JP2001009162A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001009162A
JP2001009162A JP11183365A JP18336599A JP2001009162A JP 2001009162 A JP2001009162 A JP 2001009162A JP 11183365 A JP11183365 A JP 11183365A JP 18336599 A JP18336599 A JP 18336599A JP 2001009162 A JP2001009162 A JP 2001009162A
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JP11183365A
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Masahiro Kimoto
昌洋 木元
Katsuhiro Harada
勝弘 原田
Yuichi Yonemori
祐一 米盛
Akira Niwada
晃 二和田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 選択項目が不確定的に選択されるモードを用
意すると共にこのようなモードを選択させる効果的な動
機づけをプレーヤに与えることが課題である。 【解決手段】 通常モードでは、カーソル10を移動し
決定ボタンを押すことでキャラクタが確定的に選択さ
れ、ルーレットモードでは、カーソル10をルーレット
選択パネル24に移動しプレーヤが目押し操作をするこ
とでキャラクタが不確定的に選択される。そして、ルー
レットモードの候補キャラクタの中に、通常モードでは
未だ選択できないキャラクタを先行リリースする。次週
にリリースされる予定のタイムリリースキャラクタを先
行リリースする。カーソル10をルーレット選択パネル
24に移動すると、先行リリースキャラクタの絵や名前
が他のキャラクタの絵や名前と混在しながら瞬間的に表
示される。プレーヤのゲーム成果が高い場合やプレーヤ
が多くのコインを支払った場合に、次回にリリースされ
る予定のタイムリリースキャラクタが先行リリースされ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、プレーヤが画面上のキャラクタを操作し、相手プレ
ーヤ(又はコンピュータ)が操作するキャラクタとの対
戦を楽しむ格闘ゲームと呼ばれる分野のゲームが知られ
ている。この格闘ゲームによれば、現実世界の格闘技を
リアルに仮想体験できるため、ゲームとしての人気が高
い。
【0003】このような格闘ゲームにおいては、対戦前
に各プレーヤは、予め用意された複数のキャラクタ(候
補項目)の中から自身が操作するキャラクタ(選択項
目)を選択画面において選択する。この場合、ゲームを
優位に進めて相手プレーヤに勝利するために、プレーヤ
は、自身が使い慣れており操作方法を熟知しているキャ
ラクタを選択する傾向にある。即ち、この種の格闘ゲー
ムにおいては、技(特殊技)の繰り出し方、スピード、
体力等がキャラクタ毎に異なっている。従って、技の繰
り出し方(ボタンやレバーの操作順序、タイミング)を
熟知しているキャラクタを選択すれば、プレーヤは、ゲ
ームを優位に進めることができるようになる。また、ス
ピード重視の戦いを得意とするプレーヤはスピードの高
いキャラクタを選択し、体力重視の戦いを得意とするプ
レーヤは体力の高いキャラクタを選択することで、ゲー
ムを優位に進めることができるようになる。
【0004】しかしながら、各プレーヤが、自身が使い
慣れているキャラクタのみを毎回選択するようになる
と、いつも同じような対戦内容になってしまいゲームが
単調になったり、せっかく用意したキャラクタが全く選
択されないなどの問題が生じる。
【0005】また、プレーヤの中には、ほとんど全ての
キャラクタについて、その操作方法を熟知している上級
プレーヤもいる。そして、このような上級プレーヤ間で
対戦する場合には、オールラウンドプレーヤであること
を相手に誇示したり、対戦を白熱したものにするため
に、互いに目をつぶってキャラクタを選択したりする。
しかしながら、このようなプレーヤ間の取り決めによる
キャラクタ選択はプレーヤにとっては面倒であると共
に、キャラクタ選択に時間がかかってしまうという問題
がある。
【0006】以上のような問題を解決できる従来技術の
1つとして、例えば特開平8−224377号公報に記
載される技術がある。この従来技術では、プレーヤが操
作するキャラクタが乱数によりランダム選択されるモー
ドが用意される。このモードを活用することで、プレー
ヤは、意外性のあるキャラクタを偏り無く選択できるよ
うになる。
【0007】しかしながら、このようなキャラクタがラ
ンダム選択されるモードをせっかく用意しても、プレー
ヤに全く活用されなければ意味がない。従って、このよ
うなモードを選択させる効果的な動機づけをプレーヤに
与えることが望まれる。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、選択項目が
不確定的に選択されるモードを用意すると共に、このよ
うなモードを選択させる効果的な動機づけをプレーヤに
与えることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、プレーヤの選択操作により選択項目が確
定的に選択される第1のモードと、選択項目が不確定的
に選択される第2のモードのいずれかで、複数の候補項
目の中から選択項目を選択するための手段と、前記第1
のモードでは未だ選択できない候補項目を、前記第2の
モードの候補項目の中に先行リリースする手段とを含む
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、
上記手段を実現(実行)するための情報(プログラム或
いはデータ等)を含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であ
