JP3910890B2 - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、プレーヤが操作するキャラクタ同士を対戦させてゲームプレイを楽しむことができるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤは、キャラクタを操作して、相手キャラクタに攻撃を加えたり、相手キャラクタからの攻撃を防御することで、対戦ゲームを楽しむ。
【0003】
しかしながら、これまでのキャラクタ対戦ゲームでは、対戦の勝敗はプレーヤの反射神経の良さによって決められる場合が多く、戦略的な要素が少なかった。
【0004】
この点、RPG(ロールプレイングゲーム)などにおいては、行動(技)の選択を戦略的に決められるゲームも存在する。しかし、RPGにおいては、プレーヤの行動入力に制限時間が設けられていないのが一般的である。従って、代価回収のためにゲーム進行を速く進めることが要求される業務用ゲームシステムでは、このように入力制限時間を設けない行動入力手法は不適である。また、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームにおいても、各プレーヤの操作入力に制限時間を設けないと、他のプレーヤを待たせる結果になってしまい、スムーズなゲーム進行を実現できない。
【0005】
更に従来のゲームシステムでは、キャラクタの行動(技)やターゲットの選択が、ボタン、レバーなどを有するゲームコントローラにより行われていたため、行動の選択やターゲットの選択を素早い操作で行うことが難しかった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタを用いたマルチプレーヤゲームに戦略的な要素を加味できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
また本発明の他の目的は、行動の選択やターゲットの選択を素早い操作で行うことができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、入力制限時間を計時する計時部と、プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットとなる他のプレーヤのキャラクタをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを、入力制限時間が終了するまでの間、受け付ける入力処理部と、入力制限時間の終了後に、キャラクタが行動ターゲットに対して行動を発動するゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、前記入力処理部が、入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットを確定するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0009】
本発明によれば、入力制限時間が終了するまでは、プレーヤによる行動選択入力とターゲット選択入力が随時受け付けられる。そして、例えば、行動選択入力の変更やターゲット選択入力の変更も随時可能になる。そして本発明では、入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットが確定する。そして、入力制限時間の終了後に、確定した行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、キャラクタが行動ターゲットに対して行動を発動する。このようにすれば、入力制限時間が経過する毎に、キャラクタについての行動選択入力、ターゲット選択入力が確定するため、ゲームをスムーズ且つスピーディに進行させることができる。また、入力制限時間内であれば、プレーヤは余裕を持って、行動選択、ターゲット選択を行うことができるため、キャラクタを用いたマルチプレーヤゲームに戦略的な要素を加味することが可能になる。
【0010】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、入力制限時間内において、他のプレーヤのキャラクタについての行動選択入力の状態及びターゲット選択入力の状態の少なくとも一方を、プレーヤに知らせてもよい。
【0011】
このようにすれば、各プレーヤは、他のプレーヤの行動選択入力の状態やターゲット選択入力の状態を確認しながら、自身のキャラクタの行動選択、ターゲット選択を決めることが可能になり、戦略性に富んだゲームを実現できる。
【0012】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、入力制限時間内において、プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタの向きがプレーヤのキャラクタの方に向く画像をプレーヤに対して表示するようにしてもよい。
【0013】
このようにすれば、プレーヤは、他のプレーヤの行動選択入力の状態やターゲット選択入力の状態を視覚的に直感的に素早く把握できるようになり、ゲームのスムーズな進行を実現できる。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動選択入力により、キャラクタが発動する技が選択され、前記ターゲット選択入力により、その技のターゲットとなるキャラクタが選択されるようにしてもよい。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、入力制限時間の終了タイミングが複数のプレーヤ間において同一タイミングに設定されていてもよい。
【0016】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、タッチパネル型の表示部へのタッチ入力に基づいて、行動選択入力とターゲット選択入力が行われてもよい。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、タッチパネル型の表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われてもよい。
【0018】
