JP3629453B2 - ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるためのゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、表示画面上に生成される擬似3次元空間上にゲームキャラクタを表示するようにした種々のビデオゲーム装置が普及している。かかるビデオゲーム装置を用いたビデオゲームとして、スキー、モータボート、スノーボード、スケートボード、カーレース、自転車レース等を模したレースゲームが知られている。このようなレースゲームは、ユーザによって操作される自己キャラクタと、ビデオゲーム装置によって動作が制御される複数の相手キャラクタとの順位を競うゲームである。
【0003】
上記レースゲーム等のビデオゲームでは、相手キャラクタを表示する場合、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログラムと相手キャラクタの表示に関する表示データとをビデオゲーム装置に内蔵されるメモリ内の所定の記憶領域に確保する必要がある。そのため従来、相手キャラクタである第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラムと第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データとを記憶領域に記憶し、相手キャラクタである第2のキャラクタを表示する際には第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領域とを解放し、第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムと第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データとを共に解放された記憶領域に記憶し、第2の制御プログラム及び第2の表示データを基に第2のキャラクタを表示している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記レースゲーム等のビデオゲームでは多数の相手キャラクタが登場する場合がある。しかし、ビデオゲーム装置の性能及び処理にかかる時間等を考慮すると全てを表示することは困難である。そのため、表示される相手キャラクタの数を例えば10とし、この10の相手キャラクタである第1のキャラクタと自己キャラクタとでビデオゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに変更することによって第2のキャラクタと自己キャラクタとでビデオゲームを進行させる。
【0005】
しかしながら、上記従来の方法では、第2のキャラクタを表示するたびに第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域を共に解放し、第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムと第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データとを解放された記憶領域に記憶するため、メモリ内の記憶領域の解放、記憶するための処理に時間がかかるという問題が生じる。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、メモリ内の記憶領域を解放、記憶するための処理にかかる時間を軽減することができるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるためのゲーム進行制御プログラムであって、
第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、
前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、
ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように前記記憶手段を管理する管理手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記表示手段は、前記第1の制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴とするゲーム進行制御プログラムである。
【0008】
請求項1に記載の本発明に従えば、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるためのゲーム進行制御プログラムは、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、第1の制御プログラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように記憶手段を管理する管理手段としてビデオゲーム装置を機能させ、表示手段は、第1の制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示する。
【0009】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データが所定の記憶領域に記憶され、第1の制御プログラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタが表示され、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように記憶手段を管理され、第1の制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタが表示される。
【0010】
このように、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方が解放され、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムが解放された記憶領域に新たに記憶され、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データが解放された記憶領域に新たに記憶されるため、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する処理にかかる時間を短縮することが可能となる。
【0011】
請求項2に記載の本発明は、前記管理手段は、前記第1の表示データの記憶領域を解放し、前記第2の表示データを解放された記憶領域に記憶することを特徴とする。
【0012】
請求項2に記載の本発明に従えば、管理手段は、第1の表示データの記憶領域を解放し、第2の表示データを解放された記憶領域に記憶する。
【0013】
すなわち、管理手段によって、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領域が解放され、第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データが解放された記憶領域に記憶される。そのため、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラムを用いて第2のキャラクタの動作を制御することが可能となり、キャラクタの動作が同じであっても表示されるキャラクタの外見等が変化するので、第2のキャラクタを第1のキャラクタとは異なるキャラクタとして表示することが可能となる。
