JP2001187267A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001187267A
JP2001187267A JP37433499A JP37433499A JP2001187267A JP 2001187267 A JP2001187267 A JP 2001187267A JP 37433499 A JP37433499 A JP 37433499A JP 37433499 A JP37433499 A JP 37433499A JP 2001187267 A JP2001187267 A JP 2001187267A
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Yasushi Ono
泰 小野
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Namco Ltd
株式会社ナムコ
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが必要に応じてスポーツ競技の既存
のルールをカスタマイズして、カスタマイズされたルー
ルでスポーツゲームを楽しむことの出来るゲームシステ
ム及び情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 スポーツ競技のゲームを行うゲームシス
テムである。所与のスポーツ競技におけるミスカウント
の数、セーフカウントの数、交代を判定するためのカウ
ントの数、競技上の所定の行為に対するペナルティ設定
の有無、セーフ時の加算得点、競技を行う人数、チーム
の構成人数、競技に設けられた制限時間の少なくともひ
とつについての既存のルールをプレーヤがカスタマイズ
するために必要な処理を行うルール設定処理部114
と、プレーヤによってカスタマイズされたルールを適用
してスポーツ競技のゲームを行うために必要な処理を行
うルール適用処理部116を含む。

Description

【発明の詳細な説明】

【0001】

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。

【0002】

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】各種ゲー
ムシステムには従来より、ゲーム環境やゲーム条件の所
定の項目についてオプション設定が可能に構成されてい
るものもある。

【0003】図1は本出願人が開発中のゲームシステム
におけるオプション設定画面の一例を示した図である。
画面上の各項目についてプレーヤは提示された選択項目
のいずれかを選択することでオプション設定を行うこと
が出来る。

【0004】ところで野球ゲームやサッカーゲーム等の
スポーツゲームにおいては、当該スポーツの既存のルー
ルに基づいてゲームが行われる。例えば野球において
は、3ストライク、4ボール、3アウトという既存のル
ールがあり、野球ゲームにおいてもこのルールでゲーム
が進められる。ここにおいて従来のゲームシステムにお
いては、かかるミスカウント数やセーフカウント数やア
ウトカウント数等にかかわる既存のルールについてはカ
スタマイズの対象となっていなかった。

【0005】しかしいつも同じ既存のルールでプレイし
たのでは遊びなれたプレーヤ等に飽きられやすいという
問題点があった。

【0006】また短い時間でテンポ良くゲームを楽しみ
たい場合や、早く勝敗を決定したい場合には、既存ルー
ルではまどろこしく感じる場合もある。

【0007】また実力差の大きいプレーヤ間でゲームを
行う場合には、既存のルールを同一に適用してはまった
く勝負にならず、ゲームが楽しめない場合もある。

【0008】本発明は以上のような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、プレーヤが必
要に応じてスポーツ競技の既存のルールをカスタマイズ
して、カスタマイズされたルールでスポーツゲームを楽
しむことの出来るゲームシステム及び情報記憶媒体を提
供することである。

【0009】

【課題を解決するための手段】本発明は、既存のルール
を有するスポーツ競技のゲームを行うゲームシステムで
あって、所与のスポーツ競技におけるミスカウントの
数、セーフカウントの数、交代を判定するためのカウン
トの数、競技上の所定の行為に対するペナルティ設定の
有無、セーフ時の加算得点、競技を行う人数、チームの
構成人数、競技に設けられた制限時間の少なくともひと
つについての既存のルールをプレーヤがカスタマイズす
る手段と、プレーヤによってカスタマイズされたルール
を適用してスポーツ競技のゲームを行うための手段とを
含むことを特徴とする。

【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。

【0011】既存のルールをカスタマイズするとは、既
存のルールを変更して特別仕様のルールを設定すること
を意味する。

【0012】本発明によれば、所与のスポーツ競技にお
けるミスカウントの数、セーフカウントの数、交代を判
定するためのカウントの数、競技上の所定の行為に対す
るペナルティ設定の有無、セーフ時の加算得点、競技を
行う人数、チームの構成人数、競技に設けられた制限時
間の少なくともひとつについてのプレーヤがカスタマイ
ズしたルールを適用して、スポーツ競技のゲームを行う
ことが出来る。

【0013】このためいつも同じ既存のルールでは飽き
足らない遊びなれたプレーヤ等に変化に富んだ遊び方を
提供し、新鮮な緊張感をもってプレイしてもらえるスポ
ーツゲームを提供することが出来る。