また本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、タッチパネル型の表示部と、プレーヤのキャラクタの行動をプレーヤが選択するための行動選択入力と、プレーヤのキャラクタの行動ターゲットをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力とを受け付ける入力処理部と、プレーヤと他のプレーヤのキャラクタを用いたマルチプレーヤゲームの画像を生成する画像生成部とを含み、タッチパネル型表示部に、プレーヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示すると共に複数の他のプレーヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレーヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われるゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0019】
本発明によれば、プレーヤは、タッチパネル型表示部に表示される行動アイコンにタッチするだけで行動選択入力を行うことができる。また、タッチパネル型表示部に表示されるキャラクタ画像にタッチするだけでターゲット選択入力を行うことができる。従って、素早い行動選択入力、ターゲット選択入力を実現でき、複数のプレーヤが複数のキャラクタを用いて行うマルチプレーヤゲームに最適な操作入力環境を提供できる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0021】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【0022】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【0023】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0024】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0025】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のCRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
【0026】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0027】
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。或いは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
【0028】
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【0029】
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、キャラクタのグラフィック、修得技情報、或いは種化識別情報等の各種情報(キャラクタ情報)を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【0030】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0032】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0033】
処理部100は、ゲーム処理部110、計時部112、入力処理部114、書き込み処理部116、印刷処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0034】
ゲーム処理部110は、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム)を進行させるための種々のゲーム処理(ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
【0035】
より具体的にはゲーム処理部110は、プレーヤが操作するキャラクタに技(能力)を修得させるゲーム(育成ゲーム)の処理を行う。或いは、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が操作するキャラクタとを対戦(或いは協力)させるゲームの処理を行う。
【0036】
なお、技(テクニック)は、ゲームにおいてキャラクタが発動(実行)できる技術、技能である。この技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。また、この技は、所与の修練を行うことでキャラクタが修得できるものである。この技としては、他のキャラクタに打撃攻撃を加える技、他のキャラクタに魔法攻撃を加える技、他のキャラクタからの攻撃(打撃、魔法)を防御する技、攻撃を補助する技、或いは自キャラクタのステータスを回復する技などを考えることができる。
【0037】
計時部112は入力制限時間等の時間を計時(カウント)する処理を行う。より具体的には、例えばフレーム(1/60秒、1/30秒)更新のタイミング(表示部に出力する垂直同期信号VSYNCがアクティブになるタイミング)でカウント値(カウント値の変数)をカウントアップすることで時間を計時する。或いは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計時してもよい。
【0038】
入力処理部114は、操作部160(タッチパネル型表示部)をプレーヤが操作することで入力される操作入力を受け付ける処理(監視し、検出する処理)を行う。より具体的には、プレーヤが操作するキャラクタの行動(技)をプレーヤが選択するための行動選択入力(技選択)を受け付ける。また、プレーヤが操作するキャラクタの行動ターゲットをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力(技ターゲット選択)を受け付ける。
【0039】
この場合に入力処理部114では、計時部112により計時される入力制限時間が終了するまでの間、行動選択入力及びその変更と、ターゲット選択入力及びその変更を受け付ける。即ちプレーヤは、第1の行動選択入力を行った後、入力制限時間内であれば、第1の行動選択入力を別の第2の行動選択入力に変更でき、入力処理部114はこの第2の行動選択入力を受け付ける。またプレーヤは、第1のターゲット選択入力を行った後、入力制限時間内であれば、第1のターゲット選択入力を別の第2のターゲット選択入力に変更でき、入力処理部114はこの第2のターゲット選択入力を受け付ける。
【0040】
そして本実施形態では、入力制限時間の終了時点での行動選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの行動とその行動ターゲットを確定する。この入力制限時間は複数のプレーヤ間でほぼ同時に終了する。そして本実施形態では、入力制限時間の終了後に、各プレーヤのキャラクタがその行動ターゲット(他のプレーヤのキャラクタ)に対して行動(アクション)を起こす行動演出のゲーム画像が生成される。
