JP2020162978A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ユーザの操作内容(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど)に応じて異なる結果が得られるゲームである。
ゲームにおける試合であってもよい。
図3は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図3に示す一連の処理の一部が、サーバ200によって実行されてもよい。以下では、ユーザAが用いるユーザ端末100をユーザ端末100Aと表記し、ユーザBが用いるユーザ端末100をユーザ端末100Bと表記する。また、ユーザ端末100Aとユーザ端末100Bとの情報の送受信は、サーバ200を介して行われれる。さらに、サーバ200は、ユーザ端末100Aおよび100Bにおけるゲームの進行を互いに同期させる。
図5は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザBがユーザ端末100Bにおいて視認するゲーム画面である。ユーザ端末100Bの表示制御部114は、マッチングの終了後、対戦クエストに出場させるキャラクタを選択するためのゲーム画面を図5に示すように表示部152に表示する。このゲーム画面の構成は、基本的に図4のゲーム画面と同一である。ただし、表示される各キャラクタの位置が異なる。ユーザ端末100BではユーザBが自ユーザであり、ユーザAが対戦相手であるため、これに基づいてキャラクタの表示位置を決定する。すなわち、図5ではキャラクタ41および51の表示位置が、図4のゲーム画面と左右反対になっている。また、キャラクタ42〜45と、キャラクタ52〜55との表示位置は、図4のゲーム画面と上下反対になっている。
図6は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。操作受付部111は、図4のゲーム画面が表示された後、ユーザAが前半戦の1体目のキャラクタを選択するための第1期間を開始させる。ユーザ端末100Aの表示制御部114は、第1期間の開始後、図6に示すように、時間の経過に従って時間バー35の表示状態を、第1期間の残余時間の長さを示す状態に更新する。すなわち、第1期間の経過に従って時間バー35における残余時間に対応する箇所の長さを縮小させる。ユーザAは、第1期間が終了するまでに前半戦に用いる1体目のキャラクタを選択する必要がある。
図9は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。表示制御部114は、第1期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、後半戦の2体目のキャラクタを選択するための第3期間を開始させる。この後、時間バー35は、第3期間の残余時間を示すことになる。ユーザAは、第3期間が終了するまでに後半戦の1体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップS4において、操作受付部111は、後半戦に用いる1体目のキャラクタを選択するための操作を、第3期間中にユーザAから受け付ける。図9では、この操作は、キャラクタ43をデッキ表示欄31から出場枠63まで移動させるスライド操作である。ステップS5において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ43を図6に示すように出場枠63に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した後半戦に出場する1体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠73にはユーザBのキャラクタを表示しない。
図11は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。表示制御部114は、第3期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、前半戦の2体目のキャラクタを選択するための第5期間を開始させる。この後、時間バー35は、第5期間の残余時間を示すことになる。ユーザAは、第5期間が終了するまでに前半戦の2体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップS4において、操作受付部111は、前半戦に用いる2体目のキャラクタを選択するための操作を、第5期間中にユーザAから受け付ける。図11では、この操作は、キャラクタ45をデッキ表示欄31から出場枠62まで移動させるスライド操作である。ステップS5において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ45を図11に示すように出場枠62に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した前半戦に用いる2体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠72にはユーザBのキャラクタを表示しない。
図13は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザが第1キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第1対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップを実行する。すなわち、クエスト実行部112は、出場キャラクタの振り分けが終了した後、ユーザAとユーザBとが対戦する対戦クエストを開始する。その際、まず前半戦を実行し、その終了後に後半戦を実行する。ステップS10において、クエスト実行部112は、前半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部114は、前半戦が開始したことに応答して、前半戦のゲーム画面を例えば図13に示すように表示する。このゲーム画面は、仮想的なテニスコートにおける前半戦のゲームの一場面を示している。図13では、テニスコートは自陣領域81、敵陣領域82、およびネット83を含んでいる。表示制御部114は、ゲーム画面の手前側に自陣領域81を表示し、奥側に敵陣領域82を表示する。
図14は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザが第3キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第2対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップとを実行する。すなわちステップS11において、クエスト実行部112は、前半戦の終了後に後半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部114は、後半戦のゲーム画面を例えば図14に示すように表示する。ゲーム画面は、前半戦のゲーム画面と基本的に同一であるが、表示されるキャラクタが異なる。すなわち表示制御部114は、後半戦に出場可能なキャラクタ41、キャラクタ43、およびキャラクタ44を、自陣領域81に表示する。ここでもキャラクタ41が後半戦に出場中であるため、キャラクタ41の全身をゲーム画面に描いている。キャラクタ43および44は後半戦の実行中にキャラクタ41に代えて出場できるため、キャラクタ43および44についてはそれぞれをアイコン状態で描いている。これらのアイコンはUI部品としての機能を有しており、後半戦の実行中に例えばユーザAがキャラクタ43をタップすれば、キャラクタ41に代えてキャラクタ43を後半戦に出場させることができる。
ステップS12において、クエスト実行部112は、前半戦および後半戦の各対戦結果に基づいて、ユーザAおよびBの勝敗を決定する。ここでは、ユーザAが前半戦および後半戦のいずれにも勝利したため、対戦クエストにおいてユーザAが勝利しユーザBが敗北したことを決定する。なお、前半戦および後半戦の双方でユーザBが勝利した場合は、ユーザBが勝利しユーザAが敗北したことを決定する。前半戦および後半戦のうち1つにユーザAが勝利し、もう1つにユーザBが勝利した場合は、それぞれのゲームでの各ユーザの獲得ポイントの合計値に基づいて勝敗を決定する。例えば、前半戦および後半戦の合計獲得ポイントについて、ユーザAが8ポイントでユーザBが6ポイントである場合、ユーザAが勝利したことを決定する。合計獲得ポイントが同じである場合は、後述するように勝敗決定戦を実行する。
図6〜図11を参照して説明したように、本ゲームでは、対戦クエストの実行前に、ユーザAおよびBが互いのデッキのキャラクタを見せ合いながら、どのキャラクタを前半戦または後半戦に出場させるのかを、互いに読み合いながら決定する。これにより、ゲームにおける駆け引きの面白さを向上させることができる。
図15は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1対戦結果および第2対戦結果に基づいて勝敗を決定することができない場合、第1ユーザが第1キャラクタを用いないが第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタを用いないが第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップを実行し、勝敗を決定するステップでは、第3対戦結果に基づいて勝敗を決定する。
本開示のある局面において、キャラクタを表示するステップでは、それぞれのキャラクタと共に、キャラクタの属性をキャラクタに関連付けて表示部に表示する。本開示のある局面において、属性は、キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である。例えば、各キャラクタは、サーブ、ストローク、テクニック、およびスピードなどの複数の異なる能力を有する。これらは、キャラクタが得意とするプレイ態様を意図そており、例えばサーブの値が高いキャラクタは、テニスゲームにおいて他のキャラクタよりも威力の高いサーブを放つことができる。
