JP2001204963A - モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体、 - Google Patents

モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体、

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JP2001204963A
JP2001204963A JP2000020948A JP2000020948A JP2001204963A JP 2001204963 A JP2001204963 A JP 2001204963A JP 2000020948 A JP2000020948 A JP 2000020948A JP 2000020948 A JP2000020948 A JP 2000020948A JP 2001204963 A JP2001204963 A JP 2001204963A
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motion
data
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hitting
character
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Kazuhiko Iino
和彦 飯野
Tomoaki Yoshinobu
智章 吉信
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 野球ゲームでの打撃モーションをよりリアル
な表示にする。 【解決手段】 待機モーション部分と、それに続くバッ
トでボールを打つまでの初期モーション部分とを選手固
有のモーションデータに基づいて表示する(ステップS
201,S203)。バットでボールを打った後のフォ
ローモーション部分を、打撃位置と打撃方向に応じて異
なる決定する(ステップS206)。初期モーション部
分と選択されたフォローモーション部分を連結するモー
ション部分を補間によりリアルタイムに生成して表示し
(ステップS250)、フォローモーション部分を表示
する(ステップS207)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばゲーム画面
に表示されたキャラクタと呼ばれる仮想物のモーション
を表示するためのプログラムが記録された記録媒体、モ
ーション表示方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】最近のビデオゲームには、ポリゴンで形
成された立体的なキャラクタと呼ばれる仮想物を仮想3
次元空間に配置し、所与の視点から見た視界画像を生成
して画面に表示するいわゆる3Dゲームが増えている。
【0003】3Dゲームの例として野球ゲームが知られ
ている。一般に野球ゲームでは、二人のプレイヤが攻撃
側と守備側に分かれて対戦するすることができる。攻撃
側のプレイヤは、例えばバッターがボールを打つ方向を
制御することができ、守備側のプレイヤは、既に出塁し
ているランナーに対して牽制球を投げるようにピッチャ
ーの動作を制御できる。したがって、攻撃側のプレイヤ
と守備側のプレイヤは実際に野球を行う感覚でゲーム技
能を競うことができる。野球ゲームの面白さを増大する
ために登場するプロ野球の選手の名前をキャラクタの名
前に使用している野球ゲームもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一般の野球ゲームで
は、登場する複数の選手がボールを打つときのバッティ
ングフォームは互いに同じものであり、そのためリアル
性に欠けていた。
【0005】例えばゲームの選手に特定のプロ野球選手
のバッティングフォームを採らせるには、そのフォーム
にしたがってゲーム上の選手を動作させるためのモーシ
ョンデータを予め記憶する必要がある。
【0006】実在の選手のバッティング時のフォーム
は、選手ごとに異なるうえに、同じ選手でも、ピッチャ
ーにより配給されたボールのコース及びバッターがその
ボールを打つときの打撃方向(例えばセンター方向、レ
フト方向、ライト方向)等のバッティング時の条件に依
存して大きく異なる。
【0007】ゲームに出場する選手の総数は100を越
えることがあり、そのような多くの選手の多様な打撃フ
ォームを予め記憶されたモーションデータに基づいて表
示しようとすると、予め記憶すべきモーションデータの
総容量は非常に多くなる。
【0008】したがって、本発明の目的は、多数のプロ
野球選手のバッティングフォームを反映する多くの打撃
モーションのように、キャラクタごとの多くのモーショ
ンを比較的少量のモーションデータを使用して表示する
のに適したモーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒
体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るモーション表示方法は、ビデオゲーム
上のキャラクタのモーションとして、前記キャラクタに
関連付けられたキャラクタ固有の動きを表す固有モーシ
ョン部分と、前記固有モーション部分の表示中にプレイ
ヤにより与えられる操作入力に関連付けられた操作対応
モーション部分とを含む、上記ビデオゲームにより予め
定められた特定の種類のモーションを表示するためのモ
ーション表示方法であって、予め記憶された固有モーシ
ョンデータに基づいて、前記キャラクタの前記固有モー
ション部分を表示する固有モーション部分表示ステップ
と、前記固有モーション部分表示ステップによる前記固
有モーション部分の表示中にプレイヤにより与えられた
操作入力に応答して、複数の操作対応モーション部分を
それぞれ指定するための予め記憶された複数の操作対応
モーションデータの一つを選択する選択ステップと、前
記固有モーション部分と前記選択ステップで選択された
前記一つの操作対応モーションデータが指定する一つの
操作対応モーション部分とを連結する連結モーション部
分を、前記固有モーションデータと前記一つの操作対応
モーションデータとに基づいて表示する連結モーション
部分表示ステップと、前記連結モーション部分表示ステ
ップによる前記連結モーション部分の表示に続けて、前
記一つの操作対応モーション部分を当該一つの操作対応
モーションデータに基づいて表示する操作対応モーショ
ン部分表示ステップと、前記キャラクタの前記操作対応
モーション部分として、前記一つの操作対応モーション
データが指定する前記一つの操作対応モーション部分を
当該一つの操作対応モーションデータに基づいて表示す
る操作対応モーション部分表示ステップと、を含むもの
である。
【0010】本発明に係るモーション表示方法によれ
ば、一つの固有モーション部分と複数の操作対応モーシ
ョン部分の任意の一つとを連結モーション部分を用いて
連結することにより特定の種類のモーションを表示する
ことができるので、キャラクタの特徴を表し、かつ操作
入力を反映させた特定の種類のモーションを容易に表示
できる。また、この連結モーション部分を指定するモー
ションデータを予め記憶しておく必要がない。
【0011】具体的には、前記連結モーション部分表示
ステップでは、前記連結モーション部分は、前記固有モ
ーション部分と前記一つの操作対応モーション部分とを
補間して表示される。
【0012】より具体的には、前記特定の種類のモーシ
ョンは、前記キャラクタが打撃用具を用いて打撃対象物
を打撃するときのモーションであり、前記固有モーショ
ン部分は、前記キャラクタが打撃対象物を打撃するため
に前記打撃用具を移動し始めるモーション部分を含み、
前記操作対応モーション部分は、前記キャラクタが前記
打撃対象物を前記打撃用具で打撃する時刻以降の前記キ
ャラクタのモーション部分を含み、前記操作入力は、前
記打撃対象物の打撃位置を指定する操作入力及び前記打
撃対象物に対する打撃方向を指定する操作入力を含み、
前記複数の操作対応モーションデータは打撃位置と打撃
方向との複数の組合せに対応して定められた複数の操作
対応モーション部分を指定する複数のモーションデータ
を含む。
【0013】本発明に係るモーション表示方法の望まし
い態様は、ビデオゲーム上のキャラクタのモーションと
して、前記キャラクタに関連付けられたキャラクタ固有
の動きを表す固有モーション部分と、前記固有モーショ
ン部分の表示中にプレイヤにより与えられる操作入力に
関連付けられた操作対応モーション部分とを含む、上記
ビデオゲームにより予め定められた特定の種類のモーシ
ョンを表示するためのモーション表示方法であって、そ
れぞれ前記複数のキャラクタの一つに対応して予め記憶
された複数の固有モーションデータの内、前記特定の種
類のモーションを表示すべき一つのキャラクタに対応し
て予め記憶された一つの固有モーションデータと当該キ
ャラクタに固有なモデルデータとに基づいて、当該キャ
ラクタの前記固有モーション部分を表示する固有モーシ
ョン部分表示ステップと、前記固有モーション部分表示
ステップによる前記固有モーション部分の表示中にプレ
イヤにより与えられた操作入力に応答して、前記複数の
キャラクタに共通な複数の操作対応モーション部分をそ
れぞれ表示するための予め記憶された複数の操作対応モ
ーションデータの一つを選択する選択ステップと、前記
第モーション表示ステップで表示された前記固有モーシ
ョン部分と前記選択ステップで選択された前記一つの操
作対応モーションデータが指示する一つの操作対応モー
ション部分とを連結する連結モーション部分を、前記一
つの固有モーションデータと、前記一つの操作対応モー
ションデータと、前記固有なモデルデータとに基づいて
表示する連結モーション部分表示ステップと、前記連結
モーション部分表示ステップによる前記連結モーション
部分の表示に続けて前記一つの操作対応モーション部分
を、前記一つの操作対応モーションデータと前記固有な
モデルデータとに基づいて表示する操作対応モーション
部分表示ステップと、を含むものである。
【0014】本発明に係るモーション表示方法の上記望
ましい態様によれば、複数のキャラクタの特定の種類の
モーションを表示するときに、少なくもその一部をキャ
ラクタ固有のモーションでもって表示することができ
る。その際、操作対応モーション部分は複数のキャラク
タに共通なモーションデータを用いて表示されるので、
キャラクタの総数が多い場合でも予め記憶すべきモーシ
ョンデータの量を減らすことができる。しかも、キャラ
クタ固有の固有モーション部分と複数のキャラクタに共
通の複数の操作対応モーション部分を用いながら、これ
らのモーション部分を連結して表示することができる。
【0015】具体的には、前記連結モーション部分表示
ステップでは、前記連結モーション部分は、前記一つの
固有モーション部分と前記一つの操作対応モーション部
分とを補間して表示される。
【0016】より望ましくは、前記特定の種類のモーシ
ョンは、キャラクタが打撃用具を用いて打撃対象物を打
撃するときのモーションであり、前記特定の種類のモー
ション内の前記固有モーション部分は、当該キャラクタ
が、打撃対象物を打撃するために前記打撃用具を移動し
始めるモーションを含み、前記特定の種類のモーション
内の前記操作対応モーション部分は、当該キャラクタが
前記打撃対象物を前記打撃用具で打撃した後の当該キャ
ラクタのモーションを含み、前記操作入力は、前記打撃
対象物の打撃位置を指定する操作入力及び前記打撃対象
物に対する打撃方向を指定する操作入力を含み、前記複
数の操作対応モーションデータは、打撃位置と打撃方向
との複数の組合せに対応して定められた複数の操作対応
モーション部分を指定する複数のモーションデータを含
む。
【0017】本発明に係るモーション表示方法の他の望
ましい態様は、ゲーム上のキャラクタが打撃用具を用い
て打撃対象物を打撃するときのモーションを表示するた
めのモーション表示方法であって、プレイヤによる前記
打撃対象物の打撃位置を指定する第1の操作入力及び前
記打撃対象物に対する打撃方向を指定する第2の操作入
力に応答して、打撃位置と打撃方向との複数の組合せに
対応して予め定められた複数のモーション部分を指定す
る複数のモーションデータ内の、前記プレイヤによる第
1の操作入力で指定された打撃位置と前記プレイヤによ
る第2の操作入力で指定された打撃方向の組合せに対応
する一つのモーションデータを選択する選択ステップ
と、前記選択ステップで選択された一つのモーションデ
ータに基づいて、前記キャラクタが前記第1の操作入力
で指定された打撃位置で前記第2の操作入力で指定され
