JP2020162978A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】対戦ゲームにおける出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、前半戦に第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間においてユーザAから受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタを表示するステップS3と、前半戦に用いる第2キャラクタを選択するためのユーザBの第2操作が第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップS5とを実行させる。【選択図】図3

Description

本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
非特許文献1に、従来の対戦ゲームの一例が開示される。
AppMedia、"[白猫テニス]セレクションマッチの仕様と目的"、[online]、平成30年10月05日、[平成31年3月28日検索]、インターネット〈https://appmedia.jp/shironekotennis/2539309/>
非特許文献1の技術には、対戦ゲームにおいて出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることができる余地がある。
本開示の一態様は、対戦ゲームにおいて出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる。
本開示の一態様によれば、対戦ゲームにおける出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることができる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指がg差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、クエスト実行部112、キャラクタ制御部113、および表示制御部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。
クエスト実行部112は、ゲームのクエストを実行する。キャラクタ制御部113は、ゲーム中のキャラクタの挙動を制御する。
表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部114は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部114は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
図2に示すユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
通信部115は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ200から受信したり、サーバ200に送信したりする。
サーバ200は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末100から受信したり、ユーザ端末100に送信したりする。サーバ200は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、ユーザ端末100から受信する。サーバ200は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、ユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100におけるゲームのプレイを進行させる。サーバ200は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末100におけるゲームの各進行を、同期させることもできる。サーバ200は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末100に送信する。サーバ200は、たとえば、サーバ200によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末100に一斉に送信する。サーバ200は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末100から受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末100に、転送する。
(ゲーム概要)
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ユーザの操作内容(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど)に応じて異なる結果が得られるゲームである。
本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム1を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦(所謂、PvP(Player vs Player)戦)に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、PC(player character))と、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC(non player character))との対戦(所謂、COM戦またはCPU戦)も、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツ
ゲームにおける試合であってもよい。
本対戦ゲームは、一例として、PvP戦およびCOM戦を含むスポーツゲームである。本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、1以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、2以上のキャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの試合である。
本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユーザ端末100に対し入力操作を行うことで、PCを操作してテニスをプレイする。
本テニスゲームでは、ユーザ端末100のユーザのPCと、NPCまたは他のユーザ端末100のPCとが、ゲームシステム1において構築されたゲーム空間においてテニスの試合を行う。以下では、ユーザのPCと対戦する対戦相手のキャラクタについて、NPCであるか、他のユーザ端末100のユーザが操作するPCであるかを特に区別する必要がない場合には、一律、相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。
また、本テニスゲームでは、ユーザのPC対相手キャラクタ1対のシングルスの試合をプレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのPCを含んで結成される味方ペアと、2体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユーザのPCと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのPCであってもよいし、NPCであってもよいし、他のユーザのPCであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合には、一律、味方キャラクタと称する。
本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。
