JP3791728B2 - ゲーム画面の表示制御方法、ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム画面の表示制御方法、ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面内に所望のキャラクタや背景を表示するための表示制御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
サッカー等のゲームを実行するビデオゲームシステムでは、ゲームのキャラクタや背景を表現するための画像データが予め用意されてゲームシステムの記憶装置の所定領域に書き込まれている。ゲームの進行中は、CPUにより各キャラクタの姿勢や位置、あるいは背景の表示範囲が所定の周期で繰り返し演算され、各周期の演算結果に基づいて記憶装置の画像データが選択的に読み出されて一フレームのゲーム画面が描画される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ゲームシステムの記憶装置には容量の制限があり、それとの関係で画像データを記憶するために割り当てられる領域の容量も制限される。一方、サッカーゲームのような対戦ゲームでは、一フレームの画面に複数のキャラクタを同時に表示する必要があり、しかもキャラクタの動作を表現するために各フレーム間で各キャラクタをそれぞれ異なる態様で表示させる必要がある。この場合、キャラクタの態様毎にそれぞれ別々の画像データを用意するとデータ量が著しく増加し、携帯型のゲーム装置のように記憶装置の容量が小さい簡易なゲームシステムではゲームの実行が不可能となる。キャラクタの動作の表現を止めて常に一定の態様でキャラクタを表示すればデータ量を減らせるが、その場合にはゲーム画面の変化が乏しくてゲームの魅力が著しく損なわれる。
【0004】
そこで、本発明は、限られた記憶領域を有効に活用してゲーム画面内にキャラクタを様々な態様で表示できるゲーム画面の表示制御方法、その表示制御方法を実現するためのゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
請求項1の発明は、ゲーム画面(20)に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロック(40…)のそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロック(40)に対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、これら用意された画像データの組み合わせを切り替えてゲーム画面内に表示される前記キャラクタの態様を変化させるゲーム画面の表示制御方法であって、前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるゲーム画面の表示制御方法により、上述した課題を解決する。
【0007】
この発明によれば、一つのキャラクタを構成する複数のブロック(40)のうち、一部のブロック(40)に対応する画像データを他の画像データに切り替えるだけで別の態様のキャラクタがゲーム画面(20)に表示される。従って、各態様毎にそれぞれ別々の画像データを用意する場合と比較して、キャラクタを表示するために必要な画像データの量が減少する。
【0008】
請求項2の発明は、請求項1記載のゲーム画面の表示制御方法において、同一の画像データの組み合わせに基づいてゲーム画面(20)内に表示されるキャラクタの少なくとも一部の色を切り替えて複数種類のキャラクタを表現することを特徴とする。
【0009】
この発明によれば、色の異なるキャラクタ毎に別々に画像データを用意する場合と比較して画像データの量が減少する。
【0010】
請求項3の発明は、請求項2記載のゲーム画面の表示制御方法において、キャラクタを構成するブロック(40)のうち、ゲーム画面(20)内で最も上位に配置されるブロック内の色は、他のブロック内の色の切り替えに拘わりなく一定に保持することを特徴とする。
【0011】
例えば人や動物、ロボット等のキャラクタをゲーム画面(20)に表示する際、それらのキャラクタを構成するブロック(40)のうち、最も上位に配置されるブロックにて頭部を表現し、他のブロックにより胴部や手足に相当する部分を表現することがある。このような場合には、頭部以外の部分の色を切り替えるだけでプレイヤーには異なるキャラクタとして認識させることができる。本発明によれば、このような処理を容易に実現でき、それにより色替えを行う際に処理すべきデータ量を減らしてデータ処理の負担を軽減することができる。
【0012】
請求項4の発明は、ゲーム画面(20)に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロック(40…)のそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段(4)と、前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段(1)と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段(1)と、前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段(1)とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0013】
この発明によれば、請求項1の発明と同様に、一つのキャラクタを構成する画像データの一部を他の画像データに置換するだけで態様の異なるキャラクタを表示させることができるように画像データ記憶手段(4)の画像データが構成されるので、少ない画像データで多くの態様のキャラクタを表現することができる。
【0014】
請求項5の発明は、請求項4のゲームシステムにおいて、前記組み合わせ特定手段(1)によって特定された画像データを前記画像データ記憶手段(4)から読み取り、それら読み取った画像データに対応するブロック(40)の画像を、前記ゲーム画面(20)内の前記表示位置決定手段が決定した表示位置に表示させる表示実行手段(1,5)を備えたものである。
【0015】
この発明によれば、キャラクタ情報に応じて特定された画像データが画像データ記憶手段(4)から読み取られ、表示位置決定手段(1)にて決定された位置に表示される。
【0016】
請求項6の発明は、請求項4記載のゲームシステムにおいて、前記キャラクタに関する複数の表示態様と、それらの表示態様にてキャラクタを表示するために必要な画像データの組み合わせとを対応付けて記憶する組み合わせ記憶手段(4)を具備し、前記組み合わせ特定手段(1)は前記組み合わせ記憶手段(4)の記憶内容に基づいて前記画像データを特定するものである。
【0017】
この発明によれば、組み合わせ記憶手段(4)の記憶内容に基づいて、ゲーム画面(20)に表示すべきキャラクタを構成するために必要な画像データを容易に特定できる。
【0018】
請求項7の発明は、請求項6記載のゲームシステムにおいて、前記組み合わせ記憶手段(4)は、前記複数の表示態様と、それらの表示態様にて前記キャラクタを表示するために必要なブロック(40)の相互の位置関係を指定するデータとを対応付けて記憶し、前記表示位置決定手段(1)は、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ記憶手段(4)が記憶する前記位置関係を指定するデータとに基づいて前記ブロック(40)の表示位置を決定するものである。
【0019】
この発明によれば、キャラクタ情報によって指定されるキャラクタを構成するブロック(40)の表示位置を容易に特定できる。
【0020】
請求項8の発明は、請求項4記載のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ情報生成手段が生成する前記キャラクタ情報には、前記キャラクタが少なくとも二種類の属性のうちのいずれに属するかを識別する情報が包含され、前記ゲームシステムには、同一の画像データの組み合わせに基づいて前記ゲーム画面(20)内に表示される前記キャラクタの少なくとも一部の色を前記キャラクタ情報によって特定される前記属性に応じて切り替える色切替手段が設けられたものである。
