JP2000102672A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体

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JP2000102672A JP10273801A JP27380198A JP2000102672A JP 2000102672 A JP2000102672 A JP 2000102672A JP 10273801 A JP10273801 A JP 10273801A JP 27380198 A JP27380198 A JP 27380198A JP 2000102672 A JP2000102672 A JP 2000102672A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 モニタにゲーム画面を表示する際の視点をビ
デオゲームに登場する複数の主人公キャラクタに付随し
てそれぞれ設定するとともに切替え可能にする。 【解決手段】 記録媒体5には第1、第2の主人公キャ
ラクタに付随して設定される各座標が予め格納されてい
る。ゲーム進行制御手段60は、コックピット側の主人
公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボ
タン16gに対する視点切替操作の有無を判定する。ゲ
ーム画面表示制御手段61は、記録媒体5に記録されて
いる上記各座標の内で、いずれか一方の座標を視点とし
てモニタ2にゲーム画面を表示させる。視点切替表示制
御手段62は、視点切替操作ありと判定されると、バト
ンをモニタ2に表示させ、このバトンをフィールド側の
主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を
開始させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置に適用されるビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲー
ムにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録され
た可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタ
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムでは、一般に、
モニタに表示される個々の物体であるモデルやキャラク
タは、多数の三角形又は四角形の2次元仮想図形である
ポリゴンで3次元的に構成され、2次元の画像データで
あるテクスチャが各ポリゴンに貼り付けられることによ
って、3次元画像として表示されている。
【0005】上記従来のゲームシステムにおいて、3次
元画像からなるゲーム画面をモニタに表示するときの視
点は、通常1つとされている。これは、視点を複数と
し、モニタ画面を分割して複数のゲーム画面を表示する
と、各ゲーム画面のサイズが縮小されることになるが、
画面サイズを縮小するとゲームの迫力が低下してしまう
ので、これを避けるためである。
【0006】一方、複数の主人公キャラクタが登場し、
対応する遊技者により各々操作可能にされたビデオゲー
ムが従来から知られている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、複数の主人公
キャラクタが登場するビデオゲームであっても、視点は
1つに設定されているため、各遊技者は、操作状態と自
己の主人公キャラクタの動きとの関係を正しく把握し難
いという問題がある。
【0008】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
モニタにゲーム画面を表示する際の視点を、ビデオゲー
ムに登場する複数の主人公キャラクタに付随してそれぞ
れ設定するとともに、切替え可能にしたビデオゲーム装
置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及
びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラ
ムが記録された可読記録媒体を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内に複数の主人公キャラクタが登場するよう
に設定されたビデオゲーム装置において、上記複数の主
人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞれ対
応する主人公キャラクタを動作させるための複数の操作
手段と、ゲーム画面表示手段と、各主人公キャラクタに
付随して設定される複数の座標を記憶する座標記憶手段
と、上記複数の座標の内のいずれか1の座標を視点とし
たゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるゲ
ーム画面表示制御手段と、上記ゲーム画面表示手段に表
示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公
キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操
作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段
と、この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判
定されると、上記視点を他の上記座標に切り替える視点
切替動作を開始させる視点切替表示制御手段とを備えた
ことを特徴としている。
【0010】この構成によれば、各主人公キャラクタに
付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標
を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示さ
れている。そして、ゲーム画面表示手段に表示されてい
るゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタ
を動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切
替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定され
ると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始
されることにより、各主人公キャラクタに対応する操作
手段を操作する各遊技者によって、操作手段に対する操
作状態と主人公キャラクタの動きとの関係が明確に把握
されることとなる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示するゲ
