JP2000024313A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

Info

Publication number
JP2000024313A
JP2000024313A JP10200993A JP20099398A JP2000024313A JP 2000024313 A JP2000024313 A JP 2000024313A JP 10200993 A JP10200993 A JP 10200993A JP 20099398 A JP20099398 A JP 20099398A JP 2000024313 A JP2000024313 A JP 2000024313A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
viewpoint
origin
button
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10200993A
Other languages
English (en)
Inventor
Yasuhiro Yamamoto
泰弘 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10200993A priority Critical patent/JP2000024313A/ja
Publication of JP2000024313A publication Critical patent/JP2000024313A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 進行状況に応じた適切な位置に、容易かつ確
実に視点の位置を切り替えることが可能なゲームを提供
すること。 【解決手段】 仮想的な三次元空間内において固定され
た原点の位置P1を予め設定しておく。プレイヤが左右
方向キーを操作すると、キャラクタの位置P2が原点の
位置P1を中心として仮想的な三次元空間内において所
定の角度回転移動する。これと共に、視点の位置P3
も、原点の位置P1を中心としてキャラクタの位置P2
と同じ方向に回転移動する。一方、プレイヤが上下方向
キーを操作すると、キャラクタの位置P2が原点の位置
P1へ向かう方向またはその反対の方向に移動する。こ
れと共に、視点の位置P3もキャラクタの位置P2と同
じ方向に同じ距離だけ移動する。このように設定される
位置関係で、仮想的な三次元空間を投影した二次元画像
を生成し、表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想的な三次元空
間内をキャラクタが移動することによってゲームが進行
するゲームの分野に関する。
【0002】
【従来の技術】仮想的な三次元空間においてプレイヤが
キャラクタを移動させることによって進行するゲームで
は、どのように視点を設定し、この仮想的な三次元空間
を投影して、画像をテレビジョン受像器などの表示装置
に表示させるかが、ゲームの臨場感を高める上で非常に
重要な要素となる。このような仮想的な三次元空間内を
キャラクタが移動するゲームにおける視点の位置の設定
方法には、従来、たとえば、次のようなものがあった。
【0003】(1)視点の位置をキャラクタの位置から
一定の位置に固定し、キャラクタの移動量と同じ量だけ
視点を追従させて移動させる。このようなものでは、さ
らに所定の操作入力に従って、キャラクタの位置を中心
として視点の位置を回転できるものもある。 (2)キャラクタの位置に関係なく、視点の位置を固定
しておき、キャラクタが所定の範囲外に移動したとき
に、該移動先の位置に応じて視点の位置を移動させる。 (3)2体のキャラクタが画面に収まるように、視点の
位置を設定する。 (4)レースゲームなど、キャラクタの視点をプレイヤ
の視点として設定する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、仮想的な三
次元空間内でキャラクタが移動することによって進行し
ていくゲームとして、キャラクタが仮想的な三次元空間
内に次々と出現する敵キャラクタと戦闘を行っていくア
クションゲームと呼ばれるものがある。このアクション
ゲームは、一般に、キャラクタの動きがプレイヤの操作
などによって止まることなく、リアルタイムでゲームが
進行していく。このようなゲームでの視点の切り替え方
法は、上記の(1)によるものが一般的である。
【0005】ここで、たとえば、キャラクタが仮想的な
三次元空間に存在する構造物の陰に隠れたり、敵キャラ
クタが仮想的な三次元空間においてキャラクタの背後に
回り込んだとき、プレイヤがキャラクタあるいは敵キャ
ラクタの姿を画面上に捉えるために、視点の位置を切り
替えなければならない。このとき、従来、プレイヤは視
点の位置を切り替えるための操作を、キャラクタを移動
させるための操作とは別に行わなければならなかった。
【0006】このような2段階の操作をプレイヤが行わ
なければならないとすると、プレイヤにとっての操作が
煩雑となってしまうばかりか、敵キャラクタの動きに対
して迅速に対応することが困難となってしまっていた。
さらには、このような2段階の操作を要することによっ
て操作法が難しくなり、ゲームの進行状況に応じた適切
な位置に仮想的な三次元空間を投影するための視点の位
置を設定するのが、困難なものとなってしまっていた。
【0007】
【目的】本発明は、上記従来例の問題点を解消するため
になされたものであり、ゲームの進行状況に応じた適切
な位置に、容易かつ確実に仮想的な三次元空間を投影す
るための視点の位置を切り替えることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明にかかるゲーム装置は、三次元仮想空間内の
任意位置に視点を設定するための基準となる基準点を設
定する基準点設定手段と、基準点設定手段により設定し
た基準点と操作すべきキャラクタの位置する点とを結ぶ
直線上に視点を設定する視点設定手段と、視点設定手段
により設定した視点位置に基づいて、三次元仮想空間内
に配置されるべき三次元画像から二次元画像を生成する
画像生成手段とを備えるように構成する。
【0009】上記ゲーム装置では、仮想的な三次元空間
におけるキャラクタの位置を変更させると、これと基準
点の位置とによって視点の位置が自動的に切り替わる。
このため、プレイヤは、キャラクタの位置の変更のため
の操作と視点の位置の切り替えのための操作とを別々に
行う必要がなく、ゲームの進行状況に応じた適切な位置
に、容易かつ確実に視点の位置を切り替えることができ
る。
【0010】上記ゲーム装置は、基準点設定手段により
設定された基準点の位置を変更する基準点変更手段をさ
らに備えるものとすることができる。
【0011】このような基準点変更手段としては、キャ
ラクタが移動した方向に、基準点の位置を変更するもの
が考えられる。たとえば、キャラクタの仮想的な三次元
空間内での高さが移動した場合にこれに合わせて基準点
の高さも変更するものや、キャラクタが移動した平面内
で基準点の位置を変更するものが考えられる。
【0012】上記ゲーム装置において、基準点設定手段
は、基準点を1つだけ設定するものとしてもよい。この
場合、視点設定手段は、たとえば、仮想的な三次元空間
内において基準点の位置からキャラクタの位置へ向かう
半直線に対応する位置で、基準点の位置からの距離がキ
ャラクタの位置までよりも長くなる位置を、視点の位置
として算出するものとすることができる。また、視点設
定手段は、仮想的な三次元空間内においてキャラクタの
位置から基準点の位置へ向かう半直線に対応する位置
を、視点の位置として算出するものとすることもでき
る。
【0013】視点設定手段が前者のように視点の位置を
設定する場合は、たとえば、仮想的な三次元空間内に円
筒形の構造物があるフィールドで、その構造物の中心を
基準点に設定すれば、キャラクタがこの構造物の周囲を
周回するゲームを表現するのに適したものとなる。一
方、視点設定手段が後者のように視点の位置を設定する
場合は、仮想的な三次元空間内でキャラクタの四方を囲
む壁があるフィールドでこの壁に囲まれた範囲に基準点
を設定すれば、キャラクタがこの壁で囲まれた範囲を移
動するゲームを表現するのに適したものとなる。