【0014】
請求項3に記載の本発明は、前記管理手段は、前記記憶手段の記憶領域に第1のキャラクタの動作を制御するための複数の第1の制御プログラムを順に記憶した後、第1のキャラクタの表示に関する複数の第1の表示データを順に記憶することを特徴とする。
【0015】
請求項3に記載の本発明に従えば、管理手段は、記憶手段の記憶領域に第1のキャラクタの動作を制御するための複数の第1の制御プログラムを順に記憶した後、第1のキャラクタの表示に関する複数の第1の表示データを順に記憶する。
【0016】
すなわち、管理手段によって、記憶手段の記憶領域に第1のキャラクタの動作を制御するための複数の第1の制御プログラムが記憶手段であるメモリの先頭アドレスから順に記憶された後、第2のキャラクタの表示に関する複数の第1の表示データが順に記憶される。例えば、第1の制御プログラムと第1の表示データとが交互に複数記憶され、第1の表示データの記憶領域が解放され、解放された記憶領域に例えば第1の表示データよりデータ量の少ない微小データが記憶された場合に第2の表示データを解放された記憶領域に記憶しようとしても第2の表示データの大きさによっては記憶することができず、記憶手段の断裂が起こることとなる。しかし、複数の第1の制御プログラムが順に記憶された後、複数の第1の表示データが順に記憶され、複数の第1の表示データの記憶領域が解放され、解放された記憶領域に微小データが記憶された場合でも第2の表示データは微小データの次に記憶されるため記憶手段の断裂が起こることを防止することが可能となる。
【0017】
請求項4に記載の本発明は、ユーザによって操作されるキャラクタと前記第1のキャラクタとの距離が一定距離以上離れているか否かを判断する判断手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記管理手段は、一定距離以上離れていると判断された場合、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領域を解放し、第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶することを特徴とする。
【0018】
請求項4に記載の本発明に従えば、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるためのゲーム進行制御プログラムは、ビデオゲーム空間内におけるユーザによって操作されるキャラクタの位置と第1のキャラクタの位置との距離が一定距離以上離れているか否かを判断する判断手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、管理手段は、一定距離以上離れていると判断された場合、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領域を解放し、第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶する。
【0019】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ビデオゲーム空間内におけるユーザによって操作されるキャラクタの位置と第1のキャラクタの位置との距離が一定距離以上離れているか否かが判断され、一定距離以上離れていると判断された場合、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領域が解放され、第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データが解放された記憶領域に記憶される。そのため、例えばレースゲーム等において、ユーザによって操作されるキャラクタと第1のキャラクタとの距離が一定距離以上離れている場合に、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領域が解放され、第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データが解放された記憶領域に記憶され、第2の表示データに基づいて第2のキャラクタが表示されるため、ユーザによって操作されるキャラクタと第1のキャラクタとの距離を判断することで第2のキャラクタを表示させ、多数のキャラクタが登場するレースゲーム等でも複数のキャラクタを表示させることが可能となる。
【0020】
請求項5に記載の本発明は、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるゲーム進行制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように前記記憶ステップを管理する管理ステップとを含み、
前記表示ステップは、前記第1の制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴とするゲーム進行制御方法である。
【0021】
請求項5に記載の本発明に従えば、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるゲーム進行制御方法は、ビデオゲーム装置が、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶ステップと、ビデオゲーム装置が、第1の制御プログラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示ステップと、ビデオゲーム装置が、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように記憶ステップを管理する管理ステップとを含み、表示ステップは、第1の制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示する。
【0022】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データが所定の記憶領域に記憶され、第1の制御プログラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタが表示され、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように記憶手段を管理され、第1の制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタが表示される。
【0023】
このように、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方が解放され、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムが解放された記憶領域に新たに記憶され、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データが解放された記憶領域に新たに記憶されるため、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する処理にかかる時間を短縮することが可能となる。
【0024】
請求項6に記載の本発明は、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるビデオゲーム装置であって、
