JP2004242706A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【効果】特定のアイテムの状態が所定状態のときに行動可能時間を変更するので、戦闘によらないで主人公の行動範囲を拡大することができる。
【選択図】 図2
Description
【産業上の利用分野】
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえばプレイヤキャラクタがゲームプレイの仮想空間において様々な体験を通じで経験値を獲得し、最終目的を達成するロールプレイングゲームに適用される、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的に、様々なビデオゲームの中で、ロールプレイングゲーム(以下、「RPG」という。)と呼ばれるゲームのジャンルが知られている。RPGは、プレイヤが操作する主人公キャラクタ(プレイヤキャラクタ)が、ゲームプレイの仮想空間において、敵キャラクタと戦闘を行うことによって経験値を取得し、取得した経験値に基づいて、よりプレイヤキャラクタが強くなることによって行動範囲を大きくし、最終的に設定された目標を達成するゲームである。
【0003】
たとえば、この種の従来技術の一例が非特許文献1に開示される。この非特許文献1に開示されるポケットモンスター(登録商標)は、本願出願人が販売するゲームソフトであり、プレイヤキャラクタが保有するポケットモンスター(以下、「ポケモン」(登録商標)という。)を他のポケモンと戦わせることにより、プレイヤキャラクタが保有するポケモンの経験値(レベル)を上げていた。
【0004】
また、他の従来技術の一例が非特許文献2に開示される。この非特許文献2に開示されるゼルダの伝説時のオカリナ(登録商標)は、本願出願人が販売するゲームソフトであり、プレイヤキャラクタが特殊なアイテム(特定アイテム)を入手することにより、自身の体力を増やして、敵キャラクタとの戦闘においてより有利になるようにしていた。また、特定レベルのイベントを攻略することにより、プレイヤキャラクタの行動範囲を広げていた。
【0005】
【非特許文献1】
ポケットモンスター赤緑青必勝攻略法(1997年、双葉社)
【非特許文献2】
ゼルダの伝説時のオカリナパーフェクトプログラム(1999年、高橋書店)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のRPGでは、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタと戦うことによって経験値を取得し、強くなることで行動範囲を拡大するものであり、戦闘によって経験値を取得させるRPGが多かった。
【0007】
また、後者の場合のように、戦闘ではなく特定アイテムを取得して、体力値を増やすものも存在するが、体力値を増やさない限り、プレイヤキャラクタが戦闘において有利になることはなく、また特定レベルの敵キャラクタを倒さない限り行動範囲を広げることができなかった。
【0008】
さらに、戦闘の苦手(不得手)なユーザないしはプレイヤでは適切な操作を正確にすることができず、したがって、プレイヤキャラクタの体力値や経験値を上げることができず、行動範囲を広げることができないため、RPGを気軽に楽しむことができなかった。
【0009】
それゆえに、この発明の主たる目的は、戦闘によらないで行動範囲を拡大でき、興趣性や娯楽性を向上できる、新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
請求項1は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムである。ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のプロセサにアイテム記憶ステップ、時間経過カウントステップ、行動可能時間設定ステップ、比較ステップ、行動制限ステップおよび行動可能時間変更ステップを実行させる。アイテム記憶ステップは、プレイヤキャラクタが所有するアイテムを一時記憶する。時間経過カウントステップは、ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする。行動可能時間設定ステップは、プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する。比較ステップは、行動可能時間設定ステップによって設定されたプレイヤの行動可能時間と時間経過カウントステップによってカウントされた経過時間経過とを比較する。行動制限ステップは、経過時間が行動可能時間を超えたとき、プレイヤキャラクタの行動を不能にする。行動可能時間変更ステップは、アイテム記憶ステップによって所定のアイテムが一時記憶されているとき、行動可能時間を増加させる。
【0011】
請求項2は請求項1に従属し、行動可能時間変更ステップは、アイテム記憶ステップによって記憶された特定のアイテムの個数に応じて行動可能時間を増加させる。
【0012】
請求項3は請求項1または2に従属し、アイテム記憶ステップは、アイテムのそれぞれの状態を示すアイテム状態データを一時記憶するアイテム状態記憶ステップを含み、行動可能時間変更ステップは、特定のアイテムのアイテム状態データが所定の状態を示すとき、行動可能時間を増加させる。
【0013】
請求項4は請求項1ないし3のいずれかに従属し、第1状態変更ステップおよび第2状態変更ステップをさらに備える。第1状態変更ステップは、特定のアイテムの状態を第1の状態に変更する。第2状態変更ステップは、所定の条件が満たされたとき第1の状態に変更された特定のアイテムを第2の状態に変更する。行動可能時間変更ステップは、特定のアイテムが第2の状態に変更されたときに、行動可能時間を増加させるように変更する。
【0014】
請求項5は請求項4に従属し、特定のアイテムは所定の関係を有する第1アイテムおよび第2アイテムを含む。第2状態変更ステップは、第1アイテムおよび第2アイテムが両方とも第1の状態に変更されているときに、第1アイテムおよび第2アイテムを同時に第2の状態に変更する。
【0015】
請求項6は請求項4に従属し、特定のアイテムは所定の関係を有する第1アイテムおよび第2アイテムを含む。第2状態変更ステップは、第1アイテムおよび第2アイテムが両方とも第1の状態に変更されているときに、第2アイテムを第2の状態に変更した後に、第1アイテムを第2の状態に変更する。
【0016】