【0021】
この発明によれば、キャラクタ情報によって指定される属性に基づいてキャラクタの一部の色を切り替えることにより、例えば敵味方の選手のようにゲーム画面上で区別されるべき二種類以上のキャラクタを同一の画像データに基づいて表示させることができる。これにより、各属性毎にキャラクタの画像データを用意する場合と比較して画像データの量を顕著に減らすことができる。
【0022】
請求項9の発明は、請求項8記載のゲームシステムにおいて、前記色切替手段は、前記キャラクタを構成するブロックのうち、前記ゲーム画面内で最も上位に配置されるブロックを除く他のブロックのみを対象として色を切り替えることを特徴とする。
【0023】
この発明によれば、請求項3の発明と同様に、キャラクタの頭部以外の色を切り替えるだけで属性の異なるキャラクタを表現でき、その色の切り替えに伴って処理すべきデータ量を減らしてゲームシステムの負担を軽減できる。
【0024】
請求項10の発明は、ゲーム画面(20)に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロック(40…)のそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域(10a)と、前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、そのキャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順とをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記録領域(10a)とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるコンピュータ読み取り可能な記録媒体(10)により、上述した課題を解決する。
【0025】
この発明によれば、画像データ記憶領域(10a)に記録された画像データを参照しつつプログラム記録領域(10a)に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行することにより、請求項4の発明のゲームシステムを構成することができる。
【0026】
請求項11の発明は、ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタ(22a,22b)を種類毎に区別可能な状態でゲーム画面(20)内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるためのゲーム画面の表示制御方法であって、
前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタ(22a)を分割して得られる複数のブロック(40…)のそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロックに対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められ、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替えることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法により、上述した課題を解決する。
【0027】
また、請求項12の発明は、ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタ(22a,22b)を種類毎に区別可能な状態でゲーム画面(20)内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるゲームシステムであって、前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタ(22a)を分割して得られる複数のブロック(40…)のそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段(4)と、前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段(1)と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段(1)と、前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段(1)と、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える色切替手段(1)とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0028】
これら請求項11および12の発明によれば、一種類のキャラクタ(22a)を表現するために組み合わされる複数のブロック(40…)の一部を他のブロック(40)に置き換えるだけで当該一種類のキャラクタ(22a)の態様を変化させることができる。しかも、その一種類のキャラクタ(22a)の一部の色を切り替えるだけで他の種類のキャラクタ(22b)を表示させることができ、その表示態様も前記一種類のキャラクタ(22a)と同様に変化させることができる。従って、各種類のキャラクタ(22a,22b)のそれぞれについて、態様毎に別々の画像データを用意する場合と比較して、キャラクタを表示するために必要な画像データの量を著しく減らすことができる。
【0029】
請求項13の発明は、ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタ(22a,22b)を種類毎に区別可能な状態でゲーム画面(20)内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させる処理をゲームシステムのコンピュータに実行させるためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(10)であって、前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタ(22a)を分割して得られる複数のブロック(40…)のそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域(10a)と、前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順と、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える手順とを前記ゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記憶領域(10a)とを備え、前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められるコンピュータ読み取り可能な記録媒体(10)により、上述した課題を解決する。
【0030】
この発明によれば、画像データ記録領域(10a)に記録された画像データを参照しつつプログラム記憶領域(10a)に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行することにより、請求項11の表示制御方法および請求項12のゲームシステムを実現できる。
【0031】