第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、
前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、
ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように前記記憶手段を管理する管理手段とを備え、
前記表示手段は、前記第1の制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0025】
請求項6に記載の本発明に従えば、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるビデオゲーム装置は、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、第1の制御プログラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように記憶手段を管理する管理手段とを備え、表示手段は、第1の制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示する。
【0026】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データが所定の記憶領域に記憶され、第1の制御プログラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタが表示され、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように記憶手段を管理され、第1の制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタが表示される。
【0027】
このように、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方が解放され、第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムが解放された記憶領域に新たに記憶され、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データが解放された記憶領域に新たに記憶されるため、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する処理にかかる時間を短縮することが可能となる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0029】
図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0030】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填されている。
【0031】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0032】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0033】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0034】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0035】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0036】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0037】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0038】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0039】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0040】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0041】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0042】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0043】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0044】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0045】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。 輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0046】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0047】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0048】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0049】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0050】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0051】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0052】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0053】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0054】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びバーブの付加等の処理を施す。
【0055】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0056】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0057】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0058】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0059】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0060】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0061】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0062】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0063】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0064】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0065】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0066】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0067】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0068】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0069】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0070】
次に、本発明に係るゲーム進行制御プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは例えばツールドフランス等の自転車レースゲームであり、ユーザによって操作されるキャラクタである自己キャラクタ(選手が乗車した自転車)と対戦相手となるビデオゲーム装置のCPU1によって動作が制御される複数の相手キャラクタ(相手選手が乗車した自転車)との間でレースを行う対戦ビデオゲームである。
【0071】
この自転車レースゲームは自己キャラクタと例えば80の相手キャラクタでレースが行われ、ユーザは、コントローラ19を操作することによって、テレビジョンモニタ21に表示される自己キャラクタに対して各種動作を行わせ、相手キャラクタとの順位を競う。
【0072】
上記ビデオゲーム装置を用いて80の相手キャラクタを表示した場合、自己キャラクタ及び相手キャラクタの動作が不自然になる等の不具合が生じ、ビデオゲーム装置の性能及び処理にかかる時間等を考慮すると80全てのキャラクタを表示画面上に表示することは困難である。そこで、表示される第1の相手キャラクタの数を例えば10にし、この10の第1の相手キャラクタと自己キャラクタとで構成されるグループを表示することによってビデオゲームを進行させる。そして、自己キャラクタと第1の相手キャラクタとの距離が一定距離以上離れると、自己キャラクタと第2の相手キャラクタとで構成される他のグループとして表示し、ビデオゲームを進行させる。
【0073】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて自転車レースゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【0074】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33及び表示部34を含む。
【0075】
プログラム実行部31はCPU1等から構成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているゲーム進行制御プログラムを実行することによって、プログラム及びデータ記憶制御部51、通常レース処理部52、チェックポイント検出部53、順位検出部54、距離判断部55及びメモリ管理部56として機能する。
【0076】
プログラム及びデータ記憶制御部51は、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログラムと相手キャラクタの表示に関する表示データとをメインメモリ5の所定の記憶領域に記憶する。なお、表示データは、相手キャラクタの形状を表すデータ、表示される座標位置を表す座標データ、テクスチャを表すデータ及び走力や体力等の相手キャラクタの能力を表すパラメータデータ等の相手キャラクタの表示に関する各種データを含む。
【0077】
通常レース処理部52は、プログラム及びデータ記憶制御部51によって記憶領域に記憶された第1の相手キャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1の相手キャラクタの表示に関する第1の表示データに基づいて第1の相手キャラクタを表示させ、自己キャラクタと第1の相手キャラクタとのレースを行うための処理をする。また、第1の制御プログラム及び第2の相手キャラクタの表示に関する第2の表示データに基づいて第2の相手キャラクタを表示させ、自己キャラクタと第2の相手キャラクタとのレースを行うための処理をする。
【0078】
チェックポイント検出部53は、ビデオゲーム空間内に予め設けられた特定の位置であるチェックポイントを、ユーザによって操作される自己キャラクタが通過したか否かを検出する。なお、このチェックポイントは、ビデオゲームの戦略上重要なポイントとしてビデオゲーム空間内に複数設けられており、設定位置はゲーム状況によって異なる。
【0079】
順位検出部54は、自己キャラクタと複数の第1の相手キャラクタとで構成されるグループの中で、チェックポイント検出部53でチェックポイントを通過したと検出された際の自己キャラクタのグループ内における順位を検出する。
【0080】
距離判断部55は、グループの中で1位でチェックポイントを通過したと順位検出部54によって検出された自己キャラクタと、同一グループに属する第1の相手キャラクタとの距離が一定距離以上離れているか否かを判断する。なお、本実施の形態における一定距離とは、第1の相手キャラクタが表示画面に表示されない距離に設定されている。
【0081】
メモリ管理部56は、同一グループに属する自己キャラクタと第1の相手キャラクタとの距離が一定距離以上離れていると判断された場合、第1の相手キャラクタの表示に関する複数の第1の表示データを記憶する記憶領域を解放し、第2の相手キャラクタの表示に関する複数の第2の表示データを記憶する記憶領域を確保し、第2の表示データを格納する。
【0082】
データ記憶部32はメインメモリ5から構成される。プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体41を含む。記録媒体41は記録媒体300から構成され、ゲームプログラムとしてゲーム進行制御プログラムを記憶している。また、ゲーム進行制御プログラムは、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示される相手キャラクタに関する表示データを含む。なお、記録媒体41からゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。
【0083】
図3及び図4は、データ記憶部32におけるデータの確保の一例を説明するための図である。図3に示すようにデータ記憶部32は主にプログラム領域61、静的領域62、ヒープ領域63及びスタック領域64を含む。
【0084】
プログラム領域61は本ゲームプログラムの基本的なプログラムを記憶する領域である。ヒープ領域63はゲームの進行に応じて割り付けられる動的な領域であり、静的領域62は動的な領域であるヒープ領域に対して書き換えられることのない静的なデータ領域である。スタック領域64はプログラムの実行を行う際等に利用するFILO(First In Last Out)構造等の一時的なデータ格納領域である。
【0085】
なお、ヒープ領域63は、C++等のオブジェクト指向言語において使用されるnew(演算子)によって動的に確保される領域であり、delete(演算子)によって解放される領域である。
【0086】