って、上記手段を実現(実行)するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、候補項目(キャラクタ、
移動体、チーム、武器等)の中から選択項目を選択する
際に、第1のモードでは、プレーヤの選択操作により選
択項目が確定的に選択されるのに対して、第2のモード
では、選択項目が不確定的に選択される。そして、本発
明では、第1のモードでは未だ選択できない候補項目
が、第2のモードにおいては先行リリースされ、不確定
的ではあるが選択できるようになる。従って、選択項目
が不確定的に選択される第2のモードをプレーヤに提供
できると共に、このような第2のモードを選択させる効
果的な動機づけをプレーヤに与えることができるように
なる。
【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の時間条件が満たされる
とリリースされるタイムリリース候補項目が、前記時間
条件が未だ満たされていないのに、前記第2のモードの
候補項目の中に先行リリースされることを特徴とする。
このようにすれば、時間条件が未だ満たされていないタ
イムリリース候補項目を、第2のモードでは選択できる
ようになる。これにより、近い将来にリリースされる予
定のタイムリリース候補項目を選択したいがために、プ
レーヤは、第2のモードを選択するようになり、第2の
モードを選択させる効果的な動機づけをプレーヤに与え
ることができる。
【0012】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第2のモードでは、ラン
ダムに又はプレーヤの目押し操作により選択項目が不確
定的に選択されることを特徴とする。このようにすれ
ば、プレーヤの意中外の候補項目が選択されるようにな
り、ゲームが単調になるのを防止できる。また、せっか
く用意した候補項目が全然選択されないという問題も解
消できる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、選択項目を選択するための選
択画面上に、前記第1のモードの選択エリアとは別に、
前記第2のモードの選択エリアが設けられることを特徴
とする。このようにすれば、プレーヤはゲーム操作説明
などを読むことなく、第2のモードの存在や操作方法を
容易に知ることができるようになる。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第1のモードでは未だ選
択できない候補項目が前記第2のモードの候補項目の中
に先行リリースされた場合に、先行リリースされた候補
項目を識別するための識別情報が出力されることを特徴
とする。このようにすれば、候補項目が先行リリースさ
れたことを、識別情報を用いてプレーヤに知らせること
ができるようになる。これにより、プレーヤは、先行リ
リースされた候補項目を選択したいがために、第2のモ
ードを選択するようになる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、先行リリースされた候補項目
の前記識別情報が、前記第2のモードでの他の候補項目
の識別情報の中に混在しながら瞬間的に出力されること
を特徴とする。このようにすれば、先行リリースされた
候補項目の識別情報が瞬間的ではあるが出力されるた
め、その候補項目がやがてリリースされることをプレー
ヤに効果的に予告できるようになる。
【0016】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、複数の候補項目の中から選
択項目を選択するための手段と、所与の時間条件が満た
され場合に、タイムリリース候補項目を前記候補項目の
中にリリースする手段と、プレーヤがゲームプレイにお
いて所与の条件を満たした場合には、前記時間条件が未
だ満たされていないタイムリリース候補項目を、前記候
補項目の中に先行リリースする手段とを含むことを特徴
とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュー
タにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を
実現(実行)するための情報(プログラム或いはデータ
等)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬
送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記
手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
【0017】本発明によれば、プレーヤがゲームプレイ
において所与の条件を満たした場合には、時間条件が未
だ満たされていないタイムリリース候補項目が、先行リ
リースされるようになる。従って、プレーヤは、タイム
リリース候補項目を先行リリースさせたいがために、ゲ
ームに熱中するようになり、ゲームの面白さを効果的に
高めることができる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、選択項目が不確定的に選択さ
れるモードの選択、プレーヤのゲーム成果、及びプレー
ヤが支払った代価の少なくとも1つに応じて、前記所与
の条件が満たされることを特徴とする。このように、タ
イムリリース候補項目を先行リリースさせる条件として
は、種々様々なものを考えることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
格闘ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0020】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0021】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0022】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キー、筺体などのハードウェアにより実現でき
る。