ーム画面表示手段としてのテレビジョンモニタ(以下
「モニタ」という。)2と、ゲームの音声を出力するた
めの増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並びに
プログラムデータからなるゲームデータの記録された記
録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上
記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラ
ムデータの記憶されたROM等がプラスチックケースに
収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、
フレキシブルディスク等である。
【0012】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0013】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
【0014】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0015】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに
対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、
テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0016】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m及び奥行きトリガボタン16nを有
し、各ボタンに対する操作に応じた操作信号をCPU6
に送出するものである。
【0017】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着
脱可能である。
【0018】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0019】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体とな
る。また、ゲームシステム1が、業務用として構成され
ている場合においては、図1に示されている構成要素は
すべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0020】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
【0021】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0022】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8に格納される。
【0023】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
【0024】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0025】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
【0026】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0027】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。上述したように、CPU6のコマンドに基づいて
信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結
果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8の
表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を
行う。
【0028】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データ(テクスチャ座標)や色データ(テクスチャデー
タ)等が格納される。
【0029】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
【0030】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0031】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0032】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0033】これらのデータの内、RAM8の非表示エ
リア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロ
セッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換される。
【0034】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、モニタ2の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャ
が貼り付けられて表わされた物体が表示される。
【0035】次に、図2を用いて本ゲームシステムで実
行されるビデオゲームの概要について説明する。図2は
ビデオゲームの一画面を示す図である。本ビデオゲーム
は、2人の遊技者が同時に実行するように設定されてお
り、本ビデオゲームを実行する際には、本ゲームシステ
ム1(図1)は、第1、第2の遊技者がそれぞれ操作する
ための同一構成の2個のコントローラ16(図1)を備え
ている。そして、ゲーム空間(仮想3次元空間)内におい
て、図2に示すように、第1のコントローラ161(図
3)からの操作信号によって動作する第1の主人公キャ
ラクタ31と、第2のコントローラ162(図3)からの
操作信号によって動作する第2の主人公キャラクタ32
とが共同して、敵ボスキャラクタ33と戦闘を行うもの
である。
【0036】このビデオゲームでは、各主人公キャラク
タ31,32にそれぞれコックピットが設定されてお
り、通常は、コックピット内に設定された適当な位置
(座標)に視点をおいてゲーム画面をモニタ2に表示して
いる。図2では、第1の主人公キャラクタ31のコック
ピット34内に設定されている視点から見える景色が表
示され、第2の主人公キャラクタ32は、フィールド3
5内に表示されている。また、図2では、モニタ2のほ
ぼ中央に照準36が表示されており、この照準36は、
視点から見る方向(視線)を示すもので、この照準36に
よって攻撃目標や後述するバトン投げの目標が示され
る。