【0014】なお、これらの場合において、視点設定手
段が設定する視点の位置の仮想的な三次元空間内におけ
る高さは、基準点の位置とキャラクタの位置とを結ぶ半
直線上に必ずしもある必要はない。すなわち、視点の位
置をこれらの位置から高いまたは低い位置に設定するこ
ともできる。
【0015】また、これらの場合において、プレイヤに
よる外部からの操作入力に応じて、基準点を中心として
仮想的な三次元空間内でキャラクタを回転移動させてキ
ャラクタの位置を変更するものとすることができる。
【0016】上記ゲーム装置において、視点設定手段
は、キャラクタの位置と常に等距離となるように視点の
位置を設定してもよい。この場合、画像生成手段は、視
点設定手段が設定した視点の位置からキャラクタの位置
までの間の点を参照点として仮想的な三次元空間を投影
して、二次元画像を生成するものとすることができる。
この場合、ゲームの二次元画像が表示されたときに、画
面内でのキャラクタの位置および大きさを常に同じもの
とすることができる。
【0017】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項6に開示する。これによって、ソフト
ウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売する
ことができるようになる。また、既存のハードウェア資
源を用いてこのソフトウェアを使用することにより、既
存のハードウェアで新たなアプリケーションとしての本
発明のゲームが容易に実施できるようになる。そして、
本発明の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項1に
記載のゲーム装置を実現できる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態で
は、本発明を、プレイヤの操作するキャラクタが、仮想
的な三次元空間を移動していくゲームに適用し、また、
家庭用ゲーム機をプラットホームとして実現した場合を
例として説明する。
【0019】[第1の実施の形態]図1は、この実施の
形態に適用される家庭用ゲーム機1を中心とするシステ
ムの外観を示す図である。このシステムは、大別して家
庭用ゲーム機1と、テレビジョン受像器2と、CD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )3とから構成
されている。
【0020】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、複数の操作ボタンを備えるコントローラ1
16およびメモリカード117が着脱可能に装着されて
いる。
【0021】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。
【0022】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0023】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
【0024】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0025】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するプログラムを実行し、これにより
所望のゲームを実現する。CPU101は、また、内部
タイマを有し、1フレーム期間である30分の1秒ごと
にタイマ割り込みを発生する。GTE102は、CPU
101のコプロセッサであり、座標変換や光源計算など
のベクトル演算を並列処理によって実行する。
【0026】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータを記憶する。メインメモリ104の
領域の割付方法については、さらに詳しく後述する。O
S−ROM105は、オペレーティングシステムカーネ
ルやブートローダなどを格納する。
【0027】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
【0028】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
【0029】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
【0030】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
【0031】コントローラ116は、プレイヤの操作に
よってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
る。コントローラ116は、図3(a)、(b)に示す
ように、スタートボタン116a、上下左右4つの方向
キー116b、○ボタン116c、△ボタン116d、
□ボタン116e、×ボタン116f、L1ボタン11
6g、R1ボタン116h、L2ボタン116i、R2
ボタン116j、左スティック116kおよび右スティ
ック116l、セレクトボタン116m、アナログモー
ドスイッチ116nを備える。
【0032】スタートボタン116aは、ゲームの開始
を指示するためのボタンである。セレクトボタン116
mは、ゲームを開始したときメモリカード117のデー
タを使用するかしないかを選択するボタンである。方向
キー116bは、上下左右4つのものからなり、キャラ
クタを移動させるためのキーである。○ボタン116
c、△ボタン116d、□ボタン116e、×ボタン1
16f、L1ボタン116g、R1ボタン116hおよ
びL2ボタン116iは、本発明の特徴とは関係ないの
で、詳細な内容は省略する。R2ボタン116jは、後
述する第2の実施の形態で使用する。左スティック11
6kおよび右スティック116lは、コントローラ11
6がアナログモード時に有効となるもので、方向キー1
16bなどの代わりに用いることが可能なジョイスティ
ックである。アナログモードへの切り替えはアナログモ
ードスイッチ116nで行う。アナログモードでは、ス
ティックの傾斜角に応じた値を出力することで、なめら
かな操作を行うことができる。
【0033】コントローラ116の各キー、ボタン11
6a〜116nからの入力状態は、CPU101が参照
可能な所定のレジスタに記憶される。図4は、このよう
な入力状態を表すレジスタ(以下、入力状態レジスタ)
を示す図であり、左スティック116kおよび右スティ
ック116l以外のキー、ボタンからの入力状態を記憶
するものをを示す。
【0034】図4に示す入力状態レジスタ201は、1
6ビット構成のものであり、それぞれのビットは、
「0」のとき対応するキー、ボタンから入力がなかった
ことを、「1」のとき対応するキー、ボタンから入力が
あったことを示すものである。
【0035】入力状態レジスタ201では、第0ビット
から第13ビットまでが使用され、各ビットは、順にス
タートボタン116a、上方向キー、下方向キー、左方
向キー、右方向キー(それぞれ方向キー116bにある
もの)、○ボタン116c、△ボタン116d、□ボタ
ン116e、×ボタン116f、L1ボタン116g、
R1ボタン116h、L2ボタン116i、R2ボタン
116j、セレクトボタン116mに対応する。なお、
入力状態レジスタ201において、方向キー116bの
構造から、上下方向キーに対応する第1ビットと第2ビ
ット、左右方向キーに対応する第3ビットと第4ビット
とは、同時に「1」となることはない。
【0036】また、入力状態レジスタとしては、左ステ
ィック116k及び右スティック116lからの、それ
ぞれの傾斜角に対応する入力状態を記憶するものもあ
る。
【0037】入力状態レジスタ201の値は、コントロ
ーラ116からの入力による割り込みで設定され、入力
状態レジスタ201の各ビットは、同時に複数が「1」
となることがある。なお、アナログモードスイッチ11
6nに関しては、一回の入力毎に状態が切り替わるレジ
スタが別にあり、このレジスタの状態によってアナログ
モードかどうかが判断される。
【0038】メモリカード117は、たとえば、フラッ
シュメモリによって構成され、CPU101が処理した
種々のデータを保存し、保存したデータを次回のシステ