請求項14の発明は、ゲームシステムの第1の画像データ記憶部(30)に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面(20)内に所定の背景画像(50)の一部を表示可能とした請求項1記載のゲーム画面の表示制御方法であって、前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データをゲームシステムの第2の画像データ記憶部(10a)に記憶させ、その画像データを前記背景画像の中央部(50C)に対応する第1のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分(50R,50L)にそれぞれ対応する複数の第2のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第1のデータ群の画像データを前記第1の画像データ記憶部(30)に常に記憶させるとともに、前記複数の第2のデータ群は前記第1の画像データ記憶部の所定領域(33)に選択的に記憶させることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法により、上述した課題を解決する。
【0032】
この発明は、背景画像(50)の一部のみをゲーム画面(20)に表示する場合において、その表示範囲が背景画像(50)の中心から特定の方向に偏ると、その反対側の周辺部に対応する画像データはゲーム画面(20)の描画に使用されない点に着目し、その周辺部の画像データのうち、現在ゲーム画面(20)の描画に使用され、あるいは近い将来に使用される可能性の高い画像データのみを第1の画像データ記憶部(30)に記憶し、それ以外の周辺部の画像データは第1の画像データ記憶部(30)に記憶しないようにしたものである。そして、このような操作により、第1の画像データ記憶部(30)のうち、背景画像(50)の記憶のために割り当てるべき領域が減少し、その分、キャラクタの画像に多くの領域を割り当てることが可能となる。
【0033】
請求項15の発明は、請求項14記載のゲーム画面の表示制御方法において、背景画像(50)内に設けられた所定の基準位置と、ゲーム画面(20)上における背景画像の表示範囲(51)との位置関係に基づいて前記第1の画像データ記憶部(30)に記憶させる第2のデータ群を切り替えることを特徴とする。
【0034】
この発明によれば、表示範囲(51)の変化と第1の画像データ記憶部(30)に対する第2のデータ群の画像データの入れ替えとを的確に対応させることができる。
【0035】
請求項16の発明は、第1の画像データ記憶部(30)に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面(20)内に所定の背景画像(50)の一部を表示可能とした請求項4記載のゲームシステムであって、前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを記憶する第2の画像データ記憶部(10a)と、前記第2の画像データ記憶部が記憶する画像データを前記背景画像の中央部(50C)に対応する第1のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分(50R,50L)にそれぞれ対応する複数の第2のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第1のデータ群の画像データを前記第1の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第2のデータ群は前記第1の画像データ記憶部の所定領域(33)に選択的に記憶させるデータ記憶制御手段(1)とを備えたことを特徴とするゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0036】
この発明によれば、請求項14の発明と同様の理由により、第1の画像データ記憶部(30)のうち、背景画像(50)の記憶のために割り当てるべき領域が減少し、その分、キャラクタの画像に多くの領域を割り当てることが可能となる。
【0037】
請求項17の発明は、請求項16記載のゲームシステムにおいて、背景画像(50)内に設けられた所定の基準位置と、ゲーム画面(20)上における背景画像(50)の表示範囲(51)との位置関係に基づいて第1の画像データ記憶部(30)に記憶させる第2のデータ群を切り替えることを特徴とする。
【0038】
この発明によれば、請求項15の発明と同様の理由により、表示範囲(51)の変化と第1の画像データ記憶部(30)に対する第2のデータ群の画像データの入れ替えとを的確に対応させることができる。
【0039】
請求項18の発明は、請求項10記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体(10)において、前記プログラムは、ゲームシステムの第1の画像データ記憶部(30)に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面(20)内に所定の背景画像(50)の一部を表示する処理を前記ゲームシステムのコンピュータにさらに実行させるように構成され前記背景画像の一部を表示する処理では、ゲームシステムの第2の画像データ記憶部(10a)に記憶された前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを、前記背景画像の中央部(50C)に対応する第1のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分(50L,50R)にそれぞれ対応する複数の第2のデータ群とに分割して、前記背景画像の表示が要求されている間は前記第1のデータ群の画像データを前記第1の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第2のデータ群は前記第1の画像データ記憶部の所定領域(33)に選択的に記憶させることを特徴とする。
【0040】
この発明によれば、記録媒体(10)に記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行することにより、請求項14の表示制御方法および請求項16のゲームシステムを容易に実現できる。
【0041】
【発明の実施の形態】
以下、図1〜図12を参照して本発明の一実施形態を説明する。なお、本実施形態は、サッカーゲームを行うゲームシステムに関するものである。
【0042】
図1は本発明が適用されたゲームシステムにおける制御系のブロック図である。このゲームシステムは、マイクロコンピュータを主体として構成されてゲームの進行に必要な各種の演算等を実行するCPU1と、プレイヤーの操作に対応した信号をCPU1に対して出力する入力装置2と、ゲームシステムの起動等の基本動作を制御するためのプログラムやデータが書き込まれたROM3と、ゲームの進行に必要なプログラムやデータが随時書き込まれるRAM4と、CPU1からの指示に従って所望の画像をフレームメモリ5aに描画し、その描画した画像に対応する信号をモニタ6に出力する画像描画装置5と、CPU1からの命令に従って所望の音声をスピーカ8から出力させる音声合成装置7とを有している。CPU1は、バス9を介して入力装置2、ROM3、RAM4、画像描画装置5および音声合成装置7と接続される。
【0043】
入力装置2には、モニタ6に表示されたキャラクタの上下左右方向への移動等を指示するための方向指示スイッチ2aと、適当な数の押釦スイッチ2b…とが設けられる。バス9には外部記憶媒体10が着脱自在に接続される。外部記憶媒体10には、ゲーム用プログラムおよびデータが記録されたROM10aと、ゲーム途中のデータ等が保存される記憶保持可能なRAM10bとが設けられる。
【0044】
図2および図3は、ROM10a内のゲーム用プログラムに従って実行されるサッカーゲームのゲーム画面の例をそれぞれ示している。これらの図から明らかなように、ゲーム画面20には、サッカーの競技場を表現するフィールド画像21と、そのフィールド画像21上に重ね合わせて表示されるキャラクタ画像22…と、ゲーム画面20の下端の一定範囲に表示されるインフォメーション画像23とが含まれる。キャラクタ画像22には、淡色のユニフォームを着用した一方のチームの選手の画像22a、濃色のユニフォームを着用した他方のチームの選手の画像22b、ボールの画像22cおよびプレイヤーの操作対象として選択されている選手を示すカーソルの画像22d,22eが含まれる。インフォメーション画像23には、カーソルの画像22d,22eで指示されている選手の名前や対戦中の各チームのマーク等が表示される。なお、図2および図3のゲーム画面20はサッカーゲームの競技中の画面であり、ゲームの起動時、ゲームのオプション項目の設定や対戦相手の選択等の操作等を行う際には図2や図3とは異なる画面が表示される。図2および図3のゲーム画面20に示された格子状の線はフィールド画像21を構成するブロックの境界を示すものであり、実際のゲーム画面20に表示されるものではない。