ゲームシステム1に基づくゲームは、スポーツゲームに限らず、戦闘ゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられるキャラクタが用いられるゲームステージ(ゲームコンテンツ)の一種である。複数のユーザがゲームで対戦するクエストを、マルチクエストと称する場合がある。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。
本開示のある局面において、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行する。
以下では、本ゲームがテニスゲームであり、ユーザAおよびBがそれぞれのキャラクタを操作して互いに対戦する例を説明する。すなわち、ユーザAおよびBは、テニスゲームの対戦クエストをプレイする。対戦クエストは、前半戦のゲームおよび後半戦のゲームに分かれており、それぞれのゲームに3体ずつのキャラクタを出場させることができる。3体のキャラクタのうち1体は、前半戦および後半戦の双方に出場するキャラクタである。すなわち、ユーザAおよびBは、5体ずつのキャラクタを用いて、対戦クエストで対戦する。
ユーザAは、対戦クエストに用いるデッキAを事前に編成しており、ユーザBも、対戦クエストに用いるデッキBを事前に編成している。ユーザAは、自身が保有する全キャラクタの中から、デッキAに組み込む5体のキャラクタを選択する。これらのうち1体を代表キャラクタとして設定する。代表キャラクタは前半戦および後半戦の双方の出場するキャラクタである。ユーザBは、自身が保有する全キャラクタの中から、デッキBに組み込む5体のキャラクタを選択する。同様にこれらのうち1体を代表キャラクタとして設定する。
(処理フロー)
図3は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図3に示す一連の処理の一部が、サーバ200によって実行されてもよい。以下では、ユーザAが用いるユーザ端末100をユーザ端末100Aと表記し、ユーザBが用いるユーザ端末100をユーザ端末100Bと表記する。また、ユーザ端末100Aとユーザ端末100Bとの情報の送受信は、サーバ200を介して行われれる。さらに、サーバ200は、ユーザ端末100Aおよび100Bにおけるゲームの進行を互いに同期させる。
以下では、ユーザAおよびBが、対戦クエストに参加するユーザとして事前にマッチングされているものとする。ユーザ端末100Aの表示制御部114は、マッチングの終了後、対戦クエストに出場させるキャラクタを選択するためのゲーム画面を図4に示すように表示部152に表示する。このゲーム画面は、デッキ表示欄31、デッキ表示欄32、編成表示欄33、編成表示欄34を含む。デッキ表示欄31は、ユーザAのデッキAを構成するキャラクタが表示される欄であり、デッキ表示欄32は、ユーザBのデッキBを構成する複数のキャラクタが表示される欄である。編成表示欄33は、対戦クエストに出場する各キャラクタの前半戦および後半戦の編成を表示する欄である。編成表示欄34は、対戦クエストに出場する各キャラクタの前半戦および後半戦の編成を表示する欄である。
時間バー35は、対戦クエストに出場する各キャラクタを選択する際に設定される制限時間を示す情報である。図4では、時間バー35は、制限時間の残りが100%であることを示す表示情報に設定されている。
デッキAにはキャラクタ41〜45が含まれ、デッキBにはキャラクタ41〜45が含まれている。キャラクタ41がユーザAの代表キャラクタであり、キャラクタ51がユーザBの代表キャラクタである。
表示制御部114は、図4のゲーム画面の中央左側に、ユーザAのキャラクタ41を表示し、中央右側にユーザBのキャラクタ51を表示する。これにより、ユーザAとBとが対戦することを演出する。
編成表示欄33は、出場枠61〜64、ルール65、およびルール66を含む。出場枠61〜64は、それぞれ、前半戦に用いるユーザAの1体目のキャラクタ、前半戦に用いるユーザAの2体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザAの1体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザAの2体目のキャラクタが表示される領域である。ルール65は、前半戦に適用されるテニスゲームのルールであり、図5では、ルール65はノーマルルールである。ノーマルルールとは、ここでは前半戦におけるボールのスピードがノーマルであることを意図する。ルール66は、後半戦に適用されるテニスゲームのルールであり、図5では、スピードルールである。スピードルールとは、ここでは後半戦におけるボールのスピードが同一条件で打撃された場合に前半戦に比べて速いことを意図している。
編成表示欄34は、出場枠71〜74を含む。出場枠71〜74は、それぞれ、前半戦に用いるユーザBの1体目のキャラクタ、前半戦に用いるユーザBの2体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザBの1体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザBの2体目のキャラクタが表示される領域である。
(ユーザBのゲーム画面)
図5は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザBがユーザ端末100Bにおいて視認するゲーム画面である。ユーザ端末100Bの表示制御部114は、マッチングの終了後、対戦クエストに出場させるキャラクタを選択するためのゲーム画面を図5に示すように表示部152に表示する。このゲーム画面の構成は、基本的に図4のゲーム画面と同一である。ただし、表示される各キャラクタの位置が異なる。ユーザ端末100BではユーザBが自ユーザであり、ユーザAが対戦相手であるため、これに基づいてキャラクタの表示位置を決定する。すなわち、図5ではキャラクタ41および51の表示位置が、図4のゲーム画面と左右反対になっている。また、キャラクタ42〜45と、キャラクタ52〜55との表示位置は、図4のゲーム画面と上下反対になっている。
(前半戦の1体目選択)
図6は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。操作受付部111は、図4のゲーム画面が表示された後、ユーザAが前半戦の1体目のキャラクタを選択するための第1期間を開始させる。ユーザ端末100Aの表示制御部114は、第1期間の開始後、図6に示すように、時間の経過に従って時間バー35の表示状態を、第1期間の残余時間の長さを示す状態に更新する。すなわち、第1期間の経過に従って時間バー35における残余時間に対応する箇所の長さを縮小させる。ユーザAは、第1期間が終了するまでに前半戦に用いる1体目のキャラクタを選択する必要がある。
ステップS1において、操作受付部111は、前半戦に用いる1体目のキャラクタを選択するための操作を、第1期間中にユーザAから受け付ける。図6では、この操作は、キャラクタ41をデッキ表示欄31から出場枠61まで移動させるスライド操作である。ステップS2において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ42を図6に示すように出場枠61に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した前半戦に用いる1体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠61にはユーザBのキャラクタを表示しない。