請求項7は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、操作情報に応じてゲームプログラムを読み出して処理するプログラム処理手段、およびゲームプログラムの処理結果をゲーム画像として表示する表示手段を備えるゲーム装置である。このゲーム装置は、時間経過カウント手段、プレイヤ行動可能時間設定手段、アイテム記憶手段、比較手段、行動制限手段および行動可能時間変更手段をさらに備える。時間経過カウント手段は、ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする。プレイヤ行動可能時間設定手段は、プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する。アイテム記憶手段は、プレイヤキャラクタが所有しているアイテムを記憶する。比較手段は、プレイヤ行動可能時間設定手段によって設定された行動可能時間と時間経過カウント手段によってカウントされた経過時間とを比較する。行動制限手段は、経過時間が行動可能時間を超えるとき、プレイヤキャラクタの行動を不能にさせる。そして、行動可能時間変更手段は、行動可能時間を変更する。この行動可能時間変更手段は、アイテム記憶手段に所定のアイテムが一時記憶されているとき、行動可能時間を増加させることを特徴とする。
【0017】
【作用】
請求項1の発明によれば、ゲーム装置(12:実施例で相当する参照番号。以下、同じ。)は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段(22,26)を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段(34)に表示させることにより、ゲームを進行させる。ゲームプログラムは、このゲーム装置(12)のプロセサ(36)に次のプログラムを実行させる。アイテム記憶ステップ(S11)は、プレイヤキャラクタが所有するアイテムを記憶する。時間経過カウントステップ(S3)は、ゲームプレイの仮想空間(ゲーム世界)における経過時間(404a)をカウントする。行動可能時間設定ステップ(S1)は、プレイヤキャラクタ(82)の行動可能時間(404b)を設定する。比較ステップ(S5)は、プレイヤキャラクタ(82)の行動可能時間(404b)と時間経過カウントステップ(S3)によってカウントされた経過時間(404a)とを比較する。行動制限ステップ(S7)は、経過時間(404a)が行動可能時間(404b)を超えたとき、プレイヤキャラクタ(82)の行動を不能にする。また、行動可能時間変更ステップ(S43)は、アイテム記憶ステップ(S11)によって特定のアイテム(84c)が一時記憶されるとき、行動可能時間(404b)を増加(延長)する。つまり、プレイヤキャラクタの行動範囲を拡大する。
【0018】
請求項2によれば、行動可能時間変更ステップ(S43)は、アイテム記憶ステップによって一時記憶された特定のアイテム(84c)の個数に応じて行動可能時間(404b)を増加させるので、戦闘によらないで行動範囲を拡大することができる。
【0019】
請求項3によれば、アイテム状態記憶ステップ(S11)は、特定のアイテム(84c)のそれぞれの状態を示すアイテム状態データ(404d)を一時記憶するので、当該アイテム状態データ(404d)が所定の状態を示すとき、行動可能時間を延長させることもできる。
【0020】
請求項4によれば、第1状態変更ステップ(S27)は、特定のアイテム(84c)の状態を第1の状態に変更する。第2状態変更ステップ(S37)は、所定の条件が満たされたとき第1の状態に変更された特定のアイテム(84c)を第2の状態に変更する。行動時間変更ステップ(S43)は、特定のアイテム(84c)が第2の状態に変更されたときに、行動可能時間を増加させるように変更する。つまり、行動可能時間を増加させる場合には、アイテム状態データ(404d)が第2の状態のような所定の状態である必要がある。このように、アイテムの状態を変更(遷移)させる必要があるため、ゲームの難易度やゲーム性を高めることができるのである。
【0021】
請求項5によれば、たとえば、特定のアイテム(84c)は所定の関係を有する第1アイテムおよび第2アイテムを含む。第2状態変更ステップ(S37)は、第1アイテムおよび第2アイテムの両方が第1の状態に変更されているときに、当該第1アイテムおよび当該第2アイテムを同時に第2状態に変更するので、これに従ったストーリを展開することができる。つまり、ゲーム性を高めることができる。
【0022】
請求項6によれば、第2状態変更ステップ(S61,S79)は、第1アイテムおよび第2アイテムの両方が第1状態に変更されているときに、第1アイテムに先立って第2アイテムを第2の状態に変更し、その後、第1アイテムを第2の状態に変更するので、これに従ったストーリを展開することもできる。つまり、ゲームの難易度やゲーム性を向上することができる。
【0023】
請求項7の発明においても、請求項1の発明と同様に、戦闘によらずプレイヤキャラクタの行動範囲を拡大することができる。
【0024】
【発明の効果】
この発明によれば、特定のアイテムを取得するだけでプレイヤキャラクタの行動可能時間を増加させることができるので、戦闘によらずプレイヤキャラクタの行動範囲を拡大することができる。これにより、新しい趣向のゲームを提供することができる。
【0025】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0026】
【実施例】
図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置12を含む。このビデオゲーム装置12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【0027】
ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、コントローラ22に一体的に設けられるケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
【0028】
コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作手段(コントロール)26が設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【0029】
なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【0030】
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
【0031】
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのゲーム音声(ステレオゲーム音声)が出力される。
【0032】