【0045】
図4はゲーム中にRAM4内に割り当てられる画像データの記憶領域30の構成を示している。この記憶領域30は、行番号0〜Fで示した上位4桁と、列番号0〜Fで示した下位4桁とからなる8ビットのアドレスによって区分して管理される。なお、これらの行番号および列番号は16進数で示したものである。行番号0〜7が重複しているがその重複部分はCPU1により互いに別の領域として認識される。
【0046】
図4から明らかなように画像データの記憶領域30には、キャラクタデータ記憶領域31、中央フィールドデータ記憶領域32および左右フィールドデータ記憶領域33がそれぞれ確保される。キャラクタデータ記憶領域31には上述したキャラクタ画像22を表示するための画像データが、中央フィールドデータ記憶領域32および左右フィールドデータ記憶領域33にはフィールド画像21を表示するための画像データがそれぞれ記憶される。その他の空き領域にはインフォメーション画像23を表示するための画像データが記憶される。
【0047】
図5は上述したキャラクタデータ記憶領域31に記憶される画像データの詳細を示すものであり、図中の行番号0〜Fおよび列番号0〜Fは図4のアドレスに対応する。また、図6はキャラクタデータ記憶領域31の画像データによって表現されるキャラクタ画像22の幾つかの例を示している。これらの図から明らかなように、一つのキャラクタ画像22は複数の正方形状のブロック40…を組み合わせて構成される。各ブロック40はそれぞれ縦横に8×8の合計64画素で構成されており、各画素の階調は4段階に調整可能である。そして、各ブロック40の画像が数値化されてキャラクタデータ記憶領域31の互いに異なるアドレスに記憶される。
【0048】
ここで、キャラクタデータ記憶領域31には、淡色のユニフォームを着用する選手の画像22a、それらの選手を指示するためのカーソルの画像22d、およびボールの画像22cをそれぞれ表現する画像データのみが記憶され、濃色のユニフォームを着用する選手の画像22bおよびそれらの選手を示すカーソルの画像22eを表現する画像データは記憶されていない。これらの画像22b、22eは、後述するように淡色のユニフォームを着用する選手の画像22aまたはそれに対応したカーソルの画像22dの一部の画素の階調を変化させて表現される。
【0049】
また、本実施形態では、一つのキャラクタ画像22を構成するブロック40…のうち一部のブロック40を他のブロック40に置換するだけで態様の異なるキャラクタ画像22を表現可能である。例えば、図6(a)〜(c)に示した画像22はキャラクタが右方に走っているときの互いに異なる瞬間の姿勢を表現しているが、(b)の画像22と(c)の画像22とではキャラクタの頭部に関して同一のブロック40が使用されている。図6(d)と(f)との間でも、頭部に関して二つのブロック40,40が共用されている。これらの例以外にも、ブロック40の組み合わせを適宜変化させて図6に示したもの以外にも様々な態様のキャラクタが表現可能とされている。なお、共用されるブロックは頭部を表現するものに限定されない。但し、選手の画像22a、22bを構成するブロック40のうち、最も上位に位置するブロック40は常に選手の頭部を表現するように各キャラクタを構成するブロック40の組み合わせが設定されている。なお、各ブロック40の枠は実際のゲーム画面20には表示されない。一つのキャラクタ画像22を構成するブロック40は一部が重なり合うように配置されることもある。
【0050】
このように一つのキャラクタ画像22を構成するブロック40のうち、一部のブロック40を置換するだけで態様の異なるキャラクタを表現可能としたため、キャラクタの態様毎にそれぞれ別々の画像データを用意する場合と比較してキャラクタデータ記憶領域31に記憶されるデータ量を減らすことができる。
【0051】
図7は、図6に示された各キャラクタの態様と図5の画像データとの対応関係を特定するために予め作成されるデータの構成を示している。このデータでは、キャラクタの態様が適当なビット数でコード化されている。例えば図6(a)の画像22がコード00,同(b)の画像がコード01、同(c)の画像22がコード02というように、キャラクタの態様毎に異なるコードが割り当てられる。そして、各コードによって指定された態様でキャラクタを表現するために必要な画像データの記憶領域30内におけるアドレスと、それら画像データによって表現されるブロック40の配置を示す座標とがコードに対応付けて記録される。
【0052】
例えば図6(c)の態様(コード02)は記憶領域30のアドレス05,0A,0B,0C,ODに格納された画像データに対応する5個のブロック40…を組み合わせて構成されている。従って、図7のデータでは、コード02に対応して、アドレス05,0A,0B,0C,ODと、それらのアドレスに格納された画像データに対応するブロック40の配置を示す座標(x1,y1)、(x2,y2)、(x3,y3)、(x4,y4)および(x5,y5)が記録されている。ここで指定される座標値は、図6および図8に示したように、一つ一つのキャラクタに対して基準点RPを設定し、この基準点RPを原点として左右および上下にそれぞれx、y軸を設定したときの各ブロック40上の一定の点(例えばブロック40の左上の角)を表す値である。基準点RPはゲーム画面20にキャラクタを表示させるときの基準となる点であり、図6に示したように通常はキャラクタの足下付近に設定される。
【0053】
図9はゲーム画面20に表示可能な背景画像50の全体像を示している。ゲーム中には、この背景画像50の一部の領域51が切り出されてフィールド画像21としてモニタ6に表示される。領域51は図中に矢印で示したように、ゲームの展開に応じて上下左右に移動する。
【0054】
背景画像50は左右一対の分割線PL,PLによって3つの領域50C,50R,50Lに区分されている。これら三つの領域50C,50R,50Lのそれぞれに対応して図10(a)〜(c)に示す画像データが予め作成される。これらの画像データのうち、図10(a)に示す画像データの集合が第1のデータ群に相当し、図10(b)、(c)に示す画像データの集合がそれぞれ第2のデータ群に相当する。これらの画像データは、上述したキャラクタデータと同様に、複数のブロック52…に分けて作成されている。各ブロック52はキャラクタを構成するブロック40と同様に縦横に8×8の合計64画素で構成されており、各画素について4段階の階調表現が可能となっている。
【0055】
図10に示した画像データのうち、中央の領域50Cを表示するための画像データ(図10(a))は上述した中央フィールドデータ記憶領域32に記憶される。これに対して、右の領域50Rおよび左の領域50Lを表示するための画像データ(図10(b)または(c))はゲームの展開に応じていずれか一方のみが左右フィールドデータ記憶領域33に記憶される。その理由は次の通りである。
【0056】
図9から明らかなように、フィールド画像21として表示される領域51は領域50C,50R,50Lに比して十分に小さく設定されており、領域51が背景画像50の右側に偏った場合には左側の領域50Lの画像データがフィールド画像21の表示のために使用されることはなく、反対に領域51が背景画像50の左側に偏った場合には右側の領域50Rの画像データがフィールド画像21の表示のために使用されることはない。すなわち、領域50R、50Lの画像データは一方が使用されるとき他方が使用されないという関係を有している。それにも拘わらず両領域50L,50Rの画像データを同時に記憶領域30に記憶させた場合には、記憶領域30が無駄に消費され、キャラクタ画像22やインフォメーション画像23を表示するための画像データを記憶する領域が減少する。そこで、背景画像50内における領域51の位置に応じて左右フィールドデータ記憶領域33に記憶する画像データを領域50L,50Rの画像データの間で入れ替えることとし、それにより余った領域をキャラクタ画像22やインフォメーション画像23を表示するための画像データの記憶領域に割り当てている。