図7は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Bの表示部152に表示され、ユーザBが視認するゲーム画面である。操作受付部111は、図5のゲーム画面が表示された後、ユーザBが前半戦の1体目のキャラクタを選択するための第2期間を開始させる。第2期間は第1期間に同期している。すなわち、第2期間の開始時点および終了時点は、第1期間と同一である。ユーザ端末100Bの表示制御部114は、第2期間の開始後、時間の経過に従って時間バー35の表示状態を、第2期間の残余時間の長さを示す状態に更新する。すなわち、第2期間の経過に従って時間バー35における残余時間に対応する箇所の長さを縮小させる。ユーザBは、残余時間36がゼロになるまでに1体目のキャラクタを選択する必要がある。ユーザ端末100Bの操作受付部111が、前半戦に用いる1体目のキャラクタを選択するための操作を、第2期間中にユーザBから受け付ける。図7では、この操作は、キャラクタ53をデッキ表示欄31から出場枠61まで移動させるスライド操作である。表示制御部114は、選択されたキャラクタ53を図7に示すように出場枠61に表示する。ユーザ端末100Bは、ユーザAが選択した前半戦に用いる1体目のキャラクタの情報をユーザ端末100Aから受信していない。したがって、出場枠71にはユーザAのキャラクタを表示しない。ユーザ端末100Bの通信部115は、選択されたキャラクタ53を表す情報をユーザ端末100Aに送信する。
ユーザ端末100Aの通信部115は、ユーザ端末100Bから送信された情報を受信し、表示制御部114に出力する。表示制御部114は、当該情報に基づいて、ユーザBが選択したキャラクタ53を特定する。表示制御部114は、第1期間が終了するまで、キャラクタ53を出場枠71に表示せずに待機する。
図8は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、第1期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間がゼロであることを示す状態に更新すると共に、1体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ53を表示する。すなわち、ステップS3において、表示制御部114は、前半戦に用いる1体目のキャラクタ53を選択するためのユーザBの操作が第2期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ53を図8に示すように出場枠71に表示する。表示制御部114は、さらに、デッキ表示欄31におけるキャラクタ42の表示状態を、キャラクタ42が選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄32におけるキャラクタ53の表示状態を、キャラクタ53が選択済みであることを示す状態に更新する。この後、ユーザAは、前半戦に用いる2体目のキャラクタとしてキャラクタ42を選択することはできない。後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ42を選択することもできない。ユーザBも同様にキャラクタ53を、前半戦に用いる2体目のキャラクタとして選択することも、後半戦に出場するキャラクタとして選択することもできない。
(後半戦の1体目選択)
図9は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。表示制御部114は、第1期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、後半戦の2体目のキャラクタを選択するための第3期間を開始させる。この後、時間バー35は、第3期間の残余時間を示すことになる。ユーザAは、第3期間が終了するまでに後半戦の1体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップS4において、操作受付部111は、後半戦に用いる1体目のキャラクタを選択するための操作を、第3期間中にユーザAから受け付ける。図9では、この操作は、キャラクタ43をデッキ表示欄31から出場枠63まで移動させるスライド操作である。ステップS5において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ43を図6に示すように出場枠63に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した後半戦に出場する1体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠73にはユーザBのキャラクタを表示しない。
これと平行して、ユーザ端末100Bでは、第2期間の開始後に、後半戦の2体目のキャラクタを選択するための第4期間を開始させる。第4期間は第3期間に同期している。すなわち、第4期間の開始時点および終了時点は、第3期間と同一である。ユーザBは、第4期間が終了するまでに、後半戦に出場する1体目のキャラクタを選択する必要がある。ここでは、ユーザ端末100Bの操作受付部111が、後半戦に用いる1体目のキャラクタとしてキャラクタ52を選択するための操作を、第2期間中にユーザBから受け付けたものとする。ユーザ端末100Bの通信部115は、選択されたキャラクタ52を表す情報をサーバ200を介してユーザ端末100Aに送信する。
ユーザ端末100Aの通信部115は、ユーザ端末100Bから送信された情報を受信し、表示制御部114に出力する。表示制御部114は、当該情報に基づいて、ユーザBが選択したキャラクタ53を特定する。表示制御部114は、第3期間が終了するまで、キャラクタ53を出場枠73に表示せずに待機する。
図10は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、第3期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間がゼロであることを示す状態に更新すると共に、後半戦の1体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ52を表示する。すなわち、ステップS6において、表示制御部114は、後半戦に用いる1体目のキャラクタ52を選択するためのユーザBの操作が第4期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ52を図10に示すように出場枠73に表示する。表示制御部114は、さらに、デッキ表示欄31におけるキャラクタ43の表示状態を、キャラクタ43が選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄32におけるキャラクタ52の表示状態を、キャラクタ52が選択済みであることを示す状態に更新する。この後、ユーザAは、後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ43を選択することもできない。ユーザBも同様に、後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ52を選択することができない。
(前半戦の2体目選択)
図11は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。表示制御部114は、第3期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、前半戦の2体目のキャラクタを選択するための第5期間を開始させる。この後、時間バー35は、第5期間の残余時間を示すことになる。ユーザAは、第5期間が終了するまでに前半戦の2体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップS4において、操作受付部111は、前半戦に用いる2体目のキャラクタを選択するための操作を、第5期間中にユーザAから受け付ける。図11では、この操作は、キャラクタ45をデッキ表示欄31から出場枠62まで移動させるスライド操作である。ステップS5において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ45を図11に示すように出場枠62に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した前半戦に用いる2体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠72にはユーザBのキャラクタを表示しない。