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、プレイヤはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、プレイヤはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)ソフトをストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。プレイヤはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲームプレイの仮想空間(以下、「ゲーム世界」という。)におけるプレイヤの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0033】
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
【0034】
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが生成(作成)され、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
【0035】
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
【0036】
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
【0037】
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
【0038】
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
【0039】
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
【0040】
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図示せず)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【0041】
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作手段26の操作信号またはデータを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
【0042】
外部メモリI/F60は、ゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
【0043】
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
【0044】
図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域402およびデータ記憶領域404を含む。プログラム記憶領域402には、光ディスク18から読み出したゲームプログラムが、1度にまたは部分的にかつ順次的に、記憶される。このゲームプログラムは、この実施例では、ゲームメイン処理プログラム402a、時間経過カウントプログラムプログラム402b、プレイヤ行動可能時間設定プログラム402c、プレイヤ行動制限プログラム402d、プレイヤ行動可能時間変更プログラム402e、取得アイテム判定プログラム402f、アイテム状態変更プログラム402gおよびサウンド処理プログラム402hなどによって構成される。
【0045】
また、データ記憶領域404には、ゲームプレイ経過時間データ404a、プレイヤ行動可能時間データ404b、プレイヤ所持アイテムデータ404cおよびプレイヤ所持アイテムの状態データ404dなどが記憶される。ゲームプレイ経過時間データ404aは、ゲーム世界における経過時間すなわち実時間(現在時刻)のデータであり、初期値(たとえば、8時30分)からの時間を秒単位で計時(カウント)することができるタイマ(レジスタ)で構成される。プレイヤ行動可能時間データ404bは、プレイヤキャラクタがゲーム世界における1日の時間のうち、行動することができる限界(限度)の時間についてのデータであり、その時間データがレジスタに記憶される。
【0046】
また、プレイヤ所持アイテムデータ404cは、プレイヤキャラクタが取得した(所持していている)アイテムについてのデータが記録される。たとえば、この実施例では、プレイヤ所持アイテムデータ404cは、複数ビットのレジスタで構成され、ビットのそれぞれに対応して1のアイテムが割り当てられる。したがって、所持しているアイテムについては、当該アイテムが割り当てられるビットのフラグがオン(データ値=1)にされ、所持していないアイテムは、当該アイテムが割り当てられるビットのフラグがオフ(データ値=0)にされる。
【0047】
さらに、プレイヤ所持アイテムの状態データ404dは、プレイヤキャラクタが所持するアイテムのうち、特定のアイテムについての状態を示すデータである。たとえば、プレイヤ所持アイテムの状態データ404dは、特定のアイテムのそれぞれに対応する複数のレジスタで構成される。レジスタは、それぞれ、3ビットで構成され、そのデータ値によって対応する特定のアイテムの状態を表す。具体的には、後述するように、特定のアイテムすなわち“願い玉”を取得していない場合には、当該願い玉に対応するレジスタのデータ値は“000”である。また、当該願い玉を所持している場合には、当該レジスタのデータ値は“001”である。さらに、当該願い玉が願いを封入可能な状態となった場合には、当該レジスタのデータ値は“010”となる。さらにまた、当該願い玉に願いを封入した場合には、当該レジスタのデータ値は“011”となる。さらにまた、当該願い玉が叶え玉に変化した場合には、当該レジスタのデータ値は“100”となる。また、当該叶え玉を神社等に奉納した場合には、レジスタのデータ値は“101”となる。
【0048】
なお、このような特定のアイテム(願い玉)についてのレジスタのデータ値は、図3に示したアイテム状態変更プログラム402gによって変更される。
【0049】
ただし、プレイヤ所持アイテムの状態データ404dは、回数制限の有るアイテム(薬のアイテム、技或いは魔法のアイテムなど)についての使用可能な回数を示す場合も有り得る。この場合には、当該アイテムを取得する毎に、当該アイテムに対応するレジスタをインクリメントし、逆に、当該アイテムを使用する毎に、当該レジスタをデクリメントするようにすればよい。したがって、このような回数制限の有るアイテムでは、使用可能な回数の最大値をカウントできるようにレジスタは4ビット以上で構成するようにしてもよい。
【0050】
このようなプレイヤ所持アイテムデータ404cおよびプレイヤ所持アイテムの状態データ404dを記憶することにより、プレイヤキャラクタが所持するアイテムおよび特定のアイテムの状態を知る(管理する)ことができるのである。
【0051】
なお、このようなプレイヤ所持アイテムの状態データ404dが記憶される特定のアイテムについては、その状態データにより、アイテムの有無を知ることができるため、プレイヤ所持アイテムデータ404cにその有無を記録しなくてもよい。