ム起動時にも使用できるようにするものである。通信デ
バイス118は、コントローラ116およびメモリカー
ド117とバス100との間のデータ転送を制御する。
【0039】以下、メインメモリ104の領域の割付方
法および各領域に格納されるデータについて、詳しく説
明する。
【0040】図5は、メインメモリ104の領域割付の
状態を示す図である。図示するように、メインメモリ1
04には、プログラム領域104aとデータ領域104
bとが割り付けられる。この他にも、システム領域やス
タック領域などが割り付けられる。また、データ領域1
04bは、さらに細かくフィールドデータ領域104b
aと、原点位置領域104bbと、キャラクタ位置領域
104bcと、視点位置領域104bdなどに分けられ
ている。
【0041】原点位置領域104bdには、仮想的な三
次元空間を移動するキャラクタの位置に基づいて視点の
位置を設定するための基準となる原点の位置の座標が記
憶される。キャラクタ位置領域104bcには、プレイ
ヤによる方向キー116bの操作によって移動するキャ
ラクタの現在位置の座標が記憶される。視点位置領域1
04bdには、原点の位置とキャラクタの位置とに従っ
て設定される視点の位置が記憶される。
【0042】図6は、原点位置領域104bd、キャラ
クタ位置領域104bcおよび視点位置領域104bd
にそれぞれ記憶される原点、キャラクタおよび視点の位
置関係を模式的に示す図である。この図に示すように、
視点の位置P3は、原点の位置P1からキャラクタの位
置P2に向かう半直線の上の点で、原点の位置P1から
の距離がキャラクタの位置P2よりも長くなる点に設定
される。また、視点の位置P3とキャラクタの位置P2
とは、常に一定に保たれる。
【0043】ここで、キャラクタの位置P2は、方向キ
ー116bのうちの左右方向キーの操作に従って、原点
の位置P1を中心に回転移動させることができ、上下方
向キーの操作に従って、キャラクタの位置P2と原点の
位置P1とを結ぶ直線上を移動させることができる。も
っとも、視点の位置P3が原点の位置P1に一致した場
合は、さらに視点の位置P3をキャラクタの位置P2へ
向かって移動させようとしても、視点の位置P3が移動
することはない。
【0044】図5のフィールドデータ領域104baに
は、仮想的な三次元空間内においてキャラクタが移動可
能なフィールドのグラフィックデータ(以下、フィール
ドデータ)が記憶される。このフィールドデータは、図
7に示すように、仮想的な三次元空間内に円筒状の構造
物が存在し、この円筒状の構造物の周囲にキャラクタが
移動可能な円筒台状の構造物が存在する。この中心にあ
る円筒状の構造物の中心軸上に、前述の原点の位置P1
が設定されている。また、図からわかるように、中心に
ある円筒状の構造物には、4方向に「01」から「0
4」までの番号が付されたドアが設けられている。
【0045】また、フィールドデータ領域104baに
は、その他に、キャラクタや敵キャラクタのグラフィッ
クデータも記憶されている。
【0046】また、データ領域104b中の他の領域に
は、キャラクタが戦闘を行う敵キャラクタのそれぞれの
位置の座標が記憶されている。また、メインメモリ10
4の他の領域には、GPU109による描画処理の際に
参照される、画像モデルの奥行き情報が書き込まれるZ
バッファの領域も設けられる。
【0047】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。
【0048】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT
E102が実行する処理も含まれているものとする。ま
た、処理プログラムやデータは、実際にはCPU101
の制御の下、順次CD−ROM3から読み出され、メイ
ンメモリ104に転送されるが、以下の説明ではCD−
ROM3からの処理プログラム、データの読み出し、メ
インメモリ104への転送についての細かい説明は省略
する。
【0049】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときはリセッ
トボタン14を押下することによって、プログラムやデ
ータがメインメモリ104の所定の領域に転送され、さ
らにゲームを開始するために必要となる初期設定が行わ
れる。
【0050】初期設定の処理では、CPU101は、原
点位置領域104bbに原点の位置として、図7に示す
フィールドデータに含まれる円筒状の構造物の中心の座
標を記憶させる。また、CPU101は、キャラクタ位
置領域104bcにキャラクタの初期位置の座標を記憶
させる。さらに、CPU101は、視点位置領域104
bdにキャラクタの初期位置に対応する視点の初期位置
の座標を記憶させる。その他、敵キャラクタの位置など
をそれぞれメインメモリ104の所定の領域に記憶させ
る。
【0051】初期設定が終了すると、テレビジョン受像
器2に表示される画像の1フレーム期間である30分の
1秒ごとに、CPU101の内部タイマから割り込みが
生じて、メインルーチンの処理が実行される。メインル
ーチンの処理では、コントローラ116からの入力に応
じてキャラクタの位置などを移動させる入力処理、キャ
ラクタ以外の状態(たとえば、敵キャラクタの位置)に
関する処理、これらの処理の結果に応じて、仮想的な三
次元空間を投影した二次元画像を生成する画像生成処理
が順次行われる。なお、ここでは、1回のメインルーチ
ンの処理を終了するまでに、30分の1秒以上を要する
ことはないものとする。また、アナログモードへの設定
はないものとする。
【0052】図8は、この実施の形態にかかるゲームに
おける入力処理を示すフローチャートである。図8の入
力処理が開始すると、CPU101は、入力状態レジス
タ201の第3、4ビットを参照して、左方向キーまた
は右方向キーからの入力があったかどうかを判定する
(ステップS101)。左方向キーまたは右方向キーか
らの入力がなかったと判定されたときは(ステップS1
01;No)、ステップS103の処理に進む。
【0053】一方、左方向キーまたは右方向キーからの
入力があったと判定されたときは(ステップS101;
Yes)、CPU101は、キャラクタ位置領域104
bcに記憶されているキャラクタの位置P2を原点位置
領域104bbに記憶されている原点の位置P1を中心
として左方向キーなら右周りで、右方向キーなら左周り
で所定角度回転移動させた仮想的な三次元空間内の位置
を求め、更新する。さらに、CPU101は、視点位置
領域104bdに記憶されている視点の位置P3を原点
の位置P1を中心としてキャラクタの位置P2と同一方
向に同一角度回転移動させた仮想的な三次元空間内の位
置を求め、更新する(ステップS102)。そして、ス
テップS103の処理に進む。
【0054】ステップS103では、CPU101は、
入力状態レジスタ201の第1、2ビットを参照して、
上方向キーまたは下方向キーからの入力があったかどう
かを判定する。上方向キーまたは下方向キーからの入力
がなかったと判定されたときは(ステップS103;N
o)、ステップS105の処理に進む。
【0055】一方、上方向キーまたは下方向キーからの
入力があったと判定されたときは(ステップS103;
Yes)、CPU101は、キャラクタ位置領域104
bcに記憶されているキャラクタの位置P2を上方向キ
ーなら原点の位置P1に向かって所定の距離だけ、下方
向キーなら原点の位置P1と反対に向かって所定の距離
だけ移動させた仮想的な三次元空間内の位置を求め、更
新する。さらに、CPU101は、視点位置領域104
bdに記憶されている視点の位置P3をキャラクタの位
置P2と同一方向に同一距離だけ移動させた仮想的な三
次元空間内の位置を求め、更新する(ステップS10
4)。そして、ステップS105の処理に進む。
【0056】ステップS105では、CPU101は、
入力状態レジスタ201の第1〜第4ビット以外のビッ
トを参照し、コントローラ116の上下左右の方向キー
116b以外のボタンから入力があったかどうかを判定
する。上下左右の方向キー116b以外のボタンからの
入力がなかったと判定されたときは(ステップS10
5;No)、ステップS107の処理に進む。
【0057】一方、上下左右の方向キー116b以外の
ボタンからの入力があったと判定されたときは(ステッ