た前記打撃方向に前記打撃対象物を打撃するモーション
を表示する表示ステップと、を含むものである。
【0018】本発明に係るモーション表示方法の上記他
の望ましい態様によれば、プレイヤが指定した打撃方向
と打撃位置に応じて異なるモーションを容易に表示で
き、ゲームがよりリアルになる。
【0019】本発明に係る記録媒体は、コンピュータで
実行されるビデオゲームのためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プ
ログラムは、ビデオゲーム上のキャラクタのモーション
として、前記キャラクタに関連付けられたキャラクタ固
有の動きを表す固有モーション部分と、前記固有モーシ
ョン部分の表示中にプレイヤにより与えられる操作入力
に関連付けられた操作対応モーション部分とを含む、上
記ビデオゲームにより予め定められた特定の種類のモー
ションを表示するためのプログラム部分を含み、前記プ
ログラムは、ゲーム上のキャラクタのモーションとし
て、固有モーション部分と、前記固有モーション部分の
表示中にプレイヤにより与えられる操作入力に応じて変
化すべき操作対応モーション部分とを含む上記ビデオゲ
ームにより予め定められた特定の種類のモーションを表
示するためのプログラム部分を含み、前記プログラム部
分は予め記憶された固有モーションデータに基づいて、
前記キャラクタの前記固有モーション部分を表示する固
有モーション部分表示ステップと、前記固有モーション
部分表示ステップによる前記固有モーション部分の表示
中にプレイヤにより与えられた操作入力に応答して、複
数の操作対応モーション部分をそれぞれ指定するための
予め記憶された複数の操作対応モーションデータの一つ
を選択する選択ステップと、前記固有モーション部分と
前記選択ステップで選択された前記一つの操作対応モー
ションデータが指定する一つの操作対応モーション部分
とを連結する連結モーション部分を、前記固有モーショ
ンデータと前記一つの操作対応モーションデータとに基
づいて表示する連結モーション部分表示ステップと、前
記連結モーション部分表示ステップによる前記連結モー
ション部分の表示に続けて前記一つの操作対応モーショ
ン部分を当該一つの操作対応モーションデータに基づい
て表示する操作対応モーション部分表示ステップと、を
実行するようにプログラムされているものである。
【0020】本発明に係る記録媒体によれば、一つの固
有モーション部分と複数の操作対応モーション部分の任
意の一つとを連結モーション部分を用いて連結すること
により特定の種類のモーションを表示するので、操作対
応モーション部分の数が多い場合でも特定の種類のモー
ションを容易に表示できる記録媒体が得られる。またこ
の連結モーション部分を指定するモーションデータを予
め記憶しておく必要がない。
【0021】具体的には、前記連結モーション部分表示
ステップでは、前記連結モーション部分は、前記固有モ
ーション部分と前記一つの操作対応モーション部分とを
補間して表示される。
【0022】望ましくは、前記特定の種類のモーション
は、前記キャラクタが打撃用具を用いて打撃対象物を打
撃するときのモーションであり、前記固有モーション部
分は前記キャラクタが打撃対象物を打撃するために前記
打撃用具を移動し始めるモーション部分を含み、前記操
作対応モーション部分は、前記キャラクタが前記打撃対
象物を前記打撃用具で打撃する時刻以降の前記キャラク
タのモーション部分を含み、前記操作入力は、前記打撃
対象物の打撃位置を指定する操作入力及び前記打撃対象
物に対する打撃方向を指定する操作入力を含み、前記複
数の操作対応モーションデータは、打撃位置と打撃方向
との複数の組合せに対応して定められた複数の操作対応
モーション部分を指定する複数のモーションデータを含
む。
【0023】本発明に係る記録媒体の望ましい態様は、
コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、前記プログラムは、前記プログラムは、ビデオ
ゲーム上のキャラクタのモーションとして、前記キャラ
クタに関連付けられたキャラクタ固有の動きを表す固有
モーション部分と、前記固有モーション部分の表示中に
プレイヤにより与えられる操作入力に関連付けられた操
作対応モーション部分とを含む、上記ビデオゲームによ
り予め定められた特定の種類のモーションを表示するた
めのプログラム部分を含み、前記プログラム部分は、そ
れぞれ前記複数のキャラクタの一つに対応して予め記憶
された複数の固有モーションデータの内、前記特定の種
類のモーションを表示すべき一つのキャラクタに対応し
て予め記憶された一つの固有モーションデータと当該キ
ャラクタに固有なモデルデータとに基づいて、当該キャ
ラクタの前記固有モーション部分を表示する固有モーシ
ョン部分表示ステップと、前記固有モーション部分表示
ステップによる前記固有モーション部分の表示中にプレ
イヤにより与えられた操作入力に応答して、前記複数の
キャラクタに共通な複数の操作対応モーション部分をそ
れぞれ表示するための予め記憶された複数の操作対応モ
ーションデータの一つを選択する選択ステップと、前記
第モーション表示ステップで表示された前記固有モーシ
ョン部分と前記選択ステップで選択された前記一つの操
作対応モーションデータが指示する一つの操作対応モー
ション部分とを連結する連結モーション部分を、前記一
つの固有モーションデータと、前記一つの操作対応モー
ションデータと、前記固有なモデルデータとに基づいて
表示する連結モーション部分表示ステップと、前記連結
モーション部分表示ステップによる前記連結モーション
部分の表示に続けて前記一つの操作対応モーション部分
を、前記一つの操作対応モーションデータと前記固有な
モデルデータとに基づいて表示する操作対応モーション
部分表示ステップと、を実行するようにプログラムされ
ているものである。
【0024】本発明に係る記録媒体の上記望ましい態様
によれば、複数のキャラクタの特定の種類のモーション
を表示するときに、少なくもその一部をキャラクタ固有
のモーションでもって表示することができる記録媒体が
得られる。その際、操作対応モーション部分は複数のキ
ャラクタに共通なモーションデータを用いて表示される
ので、キャラクタの総数が多い場合でも予め記憶すべき
モーションデータの量を減らすことができる。しかも、
キャラクタ固有の固有モーション部分と複数のキャラク
タに共通の複数の操作対応モーション部分を用いなが
ら、これらのモーション部分を連結して表示することが
できる。
【0025】具体的には、前記連結モーション部分表示
ステップでは、前記連結モーション部分は、前記一つの
固有モーション部分と前記一つの操作対応モーション部
分とを補間して表示される。
【0026】より具体的には、前記特定の種類のモーシ
ョンは、キャラクタが打撃用具を用いて打撃対象物を打
撃するときのモーションであり、前記特定の種類のモー
ション内の前記固有モーション部分は、当該キャラクタ
が、打撃対象物を打撃するために前記打撃用具を移動し
始めるモーションを含み、前記特定の種類のモーション
内の前記操作対応モーション部分は、当該キャラクタが
前記打撃対象物を前記打撃用具で打撃した後の当該キャ
ラクタのモーションを含み、前記操作入力は、前記打撃
対象物の打撃位置を指定する操作入力及び前記打撃対象
物に対する打撃方向を指定する操作入力を含み、前記複
数の操作対応モーションデータは打撃位置と打撃方向と
の複数の組合せに対応して定められた複数の操作対応モ
ーション部分を指定する複数のモーションデータを含
む。
【0027】本発明に係る記録媒体の他の望ましい態様
は、コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記プログラムは、ゲーム上のキャラクタ
が打撃用具を用いて打撃対象物を打撃するときのモーシ
ョンを表示するためのプログラム部分を含み、前記プロ
グラム部分は、プレイヤによる前記打撃対象物の打撃位
置を指定する第1の操作入力及び前記打撃対象物に対す
る打撃方向を指定する第2の操作入力に応答して、打撃
位置と打撃方向との複数の組合せに対応して予め定めら
れた複数のモーション部分を指定する複数のモーション
データ内の、前記プレイヤによる第1の操作入力で指定
された打撃位置と前記プレイヤによる第2の操作入力で
指定された打撃方向の組合せに対応する一つのモーショ
ンデータを選択する選択ステップと、前記選択ステップ
で選択された一つのモーションデータに基づいて、前記
キャラクタが前記第1の操作入力で指定された打撃位置
で前記第2の操作入力で指定された前記打撃方向に前記
打撃対象物を打撃するモーションを表示する表示ステッ
プと、を実行するようにプログラムされているものであ
る。
【0028】本発明に係る記録媒体の上記他の望ましい
態様によれば、プレイヤが指定した打撃方向と打撃位置
に応じて異なるモーションを容易に表示でき、ゲームが
よりリアルになる。
【0029】本発明に係るゲーム装置は、ビデオゲーム
上のキャラクタのモーションとして前記キャラクタに関
連付けられたキャラクタ固有の動きを表す固有モーショ
ン部分と前記固有モーション部分の表示中にプレイヤに
より与えられる操作入力に関連付けられた操作対応モー
ション部分とを含む、上記ビデオゲームにより予め定め
られた特定の種類のモーションを表示するためのゲーム
装置であって、それぞれ前記複数のキャラクタの一つに
対応して予め記憶された複数の固有モーションデータの
内、前記特定の種類のモーションを表示すべき一つのキ
ャラクタに対応して予め記憶された一つの固有モーショ
ンデータと当該キャラクタに固有なモデルデータとに基
づいて、当該キャラクタの前記固有モーション部分を表
示する固有モーション部分表示手段と、前記固有モーシ
ョン部分表示手段による前記固有モーション部分の表示
中にプレイヤにより与えられた操作入力に応答して、前
記複数のキャラクタに共通な複数の操作対応モーション
部分をそれぞれ表示するための予め記憶された複数の操
作対応モーションデータの一つを選択する選択手段と、
前記第モーション表示手段で表示された前記固有モーシ
ョン部分と前記選択手段で選択された前記一つの操作対
応モーションデータが指示する一つの操作対応モーショ
ン部分とを連結する連結モーション部分を、前記一つの
固有モーションデータと、前記一つの操作対応モーショ
ンデータと、前記固有なモデルデータとに基づいて表示
する連結モーション部分表示手段と、前記連結モーショ
ン部分表示ステップによる前記連結モーション部分の表
示に続けて、前記一つの操作対応モーション部分を当該
一つの操作対応モーションデータに基づいて表示する操
作対応モーション部分表示手段と、を備えるものであ
る。
【0030】本発明に係るゲーム装置によれば、複数の
キャラクタの特定の種類のモーションを表示するとき
に、少なくもその一部をキャラクタ固有のモーションで
もって表示することができるゲーム装置が得られる。そ
の際、操作対応モーション部分は複数のキャラクタに共
通なモーションデータを用いて表示されるので、キャラ
クタの総数が多い場合でも予め記憶すべきモーションデ
ータの量を減らすことができる。しかも、キャラクタ固
有の固有モーション部分と複数のキャラクタに共通の複
数の操作対応モーション部分を用いながら、これらのモ
ーション部分を連結して表示することができる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る記録媒体、モ
ーション表示方法及びゲーム装置の実施の形態を図面を
参照して更に詳細に説明する。
【0032】図1に示すように、ゲームシステム1は、
例えば本発明に係るコンピュータゲームプログラムを記
録したCD−ROM40を着脱自在に装着できるゲーム
装置10と、それにケーブルでそれぞれ接続された、テ
レビジョンセット20及び二人のプレイヤがそれぞれ操
作可能な複数のキーパッド30A,30Bとから構成さ
れている。ゲーム装置10は、家庭用ゲーム装置であ
り、一つの筐体内に収められたコンピュータ100を含
む。
【0033】プレイヤは、ゲーム装置10上の開閉ボタ
ン(図示せず)を押して、開閉可能な蓋(図示せず)を
開き、例えばCD−ROM40をその内部に装着する。
ゲーム装置10は、CD−ROM40に記録されたコン
ピュータゲームプログラムを実行する。
【0034】本ゲーム装置10は、キーパッド30A,
30Bに対応する一対のカードスロット(図示せず)を
有する。それぞれのカードスロットには、外部補助記録
媒体である二つのメモリカード50A,50Bを挿入可
能である。各プレイヤは、ゲーム中のキャラクタに関す
るデータあるいはゲームプログラムの進行状況に関する