【0041】
また本実施形態では、入力制限時間内において、他のプレーヤがそのキャラクタに対して行った行動選択入力の状態や、ターゲット選択入力の状態を、プレーヤに知らせるようにしている。
【0042】
具体的には、入力制限時間内において、プレーヤのキャラクタが他のプレーヤのキャラクタの行動ターゲットになった場合には、他のプレーヤのキャラクタがプレーヤのキャラクタの方に向く画像(他のキャラクタがプレーヤのキャラクタの方に正対する画像)が生成される。別の言い方をすれば、入力制限時間内においては、プレーヤが行動ターゲットを選択すると、そのプレーヤのキャラクタはリアルタイムにその行動ターゲットの方を向く。なお、行動選択入力の状態やターゲット選択入力の状態を、別の画像表現手法によりプレーヤに知らせてもよい。或いは、音声などを用いてプレーヤに知らせることも可能である。
【0043】
また本実施形態では、この行動選択入力とターゲット選択入力が、タッチパネル型の表示部(操作部160、表示部190)により行われる。即ちタッチパネル型の表示部のタッチ位置の座標が、行動選択入力やターゲット選択入力として入力処理部114に入力される。
【0044】
そして、これらのタッチ位置の座標に基づいて、複数の行動(行動アイコン)のうちどの行動が選択されたかを検出する。また、複数のキャラクタ(キャラクタ画像)のうちどのキャラクタが選択されたかを検出する。この場合の検出は、例えば、行動アイコンの1又は複数の代表点を基準として設定される行動アイコン領域(円又は四角の領域等)やキャラクタ画像の1又は複数の代表点を基準として設定されるキャラクタ画像領域(円又は四角の領域等)の中に、タッチ位置が含まれるか否かを調べることで実現できる。
【0045】
書き込み処理部116は、情報記憶装置194(カード)に各種情報(キャラクタに関する情報)を書き込むための処理を行う。より具体的には、キャラクタが修得した技の情報を情報記憶装置194に書き込む。或いは、キャラクタが種化したか否かを識別するための種化識別情報(種化フラグ)を、情報記憶装置194に書き込む。また、名前、属性、種族、レベル、ヒットポイント、マジックポイント、或いは各種能力値などの情報を情報記憶装置194に書き込む。
【0046】
即ち本実施形態では、修練(技修得)ゲームを行うことでキャラクタは順次に技を修得する。そして、キャラクタが育成し、寿命に達したと判断されると、キャラクタを種化(魂化)する処理を行う。より具体的には、技(能力)を修得したキャラクタが新キャラクタ生成のための種化条件を満たしたか否かを判断し、種化条件を満たした後に、キャラクタ(キャラクタ情報)を種(種情報)にする処理を行う。この場合の種化条件を満たしたか否かは、例えば、ゲームのプレイ回数、ゲームの達成度、或いはゲームのプレイ時間などに基づいて判断できる。即ち、プレイ回数が所定数を越えた場合、ゲームの達成度が所定の達成度を超えた場合、或いはプレイ時間が所定の時間を超えた場合に、種化条件が満たされたと判断する。なお、キャラクタの種は、いわゆる交配種であり、その実体は、その種を用いて生成(融合)される新キャラクタに継承すべき情報(遺伝子情報)である。
【0047】
そして本実施形態では、種同士(2以上の種)を融合して新キャラクタを生成できるようになっている。より具体的には、キャラクタの種と他の種とを融合して新キャラクタを生成する。この場合、キャラクタの種(情報記憶装置に記憶される種情報)に対して融合される種は、ゲームシステムに予め用意される種(主記憶部に記憶される種情報)であってもよいし、他のキャラクタの種(他の情報記憶装置に記憶される種情報)であってもよい。ここで、種を融合して新キャラクタを生成するとは、融合される種(2以上)の情報にづいて、新キャラクタの情報(修得技、名前、属性、種族、レベル、ヒットポイント、マジックポイント、或いは各種能力値等)を生成することである。この種の融合の処理は、ランダムな要素を加味した交配シミュレーションにより行うことができる。また本実施形態では、種化したキャラクタの技のうちプレーヤが任意に選択した技(選択画面で選択された技)を、新キャラクタに継承させるようにしている。
【0048】
印刷処理部118は、情報記憶装置194に情報を印刷するための処理を行う。具体的には、印刷部197に印刷する情報を出力すると共に印刷の指示を行い、印刷部197がその情報を情報記憶装置194(カード表面)に印刷する。そして本実施形態では、キャラクタが種化した場合には、そのキャラクタが種化したか否かを示す情報である種化識別情報(種化したことを視覚的に表すアイコン、マーク、グラフィック)も情報記憶装置194に印刷するようにしている。
【0049】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0050】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0051】
図2に本実施形態のゲームシステムの実現例(外観図の例)を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。そして各ゲーム装置200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、カード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われる対戦(バトル)ゲームの実況中継画面が表示される。
【0052】
なお図2の構成の場合に、図1のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲーム装置(200)で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。
2.ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームの全体的な流れについて図3、図4のフローチャート等を用いて説明する。
【0053】
まず、初めてゲームプレイするプレーヤは、ストーリーモードを選択して、用意されたストーリーを楽しみながらキャラクタを誕生させ、キャラクタのカード(広義には情報記憶装置。以下の説明でも同様)を取得する。そして、その後、所与のプレイ回数に達するまで(広義には育成達成条件が満たされるまで)、実プレーヤではなくコンピュータプレーヤが操作するキャラクタとの対戦ゲームをプレイする。この際に、ゲームのやり方を段階的に教えるためのチュートリアル画面も随時プレーヤに表示する。
【0054】
また、種(魂)の融合により新キャラクタを生成することを所望するプレーヤは、種化したキャラクタのカードをカード挿入口に挿入して、種の交配シミュレーションを行う。
【0055】