本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ第1ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートを第1ユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための第5操作を、第1ユーザから受け付けるステップと、第5操作が受け付けられたことに応答して、第1ユーザに報酬を付与するステップとを実行する。
図16は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第1メッセージを第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、他のユーザを募集する第2メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行する。
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
31,32 デッキ表示欄、33,34 編成表示欄、35 制限時間バー、36 残余時間、41,42,43,44,45,51,52,53,54,55 キャラクタ、44,55 各キャラクタ、61,63,64,71,72,73,74 出場枠、65,66 ルール、81 自陣領域、82 敵陣領域、83 ネット、91 クエスト名称、92,93 キャラクタ表示欄、94,95,96 ボタン、111 操作受付部、112 クエスト実行部、113 キャラクタ制御部、114 表示制御部、115 通信部
Claims (13)
- プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記第1期間および前記第2期間が同期しており、かつ、前記第3期間および前記第4期間が同期している、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1期間では前記第3操作を受け付けず、前記第3期間では前記第1操作を受け付けない、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1対戦クエストの実行中に前記第1キャラクタに適用される第1条件を、前記第1期間において前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストの実行中に前記第3キャラクタに適用されかつ前記第1条件と異なる第2条件を、前記第3期間において前記表示部に表示するステップとを実行させる、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1期間および前記第3期間のそれぞれにおいて、前記第1デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、前記第2デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタを表示するステップでは、それぞれの前記キャラクタと共に、前記キャラクタの属性を前記キャラクタに関連付けて前記表示部に表示する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記属性は、前記キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、
前記第2ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる、請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記複数の対戦クエストを実行するステップは、
前記第1ユーザが前記第1キャラクタおよび前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で前記第1対戦クエストを実行することによって、前記第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップと、
前記第1ユーザが前記第3キャラクタおよび前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で前記第2対戦クエストを実行することによって、前記第1対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップと、
前記第1対戦結果および前記第2対戦結果に基づいて前記勝敗を決定することができない場合、前記第1ユーザが前記第1キャラクタを用いないが前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第2キャラクタを用いないが前記第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、前記第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップとを含み、
前記勝敗を決定するステップでは、前記第3対戦結果に基づいて前記勝敗を決定する、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ前記第1ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、
前記クエストが実行されたことに応答して、前記所定の機能に関するアンケートを前記第1ユーザに提示するステップと、
前記アンケートに回答するための第5操作を、前記第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第5操作が受け付けられたことに応答して、前記第1ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザと共にゲームにおけるクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を前記表示部に表示するステップと、
前記他のユーザを募集する第1メッセージを前記第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつ前記ゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、前記他のユーザを募集する第2メッセージを、前記ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、前記募集画面に並べて表示するステップとを実行させる、請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップとを含む、方法。 - 情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
表示部と、
前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置を用いる第1ユーザと第2情報処理装置を用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記制御部は、
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付け、
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2情報処理装置に通知すると共に、前記表示部に表示し、
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2情報処理装置において第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示し、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付け、
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2情報処理装置に通知すると共に、前記表示部に表示し、
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2情報処理装置において受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示し、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定し、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定する、情報処理装置。
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JP2001009162A (ja) * | 1999-06-29 | 2001-01-16 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
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2019
- 2019-03-29 JP JP2019068155A patent/JP7313175B2/ja active Active
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Also Published As
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JP7313175B2 (ja) | 2023-07-24 |
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