データ等のゲームの再開に必要なデータを、それぞれカ
ードスロットに挿入されたメモリカード50A又は50
Bに任意に記憶させることができる。プレイヤがゲーム
を中断した後にそのメモリカード50A又は50Bを使
用してゲームを再度実行すると、ゲーム装置10は中断
した部分からゲームを再開する。
【0035】テレビジョンセット20は、ゲーム装置1
0に対する表示装置の一例として使用される。テレビジ
ョンセット20は、ビデオ信号及び音声信号をゲーム装
置10から受信し、受信したビデオ信号を処理して映像
をその画面21に表示し、受信した音声信号に応じた音
声をテレビジョンセット20に付随するスピーカ22か
ら出力する。
【0036】キーパッド30A,30Bは一般にコント
ローラとも呼ばれ、プレイヤが操作するための複数のボ
タンそのほかの操作部を有し、入力装置として使用され
る。その構造の例は、後に説明する。
【0037】コンピュータ100は、例えば、中央処理
装置(CPU)101と、CPU101がプログラム命
令を実行するのに必要な命令列及びデータを記憶する読
み出し専用メモリ(ROM)102と、実行すべきゲー
ムプログラム及びそのゲームプログラムが使用するデー
タを一時的に記憶するためのメインメモリを構成するラ
ンダムアクセスメモリ(RAM)103と、グラフィッ
ク処理部104と、サウンド処理部105と、CD−R
OM40が装着されるCD−ROMドライブ106と、
入出力インタフェース部107と、磁気記憶装置(HD
D)108と、通信インタフェース部109及び以上の
回路を接続するバス110とにより構成される。
【0038】CPU101は、RAM103に記憶され
たプログラム命令を解読実行し、その命令にしたがって
コンピュータ内部の各回路を制御するとともに、入出力
インタフェース部107を介してキーパッド30Aある
いは30Bから入力されるプレイヤによる操作入力に応
答して、その操作入力に対応するプログラム部分を実行
するようにゲームプログラムの実行を制御する。CPU
101はプログラム命令の実行時にROM102に記憶
された命令列を適宜実行する。
【0039】グラフィック処理部104は、図示されて
いないビデオRAM(VRAM)を含み、その中にフレ
ームバッファ(図示せず)を構成し、CPU101から
与えられる命令に応答して、オブジェクトを表す複数の
ポリゴンからなる画像などをフレームバッファ上に描画
する。更に、グラフィック処理部104は、そのフレー
ムバッファに記憶された画像に応じたビデオ信号、例え
ばテレビジョン信号を生成して、テレビジョンセット2
0内の図示しないビデオ回路に出力する。
【0040】フレームバッファは、一対のフレームバッ
ファからなる。同一のフレーム画像を構成する複数のオ
ブジェクトの画像は、上記一対のフレームバッファの一
方に記憶される。一つのフレーム画像の生成が終了する
と、次のフレーム画像が上記一対のフレームバッファの
他方に記憶される。こうして、複数のフレーム画像が上
記一対のフレームバッファに交互に記憶される。
【0041】一対のフレームバッファ内の、現在フレー
ム画像を記憶するのに使用されている一方のフレームバ
ッファと異なる他方のフレーバッファからそこに最近に
記憶されたフレーム画像が読み出される。読み出すべき
フレームバッファの切替えはテレビジョンセット20の
垂直同期信号に同期して行われ、新たなフレーム画像の
生成もこの信号に同期して行われる。垂直同期信号の周
期がフレーム画像表示周期(あるいは単にフレーム周期
とも呼ぶ)である。
【0042】サウンド処理部105は、RAM103に
記憶されたサウンドデータに基づいて音声、音楽曲、効
果音等を表すサウンド信号を発生し、テレビジョンセッ
ト20内の図示しないオーディオ回路を介してスピーカ
22に供給する。
【0043】入出力インタフェース部107は、キーパ
ッド30A,30Bとカードスロット(図示せず)に挿
入されたメモリカード50A,50Bとに接続され、こ
れらのキーパッド及びメモリカードとCPU101その
ほかの回路との間のデータ転送のタイミングを制御す
る。なお、本発明に係るゲーム装置を構成するコンピュ
ータは図示されたものあるいはそれに類似のものに限定
はされないことは言うまでもない。
【0044】CD−ROM40は、ゲームプログラム及
びそれが使用するデータを記録した記録媒体である。C
D−ROMドライブ106は、このゲームプログラムと
データを読み込み、RAM103に格納し、CPU10
1による実行に供する。
【0045】本ゲーム装置で使用されるゲームプログラ
ムとデータは、他の方法で提供することもできる。例え
ば、そのゲームプログラムを通信に使用される搬送波内
に含ませて、コンピュータで実行させるためのコンピュ
ータデータ信号として送信しゲーム装置側で受信すると
いう方法を採用することもできる。
【0046】具体的には、例えば通信インタフェース部
109により、通信回線111を介して接続されたネッ
トワーク112上の図示されていないほかの機器からゲ
ームプログラムをダウンロードしてゲーム装置10で使
用してもよい。磁気記憶装置108は、そのようにして
ダウンロードされたゲームプログラムを記憶し、CPU
101によりそのゲームプログラムを実行させるために
あるいは他の目的に使用できる。
【0047】あるいは通信回線111を介して接続され
たネットワーク112上の図示しないほかの機器内のメ
モリに上記ビデオゲームプログラムとデータを予め記憶
し、このゲームプログラムとデータを通信回線111と
ネットワーク112を介して必要に応じて順次RAM1
03に格納して使用してもよい。このような使用形態
と、CD−ROMを使用する使用形態あるいは磁気記憶
装置108を使用する使用形態の一つのみをサポートで
きるようにゲーム装置10を構成してもよい。
【0048】本実施の形態では、ゲームプログラムとし
て野球ゲームが使用される。RAM103は、野球ゲー
ム用のプログラムの実行時には、例えば図2に示すメモ
リマップにしたがって使用される。システム領域103
aには割り込み処理ルーチンへのジヤンプ先を示す割り
込みベクタ等のゲーム進行の基本動作に必要なシステム
情報が記憶される。プログラム領域103bにはゲーム
プログラムの実行中の部分がCD−ROM40から格納
される。
【0049】モーションデータ領域103cには、全選
手のいろいろのモーションを表す複数のモーションデー
タが格納される。モデルデータ領域103dには、ゲー
ム中に登場する複数の選手を表す画像を生成するのにそ
れぞれ使用される複数の選手モデルデータが格納され
る。選手データ領域103eには、複数の選手が使用す
るモデルデータを指定する情報等、それぞれの選手に関
する複数の選手データが格納される。以上のデータはい
ずれもCD−ROM40からゲームプログラムの実行前
に対応するワーク領域に格納される。これらのデータの
詳細は後に説明する。他のワーク領域103fは、ゲー
ムプログラムの実行時に他のデータを一時的に保持する
ワーク領域として使用される。
【0050】図3にはキーパッド30Aの構造の例が示
されている。他のキーパッド30Bも同じ構造である。
31は、画面21に表示されるカーソルを左、右、上又
は下方向に移動するための4つの方向キーからなる方向
キー群であり、32はL1ボタン、33はR1ボタン、
34は三角(△)ボタン、35は丸(○)ボタン、36
はバツ(×)ボタン、37は四角(□)ボタンである。
【0051】本発明を適用するゲームシステムは図示さ
れたものあるいはそれに類似のものに限定されない。他
の構造の、表示装置、入力装置、CPUあるいは記録媒
体を使用してもよいことは言うまでもない。
【0052】野球ゲームでは投手が投げるボールが打撃
対象物であり、打者が持つバットが打撃用具として使用
される。図4には、本実施の形態で使用される野球ゲー
ムプログラムにより表示される画面の一例が示されてい
る。
【0053】打者60、投手61、野手62,63、走
者64等の選手が表示され。守備側のプレイヤは、一方
のキーパッド、例えば30Aを用いて投手61に投球あ
るいは走者に対する牽制を指令できる。攻撃側のプレイ
ヤは、他のキーパッド30Bを用いて、打者60による
打撃あるいは走者64による走塁を指令できる。
【0054】走塁の指令には、例えば「走れ」と「戻
れ」がある。具体的には、走塁指示対象の走者が1塁走
者、2塁走者又は3塁走者であるとき、その走者を指定
するために方向キー群31内の右方向キー(→)、上方
向キー(↑)又は左方向キー(←)が操作される。出塁
中の全走者に対する走塁指示を指示するときには、方向
キー群31内のいずれの方向キーも操作されない。
【0055】「走れ」は、L1キー32により指示され
る。走者はこのキーが押されている間、走り続け、この
キーが開放されたときに停止する。逆に、「戻れ」は、
R1キー33により指示される。このキーが押されてい
る間、走者は元の塁に向けて走り続ける。
【0056】打者60による打撃の支援のために、スト
ライクゾーン67が表示される。ストライクゾーン67
は9個の同じ大きさの部分領域に区分されている。スト
ライクゾーン67は、ベースの中心部を通り、ホームベ
ースと投手を結ぶ線に垂直に位置し地面に鉛直な平面と
して表示される。
【0057】攻撃側のプレイヤは、投手61により投げ
られたボールを見て、ストライクゾーン67内のボール
が来る部分領域を予測し、方向キー群31を用いてカー
ソル68をその予測した部分領域に動かすことにより打
撃位置を指示する。
【0058】図5に示すように、本実施の形態では、ス
トライクゾーン67内の9個の部分領域#1から#9
と、ストライクゾーン67の外部の領域を分割して得ら
れる8個の部分領域#10から#17までの合計17個
の部分領域が打撃位置として指定できる。
【0059】攻撃側のプレイヤは、ボールを打つ方向
(打撃方向)も打者60に指示する。具体的には、○ボ
タン35、×ボタン36、□ボタン37(図3)により
ライト方向、センター方向、レフト方向が指示される。
これらの3つのボタンのいずれかが押されると、そのタ
イミングで打者60に打撃が指示される。
【0060】攻撃側のプレイヤにより指示された打撃位
置によりバットがボールに当たったか(打撃したか)否
かが予め決められた基準で判断される。例えば、投手が
ボールを投じた部分領域と、打撃位置として指示された
部分領域が一致したときに、バットがボールを打撃した
と判断することができる。バットがボールを打撃した場
合、ボールは指示された打撃方向に飛ばされる。もし打
球がヒットになれば、打者は出塁する。ランナーがいる
と、進塁する。このような操作を繰り返すことにより、
野球ゲームが進展する。
【0061】本実施の形態では、野球ゲームをよりリア
ルにするために、各打者60には、プロ野球のいずれか
の特定の選手が対応付けられ、その特定の選手の名前が
与えられ、更に打者60の頭部、背番号及びユニフォー
ムがその特定のプロ野球の選手のそれらを模擬するよう
に表示される。更に打者60の体型もそのプロ野球選手
のそれに近いものになるように表示される。
【0062】打者60のバットを振るときの打撃モーシ
ョンの少なくとも一部がその特定のプロ野球の選手の打
撃モーションを模擬したものに設定される。すなわち、
打者が投球を待っている時の待機モーション部分、バッ
トを動かし打撃動作を開始するまでの初期モーション部
分は対応するプロ野球の選手固有の打撃モーションに合
わされる。
【0063】バットでボールを打撃した後のフォローモ
ーション部分は、指定された打撃位置と打撃方向に応じ
て変化される。しかし、表示されるフォローモーション
部分は全選手に共通のモーションが使用される。これに
より、フォローモーション部分を表示するために記憶す
べきモーションデータの容量を低減している。
【0064】いずれのモーション部分を表示するときで
も、打者を表す画像を生成するためのモデルデータに
は、上記特定のプロ野球選手を模擬する画像を生成する
ためのモデルデータが使用され、打者60は、プロ野球
の特定の選手の外観に近い外観を持つキャラクタとして
表示される。
【0065】図6には、本野球ゲームで表示される打者
の画像の例が示されている。打者60の打撃モーション
として、バッターボックスで投手による投球の開始を待
つ待機モーション部分が最初に表示される。同図(a)
は、待機モーション部分の途中での打者60の姿勢の一
例を示す。この待機モーション部分は、対応する特定の
プロ野球選手の待機時のモーションを模擬するように表
示される。
【0066】その後、投球の開始とともに打者60の初
期モーション部分が表示される。このモーション部分で