【0023】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0024】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
【0025】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0026】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0027】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0028】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
【0029】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
【0030】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0031】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0032】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0033】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や角度(軸回り回転角度)を決め
る処理、視点位置や視線角度(視線方向)を決める処
理、オブジェクトのモーションを再生する処理、オブジ
ェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム成果(ゲーム結果、ゲーム成績)を演
算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレ
イするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種
々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作デー
タ、メモリーカード180からのデータ、ゲームプログ
ラムなどに基づいて行う。
【0034】なお本発明における代価の支払いは、コイ
ンなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペ
イドカード、ポストペイカード、クレジットカード等に
よる支払いも含まれる。ゲームシステムの端末がネット
ワークにより接続される場合には、このような電子マネ
ー等による代価の支払いが望ましい。
【0035】ゲーム演算部110は、選択部112、時
間計測部114、リリース部116、先行リリース部1
18、識別情報出力処理部120を含む。
【0036】ここで、選択部112は、複数の候補項目
(キャラクタ、移動体、チーム、武器、防具、又は道具
等)の中から選択項目を選択するための処理を行う。そ
して、本実施形態では、プレーヤの選択操作により選択
項目が確定的に選択される第1のモードと、選択項目が
不確定的に選択される第2のモードとが用意され、これ
らの第1、第2のモードのいずれかで、選択項目を選択
できるようになっている。
【0037】より具体的には、第1のモード(通常モー
ド)では、プレーヤが選択画面においてカーソルを移動
させて決定ボタンを押すことで、確定的に選択項目が選
択される。一方、第2のモードでは、ランダムに(所与
の条件下でランダムでもよい)、或いは目押し操作(ル
ーレット選択等)により、不確定的に選択項目が選択さ
れる。即ち、乱数の値や、プレーヤがボタンを押すタイ
ミングなどにより、どの選択項目が選択されるかが不確
定的に変化する。
【0038】時間計測部114は、所与の時間が経過し
たか或いは所与の時期に達したかなどを計測するための
処理を行う。この時間計測処理は、リアルタイムクロッ
ク(RTC)、タイマ、或いはカレンダ装置などのハー
ドウェアや、時間計測のためのソフトウェア手段により
実現される。
【0039】リリース部116は、候補項目を、第1の
モードや第2のモードの候補項目の中にリリースするた
めの処理を行う。
【0040】より具体的には、時間計測部114での計
測結果に基づいて、所与の時間条件が満たされた否か
(所与の時間が経過したか否か、或いは所与の時期に達
したか否か等)を判断する。そして、上記時間条件が満
たされると、タイムリリース候補項目(タイムリリース
キャラクタ)がリリースされ、プレーヤが選択できるよ
うになる。このように、候補項目を順次タイムリリース
して出現させることで、プレーヤがゲームに飽きるのを
防止でき、長期間に渡ってゲームの面白さや商品力を維
持できるようになる。
【0041】なお、プレーヤが所与のゲームステージ数
をクリアしたり、所与のゲーム成績を残したり、ボスの
敵キャラクタを倒したり、或いは所与の回数だけ連勝し
たことを条件に、未だリリースされていない候補項目を
リリースするようにしてもよい。
【0042】先行リリース部118は、第1のモード
(通常モード)では未だ選択できない候補項目を、第2
のモード(ルーレットモード、ランダム選択モード)の
候補項目の中に先行リリースするための処理を行う。
【0043】より具体的には、所与の時間条件が満たさ
れるとリリースされるタイムリリース候補項目を、その
時間条件が未だ満たされていないのに、第2のモードの
候補項目の中に先行リリースさせるようにする。
【0044】このようにすれば、プレーヤは、先行リリ
ースされる候補項目を選択したいがために、第2のモー
ドを選択するようになり、第2のモードを選択させる効
果的な動機づけをプレーヤに与えることができるように
なる。
【0045】識別情報出力処理部120は、第1のモー
ドでは未だリリースされていない候補項目が第2のモー
ドの候補項目の中に先行リリースされた場合に、先行リ
リースされた候補項目を識別するための識別情報(絵や
文字などの画像、又は音等)を出力するための処理を行
う。この場合、先行リリースされた候補項目の識別情報
が、第2のモードでの他の候補項目の識別情報の中に混
在しながら瞬間的に出力されるようにすることが望まし