【0037】本ビデオゲームでは、ゲーム画面の視点が
設定されているコックピット側の主人公キャラクタを動
作させるコントローラ16を操作する遊技者がゲームの
主導権を有しており、敵ボスキャラクタ33との戦闘
は、主にこのコックピット側の主人公キャラクタが行
う。そして、敵ボスキャラクタ33からダメージを受け
るとライフゲージが減少し、このライフゲージがゼロに
なるとゲームオーバーになる。
【0038】一方、他方の遊技者がフィールド側の主人
公キャラクタを動作させるコントローラ16を操作する
ことによって、敵ボスキャラクタ33にある程度の攻撃
を加えることができるが、敵ボスキャラクタ33から攻
撃されても、ダメージを受けてライフゲージが減少する
ことはないように設定されている。
【0039】そこで、各遊技者が同様に本ビデオゲーム
を楽しむことができるように、モニタ2にゲーム画面を
表示する際の視点が、後述するように、第1の主人公キ
ャラクタ31のコックピット34内の座標と、第2の主
人公キャラクタ32のコックピット37(図10参照)
内の座標とで切り替えられるようになっている。
【0040】図3はCPU6の機能ブロック及び図1の
要部を示すブロック図、図4はビデオゲームの一画面を
示す図である。記録媒体5には、上記概要を説明したビ
デオゲームのゲームプログラムが記録されている。ま
た、上記ゲームプログラムの一部として、第1の主人公
キャラクタ31に付随して設定される座標、本実施形態
ではコックピット内の適所位置と、第2の主人公キャラ
クタ32に付随して設定される座標、本実施形態ではコ
ックピット内の適所位置とが予め格納されており(座標
記憶手段)、上記各座標の間で視点を切り替える視点切
替プログラムが記録されている。
【0041】また、上述したように、コントローラ16
として同一構成の第1のコントローラ161及び第2の
コントローラ162を備えている。なお、以下におい
て、第1、第2のコントローラ161,162を説明す
る際に、各機能を区別する必要がない場合には、単にコ
ントローラ16と総称する。
【0042】CPU6は、機能ブロックとしてゲーム進
行制御手段60を備えている。ゲーム進行制御手段60
は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムに従
って、コントローラ16から送出される操作信号によっ
てコントローラ16に対する遊技者による操作を判別
し、その操作に応じて図1の各部の動作を制御するもの
である。
【0043】例えば、コントローラ16に対応する主人
公キャラクタがコックピット側、すなわち視点側の場合
には、主人公キャラクタに以下の動作を行わせてモニタ
2に表示する。 (1) スティック型コントローラ16eの操作により照準
36(図2)の位置、すなわちフィールドに対するコック
ピットの向きを移動させる。これによって視点からの視
線方向が変更される。 (2) Aボタン16bの操作により右手のストレートパン
チ動作を行わせる。 (3) Bボタン16cの操作により左手のジャブパンチ動
作を行わせる。 (4) Aボタン16bとBボタン16cを同時に操作する
ことにより、両腕で前面をカバーして敵ボスキャラクタ
33の攻撃を防御する。
【0044】また、例えばコントローラ16に対応する
主人公キャラクタがフィールド側、すなわち視点側でな
い場合には、主人公キャラクタに以下の動作を行わせて
モニタ2に表示する。 (1) スティック型コントローラ16eの操作によりフィ
ールド35(図2)上を移動させる。 (2) Aボタン16bの操作によりジャンプ動作を行わせ
る。 (3) Bボタン16cの操作により攻撃動作を行わせる。
【0045】また、ゲーム進行制御手段60は、以下に
示す操作判定手段としての機能を有する。 (1) コックピット側の主人公キャラクタに対応するコン
トローラ16の右トリガボタン16gに対する操作(視
点切替操作)の有無を判定する機能。
【0046】(2) 上記コントローラ16の右トリガボタ
ン16gに対する操作、すなわち視点切替操作が行われ
たときに、照準36がフィールド側の主人公キャラクタ
に合っているか否かを判定する機能。
【0047】(3) 図4に示す後述するバトン38がモニ
タ2に表示されているときに、フィールド側の主人公キ
ャラクタに対応するコントローラ16のAボタン16b
の操作によりジャンプ動作を行わせるなどのバトン回避
動作を行わせたり、Bボタン16cの操作によりバトン
攻撃動作を行わせる等の視点切替拒否操作の有無を判定
する機能。
【0048】なお、バトン38の表示位置が、視点切替
拒否操作が行われることなくフィールド側の主人公キャ
ラクタを含む所定範囲内に到達すると、視点切替拒否操
作なしと判定する。
【0049】また、ゲーム進行制御手段60は、機能ブ
ロックとして、ゲーム画面表示制御手段61、視点切替
表示制御手段62及び禁止制御手段63を備えている。
ゲーム画面表示制御手段61は、記録媒体5に記録され
ている第1の主人公キャラクタ31に対応して設定され
たコックピット内の座標と、第2の主人公キャラクタ3
2に対応して設定されたコックピット内の座標との内
で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ2にゲーム
画面を表示させるものである。
【0050】視点切替表示制御手段62は、以下の機能
を有する。 (1) ゲーム進行制御手段60により、コントローラ16
の右トリガボタン16gに対する操作、すなわち視点切
替操作ありと判定されると、図4に示すように、バトン
38(視点切替アイテム)をモニタ2に表示させ、このバ
トン38を照準36の方向、例えばフィールド側の主人
公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始
させる機能。
【0051】(2) ゲーム進行制御手段60により、上記
視点切替拒否操作ありと判定されると、視点切替動作を
中止するとともにバトン38の表示を停止する機能。 (3) ゲーム進行制御手段60により、上記視点切替拒否
操作なしと判定されると、後述する手順で、モニタ2に
表示するゲーム画面の視点をフィールド側の主人公キャ
ラクタのコックピット内の座標に切り替えるとともにバ
トン38の表示を停止する機能。
【0052】(4) 視点切替操作ありとの判定時点で照準
36がフィールド側の主人公キャラクタに合っていない
ときは、バトン38を照準36の方向に向かってフィー
ルド側の主人公キャラクタから離れた位置に到達させ、
視点切替動作を中止してバトン38の表示を停止する機
能。
【0053】禁止制御手段63は、バトン38がモニタ
2に表示されている間は、ゲーム進行制御手段60によ
るコックピット側の主人公キャラクタに対応するコント
ローラ16の右トリガボタン16gに対する操作(視点
切替操作)の有無の判定動作を禁止する機能を有してい
る。