【0052】
また、データ記憶領域404には、複数のキャラクタに関するポリゴン等の画像データおよびゲーム世界の画像データが記憶される。ここで、キャラクタとは、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテムキャラクタまたは壁オブジェクトもしくは地面オブジェクト等の背景オブジェクト(キャラクタ)をいう。プレイヤキャラクタとは、上述したように、プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることができるキャラクタをいい、ノンプレイヤキャラクタとは、プレイヤのコントローラ操作によらず、プログラムによって決まる方向へ移動し、もしくはプログラムによって決まる動作を実行するキャラクタをいう。また、アイテムキャラクタとは、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタが取得/所持等するアイテム(たとえば、食べ物、お金、薬、願い玉、叶え玉など)のキャラクタをいう。
【0053】
さらに、データ記憶領域404には、ゲームに必要な音、音楽および音声などのサウンドデータおよびゲームの進行に従って適宜表示されるゲームメッセージのデータなども記憶される。
【0054】
一般的に、いわゆるロールプレイングゲーム(以下、「RPG」という。)では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦闘させて経験値を上げることにより行動範囲を広げたり、特定レベルの敵キャラクタを倒すことにより行動範囲を広げたりするものが多く存在する。
【0055】
しかし、戦闘の苦手(不得手)なプレイヤでは、適切な操作を正確にすることができず、したがって、プレイヤキャラクタの体力値や経験値を上げることができず、行動範囲を広げることができないため、RPGを気軽に楽しむことができなかった。
【0056】
これを回避するため、この実施例では、戦闘によらないで行動範囲を広げることができる新しい趣向のRPGを提供し、気軽にRPGを楽しめるようにしてある。
【0057】
この実施例のRPGについて簡単に説明すると、或る島に存在する主人公(プレイヤキャラクタ)は、当該島に存在する他の人(島人)等のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)の願いを叶えることにより、行動可能時間すなわち行動範囲を拡大するとともに、様々なノンプレイヤキャラクタの願いを叶えて、最終的に所定の目的を達成するゲームである。
【0058】
図4(A)に示すように、当該RPGのゲーム画面80の一例がモニタ34に表示され、このゲーム画面80には、プレイヤキャラクタすなわち主人公82、ノンプレイヤキャラクタ(島人)84aおよびノンプレイヤキャラクタ(犬)84bが表示される。また、ゲーム世界(当該島)における現在時刻が、ゲーム画面80の左下の表示部86に表示される。さらに、ゲーム世界における主人公82の行動可能時間が、ゲーム画面80右上の表示部88に表示される。
【0059】
なお、現在時刻は、メインメモリ40のデータ記憶領域404に記憶されるゲームプレイ経過時間データに従って表示部86に表示され、行動可能時間は、同じくデータ記憶領域404に記憶されるプレイヤ行動可能時間データ404bに従って表示部88に表示される。以下、この実施例において同様である。
【0060】
この図4(A)の例では、主人公82がノンプレイヤキャラクタとしての願い玉84cを所持しており、ノンプレイヤキャラクタとしてのボール84dを犬84bに奪われた島人84aが、主人公82にボール84dを取り返してほしいと依頼している(願いを伝えている)状態を示している。また、ゲーム世界(島)では、現在時刻は12時15分30秒であり、主人公82の行動可能時間は17時であることが示される。
【0061】
ここで、行動可能時間は、上述したように、主人公82が島で活動できる時間の限界であり、この行動可能時間を超えると、主人公82は強制的に家(住居)に戻されてしまう。したがって、行動範囲も制限されるのである。上述したように、島人84a等の願いを叶えることにより、この行動可能時間は延長され、したがって、行動範囲も拡大されるのである。以下、図面を用いて具体的に説明する。
【0062】
図4(B)は、主人公82が犬84bからボール84dを取り返した状態を示すゲーム画面80である。図面の都合上、色等を表現することができないが、願い玉84cは叶え玉84c′に変化している。また、島における現在時刻が13時47分6秒であり、行動可能時間が17時であることが示される。
【0063】
ただし、願い(この場合は、島人84aのボール84dを取り返すという願い)を叶えるためには、願い玉84cに願いを封入する必要があり、願い玉84cが願いで満ちるまでは、当該願いを叶えることはできない。たとえば、この実施例では、願い玉84cが願いで満ちるまでは、主人公82が犬84bに話かけても、犬84bは“わん、わん”と吠えるだけであり、何ら会話することができないが、願い玉84cが願いで満ちると、主人公82は犬84bと会話することができるようになり、主人公82は犬84bからボール84dを取り返すことができる。このように、主人公82が願い玉84cに封入した願いを叶えると、願い玉84cが叶え玉84c′に変化する。
【0064】
次に、プレイヤの操作に従って、主人公82は叶え玉84c′を奉納する場所に移動する。すると、図5(A)に示すようなゲーム画面80が表示される。このゲーム画面80には、叶え玉84c′を所持した主人公82、表示部86および表示部88に加えて、ノンプレイヤキャラクタとしての石像84eが表示される。主人公82は、この石像84eに叶え玉84c′を奉納する。図示は省略するが、たとえば、石像84eは神社に設置されている。
【0065】
図5(B)に示すように、主人公82が叶え玉84c′を石像84eすなわち神社に奉納すると、行動可能時間が延長され(この実施例では、30分延長され)、延長された行動可能時間(18時)が表示部88に表示される。したがって、上述したように、行動範囲が拡大されるのである。
【0066】
なお、分かり易く説明するために、願い玉84cが叶え玉84c′に変化すると、すぐに叶え玉84c′を奉納するように説明したが、複数の叶え玉84c′をまとめて奉納するようにしてもよい。これは、プレイヤが自由に選択できる事項である。
【0067】
また、分かり易く説明するために、1つの叶え玉84c′を奉納すると、行動可能時間が延長されるように説明したが、2つ以上の所定数の叶え玉84c′を奉納しなければ、行動可能時間が延長されない場合もある。これは、このRPGのプログラマや設計者等によって設定される事項である。
【0068】