い。このようにすれば、先行リリースされた候補項目の
識別情報が瞬間的に出力されるようになり、プレーヤに
期待感を抱かせたり、やがてリリースされるであろう先
行リリース候補項目をプレーヤに予告できるようにな
る。
【0046】なお、本実施形態のゲームシステムでは、
1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
よるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマル
チプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能にな
っている。
【0047】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0048】2.本実施形態の特徴 図2(A)に、本実施形態により表示される選択画面の
例を示す。
【0049】図2(A)においてキャラクタパネル20
は、初期状態(デフォルト)で選択可能なキャラクタ
(候補項目)C0〜C19を選択するためのパネルであ
り、これらのパネル上には、各キャラクタC0〜C19
を識別するための絵(識別情報)が描かれている。プレ
ーヤは、これらのキャラクタパネル20の絵を見ること
で、自身がどのキャラクタを選択するかを決めることが
できる。
【0050】タイムリリースキャラクタパネル22は、
所与の時間条件が満たされるとリリースされるキャラク
タを選択するためのパネルである。そして、時間条件が
未だ満たされていないタイムリリースキャラクタのパネ
ルには、そのキャラクタの絵は描かれておらず(空白に
なっている)、「?」マークが表示されている。このよ
うにパネルを空白にして「?」マークを表示すること
で、一体どのようなキャラクタが隠されているのかとい
う期待感をプレーヤに持たせることができるようにな
る。そして、キャラクタを順次タイムリリースして新た
に出現させることで、ゲームの面白味や商品力が時間経
過と共に低下する事態を防止できるようになり、飽きが
来にくく、長期間に渡って楽しむことができるゲームを
提供できるようになる。
【0051】ルーレット選択パネル24は、プレーヤが
ルーレットモード(第2のモード)を選択するためのパ
ネル(選択エリア)であり、このパネルにも「?」マー
クが表示されている。
【0052】なお、名前エリア14、16には、カーソ
ル10、12が位置するキャラクタパネルのキャラクタ
名が表示される。例えば、図2(A)では、カーソル1
0がC10のキャラクタパネルに位置するため、名前エ
リア14には、C10のキャラクタ名が表示される。
【0053】通常モード(第1のモード)でのキャラク
タの選択は、次のようになる。即ち、プレーヤ(1Pプ
レーヤ)は、レバーを用いてカーソル10(2Pプレー
ヤはカーソル12)を移動させる。そして、自身が所望
するキャラクタパネルの上にカーソル10が移動した
ら、決定ボタンを押し、自身が操作するキャラクタを選
択する。このようにすることで、プレーヤは、自身の選
択操作によりキャラクタ(選択項目)を確定的に選択で
きるようになる。
【0054】一方、ルーレットモード(第2のモード)
でのキャラクタの選択は、図2(B)に示すように行
う。即ち、プレーヤは、レバーを用いてカーソル10を
ルーレット選択パネル24の上に移動させる。すると、
プレーヤが選択可能なキャラクタの絵が順送りに高速で
入れ替わりながらルーレット選択パネル24上に表示さ
れるようになる。そして、プレーヤが目押しで決定ボタ
ンを押すと、決定ボタンを押した時に表示されていたキ
ャラクタが選択され、プレーヤはこの選択されたキャラ
クタを操作してゲームプレイできるようになる。即ち、
このルーレットモードでは、キャラクタが不確定的に選
択されることになる。
【0055】そして、本実施形態の特徴は、図2(B)
のE1に示すように、ルーレットモード(第2のモー
ド)の候補キャラクタの中に、タイムリリースキャラク
タTC0を先行リリースしている点にある。即ち、通常
モード(第1のモード)では未だ選択できないタイムリ
リースキャラクタTC0を、プレーヤは、ルーレットモ
ードにおいては不確定的ではあるが選択できるようにな
る。
【0056】本実施形態によれば、プレーヤは、通常モ
ードのみならず、ルーレットモードでもキャラクタを選
択できるようになる。そして、このルーレットモードで
は、キャラクタが不確定的に選択される。従って、使い
慣れているキャラクタではなく、プレーヤの意中外のキ
ャラクタが選択されるようになり、ゲームが単調になっ
てしまう事態を防止できる。また、せっかくした用意し
たキャラクタが全然使われなくなるという問題も解消で
きる。
【0057】また、ほとんど全てのキャラクタについて
その操作方法を熟知している上級プレーヤは、このルー
レットモードを選択することで、自身がオールラウンド
プレーヤであることを相手に誇示したり、対戦を白熱化
させることができるようになる。
【0058】また、目をつぶってキャラクタを選択した
り、キャラクタ選択時間の時間切れまでカーソルを移動
させ続けてキャラクタを選択させる手法では、プレーヤ
の操作が面倒になったり、キャラクタ選択に多くの余分
な時間を要してしまうという問題点がある。これに対し
て、ルーレットモードによるキャラクタ選択によれば、
このような問題点を解消できる。
【0059】また、このようなルーレットモードによれ
ば、キャラクタ選択に遊びの要素(ミニゲームの要素)
が加わるようになる。従って、キャラクタ選択が味気な
い単なる単純作業になってしまう事態を防止できるよう
になる。
【0060】また、本実施形態では、未だリリースされ
ておらず通常モードでは選択できない(タイムリリース
キャラクタパネルにその絵が表示されていない)キャラ
クタが、ルーレットモードでは先行リリースされる。従
って、この先行リリースされたキャラクタを選択したい
がために、プレーヤは、ルーレットモードを選択するよ
うになる。即ち、ルーレットモードを選択することにつ
いての効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能