【0057】
左右フィールドデータ記憶領域33に記憶する画像データの入れ替えは例えば次の条件に従って実行する。すなわち、背景画像50の分割線PL,PLよりも背景画像50の内側に境界線BL,BLを設定する。そして、領域51が右側の境界線BLよりも右の領域に入っている場合には右側の領域50Rの画像データが左右フィールドデータ記憶領域33に存在し、領域51が左側の境界線BLよりも左の領域に入っている場合には左側の領域50Lの画像データが左右フィールドデータ記憶領域33に存在するように、両領域50R,50Lの画像データの入れ替えを制御する。領域51の全体が境界線BL,BLの内側に収まっているときは左右フィールドデータ記憶領域33にいずれの領域50R,50Lの画像データが書き込まれていても構わない。
【0058】
領域51の位置と境界線BLとの位置関係は例えば次のように判断する。すなわち、図9に示したように背景画像50の所定位置、例えば左下の角部を原点として左右方向にx軸、上下方向にy軸をそれぞれ設定し、ゲーム中はそのゲームの展開に応じて領域51の所定位置、例えば4隅の座標(x1,y1)、(x2,y2)、(x3,y3)、(x4,y4)を繰り返し演算する。演算されたx座標およびy座標によって規定される矩形状の領域51に含まれる画像データを記憶領域30から読み取り、画像描画装置5を介してモニタ6に表示させる。そして、演算されたx座標の最小値x1(=x4)を左側の境界線BLのx座標xr1と大小比較し、最小値x1がx座標xr1よりも小さければ領域51が境界線BLよりも左側に入っていると判断する。また、領域51のx座標の最大値x2(=x3)を右側の境界線BLのx座標xr2と大小比較し、最大値x2がx座標xr2よりも大きければ領域51が境界線BLよりも右側に入っていると判断する。
【0059】
図5,図7および図10にそれぞれ示したデータはいずれも外部記憶媒体10のROM10aに書き込まれてゲームシステムに供給される。CPU1は、不図示の電源スイッチやリセットスイッチの操作に応答してROM3に書き込まれた起動処理を実行し、それが終わると外部記憶媒体10のROM10aにアクセスしてそこに書き込まれたゲーム用プログラムおよびデータをRAM4にロードする。このとき、図5の画像データがキャラクタデータ記憶領域31に、図10(a)に示した画像データが中央フィールドデータ記憶領域32に、図10(b)または(c)に示した画像データのいずれか一方が左右フィールドデータ記憶領域33にそれぞれ書き込まれる。図7に示すデータもRAM4の所定領域に書き込まれる。そして、プレイヤーが入力装置2に対して所定の操作を行うと、ゲーム用プログラムに従って所定のサッカーゲームが開始される。
【0060】
図11は、CPU1により実行される各種の処理のうち、特にサッカーの競技中に繰り返し実行されるゲーム画面の表示制御手順を示すフローチャートである。なお、図11では、キャラクタ画像22を表示するための画像データをキャラクタデータと、フィールド画像21を表示するための画像データをフィールドデータとそれぞれ表現して両画像データを区別している。
【0061】
サッカーゲームが開始されると、CPU1はまず入力装置2からの信号に基づいてプレイヤーの操作を検出し(ステップS1)、その操作に基づいてゲームの展開、例えば次のゲーム画面20上におけるボールや選手の動き等を決定するために必要な所定の演算を実行する(ステップS2)。この演算は、サッカーその他の競技を行う周知のゲームシステムと同様に処理できる。
【0062】
次のステップS3では、ステップS2の演算結果に基づいて次のゲーム画面20におけるフィールド画像21の表示範囲を決定する。換言すれば、図9に示した背景画像50内における領域51の位置を決定する。この処理では、例えば、ボールがゲーム画面20の中央から一定範囲内に表示されるよう、ステップS2で演算したボールの位置に応じて領域51を上下左右に移動させる。
【0063】
続くステップS4では、ステップS2の演算結果と、ステップS3で決定したフィールド画像21の表示範囲とに基づいて図12(a)に示したキャラクタ情報を作成する。このキャラクタ情報は、次のゲーム画面20に表示する全てのキャラクタについて、それぞれの態様、表示位置、階調変換の有無を指定するものである。キャラクタの態様は図7に示したデータと同一のコードを利用して特定される。キャラクタの表示位置は、図6に示した基準点RPのゲーム画面20内における座標によって代表される。階調変換の有無の指定は、記憶領域30に記憶されたままの階調で表現可能なキャラクタか否かを識別するために付加されるものであり、濃色のユニフォームを着用する選手の画像22bまたはそれらの選手を示すカーソルの画像22eのいずれかに相当するキャラクタの場合に“1”、それ以外のキャラクタの場合に“0”が指定される。
【0064】
図12(a)のキャラクタ情報の作成後は、ステップS3で決定したフィールド画像21の表示範囲に含まれる画像データの記憶領域30内におけるアドレスを取得するとともに、各アドレスに格納された画像のゲーム画面20内における並び順序を特定してその結果をRAM4に記憶する(ステップS5)。続いて、ステップS3で決定した表示範囲を参照して、左右フィールドデータ記憶領域33の画像データを入れ替える必要があるか否か判別する(ステップS6)。この判断基準は図9を参照して既に説明した通りである。そして、入れ替えの必要があると判別したときに画像データの入れ替えを実行し(ステップS7)、その後にステップS8へ進む。入れ替えの必要がないときはステップS7を省略してステップS8に進む。なお、画像データの入れ替えはステップS8が実行される迄に終了させる必要はなく、ステップS15の処理が実行されるまでの間に書き換えが完了していればよい。
【0065】
ステップS8以下の処理では図12(b)に示すデータが作成される。このデータでは、次のゲーム画面20を構成するために必要な全てのキャラクタデータのアドレスと、そのアドレス毎の階調変換の有無の指定と、各アドレスに格納された画像データによって表現されるブロック40のゲーム画面20内における表示座標とがそれぞれ対応付けて記録される。以下、順を追ってデータ作成手順を説明する。
【0066】
まず、ステップS8では、図7のデータを検索して図12(a)のキャラクタ情報のうち、いずれか一つのキャラクタを構成する全てのブロック40に対応する画像データのアドレスを取得し、取得したアドレスを図12(b)に示すように取得順に応じたデータ番号を付してRAM4に記憶する。なお、図12(b)の例では、データ番号00〜05がキャラクタ番号1の態様コード00に対応するデータ、データ番号06〜0Aが次のキャラクタ番号2の態様コード00に対応するデータである。
【0067】
続くステップS9では、取得されたアドレスに対応する座標を図7のデータから取得し、次のステップS10では、取得された座標と図12(a)のキャラクタ情報に含まれる表示位置の座標とから、一つのキャラクタを構成する全てのブロック40のゲーム画面20内における表示位置を演算する。すなわち、図7のデータでは基準点RPの座標を(0,0)として各ブロック40の位置を示しているため、その基準点RPの座標をキャラクタ情報で指定された座標に置換したときの各ブロック40の新たな座標をステップS10で演算する。図12(b)に示すように、ステップS10の演算で得られた座標は、ステップS8で取得されたアドレスに対応付けてRAM4に記憶される。
【0068】