は、打者60はバットを前方に力を入れて振り始める。
同図(b)は初期モーション部分のほぼ最後の時点での
打者60の姿勢の例を示す。この初期モーション部分
も、その特定のプロ野球選手のモーションを模擬するよ
うに表示される。
【0067】初期モーション部分に続いて、打者60が
バットをボールを打つ方向に力強く移動し、バットでボ
ールを打つするまでの中間モーション部分(以下、この
モーション部分を連結モーション部分と呼ぶ)が表示さ
れる。その後に打者60がバットを振りぬくフォローモ
ーション部分が表示される。
【0068】同図(c)と(d)は、プレイヤにより指
定された打撃方向がセンタ方向のときに表示されるフォ
ローモーション部分のほぼ最初と最後での打者60の姿
勢の例をそれぞれ示す。
【0069】図7(a)と(b)は、プレイヤにより指
定された打撃方向がレフト方向のときに表示されるフォ
ローモーション部分のほぼ最初と最後での打者60の姿
勢の例を示す。同図(c)と(d)は、指定された打撃
方向がライト方向のときに表示されるフォローモーショ
ン部分のほぼ最初と最後での打者60の姿勢の例をそれ
ぞれ示す。
【0070】フォローモーション部分の先頭の姿勢が図
6(c)に示すものである場合、同図(b)に示す初期
モーション部分の最後の姿勢から同図(c)に示す姿勢
までの間、これらの姿勢を滑らかに連結するモーション
部分が表示される。フォローモーション部分の先頭の姿
勢が図7(a)あるいは(c)に示す姿勢である場合も
同様である。こうして、選手特有の初期モーション部分
からいろいろのフォローモーション部分に滑らかに移行
する打撃モーションが表示される。
【0071】図8には、本実施の形態における打撃モー
ション表示処理S200が示されている。この処理は、
打者がバッターボックスに入った時点から開始される。
【0072】まず待機モーション部分が表示される(ス
テップS201)。待機モーション部分の途中の打者の
姿勢の例は図6(a)に示したとおりである。本実施の
形態では、待機モーション部分は打者に固有のモーショ
ンであり、打者に対応して予め記憶された待機モーショ
ン部分用のモーションデータに基づいて表示される。ゲ
ームに出場する全選手のそれぞれに対応する待機モーシ
ョン部分用のモーションデータは、予めCD−ROM4
0から読み出され、RAM103のモーションデータ領
域103c(図2)に予め記憶される。
【0073】ステップS201による待機モーション部
分の表示は、投手61による投球の開始が検出される
(ステップS202)まで繰り返される。繰り返し時に
は同じモーションデータが使用される。投球の開始は、
守備側のプレイヤがキーパッド30Aにより投球を指示
する操作入力を入力したか否かを監視することにより検
出される。
【0074】投手の投球開始が検出されると、待機モー
ション部分の表示が自動的に中断され、初期モーション
部分が表示される(ステップS203)。初期モーショ
ン部分のほぼ最後での打者の姿勢の例は図6(b)に示
したとおりである。
【0075】本実施の形態では、初期モーション部分も
打者に固有のモーションであり、打者に対応して予め記
憶された初期モーション部分用のモーションデータに基
づいて表示される。初期モーション部分用のモーション
データもゲームに出場する全選手のそれぞれに対応して
予めRAM103内のモーションデータ領域103c
(図2)に記憶される。
【0076】攻撃側のプレイヤは、打者による打撃を実
行させるためには、遅くとも初期モーション部分が終了
する時刻までに打撃位置と打撃方向と打撃の実行とを指
示する必要がある。打撃位置は、方向キー群31を操作
してカーソル68(図4)を図5に示された17個の打
撃位置のいずれかに移動することにより指示される。打
撃方向は、○ボタン35、×ボタン36、□ボタン37
のいずれかを押すことにより指示される。打撃の実行
は、これらのボタンのいずれかが押されたタイミングに
指示される。
【0077】初期モーション部分の表示途中で、上記3
つのボタンのいずれかが押されたか否かが監視され、そ
れにより打撃の指示がなされたか否かが判断される(ス
テップS204)。
【0078】もし初期モーション部分が終了する時刻ま
でに上記3つのボタンのいずれもが押されず、したがっ
て、打撃の実行が指示されなかったときには、打者は打
球を見送ったと判断され、初期モーション部分に続いて
見送りを表すモーション部分が表示される(ステップS
208)。見送りを表すモーションには、打者に依存し
ない全選手で共通のモーションが使用される。見送りモ
ーション部分は、予め記憶された見送りモーション部分
用のモーションデータにより表示される。
【0079】もし初期モーション部分の表示中に上記3
つのボタンのいずれかが押されたとき、表示中の初期モ
ーションの表示はその時点で中止され、以下に説明する
ようにして代わりに連結モーション部分が生成され表示
され、その後フォローモーション部が表示される。
【0080】まず、押されたボタンにより指定される打
撃方向とカーソル68により指定される打撃位置が直ち
に取り込まれる(ステップS205)。取り込まれた打
撃位置と打撃方向の組合せに応じて、表示すべきフォロ
ーモーション部分が決定される(ステップS206)。
【0081】本実施の形態では、ストライクゾーン67
内の9個の部分領域の各々に対して3つの異なる打撃方
向に対応する3つのフォローモーションが予め定められ
ている。したがって、ストライクゾーン67内の9個の
部分領域に対して合計27個のフォローモーション部分
が予め決められている。ストライクゾーン67の外部の
8個の部分領域の各々に対して打撃方向に依存しない一
つのフォローモーション部分が予め定められている。し
たがって、ストライクゾーン67の外部の8個の部分領
域に対して合計8個のフォローモーション部分が予め定
められている。
【0082】結局、本実施の形態では、同じ打者に対し
て合計35個のフォローモーション部が表示可能になっ
ている。このように多様なフォローモーション部分を表
示可能にすることにより、ゲームをよりリアルなものに
している。
【0083】攻撃側のプレイヤにより指定された打撃位
置が、ストライクゾーン67内にあるときには、その指
定された打撃位置とプレイヤにより指定された打撃方向
との組合せに対応する予め定められたフォローモーショ
ン部分が、表示すべきフォローモーション部分として決
定される。攻撃側のプレイヤにより指定された打撃位置
が、ストライクゾーン67の外部にあるときには、その
指定された打撃位置に依存しプレイヤにより指定された
打撃方向には依存しない予め定められたフォローモーシ
ョン部分が表示すべきフォローモーション部分として決
定される。
【0084】フォローモーション部分は、対応する予め
記憶されたモーションデータに基づいて表示される。本
実施の形態では、このフォローモーション部分のモーシ
ョンデータの容量を低減するために、選手に依存しない
フォローモーション部分用のモーションデータが使用さ
れる。したがって、本実施の形態では、合計35個のフ
ォローモーション部分用のモーションデータを予め記憶
される。これらのモーションデータ内の、上記決定され
た一つのフォローモーション部分に対応する一つのモー
ションデータが選択され、上記一つのフォローモーショ
ン部分の表示とともに、以下に説明する連結モーション
部分の表示にも使用される。
【0085】決定されたフォローモーション部分を表示
する前に、初期モーション部分と決定されたフォローモ
ーション部分を滑らかに連結する連結モーション部分が
表示される(ステップS250)。この連結モーション
部分は、リアルタイムに生成される。具体的には、後に
説明するように連結モーション部分は初期モーション部
分と決定されたフォローモーション部分を補間すること
により生成される。
【0086】こうして、初期モーションの表示中に打撃
の実行が指示された時点から、連結モーション部分が表
示される。その後にステップS206で決定されたフォ
ローモーション部分が表示される(ステップS20
7)。以上のようにして、打撃モーションの表示が完了
する。
【0087】一つの打撃位置に対し、打撃方向がセンタ
ー方向であるときに表示されるフォローモーション部の
最初と最後での打者の姿勢の例は、図6(c)と(d)
に示したとおりである。同じ打撃位置に対し、打撃方向
がレフト方向であるときに表示されるフォローモーショ
ン部の最初と最後での打者の姿勢の例は、図7(a)と
(b)に示したとおりである。同じ打撃位置に対応し、
打撃方向がライト方向であるときに表示されるフォロー
モーション部の最初と最後での打者の姿勢の例は、図7
(c)と(d)に示したとおりである。
【0088】以上の打撃モーションの全期間を通して、
打者を示す画像を表示するときに、打者固有のモデルデ
ータが使用される。
【0089】なお、打撃モーションの表示のときに、バ
ットは、打者の手首の位置と向きに応じて、手首ととも
に移動される。すなわち、バットは、打者とは別のオブ
ジェクトとして扱われるが、バットは手首に対して一定
の位置的な拘束を受けて移動される。この結果、打者の
モーション打者により異なっていても、そのモーション
に合わせてバットのモーションが表示可能になってい
る。
【0090】バットがストライクゾーン67に到着し、
ボールを打撃したときには、バットはボールの位置に適
合するように、その位置が制御される。バットがボール
を打撃したか否かは、ボールが到着したストライクゾー
ン67内の部分領域と打者に打撃位置として指示された
部分領域が一致するか否かにより判断される。この場
合、ストライクゾーン67内の同じ部分領域内にバット
とボールがあっても、部分領域の有限の大きさのため
に、バットの芯がボールの中心とずれていることが起こ
りうる。
【0091】このような状態のバットをそのまま表示し
たのではやや不自然である。この問題をなくすために、
バットの移動は、単にバッターの手首とともに移動する
だけでなく、バットの芯がボールの中心に一致するよう
にバットを移動することが望ましい。すなわち、バッタ
ーに打撃位置として指示された部分領域が、ボールが到
着する部分領域と一致するか否かを予想し、もし一致が
検出されたときには、バットがストライクゾーン67に
達したときのバットの芯の位置がボールの中心にほぼ一
致するように、バットの移動経路をボールの位置に合わ
せて調整する。このような調整は、逆運動学(Inverse
Kinetics)を用いて実現できる。
【0092】なお、指定された打撃位置と投手が投じた
ボールの位置が特定の条件を満たすときに打者が転倒す
るようにゲームの進行を定め、この条件が満たされた場
合、フォローモーション部分に代えて打者の転倒を表す
モーションを表示することも有効である。このモーショ
ン部分は、全選手共通に定め、予め記憶されたモーショ
ンデータに基づいて表示することができる。
【0093】更に、指定された打撃位置と投手が投じた
ボールの位置が特定の条件を満たすときに打球が打者の
足等に当たり、いわゆる自打球を打者が受けるようにゲ
ームの進行を定め、この条件が満たされた場合、フォロ
ーモーション部分に代えて打者が痛がる様子を表す自打
球用のモーション部分を表示することも有効である。こ
のモーション部分も、全選手共通に定め、予め記憶され
たモーションデータに基づいて表示することができる。
【0094】図9には、上に説明した打撃モーションに
関連するタイムチャートを示す。時刻T0で、打者がバ
ッターボックスに入り、待機モーション部分の表示が開
始されると仮定する。守備側のプレイヤが時刻T1で投
手に投球を指示すると、打者のモーションとして、初期
モーション部分の表示が開始される。初期モーション部
分の表示が完了する時刻T2の前に、攻撃側のプレイヤ
が打撃位置を指示し、更に打撃方向を指示したと仮定す
る。既に述べたように打撃方向が指示された時点で、打
撃が指示されることになる。
【0095】その時点で合計35個のフォローモーショ
ン部分の一つ、例えばフォローモーション#2が決定さ
れる。打撃が指示された時点から、初期モーションの表
示に代えて、連結モーション部分がフォローモーション
の表示開始時刻T3まで表示される。フォローモーショ
ンの表示開始時刻T3から時刻T4まで、上記決定され
たフォローモーション#2が表示される。
【0096】待機モーション部分の表示には、選手固有
の待機モーション用モーションデータが使用され、初期
モーション部分の表示には、選手固有の初期モーション
用モーションデータが使用され、フォローモーション部
分の表示には、全選手共通のフォローモーション用モー
ションデータが使用される。連結モーション部分は、初