また、カードを使用して既に対戦ゲームを行っているプレーヤは、そのカードを挿入することで、前回のゲームプレイの続きから対戦ゲームをプレイできる。
【0056】
プレーヤが、キャラクタのカードを挿入し、コインを投入すると(広義には代価を支払うと)、修練(技修得)ゲームのタイトル画面が表示され、修練ゲームの選択画面が表示される(ステップS1、S2)。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。
【0057】
プレーヤは、この選択画面において、所望の修練ゲーム(打撃・魔法・シールド・祈り修練)を選択する。すると、選択した修練ゲームの説明画面が表示され(ステップS3〜S6)、その修練ゲームの画面が表示される(ステップS7〜S10)。そして、修練ゲームが終わると修練結果画面が表示される(ステップS11)。
【0058】
図5(A)に、キャラクタ(ドラゴン)の技修得のために行う修練ゲームの画面例を示す。
【0059】
プレーヤはタッチパネル型表示部の画面に指をタッチし、キャラクタCHを画面上で上下左右に動かす。即ちキャラクタCHは、プレーヤの指のタッチ位置に追従するように画面上で上下左右に動く。
【0060】
そしてプレーヤは、画面上(オブジェクト空間)で移動するターゲットTGにキャラクタCHの体をヒットさせる。すると、ヒットに成功する毎に、画面上の修練バーTBで表される修練ポイント(修練ゲームの獲得ポイント)がアップする。そして、制限時間内に修練バーTBの修練ポイントが最大値に達すると(TBが右端に達すると)、キャラクタは新しい技を修得できる。
【0061】
例えば打撃修練(ターゲットに打撃攻撃を加える修練)において修練ポイントが最大値になると、打撃についての新しい技を修得できる。同様に、魔法、シールド(魔法に対する防御)、祈り(戦闘の補助効果)において修練ポイントが最大値になると、魔法、シールド、祈りについての新しい技を修得できる。なお、修練ポイントが最大値に達しない状態で修練ゲームが終了した場合には、修練ポイントはクリアされず、セーブされる。そして、次の修練ゲームでは、セーブされた値が修練ポイントの初期値になる。これにより、コインを再度投入して次のゲームプレイを行うことの動機づけをプレーヤに与えることができる。
【0062】
次に、修練によりプレーヤのキャラクタが進化条件を満たしたか否かが判断され(ステップS12)、進化条件を満たした場合には進化演出画面が表示される(ステップS13)。
【0063】
次に、キャラクタの育成結果(修練で獲得した技、能力パラメータ値等)の情報をカードに書き込む(ステップS14)。また、キャラクタのグラフィック(進化したキャラクタ)をカードに印刷する処理(グラフィックを書き換える処理)を開始する(ステップS15)。
【0064】
次に、対戦(バトル)ゲームのタイトル画面が表示される(ステップS16)。そして、図5(B)に示すような使用技登録画面が表示される(ステップS17)。プレーヤは、この使用技登録画面において、キャラクタが既に修得している技の中から今回の対戦ゲームに使用する技を登録する。
【0065】
次に、図6(A)に示すような全体マップ(地図)画面が表示される(ステップS18)。この全体マップ画面には、図6(B)に示すようにプレーヤが対戦ゲームを行う複数の候補ゲームステージ1〜4が表示されている。この全体マップ画面においてプレーヤは所望の位置をタッチする。例えばプレーヤが対戦ゲームを所望するゲームステージの付近をタッチする。すると、このタッチ位置に基づいて、前半戦の対戦ゲームについてのプレーヤのグループ分け処理が行われる。
【0066】
例えば参加プレーヤ数が8人の場合には、タッチ位置が近い4人がグループGAに設定され、他の4人がグループGBに設定される。そして、グループGAのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGAのゲームステージSAが選択され、グループGBのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGBのゲームステージSBが選択される。これによりグループGAのプレーヤはゲームステージSAで対戦ゲームを行い、グループGBのプレーヤはゲームステージSBで対戦ゲームを行うことになる。
【0067】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS19)、前半戦の対戦ゲームの画面が表示される(ステップS20)。
【0068】
この対戦ゲームにおいてプレーヤは、キャラクタ同士の技(広義には行動)の発動に先立って、自身が操作するキャラクタCH1の技の選択とその技のターゲット(広義には行動ターゲット)の選択を、図7(A)、(B)の行動入力画面において行う。
【0069】
具体的には図7(A)に示すように、画面下にはプレーヤのキャラクタCH1が発動できる技のアイコン(広義には行動アイコン)が表示されている。プレーヤは、これらの技アイコンのいずれかに指をタッチすることで、自分が所望する技を選択する。例えば図7(A)ではA1に示す技アイコンが選択されている。
【0070】
また、図7(A)に示すように、画面には他のプレーヤが操作するキャラクタCH2、CH3、CH4(少なくとも2以上のキャラクタ)が表示されている。プレーヤはこれらのキャラクタのいずれかをタッチすることで、自分が攻撃を所望するターゲットを選択する。例えば図7(A)ではキャラクタCH3がターゲットとして選択されている。
【0071】
図7(A)、(B)に示す行動入力画面では、プレーヤの入力に制限時間が設けられている。即ち、時間が経過するにつれてマーカTMが画面の上から下に移動し、マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。この場合にプレーヤは、入力制限時間が終了するまでは、技やターゲットを何回でも選択し直して、変更することができる。
【0072】
そして図7(B)では、プレーヤは、マーカTMが発動エリアMAに到達する直前に、技を、A2に示すアイコンの技に変更している。また、ターゲットをキャラクタCH3からCH2に変更している。このようにターゲットが変更されると、本実施形態ではA3に示すように、キャラクタCH1の向きが変わり、変更先のターゲットCH2の方向を向くようになる。これにより、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、自分がキャラクタCH1に狙われていることを知ることができる。
【0073】
従って、プレーヤは、入力制限時間の終了が近づくまでは、自分が本当に狙っているキャラクタCH2を選択せずに、入力制限時間終了の直前にCH2を選択することで、CH2を操作するプレーヤに気づかれることなくCH2を攻撃することが可能になる。
【0074】
マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。すると、それ以降はプレーヤは行動入力(技、ターゲットの入力)ができなくなり、図8に示すキャラクタ同士の対戦ゲームに移行する。そして、行動入力画面での入力にしたがって、各プレーヤのキャラクタが行動を発動し、キャラクタ同士の対戦(行動演出)が行われる。具体的には、各キャラクタが、選択された技をそのターゲットに対して順次発動(実行)する。
【0075】
この場合、技の発動の順番は技の速度により決定される。この技の速度は基本速度及び乱数要素等により計算される。また、プレーヤがキャラクタの行動として打撃防御や魔法シールドを選択した場合には、そのキャラクタは、他のキャラクタから攻撃を受ける前に防御動作を行う。
【0076】
そして本実施形態では、図7(A)、(B)の行動入力及び図8の行動演出を1つのターンとして、例えば6回のターン(広義には複数回のターン)が行われ、6回のターンが終了すると、ステージ変更画面が表示される(ステップS21)。そして、後半戦の対戦ゲームのグループ分けが行われる。具体的にはグループGAとグループGBの上位の4人のプレーヤが上位グループGSに設定され、下位の4人のプレーヤが下位グループGUに設定される。
【0077】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS22)、対戦ゲーム画面が表示される(ステップS23)。そして、グループCのプレーヤ間、グループDのプレーヤ間で図7(A)、(B)、図8で説明した対戦ゲームが行われる。
【0078】
対戦ゲームが終了すると対戦結果画面が表示される(ステップS24)。そして、各プレーヤが獲得したポイントにより総合順位が決定される。また、順位に応じたボーナスポイントが各プレーヤの獲得ポイントに加算される。この獲得ポイントはそのキャラクタの生涯成績として累計されて、そのキャラクタのカードに記憶される。
【0079】
次に、キャラクタの種化(魂化)処理が行われる(ステップS25)。即ち、プレイ回数、ゲーム達成度、或いはプレイ時間等に基づいてキャラクタの種化条件が満たされたか否かが判断される。そして、種化条件が満たされた場合には、キャラクタを種化するか否かをプレーヤに選択させ、プレーヤが種化を選択すると、そのキャラクタは種化される。種化されると、そのキャラクタ(キャラクタのカード)は、それ以降、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、育成ゲーム)に使用できるなくなる。
【0080】
次に、キャラクタの対戦結果情報(獲得ポイント等)をカードに書き込む(ステップS26)。そして、キャラクタのグラフィック以外の情報をカードに印刷(可視化)して、カードを排出する(ステップS27)。
【0081】
図9に、排出されたカード(情報記憶装置)の例を示す。B1に示すように、このカードにはそのキャラクタのグラフィック(絵)が印刷(可視化)される。即ち、キャラクタのレベルがアップするなどしてキャラクタが進化すると、進化前のキャラクタのグラフィックが消去され、進化後のキャラクタのグラフィックが印刷される。即ちキャラクタの進化に応じてカードのイラストが変化する。
【0082】
またB2に示すようにカードには、そのキャラクタの修得技もアイコン化されて印刷される。B2に示す技アイコンにおいて、上側は技の属性を示し、下側は技のレベルや種類を示す。
【0083】
またB3、B4に示すようにカードには、そのキャラクタの名前や属性も印刷される。例えばB4に示すアイコンは、キャラクタが光の属性であることを示している。
【0084】
このように、プレーヤの修練結果やゲーム結果等に基づいて、カードの印刷内容を変化させることで、カードに個別性、希少性を持たせることができる。そして、カードに独自の価値を持たせることが可能となり、繰り返しゲームプレイすることの動機づけをプレーヤに与えることができる。
【0085】
また本実施形態では、種化(図4のステップS25)したキャラクタのカードを用いて新キャラクタを生成できる。そして、種化したキャラクタの技を新キャラクタに継承させることもできる。従って、プレーヤは、生成した新キャラクタを用いて、再度、育成ゲーム、対戦ゲームを楽しむことができ、繰り返しゲームプレイしても飽きの来ないゲームを提供できる。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。
3.1 入力制限時間の設定
さて、これまでのキャラクタ対戦ゲームにおいては、プレーヤがキャラクタの技(広義には行動。以下の説明でも同様)を入力すると、キャラクタはリアルタイムにその技を繰り出していた。また、技のターゲット入力という概念もなく、相手キャラクタの方に自キャラクタを接近させると共に相手キャラクタの方向に自キャラクタの体を向け、その方向に技を繰り出すことで、相手キャラクタに技のダメージを与えていた。
【0086】
しかしながら、このようなキャラクタ対戦ゲームの行動入力手法では、対戦の勝敗は、プレーヤの反射神経によりほとんど決まってしまい、対戦に戦略的な楽しみを持たせることができなかった。
【0087】
また例えばRPG(ロールプレイングゲーム)などにおいては、技を選択し、その後にその技のターゲットを選択するというようなゲームも存在する。
【0088】
しかしながら、RPGにおいては技の選択やターゲットの選択に制限時間が設けられていない。従って、プレーヤが技の選択やターゲットの選択を行わないままでいると、ゲームの進行はそこでストップしてしまう。このため、このような行動入力手法は、代価(コイン)回収のためにゲーム進行を速く進めることが要求される業務用ゲームシステムや、他のプレーヤを待たせることなくゲーム進行をスムーズに進める必要があるマルチプレーヤ型ゲームシステムには不向きの手法である。
【0089】
更にこれまでのキャラクタ対戦ゲームでは、一旦入力した行動選択を、相手方の行動を見てキャンセルし、別の行動に変更するということもできなかった。
【0090】
そこで本実施形態では、以下に説明するような行動入力手法を採用している。
【0091】
即ち本実施形態では図10のC1に示すように、技の入力(広義には行動選択入力。以下の説明でも同様)や技のターゲットの入力(広義にはターゲット選択入力。以下の説明でも同様)に制限時間を設けている。そして、入力制限時間の終了時点TEでの技選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの技とそのターゲットを確定する。
【0092】
例えば図10では、キャラクタCH1を操作するプレーヤは、CH1の行動として技1を選択し、技1のターゲットとしてキャラクタCH3を選択している。次に、技の選択を技1から技2に変更し、ターゲットの選択をキャラクタCH3からCH2に変更している。