プS105;Yes)、CPU101は、ボタンからの
入力に応じて状態が「1」となっているビットに対応し
た処理を順次行う。たとえば、敵キャラクタへの攻撃に
対応するボタンのビットが「1」となっているときは、
キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うための所
定の処理を行う(ステップS106)。そして、ステッ
プS107の処理に進む。
【0058】ステップS107では、CPU101は、
入力状態レジスタ201のすべてのビットを「0」にク
リアする。以上で、図8に示す入力処理が終了する。
【0059】図8の入力処理が終了すると、CPU10
1は、次にキャラクタ以外の状態に関する処理を行い、
これらの状態をそれぞれメインメモリ104の所定の領
域にに記憶させる。
【0060】さらに、CPU101は、仮想的な三次元
空間を投影してテレビジョン受像器2に表示させるため
の二次元画像を生成するための画像生成処理を行う。こ
の画像生成処理では、CPU101は、フィールドデー
タ領域104bbに記憶されているグラフィックデータ
のうちテレビジョン受像器2に表示すべき範囲に含まれ
るものを求める。
【0061】そして、GPU109は、Zバッファの画
像モデルの奥行き情報を参照して、画像をフレームバッ
ファ110に展開し、さらに展開した画像に同期信号を
付した映像信号としてテレビジョン受像器2に転送す
る。これにより、テレビジョン受像器2に、仮想的な三
次元空間を視点の位置P3から投影した二次元画像が表
示される。
【0062】以上で、1回分のメインルーチンの処理が
終了する。次に、メインルーチンの処理の開始から30
分の1秒後にCPU101の内部タイマから再びタイマ
割り込みが発生し、次のフレームのためのメインルーチ
ンの処理が開始される。そして、このようなメインルー
チンの処理が30分の1秒ごとに順次行われることによ
って、刻々と変化するゲームの状態が二次元の動画像と
してテレビジョン受像器2に表示される。
【0063】以下、この実施の形態における処理を、プ
レイヤがコントローラ116の方向キー116bを操作
することによるキャラクタの位置P2および視点の位置
P3の移動、並びにこれらの位置の移動に対応するテレ
ビジョン受像器2に表示される二次元画像の例を挙げ
て、具体的に説明する。なお、以下の例でのキャラクタ
の移動は、実際には、複数回のメインルーチン内で同一
の入力処理が繰り返されることによってなされるもので
あるが、説明の簡単化のため、1回の処理でなされたも
のとして説明する。
【0064】初期設定の段階では、図9(a)に示すよ
うに、原点の位置P1、キャラクタの位置P2および視
点の位置P3が設定されているものとする。この状態
で、視点の位置P3から仮想的な三次元空間を投影して
テレビジョン受像器2に表示される画像は、図10
(a)に示すものとなり、キャラクタは「02」番のド
アを向いて立っている状態となっている。
【0065】図9(a)、図10(a)に示す状態か
ら、プレイヤが左方向キーを操作して、図9(b)に示
すように、原点の位置P1を中心としてキャラクタの位
置P2を右回りで45度程度回転移動させたとする。こ
れと共に、視点の位置P3も原点の位置P1を中心とし
て右回りで45度程度回転移動する。このとき、原点の
位置P1とキャラクタの位置P2との間の距離およびキ
ャラクタの位置P2と視点の位置P3との間の距離は、
図9(a)の状態と同じである。この状態で、視点の位
置P3から仮想的な三次元空間を投影してテレビジョン
受像器2に表示される画像は、図10(b)に示すもの
となり、キャラクタは「01」番のドアと「02」番の
ドアの間を向いて立っている状態となっている。また、
図10(b)の画面上でキャラクタの位置および大きさ
は、図10(a)の画像と同じとなり、円筒状の構造物
も、図10(a)の画面上と同じ大きさで表示されてい
る。
【0066】また、図9(a)、図10(a)の状態か
ら、プレイヤが上方向キーを操作して、キャラクタの位
置P2を原点の位置P1に向けて移動させたとする。こ
のとき、図9(c)に示すように、キャラクタの位置P
2は原点の位置P1に近づくが、キャラクタの位置P2
と視点の位置P3との間の距離は、図9(a)の状態と
同じである。この状態で、視点の位置P3から仮想的な
三次元空間を投影してテレビジョン受像器2に表示され
る画像は、図10(c)に示すものとなり、キャラクタ
は図10(a)よりもより近い位置で「02」番のドア
を向いて立っている状態となっている。また、図10
(c)の画面上でキャラクタの位置および大きさは、図
10(a)の画像と同じとなり、円筒状の構造物は、図
10(a)の画面上よりも大きく表示されている。
【0067】また、図9(a)、図10(a)の状態か
ら、プレイヤが下方向キーを操作して、キャラクタの位
置P2を原点の位置P1の反対に移動させたとする。こ
のとき、図9(d)に示すように、キャラクタの位置P
2は原点の位置P1から遠ざかるが、キャラクタの位置
P2と視点の位置P3との間の距離は、図9(a)の状
態と同じである。この状態で、視点の位置P3から仮想
的な三次元空間を投影してテレビジョン受像器2に表示
される画像は、図10(d)に示すものとなり、キャラ
クタは図10(a)よりもより遠い位置で「02」番の
ドアを向いて立っている状態となっている。また、図1
0(d)の画面上でキャラクタの位置および大きさは、
図10(a)の画像と同じとなり、円筒状の構造物は、
図10(a)の画面上よりも小さく表示されている。
【0068】以上説明したように、この実施の形態にか
かるゲームでは、プレイヤが左右方向キーを操作して原
点の位置P1を中心にキャラクタの位置P2を移動させ
ると、これに合わせて視点の位置P3も移動する(ステ
ップS102)。また、プレイヤが上下方向キーを操作
して、キャラクタの位置P2を原点の位置P1に向かっ
てまたはその反対に移動させると、これに合わせて視点
の位置P3も移動する(ステップS104)。これによ
り、プレイヤは、視点の位置を切り替えるための操作
を、キャラクタを移動させるための操作とは別に行う必
要がなく、ゲームの進行状況に応じた適切な位置に、容
易かつ確実に視点の位置P3を切り替えることができ
る。これにより、リアルタイムに進行するゲームで、視
点の切り替えの失敗によって、プレイヤがキャラクタを
うまく操作できなくなってしまうということを防ぐこと
ができる。
【0069】そして、図7に示すようなキャラクタが周
回する円筒状の構造物があるフィールドデータにおい
て、視点の位置P3を設定するための基準となる原点の
位置P1を当該円筒上の構造物の中心に設定することに
より、テレビジョン受像器2に表示される二次元画像に
おいて、キャラクタがこの構造物の画面奥側に隠れてし
まうことがない。
【0070】また、キャラクタの位置P2を原点の位置
P1を中心として回転移動させる場合は、視点の位置P
3も同一角度回転移動され(ステップS102)、キャ
ラクタの位置P2を原点の位置P1に向かってまたはそ
の反対に移動させる場合は、視点の位置P3も同一方向
に同一距離移動される(ステップS104)。すなわ
ち、この実施の形態にかかるゲームでは、キャラクタの
位置P2と視点の位置P3との間の距離が固定化されて
いるものとなる。これにより、テレビジョン受像器2に
表示される二次元画像においてキャラクタの位置および
大きさが常に同じものとなり、プレイヤは、キャラクタ
を中心とした分かり易い画像を見ることができる。
【0071】[第2の実施の形態]この実施の形態に適
用されるシステムの構成は、第1の実施の形態で説明し
たものと同一である。ただし、この実施の形態では、コ
ントローラ116のR2ボタン116jが、後述するよ
うに原点の位置を変えるために用いられる。
【0072】また、この実施の形態では、原点、キャラ
クタおよび視点の位置関係が第1の実施の形態のものと
異なり、かつ原点の位置が可変となっている。また、フ
ィールドデータも、このような原点、キャラクタおよび
視点の位置関係が有効に生かせるものとして、第1の実
施の形態のものと異なっている。
【0073】図11(a)、(b)は、この実施の形態
において原点位置領域104bb、キャラクタ位置領域
104bcおよび視点位置領域104bdにそれぞれ記
憶される原点、キャラクタおよび視点の位置関係を模式