期モーション部分とフォローモーション部分とからリア
ルタイムに補間により生成される。
【0097】以上の処理の詳細を更に説明する前に、本
実施の形態でのキャラクタのモーションの表示の一般的
な手順を説明する。キャラクタのモーションの表示のた
めにキャラクタの骨格を表すスケルトンモデルが使用さ
れる。図10には、スケルトンモデルの一例を示す。ス
ケルトンモデルとしては他の構造のものも使用可能であ
るのは言うまでもない。
【0098】キャラクタは、3次元のローカル空間に位
置し、人の首、肩、肢体等を表すための複数の直線状の
アークE1ないしE10からなるスケルトンモデルでも
って表される。これらのアークは関節N1からN6によ
り相互に連結されている。例えば最初のアークE1は首
を表し、アークE2は肩を表し、関節N1によりアーク
E1に連結されている。アークE3は腕を表し、関節N
2によりアークE2に接続されている。以下では、各関
節をノードと呼ぶ。
【0099】各アークに対応して、そのアークに対応す
る肢体等を表す複数のポリゴンが後に説明するモデルデ
ータにより定義されており、ポリゴンで構成されたキャ
ラクタの画像が形成される。
【0100】各アークの位置と方向を指定するにはいろ
いろの方法が使用できるが、ここでは例えば以下に示す
方法が用いられる。各アークは、それの基準点の位置と
そのアークの角度で指定される。アークE1の基準点は
その端点N0である。この基準点N0はこのスケルトン
モデル全体の基準点としても使用される。他のアークの
基準点にはそのアークが接続されたアークE1に近い側
(上流側)のノードが使用できる。例えばアークE2の
基準点はノードN1である。
【0101】アークE1の位置データとして、ローカル
空間内の基準点N0の位置座標が用いられる。アークE
1の角度データとしてローカル空間内のアークE1の角
度座標が用いられる。他のアークの位置データ及び角度
データとして、上流側のアークに対する相対位置座標及
び相対角度座標が用いられる。すなわち、あるアークの
位置データとして、アークE1に近い側の隣接アークの
基準点に対する、当該アークの基準点の相対位置が使用
される。
【0102】具体的には当該アークの基準点のローカル
空間内の位置座標と上記上流側の隣接アークの基準点の
ローカル空間内の位置座標との差が使用される。例えば
アークE2の位置データとしては、アークE1の基準点
N0に対する、ノードN1の相対位置が使用される。す
なわち、アークE2の基準点N1の位置座標(X2,Y
2,Z2)とアークE1の基準点N0の位置座標(X
1,Y1,Z1)との差座標が使用される。
【0103】各アークの角度データとして上記隣接アー
クの角度に対する当該アークの相対角度が使用される。
すなわち、当該アークのローカル空間内の角度座標と上
記隣接アークのローカル空間内の角度との差座標が使用
される。例えばアークE2の角度データとしては、アー
クE1の角度に対する、アークE2の相対角度が使用さ
れる。すなわち、アークE2の角度座標(α2,β2,
γ2)とアークE1の角度座標(α1,β1,γ1)の
差座標が使用される。なお、アークそのほかの要素の角
度は4元数(クォータニオン)を用いて表すこともでき
るが、本実施の形態では簡単化のために、角度座標はオ
イラー角を用いて説明する。
【0104】以上のように、各アークに関するデータは
位置データと角度データの両方からなり、これら二つの
データは合わせて6つの座標成分を持つ。以下では各ア
ークに関する位置データと角度データを合わせて位置角
度データ、単にアークのデータ、アークデータあるいは
6座標成分と呼ぶことがある。スケルトンモデルを構成
する全アークに関して定義された位置角度データをまと
めてスケルトンデータあるいは骨格データと呼ぶことが
ある。
【0105】スケルトンモデルに基づいてキャラクタを
表す画像を生成するときには、スケルトンモデルを構成
する各アークに対応する仮想空間(ワールド空間)内の
位置及び角度が決定される。具体的には、ゲームプログ
ラムで定められたキャラクタの位置データ及び方向デー
タに基づいて、最初のアークE1が仮想空間内に配置さ
れる。すなわち、キャラクタの位置データと方向データ
に従って、アークE1の仮想空間内の位置と角度が決定
される。
【0106】既に述べたように、アークE2の位置デー
タと角度データはアークE1に対する相対位置と相対角
度を表す。これらの相対位置と相対角度と仮想空間内の
アークE1の位置と座標とに基づいて、仮想空間内のア
ークE2の位置と角度が決定される。仮想空間内のほか
のアークE3からE10の位置と角度も同様にして決定
される。その後、このようにして決定された仮想空間内
のアークの各々に対して、そのアークに対応する肢体等
を表すポリゴンの配置がモデルデータを用いて決定さ
れ、キャラクタを表すオブジェクトモデルが生成され
る。
【0107】その後、ポリゴンに透視変換などのレンダ
リング処理が施され、画面に表示されるキャラクタを表
すように、上記オブジェクトモデルを構成する複数のポ
リゴンの画面上の形と位置が決定される。また、オブジ
ェクトモデルに対してテクスチャマッピング処理が施さ
れ、キャラクタを構成する複数のポリゴンの各面に色及
び模様などが割り当てられる。こうして、キャラクタの
状態を表す画像が生成され、画面に表示される。
【0108】キャラクタのモーションの表示のために、
各フレームごとに上記スケルトンデータが使用される。
したがって、異なるフレームに対するスケルトンデータ
の集合が表示すべきモーションを規定するデータであ
り、このデータをモーションデータと呼ぶのが自然であ
る。
【0109】本実施の形態でも打者のモーションを表示
するために上記スケルトンデータが使用される。しか
し、モーションの表示のためには、上記スケルトンデー
タの集合がそのままモーションデータとしてRAM10
3に予め記憶されている必要はなく、RAM103に記
憶されたほかのデータから異なるフレームに対応するス
ケルトンデータの集合を生成することもできる。
【0110】本明細書では、上記スケルトンデータの集
合とは異なり、上記スケルトンデータの集合の生成に使
用されるRAM103に予め記憶されたデータも広くモ
ーションデータと呼ぶ。本実施の形態では、各アークの
情報はそのアークの上位側のノードに対応づけて設定さ
れている。以下の説明でノードの相対角度はそのノード
で接続されるアークの相対角度を指す。
【0111】図11は、本実施の形態においてRAM1
03に予め記憶されるモーションデータ70の例を示
す。モーションデータ70は異なるノードに対応する複
数の部分モーションデータ70A,70B,,からな
る。各部分モーションデータは、対応するノードの識別
情報(以下、ノードID (IDentification) と呼ぶ)7
1と、その部分モーションデータが使用するキーフレー
ムの数72と、それぞれのキーフレームのフレーム番号
73a,73b,,と、それぞれのキーフレームにおけ
る対応するノードの相対角度74a,74b,,とを含
む。
【0112】各部分モーションデータは、キーフレーム
における対応するノードの情報しか含まない。これによ
り、モーションデータとして記憶すべきデータの量を低
減している。更に、キーフレームとして使用されるフレ
ームの数とフレーム番号はノード毎に定められている。
それにより、ノード毎に必要なキーフレームの数を最適
化でき、モーションデータ全体のデータ量を更に低減し
ている。
【0113】更に、各キーフレームに対して記憶される
ノードの情報には、そのノードに接続されたアークの相
対角度のみであり、そのアークの相対位置を含まない。
これによりモーションデータのデータ量を更に低減して
いる。アークの相対位置は、そのアークの相対角度と表
示すべきキャラクタのモデルデータにより後に説明する
方法により決定される。
【0114】このモーションデータ70を用いた一般的
なモーション表示処理S300が図12に示される。打
者の打撃モーション内の、既に述べた待機モーション部
分、初期モーション部分、フォローモーション部分が図
12に示された処理S300により生成される。
【0115】まず、表示すべきモーションに対するモー
ションデータ70がRAM103から読み出される(ス
テップS310)。
【0116】新たにフレーム画像の表示毎に、そのフレ
ーム画像の表示の前に、そのフレーム画像で表示すべき
打者の画像を生成するために、そのフレームにおける各
ノードの相対角度を示す姿勢データがモーションデータ
70に基づいて以下のようにして生成される(ステップ
S320)。
【0117】任意のフレームにおける各ノードの相対角
度は、そのノードのキーフレーム情報を参照して補間に
より決定される。すなわち、当該フレームが当該ノード
のいずれかのキーフレームに一致するか否かがノード毎
に判断される。もし一致が検出されたときには、一致す
るキーフレームに対して記憶された相対角度が当該フレ
ームにおける当該ノードの相対角度として使用される。
もし一致が検出されないときには、当該フレームの両側
に位置する一対のキーフレームに対して記憶された一対
の相対角度を補間して、当該フレームにおける当該ノー
ドの相対角度が決定される。
【0118】こうして、図13に示される姿勢データ7
5が生成される。データ75は、それぞれのノードに関
する部分データ75a,75b,,として、ノードID
76a,76b,,とそれぞれのノードのそのフレーム
における相対角度77a,77b,,,とを含む。
【0119】データ75は、各ノードの相対角度しか含
まない。しかし各ノードの長さは、後に説明するように
予め決められている。したがって、データ75は特定の
フレームにおける打者の姿勢を示すと考えることができ
る。データ75をフレーム別姿勢データあるいは単に姿
勢データと呼ぶことにする。
【0120】図12に戻り、姿勢データ75に基づいて
当該フレームに対するスケルトンデータが生成される
(ステップS330)。図14に示されるように、スケ
ルトンデータ78は、当該フレームにおけるそれぞれの
ノードに関するデータ78a,78b,,,として、ノ
ードID79a,79b,,と、それぞれのノードのそ
のフレームにおける相対角度80a,80b,,と、相
対位置81a,81b,,,とを含む。
【0121】各ノードの相対位置は次のようにして決定
される。図15に示すように、各選手に対する選手モデ
ルデータ82には、異なるノードに対する部分モデルデ
ータ82A,82B,,が含まれる。各部分モデルデー
タ82A又は82Bには、対応するノードのノードID
83aと、そのノードが接続されている上流側のノード
である親ノードのID83bと、対応する選手が基準姿
勢にあるときの各ノードの相対位置83c及び相対角度
83dと、選手の表示時の体形を規定するための相対ス
ケール83e等が含まれている。相対スケール83eの
値が大きければ太目の体形になり、値が小さければ細め
の体形になる。
【0122】各部分モデルデータ82A又は82Bには
各ノードに関連するポリゴンを指定するポリゴンデータ
84も含まれている。ポリゴンデータ84は、各ポリゴ
ンに対応して、そのポリゴンを構成する頂点の座標、そ
のポリゴンに張り付けるテクスチャーデータのアドレス
等を含む。
【0123】各ノードに対する相対位置83cにより当
該ノードの上流側のアークの長さが計算される。そのノ
ードの各フレームでの相対位置は、計算された当該上流
側のアークの長さと、姿勢データ75に含まれる、当該
フレームでの当該上流側のノードの相対角度とから計算
される。こうして、当該フレームにおける各ノードの相
対位置が決定され、図14に示されたスケルトンデータ
78が決定される。
【0124】図12に戻り、生成されたスケルトンデー
タ78に基づいて、かつ、打者のモデルデータを使用し
て、当該フレームにおける3次元オブジェクトモデルが
生成され、表示される(ステップS340)。後に説明
するように、選手特有の顔、背番号、選手が所属するチ
ームのユニフォーム等を有する3次元の選手を表す画像
が生成される。
【0125】図12に示された以上の処理が異なるフレ
ームに対して繰り返されることにより、打者の一つのモ
ーション部分が表示されることになる。すなわち、選手
の待機モーション部分、初期モーション部分、フォロー
モーション部分の各々を表示するときに、図12に示す
処理が、予め記憶されたそれぞれのモーション部分用の
モーションデータに基づいて異なるフレームに対して繰
り返し実行される。
【0126】これらのモーション部分の表示処理の詳細
を以下に説明する。図16に示すいろいろのモーション
データが、CD−ROM40から予め読み込まれ、RA