【0093】
そして入力制限時間が終了すると、その終了時点TEでの技選択入力とターゲット選択入力に基づいて、入力制限時間の終了後に発動されるキャラクタの技とそのターゲットが確定する。即ち図10では、キャラクタCH1がターゲットであるキャラクタCH2に技2を発動する行動演出が行われることになる。
【0094】
一方、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、ターゲットとしてキャラクタCH4を選択した後、技1を選択している。そして、CH2を操作するプレーヤは、キャラクタCH1のターゲットが自分のキャラクタCH2であることに気づき、最後に防御の行動を選択している。このため、CH2の行動は、入力制限時間の終了時点TEでの行動選択入力である防御に確定する。これにより、入力制限時間終了後にキャラクタCH2は防御動作を行うことになる。
【0095】
同様に、キャラクタCH3は入力制限時間終了後に技5をキャラクタCH1に発動し、キャラクタCH4は入力制限時間終了後に技3をキャラクタCH2に発動するようになる。
【0096】
このように本実施形態では、行動の入力に制限時間を設けているため、ゲーム進行が止まることなくスムーズに流れる。従って、代価回収のためにゲーム進行を速く進めることが要求される業務用ゲームシステムや、他のプレーヤを待たせることなくゲーム進行をスムーズに進める必要があるマルチプレーヤ型ゲームシステムに最適な行動入力手法を提供できる。
【0097】
また本実施形態では、技選択やターゲット選択を行っても、キャラクタは直ぐには行動を開始しない。従って、プレーヤは余裕を持ってキャラクタの行動を決定でき、反射神経などをそれほど要することなくキャラクタ対戦ゲームを楽しむことができる。
【0098】
また本実施形態では、各プレーヤは、他のプレーヤの技選択やターゲット選択の様子を見ながら、自分の行動を決定できる。従って、戦略的な面白さを持ったキャラクタ対戦ゲームを実現できる。
【0099】
また本実施形態では、入力制限時間の終了間際での行動選択の仕方によって、対戦ゲームの結果も異なったものになるため、プレーヤにある程度の時間的な緊張感を持たせることも可能になる。
3.2 タッチパネルを用いた技選択、ターゲット選択
本実施形態ではタッチパネル型表示部へのタッチ入力に基づいて、技選択(行動選択)とその技のターゲット選択(行動ターゲット選択)を行うようにしている。
【0100】
例えば図11(A)に示すように本実施形態では、技の種類等を視覚的に表す複数の技アイコンが画面に表示される。また、複数の他のプレーヤのキャラクタの画像も画面に表示される。
【0101】
そして図11(A)に示すように本実施形態では、プレーヤが所望する技アイコンにタッチ入力することで、キャラクタの技を選択できる。また図11(B)に示すように、プレーヤが攻撃を所望するキャラクタにタッチ入力することで、技のターゲットを選択できる。
【0102】
従って、ゲームコントローラの十字キーやレバーを用いてカーソルを移動させることで技やターゲットを選択する手法に比べて、素早い動作で技やターゲットを選択できる。従って、スムーズでプレーヤがストレスを感じにくい操作入力手法を実現できる。
【0103】
特に本実施形態では図10で説明したように、入力制限時間の終了間際での技の選択やターゲットの選択により、ゲームの勝敗が大きく左右される。この点、図11(A)、(B)に示すようにタッチパネルを用いて素早く技やターゲットを選択できる操作入力手法は、図10のような行動入力手法に最適なものになる。
【0104】
また本実施形態では、入力制限時間内における他のプレーヤのターゲット選択入力の状態(或いは技選択入力の状態)を、プレーヤにリアルタイムに知らせるようにしている。
【0105】
例えば図11(B)においてプレーヤは、技の攻撃のターゲットをキャラクタCH3からCH2に変更している。この時に本実施形態で図11(B)のD1に示すように、キャラクタCH1が、技のターゲットであるキャラクタCH2の方にその体を向けている。これにより、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、自身がキャラクタCH1により狙われていることを知ることができる。
【0106】
即ち、例えば図12(A)、(B)では、キャラクタCH4を操作するプレーヤが、CH4のターゲットをCH2からCH1に変更している。この場合に、キャラクタCH4の向きは図11(A)、(B)の場合と同様に、キャラクタCH1の方に向く。従って、図12(B)に示すように、キャラクタCH1を操作するプレーヤは、キャラクタCH4が自分の方を向いていることを視覚的に確認することで、自分が狙われていることを容易に知ることができる。
【0107】
このように本実施形態では、入力制限時間内でのプレーヤのターゲット選択入力の状態が他のプレーヤに知らされるため、プレーヤはこれを考慮に入れて戦略を立てることができる。これにより、キャラクタ対戦ゲームの戦略的な面白みを更に増すことができる。
【0108】
しかも本実施形態では、1対1の対戦ではなく、3つ以上のキャラクタの対戦であり、複数の他のプレーヤのキャラクタの画像がプレーヤの画面上に表示される。従って、複数のプレーヤの思惑が錯綜するようになり、戦略の深みを増すことができる。
【0109】
また本実施形態ではタッチパネル方式で技やキャラクタの選択ができるため、他のプレーヤのキャラクタの行動を見ながら自分のキャラクタの行動を直ぐに変更できる。従って、戦略的な面白さがある上に、スリリングなゲーム展開も実現できるようになる。
3.3 行動入力処理
次に本実施形態の行動入力処理の一例について図13のフローチャートを用いて説明する。
【0110】
まず、デフォルトの技、ターゲットが選択される(ステップS61)。より具体的には、前回のターンで最後に選択された技、ターゲットがデフォルトの技、ターゲットとして選択される。例えば図11(B)の状態でターンが終了すると、次のターンではキャラクタCH2がデフォルトのターゲットして選択されることになる。このようにすれば、例えば連続して1つのターゲットに攻撃を加えたり、同じ技を連続して使うような場合に、プレーヤの操作入力の手間を軽減できる。
【0111】
次に、プレーヤが技アイコンにタッチしたか否かが判断される(ステップS62)。これは、例えば、技アイコンに対応して設けられる技アイコン領域内に、プレーヤのタッチ入力位置が含まれるか否かを検出することで判断できる。そして、技アイコンがタッチされたと判断された場合には、タッチされた技アイコンの技が選択される(ステップS63)。
【0112】