的に示す図である。これらの図に示すように、この実施
の形態では、視点の位置P6は、キャラクタの位置P5
から原点の位置P4に向かう半直線上の点で、キャラク
タの位置P5から一定の距離の点に設定される。
【0074】ここで、キャラクタの位置P5は、第1の
実施の形態の場合と同様に、方向キー116bのうちの
左右方向キーの操作に従って、原点の位置P4を中心に
回転移動させ、上下方向キーの操作に従って、キャラク
タの位置P5と原点の位置P4とを結ぶ直線上を移動さ
せることができる。また、この実施の形態では、原点の
位置P4は、R2ボタン116jを操作することによっ
て、キャラクタの位置P5が移動するのに合わせて、移
動させることができる。
【0075】なお、この実施の形態では、原点の位置P
4が移動することによって、図11(a)に示すよう
に、キャラクタの位置P5、原点の位置P4、視点の位
置P6の順の配置となることも、図11(b)に示すよ
うに、キャラクタの位置P5、視点の位置P6、原点の
位置P4となることもある。
【0076】図12は、この実施の形態において、フィ
ールドデータ領域104baに記憶されているフィール
ドデータを模式的に示す図である。図示するように、こ
のフィールドデータは、仮想的な三次元空間内に6枚の
壁(手前側の3枚の壁については、図示せず)が存在す
るもので、この6枚の壁で囲まれる領域をキャラクタが
移動する。また、図からわかるように、6枚の壁のそれ
ぞれには、「01」から「06」までの番号が付された
ドアが設けられている。
【0077】以下、この実施の形態におけるゲームの進
行のための処理について説明する。この実施の形態で
も、メインルーチンの処理は、第1の実施の形態の場合
とほぼ同様であるが、コントローラ116からの入力に
応じてキャラクタの位置などを移動させる入力処理が、
第1の実施の形態のものと異なる。
【0078】図13は、この実施の形態にかかるゲーム
における入力処理を示すフローチャートである。図13
の入力処理が開始すると、CPU101は、入力状態レ
ジスタ201の第3、4ビットを参照して、左方向キー
または右方向キーからの入力があったかどうかを判定す
る(ステップS201)。左方向キーまたは右方向キー
からの入力がなかったと判定されたときは(ステップS
201;No)、ステップS203の処理に進む。
【0079】一方、左方向キーまたは右方向キーからの
入力があったと判定されたときは(ステップS201;
Yes)、CPU101は、キャラクタ位置領域104
bcに記憶されているキャラクタの位置P5を原点位置
領域104bbに記憶されている原点の位置P4を中心
として左方向キーなら左回りで、右方向キーなら右回り
で所定角度回転移動させた仮想的な三次元空間内の位置
を求め、更新する。さらに、CPU101は、視点位置
領域104bdに記憶されている視点の位置P6をキャ
ラクタの位置P5から原点の位置P4に向かう半直線上
で、前のフレームでのキャラクタの位置P5と視点の位
置P6との距離に等しい距離となる仮想的な三次元空間
内の位置を求め、更新する(ステップS202)。そし
て、ステップS203の処理に進む。
【0080】ステップS203では、CPU101は、
入力状態レジスタ201の第1、2ビットを参照して、
上方向キーまたは下方向キーからの入力があったかどう
かを判定する。上方向キーまたは下方向キーからの入力
がなかったと判定されたときは(ステップS203;N
o)、ステップS207の処理に進む。
【0081】一方、上方向キーまたは下方向キーからの
入力があったと判定されたときは(ステップS203;
Yes)、CPU101は、さらに、入力状態レジスタ
201の第12ビットを参照して、R2ボタン116j
からの入力があったかどうかを判定する(ステップS2
04)。
【0082】R2ボタン116jからの入力があったと
判定されたときは(ステップS204;Yes)、CP
U101は、キャラクタ位置領域104bcに記憶され
ているキャラクタの位置P5を上方向キーなら原点の位
置P4と反対に向かって所定の距離だけ、下方向キーな
ら原点の位置P4に向かって所定の距離だけ移動させた
仮想的な三次元空間内の位置を求め、更新する。さら
に、CPU101は、原点の位置P4と視点の位置P6
とをキャラクタの位置P5と同一方向に同一距離だけ移
動させた仮想的な三次元空間内の位置をそれぞれ求め、
更新する(ステップS205)。そして、ステップS2
07の処理に進む。
【0083】一方、R2ボタン116jからの入力がな
かったと判定されたときは(ステップS204;N
o)、CPU101は、キャラクタ位置領域104bc
に記憶されているキャラクタの位置P5を上方向キーな
ら原点の位置P4と反対に向かって所定の距離だけ、下
方向キーなら原点の位置P4に向かって所定の距離だけ
移動させた仮想的な三次元空間内の位置を求め、更新す
る。さらに、CPU101は、視点の位置P6をキャラ
クタの位置P5と同一方向に同一距離だけ移動させた仮
想的な三次元空間内の位置を求め、更新する(ステップ
S206)。そして、ステップS207の処理に進む。
【0084】ステップS207では、CPU101は、
入力状態レジスタ201の第1〜第4ビット、第12ビ
ット以外のビットを参照し、コントローラ116の上下
左右の方向キー116bおよびR2ボタン116j以外
のボタンから入力があったかどうかを判定する。上下左
右の方向キー116bおよびR2ボタン116j以外の
ボタンからの入力がなかったと判定されたときは(ステ
ップS207;No)、ステップS209の処理に進
む。
【0085】一方、上下左右の方向キー116bおよび
R2ボタン116j以外のボタンからの入力があったと
判定されたときは(ステップS207;Yes)、CP
U101は、ボタンからの入力に応じて状態が「1」と
なっているビットに対応した処理を順次行う(ステップ
S208)。そして、ステップS209の処理に進む。
【0086】ステップS209では、CPU101は、
入力状態レジスタ201のすべてのビットを「0」にク
リアする。以上で、図13に示す入力処理が終了する。
【0087】以下、この実施の形態における処理を、プ
レイヤがコントローラ116の方向キー116bを操作
することによるキャラクタの位置P5および視点の位置
P6の移動、並びにこれらの位置の移動に対応するテレ
ビジョン受像器2に表示される二次元画像の例を挙げ
て、具体的に説明する。
【0088】初期設定の段階では、図14(a)に示す
ように、原点の位置P4、キャラクタの位置P5および
視点の位置P6が設定されているものとする。この状態
で、視点の位置P6から仮想的な三次元空間を投影して
テレビジョン受像器2に表示される画像は、図15
(a)に示すものとなり、キャラクタは「05」番と
「06」番のドアの間を向いて立っている状態となって
いる。
【0089】図14(a)、図15(a)に示す状態か
ら、プレイヤが上方向キーおよびR2キー116jを操
作して、図14(b)に示すように、キャラクタの位置
P5を元の原点の位置P4から遠ざかる位置に移動させ
たとする。これと共に、原点の位置P4および視点の位
置P6もキャラクタの位置P5と同じ方向に同じ距離だ
け移動する。この状態で、視点の位置P6から仮想的な
三次元空間を投影してテレビジョン受像器2に表示され
る画像は、図15(b)に示すものとなり、キャラクタ
は「05」番と「06」番のドアの間を向いて立ってい
る状態となっている。また、図15(b)の画面上で、
キャラクタの位置および大きさは、図15(a)の画像
と同じとなり、視点の位置P6が壁に近づくことで、図
15(a)の画面上よりも壁が大きく表示されている。
【0090】また、図14(a)、図15(a)に示す
状態から、プレイヤが上方向キーのみを操作して、図1
4(c)に示すように、キャラクタの位置P5の位置を
元の原点の位置P4から遠ざかる位置に移動させたとす
る。これと共に、視点の位置P6のみがキャラクタの位
置P5と同じ方向に同じ距離だけ移動する。この状態
で、視点の位置P6から仮想的な三次元空間を投影して
テレビジョン受像器2に表示される画像は、図15
(c)に示すものとなり、キャラクタの位置P5と視点
の位置P6とが同一であることから、図15(b)の画
像と同一のものになっている。
【0091】また、図14(a)、図15(a)に示す