具体的には、図2に示したCPU36が図6〜図8に示すフロー図に従って処理を実行する。当該RPGのゲーム処理が開始されると、ステップS1で行動可能時間の初期値(たとえば、17時30分00秒)を設定する。つまり、CPU36は、メインメモリ40のデータ記憶領域に記憶されるプレイヤ行動可能時間データを読み出して、それを設定する。ただし、前回の続きからゲームを開始する場合には、外部メモリカード30から読み出したバックアップデータがメインメモリ40のデータ記憶領域404に書き込まれるため、当該バックアップデータに含まれるプレイヤ行動可能時間データが設定されることになる。
【0069】
続くステップS3では、ゲーム経過時間のカウントを開始する。つまり、現在時刻を初期値(8時30分00秒)から計時する。そして、ステップS5では、行動可能時間を超えたかどうかを判断する。具体的には、CPU36は、メインメモリ40のデータ記憶領域404を参照して、ゲームプレイ経過時間データ404aがプレイヤ行動可能時間データ404bを超えたかどうかを判断する。ステップS5で“YES”であれば、つまり現在時刻が行動可能時間を超えると、ステップS7で主人公82を家に戻して、ステップS13に進む。つまり、ステップS7では、プレイヤの操作等に拘わらず、主人公82の行動を不能にして、家に戻すのである。
【0070】
一方、ステップS5で“NO”であれば、つまり現在時刻が行動可能時間を超えていなければ、ステップS9で、後述する願い玉イベント処理を実行し、ステップ11で、その他のゲーム処理を実行して、ステップS15に進む。
【0071】
詳細な説明は省略するが、その他のゲーム処理では、プレイヤの操作ないしはゲームの進行に応じたキャラクタやゲーム画面を表示する画面表示処理を実行したり、ゲームメッセージを表示するメッセージ表示処理を実行したり、主人公82が取得したアイテム或いは使用したアイテムの、記憶(管理)または特定のアイテムの状態を記憶(変更)するなどのアイテム管理(記憶)処理を実行したり、ゲームに必要な音(効果音)、音楽(BGM)或いは音声等を出力するサウンド処理を実行したり、プレイヤの指示に従ってゲームデータ(バックアップデータ)をメモリカード30に保存(セーブ)するバックアップ処理を実行したりなどする。
【0072】
ステップS13では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによって、ゲーム終了の指示が入力されたか、または、ゲームオーバになったかどうかを判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS5に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、ゲーム処理を終了する。
【0073】
上述したように、ステップS9で願い玉イベント処理が開始されると、図7に示すように、ステップS21で主人公82が願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。具体的には、CPU36は、メインメモリ40のデータ記憶領域404に記憶されるプレイヤ所持アイテムデータ404c或いはプレイヤ所持アイテムの状態データ(以下、単に「状態データ」という。)404dを参照して、主人公82が願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。
【0074】
ステップS21で“YES”であれば、つまり状態データ404dにデータ値が“001”または“010”を示すレジスタが存在すれば、願い玉84cを所持していると判断し、そのままステップS25に進む。一方、ステップ21で“NO”であれば、つまり状態データ404dにデータ値が“001”または“010”を示すレジスタが存在しなければ、願い玉84cを所持していないと判断し、願い玉取得処理を実行してからステップS21に戻る。願い玉取得処理の詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公82の行動(言動)が制御され、願い玉84cが置いてある石像84eすなわち神社に、食べ物などのお供えをすることにより、主人公82は願い玉84cを取得することができる。ただし、たとえば、お供え物の量や種類に応じて、願い玉84cの取得が可能か否かが決定される。
【0075】
ステップS25では、願い玉84cに願いが封入されているかどうか、すなわち願いで満ちているかどうかを判断する。具体的には、CPU36は、状態データ404dを参照して、願い玉84cに願いが封入されているかどうかを判断する。ステップS25で“YES”であれば、つまりデータ値が“011”を示すレジスタが状態データ404dに存在すれば、願い玉84cに願いが封入されていると判断し、そのままステップS29に進む。一方、ステップS25で“NO”であれば、つまりデータ値が“011”を示すレジスタが状態データ404dに存在しなければ、願い玉84cに願いが封入されていないと判断し、ステップS27で願い封入処理を実行してからステップS25に戻る。
【0076】
願い封入処理の詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公82の行動(言動)が制御され、主人公82が所持する願い玉84cが願いを封入可能な状態にされる。たとえば、図4(A)に示したように、犬84bにボール84dを奪われた島人84aから願いを聞くような場合には、一見して、島人84aが困っており、ボール84dを取り返してほしいという願いを持っていることが分かるため、この場合には特別なイベントをクリアしなくても、願い玉84cが願いを封入可能な状態にされる。すなわち、当該願い玉84の状態を示すレジスタのデータ値が“010”にされる。ただし、主人公82が特定のイベントをクリアしたときに、願い玉84cが願いを封入可能な状態にされる場合もある。たとえば、或る島人に対して、主人公82が特定の挨拶(会話)をしたり、主人公82が所持する特定のアイテムを譲ったりしなければ、当該島人が願いを伝えてくれないような場合がある。つまり、ゲームが進行するにつれて、島人のようなノンプレイヤオブジェクトが願いを持っているかどうかを分かり難くするような演出が施されているのである。願い玉84cが願いを封入可能な状態すなわちレジスタのデータ値が“010”の状態で、主人公82がノンプレイヤオブジェクトから願いを聞くことができれば、これに応じて、願い玉84cに願いが封入される。願いが封入されると、レジスタのデータ値が“011”となる。
【0077】
次にステップS29では、他に必要な願いがあるかどうかを判断する。具体的には、CPU36は、状態データ404dを参照して、必要なすべての願い玉84cに願いが封入されているかどうかを判断する。これは、複数の願いを叶えて、複数の叶え玉84c′を奉納する必要がある場合があるからである。たとえば、或る願い玉84cと他の願い玉84cとに願いを封入して、それらに封入された願いを個別に或いは同時に叶える場合がある。また、或る願い玉84cを叶え玉84c′に変化させるまでに、他の願い玉84cを叶え玉84c′に変化させなければならない場合もある。このように、プレイヤは、願い玉84cを叶え玉84c′に変化させる方法や方策(攻略)についても考える必要がある。