次に、プレーヤが、ターゲットであるキャラクタにタッチしたか否かが判断される(ステップS64)。これは、例えば、キャラクタ画像に対応して設けられるキャラクタ画像領域内に、プレーヤのタッチ入力位置が含まれるか否かを検出することで判断できる。そして、キャラクタがタッチされたと判断された場合には、タッチされたキャラクタがターゲットとして選択される(ステップS65)。そして図11(B)のD1に示すように、キャラクタの向きが、選択されたターゲットの方向に向けられる(ステップS66)。
【0113】
次に、入力制限時間が終了したか否かが判断される(ステップS67)。そして、入力制限時間が終了していない場合にはステップS62に戻る。これにより、入力制限時間内ならば、何度でも、キャラクタの技やそのターゲットを選択し直すことが可能になる。
【0114】
一方、入力制限時間が終了した場合には、キャラクタの行動演出が行われる(ステップS68)。即ちキャラクタが、選択された技を選択されたターゲットに対して発動する。
【0115】
次に、全てのターン(例えば6回)が終了したか否かが判断される(ステップS69)。そして、終了していない場合にはステップS61に戻る。一方、全てのターンが終了すると、キャラクタ対戦ゲームが終了する。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。
【0116】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0117】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0118】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0119】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0120】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0121】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0122】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0123】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0124】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0125】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0126】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0127】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0128】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0129】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0130】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0131】
例えば、明細書中の記載において広義な用語(行動、行動選択、行動ターゲット選択、行動アイコン、情報記憶装置、可視化、代価等)として引用された用語(技、技選択、技ターゲット選択、技アイコン、カード、印刷、コイン等)は、明細書中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0132】
また、行動やターゲットの入力処理等も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0133】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0134】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0135】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】本実施形態のゲームシステムの実現例である。
【図3】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図4】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図5】図5(A)、(B)は、修練ゲーム画面、技登録画面の例について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)は、全体マップ画面及びこれを用いたグループ分け処理について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、行動選択入力画面の例について示す図である。
【図8】行動演出画面の例について示す図である。
【図9】カード(情報記憶装置)の例について説明するための図である。
【図10】本実施形態の行動入力手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、タッチパネルを利用した技選択、ターゲット選択手法について説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、他のプレーヤの技選択入力、ターゲット選択入力の状態をプレーヤに知らせる手法について説明するための図である。
【図13】本実施形態の行動入力処理について説明するためのフローチャートである。
【図14】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 計時部
114 入力処理部
116 書き込み処理部
118 印刷処理部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部(タッチパネル型表示部)
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部(タッチパネル型表示部)
192 音出力部
194 情報記憶装置
196 通信部
197 印刷部

Claims (15)

  1. 複数のプレーヤがそれぞれのキャラクタを操作して3つ以上のキャラクタ間で対戦を行うマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
    入力制限時間を計時する計時部と、
    入力制限時間を表示部に表示させる表示制御部と、