【0014】また短い時間でテンポ良くゲームを楽しみ
たいプレーヤや早く勝敗を決定したいプレーヤには既存
のルールでプレイを行う場合に比べて短い時間でテンポ
良く楽しめるスポーツゲームを提供することが出来る。

【0015】なおルールのカスタマイズの機会はゲーム
開始時のみあるいは特定のタイミングで与えるようにし
ても良いし、任意のタイミングで与えるようにしてもよ
い。

【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数のプレーヤでマルチプレ
ーヤゲームを行う際に、プレーヤ毎に異なる内容にカス
タマイズ可能であることを特徴とする。

【0017】プレーヤ毎に異なる内容にカスタマイズ可
能であるとは、例えば野球ゲームを例にとれば、第一の
プレーヤには2ストライク2ボール2アウトが適用され
るのに対して、第二のプレーヤには1ストライク1ボー
ル1アウトが適用される場合等である。

【0018】このようにプレーヤ毎に異なるルールを適
用できることにより、ゲーム展開に変化をつけたり、ハ
ンディキャップとしての効果を奏することも可能とな
る。例えば実力差の大きいプレーヤ間でゲームを行う場
合には、既存のルールを同一に適用してはまったく勝負
にならずゲームが楽しめない場合もあるので、ハンディ
キャップをつけたルールを適用することが有効である。

【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数のプレーヤでマルチプレ
ーヤゲームを行う際に、プレーヤ間のレベル格差を判断
する手段と、プレーヤ間のレベル格差が所定以上に開い
た場合にはルールのカスタマイズを促すメッセージを出
力する手段と、を含むことを特徴とする。

【0020】プレーヤ間のレベル格差は、例えば得点差
やプレーヤの上手い下手の程度を表す技量パラメータの
値等により判断してもよい。

【0021】本発明によればプレーヤ間のレベル差があ
る場合に、ルールのカスタマイズを促すメッセージが出
力されるため、出来るプレーヤに優越感を与え、出来な
いプレーヤには苦笑を誘う演出を提供でき、より遊びの
要素に富んだスポーツゲームを提供することが出来る。

【0022】なおカスタマイズを促すメッセージは競技
の途中で出力されてもよいし、競技の切れ目で出力され
てもよい。

【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記メッセージが出力された
場合には、競技の途中でルールのカスタマイズを行う機
会をプレーヤに提供することを特徴とする。

【0024】競技の途中で前記メッセージを出力してル
ールのカスタマイズを行うことにより、出来るプレーヤ
に優越感を与えつつ、プレーヤ間のレベル格差を補うこ
とが出来る。

【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ルール内容がカスタマイズさ
れていることを明示的に示す画像をゲーム画面上に表示
することを特徴とする。

【0026】本発明によればルール内容がカスタマイズ
されていることを明示的に示す画像がゲーム画面上に表
示されるため、既存のルールと異なっていても間違った
り混乱したりせずにゲームを進めることが出来る。

【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記スポーツ競技は球技であ
ることを特徴とする。

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、野球ゲームのストライクカウ
ント数、ボールカウント数、アウトカウント数の少なく
ともひとつについての既存のルールをプレーヤがカスタ
マイズすることを特徴とする。

【0029】

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、野球ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、
本発明はこれに限定されず、種々のスポーツゲームに適
用できる。

【0030】1.構成 図2に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なく
とも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と
記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情
報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック
(例えば操作部160、表示部190、音出力部19
2、携帯型情報記憶装置194、通信部196)につい
ては、任意の構成要素とすることができる。

【0031】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。

【0032】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、シューティン
グデバイス、レバー、ボタン、筺体などのハードウェア
により実現できる。

【0033】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。

【0034】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。

【0035】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。

【0036】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。

【0037】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。

【0038】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータ195などが記憶されるもの
であり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲームシステムなどを考えることがで
きる。

【0039】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。

【0040】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。

【0041】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部140、音生成部150を含む。

【0042】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。

【0043】画像生成部140は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音生成部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。

【0044】なお画像生成部140、音生成部150の
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。

【0045】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、ルール設定処理部114、ルール適用処理部1
16を含む。

【0046】移動・動作演算部112は、標的などのオ
ブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)
や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回
転角度データ)や弾道などを演算するものであり、例え
ば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ
やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移
動させたり動作させたりする処理を行う。

【0047】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。

【0048】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) ルール設定処理部114は、所与のスポーツ競技におけ
るミスカウントの数、セーフカウントの数、交代を判定
するためのカウントの数、競技上の所定の行為に対する
ペナルティ設定の有無、セーフ時の加算得点、競技を行
う人数、チームの構成人数、競技に設けられた制限時間
の少なくともひとつについての既存のルールをプレーヤ
がカスタマイズするために必要な処理を行う。