になる。
【0061】しかも、このルーレットモードでは、決定
ボタンを用いたプレーヤの目押し操作によりキャラクタ
が選択される。従って、プレーヤは、図2(B)の先行
リリースキャラクタTC0を何とか選択しようと、目押
し操作に夢中になるようになる。これにより、キャラク
タ選択に与えられた遊びの要素を更に助長できるように
なり、キャラクタ選択時からゲームを盛り上げることが
できるようになる。
【0062】さて、ルーレットモードでのタイムリリー
スキャラクタの先行リリースは、次のように行うことが
望ましい。
【0063】即ち、図3(A)に示すように、第1週目
(例えば、ゲームシステムをアミューズメント施設に設
置した週)においては、第2週目にリリースされる予定
のキャラクタTC0を、ルーレットモードの候補キャラ
クタの中に先行リリースする。
【0064】また、図3(B)に示すように、第2週目
においては、第3週目にリリースされる予定のキャラク
タTC1を、ルーレットモードの候補キャラクタの中に
先行リリースする。
【0065】また、図3(C)に示すように、第3週目
においては、第4週目にリリースされる予定のキャラク
タTC2を、ルーレットモードの候補キャラクタの中に
先行リリースする。
【0066】このように次週(次回)にリリースされる
はずのキャラクタを前の週に先行リリースすることで、
プレーヤに期待感を抱かせることができるようになる。
また、次週にリリースされるキャラクタがどのようなキ
ャラクタなのかを、予告することができるようになる。
これにより、アミューズメント施設に出向く効果的な動
機づけをプレーヤに与えることができるようになる。
【0067】なお、本実施形態では、第2のモードとし
て、図4(A)に示すようなルーレットモードを採用し
ている。このルーレットモードのキャラクタ選択では、
目押し操作の技量が優れているプレーヤは、目押し操作
の技量が劣っているプレーヤに比べて、より高い確率で
先行リリースキャラクタを目押し選択できるようにな
る。従って、キャラクタ選択の遊びの要素を、より高め
ることができる。
【0068】しかしながら、第2のモードは、図4
(B)のようなランダム選択モード(乱数等を用いてキ
ャラクタがランダムに選択されるモード)であってもよ
い。このようなランダム選択モードでは、プレーヤの目
押し操作の技量は問われない。従って、ルーレットモー
ドに比べて、キャラクタ選択の遊びの要素を高めること
はできない。しかしながら、このランダム選択モードの
候補キャラクタの中に、第1のモードでは選択できない
キャラクタを先行リリースすれば、ランダム選択モード
を選択することの効果的な動機づけをプレーヤに与える
ことができるようになる。
【0069】また、本実施形態では、選択画面上に、通
常モードの選択エリアであるキャラクタパネルとは別
に、ルーレットモードの選択エリアであるルーレット選
択パネルを設けている。従って、図5(A)に示すよう
に、プレーヤは、レバー30を倒してカーソル10をル
ーレット選択パネル24の上に移動させ、決定ボタン3
2を押すだけで、ルーレットモードでのキャラクタ選択
が可能になる。
【0070】このようなルーレット選択パネル24を設
ければ、プレーヤはゲーム操作説明などを読むことな
く、ルーレットモードの存在や操作方法を容易に知るこ
とができるようになる。また、このようなルーレット選
択パネル24を設ければ、客の目を引き、客にアピール
することが可能となり、ゲームシステムの集客効果を高
めることができるようになる。
【0071】但し、ルーレットモードの選択手法は、図
5(A)のようにルーレット選択パネル24を用いる手
法に限定されない。例えば図5(B)のように、プレー
ヤがレバー30を所与の時間以上倒し続けた場合に、ル
ーレットモードが選択されるようにしてもよい。即ち、
レバー30を例えば3秒以上倒し続けると、カーソル1
0のループ移動が開始し、決定ボタン32を押すと、そ
の時点においてカーソル10が位置するキャラクタパネ
ルのキャラクタが選択される。
【0072】図5(B)の手法には、ルーレット選択エ
リアが不要になるという利点があるが、その一方で、ル
ーレットモードの存在や操作方法をプレーヤに知らせる
のが図5(A)の手法に比べて容易ではないという不利
点がある。
【0073】また、本実施形態では、ルーレットモード
でキャラクタが先行リリースされた場合に、先行リリー
スされたキャラクタを識別するための識別情報を出力す
るようにしている。
【0074】例えば図6では、ルーレット選択パネル2
4上にカーソル10が移動している。この場合には、ル
ーレット選択パネル24には、キャラクタC0〜C19
及び先行リリースされたキャラクタTC0の絵が、順送
りに高速で入れ替わりながら表示されるようになる。同
様に、名前エリア14には、キャラクタC0〜C19及
びTC0の名前が、順送りに高速で入れ替わりながら表
示されるようになる。
【0075】即ち、先行リリースされたキャラクタTC
0の絵や名前(広義には識別情報)が、他のキャラクタ
C0〜C19の絵や名前の中に混在しながら、瞬間的に
表示されるようになる。従って、見慣れないキャラクタ
TC0の絵や名前が表示されていることに気づいたプレ
ーヤは、ルーレット選択パネル24の存在に興味を持つ
ようになると共に、ルーレット選択によりキャラクタT
C0を選択できることに期待を抱くようになる。また、
次週にリリースされるキャラクタTC0の絵や名前が瞬
間的ではあるが表示されるため、キャラクタがリリース
されることをプレーヤに効果的に予告できる。そして、
次週にプレーヤがアミューズメント施設に出向くことの
効果的な動機づけを与えることができるようになる。
【0076】なお、先行リリースキャラクタの識別情報
は、絵や文字などの画像でプレーヤに知らせることが特
に望ましいが、音などを用いてプレーヤに知らせてもよ
い。
【0077】さて、以上では、ルーレットモード(選択
項目が不確定的に選択されるモード)がプレーヤにより
選択された場合に、先行リリースの条件が満たされ、時
間条件が未だ満たされていないタイムリリースキャラク