【0054】次に、ビデオゲームの一画面を示す図4〜
図10を参照しつつ、図11のフローチャートに従っ
て、視点切替プログラムの動作手順について説明する。
【0055】まず、コックピット側の第1の主人公キャ
ラクタ31に対応するコントローラ16に対して右トリ
ガボタン16eの操作、すなわち視点切替操作が行われ
たか否かが判別され(ステップST10)、操作がなけ
れば(ステップST10でNO)、このルーチンを終了
する。
【0056】一方、視点切替操作が行われると(ステッ
プST10でYES)、図4に示すようにバトン38が
表示され、図5に示すようにバトン38が照準36に向
けて移動する(ステップST20)。次いで、視点切替
拒否操作が行われたか否かが判別され(ステップST3
0)、視点切替拒否操作が行われると(ステップST3
0でYES)、バトン38がモニタ2から消去されて
(ステップST40)、このルーチンを終了する。
【0057】一方、視点切替拒否操作が行われなければ
(ステップST30でNO)、バトン38がフィールド
側の第2の主人公キャラクタ32に到達したか否かが判
別され(ステップST50)、バトン38が到達するま
で(ステップST50でNO)、ステップST20〜S
50が繰り返される。
【0058】そして、バトン38がフィールド側の第2
の主人公キャラクタ32に到達すると(ステップST5
0でYES)、図6〜図7に示すように、視点がコック
ピット内の座標から移動して、第2の主人公キャラクタ
32の上方に急速移動し(ステップST60)、フィー
ルド35の上空で、コックピット側の第1の主人公キャ
ラクタ31とフィールド側の第2の主人公キャラクタ3
2の相対座標が切り替えられるとともに、敵ボスキャラ
クタ33の座標が第2の主人公キャラクタ32の位置に
適合するように変更される(ステップST70)。
【0059】次いで、図8〜図9に示すように、視点が
第2の主人公キャラクタ32のコックピット内に向けて
急速移動する(ステップST80)。このとき、既に座
標が変更されているので、図8、図9に示すように、フ
ィールド35側には第1の主人公キャラクタ31及び敵
ボスキャラクタ33が表示されている。また、敵ボスキ
ャラクタ33は、図8〜図9に示すように、後ろ向きか
らコックピット側の第2の主人公キャラクタ32に向き
を変えようとしている。
【0060】次いで、視点移動が完了したか否かが判別
され(ステップST90)、視点移動が完了するまで
(ステップST90でNO)、ステップST90の視点
移動が継続され、図10に示すように、視点が第2の主
人公キャラクタ32のコックピット37内の座標に配置
されると、視点切替動作が完了して(ステップST90
でYES)、このルーチンを終了する。
【0061】このように、本実施形態によれば、ゲーム
画面の視点側であるコックピット側の主人公キャラクタ
に対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに
対する操作を視点切替操作としてその有無を判定し、視
点切替操作ありと判定すると視点切替動作を開始させる
ようにしたので、視点切替えにより各主人公キャラクタ
に対応するコントローラ16を操作する各遊技者が、コ
ントローラ16に対する操作状態と主人公キャラクタの
動きとの関係を明確に把握することができることとな
る。
【0062】また、バトン38をモニタ2に表示して視
点切替動作を開始させることによって、各主人公キャラ
クタを操作する遊技者に対して、視点切替動作中である
ことを明確に示すことができる。
【0063】また、バトン38の表示中は、視点切替操
作の有無の判定動作を禁止することにより、視点切替動
作が連続的に又は頻繁に行われることによりゲーム画面
が見苦しくなるのを防止することができる。従って、モ
ニタ2に表示するゲーム画面の視点を各主人公キャラク
タのコックピット内に設定される座標の間で好適に切り
替えることができる。
【0064】また、バトン38をフィールド側の主人公
キャラクタに向けて移動させ、主人公キャラクタに到達
すると視点移動を行わせることにより、視点切替動作に
要する時間を所定時間だけ確保することができ、これに
よって視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われること
を確実に防止することができる。
【0065】また、フィールド側の主人公キャラクタに
対応するコントローラ16への視点切替拒否操作を判定
し、視点切替拒否操作ありのときは視点切替動作を中止
することにより、フィールド側の主人公キャラクタに対
応するコントローラ16を操作する遊技者が視点切替の
受諾又は拒否を選択することができ、これによってビデ
オゲームの多様性を増すことができ、その面白さを増大
することができる。
【0066】また、視点切替拒否操作なしと判定される
と、視点をフィールド側の主人公キャラクタに向けて接
近移動させた後に、当該主人公キャラクタのコックピッ
ト内の座標に切り替えることにより、単に視点を瞬時に
切り替えるのに比べて、視点切替を動感を持って、かつ
明確に表現することができる。
【0067】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
【0068】(1)上記実施形態では、バトン38を表
示しているが、これに限られず、主人公キャラクタ同士
が接触動作を行うことにより、視点切替動作を開始する
ようにしてもよい。
【0069】(2)上記実施形態では、視点切替アイテ
ムとして、バトン38を用いているが、これに限られ
ず、視点切替動作がモニタ2に明確に示されるような形
態であればよい。
【0070】(3)上記実施形態では、2人の遊技者が
同時に実行するビデオゲームとしているが、これに限ら
れず、3人以上の遊技者が同時に実行するビデオゲーム
としてもよい。この場合には、ゲームシステム1を遊技
者と同数のコントローラ16が接続可能なように構成す
ればよい。また、ゲーム進行制御手段60は、視点切替
操作ありと判定した時点で照準36により特定されるフ
ィールド側の主人公キャラクタを判定する機能を有する
ようにするとともに、判定された主人公キャラクタに対
応するコントローラ16に対する操作において、視点切
替拒否操作の有無を判定するようにすればよい。
【0071】以上説明したように、請求項1の発明は、
仮想3次元空間内に複数の主人公キャラクタが登場する
ように設定されたビデオゲーム装置において、上記複数
の主人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞ
れ対応する主人公キャラクタを動作させるための複数の
操作手段と、ゲーム画面表示手段と、各主人公キャラク
タに付随して設定される複数の座標を記憶する座標記憶
手段と、上記複数の座標の内のいずれか1の座標を視点
としたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させ