状態から、プレイヤが右方向キーを操作して、図14
(d)に示すように、原点の位置P4を中心としてキャ
ラクタの位置P5を右回りで45度程度回転移動させた
とする。これと共に、視点の位置P6が、原点の位置P
4を中心として右回りで45度程度回転移動する。この
とき、原点の位置P4とキャラクタの位置P5との間の
距離およびキャラクタの位置P5と視点の位置P6との
間の距離は、図14(a)の状態と同じである。この状
態で、視点の位置P6から仮想的な三次元空間を投影し
てテレビジョン受像器2に表示される画像は、図15
(d)に示すものとなり、キャラクタは「06」番のド
アの右側を向いて立っている状態となっている。また、
図15(d)の画面上でキャラクタの位置および大きさ
は、図15(a)の画像と同じとなる。
【0092】また、図14(b)、図15(b)に示す
状態から、プレイヤが右方向キーを操作して、図14
(e)に示すように、原点の位置P4を中心としてキャ
ラクタの位置P5を右回りで45度程度回転移動させた
とする。これと共に、視点の位置P6が、原点の位置P
4を中心として右回りで45度程度回転移動する。この
とき、原点の位置P4とキャラクタとの間の位置P5と
の間の距離およびキャラクタの位置P5と視点の位置P
6との間の距離は、図14(a)の状態と同じである。
この状態で、視点の位置P6から仮想的な三次元空間を
投影してテレビジョン受像器2に表示される画像は、図
15(e)に示すものとなり、図15(d)の画像より
もより壁に近い位置で、キャラクタは「06」番のドア
の右側を向いて立っている状態となっている。また、図
15(e)の画面上でキャラクタの位置および大きさ
は、図15(b)の画像と同じとなる。
【0093】また、図14(c)、図15(c)に示す
状態から、プレイヤが右方向キーを操作して、図14
(f)に示すように、原点の位置P4を中心としてキャ
ラクタの位置P5を右回りで、図14(d)、(e)と
同程度の距離回転移動させたとする。これと共に、視点
の位置P6が、原点の位置P4を中心として右回りで回
転移動する。このとき、原点の位置P4とキャラクタの
位置P5との間の距離が図14(d)、(e)の場合よ
りも大きいため、図14(d)、(e)の場合よりもキ
ャラクタの位置P5が回転移動する角度は小さくなる。
この状態で、視点の位置P6から仮想的な三次元空間を
投影してテレビジョン受像器2に表示される画像は、図
15(f)に示すものとなり、キャラクタは「06」番
のドアの正面を向いて立っている状態となっている。ま
た、図15(e)の画面上でキャラクタの位置および大
きさは、図15(b)の画像と同じとなる。
【0094】以上説明したように、この実施の形態にか
かるゲームでは、プレイヤが左右方向キーを操作して原
点の位置P4を中心にキャラクタの位置P5を移動させ
ると、これに合わせて視点の位置P6も移動する(ステ
ップS202)。また、プレイヤが上下方向キーを操作
して、キャラクタの位置P5を原点の位置P4に向かっ
てまたはその反対に移動させると、これに合わせて視点
の位置P6も移動する(ステップS205、S20
6)。これにより、プレイヤは、視点の位置を切り替え
るための操作を、キャラクタを移動させるための操作と
は別に行う必要がなく、ゲームの進行状況に応じた適切
な位置に、容易かつ確実に視点の位置P6を切り替える
ことができる。これにより、リアルタイムに進行するゲ
ームで、視点の切り替えの失敗によって、プレイヤがキ
ャラクタをうまく操作できなくなってしまうということ
を防ぐことができる。
【0095】そして、図12に示すようなキャラクタの
周囲が壁で囲まれたフィールドデータにおいて、原点の
位置P4、キャラクタの位置P5および視点の位置P6
を上記のように設定することにより、テレビジョン受像
器2に表示される二次元画像において、キャラクタが表
示されずに壁だけが表示されてしまい、画面内でドアを
確認することができないということがない。
【0096】また、キャラクタの位置P5を原点の位置
P4を中心として回転移動させる場合は、視点の位置P
6も同一角度回転移動され(ステップS202)、キャ
ラクタの位置P5を原点の位置P4に向かってまたはそ
の反対に移動させる場合は、R2ボタン116jからの
入力がなければ、視点の位置P6も同一方向に同一距離
移動される(ステップS206)。すなわち、この実施
の形態にかかるゲームでは、R2ボタン116jからの
入力を行わない場合、キャラクタの位置P5と視点の位
置P6との間の距離が固定化されているものとなる。こ
れにより、テレビジョン受像器2に表示される二次元画
像においてキャラクタの位置および大きさが常に同じも
のとなり、プレイヤは、キャラクタを中心とした分かり
易い画像を見ることができる。
【0097】[実施の形態の変形]上記の第1の実施の
形態では、原点の位置P1は、固定化されていた。一
方、上記の第2の実施の形態では、原点の位置P4は、
コントローラ116のR2ボタン116jからの入力に
よって可変としていた。しかしながら、原点の位置の設
定はこれらに限られない。たとえば、仮想的な三次元空
間内でその位置を移動する敵キャラクタの位置を原点の
位置に設定してもよい。このような原点設定は、敵キャ
ラクタを常に視界に捉えることができることとなるの
で、特に敵キャラクタと1対1で対戦する格闘ゲームな
どに有効である。なお、敵キャラクタが複数出現する場
合には、たとえば、キャラクタの最も近くに存在する敵
キャラクタの位置に原点の位置を設定すればよい。
【0098】上記の第1、第2の実施の形態では、視点
の位置P3、P6は、仮想的な三次元空間内において原
点の位置P1、P4とキャラクタの位置P2、P5とを
結んだ直線上でy座標を固定していた。しかしながら、
視点の位置のy座標をその直線の座標よりも高くまたは
低く設定してもよい。また、コントローラ116の所定
のボタン(たとえば、L1ボタン116gおよびR1ボ
タン116h)からの入力に従って、視点の位置のy座
標を可変としてもよい。
【0099】上記の第1の実施の形態では、原点の位置
P1は固定されていて、移動することはなかった。上記
の第2の実施の形態では、原点の位置P4はR2ボタン
116jからの入力によって移動していたが、そのy座
標の移動は特に考えられていなかった。これに対して、
図16に示すように、キャラクタの位置P8のy座標の
変化に合わせて、原点の位置P7および視点の位置P9
のy座標を変化させてもよい。これにより、図17に示
すような、螺旋状のフィールドをキャラクタが登って
(または降りて)行くようなゲームにおいても、プレイ
ヤの操作に従ってキャラクタを移動させるのに合わせ
て、視点の位置も適切な位置に設定することができる。
【0100】上記の第1、第2の実施の形態では、キャ
ラクタの位置P2、P5と視点の位置P3、P6との距
離は固定化されており、キャラクタの位置P2、P5の
移動に応じて視点の位置P3が移動するようになってい
た。しかしながら、コントローラ116の所定のボタン
(たとえば、L2ボタン116i)からの入力に応じて
キャラクタの位置と視点の位置との距離を可変とできる
ようにしてもよい。この場合、原点の位置と視点の位置
との距離を固定とすることも、原点の位置と視点の位置
との距離を可変とすることもできる。
【0101】上記の第1、第2の実施の形態では、仮想
的な三次元空間内のフィールドに原点の位置P1、P4
を中心とする円周上で、キャラクタの位置P2、P5お
よび視点の位置P3、P6を回転移動させていた。しか
しながら、たとえば、フィールド内に原点を2つ設け、
キャラクタの位置および視点の位置をこの2つの原点を
基準とする楕円上で移動させることも可能である。この
場合、たとえば、キャラクタの位置を内側に、視点の位
置を外側に配置し、キャラクタの位置と視点の位置とを
結ぶ直線が楕円の中心を通るように設定することができ
る。
【0102】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した
場合について説明したが、本発明は、パーソナルコンピ
ュータやアーケードゲーム機などにより実現してもよ
い。
【0103】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒
体として配布されるものとしていた。しかしながら、本