タが先行リリースされる場合について説明した。
【0078】しかしながら、時間条件が未だ満たされて
いないタイムリリースキャラクタを先行リリースさせる
条件としては、このようなルーレットモードの選択以外
にも、種々のものを考えることができる。
【0079】例えば図7(A)では、プレーヤが対戦を
勝ち抜き、10連勝している(ゲーム成果が高い)。こ
の場合に、図7(B)に示すように、次回(次週)にリ
リースされる予定のタイムリリースキャラクタTC1
が、先行リリースされる。即ち、プレーヤが10連勝し
たことに対する特典として、プレーヤは、次回にリリー
スされる予定のTC1を選択できるようになる。
【0080】或いは、プレーヤが、非常に短時間で勝っ
た場合、逆転して勝った場合、残り時間がほとんど無い
状態で勝った場合、敵キャラクタから1回も攻撃を受け
ずに勝った場合、特殊技を所与の回数以上繰り出した場
合、ハイスコアを出した場合等に、時間条件が未だ満た
されていないタイムリリースキャラクタを先行リリース
させるようにしてもよい。
【0081】或いは、プレーヤが多くのコイン(代価)
を支払った場合に、時間条件が未だ満たされていないタ
イムリリースキャラクタを先行リリースさせるようにし
てもよい。
【0082】このように、プレーヤがゲームプレイにお
いて所与の条件が満たした場合にタイムリリースキャラ
クタを先行リリースさせるようにすれば、プレーヤは、
先行リリースされるキャラクタを選択したいがために、
ゲームプレイに熱中するようになる。例えば、10連勝
するまでプレーヤは、コインを投入してゲームプレイを
継続するようになる。これにより、ゲームへのプレーヤ
の熱中度、没入度を高めることが可能になり、ゲームシ
ステムの商品力や稼働率を向上できるようになる。
【0083】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図8、図9
のフローチャートを用いて説明する。
【0084】まず、図8、図9の処理を行う前に、図1
0に示すようなリストX、Yを用意しておく。これらの
リストは、キャラクタIDと選択許可フラグを有する。
なお、ここでは、キャラクタの総数が10であるとして
いる。
【0085】リストXでは、デフォルトキャラクタ(初
期時から選択可能なキャラクタ)、既にリリースされて
いるキャラクタ、及び先行リリースキャラクタについて
は、選択許可フラグが1にセットされている。そして、
それ以外のキャラクタについては選択許可フラグが0に
リセットされている。
【0086】一方、リストYでは、デフォルトキャラク
タ及び既リリースキャラクタについては、選択許可フラ
グが1にセットされている。そして、それ以外のキャラ
クタについては選択許可フラグが0にリセットされてい
る。
【0087】即ち、リストXでは、先行リリースキャラ
クタの選択許可フラグが1にセットされているのに対し
て、リストYでは0にリセットされている。
【0088】このようなリストX、Yを用いて以下のよ
うに処理を行う。
【0089】まず、ルーレットが指示するキャラクタの
ID(以下、ルーレット指示IDと呼ぶ)を0に設定す
る(ステップS1)。次に、ルーレット指示IDが10
(キャラクタの総数)か否かを判断し(ステップS
2)、10である場合には、ルーレット指示IDを0に
設定する(ステップS3)。このようにすることで、図
2(B)に示すように、ルーレットモードでのループ
(キャラクタTC0の絵の次にキャラクタC0の絵を表
示)が可能になる。
【0090】次に、ルーレット指示IDが示すキャラク
タの選択許可フラグが、図10のリストXで1にセット
されているかを判断する(ステップS4)。例えば図1
0では、キャラクタIDが0〜6のキャラクタについて
は選択許可フラグが1にセットされており、7〜9のキ
ャラクタについては0にセットされている。そして、リ
ストXの選択許可フラグが0にリセットされている場合
には、ステップS7に移行し、現在のルーレット指示I
Dに1をプラスする。
【0091】リストXの選択許可フラグが1にセットさ
れていた場合には、ルーレット選択パネルに、ルーレッ
ト指示IDが示すキャラクタの絵を表示する(ステップ
S5)。このようにすれば、図6で説明したように、リ
ストXで選択許可フラグが1にセットされているキャラ
クタ(デフォルトキャラクタ、既リリースキャラクタ及
び先行リリースキャラクタ)の絵だけが、ルーレット選
択パネル上に表示されるようになる。
【0092】次に、キャラクタパネル(タイムリリース
キャラクタパネルを含む)に、リストYで選択許可フラ
グが1にセットされているキャラクタ(デフォルトキャ
ラクタ、既リリースキャラクタ)の絵を表示する(ステ
ップS6)。このようにすれば、デフォルトキャラクタ
や既リリースキャラクタについてはキャラクタパネル
(タイムリリースキャラクタパネルを含む)に表示され
る一方で、先行リリースキャラクタについてはキャラク
タパネルに表示されないようになる。
【0093】次に、プレーヤのゲーム操作(レバーやボ
タンを用いたゲーム操作)を検出する(ステップS
8)。次に、検出結果に基づいて、カーソルがルーレッ
ト選択パネル上に位置するか否かを判定する(ステップ
S9)。そして、位置する場合には、カーソルが指示す
るキャラクタのID(以下、カーソル指示IDと呼ぶ)
に、ルーレット指示IDを設定する(ステップS1
0)。一方、位置しない場合には、カーソル指示ID
に、カーソルが位置するパネルの番号を設定する(ステ
ップS11)。
【0094】次に、カーソル指示IDが示すキャラクタ
の名前を、図2(A)、図6の名前エリア14、16に
表示する(ステップS12)。
【0095】次に、プレーヤが決定ボタンを押したか否
かを判断し(ステップS13)、押していない場合に
は、ステップS7に移行し、ルーレット指示IDに1を
プラスする。このようにすることで、ルーレット選択パ
ネルに次のキャラクタの絵が表示されるようになる。一
方、プレーヤが決定ボタンを押した場合には、選択キャ
ラクタIDにカーソル指示IDを設定する(ステップS
14)。これにより、プレーヤが選択し操作するキャラ
クタが最終決定されることになる。