るゲーム画面表示制御手段と、上記ゲーム画面表示手段
に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主
人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対す
る操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手
段と、この操作判定手段により上記視点切替操作ありと
判定されると、上記視点を他の上記座標に切り替える視
点切替動作を開始させる視点切替表示制御手段とを備え
たものである。
【0072】この構成によれば、各主人公キャラクタに
付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標
を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示さ
れている。そして、ゲーム画面表示手段に表示されてい
るゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタ
を動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切
替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定され
ると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始
される。これによって、各主人公キャラクタに対応する
操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作
状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握す
ることができることとなる。
【0073】また、請求項1の発明において、上記視点
切替表示制御手段は、上記操作判定手段により上記視点
切替操作ありと判定されると上記視点切替動作として視
点切替アイテムを上記ゲーム画面表示手段に表示させる
ものであるとしてもよい。
【0074】この構成によれば、視点切替アイテムがゲ
ーム画面表示手段に表示されることにより、各主人公キ
ャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替動作中で
あることを明確に示すことができる。
【0075】また、請求項2の発明において、更に、上
記視点切替アイテムの表示中は、上記操作判定手段によ
る上記視点切替操作の有無の判定動作を禁止する禁止制
御手段を備えたものであるとしてもよい。
【0076】この構成によれば、視点切替アイテムの表
示中は、視点切替操作の有無の判定動作が禁止されるこ
とにより、視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われる
ことによりゲーム画面が見苦しくなるのを防止すること
ができる。従って、ゲーム画面表示手段に表示するゲー
ム画面の視点を各主人公キャラクタに付随して設定され
る座標の間で好適に切り替えることができる。
【0077】また、請求項1乃至3のいずれかの発明に
おいて、上記操作判定手段は、上記ゲーム画面表示手段
に表示されている他の主人公キャラクタの内で上記視点
切替操作によって特定される主人公キャラクタを判定す
るものであるとしてもよい。
【0078】この構成によれば、視点切替の対象となる
主人公キャラクタが判定されることとにより、視点切替
を確実に行うことができる。
【0079】また、請求項4の発明において、上記操作
判定手段は、更に、上記特定される他の主人公キャラク
タに対応する上記操作手段に対する操作の内で視点切替
拒否操作の有無を判定するもので、上記視点切替表示制
御手段は、上記視点切替拒否操作ありと判定されると、
上記視点切替動作を中止するとともに上記視点切替アイ
テムの表示を停止し、上記視点切替拒否操作なしと判定
されると、上記視点を上記他の主人公キャラクタに付随
して設定される座標に切り替えるとともに上記視点切替
アイテムの表示を停止するものであるとしてもよい。
【0080】この構成によれば、特定される他の主人公
キャラクタに対応する操作手段に対する操作の内で視点
切替拒否操作の有無が判定され、視点切替拒否操作あり
と判定されると、視点切替動作が中止されるとともに視
点切替アイテムの表示が停止され、視点切替拒否操作な
しと判定されると、視点が他の主人公キャラクタに付随
して設定される座標に切り替えられるとともに視点切替
アイテムの表示が停止されることにより、他の主人公キ
ャラクタに対応する操作手段を操作する遊技者が、視点
切替の受諾及び拒否を選択することができ、ゲームの面
白さを増大することができる。
【0081】また、請求項5の発明において、上記視点
切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを
上記特定される他の主人公キャラクタに向けて移動させ
るもので、上記操作判定手段は、上記特定される他の主
人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視
点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われ
ると、上記視点切替拒否操作ありと判定するものである
としてもよい。
【0082】この構成によれば、表示中の視点切替アイ
テムが特定される他の主人公キャラクタに向けて移動
し、特定される他の主人公キャラクタに対応する操作手
段に対して視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避
操作が行われると、視点切替拒否操作ありと判定される
ことにより、視点切替拒否操作を明確に示すことができ
る。
【0083】また、請求項5の発明において、上記視点
切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを
上記特定される他の主人公キャラクタに向けて移動させ
るもので、上記操作判定手段は、上記特定される他の主
人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視
点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われ
ることなく、上記視点切替アイテムが上記特定される他
の主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、上
記視点切替拒否操作なしと判定するものであるとしても
よい。
【0084】この構成によれば、表示中の視点切替アイ
テムが特定される他の主人公キャラクタに向けて移動
し、視点切替アイテムが上記特定される他の主人公キャ
ラクタの表示位置又はその主人公キャラクタを含む所定