M103内のモーションデータ領域103cに記憶され
る。これらのモーションデータはいずれも図11に示さ
れたデータの構造を有する。
【0127】待機モーション部分用モーションデータ群
85は、それぞれ異なる選手に固有の待機モーション部
分を表すための複数のモーションデータ85A,85
B,,85Xを含む。初期モーション部分用モーション
データ群86は、それぞれ異なる選手のそれぞれに固有
の初期モーション部分を表すための複数のモーションデ
ータ86A,86B,,,86Xを含む。
【0128】フォローモーション部分用モーションデー
タ群87は、全選手に共通なフォローモーションを表す
ための複数のモーションデータ87A,87B,,,8
7Xを含む。これらのモーションデータには、ストライ
クゾーン67(図5)の内部の9個の部分領域(打撃位
置)と3つの打撃方向との組合せに対応する27個のフ
ォローモーション部分を表すための27個のモーション
データと、ストライクゾーン67の外部の8個の部分領
域(打撃位置)に対応する8個のフォローモーション部
分を表すための8個のモーションデータとが含まれる。
【0129】他のモーションデータ群88は、いずれも
全選手に共通な複数のモーションデータを含む。これら
のモーションデータには、例えば見送りモーション部分
用モーションデータ88A,転倒モーション部分用のモ
ーションデータ88B,自打球を受けたことを示すため
のモーション部分用のモーションデータ88Cが含まれ
る。
【0130】図17に示すいろいろの要素モデルデータ
が、RAM103のモデルデータ領域103d(図2)
に予め記憶される。体型モデルデータ群91は全選手の
体型をグループ分けして得られる複数の典型的な体型を
有る選手を示す画像を生成するのに使用される複数の体
型モデルデータを含む。各体型モデルデータは、図15
に示されたモデルデータと同じ構造を有し、その体型モ
デルデータに対応する体型を有する野球選手の一般的な
3次元画像を生成するときに使用される。各選手の体型
モデルデータには、これらの4つの体型モデルからその
選手にあった一つの体型モデルが選択されて使用され
る。
【0131】具体的には、4つの体型モデルデータは、
日本人で太めの選手の体型を表す体型モデルデータ91
A、日本人で細めの選手の体型を表す体型モデルデータ
91B、外国人で太めの選手の体型を表す体型モデルデ
ータ91C、外国人で細めの選手の体型を表す体型モデ
ルデータ91Dを含む。
【0132】頭部モデルデータ群92は全選手の固有の
頭部を表すのに使用される複数の選手別の頭部モデルデ
ータ92A,92B,,92Xを含む。各頭部モデルデ
ータも、図15に示されたモデルデータと同じデータ構
造を有し、その頭部モデルデータに対応する特定の選手
の頭部の3次元画像を生成するときに使用される。
【0133】背番号テクスチャーデータ群93は、全選
手のそれぞれに固有の背番号を表すのに使用される複数
の背番号テクスチャーデータ93A,93B,,93X
を含む。ユニフォームテクスチャーデータ群94は、全
選手が属する複数のチームのユニフォームを表すのに使
用される複数のユニフォームテクスチャーデータ94
A,94B,,94Xを含む。
【0134】図18に示す選手データ群95がRAM1
03の選手データ領域103e(図2)に予め記憶され
る。この選手データ群95には、異なる選手に対応する
複数の選手データ95A,95B,,95Xが含まれ
る。図18には選手データ内に含まれた以下に説明する
複数のデータが指定する他の複数のデータも同時に図示
している。
【0135】各選手データには、選手名95aのほかに
以下のデータが含まれる。体型モデル識別情報95b
は、体型モデルデータ群91(図17)内の、その選手
の体型として使用する一つの体型を表す体型モデルデー
タ指定する。頭部モデル識別情報95cは、頭部モデル
データ群92(図17)内の、その選手の頭部を表す頭
部モデルデータを指定する。
【0136】背番号識別情報95dは、背番号テクスチ
ャーデータ群93(図17)内の、その選手の背番号を
表す背番号テクスチャーデータを指定する。ユニフォー
ム識別情報95eは、ユニフォームテクスチャーデータ
群94(図17)内の、その選手が属するチームのユニ
フォームを表すユニフォームテクスチャーデータを指定
する。
【0137】待機モーション部分識別情報95fは、待
機モーション部分用モーションデータ群85(図16)
内の、その選手固有の待機モーション部分を表すモーシ
ョンデータを指定する。初期モーション部分識別情報9
5gは、初期モーション部分用モーションデータ群86
(図16)内の、その選手固有の初期モーション部分を
表すモーションデータを指定する。識別情報95fから
95gは、その選手の待機モーション部分及び初期モー
ション部分を表示するときに使用される。
【0138】なお、各選手データには、ゲーム中の選手
の打率そのほかの、対応する選手の成績に関するデータ
も更に含まれているが、それらのデータは本発明に直接
関連しないので、その説明を省略する。
【0139】各選手の選手データ内の識別情報95bか
ら95eを用いて、その選手を表す3次元画像を生成す
るための選手モデルデータが生成される。すなわち、そ
の選手の選手データ内の体型モデル識別情報95bによ
り指定される体型モデルデータ内の、頭部に関する部分
と、背番号テクスチャーデータに関する部分と、ユニフ
ォームテクスチャーデータに関する部分とが、その選手
の選手データ内の頭部モデル識別情報95c、背番号識
別情報95d、ユニフォーム識別情報95eがそれぞれ
指定する頭部モデルデータ、背番号テクスチャーデータ
と、ユニフォームテクスチャーデータとにより置換さ
れ、図15に示す構造の選手モデルデータが生成され
る。各選手に対して得られた選手モデルデータは、RA
M103内のモデルデータ領域103dに記憶される。
【0140】図8に示した打撃モーション表示処理S2
00は具体的には、以下のように実施される。待機モー
ション部分の表示ステップS201では、その打者に対
して生成された選手モデルデータを用いて、その選手に
近い体型と、その選手固有の頭部と、その選手の背番号
と、その選手が属するチームのユニフォームを有する選
手画像が生成され、表示される。更に、その打者に対す
る選手データに内の待機モーション部分識別情報95f
により指定された待機用モーションデータにしたがっ
て、この選手画像が変化され、その打者固有の待機モー
ション部分が表示されることになる。
【0141】したがって、表示される選手画像も実在の
選手に近い画像となり、更に打者のモーションも実在の
選手固有の打撃フォームを模擬するモーションになり、
プレイヤから見れば、ゲーム画像がよりリアルな画像と
なる。
【0142】初期モーション部分の表示ステップS20
3では、同様にその打者の選手データ内の初期モーショ
ン部分識別情報95gが指定する初期モーション部分用
モーションデータに従ってその打者固有の初期モーショ
ン部分が表示される。
【0143】見送りモーション部分の表示ステップS2
08では、RAM103に記憶された見送り用モーショ
ンデータ88A(図16)を用いて見送りモーションが
表示される。このモーションデータは全選手に共通であ
るが、打者を示す画像は、打者固有の選手モデルデータ
を用いて表示される。
【0144】フォローモーション部分の表示ステップS
207では、RAM103に記憶されたフォローモーシ
ョン部分用モーションデータ群87(図16)内の、攻
撃側のプレイヤにより指示された打撃位置と打撃方向の
組合せに対応するステップS206により決定されたフ
ォローモーション部分を表すモーションデータを用いて
フォローモーションが表示される。このモーションデー
タは全選手に共通であるが、打者を示す画像は打者固有
の選手モデルデータを用いて表示される。
【0145】連結モーション表示ステップS250は、
図19にしたがって以下のようにして実行される。初期
モーション部分の表示中の攻撃側のプレイヤにより打撃
方向を指定する×ボタン、□ボタン、○ボタンのいずれ
かが押され、それにより打撃の実行も同時に指示された
ときに、表示中の初期モーション部分の表示が中止さ
れ、連結モーションの表示が開始される。
【0146】連結モーション部分は、二つの姿勢データ
の補間により生成できる。第1の姿勢データは、初期モ
ーション部分として表示された最後の打者画像の生成に
使用された、図13に示されるデータ構造を有する姿勢
データであり、以下ではこの姿勢データを初期モーショ
ン部分の最後の姿勢データと呼ぶ。
【0147】第2の姿勢データは、ステップS206で
決定されたフォローモーション部分を構成する一連の打
者画像の先頭の打者画像を生成するのに使用される姿勢
データである。この姿勢データは、RAM103に記憶
された、当該決定されたフォローモーション部分用のモ
ーションデータより生成される。以下では、この姿勢デ
ータを決定されたフォローモーション部分の先頭の姿勢
データと呼ぶ。
【0148】補間は、補間ステップ総数の閾値、例えば
5に基づいて行われる。まず、補間フレーム番号C(C
は0以上の整数)が初期値0に設定される(ステップS
251)。つぎに補間フレーム番号Cが1だけカウント
アップされる(ステップS252)。補間フレーム番号
Cが閾値5未満であるかが判別される(ステップS25
3)。そうであるときには、補間比率R(Rは正の数)
が下記式1にしたがって計算される(ステップS25
4)。
【0149】
【数1】R=C÷5 (1)
【0150】その後、初期モーション部分の最終姿勢デ
ータと決定されたフォローモーション部分の最初の姿勢
データに対して補間が実行される(ステップS25
5)。この補間では、初期モーション部分の最終姿勢デ
ータが示す各ノードの相対角度、例えば(αp,βp,
γp)とフォローモーション部分の最初の姿勢データが
示す同じノードに対する相対角度、例えば(αf,β
f,γf)に対して補間比率Rで補間値(αi,βi,
γi)が下記式2aから2cにより計算される。この計
算がスケルトンの全ノードに対して実行される。こうし
て補間後の姿勢データが得られる。なお、ここでは補間
の対象となる二つの姿勢データに含まれた相対角度はオ
イラー角により表されていると仮定し、補間には線形補
間を使用する。
【0151】
【数2】 αi=αp×(1−R)+αf×R (2a) βi=βp×(1−R)+βf×R (2b) γi=γp×(1−R)+γf×R (2c)
【0152】図12に関して説明したように、連結モー
ション部分以外のモーション部分の表示のときには、キ
ーフレームに対するRAM103に記憶されたモーショ
ンデータから姿勢データが生成された(ステップS31
0,S320)。しかし、連結モーション部分の表示の
ときには、上記ステップS255での補間により得られ
た姿勢データが代わりに使用される。
【0153】補間により得られた姿勢データに対して、
図12に示された処理S330,S340と同じ処理が
以下のようにして施される。すなわち、補間により得ら
れた姿勢データから、図14に示す構造のスケルトンデ
ータが生成される(ステップS256)。得られたスケ
ルトンデータと打者に対する選手モデルデータとに基づ
いて、最初の補間フレームにおける打者を表す画像が生
成され、表示される(ステップS257)。
【0154】その後、後続の補間フレームに対して、ス
テップS252からS257が、補間フレーム番号Cが
値4に達するまで繰り返される。繰り返し毎に、補間比
率Rが式1により計算される。補間比率Rは、繰り返し
毎に1/5だけ増大されることになる。こうして4個の
補間フレームに対する打者の画像が順次生成され表示さ
れる。
【0155】その後にステップS252が再度繰り返さ
れ、補間フレーム番号Cが閾値5に達すると、ステップ
S253での判断により、連結モーション部分の表示は
終了する。その後は、先に決定されたフォローモーショ
ン部分がその先頭から続けて表示されることになる。
【0156】実際の野球では、同じ打撃位置と同じ打撃
方向であってもフォローモーション部分は、プロ野球の
選手に応じて異なる。しかし、ゲームにおいて全選手の
フォローモーション部分を選手毎に変化させると、表示
すべきフォローモーション部分の総数は、選手数と選手
当たりのフォローモーション部分の数との積に等しくな
る。通常野球ゲームでは、選手数は少なくとも100程
度は必要であり、必要なフォローモーション部分の総数
は、3500を越えることになる。
【0157】各モーション部分の表示には通常予め記憶
されたモーションデータが使用される。したがって、上
記のように多くのフォローモーション部分を表示するに