【0096】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図11を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0097】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
【0098】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
【0099】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0100】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0101】また、通信装置1024はゲームシステム
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
【0102】そして図1〜図10で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0103】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
【0104】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0105】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0106】なお、図12(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
【0107】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
【0108】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0109】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0110】また、本実施形態では、候補項目(選択項
目)がキャラクタである場合について説明した。しかし
ながら、本発明の候補項目(選択項目)としては、ゲー
ムを進める上で選択が必要な種々の項目(車、戦車、飛
行機、ロボット、チーム、武器、防具、或いは道具等)
を考えることができる。
【0111】また、第2のモードの候補項目の中に先行
リリースされる候補項目は、タイムリリース候補項目に
限定されない。例えば、所与のゲームステージ数をクリ
アした場合、所与の回数だけ連勝した場合、敵のボスを
倒した場合等にリリースされる候補項目を先行リリース
させるようにしてもよい。
【0112】また、選択項目が不確定的に選択されるモ
ードは、ランダム選択モードや目押し操作による選択モ
ードに限定されない。
【0113】また、先行リリース候補項目の識別情報の
出力手法も、図6で説明した手法が特に望ましいが、こ
れに限定されるものではない。
【0114】また本発明は格闘ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(スポーツゲーム、車ゲーム、フライトシミュレー
ションゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、ロ
ボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏
ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0115】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】図2(A)、(B)は、通常モード、ルーレッ
トモードでのキャラクタの選択手法について説明するた
めの図である。
【図3】図3(A)、(B)、(C)は、次週にリリー
スされる予定のタイムリリースキャラクタを先行リリー
スさせる手法について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、ルーレットモードやラ
ンダム選択モードについて説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、第2のモードの選択手
法について説明するための図である。
【図6】先行リリースされたキャラクタの識別情報を出
力する手法について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、プレーヤが連勝したこ
とを条件に、タイムリリースキャラクタを先行リリース
する手法について説明するための図である。
【図8】本実施形態の処理の詳細例について示すフロー
チャートである。
【図9】本実施形態の処理の詳細例について示すフロー
チャートである。
【図10】本実施形態で使用されるキャラクタID及び
選択許可フラグのリストの例について示す図である。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10、12 カーソル 14、16 名前エリア 20 キャラクタパネル 22 タイムリリースキャラクタパネル 24 ルーレット選択パネル 30 レバー 32 決定ボタン 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 選択部 114 時間計測部 116 リリース部 118 先行リリース部 120 識別情報出力処理部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード
フロントページの続き (72)発明者 米盛 祐一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 二和田 晃 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 BA00 BA02 BB00 BB04 BB05 BB08 BC00 BC10 BD05 CA01 CA06 CB00 CB01 CB05 CB06 CB07 CB08 CC02