さらに、ヒープ領域63におけるデータの確保の方法は、ヒープ領域63の先頭アドレス(図4の上部)から順にデータを確保していくもので、図3に示すように、まず第1の相手キャラクタ811〜81nの動作を制御するための複数の第1の制御プログラム911〜91nの記憶領域711〜71nを確保し、第1の制御プログラム911〜91nを格納(記憶)する。続いて、第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する複数の第1の表示データ921〜92nの記憶領域721〜72nを確保し、第1の表示データ921〜92nを格納する。なお、本実施の形態においてはn=10、つまり同一グループにおける相手キャラクタの数を10とするが、本発明は特にこれに限定されず、nの値はビデオゲームに応じて好適な値にしてもよい。メモリ管理部56は第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する複数の第1の表示データ921〜92nの記憶領域721〜72nを解放する。そして、図4に示すように、第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する複数の第2の表示データ931〜93nの記憶領域731〜73nを確保し、第2の表示データ931〜93nを格納する。この際、第1の制御プログラム911〜91nを用いて第2の相手キャラクタ821〜82nの動作を制御する。このようにして、例えば10の相手キャラクタを表示する場合、第1の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域を解放し、第2の制御プログラムの記憶領域及び第2の表示データの記憶領域を確保することによって単純に40回行われていた処理が、第1の表示データの記憶領域を解放し、第2の表示データの記憶領域を確保することによって20回となり、解放及び確保の処理にかかる実行時間を軽減することができる。
【0087】
図5は、本実施の形態におけるヒープ領域63のデータ構造を説明するための図である。
【0088】
図5(a)に示すように、第1の相手キャラクタ811の動作を制御するための第1の制御プログラム911を記憶する記憶領域741、第1の相手キャラクタ811の表示に関する第1の表示データ921を記憶する記憶領域742、第1の相手キャラクタ812の動作を制御するための第1の制御プログラム912を記憶する記憶領域743及び第1の相手キャラクタ812の表示に関する第1の表示データ922を記憶する記憶領域744の順にヒープ領域63内の記憶領域が確保されているとする。
【0089】
ここで、第1の表示データ921及び第1の表示データ922を記憶する記憶領域742及び記憶領域744が解放され、続いて例えば煙等を表示するための微小データ941が記憶されると、先頭から順に記憶領域が確保されるためデータ941は記憶領域742に記憶される。そして、第2の相手キャラクタ821及び822の表示に関する第2の表示データ931及び932を記憶する記憶領域を確保しようとすると、記憶領域742には入らないため、記憶領域743に続けて記憶領域744及び記憶領域745が確保され、データが格納される(図5(b))。
【0090】
このように、制御プログラム及び表示データを交互に格納し、記憶領域の解放、確保を繰り返すことによって記憶領域743(図5(b))のようにメモリ内の断裂が起こることとなり、メモリを効率的に使用する上でこのような状態は好ましい状態ではない。そのため、図3に示すように、第1の相手キャラクタ811〜81nの動作を制御するための複数の第1の制御プログラム911〜91nを記憶する記憶領域711〜71nを確保した後、第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する複数の第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域721〜72nを確保する。複数の第1の制御プログラム911〜91n及び複数の第1の表示データ921〜92nのそれぞれをひとまとめに記憶することで、第1の表示データ921〜92nの記憶領域721〜72nを解放した後に微小データ941が記憶された場合でも、第2の表示データの記憶領域を確保することによってメモリ内の断裂が起こることを防止することができ、メモリを効率的に使用することができる。
【0091】
なお、本実施の形態において、記憶手段がデータ記憶部32に相当し、表示手段が通常レース処理部52に相当し、管理手段がメモリ管理部56に相当し、判断手段が距離判断部55に相当し、第1のキャラクタが第1の相手キャラクタ811〜81nに相当し、第2のキャラクタが第2の相手キャラクタ821〜82nに相当する。
【0092】
図6は、図2に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートであり、図7は、本実施の形態における自己キャラクタと相手キャラクタとの関係を示す図である。なお、図6に示すゲーム進行処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているゲーム進行制御プログラム等を実行することによって行われる処理である。また、図7(a)及び図7(b)に示す矢印Aは、ユーザによって操作される自己キャラクタ80、対戦相手である第1の相手キャラクタ811〜81nで構成される相手キャラクタ群81及び第2の相手キャラクタ821〜82nで構成される相手キャラクタ群82の進行方向を表すものである。
【0093】
まず、ステップS1において、通常レース処理部52は通常レース処理を行う。つまり、各第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表示データ921〜92nに基づいて各第1の相手キャラクタ811〜81nを表示させ、各第1の相手キャラクタ811〜81nの動作を制御するための複数の第1の制御プログラム911〜91nに基づいて各第1の相手キャラクタ811〜81nを動作させることによってユーザによって操作される自己キャラクタ80とのレースが行われる。
【0094】
ステップS2において、チェックポイント検出部53は自己キャラクタ80がビデオゲーム空間内において予め設けられた特定の位置であるチェックポイントPを通過したか否かを検出する。ここで、自己キャラクタ80がチェックポイントPを通過したことが検出されるとステップS3に進み、検出されなければステップS1に戻り、通常レース処理が行われる。
【0095】
ステップS3において、順位検出部54は、自己キャラクタ80と相手キャラクタ群81とで構成されるグループのうち、自己キャラクタ80がチェックポイントPを通過した際の順位を検出する。ここで、自己キャラクタ80がグループの中で1位で通過したと検出されればステップS4に進み、1位以外の順位で通過したと検出されればステップS1に戻り、通常レース処理が行われる。
【0096】
ステップS4において、距離判断部55は、自己キャラクタ80と2位である相手キャラクタ群81の先頭の第1の相手キャラクタ811との距離が一定距離x以上離れているか否かを判断する。ビデオゲーム空間における自己キャラクタ80の位置と第1の相手キャラクタ811の位置との距離が一定距離x以上離れていると判断されるとステップS5に進み、一定距離x以上離れていると判断されなければステップS1に戻り、通常レース処理が行われる。
【0097】