これと平行して、ユーザ端末100Bでは、第4期間の終了後に、前半戦の2体目のキャラクタを選択するための第6期間を開始させる。第6期間は第5期間に同期している。すなわち、第6期間の開始時点および終了時点は、第5期間と同一である。ユーザBは、第6期間が終了するまでに、前半戦に用いる2体目のキャラクタを選択する必要がある。ここでは、ユーザ端末100Bの操作受付部111が、前半戦に用いる2体目のキャラクタとしてキャラクタ54を選択するための操作を、第2期間中にユーザBから受け付けたものとする。ユーザ端末100Bの通信部115は、選択されたキャラクタ54を表す情報をサーバ200を介してユーザ端末100Aに送信する。
ユーザ端末100Aの通信部115は、ユーザ端末100Bから送信された情報を受信し、表示制御部114に出力する。表示制御部114は、当該情報に基づいて、ユーザBが選択したキャラクタ54を特定する。表示制御部114は、第5期間が終了するまで、キャラクタ54を出場枠72に表示せずに待機する。
図12は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、第5期間の終了後、前半戦の2体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ54を表示する。すなわち、ステップS6において、表示制御部114は、前半戦に用いる2体目のキャラクタ54を選択するためのユーザBの操作が第6期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ54と、後半戦に出場する2体目の各キャラクタ44,55とを、図12に示すように表示する。その際、キャラクタ54を出場枠72に表示し、キャラクタ44を出場枠64に表示し、キャラクタ55を出場枠74に表示する。
表示制御部114は、さらに、デッキ表示欄31に表示される全てのキャラクタの表示状態を、キャラクタが選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄32における全てのキャラクタの表示状態を、キャラクタが選択済みであることを示す状態に更新する。ユーザAは、図12のゲーム画面を視認することによって、前半戦および後半戦に用いる各キャラクタの選択が完了したことを認識する。
こうして、ユーザAが用いる4つのキャラクタ42〜45について、前半戦および後半戦への出場振り分けが確定する。さらに、ユーザBが用いる4つのキャラクタ52〜55についても、前半戦および後半戦への出場振り分けが確定する。すなわち、ユーザAは、キャラクタ41、42、および45を用いてクエストの前半戦をプレイし、キャラクタ41、43,および44を用いてクエストの後半戦をプレイすることが決定される。一方、ユーザBは、キャラクタ51、53、および54を用いてクエストの前半戦をプレイし、キャラクタ51、52,および55を用いてクエストの後半戦をプレイすることが決定される。
(前半戦の実行)
図13は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザが第1キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第1対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップを実行する。すなわち、クエスト実行部112は、出場キャラクタの振り分けが終了した後、ユーザAとユーザBとが対戦する対戦クエストを開始する。その際、まず前半戦を実行し、その終了後に後半戦を実行する。ステップS10において、クエスト実行部112は、前半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部114は、前半戦が開始したことに応答して、前半戦のゲーム画面を例えば図13に示すように表示する。このゲーム画面は、仮想的なテニスコートにおける前半戦のゲームの一場面を示している。図13では、テニスコートは自陣領域81、敵陣領域82、およびネット83を含んでいる。表示制御部114は、ゲーム画面の手前側に自陣領域81を表示し、奥側に敵陣領域82を表示する。
表示制御部114は、さらに、前半戦に出場可能なユーザAのキャラクタ41、キャラクタ42、およびキャラクタ45を、自陣領域81に表示する。ここでは、キャラクタ41が前半戦に出場中である。そのため、キャラクタ41の全身をゲーム画面に描いている。キャラクタ42および45は前半戦に出場しておらず、待機状態となっている。そのため、キャラクタ42および45についてはそれぞれをアイコン状態で描いている。ユーザAは、前半戦のプレイ中に、キャラクタ41によるサーブ動作があるまでは、キャラクタ42または45をキャラクタ41に代えて出場させることができる。キャラクタのアイコンは、対応するキャラクタを前半戦に出場させる操作を受け付けるUI部品としての機能を有しており、例えばユーザAがキャラクタ42のアイコンをタップすれば、キャラクタ制御部113はキャラクタ41に代えてキャラクタ42を前半戦に出場させる。
表示制御部114は、ユーザBが操作するキャラクタとして、キャラクタ51を敵陣領域82に表示する。このように、図13のゲーム画面では、キャラクタ41およびキャラクタ51が、テニスボールをサーブしたりボレーしたりする形で、対戦クエストの前半戦で互いに対戦する。図示しないが、ユーザBが視認する前半戦のゲーム画面では、前半戦に出場可能だが待機状態のキャラクタ53および54がアイコン状態で表示されており、ユーザBの操作に基づいてキャラクタ51の代わりに前半戦に用いることができる。
前半戦には、上述したノーマルルールが適用される。クエスト実行部112は、前半戦のプレイ中に例えばユーザAが先に所定数のポイントを取った場合、ユーザAが勝利したことを決定する。逆に、ユーザBが所定数のポイントを取った場合、ユーザBが勝利したことを決定する。ここでは、ユーザAが前半戦において勝利したものとする。
(後半戦の実行)
図14は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザが第3キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第2対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップとを実行する。すなわちステップS11において、クエスト実行部112は、前半戦の終了後に後半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部114は、後半戦のゲーム画面を例えば図14に示すように表示する。ゲーム画面は、前半戦のゲーム画面と基本的に同一であるが、表示されるキャラクタが異なる。すなわち表示制御部114は、後半戦に出場可能なキャラクタ41、キャラクタ43、およびキャラクタ44を、自陣領域81に表示する。ここでもキャラクタ41が後半戦に出場中であるため、キャラクタ41の全身をゲーム画面に描いている。キャラクタ43および44は後半戦の実行中にキャラクタ41に代えて出場できるため、キャラクタ43および44についてはそれぞれをアイコン状態で描いている。これらのアイコンはUI部品としての機能を有しており、後半戦の実行中に例えばユーザAがキャラクタ43をタップすれば、キャラクタ41に代えてキャラクタ43を後半戦に出場させることができる。
表示制御部114は、ユーザBが操作するキャラクタとして、キャラクタ51を敵陣領域82に表示する。これにより、図13では、キャラクタ41およびキャラクタ51が、テニスボールをサーブしたりボレーしたりする形で、後半戦を進行させる。すなわち、キャラクタ41およびキャラクタ51は、前半戦にも後半戦にも出場するキャラクタである。図示しないが、ユーザBのゲーム画面では、後半戦に出場可能なキャラクタ52および55がアイコン状態で表示されており、これらのキャラクタはユーザBの操作に基づいてキャラクタ51の代わりに前半戦に用いることができる。