【0078】
ステップS29で“YES”であれば、つまり必要なすべての願い玉84cについてのレジスタのデータ値の一部或いは全部が“011”でなければ、他に必要な願いがあると判断し、ステップS21に戻って、他の願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。一方、ステップS29で“NO”であれば、つまり必要なすべての願い玉84cについてのレジスタのデータ値がすべて“011”であれば、他に必要な願いがないと判断して、ステップS31で、願いを叶えたかどうかを判断する。ただし、願いが封入された願い玉84cを複数所持する場合には、それらすべての願いを叶えたかどうかを判断する。
【0079】
ステップS31で“YES”であれば、つまりすべての願いを叶えれば、そのままステップS37に進む。一方、ステップS31で“NO”であれば、つまりすべての願いを叶えていなければ、ステップS35で、願いを叶える処理を実行してからステップS31に戻る。つまり、すべての願いを叶えるまで、ステップS31およびステップS35の処理が繰り返される。願いを叶える処理の詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公82の行動(言動)が制御され、願い玉84cに封入した願いを叶える。たとえば、図4(A)および図4(B)に示したような場合では、犬84bと会話をしてボール84dを取り返すことにより、島人84aの願いを叶える。また、特定の場所に特定のアイテムを取りに行くことにより、願いを叶える場合もある。このように、島人等の願いは様々であり、これらはプログラマや設計者によって設定される事項である。
【0080】
ステップS37では、願い玉84cを叶え玉84c′に変化させる。このとき、願いを叶えた願い玉84cについてのレジスタのデータ値を“100”に変更する。次に、図8に示すステップS39で、叶え玉84c′の奉納処理を実行する。奉納処理についての詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公82の行動が制御され、図5(A)および図5(B)に示したように、当該願い玉84cを取得した石像84eに叶え玉84c′を奉納する。このとき、奉納した叶え玉84c′(願い玉84c)についてのレジスタのデータ値を“101”に変更する。
【0081】
続くステップS41では、必要な数の叶え玉84c′が溜まったかどうかを判断する。具体的には、CPU36は状態データ404dを参照して、データ値が“101”を示すレジスタが必要な数だけ存在するかどうかを判断する。
【0082】
なお、後述するように、行動可能時間が延長された場合には、それ以前に奉納された叶え玉84c′についてのレジスタのデータ値を“111”に変更するようにしておけば、ステップS41における判断を誤ることはない。
【0083】
ステップS41で“NO”であれば、つまりデータ値が“101”を示すレジスタが必要な数だけ存在しなければ、必要な数の叶え玉84c′が溜まっていないと判断し、そのまま願い玉イベント処理をリターンする。一方、ステップS41で“YES”であれば、つまりデータ値が“101”を示すレジスタが必要な数だけ存在すれば、必要な数の叶え玉84c′が溜まっていると判断し、ステップS43で、図5(B)に示したように、行動可能時間を増加(延長)して、すなわち行動範囲を拡大して、願い玉イベント処理をリターンする。
【0084】
なお、願い玉イベント処理が実行されている間であっても、並列的に現在時刻は計時されるため、現在時刻が行動可能時間を超えた場合には、願い玉イベント処理の実行中であっても、主人公82は強制的に家に戻される。
【0085】
また、図示等は省略したが、願い玉取得処理(S23)、願い封入処理(S27)、願いを叶える処理(S35)および叶え玉の奉納処理(S39)が実行されている間にも、上述したようなその他のゲーム処理(S11)は実行される。
【0086】
次に、複数の(2つの)願いを叶える場合についての願い玉イベント処理(S9)を具体的に説明する。ここでは、2つの願いを同時に叶える場合(図9)と1つの願いを叶えるまでの間に他の願いを叶える必要がある場合(図10および図11)とについて説明する。
【0087】
たとえば、2つの願いを同時に叶える場合としては、幽霊となった夫(或る島人84a)が妻(他の島人84a)に会いたいという願いAと当該妻が当該夫に会いたいという願いBとを叶えるような場合であり、この場合について説明することにする。
【0088】
なお、幽霊となった夫(或る島人84a)が一方的に妻(他の島人84a)に会いたいような場合には、主人公82は、当該妻を探すことにより、幽霊となった夫の願いAのみを叶えることができるのである。
【0089】
図9は願いAおよび願いBを同時に叶える場合を分かり易く説明するために、図7および図8に示したフロー図の一部を変更したものであるが、実質的には、図7および図8に示したフロー図と同じである。したがって、図9においては、図7および図8に示した願い玉イベント処理に示したステップと同じ参照番号または関連する参照番号を付してある。ただし、同じ処理内容のステップについては説明を簡略化することにする。
【0090】
図9に示すように、願い玉イベント処理を開始すると、ステップS21aで、主人公82が願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。ステップS21aで“NO”であれば、つまり願い玉84cを所持していなければ、ステップS23aで願い玉取得処理を実行してからステップS21aに戻る。
【0091】
一方、ステップS21aで“YES”であれば、つまり願い玉84cを所持していれば、ステップS25aで、夫の願いAを聞いたかどうか、すなわち幽霊の夫が妻に会いたいという願いAを封入したかどうかを判断する。ステップS25aで“NO”であれば、つまり夫の願いAを願い玉84cに封入していなければ、ステップS27aで、夫の願いAの封入処理を実行してからステップS25aに戻る。一方、ステップS25aで“YES”であれば、つまり夫の願いAを願い玉84cに封入すれば、ステップS29で他に必要な願いがあるかどうかを判断する。
【0092】
ここでは、願いAおよび願いBがあるため、ステップS29で“YES”と判断され、ステップS21bに進むが、1つの願いしか存在しない場合や後述するようにすべての願いを聞いた場合(ここでは、妻の願いBを聞いた場合)には、上述したように、ステップ29で“NO”と判断され、図7に示したように、ステップS31へ移行するのである。
【0093】
なお、ステップS31移行の処理については、上述した処理と同じであるため、図示は省略してある。