範囲内に到達すると、視点切替拒否操作なしと判定され
ることにより、視点切替拒否操作なしである旨を明確に
示すことができる。
【0085】また、請求項5乃至7のいずれかの発明に
おいて、上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒
否操作なしと判定されると、上記視点を上記特定される
他の主人公キャラクタに向けて接近移動させた後に、当
該他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切
り替えるものであるとしてもよい。
【0086】この構成によれば、視点切替拒否操作なし
と判定されると、視点が特定される他の主人公キャラク
タに向けて接近移動した後に、当該他の主人公キャラク
タに付随して設定される座標に切り替えられることによ
り、視点切替の実行を明確に示すことができ、視点切替
の動感を表わすことができる。
【0087】また、仮想3次元空間内に登場する複数の
主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作
手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャ
ラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか
1の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段
に表示するビデオゲームにおいて、上記ゲーム画面表示
手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随す
る主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に
対する操作の内で視点切替操作の有無を判定し、上記視
点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上記座標
に切り替える視点切替動作を開始させるようにしてもよ
い。
【0088】この方法によれば、各主人公キャラクタに
付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標
を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示さ
れている。そして、ゲーム画面表示手段に表示されてい
るゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタ
を動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切
替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定され
ると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始
される。これによって、各主人公キャラクタに対応する
操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作
状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握す
ることができることとなる。
【0089】また、仮想3次元空間内に登場する複数の
主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作
手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャ
ラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか
1の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段
に表示するビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替
プログラムであって、上記ゲーム画面表示手段に表示さ
れているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャ
ラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の
内で視点切替操作の有無を判定する判定ステップと、上
記視点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上記
座標に切り替える視点切替動作を開始させる視点切替動
作開始ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲー
ムにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録され
た可読記録媒体としてもよい。
【0090】この記録媒体を読み取って実行させること
により、各主人公キャラクタに付随して設定される複数
の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面
がゲーム画面表示手段に表示され、ゲーム画面表示手段
に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主
人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操
作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作
ありと判定されると、視点を他の座標に切り替える視点
切替動作が開始される。これによって、各主人公キャラ
クタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手
段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係
を明確に把握することができることとなる。
【0091】
【発明の効果】請求項1、9、10の発明によれば、各
主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内
のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画
面表示手段に表示し、ゲーム画面表示手段に表示されて
いるゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラク
タを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点
切替操作の有無を判定し、視点切替操作ありと判定され
ると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作を開始