は、必要なモーションデータの総容量が極めて大きくな
る。しかも、一般にはプロ野球選手の打撃フォームの特
徴は待機モーション部分及び初期モーション部分により
十分に表現することができる。
【0158】したがって、本実施の形態では、各選手の
バッティングフォームのうち同じ選手に対して異なるフ
ォームを用意する必要があるフォローモーション部分
は、打撃位置と打撃方向に応じて変化させるが、打者に
応じては変化させない。これにより、フォローモーショ
ン部分を表示するために記憶すべきモーションデータの
総量を減らしている。したがってフォローモーション部
分を表すモーションデータを打者、打撃位置、打撃方向
に対応して生成する作業も減ることになる。
【0159】なお、待機モーション部分と初期モーショ
ン部分を打者固有のモーションとモデルデータにより表
示している上に、フォローモーション部分でも、打者の
頭部と体格等を打者毎に変化させるので、フォローモー
ション部分もリアルに表示することができる。
【0160】連結モーション部分は、初期モーション部
分からフォローモーション部分に移行するためのモーシ
ョン部分である。先に説明したように、連結モーション
部分は、フォローモーション部分と初期モーション部分
を滑らかに連結することができる。したがって、初期モ
ーション部分が選手固有のモーションであり、フォロー
モーション部分が全選手に共通に設けられたモーション
であっても、それらの間を滑らかに連結するモーション
が生成できる。このことは、フォローモーション部分の
数が本実施の形態のように多いときでも、全フォローモ
ーション部分に対して同様に言えることである。
【0161】本実施の形態では、フォローモーション部
分は打者には依存しないで打撃位置と打撃方向に依存す
るように定めている。初期モーション部分は打撃位置と
打撃方向のいずれにも依存しないが打者ごとに変化する
モーション部分である。したがって、連結モーション部
分も打者に応じてかつ打撃位置と打撃方向に依存して変
化するモーション部分である。
【0162】本実施の形態では、初期モーション部分と
フォローモーション部分とを連結するように連結モーシ
ョン部分をリアルタイムで生成し表示することにより、
連結モーション部分を表示するためのモーションデータ
を選手毎に打撃位置と打撃方向に対応してあらかじめR
AM103に記憶しなくてもよいようにしている。
【0163】これによりRAM103内にこのモーショ
ンデータを記憶させる領域を確保する必要もなくしてい
る。また、連結モーション部分を表すモーションデータ
を選手毎に生成する作業も不要である。
【0164】待機モーション部分と初期モーション部分
とを複数のフォローモーション部分の任意の一つに連結
モーション部分を用いて連結することにより打撃モーシ
ョンという特定の種類のモーションを表示することがで
きるので、フォローモーション部分の数が多い場合でも
容易に特定の種類のモーションを容易に表示できる。ま
た、連結モーション部分を指定するモーションデータを
あらかじめ記憶しておく必要がない。
【0165】以上のように、本実施の形態では、あらか
じめ生成し記憶すべきモーションデータの量の増大を抑
えながら、選手の特徴を反映した打撃モーションを表示
可能にしている。
【0166】また、プレイヤが指定可能な打撃位置と打
撃方向の組合せに対応する複数のフォローモーション部
分を表示するための複数のモーションデータの一つをプ
レイヤによる操作入力に応じて選択して、操作入力で指
定された打撃位置と打撃方向に依存したフォローモーシ
ョン部分を容易に表示できるので、ゲームがよりリアル
になる。
【0167】本発明は以上に示した実施の形態に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲でこれら
の実施の形態を適宣修正あるいは変更してもよいことは
言うまでもない。
【0168】例えば、連結モーション部分の表示には、
補間の対象となる二つの姿勢データに含まれた相対角度
はオイラー角により表されていると仮定し、線形補間を
使用した。しかし、線形補間以外の補間を使用すること
もできる。更に、姿勢データに4元数を使用する場合に
は、球形線形補間を使用することができる。更に、補間
以外の方法で、連結モーション部分を表示してもよい。
【0169】更に、上記実施の形態では本発明を野球ゲ
ームに適用したが、サッカーゲーム等のほかのスポーツ
ゲームあるいはレーシングゲーム等のほかのゲームに本
発明を適用することもできる。
【0170】上記実施の形態で示したゲーム装置を構成
するコンピュータにそこで使用したゲームプログラムの
一部の機能を実行するための論理回路を設けてもよく、
さらにそれに伴いそこで使用したゲームプログラムの機
能の実行方法を変更するようにゲームプログラムを変更
してもよい。
【0171】上記本発明の実施の形態では、ゲーム装置
とは別体にキーパッド、テレビジョンセットが設けられ
ていた。しかし、キーパッド及びテレビジョンセットの
一方あるいは両方がゲーム装置と一体に構成されていて
もよく、また、他の入力装置あるいは表示装置が使用さ
れてもよい。また、ゲーム装置で使用される記録媒体
は、ゲーム装置から着脱自在でなくて、ゲーム装置に固
定的に組み込まれたものでもよい。
【0172】本発明に係る記録媒体あるいは本発明に係
るゲーム装置で使用される記録媒体は、CD−ROMに
限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能
な記録媒体であればよい。例えばDVD、磁気的記録媒
体、半導体メモリあるいは他の光学的記録媒体であって
もよい。
【0173】上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプ
ラットフォームとして使用したが、本発明に係るゲーム
装置を、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュー
タあるいはアーケードゲーム機をプラットフォームとし
て実現してもよい。また、携帯電話、携帯情報端末、カ
ーナビゲーション等の通信端末をプラットフォームとし
て実現してもよい。
【0174】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム中の多くのキャ
ラクタの多様なモーションの表示をモーションデータの
増大を抑えながら、よりリアルなものにすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る、コンピュータ内臓のゲーム装
置を使用したゲームシステムの概略図である。
【図2】 コンピュータ内のRAMのメモリマップの一
例である。
【図3】 ゲームシステムで使用可能なキーパッドの例
を示す図である。
【図4】 野球ゲームにより表示される画像を模式的に
示す図である。
【図5】 プレイヤが指定可能な打撃位置を示す図であ
る。
【図6】 野球ゲームにより表示されるいろいろのモー
ション部分を構成する打者画像の例を示す図である。
【図7】 野球ゲームにより表示される他のモーション
部分を構成する打者画像の例を示す図である。
【図8】 打撃モーション表示処理のフローチャートで
ある。
【図9】 打撃モーション表示に関連するタイムチャー
トである。
【図10】 スケルトンモデルの例を示す図である。
【図11】 コンピュータ内のRAMに記憶されるモー
ションデータの例を示す図である。
【図12】 図11のモーションデータを用いたときの
モーション表示処理のフローチャートである。
【図13】 図11のモーションデータから生成される
姿勢データを示す図である。
【図14】 図13の姿勢データから生成されるスケル
トンデータを示す図である。
【図15】 選手用のモデルデータを示す図である。
【図16】 RAMに記憶される複数のモーションデー
タを示す図である。
【図17】 RAMに記憶される複数の要素モデルデー
タを示す図である。
【図18】 RAMに記憶される選手データを示す図で
ある。
【図19】 連結モーション部分の表示処理のフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 10 ゲーム装置 20 テレビジョンセット 30A キーパッド 30B キーパッド 67 ストライクゾーン 68 カーソル 111 通信回線 112 ネットワーク
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA01 BA04 BA05 BB03 BC00 BC05 BC10 CA01 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA13

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ビデオゲーム上のキャラクタのモーショ
    ンとして、前記キャラクタに関連付けられたキャラクタ
    固有の動きを表す固有モーション部分と、前記固有モー
    ション部分の表示中にプレイヤにより与えられる操作入
    力に関連付けられた操作対応モーション部分とを含む、
    上記ビデオゲームにより予め定められた特定の種類のモ
    ーションを表示するためのモーション表示方法であっ
    て、 前記キャラクタに関連付けて予め記憶された固有モーシ
    ョンデータに基づいて前記キャラクタの前記固有モーシ
    ョン部分を表示する固有モーション部分表示ステップ
    と、 前記固有モーション部分表示ステップによる前記固有モ
    ーション部分の表示中に前記プレイヤにより与えられた
    操作入力に応答して、複数の操作対応モーション部分を
    それぞれ指定するための予め記憶された複数の操作対応
    モーションデータの一つを選択する選択ステップと、 前記固有モーション部分と前記選択ステップで選択され
    た前記一つの操作対応モーションデータが指定する一つ
    の操作対応モーション部分とを連結する連結モーション
    部分を、前記固有モーションデータと前記一つの操作対
    応モーションデータとに基づいて表示する連結モーショ
    ン部分表示ステップと、 前記連結モーション部分表示ステップによる前記連結モ
    ーション部分の表示に続けて、前記一つの操作対応モー
    ション部分を当該一つの操作対応モーションデータに基
    づいて表示する操作対応モーション部分表示ステップ
    と、 を含むモーション表示方法。
  2. 【請求項2】 前記特定の種類のモーションは、前記キ
    ャラクタが打撃用具を用いて打撃対象物を打撃するとき
    のモーションであり、 前記固有モーション部分は、前記キャラクタが、打撃対
    象物を打撃するために前記打撃用具を移動し始めるモー
    ション部分を含み、 前記操作対応モーション部分は、前記キャラクタが前記
    打撃対象物を前記打撃用具で打撃する時刻以降の前記キ
    ャラクタのモーション部分を含み、 前記操作入力は、前記打撃対象物の打撃位置を指定する
    操作入力及び前記打撃対象物に対する打撃方向を指定す
    る操作入力を含み、 前記複数の操作対応モーションデータは、打撃位置と打
    撃方向との複数の組合せに対応して定められた複数の操
    作対応モーション部分を指定する複数のモーションデー
    タを含む請求項1に記載のモーション表示方法。
  3. 【請求項3】 ビデオゲーム上のキャラクタのモーショ
    ンとして、前記キャラクタに関連付けられたキャラクタ
    固有の動きを表す固有モーション部分と、前記固有モー
    ション部分の表示中にプレイヤにより与えられる操作入
    力に関連付けられた操作対応モーション部分とを含む、
    上記ビデオゲームにより予め定められた特定の種類のモ
    ーションを表示するためのモーション表示方法であっ
    て、 それぞれ前記複数のキャラクタの一つに対応して予め記
    憶された複数の固有モーションデータ内の、前記特定の
    種類のモーションを表示すべき一つのキャラクタに対応
    して予め記憶された一つの固有モーションデータと当該
    キャラクタに固有なモデルデータとに基づいて、当該キ
    ャラクタの前記固有モーション部分を表示する固有モー
    ション部分表示ステップと、 前記固有モーション部分表示ステップによる前記固有モ
    ーション部分の表示中にプレイヤにより与えられた操作
    入力に応答して、前記複数のキャラクタに共通な複数の
    操作対応モーション部分をそれぞれ表示するための予め
    記憶された複数の操作対応モーションデータの一つを選