さらに次のステップS11では、図12(a)のキャラクタ情報における階調変換の指定と、図7または図12(b)のデータに書き込まれている座標とに基づいて、ブロック40毎の階調変換の有無を指定する。この指定は次のように行う。図12(a)のキャラクタ情報において階調変換無しを意味する“0”が指定されているキャラクタは、全てのブロック40を記憶領域30に記憶された画像データで表現できる。従って、そのキャラクタを構成するブロック40の全てに対しては階調変換の必要がないことを意味する“0”を指定する。一方、図12(a)のキャラクタ情報において階調変換有りを意味する“1”が指定されているキャラクタは階調の変換が必要であり、しかもそのキャラクタが濃色のユニホームを着用している選手の画像22bに対応している場合には、頭部以外のブロック40の階調を変換する必要がある。このような場合には、図7または図12(b)のy座標を比較して最も上位、すなわちy座標が大きいブロック40を特定し、そのブロック40に“0”を指定する一方、それ以外のブロック40に対して階調変換有りを意味する“1”を指定する。これにより、キャラクタの頭部以外の部分を構成するブロックについて階調変換が指定される。なお、カーソルの画像22eに対応するキャラクタについては、対応するアドレスが一つしか指定されないので、それを手掛かりに選手の画像22bとは区別して“1”を指定すればよい。
【0069】
ステップS11の処理が終わるとステップS12へ進み、キャラクタ情報で指定された全てのキャラクタについて図12(b)のデータが作成された否か判別する。そして、未処理のキャラクタがあるときはステップS13で次のキャラクタ番号を処理対象に選択してステップS8へ戻る。以下、キャラクタ情報で指定された全てのキャラクタについて図12(b)のデータを作成するまで同様の処理を繰り返す。
【0070】
ステップS12が肯定判断されるとステップS14へ進む。ステップS14では、ステップS2の演算結果に基づいて、次のゲーム画面20に表示すべきインフォメーション画像23を構成するすべての画像データのアドレスおよびそれらのアドレスに格納された画像のゲーム画面20内における表示位置を特定する。続くステップS15では、ステップS5、ステップS8〜S13,そしてステップS14の処理で得られたデータに基づいて次のゲーム画面20を表示するために必要な1フレーム分の画像データを記憶領域30から読み出して画像描画装置5に転送する。
【0071】
すなわち、ステップS5、S13で特定したアドレスに基づいて記憶領域30からフィールド画像21およびインフォメーション画像23をそれぞれ描画するために必要な画像データを読み出して画像描画装置5に転送するとともに、図12(b)のデータを参照してキャラクタデータ記憶領域31に記憶された画像データを読み取り、それらを画像描画装置5に転送する。このとき、図12(b)のデータにおいて階調変換が指定されているアドレスの画像データは、ユニフォームに相当する画素の階調を濃色に対応する階調に変換して画像描画装置5に転送する。また、各画像データの表示位置を特定するデータも画像描画装置5に併せて出力する。画像描画装置5では、送られた画像データと表示位置に関するデータとに基づいてフレームメモリ5aに次のゲーム画面20を描画し、その描画された画面20を所定のタイミングでモニタ6に表示する。
【0072】
CPU1は画像描画装置5に画像データを転送すると、次のゲーム画面20のデータを作成するためにステップS1へ戻る。以下、サッカーゲームが終了するまで同一の処理を繰り返す。
【0073】
以上の実施形態では、CPU1とソフトウエアとの組み合わせによってキャラクタ情報生成手段(ステップS4)、組み合わせ特定手段(ステップS8、S9)、表示位置決定手段(ステップS10)、色切替手段(ステップS11)、データ記憶制御手段(ステップS6,S7)を実現したが、これらは例えばLSIやICを組み合わせた論理回路によって構成してもよい。また、CPU1と画像描画装置5とによって表示実行手段を構成したが、例えばCPU1がフレームメモリ5aに直接画像を描画することにより、CPU1単独で表示実行手段を構成することもできる。
【0074】
また、上記実施形態では、RAM4が請求項4,12の画像データ記憶手段、請求項6の組み合わせ記憶手段として、ROM10aが請求項10,13の画像データ記憶領域およびプログラム記憶領域として、画像データ記憶領域30が請求項14〜18の第1の画像データ記憶部として、ROM10aが請求項14〜18の第2の画像データ記憶部としてそれぞれ機能するが、これらの割り当ては種々変更可能である。例えばRAM4とは別にビデオメモリを設置し、そこに図4の画像データを記憶してもよい。図7のデータをROM10aからRAM4へロードせず、ROM10aのデータに対して直接にアドレスや座標を読み取る構成とすることにより、ROM10aを組み合わせ記憶手段として機能させてもよい。本発明のゲームシステムはサッカーゲームを行うものに限らず、その他の種々のゲームを行うシステムに適用できる。
【0075】
以上の実施形態では、キャラクタの態様は専らキャラクタの姿態を意味しているが、キャラクタの表情や大きさも態様の一種として含まれる。また、実施形態の説明から明らかなように、本発明におけるキャラクタの色替えは、白と黒との間で階調を変化させる場合も含む。
【0076】
【発明の効果】
以上に説明したように、請求項1〜13の発明によれば、ゲーム画面に表示すべきキャラクタを複数のブロックに分割し、一部のブロックを置換するだけで態様の異なるキャラクタを表示できるようにしたので、態様の異なるキャラクタ毎に独立した画像データを用意する場合と比較してキャラクタの表示に必要な画像データの量を小さく抑えることができる。従って、画像データの記憶に使用できる領域が小さく制限された簡易なゲームシステムでも、ゲーム画面に種々の態様のキャラクタを表示させて変化に富んだゲームを楽しむことが可能となる。特に、同一の画像データによって表現されるキャラクタの一部の色を切り替えて敵味方の選手のように種類が異なるキャラクタを表示する場合には、それらのキャラクタを別々の画像データに基づいて表示する場合と比較して画像データの量を著しく減らすことができる。
【0077】
また、請求項14〜18の発明によれば、ゲームシステムが画像データの記憶に使用する領域に占める背景画像のデータ量を必要最小限に抑えてキャラクタの画像データにより多くの領域を割り当てることが可能となる。従って、画像データの記憶に使用できる領域が小さく制限された簡易なゲームシステムでも、ゲーム画面に種々の態様のキャラクタを表示させて変化に富んだゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のゲームシステムにおける制御系のブロック図。
【図2】図1のゲームシステムにて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図3】図1のゲームシステムにて表示されるゲーム画面の他の例を示す図。
【図4】図1のゲームシステムに設けられたRAM内に確保される画像データ記憶領域の構成を示す図。
【図5】図4のキャラクタデータ記憶領域に記憶される画像データの詳細を示す図。
【図6】図5の画像データを組み合わせて表現されるキャラクタ画像の例を示す図。
【図7】種々の態様のキャラクタと、それらを表現するための画像データの組み合わせとの対応関係を特定するために図1のゲームシステムのRAM内に記憶されるデータの構成を示す図。
【図8】図7のデータにおける座標の取り方を示した図。
【図9】図2および図3のゲーム画面に表示される背景画像の全体像を示した図。
【図10】図9の背景画像を構成する画像データの詳細を示した図。
【図11】図1のCPUが実行するゲーム画面の表示制御手順を示したフローチャート。
【図12】図11のフローチャートに従って処理を進める際に作成されるデータの例を示した図。
【符号の説明】
1 CPU
2 入力装置
4 RAM
5 画像描画装置
5a フレームメモリ
6 モニタ
7 音声合成装置
8 スピーカ
9 バス
10 外部記憶媒体
10a ROM
20 ゲーム画面
21 フィールド画像
22 キャラクタ画像
22a、22b 選手の画像
22c ボールの画像