発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な情報
記録媒体に格納して配布してもよい。また、本発明が適
用されるシステムの磁気ディスク装置にプレインストー
ルして配布してもよい。あるいは、本発明を実現するた
めのプログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに
記憶させ、インターネットを通じて配布してもよい。
【0104】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの位置の変更のための操作と視点の位置の切
り替えのための操作とを別々に行う必要がなく、ゲーム
の進行状況に応じた適切な位置に、容易かつ確実に視点
の位置を切り替えることができる。
【0105】また、視点位置算出手段が、キャラクタの
位置と常に等距離となるように視点の位置を算出するこ
とにより、ゲームの二次元画像が表示されたときに、画
面内でのキャラクタの位置および大きさを常に同じもの
とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】図1のコントローラに配置されているボタンを
示す図であり、(a)は上面図、(b)は背面図であ
る。
【図4】コントローラのキー、ボタンなどからの入力状
態を表す入力状態レジスタを示す図である。
【図5】図2のメインメモリの領域割付の状態を示す図
である。
【図6】本発明の第1の実施の形態において、図5のメ
インメモリのそれぞれの領域に記憶されている原点、キ
ャラクタおよび視点の位置関係を模式的に示す図であ
る。
【図7】本発明の第1の実施の形態において、図5のフ
ィールドデータ領域に記憶されているフィールドデータ
を模式的に示す図である。
【図8】本発明の第1の実施の形態にかかるゲームにお
ける入力処理を示すフローチャートである。
【図9】(a)〜(d)は、本発明の第1の実施の形態
における原点、キャラクタおよび視点の移動を模式的に
示す図である。
【図10】(a)〜(d)は、図9(a)〜(d)のそ
れぞれの場合においてテレビジョン受像器に表示される
画像を示す図である。
【図11】(a)、(b)は、本発明の第2の実施の形
態において、図5のメインメモリのそれぞれの領域に記
憶されている原点、キャラクタおよび視点の位置関係を
模式的に示す図である。
【図12】本発明の第2の実施の形態において、図5の
フィールドデータ領域に記憶されているフィールドデー
タを模式的に示す図である。
【図13】本発明の第2の実施の形態にかかるゲームに
おける入力処理を示すフローチャートである。
【図14】(a)〜(f)は、本発明の第2の実施の形
態における原点、キャラクタおよび視点の移動を模式的
に示す図である。
【図15】(a)〜(f)は、図14(a)〜(f)の
それぞれの場合においてテレビジョン受像器に表示され
る画像を示す図である。
【図16】本発明の実施の形態の変形にかかる原点、キ
ャラクタおよび視点の位置関係を模式的に示す図であ
る。
【図17】本発明の実施の形態の変形にかかるフィール
ドデータを模式的に示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン
受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボ
タン 13 電源ボタン 14 リセットボ
タン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバ
イス 104 メインメモリ 105 OS−R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−R
OMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−R
OMバッファ 116 コントローラ 116a スター
トボタン 116b 方向キー 116c ○ボタ
ン 116d △ボタン 116e □ボタ
ン 116f ×ボタン 116g L1ボ
タン 116h R1ボタン 116i L2ボ
タン 116j R2ボタン 116k 左ステ
ィック 116l 右スティック 116m セレク
トボタン 116n アナログモードスイッチ 117 メモリカ
ード 118 通信デバイス 201 入力状態
レジスタ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元仮想空間内の任意位置に視点を設定
    するための基準となる基準点を設定する基準点設定手段
    と、 前記基準点設定手段により設定した基準点と操作すべき
    キャラクタの位置する点とを結ぶ直線上に視点を設定す
    る視点設定手段と、 前記視点設定手段により設定した視点位置に基づいて、
    三次元仮想空間内に配置されるべき三次元画像から二次
    元画像を生成する画像生成手段とを備えることを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】三次元仮想空間内の任意位置に視点を設定
    するための基準となる基準点を設定するステップと、 設定した基準点と操作すべきキャラクタの位置する点と
    を結ぶ直線上に視点を設定するステップと、 設定した視点位置に基づいて、三次元仮想空間内に配置
    されるべき三次元画像から二次元画像を生成するステッ
    プとを含むプログラムを記録することを特徴とする情報
    記録媒体。
JP10200993A 1998-07-15 1998-07-15 ゲーム装置および情報記録媒体 Withdrawn JP2000024313A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10200993A JP2000024313A (ja) 1998-07-15 1998-07-15 ゲーム装置および情報記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10200993A JP2000024313A (ja) 1998-07-15 1998-07-15 ゲーム装置および情報記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000024313A true JP2000024313A (ja) 2000-01-25

Family

ID=16433733

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10200993A Withdrawn JP2000024313A (ja) 1998-07-15 1998-07-15 ゲーム装置および情報記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000024313A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003208632A (ja) * 2000-07-17 2003-07-25 Sony Computer Entertainment Inc 画像表示方法
US6999085B2 (en) * 2000-12-28 2006-02-14 Genki Co., Ltd. Consecutive reading method for a computer game
US7101283B2 (en) 2000-03-30 2006-09-05 Namco Ltd. Game machine and information storage medium
JP2008229023A (ja) * 2007-03-20 2008-10-02 Samii Kk 画像生成装置、遊技機、及びプログラム
JP2011108249A (ja) * 2000-07-17 2011-06-02 Sony Computer Entertainment Inc 記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法
JP2013094385A (ja) * 2011-10-31 2013-05-20 Sony Computer Entertainment Inc 実行画面公開装置、実行画面公開方法、クライアント装置、およびクラウドコンピューティングシステム