【0049】ルール適用処理部116は、プレーヤによ
ってカスタマイズされたルールを適用してスポーツ競技
のゲームを行うために必要な処理を行う。

【0050】画像生成部140は、ジオメトリ処理部
(3次元座標演算部)142、描画部(レンダリング
部)146を含む。

【0051】ここで、ジオメトリ処理部142は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、描画部146は、ジオメトリ処理後(透視変換
後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファに記
憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描画す
る処理を行う。

【0052】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。

【0053】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。

【0054】2.本実施形態の特徴 まず野球ゲームを例に取り、本発明の特徴である既存の
ルールのカスタマイズ例について説明する。

【0055】図3は、本実施の形態のカスタマイズモー
ド設定画面の初期画面を示した図である。この画面で
は、試合数、イニング数、ストライクカウント、ボール
カウント、アウトカウント、DH制の有無、球場を設定
可能に構成されており、初期画面では各値のデフォルト
値が設定されている。プレーヤは変更したい項目にカー
ソル240を位置づけて、所望の値を設定することが出
来る。

【0056】ここにおいてストライクカウント210、
ボールカウント220、アウトカウント230について
は、初期設定としてそれぞれ3、4、3と野球の既存の
ルールが設定されている。しかしプレーヤは当画面にお
いて、それら既存のルールをカスタマイズして特別仕様
のルールを設定することが出来る。

【0057】図4は、本実施の形態のカスタマイズモー
ド設定画面のカスタマイズモード設定後の画面を示した
図である。

【0058】同図に示すように、ストライクカウント2
10、ボールカウント220、アウトカウント230に
ついてそれぞれ2、2、2が設定されており、既存の野
球ルールと異なる設定となっている。

【0059】このように本実施の形態ではプレーヤの好
に応じて既存のルールをカスタマイズすることにより、
カスタマイズされたルールで野球ゲームを行うことが可
能となる。

【0060】図5はカスタマイズモードでの試合画面を
示した図である。250は試合中のカウント表示であ
り、ストライクカウント260、ボールカウント27
0、アウトカウント280について、カウントされるご
とにカウント表示枠の色がカウント済み表示色に変更に
なるよう構成されている。ここにおいてストライクカウ
ント、ボールカウント、アウトカウントともに2に設定
されているので、それぞれのカウント表示枠の数は2と
なっている。

【0061】このように本実施の形態ではゲーム画面上
にカスタマイズされたルール内容を明示的に表示するた
め、既存のルールと異なっていても間違ったり混乱した
りせずにゲームを進めることが出来る。

【0062】次に本実施の形態におけるルールカスタマ
イズの一例についてより詳細に説明する。

【0063】図6、図7、図8(A)(B)(C)は、
ルールカスタマイズ時に表示される一連の画面について
説明するための図である。本実施の形態ではカスタマイ
ズモードを選択すると、まず図示しないチーム選択画面
でチームの選択を行い、図示しない名前入力画面で選手
の名前の入力を行う。

【0064】そして図6のカスタマイズモード設定画面
300で試合数320〜ゲーム(ナイトまたはデイ)3
80の各項目についての設定を行う。すなわち各項目に
カーソル310を位置付けて、以下のような設定を行う
ことが出来る。

【0065】試合数320については135試合から1
試合まで設定可能であり、デフォルト値は1となってい
る。またイニング数330については9回から1回まで
設定可能でありデフォルト値は9回となっている。また
アウトカウント340につては3アウト〜1アウトまで
設定可能でありデフォルト値は3アウトとなっている。
またストライクカウント350については3ストライク
〜1ストライクまで設定可能でありデフォルト値は3ス
トライクとなっている。またボールカウント360につ
いては4ボール〜1ボールまで設定可能でありデフォル
ト値は4ボールとなっている。

【0066】図7は選択可能な球場例について説明する
ための図である。本実施の形態では球場(図6の370
参照)にカーソルを位置づけて決定ボタンを一回押す毎
に図7の矢印に沿って右隣の球場名が表示されるので、
これにより所望の球場を選択する。