22d、22e 選手を示すカーソルの画像
23 インフォメーション画像
30 記憶領域
31 キャラクタデータ記憶領域
32 中央フィールドデータ記憶領域
33 左右フィールドデータ記憶領域
40 キャラクタを構成するブロック
50 背景画像
51 領域
52 背景画像を構成するブロック

Claims (18)

  1. ゲーム画面に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロックに対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、これら用意された画像データの組み合わせを切り替えてゲーム画面内に表示される前記キャラクタの態様を変化させるゲーム画面の表示制御方法であって、
    前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、
    前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、
    前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、
    前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
    前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
    前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
    ことを特徴とするゲーム画面の表示制御方法。
  2. 同一の画像データの組み合わせに基づいて前記ゲーム画面内に表示される前記キャラクタの少なくとも一部の色を切り替えて複数種類のキャラクタを表現することを特徴とする請求項1記載のゲーム画面の表示制御方法。
  3. 前記キャラクタを構成するブロックのうち前記ゲーム画面内で最も上位に配置されるブロック内の色は、他のブロック内の色の切り替えに拘わりなく一定に保持することを特徴とする請求項2記載のゲーム画面の表示制御方法。
  4. ゲーム画面に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段と、
    前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段と、
    前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段と、
    前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段と、
    を備え、
    前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
    前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
    前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データを前記画像データ記憶手段から読み取り、それら読み取った画像データに対応するブロックの画像を、前記ゲーム画面内の前記表示位置決定手段が決定した表示位置に表示させる表示実行手段を備えたことを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。
  6. 前記キャラクタに関する複数の表示態様と、それらの表示態様にて前記キャラクタを表示するために必要な画像データの組み合わせとを対応付けて記憶する組み合わせ記憶手段を具備し、
    前記組み合わせ特定手段は、前記組み合わせ記憶手段の記憶内容に基づいて前記画像データを特定することを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。
  7. 前記組み合わせ記憶手段は、前記複数の表示態様と、それらの表示態様にて前記キャラクタを表示するために必要なブロックの相互の位置関係を指定するデータとを対応付けて記憶し、
    前記表示位置決定手段は、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ記憶手段が記憶する前記位置関係を指定するデータとに基づいて前記ブロックの表示位置を決定することを特徴とする請求項6記載のゲームシステム。
  8. 前記キャラクタ情報生成手段が生成する前記キャラクタ情報には、前記キャラクタが少なくとも二種類の属性のうちのいずれに属するかを識別する情報が包含され、前記ゲームシステムには、同一の画像データの組み合わせに基づいて前記ゲーム画面内に表示される前記キャラクタの少なくとも一部の色を前記キャラクタ情報によって特定される前記属性に応じて切り替える色切替手段が設けられていることを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。
  9. 前記色切替手段は、前記キャラクタを構成するブロックのうち、前記ゲーム画面内で最も上位に配置されるブロックを除く他のブロックのみを対象として色を切り替えることを特徴とする請求項8記載のゲームシステム。
  10. ゲーム画面に表示すべきキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域と、
    前記キャラクタの表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、そのキャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順とをゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記録領域と、
    を備え、
    前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
    前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
    前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタを種類毎に区別可能な状態でゲーム画面内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるためのゲーム画面の表示制御方法であって、
    前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを用意するとともに、少なくとも一部のブロックに対しては表示態様が異なる画像データをさらに用意し、
    前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成し、
    前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様が異なる画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定し、
    前記特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定し、
    前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
    前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
    前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められ、
    前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替えることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法。