US8556694B2 (en) 2006-10-31 2013-10-15 Kabushiki Kaisha Square Enix Network game system, a network game terminal, a method of displaying a game screen, a computer program product and a storage medium
CN109985385A (zh) * 2018-12-06 2019-07-09 派视觉虚拟现实(深圳)软件技术有限公司 一种游戏设备及其游戏角色的控制方法和装置

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7101283B2 (en) 2000-03-30 2006-09-05 Namco Ltd. Game machine and information storage medium
JP2003208632A (ja) * 2000-07-17 2003-07-25 Sony Computer Entertainment Inc 画像表示方法
JP2011108249A (ja) * 2000-07-17 2011-06-02 Sony Computer Entertainment Inc 記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法
JP4741164B2 (ja) * 2000-07-17 2011-08-03 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及び画像表示方法
US8194078B2 (en) 2000-07-17 2012-06-05 Sony Computer Entertainment Inc. Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US8212822B2 (en) 2000-07-17 2012-07-03 Sony Computer Entertainment Inc. Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US8427471B2 (en) 2000-07-17 2013-04-23 Sony Corporation Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US6999085B2 (en) * 2000-12-28 2006-02-14 Genki Co., Ltd. Consecutive reading method for a computer game
US8556694B2 (en) 2006-10-31 2013-10-15 Kabushiki Kaisha Square Enix Network game system, a network game terminal, a method of displaying a game screen, a computer program product and a storage medium
JP2008229023A (ja) * 2007-03-20 2008-10-02 Samii Kk 画像生成装置、遊技機、及びプログラム
JP2013094385A (ja) * 2011-10-31 2013-05-20 Sony Computer Entertainment Inc 実行画面公開装置、実行画面公開方法、クライアント装置、およびクラウドコンピューティングシステム
US9405842B2 (en) 2011-10-31 2016-08-02 Sony Corporation Execution screen publication device, execution screen publication method, client device, and cloud computing system
CN109985385A (zh) * 2018-12-06 2019-07-09 派视觉虚拟现实(深圳)软件技术有限公司 一种游戏设备及其游戏角色的控制方法和装置
CN109985385B (zh) * 2018-12-06 2022-08-05 派视觉虚拟现实(深圳)软件技术有限公司 一种游戏设备及其游戏角色的控制方法和装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6454653B1 (en) Game apparatus, game display control method, and computer-readable storage medium
JP3133299B2 (ja) ゲーム装置、動画像表示方法及び記録媒体
US6413163B1 (en) Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program
KR100292148B1 (ko) 코멘드입력방법및기록매체
JP4177381B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
JP4180065B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
WO1999054010A1 (fr) Support d'enregistrement et systeme de divertissement
JP2001314645A (ja) キャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
JP2000308759A (ja) ビデオゲームのキャラクタを制御する方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
WO2006080282A1 (ja) 画像生成装置、ライト配置方法、記録媒体、ならびに、プログラム
JP2000024313A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP2902352B2 (ja) ビデオゲーム装置
JP2000157735A (ja) ゲーム装置、アイコン登録方法および記録媒体
US6633293B1 (en) Image processing method and apparatus, and storage medium therefor
US6585594B2 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JP2000218036A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP3539839B2 (ja) 疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法、ゲームシステム及び記録媒体
EP1235187A1 (en) Image processor, image processing method, and storage medium
US6296567B1 (en) Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
US20020082078A1 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JP3048346B2 (ja) 物体の動き表現方法、及びゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体
JP3223170B2 (ja) ゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体
JP2000157718A (ja) ゲーム装置、キャラクタ情報設定方法および記録媒体
US20020075275A1 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JP3629453B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20051004