後半戦には、上述したスピードのルールが適用される。クエスト実行部112は、後半戦の実行中に例えばユーザAが先に5ポイントを取った場合は、ユーザAが勝利したことを決定する。逆に、ユーザBが先に5ポイントを取った場合は、ユーザBが終了したことを決定する。ここでは、ユーザAが後半戦においても勝利したものとする。
(勝敗決定)
ステップS12において、クエスト実行部112は、前半戦および後半戦の各対戦結果に基づいて、ユーザAおよびBの勝敗を決定する。ここでは、ユーザAが前半戦および後半戦のいずれにも勝利したため、対戦クエストにおいてユーザAが勝利しユーザBが敗北したことを決定する。なお、前半戦および後半戦の双方でユーザBが勝利した場合は、ユーザBが勝利しユーザAが敗北したことを決定する。前半戦および後半戦のうち1つにユーザAが勝利し、もう1つにユーザBが勝利した場合は、それぞれのゲームでの各ユーザの獲得ポイントの合計値に基づいて勝敗を決定する。例えば、前半戦および後半戦の合計獲得ポイントについて、ユーザAが8ポイントでユーザBが6ポイントである場合、ユーザAが勝利したことを決定する。合計獲得ポイントが同じである場合は、後述するように勝敗決定戦を実行する。
(主要な作用効果)
図6〜図11を参照して説明したように、本ゲームでは、対戦クエストの実行前に、ユーザAおよびBが互いのデッキのキャラクタを見せ合いながら、どのキャラクタを前半戦または後半戦に出場させるのかを、互いに読み合いながら決定する。これにより、ゲームにおける駆け引きの面白さを向上させることができる。
本開示のある局面において、第1期間および第2期間が同期しており、かつ、第3期間および第4期間が同期している。すなわち、ユーザAおよびBがそれぞれ前半戦の1体目のキャラクタを選択するための期間は互いに同期しており、後半戦の1体目のキャラクタを選択するための期間も互いに同期している。加えて、前半戦の2体目のキャラクタを選択するための期間も互いに同期している。これにより、ユーザAが前半戦の1体目のキャラクタを選択してから、ユーザBがその結果を確認しつつ前半戦の1体目のキャラクタを選択する、といった不公平な状況の発生を防止できるため、キャラクタ選択時のユーザ間の公平性を担保することができる。
第1期間および第2期間は互いにずれていてもよく、第3期間および第4期間も互いにずれていてもよい。例えば、第1期間の開始後、第2期間〜第6期間を、一つ前の期間が終了してから順次開始させてもよい。この場合でも、ユーザAおよびBはクエストに出場させるキャラクタを順次選択することに変わりはなく、例えばユーザAが前半戦の1体目のキャラクタを選択してから、次にユーザBが前半戦の1体目のキャラクタを選択する、といった流れで各出場キャラクタを決定することになる。したがって、互いの出場キャラクタを読み合うことに変わりはないため、キャラクタ選択時の戦略性を向上させることができる。
本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1期間では第3操作を受け付けず、第3期間では第1操作を受け付けない。すなわちユーザAは、前半戦の1体目のキャラクタを選択する場面では、後半戦の1体目のキャラクタを選択することができず、また、後半戦の1体目のキャラクタを選択する場面では、前半戦の1体目のキャラクタを選択することもできない。このようにして、ユーザAに与えられた期間ごとにユーザAが1体のキャラクタを順次選択することが保証される。ユーザBについても同様である。
本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1対戦クエストの実行中に第1キャラクタに適用される第1条件を、第1期間において表示部に表示するステップと、第2対戦クエストの実行中に第3キャラクタに適用されかつ第1条件と異なる第2条件を、第3期間において表示部に表示するステップとを実行する。すなわち表示制御部114は、前半戦の1体目のキャラクタを選択する期間中に、前半戦に適用されるルール65を表示し、後半戦の1体目のキャラクタを選択する期間中に、後半戦に適用されるルール66を表示している。これにより、ユーザAは前半戦に出場させるキャラクタとして、ルール65に適したキャラクタを検討することができ、同様に、後半戦に出場させるキャラクタとして、後半戦のルール66に適したキャラクタを検討することができる。結果、キャラクタ選択時の戦略性を向上させることができる。
本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1期間および第3期間のそれぞれにおいて、第1デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、第2デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを表示部に表示するステップを実行する。すなわち表示制御部114は、図6〜図11に示すように、ユーザAのデッキAに含まれるキャラクタ42〜45をデッキ表示欄31に表示し、ユーザBのデッキBに含まれるキャラクタ52〜55をデッキ表示欄32に表示する。これにより、ユーザAは、ユーザAのキャラクタ42〜45と、ユーザBのキャラクタ52〜55とを比較検討しながら、どのキャラクタを前半戦または後半戦に出場させれば有利に戦えるのかを入念に検討することができる。これにより、キャラクタ選択時に戦略性を向上させることができる。
(勝敗決定戦)
図15は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1対戦結果および第2対戦結果に基づいて勝敗を決定することができない場合、第1ユーザが第1キャラクタを用いないが第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタを用いないが第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップを実行し、勝敗を決定するステップでは、第3対戦結果に基づいて勝敗を決定する。
すなわち、前半戦および後半戦の双方が終了した結果、例えばユーザAおよびBの合計獲得ポイントが同数であったため、いずれのユーザも勝者として決定することができない場合がある。クエスト実行部112は、この場合、後半戦に続いて勝敗決定戦(第3対戦クエスト)を実行する。表示制御部114は、勝敗決定戦のゲーム画面を、例えば図15に示すように表示制御部114に表示する。勝敗決定戦では、ユーザAはキャラクタ41を用いるが、キャラクタ42〜45は用いない。また、ユーザBはキャラクタ51を用いるが、キャラクタ52〜55は用いない。そのため、表示制御部114は、図15に示すように、勝敗決定戦のゲーム画面に操作対象のキャラクタ41および51は表示するが、交代可能な他のキャラクタのアイコンは表示しない。ユーザAは勝敗決定戦のプレイ中にキャラクタ41を他のキャラクタに交代することができず、ユーザBはキャラクタ51を他のキャラクタに交代することができない。すなわち、勝敗決定戦はキャラクタ41とキャラクタ51との一騎打ちの対戦である。
勝敗決定戦には、前半戦および後半戦とは異なる独自のルールが適用される。例えば、勝敗決定戦では出場キャラクタによるスキル使用に制限がないというルールである。ユーザAは、勝敗決定戦のプレイ中にキャラクタ41のスキルを無制限に発動させることができ、ユーザBも同様である。このようなルールが適用される勝敗決定戦では、キャラクタが使用するスキルの強さが勝負の鍵を握る。これにより、勝敗決定戦の実施を見据えて、強力なスキルを有するキャラクタを代表キャラクタとしてデッキに組み込むように、ユーザAおよびBを動機付けることができる。
クエスト実行部112は、勝敗決定戦のプレイに基づいて、勝敗決定戦におけるユーザAおよびBの勝敗を決定する。勝敗の決め方は前半戦および後半戦と同様である。クエスト実行部112は、勝敗決定戦においてユーザAが勝利した場合は対戦クエストにユーザAが勝利したことを決定し、勝敗決定戦においてユーザBが勝利した場合は対戦クエストにユーザBが勝利したことを決定する。このように、勝負がもつれた場合には勝敗決定戦をプレイして勝敗の決着を付けるようにしたことによって、本ゲームの趣向性を向上させることができる。