ステップS5において、メモリ管理部56は各第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する複数の第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域721〜72nを解放し、各第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する複数の第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶領域721〜72nを確保し、第2の表示データ931〜93nを格納する。これによって、自己キャラクタ80の進行方向に対して前方の一定距離yの位置に相手キャラクタ群82の最後尾の第2の相手キャラクタ821が表示されることとなり、自己キャラクタ80と相手キャラクタ群82とで構成されるグループとして表示され、レースが進行する。なお、距離yはビデオゲーム空間内において予め設定された距離であり、表示データに含まれる。また、距離xと距離yとの距離は必ずしも同一ではなく、好適な距離yを採用することが可能である。
【0098】
また、本実施の形態において、自己キャラクタ80及び相手キャラクタ群81を前方から捉えるカメラ視点を後方から捉えるカメラ視点に変更して自己キャラクタ80及び相手キャラクタ群82を表示するようにしてもよい。
【0099】
以上のステップS1〜S5の処理が繰り返されることによってゲームが進行することとなる。
【0100】
このように、ゲームの進行に応じて、記憶された第1の相手キャラクタ811〜81nの動作を制御するための複数の第1の制御プログラム911〜91n及び第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する複数の第1の表示データ921〜92nのうちの複数の第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域が解放され、第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する複数の第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶領域を確保するようにデータ記憶部32が管理される。そのため、第1の相手キャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラムを用いて第2の相手キャラクタの動作を制御することが可能となり、動作が同じであっても表示される相手キャラクタのユニフォーム等の外見が変化するので、第2の相手キャラクタを第1の相手キャラクタとは異なる相手キャラクタとして表示することができる。
【0101】
また、第1の相手キャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラムを用いて第2の相手キャラクタの動作を制御するため、データ記憶部32内における複数の第1の制御プログラムの記憶領域を解放し、解放された記憶領域に複数の第2の制御プログラムを確保する処理にかかる時間が短縮される。
【0102】
本実施の形態では、自己キャラクタ80と相手キャラクタ群81とで構成されるグループのうち自己キャラクタ80が1位でチェックポイントPを通過した場合、各第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域を解放し、各第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶領域731〜73nを確保するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、自己キャラクタ80がグループのうち最下位でチェックポイントPを通過した場合にも適用可能である。つまり、自己キャラクタ80と相手キャラクタ群82とで構成されるグループのうち自己キャラクタ80が最下位でチェックポイントを通過したと順位検出部54によって検出され、距離判断部55によって一定距離y以上離れていると判断された場合(図7(b))、メモリ管理部56は各第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶領域731〜73nを解放し、各第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域721〜72nを確保することで、相手キャラクタ群81が進行方向に対して逆方向に一定距離xの位置に表示される(図7(a))。
【0103】
本実施の形態では、第1の相手キャラクタの表示に関する第1の表示データを全て第2の相手キャラクタの表示に関する第2の表示データに替えるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ビデオゲームの進行上第2の相手キャラクタと共有することが可能な第1の表示データの一部は残してもよい。つまり、例えば第1の相手キャラクタの表示に関する第1の表示データのうちキャラクタの形状を表すデータを残し、座標データ、テクスチャデータ及びパラメータデータ等を記憶する記憶領域を解放し、第2の相手キャラクタの座標データ、テクスチャデータ及びパラメータデータ等を解放した記憶領域に記憶するもので、相手キャラクタが多数表示される場合等は第1の表示データの一部を変えたとしても特に違和感のないビデオゲームとなる。
【0104】
本実施の形態では、自己キャラクタがチェックポイントPを通過したことを検出して第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域721〜72nを解放し、第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶領域731〜73nを確保するが、本発明は特にこれに限定されず、一定距離以上離れているか否かのみを判断することによって第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域721〜72nを解放し、第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶領域731〜73nを確保してもよい。つまり、自己キャラクタと第1の相手キャラクタとの距離を常に判断し、一定距離以上離れた時点で第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域721〜72nを解放し、第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に関する第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶領域731〜73nを確保する。
【0105】
本実施の形態では、第1の相手キャラクタの表示に関する第1の表示データを記憶する記憶領域を解放し、第2の相手キャラクタの表示に関する第2の表示データを記憶する記憶領域を確保するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、第1の相手キャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラムを記憶する記憶領域を解放し、第2の相手キャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを記憶する記憶領域を確保してもよい。この場合、例えばロールプレイングゲーム等において、表示される相手キャラクタは変化させずに相手キャラクタの動作を変化させたい場合等に有効である。
【0106】