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
    テムであって、 プレーヤの選択操作により選択項目が確定的に選択され
    る第1のモードと、選択項目が不確定的に選択される第
    2のモードのいずれかで、複数の候補項目の中から選択
    項目を選択するための手段と、 前記第1のモードでは未だ選択できない候補項目を、前
    記第2のモードの候補項目の中に先行リリースする手段
    と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 所与の時間条件が満たされるとリリースされるタイムリ
    リース候補項目が、前記時間条件が未だ満たされていな
    いのに、前記第2のモードの候補項目の中に先行リリー
    スされることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第2のモードでは、ランダムに又はプレーヤの目押
    し操作により選択項目が不確定的に選択されることを特
    徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 選択項目を選択するための選択画面上に、前記第1のモ
    ードの選択エリアとは別に、前記第2のモードの選択エ
    リアが設けられることを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第1のモードでは未だ選択できない候補項目が前記
    第2のモードの候補項目の中に先行リリースされた場合
    に、先行リリースされた候補項目を識別するための識別
    情報が出力されることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 先行リリースされた候補項目の前記識別情報が、前記第
    2のモードでの他の候補項目の識別情報の中に混在しな
    がら瞬間的に出力されることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
    テムであって、 複数の候補項目の中から選択項目を選択するための手段
    と、 所与の時間条件が満たされ場合に、タイムリリース候補
    項目を前記候補項目の中にリリースする手段と、 プレーヤがゲームプレイにおいて所与の条件を満たした
    場合には、前記時間条件が未だ満たされていないタイム
    リリース候補項目を、前記候補項目の中に先行リリース
    する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 選択項目が不確定的に選択されるモードの選択、プレー
    ヤのゲーム成果、及びプレーヤが支払った代価の少なく
    とも1つに応じて、前記所与の条件が満たされることを
    特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 プレーヤの選択操作により選択項目が確定的に選択され
    る第1のモードと、選択項目が不確定的に選択される第
    2のモードのいずれかで、複数の候補項目の中から選択
    項目を選択するための手段と、 前記第1のモードでは未だ選択できない候補項目を、前
    記第2のモードの候補項目の中に先行リリースする手段
    と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 所与の時間条件が満たされるとリリースされるタイムリ
    リース候補項目が、前記時間条件が未だ満たされていな
    いのに、前記第2のモードの候補項目の中に先行リリー
    スされることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10において、 前記第2のモードでは、ランダムに又はプレーヤの目押
    し操作により選択項目が不確定的に選択されることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
    て、 選択項目を選択するための選択画面上に、前記第1のモ
    ードの選択エリアとは別に、前記第2のモードの選択エ
    リアが設けられることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれかにおい
    て、 前記第1のモードでは未だ選択できない候補項目が前記
    第2のモードの候補項目の中に先行リリースされた場合
    に、先行リリースされた候補項目を識別するための識別
    情報が出力されることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 先行リリースされた候補項目の前記識別情報が、前記第
    2のモードでの他の候補項目の識別情報の中に混在しな
    がら瞬間的に出力されることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  15. 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 複数の候補項目の中から選択項目を選択するための手段
    と、 所与の時間条件が満たされ場合に、タイムリリース候補
    項目を前記候補項目の中にリリースする手段と、 プレーヤがゲームプレイにおいて所与の条件を満たした
    場合には、前記時間条件が未だ満たされていないタイム
    リリース候補項目を、前記候補項目の中に先行リリース
    する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 選択項目が不確定的に選択されるモードの選択、プレー
    ヤのゲーム成果、及びプレーヤが支払った代価の少なく
    とも1つに応じて、前記所与の条件が満たされることを
    特徴とする情報記憶媒体。
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