本開示のある局面において、第1ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、第2ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる。すなわちユーザAはキャラクタ41を前半戦および後半戦の双方で共通して用い、ユーザBはキャラクタ51を前半戦および後半戦の双方で共通して用いる。このような共通キャラクタを用いることから、前半戦および後半戦においてキャラクタ41との組み合わせてより力を発揮できるようなキャラクタをユーザAがそれぞれ選択しようとすることが期待でき、これによりキャラクタ選択の戦略性をさらに向上させることができる。
(属性表示)
本開示のある局面において、キャラクタを表示するステップでは、それぞれのキャラクタと共に、キャラクタの属性をキャラクタに関連付けて表示部に表示する。本開示のある局面において、属性は、キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である。例えば、各キャラクタは、サーブ、ストローク、テクニック、およびスピードなどの複数の異なる能力を有する。これらは、キャラクタが得意とするプレイ態様を意図そており、例えばサーブの値が高いキャラクタは、テニスゲームにおいて他のキャラクタよりも威力の高いサーブを放つことができる。
表示制御部114は、キャラクタ42が有するこれらの能力のうち、例えばサーブの値が最も高い場合は、図6のゲーム画面などにおいて、キャラクタ42にサーブを関連付けて表示する。この際、サーブを表す何らかの特徴的なマークを、デッキ表示欄31におけるキャラクタ42の表示位置の近辺に表示すればよい。キャラクタ43〜45についても、同様に、各キャラクタが有する能力のうち最も値の高い能力を、キャラクタに関連付けて表示する。また、ユーザBが用いるキャラクタ52〜55についても同様である。これによりユーザAは、自身の各キャラクタとユーザBの各キャラクタとをそれぞれの最も優れた能力に基づいて比較することによって、自身のどのキャラクタを対戦相手のどのキャラクタと対戦させれば有利に対戦を進めることができるかを検討することができる。したがって、キャラクタ選択時の戦略性をより向上させることができる。
(アンケートクエスト)
本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ第1ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートを第1ユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための第5操作を、第1ユーザから受け付けるステップと、第5操作が受け付けられたことに応答して、第1ユーザに報酬を付与するステップとを実行する。
この例では、ユーザAはシングルプレイの対戦クエストをプレイする。当該クエストには、ゲームに関する所定の機能に対応しており、かつ、当該機能に関するユーザへのアンケートが予め設定されている。機能は、例えばゲームのバージョンアップ後にゲームに新たに実装される予定の機能である。一例として、当該機能が、キャラクタの交代回数に制限を設ける制限機能であるとする。ユーザは、制限機能に対応したクエストをプレイすることによって、制限機能の善し悪しを事前に判断できる。表示制御部114は、制限機能に対応したクエストをユーザがクリアした後、クエストに設定されるアンケートをゲーム画面に表示する。ユーザは、制限機能に関するアンケートに回答する操作(第5操作)をタッチスクリーン15に入力し、操作受付部111がこの操作を受け付ける。制御部110は、ユーザがアンケートに回答したことを条件として、アンケートに対応する報酬をユーザAに付与する。
このような報酬付与の仕組みにより、プレイ後にアンケートがユーザに提示されるクエストをユーザが積極的にプレイし、かつアンケートに回答することが期待できる。その結果、ゲームの運営者は、ゲームの機能に対するユーザの意見を広く集めることができ、以後のゲーム運営に役立てることができる。
(掲示板への投稿用のUIボタン)
図16は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第1メッセージを第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、他のユーザを募集する第2メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行する。
この例では、ユーザAは、ユーザAが他のユーザと対戦する対戦クエスト(マルチクレスト)を選択する。これにより表示制御部114は、図16に示すように、対戦クエストに参加する他のユーザをマッチングにより募集するための募集画面を表示部152に表示する。募集画面は、対戦クエストに参加する他のユーザを決定するためのゲーム画面である。図16では、募集画面は、クエスト名称91、キャラクタ表示欄92、キャラクタ表示欄93、およびボタン94を含む。クエスト名称91は、ユーザAが選択したクエストの名称(ここでは対戦)を示す情報である。キャラクタ表示欄92は、ユーザAが対戦対戦クエストのプレイ時に用いるキャラクタ41を表示する欄である。キャラクタ表示欄93は、ユーザAと共にクエストをプレイする他のユーザが用いるキャラクタを表示する欄である。ボタン94は、ゲームにおけるユーザAのフレンドに、対戦クエストへの参加を呼びかける操作を受け付けるUI部品である。
図17は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、ユーザAがボタン94を選択したことに応答して、ボタン95および96を並べて募集画面に表示する。ボタン95は第1UI部品の一例であり、ボタン96は第2UI部品の一例である。ボタン95は、ユーザAのフレンドにメッセージを送信するための、本ゲームとは異なる通信アプリケーションを起動させるボタンである。ユーザがボタン95を選択すれば、通信アプリケーションが起動する。ユーザは、このアプリケーションを用いることによって、対戦クエストへの参加を促すメッセージをユーザAのフレンドにサーバ200を介して送信することができる。すなわちユーザAは、いったん本ゲームから離れて、メッセージを送信するための別アプリケーションを操作することになる。
ボタン96は、ユーザAを含む各ユーザにゲームを通じてゲーム内掲示板にメッセージを投稿する操作をユーザAから受け付けるボタンである。ユーザAがボタン96を選択すれば、対戦クエストへの他のユーザの参加を募集するメッセージを、ゲーム内掲示板に投稿する。すなわちユーザAは、本ゲームから離れることなく、メッセージを他のユーザにサーバ200を介して送信することになる。
以上の例では、対戦クエストへの参加を募集するメッセージを送信するための2種類の手段がユーザに提供され、かつ同じ募集画面内でいずれの手段を用いるのかをユーザが選択することができる。したがって、メッセージを送信する際の利便性を向上させることができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる。
(項目2) (項目1)において、第1期間および第2期間が同期しており、かつ、第3期間および第4期間が同期している。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、第1期間では第3操作を受け付けず、第3期間では第1操作を受け付けない。
(項目4) (項目1)〜(項目3)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1対戦クエストの実行中に第1キャラクタに適用される第1条件を、第1期間において表示部に表示するステップと、第2対戦クエストの実行中に第3キャラクタに適用されかつ第1条件と異なる第2条件を、第3期間において表示部に表示するステップとを実行させる。