【0094】
ステップS21bでは、主人公82が願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。つまり、願いBを封入するための願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。ステップS21bで“NO”であれば、つまり願いBを封入するための願い玉84cを所持していなければ、ステップS23bで願い玉取得処理を実行してからステップS21bに戻る。
【0095】
一方、ステップS21bで“YES”であれば、つまり願いBを封入するための願い玉84cを所持していれば、ステップS25bで、妻の願いBを聞いたかどうか、すなわち妻が幽霊の夫に会いたいという願いBを封入したかどうかを判断する。ステップS25bで“NO”であれば、つまり願いBを封入していなければ、ステップS27bで、妻の願いBの封入処理を実行してからステップS25bに戻る。一方、ステップS25bで“YES”であれば、つまり願いBを封入すれば、ステップS29に戻る。
【0096】
このように、願いAおよび願いBが、それぞれ、願い玉84cに封入されると、幽霊の夫と妻とが会うことができる状態となる。たとえば、幽霊の夫が一時的に妻の目前に現れる。したがって、夫の願いAおよび妻の願いBを同時に叶えることができ、2つの願い玉84cが同時に叶え玉84c′に変化する(S37)のである。
【0097】
また、1の願いCを叶えるまでに他の願いDを叶える必要がある場合について説明する。たとえば、或る島人84aから宝石をお金に替えて(売って)ほしいという願いCを叶える場合に、当該宝石を買いたい他の島人84aが現在お金を所持しておらず、隠し場所にお金(へそくり)を取りに行ってほしいという願いDを叶える必要がある場合である。
【0098】
なお、当該宝石を買いたい島人84aがお金を所持している場合には、主人公82は、当該宝石とお金とを交換して、交換したお金を、願いCを主人公82に伝えた島人84aに届けることにより、願いCのみを叶えることができる。
【0099】
具体的な処理を図10および図11に示すが、図7および図8に示した願い玉イベント処理のうち、図7に示した処理(ステップS21からステップS37までの処理)が異なるため、異なる参照番号を付して説明することにする。ただし、同じ処理内容のステップについては説明を簡略化することにする。
【0100】
図10に示すように、願い玉イベント処理を開始すると、ステップS51で、主人公82が願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。ステップS51で“NO”であれば、つまり願い玉84cを所持していなければ、ステップS53で願い玉取得処理を実行してからステップS51に戻る。
【0101】
一方、ステップS51で“YES”であれば、つまり願い玉84cを所持していれば、ステップS55で、或る島人84aの願いCを聞いたかどうかを判断する。つまり、或る島人84aが宝石をお金に替えたいという願いCを願い玉84cに封入したかどうかを判断する。ステップS55で“NO”であれば、つまり願いCを願い玉84cに封入していなければ、ステップS57で、願いCの封入処理を実行してからステップS55に戻る。
【0102】
一方、ステップS55で“YES”であれば、つまり願いCを願い玉84cに封入していれば、ステップS59で、願いCを叶えたかどうかを判断する。ステップS59で“YES”であれば、つまり願いCを叶えると、ステップS61で、願いCの願いを封入した願い玉84cを叶え玉84c′に変化させて、図8に示したように、叶え玉84c′の奉納処理に移行する。
【0103】
しかし、ステップS59で“NO”であれば、つまり願いCを叶えていなければ、ステップS63で他に必要な願いがあるかどうかを判断する。ここでは、願いCを叶えるまでに必要な願いDがあるため、ステップS63で“YES”と判断され、ステップS67に進むが、1つの願いしか存在しない場合や後述するように他の願い(ここでは、願いD)を叶えた場合には、ステップS65で、願いCを叶える処理を実行してからステップS59に戻る。願いCを叶える処理では、プレイヤの操作に従って、主人公82の行動が制御され、主人公82は、宝石と引き替えに得たお金を持って願いCを伝えた島人84aの所に行くのである。
【0104】
ステップS67では、主人公82が願いDを封入するための願い玉84cを所持しているかどうかを判断する。ステップS67で“NO”であれば、つまり願いDを封入するための願い玉84cを所持していなければ、ステップS69で、願い玉取得処理を実行してからステップS67に戻る。一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり願いDを封入するための願い玉84cを所持していれば、図11に示すステップS71で、願いDを聞いたかどうか、すなわち隠し場所にお金を取りに行ってほしいという願いDを願い玉84cに封入したかどうかを判断する。
【0105】
ステップS71で“NO”であれば、つまり願いDを封入していなければ、ステップS73で、願いDの封入処理を実行してからステップS71に戻る。一方、ステップS71で“YES”であれば、つまり願いDを封入していれば、ステップS75で願いDを叶えたかどうかを判断する。
【0106】
ステップS75で“NO”であれば、つまり願いDを叶えていなければ、ステップS77で、願いDを叶える処理を実行してからステップS75に戻る。願いDを叶える処理では、プレイヤの操作に従って、主人公82の行動が制御され、主人公82は、お金の隠し場所に行き、お金を取得した後、願いDを伝えた島人84aの所へ戻って来るのである。
【0107】
一方、ステップS77で“YES”であれば、つまり願いDを叶えていれば、ステップS79で、願いDについての願い玉84cを叶え玉84c′に変化させて、図10に示したステップ59に戻る。
【0108】
以上のように、必要な複数の願いを個別に叶えたり、同時に複数の願いを叶えたり、必要に応じた順番に従って複数の願いを叶えたりすることができる。つまり、CPU36は、ゲームメイン処理プログラム402aで実行されるゲームのストーリに応じて、図9(図7および図8)を用いて説明した願い玉イベント処理および図10および図11を用いて説明した願い玉イベント処理のいずれか一方を選択的に実行するのである。言い換えると、いずれかの願い玉イベント処理に従うストーリを展開することができるのである。
【0109】
この実施例によれば、島人等の願いを叶えることにより、すなわち願い玉を叶え玉に変化させて奉納することにより行動可能時間を延長するので、戦闘によらないで主人公の行動範囲を拡大することができる。また、今までに無かったゲームの興趣性や娯楽性を向上させることができ、さらには、ゲームの攻略性を高めることができる。
