きい俯仰角度θの範囲Lの画像をテ
レビジョンモニタ2に圧縮して表示することにより、画
面に表示される物体は通常よりも縮小されて表示される
ので、視点位置がその物体に近づいたときに当該物体の
表面積は通常よりも急激に拡大することになり、視覚的
に迫力のある画面を得ることができる。
いて求めることにより、上記効果を高めてスピード感を
増した画像を得ることができ、臨場感あるゲームを楽し
むことができる。
ず、以下の変形形態(1)、(2)を採用することがで
きる。
する範囲を求めるのに代えて、背景画像を含むゲーム空
間を垂直方向に所定の縮小率で縮小する縮小演算手段を
備え、この演算結果を用いて画面表示を行うようにして
もよい。この場合には、選手の滑走速度が上昇するのに
応じて縮小率を増大させればよい。
に適用しているが、回転、大回転などの他のアルペンス
キー種目、スノーボードや自動車レースその他のスピー
ドを競う競技に適用してもよい。
タをゲーム空間内の奥行き方向に相対的に進行させるよ
うにしたビデオゲーム装置において、キャラクタの進行
速度に応じてゲーム空間を垂直方向に縮小する縮小率を
設定し、設定された縮小率でゲーム空間を表示手段に表
示するようにしたので、キャラクタが進行して奥行き方
向に相対的に近づくにつれて前方の景色が急激に拡大す
ることとなり、これによってスピード感を増した迫力あ
る画像を得ることができる。
り、垂直方向に縮小し過ぎて不自然な画像になるのを防
止することができる。
方向に相対的に進行させるようにしたビデオゲーム装置
において、ゲーム空間を表示する表示手段と、上記キャ
ラクタの進行速度を算出する速度演算手段と、所定の視
点位置から見た視野角度の範囲内の上記ゲーム空間を上
記表示手段に表示する表示制御手段とを備え、上記表示
制御手段は、上記キャラクタの進行速度に応じて上記視
野角度の内の俯仰角度を増大させ、上記ゲーム空間を垂
直方向に圧縮することにより、上記増大した俯仰角度の
範囲内の画像を上記表示手段に表示させるものであるこ
とを特徴とするビデオゲーム装置としてもよい。この場
合でも、本発明と同様の効果を得ることができる。
方向に相対的に進行させるようにしたビデオゲームにお
いて、所定の視点位置から見た視野角度の範囲内の上記
ゲーム空間を表示手段に表示する際に、上記キャラクタ
の進行速度に応じて上記視野角度の内の俯仰角度を増大
させ、上記ゲーム空間を垂直方向に圧縮することによ
り、上記増大した俯仰角度の範囲内の画像を上記表示手
段に表示させるようにしたことを特徴とするビデオゲー
ムにおける画面表示制御方法としてもよい。この場合で
も、本発明と同様の効果を得ることができる。
方向に相対的に進行させるようにしたビデオゲームにお
ける画面表示制御プログラムであって、所定の視点位置
から見た視野角度の範囲内の上記ゲーム空間を表示手段
に表示する際に、上記キャラクタの進行速度に応じて上
記視野角度の内の俯仰角度を増大させ、上記ゲーム空間
を垂直方向に圧縮することにより、上記増大した俯仰角
度の範囲内の画像を上記表示手段に表示させる表示ステ
ップを備えたことを特徴とするビデオゲームにおける画
面表示制御プログラムが記録された記録媒体としてもよ
い。この場合でも、本発明と同様の効果を得ることがで
きる。
タの進行速度に応じてゲーム空間を垂直方向に縮小する
縮小率を設定し、ゲーム空間を垂直方向に設定された縮
小率で縮小して表示手段に表示するようにしたので、キ
ャラクタが進行して奥行き方向に相対的に近づくにつれ
て前方の景色が急激に拡大することとなり、これによっ
てスピード感を増した迫力ある画像を得ることができ
る。また、縮小率の上限値を記憶し、この上限値を縮小
率の最大値とすることにより、垂直方向に縮小し過ぎて
不自然な画像になるのを防止することができる。
示す構成図である。
リガボタンを示すブロック図である。
の説明図である。
ーチャートである。
Claims (3)
- 【請求項1】 キャラクタをゲーム空間内の奥行き方向
に相対的に進行させるようにしたビデオゲーム装置にお
いて、 ゲーム空間を表示する表示手段と、 上記キャラクタの進行速度を算出する速度演算手段と、 上記キャラクタの進行速度に応じて上記ゲーム空間を垂
直方向に縮小する縮小率を設定する縮小率設定手段と、 上記ゲーム空間を垂直方向に上記設定された縮小率で縮
小して上記表示手段に表示する表示制御手段と、 上記縮小率の上限値を記憶する記憶手段とを備え、 上記縮小率設定手段は、上記上限値を最大値とするもの
である ことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 キャラクタをゲーム空間内の奥行き方向
に相対的に進行させるようにしたビデオゲームにおい
て、上記キャラクタの進行に応じて上記ゲーム空間を垂
直方向に所定の縮小率で縮小して表示手段に表示すると
ともに、所定の上限値を記憶しておき、上記キャラクタ
の進行速度が高くなると上記縮小率を上記上限値を最大
値として増大させるようにしたことを特徴とするビデオ
ゲームにおける画面表示制御方法。 - 【請求項3】 キャラクタをゲーム空間内の奥行き方向
に相対的に進行させるようにしたビデオゲームにおける
画面表示制御プログラムであって、 上記キャラクタの進行に応じて上記ゲーム空間を垂直方
向に所定の縮小率で縮小して表示手段に表示する表示ス
テップと、 上記キャラクタの進行速度を算出する速度演算ステップ
と、 上記進行速度が高くなると上記縮小率を所定の上限値を
最大値として増大させる増大ステップとを備えたことを
特徴とするビデオゲームにおける画面表示制御プログラ
ムが記録された記録媒体。
Priority Applications (2)
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JP32018397A JP3344555B2 (ja) | 1997-11-20 | 1997-11-20 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示制御方法及び画面表示制御プログラムが記録された記録媒体 |
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JPH11151379A JPH11151379A (ja) | 1999-06-08 |
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JPH0869274A (ja) * | 1994-08-30 | 1996-03-12 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置およびその方法 |
JP3635729B2 (ja) * | 1995-08-31 | 2005-04-06 | 株式会社セガ | 画像処理方法、画像処理装置および疑似体験装置 |
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-
1998
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