【0067】「ホーム」410を選択すると後攻めのチ
ームのホーム球場で試合がはじめられる。また「おまか
せ」420を選択すると試合毎に乱数で球場が決定され
る。

【0068】ゲーム(図6の380参照)については、
デイゲームまたはナイトゲームが選択できる。

【0069】項目の設定が終わりカーソルを「決定」
(図6の390参照)に位置付けて決定ボタンを押すと
図8(A)の設定内容確認画面450が表示される。

【0070】設定内容確認画面450では設定内容が一
覧表示されるので変更したい点があれば「戻る」460
を選択して図6のカスタマイズモード設定画面300で
再度設定しなおす。また変更したい点がなければ「決
定」470を選択すると図8(B)の選択画面510が
表示される。ここで「試合開始」520を選択すると、
図8(C)に示すような対戦表560が表示される。そ
の後先発、オーダー等を決定して試合が開始される。

【0071】図9は本実施の形態の処理例を説明するた
めのフローチャート図である。

【0072】野球ゲームのルール適用に用いる内部パラ
メータにカスタマイズ項目のデフォルト値を設定する
(ステップS10)。カスタマイズ項目のデフォルト値
とは、図6で説明した値であり、既存の野球のルールと
同様に設定されている。

【0073】プレーヤがルールのカスタマイズを行う場
合にはステップS30〜S60の処理が行われる(ステ
ップS20)。

【0074】まず、カスタマイズモード設定画面(図6
の300参照)が出力される(ステップS30)。

【0075】そして同画面において、プレーヤは所望の
ルール項目のカスタマイズを行い特別仕様のルールを設
定する(ステップS40)。すなわち図6で説明したよ
うに、カスタマイズを希望する項目にカーソルを位置付
け、設定可能範囲内から所望の値を選択して設定する。

【0076】そして希望する項目に対する設定をすべて
終えてカスタマイズが終了した場合には、野球ゲームの
ルール適用に用いる内部パラメータにカスタマイズモー
ド設定画面で設定された特別仕様のルール値を設定する
(ステップS50、S60)。 そして野球ゲームのル
ール適用に用いる内部パラメータ値に基づき設定された
ルールで野球ゲームを行う(ステップS70)。

【0077】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図10を用いて説明する。

【0078】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。

【0079】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。

【0080】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。

【0081】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。

【0082】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。

【0083】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。

【0084】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。

【0085】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。

【0086】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。

【0087】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。

【0088】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。

【0089】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。

【0090】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。

【0091】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。

【0092】図11(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。

【0093】図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。

【0094】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。

【0095】なお、図11(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。

【0096】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲームシステム)を
用いることが望ましい。

【0097】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。

【0098】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。

【0099】また本実施形態では、野球ゲームのストラ
イクカウント、ボールカウント、アウトカウントをカス
タマイズする場合について説明したがこれに限られな
い。例えば、1回なら1点、9回なら9点というように
イニング毎に加点される点数をカスタマイズする場合で
もよい。また攻撃(打者)人数の設定や守備人数の設定
をカスタマイズする場合でもよい。

【0100】また野球ゲームに限らず他のスポーツゲー
ムでもよい。

【0101】例えばサッカーゲームにおいて、1チーム
の構成キャラクタ数をカスタマイズする場合でもよい
し、PKを2本けれるようにルールをカスタマイズする
場合でもよいし、一度なら手をつかえるハンドありルー
ルを設定するような場合でもよい。

【0102】また例えば、テニスゲームにおいてサービ
ス本数の設定をカスタマイズしたり、ダブルフォルトな
しの設定を行ったり、サービスエリアの拡大(コート内
ならどこでもOK)を行ったり、フォアまたはバックハ
ンドのみ等の打ち方の制限を設けたり、例えば2人対1
人で対戦を行うというようにプレイ人数の設定をカスタ
マイズする場合でもよい。

【0103】また例えばバスケットボールゲームにおい
て、トラベリングなしの設定を行ったり、ハーフライン
からだと5点とかいうようにシュートポイントの設定を
カスタマイズしたり、プレイ人数の設定をカスタマイズ
する場合でもよい。

【0104】また例えばバレーボールゲームにおいて、
リターン回数の設定のカスタマイズを行ったり、プレイ
人数の設定のカスタマイズを行ったり、ワンバウンドま
でリターン可能にする設定を行う場合でもよい。

【0105】また例えばアイスホッケーゲームにおい
て、パワープレイ時間の設定のカスタマイズを行った
り、プレイ人数の設定のカスタマイズを行ったりする場
合でもよい。

【0106】また例えばフットボールゲームにおいて、
ファーストダウンのヤード数設定やファーストダウンの
チャレンジ回数の設定や、プレイ人数の設定のカスタマ
イズを行う場合でもよい。