するようにしたので、各主人公キャラクタに対応する操
作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状
態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握する
ことができる。
【0092】また、請求項2の発明によれば、視点切替
操作ありと判定されると視点切替動作として視点切替ア
イテムをゲーム画面表示手段に表示することにより、各
主人公キャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替
動作中であることを明確に示すことができる。
【0093】また、請求項3の発明によれば、視点切替
アイテムの表示中は、視点切替操作の有無の判定動作を
禁止することにより、視点切替動作が連続的に又は頻繁
に行われることによりゲーム画面が見苦しくなるのを防
止することができる。従って、ゲーム画面表示手段に表
示するゲーム画面の視点を各主人公キャラクタに付随し
て設定される座標の間で好適に切り替えることができ
る。
【0094】また、請求項4の発明によれば、ゲーム画
面表示手段に表示されている他の主人公キャラクタの内
で視点切替操作によって特定される主人公キャラクタを
判定することにより、視点切替を確実に行うことができ
る。
【0095】また、請求項5の発明によれば、特定され
る他の主人公キャラクタに対応する操作手段に対する操
作の内で視点切替拒否操作の有無を判定し、視点切替拒
否操作ありと判定されると、視点切替動作を中止すると
ともに視点切替アイテムの表示を停止し、視点切替拒否
操作なしと判定されると、視点を他の主人公キャラクタ
に付随して設定される座標に切り替えるとともに視点切
替アイテムの表示を停止することにより、他の主人公キ
ャラクタに対応する操作手段を操作する遊技者が、視点
切替の受諾及び拒否を選択することができ、ゲームの面
白さを増大することができる。
【0096】また、請求項6の発明によれば、表示中の
視点切替アイテムを特定される他の主人公キャラクタに
向けて移動させ、特定される他の主人公キャラクタに対
応する操作手段に対して視点切替アイテムに対する攻撃
操作又は回避操作が行われると、視点切替拒否操作あり
と判定することにより、視点切替拒否操作を明確に示す
ことができる。
【0097】また、請求項7の発明によれば、表示中の
視点切替アイテムを特定される他の主人公キャラクタに
向けて移動させ、視点切替アイテムが上記特定される他
の主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、視
点切替拒否操作なしと判定することにより、視点切替拒
否操作なしである旨を明確に示すことができる。
【0098】また、請求項8の発明によれば、視点切替
拒否操作なしと判定されると、視点を特定される他の主
人公キャラクタに向けて接近移動させた後に、当該他の
主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替え
ることにより、視点切替の実行を明確に示すことがで
き、視点切替の動感を表わすことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図3】CPUの機能ブロック及び図1の要部を示すブ
ロック図である。
【図4】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図5】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図6】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図7】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図8】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図9】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図10】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図11】視点切替プログラムの動作手順を示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
2 モニタ 5 記録媒体 6 CPU 60 ゲーム進行制御手段(操作判定手段) 61 ゲーム画面表示制御手段 62 視点切替表示制御手段 63 禁止制御手段 8 RAM 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ 161 第1のコントローラ 162 第2のコントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 奥谷 友春 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB02 BB05 BC00 BC10 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内に複数の主人公キャラ
    クタが登場するように設定されたビデオゲーム装置にお
    いて、 上記複数の主人公キャラクタの各々に対応して設けら
    れ、それぞれ対応する主人公キャラクタを動作させるた
    めの複数の操作手段と、 ゲーム画面表示手段と、 各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標を
    記憶する座標記憶手段と、 上記複数の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲ
    ーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム
    画面表示制御手段と、 上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の
    視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるた
    めの上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有
    無を判定する操作判定手段と、 この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定さ
    れると、上記視点を他の上記座標に切り替える視点切替
    動作を開始させる視点切替表示制御手段とを備えたこと
    を特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記視点切替表示制御手段は、上記操作判定手段に