【0110】
なお、この実施例で示したゲーム画面やゲーム内容は単なる例示であり、これに限定されるべきではない。たとえば、他のゲーム内容としては、主人公が宝島で、宝(特定のアイテム)を探し、取得した宝の種類や個数に応じて、1の宝島における行動範囲を広げたり、他の宝島が出現することにより行動範囲を広げたりしながら、最終的に所定の目的を達成するようなRPGも考えられる。また、この場合には、所定の2以上の宝を取得すると、宝の状態が変化する(たとえば、当該所定の2以上の宝が宝の地図のような宝探しに必要な他のアイテムに変化したり、それらが個々に別の宝に変化したり、または、それらが融合して1の新しい宝に変化したりする)ようにしておけば、上述の実施例のように、状態データに応じて行動範囲を広げることも可能である。
【0111】
また、この実施例では、モニタに接続されるビデオゲーム装置についてのみ説明したが、モニタが一体的に設けられるゲーム装置に適用できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図2】図1実施例に示すビデオゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】図2に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図4】図1および図2に示すモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図5】図1および図2に示すモニタに表示されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図6】図2に示すCPUのゲーム処理を示すフロー図である。
【図7】図2に示すCPUの願い玉イベント処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図8】図2に示すCPUの願い玉イベント処理の一例の他の一部を示すフロー図である。
【図9】図2に示すCPUの願い玉イベント処理の他の一例の一部を示すフロー図である。
【図10】図2に示すCPUの願い玉イベント処理のその他の一例の一部を示すフロー図である。
【図11】図2に示すCPUの願い玉イベント処理のその他の一例の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
54 …ARAM
62 …オーディオI/F
Claims (7)
- プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
プレイヤキャラクタが所有するアイテムを一時記憶するアイテム記憶ステップ、
ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする経過時間カウントステップ、
前記プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する行動可能時間設定ステップ、
前記行動可能時間設定ステップによって設定された前記行動可能時間と前記経過時間カウントステップによってカウントされた経過時間とを比較する比較ステップ、
前記経過時間が前記行動可能時間を超えたとき、前記プレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限ステップ、および
前記アイテム記憶ステップによって特定のアイテムが一時記憶されているとき、前記行動可能時間設定ステップによって設定された行動可能時間を増加させるように変更する行動可能時間変更ステップを、実行させる、ゲームプログラム。 - 前記行動可能時間変更ステップは、前記アイテム記憶ステップによって記憶された特定のアイテムの個数に応じて前記行動可能時間を増加させる、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記アイテム記憶ステップは、前記アイテムのそれぞれの状態を示すアイテム状態データを一時記憶するアイテム状態記憶ステップを含み、
前記行動可能時間変更ステップは、前記特定のアイテムのアイテム状態データが所定の状態を示すとき、前記行動可能時間を増加させるように変更する、請求項1または2記載のゲームプログラム。 - 前記特定のアイテムの状態を第1の状態に変更する第1状態変更ステップ、および所定の条件が満たされたとき第1の状態に変更された前記特定のアイテムを第2の状態に変更する第2状態変更ステップをさらに備え、
前記行動可能時間変更ステップは、前記特定のアイテムが前記第2の状態に変更されたときに、前記行動可能時間を増加させるように変更する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記特定のアイテムは所定の関係を有する第1アイテムおよび第2アイテムを含み、
前記第2状態変更ステップは、前記第1アイテムおよび前記第2アイテムが両方とも第1の状態に変更されているときに、前記第1アイテムおよび前記第2アイテムを同時に第2の状態に変更する、請求項4記載のゲームプログラム。 - 前記特定アイテムは所定の関係を有する第1アイテムおよび第2アイテムを含み、
前記第2状態変更ステップは、前記第1アイテムおよび前記第2アイテムが両方とも第1の状態に変更されているときに、前記第2アイテムを第2の状態に変更した後に、前記第1アイテムを第2の状態に変更する、請求項4記載のゲームプログラム。 - プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、操作情報に応じて前記ゲームプログラムを読み出して処理するプログラム処理手段、およびゲームプログラムの処理結果をゲーム画像として表示する表示手段を備えるゲーム装置において、
ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする経過時間カウント手段、
プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する行動可能時間設定手段、
前記プレイヤキャラクタが所有しているアイテムを一時記憶するアイテム記憶手段、
前記行動可能時間設定手段によって設定された行動可能時間と前記経過時間カウント手段によってカウントされた経過時間とを比較する比較手段、
前記経過時間が前記行動可能時間を超えるとき、前記プレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限手段、および
前記行動可能時間設定手段によって設定された行動可能時間を変更する行動可能時間変更手段を備え、
前記行動可能時間変更手段は、前記アイテム記憶手段に所定のアイテムが記憶されているとき、前記行動可能時間を増加させるように変更することを特徴とする、ゲーム装置。
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