【0107】また例えばラグビーゲームでノックオンな
しの設定やスローフォーワードなしの設定やトライのみ
得点の設定やプレイ人数の設定を行うようにしてもよ
い。

【0108】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。

【図面の簡単な説明】

【図1】本出願人が開発中のゲームシステムにおけるオ
プション設定画面の一例を示した図である。

【図2】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の一例を示す。

【図3】本実施の形態のカスタマイズモード設定画面の
初期画面を示した図である。

【図4】本実施の形態のカスタマイズモード設定画面の
カスタマイズモード設定後の画面を示した図である。

【図5】本実施の形態のカスタマイズモードでの試合画
面を示した図である。

【図6】カスタマイズモード設定画面について説明する
ための図である。

【図7】本実施の形態において選択可能な球場例につい
て説明するための図である。

【図8】図8(A)(B)(C)はそれぞれ本実施の形
態の設定内容確認画面、選択画面、対戦表が表示された
画面を示した図である。

【図9】本実施の形態の動作例について説明するための
フローチャート図である。

【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。

【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。

【符号の説明】

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 ルール設定処理部 116 ルール適用処理部 140 画像生成部 142 ジオメトリ処理部 146 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 既存のルールを有するスポーツ競技のゲ
    ームを行うゲームシステムであって、 所与のスポーツ競技におけるミスカウントの数、セーフ
    カウントの数、交代を判定するためのカウントの数、競
    技上の所定の行為に対するペナルティ設定の有無、セー
    フ時の加算得点、競技を行う人数、チームの構成人数、
    競技に設けられた制限時間の少なくともひとつについて
    の既存のルールをプレーヤがカスタマイズする手段と、 プレーヤによってカスタマイズされたルールを適用して
    スポーツ競技のゲームを行うための手段とを含むことを
    特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う際に、プ
    レーヤ毎に異なる内容にカスタマイズ可能であることを
    特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う際に、プ
    レーヤ間のレベル格差を判断する手段と、 プレーヤ間のレベル格差が所定以上に開いた場合にはル
    ールのカスタマイズを促すメッセージを出力する手段
    と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記メッセージが出力された場合には、競技の途中でル
    ールのカスタマイズを行う機会をプレーヤに提供するこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 ルール内容がカスタマイズされていることを明示的に示
    す画像をゲーム画面上に表示することを特徴とするゲー
    ムシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記スポーツ競技は球技であることを特徴とするゲーム
    システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 野球ゲームのストライクカウント数、ボールカウント
    数、アウトカウント数の少なくともひとつについての既
    存のルールをプレーヤがカスタマイズ可能であることを
    特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 コンピュータが読み取り可能な情報記憶
    媒体であって、 所与のスポーツ競技におけるミスカウントの数、セーフ
    カウントの数、交代を判定するためのカウントの数、競
    技上の所定の行為に対するペナルティ設定の有無、セー
    フ時の加算得点、競技を行う人数、チームの構成人数、
    競技に設けられた制限時間の少なくともひとつについて
    の既存のルールをプレーヤがカスタマイズする手段と、 プレーヤによってカスタマイズされたルールを適用して
    スポーツ競技のゲームを行うための手段とを実行するた
    めのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報
    記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う際に、所
    与のスポーツ競技におけるミスカウントの数、セーフカ
    ウントの数、交代を判定するためのカウントの数、競技
    上の所定の行為に対するペナルティ設定の有無、セーフ
    時の加算得点、競技を行う人数、チームの構成人数、競
    技に設けられた制限時間の少なくともひとつのルールに
    ついて、プレーヤ毎に異なる内容にカスタマイズしてプ
    レイ可能なプログラムが記憶されていることを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項8または9のいずれかにおい
    て、 複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う際にプレ
    ーヤ間のレベル格差を判断する手段と、 プレーヤ間のレベル格差が所定以上に開いた場合にはル
    ールのカスタマイズを促すメッセージを出力する手段
    と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記メッセージが出力された場合には、競技の途中でル
    ールのカスタマイズを行う機会をプレーヤに提供するた
    めのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報
    記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
    て、 ルール内容がカスタマイズされていることを明示的に示
    す画像をゲーム画面上に表示するためのプログラムが記
    憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 前記スポーツ競技は球技であることを特徴とする情報記
    憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおい
    て、 野球ゲームのストライクカウント数、ボールカウント
    数、アウトカウント数の少なくともひとつについての既
    存のルールをプレーヤがカスタマイズ可能なプログラム
    が記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
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