(項目5) (項目1)〜(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1期間および第3期間のそれぞれにおいて、第1デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、第2デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを表示部に表示するステップを実行させる。
(項目6) (項目5)において、キャラクタを表示するステップでは、それぞれのキャラクタと共に、キャラクタの属性をキャラクタに関連付けて表示部に表示する。
(項目7) (項目6)において、属性は、キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である。
(項目8) (項目1)〜(項目7)のいずれかにおいて、第1ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、第2ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる。
(項目9) (項目8)において、複数の対戦クエストを実行するステップは、第1ユーザが第1キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第1対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップと、第1ユーザが第3キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第2対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップと、第1対戦結果および第2対戦結果に基づいて勝敗を決定することができない場合、第1ユーザが第1キャラクタを用いないが第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタを用いないが第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップとを含み、勝敗を決定するステップでは、第3対戦結果に基づいて勝敗を決定する。
(項目10) (項目1)〜(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ第1ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートを第1ユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための第5操作を、第1ユーザから受け付けるステップと、第5操作が受け付けられたことに応答して、第1ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる。
(項目11) (項目1)〜(項目9)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第1メッセージを第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、他のユーザを募集する第2メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行させる。
(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。方法は、プロセッサが、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを含む。
(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラム(131)を記憶するメモリ(11)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(プロセッサ10)と、表示部(152)とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、情報処理装置を用いる第1ユーザと第2情報処理装置を用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。制御部は、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付け、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2情報処理装置に通知すると共に、表示部に表示し、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2情報処理装置において第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示し、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付け、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2情報処理装置に通知すると共に、表示部に表示し、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2情報処理装置において受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示し、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定し、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定する。
(項目14) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける所定の機能に対応し、かつユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートをユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための操作を、ユーザから受け付けるステップと、操作が受け付けられたことに応答して、ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる。
(項目15) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第1メッセージをユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、他のユーザを募集する第2メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行させる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
31,32 デッキ表示欄、33,34 編成表示欄、35 制限時間バー、36 残余時間、41,42,43,44,45,51,52,53,54,55 キャラクタ、44,55 各キャラクタ、61,63,64,71,72,73,74 出場枠、65,66 ルール、81 自陣領域、82 敵陣領域、83 ネット、91 クエスト名称、92,93 キャラクタ表示欄、94,95,96 ボタン、111 操作受付部、112 クエスト実行部、113 キャラクタ制御部、114 表示制御部、115 通信部

Claims (13)

  1. プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
    前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
    前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