本実施の形態では、複数の表示データは1のキャラクタの表示に関するデータでもよい。つまり、例えば頭や胴体等の表示データが個別に複数ある場合等、この複数の表示データを1の制御プログラムによって動作してもよい。
【0107】
本実施の形態では、ビデオゲームとして自転車レースゲームを例に説明したが、本発明は特にこれに限定されず、カーレースゲーム等の他のレースゲーム、飛行機や戦車等のシュミレーションゲーム及び多数、例えば10以上のキャラクタが登場するビデオゲーム等にも適用することができる。
【0108】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する処理にかかる時間を短縮することができる。
【0109】
請求項2に記載の本発明によれば、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラムを用いて第2のキャラクタの動作を制御することが可能となり、キャラクタの動作が同じであっても表示されるキャラクタの外見等が変化するので、第2のキャラクタを第1のキャラクタとは異なるキャラクタとして表示することができる。
【0110】
請求項3に記載の本発明によれば、複数の第1の制御プログラムが順に記憶された後、複数の第1の表示データが順に記憶され、第1の表示データの記憶領域が解放され、解放された記憶領域に微小データが記憶された場合でも第2の表示データは微小データの次に記憶されるため記憶手段の断裂が起こることを防止することができ、記憶手段内の記憶領域を効率的に使用することができる。
【0111】
請求項4に記載の本発明によれば、例えばレースゲーム等において、ユーザによって操作されるキャラクタと第1のキャラクタとの距離を判断することで第2のキャラクタを表示させ、多数のキャラクタが登場するレースゲーム等でも複数のキャラクタを表示させることができるため、ユーザにとって興趣に富むゲームを提供することができる。
【0112】
請求項5に記載の本発明によれば、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する処理にかかる時間を短縮することができる。
【0113】
請求項6に記載の本発明によれば、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する処理にかかる時間を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】データ記憶部32におけるデータの確保の一例を説明するための図である。
【図4】ヒープ領域63におけるデータの確保の一例を説明するための図である。
【図5】本実施の形態におけるヒープ領域63のデータ構造を説明するための図である。
【図6】図2に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態における自己キャラクタと相手キャラクタとの関係を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
5 メインメモリ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 表示部
51 プログラム及びデータ記憶制御部
52 通常レース処理部
53 チェックポイント検出部
54 順位検出部
55 距離判断部
56 メモリ管理部
80 自己キャラクタ
300 記録媒体
811〜81n 第1の相手キャラクタ
821〜82n 第2の相手キャラクタ
911〜91n 第1の制御プログラム
921〜92n 第1の表示データ
931〜93n 第2の表示データ

Claims (6)

  1. ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるためのゲーム進行制御プログラムであって、
    第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、
    前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、
    ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように前記記憶手段を管理する管理手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
    前記表示手段は、前記第1の制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
  2. 前記管理手段は、前記第1の表示データの記憶領域を解放し、前記第2の表示データを解放された記憶領域に記憶することを特徴とする請求項1記載のゲーム進行制御プログラム。
  3. 前記管理手段は、前記記憶手段の記憶領域に第1のキャラクタの動作を制御するための複数の第1の制御プログラムを順に記憶した後、第1のキャラクタの表示に関する複数の第1の表示データを順に記憶することを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム進行制御プログラム。
  4. ユーザによって操作されるキャラクタと前記第1のキャラクタとの距離が一定距離以上離れているか否かを判断する判断手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記管理手段は、一定距離以上離れていると判断された場合、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領域を解放し、第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
  5. ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるゲーム進行制御方法であって、
    ビデオゲーム装置が、第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶ステップと、
    ビデオゲーム装置が、前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示ステップと、
    ビデオゲーム装置が、ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように前記記憶ステップを管理する管理ステップとを含み、
    前記表示ステップは、前記第1の制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴とするゲーム進行制御方法。
  6. ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させるビデオゲーム装置であって、
    第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、
    前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、
    ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するように前記記憶手段を管理する管理手段とを備え、
    前記表示手段は、前記第1の制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
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