  12. ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタを種類毎に区別可能な状態でゲーム画面内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させるゲームシステムであって、
    前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データを記憶するとともに、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データをさらに記憶する画像データ記憶手段と、
    前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成するキャラクタ情報生成手段と、
    前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する組み合わせ特定手段と、
    前記組み合わせ特定手段によって特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記組み合わせ特定手段にて特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する表示位置決定手段と、
    前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える色切替手段と、
    を備え、
    前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
    前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
    前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  13. ゲーム上における対戦相手として想定された少なくとも二種類のキャラクタを種類毎に区別可能な状態でゲーム画面内に表示させるとともに、それらキャラクタの態様をゲームの進行に応じて変化させる処理をゲームシステムのコンピュータに実行させるためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記少なくとも二種類のキャラクタのうち、一種類のキャラクタを分割して得られる複数のブロックのそれぞれに対応する画像データと、少なくとも一部のブロックの表示態様を変化させるための画像データとがそれぞれ記録された画像データ記憶領域と、
    前記ゲーム画面に表示させるべき全てのキャラクタの種類、表示態様および表示位置に関するキャラクタ情報をゲームの進行状況に応じて生成する手順と、前記キャラクタ情報に対応する態様で前記キャラクタを表示するために必要な画像データを、前記複数のブロックのそれぞれに対応する画像データおよび前記表示態様を変化させるための画像データのなかから特定するとともに、それら特定された画像データに対応するブロックの相互の位置関係を特定する手順と、その特定された画像データに対応するブロックのゲーム画面内における表示位置を、前記キャラクタ情報と前記特定された前記ブロックの相互の位置関係とに基づいて決定する手順と、前記ゲーム画面内に表示される前記ブロックの少なくとも一部の色の指定を前記キャラクタ情報によって特定された前記キャラクタの種類に応じて切り替える手順とを前記ゲームシステムのコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されたプログラム記憶領域と、
    を備え、
    前記ブロックの相互の位置関係は、前記キャラクタに対して基準点を設定し、この基準点を原点として各ブロックの一定の点を座標で表すことにより特定され、
    前記キャラクタ情報では、前記キャラクタの表示位置が前記基準点の前記ゲーム画面内における座標によって代表され、
    前記ブロックのゲーム画面内における表示位置は、前記基準点の座標を前記キャラクタ情報で指定された前記キャラクタの表示位置の座標に置換したと仮定したときの各ブロックの前記一定の点の新たな座標を演算することにより求められる、
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. ゲームシステムの第1の画像データ記憶部に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面内に所定の背景画像の一部を表示可能とした請求項1記載のゲーム画面の表示制御方法であって、
    前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データをゲームシステムの第2の画像データ記憶部に記憶させ、その画像データを前記背景画像の中央部に対応する第1のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分にそれぞれ対応する複数の第2のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第1のデータ群の画像データを前記第1の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第2のデータ群は前記第1の画像データ記憶部の所定領域に選択的に記憶させることを特徴とするゲーム画面の表示制御方法。
  15. 前記背景画像内に設けられた所定の基準位置と、前記ゲーム画面上における前記背景画像の表示範囲との位置関係に基づいて前記第1の画像データ記憶部に記憶させる第2のデータ群を切り替えることを特徴とする請求項14記載のゲーム画面の表示制御方法。
  16. 第1の画像データ記憶部に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面内に所定の背景画像の一部を表示可能とした請求項4記載のゲームシステムであって、
    前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを記憶する第2の画像データ記憶部と、
    前記第2の画像データ記憶部が記憶する画像データを前記背景画像の中央部に対応する第1のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分にそれぞれ対応する複数の第2のデータ群とに分割し、前記背景画像の表示が要求されている間は、前記第1のデータ群の画像データを前記第1の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第2のデータ群は前記第1の画像データ記憶部の所定領域に選択的に記憶させるデータ記憶制御手段と、
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  17. 前記背景画像内に設けられた所定の基準位置と、前記ゲーム画面上における前記背景画像の表示範囲との位置関係に基づいて前記第1の画像データ記憶部に記憶させる第2のデータ群を切り替えることを特徴とする請求項16記載のゲームシステム。
  18. 前記プログラムは、ゲームシステムの第1の画像データ記憶部に記憶された画像データをゲームの進行に応じて適宜読み取ってゲーム画面内に所定の背景画像の一部を表示する処理を前記ゲームシステムのコンピュータにさらに実行させるように構成され、前記背景画像の一部を表示する処理では、
    ゲームシステムの第2の画像データ記憶部に記憶された前記背景画像の全体を表示するために必要な画像データを、前記背景画像の中央部に対応する第1のデータ群と、前記背景画像の周辺部の互いに異なる部分にそれぞれ対応する複数の第2のデータ群とに分割して、前記背景画像の表示が要求されている間は前記第1のデータ群の画像データを前記第1の画像データ記憶部に常に記憶させるとともに、前記複数の第2のデータ群は前記第1の画像データ記憶部の所定領域に選択的に記憶させることを特徴とする請求項10記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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