    択する選択ステップと、 前記固有モーション部分表示ステップで表示された前記
    固有モーション部分と前記選択ステップで選択された前
    記一つの操作対応モーションデータが指示する一つの操
    作対応モーション部分とを連結する連結モーション部分
    を、前記一つの固有モーションデータと、前記一つの操
    作対応モーションデータと、前記固有なモデルデータと
    に基づいて表示する連結モーション部分表示ステップ
    と、 前記連結モーション部分表示ステップによる前記連結モ
    ーション部分の表示に続けて、前記一つの操作対応モー
    ション部分を前記一つの操作対応モーションデータと前
    記固有なモデルデータとに基づいて表示する操作対応モ
    ーション部分表示ステップと、 を含むモーション表示方法。
  4. 【請求項4】 前記特定の種類のモーションは、キャラ
    クタが打撃用具を用いて打撃対象物を打撃するときのモ
    ーションであり、 前記特定の種類のモーション内の前記固有モーション部
    分は、当該キャラクタが打撃対象物を打撃するために前
    記打撃用具を移動し始めるモーションを含み、 前記特定の種類のモーション内の前記操作対応モーショ
    ン部分は、当該キャラクタが前記打撃対象物を前記打撃
    用具で打撃した後の当該キャラクタのモーションを含
    み、 前記操作入力は、前記打撃対象物の打撃位置を指定する
    操作入力及び前記打撃対象物に対する打撃方向を指定す
    る操作入力を含み、 前記複数の操作対応モーションデータは、打撃位置と打
    撃方向との複数の組合せに対応して定められた複数の操
    作対応モーション部分を指定する複数のモーションデー
    タを含む請求項3に記載のモーション表示方法。
  5. 【請求項5】 ビデオゲーム上のキャラクタが打撃用具
    を用いて打撃対象物を打撃するときのモーションを表示
    するためのモーション表示方法であって、 プレイヤによる前記打撃対象物の打撃位置を指定する第
    1の操作入力及び前記打撃対象物に対する打撃方向を指
    定する第2の操作入力に応答して、打撃位置と打撃方向
    との複数の組合せに対応して予め定められた複数のモー
    ション部分を指定する複数のモーションデータ内の、前
    記プレイヤによる第1の操作入力で指定された打撃位置
    と前記プレイヤによる第2の操作入力で指定された打撃
    方向の組合せに対応する一つのモーションデータを選択
    する選択ステップと、 前記選択ステップで選択された前記一つのモーションデ
    ータに基づいて、前記キャラクタが前記第1の操作入力
    で指定された打撃位置で前記第2の操作入力で指定され
    た前記打撃方向に前記打撃対象物を打撃するモーション
    を表示する表示ステップと、 を含むモーション表示方法。
  6. 【請求項6】 コンピュータで実行されるビデオゲーム
    のためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記プログラムは、ビデオゲーム上のキャラクタのモー
    ションとして、前記キャラクタに関連付けられたキャラ
    クタ固有の動きを表す固有モーション部分と、前記固有
    モーション部分の表示中にプレイヤにより与えられる操
    作入力に関連付けられた操作対応モーション部分とを含
    む、上記ビデオゲームにより予め定められた特定の種類
    のモーションを表示するためのプログラム部分を含み、 前記プログラム部分は、 予め記憶された固有モーションデータに基づいて、前記
    キャラクタの前記固有モーション部分を表示する固有モ
    ーション部分表示ステップと、 前記固有モーション部分表示ステップによる前記固有モ
    ーション部分の表示中に前記プレイヤにより与えられた
    操作入力に応答して、複数の操作対応モーション部分を
    それぞれ指定するための予め記憶された複数の操作対応
    モーションデータの一つを選択する選択ステップと、 前記固有モーション部分と前記選択ステップで選択され
    た前記一つの操作対応モーションデータが指定する一つ
    の操作対応モーション部分とを連結する連結モーション
    部分を、前記固有モーションデータと前記一つの操作対
    応モーションデータとに基づいて表示する連結モーショ
    ン部分表示ステップと、 前記連結モーション部分表示ステップによる前記連結モ
    ーション部分の表示に続けて、前記一つの操作対応モー
    ション部分を当該一つの操作対応モーションデータに基
    づいて表示する操作対応モーション部分表示ステップ
    と、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記特定の種類のモーションは、前記キ
    ャラクタが打撃用具を用いて打撃対象物を打撃するとき
    のモーションであり、 前記固有モーション部分は、前記キャラクタが、打撃対
    象物を打撃するために前記打撃用具を移動し始めるモー
    ション部分を含み、 前記操作対応モーション部分は、前記キャラクタが前記
    打撃対象物を前記打撃用具で打撃する時刻以降の前記キ
    ャラクタのモーション部分を含み、 前記操作入力は、前記打撃対象物の打撃位置を指定する
    操作入力及び前記打撃対象物に対する打撃方向を指定す
    る操作入力を含み、 前記複数の操作対応モーションデータは、打撃位置と打
    撃方向との複数の組合せに対応して定められた複数の操
    作対応モーション部分を指定する複数のモーションデー
    タを含む請求項6に記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 コンピュータで実行されるビデオゲーム
    のためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記プログラムは、ビデオゲーム上のキャラクタのモー
    ションとして、前記キャラクタに関連付けられたキャラ
    クタ固有の動きを表す固有モーション部分と、前記固有
    モーション部分の表示中にプレイヤにより与えられる操
    作入力に関連付けられた操作対応モーション部分とを含
    む、上記ビデオゲームにより予め定められた特定の種類
    のモーションを表示するためのプログラム部分を含み、 前記プログラム部分は、 それぞれ前記複数のキャラクタの一つに対応して予め記
    憶された複数の固有モーションデータ内の、前記特定の
    種類のモーションを表示すべき一つのキャラクタに対応
    して予め記憶された一つの固有モーションデータと当該
    キャラクタに固有なモデルデータとに基づいて、当該キ
    ャラクタの前記固有モーション部分を表示する固有モー
    ション部分表示ステップと、 前記固有モーション部分表示ステップによる前記固有モ
    ーション部分の表示中にプレイヤにより与えられた操作
    入力に応答して、前記複数のキャラクタに共通な複数の
    操作対応モーション部分をそれぞれ表示するための予め
    記憶された複数の操作対応モーションデータの一つを選
    択する選択ステップと、 前記固有モーション部分表示ステップで表示された前記
    固有モーション部分と前記選択ステップで選択された前
    記一つの操作対応モーションデータが指示する一つの操
    作対応モーション部分とを連結する連結モーション部分
    を、前記一つの固有モーションデータと、前記一つの操
    作対応モーションデータと、前記固有なモデルデータと
    に基づいて表示する連結モーション部分表示ステップ
    と、 前記連結モーション部分表示ステップによる前記連結モ
    ーション部分の表示に続けて前記一つの操作対応モーシ
    ョン部分を、前記一つの操作対応モーションデータと前
    記固有なモデルデータとに基づいて表示する操作対応モ
    ーション部分表示ステップと、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記特定の種類のモーションは、キャラ
    クタが打撃用具を用いて打撃対象物を打撃するときのモ
    ーションであり、 前記特定の種類のモーション内の前記固有モーション部
    分は、当該キャラクタが打撃対象物を打撃するために前
    記打撃用具を移動し始めるモーションを含み、 前記特定の種類のモーション内の前記操作対応モーショ
    ン部分は、当該キャラクタが前記打撃対象物を前記打撃
    用具で打撃した後の当該キャラクタのモーションを含
    み、 前記操作入力は、前記打撃対象物の打撃位置を指定する
    操作入力及び前記打撃対象物に対する打撃方向を指定す
    る操作入力を含み、 前記複数の操作対応モーションデータは、打撃位置と打
    撃方向との複数の組合せに対応して定められた複数の操
    作対応モーション部分を指定する複数のモーションデー
    タを含む請求項8に記載の記録媒体。
  10. 【請求項10】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、ゲーム上のキャラクタが打撃用具を
    用いて打撃対象物を打撃するときのモーションを表示す
    るためのプログラム部分を含み、 前記プログラム部分は、 プレイヤによる前記打撃対象物の打撃位置を指定する第
    1の操作入力及び前記打撃対象物に対する打撃方向を指
    定する第2の操作入力に応答して、打撃位置と打撃方向
    との複数の組合せに対応して予め定められた複数のモー
    ション部分を指定する複数のモーションデータ内の、前
    記プレイヤによる第1の操作入力で指定された打撃位置
    と前記プレイヤによる第2の操作入力で指定された打撃
    方向の組合せに対応する一つのモーションデータを選択
    する選択ステップと、 前記選択ステップで選択された一つのモーションデータ
    に基づいて、前記キャラクタが前記第1の操作入力で指
    定された打撃位置で前記第2の操作入力で指定された前
    記打撃方向に前記打撃対象物を打撃するモーションを表
    示する表示ステップと、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  11. 【請求項11】前記プログラムは、ビデオゲーム上のキ
    ャラクタのモーションとして、前記キャラクタに関連付
    けられたキャラクタ固有の動きを表す固有モーション部
    分と、前記固有モーション部分の表示中にプレイヤによ
    り与えられる操作入力に関連付けられた操作対応モーシ
    ョン部分とを含む、上記ビデオゲームにより予め定めら
    れた特定の種類のモーションを表示するためのゲーム装
    置であって、 それぞれ前記複数のキャラクタの一つに対応して予め記
    憶された複数の固有モーションデータ内の、前記特定の
    種類のモーションを表示すべき一つのキャラクタに対応
    して予め記憶された一つの固有モーションデータと当該
    キャラクタに固有なモデルデータとに基づいて、当該キ
    ャラクタの前記固有モーション部分を表示する固有モー
    ション部分表示手段と、 前記固有モーション部分表示手段による前記固有モーシ
    ョン部分の表示中にプレイヤにより与えられた操作入力
    に応答して、前記複数のキャラクタに共通な複数の操作
    対応モーション部分をそれぞれ表示するための予め記憶
    された複数の操作対応モーションデータの一つを選択す
    る選択手段と、 前記固有モーション部分表示手段で表示された前記固有
    モーション部分と前記選択手段で選択された前記一つの
    操作対応モーションデータが指示する一つの操作対応モ
    ーション部分とを連結する連結モーション部分を、前記
    一つの固有モーションデータと、前記一つの操作対応モ
    ーションデータと、前記固有なモデルデータとに基づい
    て表示する連結モーション部分表示手段と、 前記キャラクタの前記操作対応モーション部分として、
    前記一つの操作対応モーション部分を、前記一つの操作
    対応モーションデータと前記固有なモデルデータとに基
    づいて表示する操作対応モーション部分表示手段と、 を備えるゲーム装置。
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