    前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
    前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
    決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1期間および前記第2期間が同期しており、かつ、前記第3期間および前記第4期間が同期している、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1期間では前記第3操作を受け付けず、前記第3期間では前記第1操作を受け付けない、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1対戦クエストの実行中に前記第1キャラクタに適用される第1条件を、前記第1期間において前記表示部に表示するステップと、
    前記第2対戦クエストの実行中に前記第3キャラクタに適用されかつ前記第1条件と異なる第2条件を、前記第3期間において前記表示部に表示するステップとを実行させる、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1期間および前記第3期間のそれぞれにおいて、前記第1デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、前記第2デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記キャラクタを表示するステップでは、それぞれの前記キャラクタと共に、前記キャラクタの属性を前記キャラクタに関連付けて前記表示部に表示する、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記属性は、前記キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、
    前記第2ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる、請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記複数の対戦クエストを実行するステップは、
    前記第1ユーザが前記第1キャラクタおよび前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で前記第1対戦クエストを実行することによって、前記第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップと、
    前記第1ユーザが前記第3キャラクタおよび前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で前記第2対戦クエストを実行することによって、前記第1対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップと、
    前記第1対戦結果および前記第2対戦結果に基づいて前記勝敗を決定することができない場合、前記第1ユーザが前記第1キャラクタを用いないが前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第2キャラクタを用いないが前記第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、前記第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップとを含み、
    前記勝敗を決定するステップでは、前記第3対戦結果に基づいて前記勝敗を決定する、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ前記第1ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、
    前記クエストが実行されたことに応答して、前記所定の機能に関するアンケートを前記第1ユーザに提示するステップと、
    前記アンケートに回答するための第5操作を、前記第1ユーザから受け付けるステップと、
    前記第5操作が受け付けられたことに応答して、前記第1ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1ユーザと共にゲームにおけるクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を前記表示部に表示するステップと、
    前記他のユーザを募集する第1メッセージを前記第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつ前記ゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、前記他のユーザを募集する第2メッセージを、前記ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、前記募集画面に並べて表示するステップとを実行させる、請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
    前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
    前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
    前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
    前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
    決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップとを含む、方法。
  13. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    表示部と、
    前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置を用いる第1ユーザと第2情報処理装置を用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
    前記制御部は、
    前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付け、
    前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2情報処理装置に通知すると共に、前記表示部に表示し、
    前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2情報処理装置において第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示し、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付け、
    前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2情報処理装置に通知すると共に、前記表示部に表示し、
    前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2情報処理装置において受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示し、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定し、
    決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定する、情報処理装置。
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