    より上記視点切替操作ありと判定されると上記視点切替
    動作として視点切替アイテムを上記ゲーム画面表示手段
    に表示させるものであることを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のビデオゲーム装置におい
    て、更に、上記視点切替アイテムの表示中は、上記操作
    判定手段による上記視点切替操作の有無の判定動作を禁
    止する禁止制御手段を備えたことを特徴とするビデオゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、上記操作判定手段は、上記ゲー
    ム画面表示手段に表示されている他の主人公キャラクタ
    の内で上記視点切替操作によって特定される主人公キャ
    ラクタを判定するものであることを特徴とするビデオゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記操作判定手段は、更に、上記特定される他の主人公
    キャラクタに対応する上記操作手段に対する操作の内で
    視点切替拒否操作の有無を判定するもので、 上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒否操作あ
    りと判定されると、上記視点切替動作を中止するととも
    に上記視点切替アイテムの表示を停止し、上記視点切替
    拒否操作なしと判定されると、上記視点を上記他の主人
    公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えると
    ともに上記視点切替アイテムの表示を停止するものであ
    ることを特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替ア
    イテムを上記特定される他の主人公キャラクタに向けて
    移動させるもので、 上記操作判定手段は、上記特定される他の主人公キャラ
    クタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイ
    テムに対する攻撃操作又は回避操作が行われると、上記
    視点切替拒否操作ありと判定するものであることを特徴
    とするビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替ア
    イテムを上記特定される他の主人公キャラクタに向けて
    移動させるもので、 上記操作判定手段は、上記特定される他の主人公キャラ
    クタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイ
    テムに対する攻撃操作又は回避操作が行われることな
    く、上記視点切替アイテムが上記特定される他の主人公
    キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、上記視点切
    替拒否操作なしと判定するものであることを特徴とする
    ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、上記視点切替表示制御手段は、
    上記視点切替拒否操作なしと判定されると、上記視点を
    上記特定される他の主人公キャラクタに向けて接近移動
    させた後に、当該他の主人公キャラクタに付随して設定
    される座標に切り替えるものであることを特徴とするビ
    デオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 仮想3次元空間内に登場する複数の主人
    公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手段
    によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラク
    タに付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の
    座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段に表
    示するビデオゲームにおいて、 上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の
    視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるた
    めの上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有
    無を判定し、 上記視点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上
    記座標に切り替える視点切替動作を開始させるようにし
    たことを特徴とするビデオゲームにおけるゲーム画面の
    視点切替方法。
  10. 【請求項10】 仮想3次元空間内に登場する複数の主
    人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手
    段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラ
    クタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか1
    の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段に
    表示するビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プ
    ログラムであって、 上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の
    視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるた
    めの上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有
    無を判定する判定ステップと、 上記視点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上
    記座標に切り替える視点切替動作を開始させる視点切替
    動作開始ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲ
    ームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録さ
    れた可読記録媒体。
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