    プレーヤのキャラクタの攻撃技をプレーヤが選択するための攻撃技選択入力と、2つ以上の他のプレーヤのキャラクタの中からプレーヤのキャラクタの攻撃技のターゲットとなる1つの他のプレーヤのキャラクタをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力と、前記攻撃技選択入力の変更入力と、前記ターゲット選択入力の変更入力と、を入力制限時間が終了するまでの間受け付ける入力処理部と、
    のプレーヤのキャラクタについてのターゲット選択入力及びその変更入力に基づいて他のプレーヤがいずれのプレーヤのキャラクタを攻撃技のターゲットとして選択しているかをプレーヤに知らせる処理入力制限時間内において行う報知部と、
    入力制限時間の終了時点での攻撃技選択入力又はその変更入力と、ターゲット選択入力又はその変更入力と、に基づいて、入力制限時間の終了後に、キャラクタに攻撃技のターゲットに対して攻撃技を発動させるゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記報知部が、
    他のプレーヤのキャラクタについてのターゲット選択入力及びその変更入力に基づいて、当該他のプレーヤのキャラクタの向きを変更するゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲーム処理部が、
    前記キャラクタに、前記ターゲット選択入力又はその変更入力に応じた他のキャラクタに対して前記攻撃技選択入力又はその変更入力に応じた攻撃技を発動させることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記ゲーム処理部が、
    入力制限時間の終了後に各キャラクタに順次攻撃技を発動させ、入力制限時間の終了時点での攻撃技選択入力又はその変更入力に応じた攻撃技の速度パラメータに基づいて、前記攻撃技を発動させる順番を決定することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記計時部が、
    入力制限時間の終了タイミングを複数のプレーヤ間において同一タイミングに設定することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記入力処理部が、
    プレーヤごとに設けられたタッチパネル型の表示部へのタッチ入力に基づいて、攻撃技選択入力及びその変更入力とターゲット選択入力及びその変更入力を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記入力処理部が、
    プレーヤごとに設けられたタッチパネル型の表示部に表示されたプレーヤのキャラクタの攻撃技を選択するための複数の攻撃技アイコンへのタッチ入力に基づいて攻撃技選択入力及びその変更入力を受け付け、前記タッチパネル型の表示部に表示された複数の他のプレーヤのキャラクタの画像へのタッチ入力に基づいてターゲット選択入力及びその変更入力を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
  8. 複数のプレーヤがそれぞれのキャラクタを操作して3つ以上のキャラ クタ間で対戦を行うマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
    入力制限時間を計時する計時部と、
    入力制限時間を表示部に表示させる表示制御部と、
    プレーヤのキャラクタの攻撃技をプレーヤが選択するための攻撃技選択入力と、2つ以上の他のプレーヤのキャラクタの中からプレーヤのキャラクタの攻撃技のターゲットとなる1つの他のプレーヤのキャラクタをプレーヤが選択するためのターゲット選択入力と、前記攻撃技選択入力の変更入力と、前記ターゲット選択入力の変更入力と、を入力制限時間が終了するまでの間受け付ける入力処理部と、
    のプレーヤのキャラクタについてのターゲット選択入力及びその変更入力に基づいて他のプレーヤがいずれのプレーヤのキャラクタを攻撃技のターゲットとして選択しているかをプレーヤに知らせる処理入力制限時間内において行う報知部と、
    入力制限時間の終了時点での攻撃技選択入力又はその変更入力と、ターゲット選択入力又はその変更入力と、に基づいて、入力制限時間の終了後に、キャラクタに攻撃技のターゲットに対して攻撃技を発動させるゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記報知部が、
    他のプレーヤのキャラクタについてのターゲット選択入力及びその変更入力に基づいて、当該他のプレーヤのキャラクタの向きを変更するゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項8又は9において、
    前記ゲーム処理部が、
    前記キャラクタに、前記ターゲット選択入力又はその変更入力に応じた他のキャラクタに対して前記攻撃技選択入力又はその変更入力に応じた攻撃技を発動させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項10において、
    前記ゲーム処理部が、
    入力制限時間の終了後に各キャラクタに順次攻撃技を発動させ、入力制限時間の終了時点での攻撃技選択入力又はその変更入力に応じた攻撃技の速度パラメータに基づいて、前記攻撃技を発動させる順番を決定することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項8乃至11のいずれかにおいて、
    前記計時部が、
    入力制限時間の終了タイミングを複数のプレーヤ間において同一タイミングに設定することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項8乃至12のいずれかにおいて、
    前記入力処理部が、
    タッチパネル型の表示部へのタッチ入力に基づいて、攻撃技選択入力及びその変更入力とターゲット選択入力及びその変更入力を受け付けることを特徴とするプログラム。
  14. 請求項8乃至13のいずれかにおいて、
    前記入力処理部が、
    プレーヤごとに設けられたタッチパネル型の表示部に表示されたプレーヤのキャラクタの攻撃技を選択するための複数の攻撃技アイコンへのタッチ入力に基づいて攻撃技選択入力及びその変更入力を受け付け、前記タッチパネル型の表示部に表示された複数の他のプレーヤのキャラクタの画像へのタッチ入力に基づいてターゲット選択入力及びその変更入力を受け付けることを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項8乃至14のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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