JP2019150333A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザのゲームプレイにおける満足感を高める。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、抽選を実行することにより、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第1のオブジェクトを決定するステップ(S103)と、第1のオブジェクトを、遷移可能な複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップ(S204)と、第1のオブジェクトを、ユーザによって選択された状態に遷移させ、ユーザに関連付けてメモリ(11)に記憶させるステップ(S204)と、記憶させるステップが完了した場合に、選択された状態に遷移した第1のオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップ(S110)とを実行させる。【選択図】図2

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
ゲームで利用可能なオブジェクトのうち、抽選により決定したオブジェクトをユーザに獲得させることが広く行われている。例えば、特許文献1には、ユーザに獲得させるオブジェクトを決定するための複数の抽選手段を有するサーバが開示されている。
国際公開第2014/119317号(2014年8月7日公開)
抽選により決定したオブジェクトをユーザに獲得させるゲームにおいて、決定されるオブジェクトは、必ずしも、ユーザが所望するオブジェクトであるとは限らない。そこで、オブジェクトの抽選結果にユーザが介入できる程度を、従来技術より向上させることで、ユーザをより満足させることができる可能性がある。
本開示の一態様は、オブジェクトの抽選結果にユーザが介入できる程度を向上させることにより、ユーザの満足感を高めることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、抽選を実行することにより、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第1のオブジェクトを決定するステップと、第1のオブジェクトを、遷移可能な複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップと、第1のオブジェクトを、ユーザによって選択された状態に遷移させ、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、記憶させるステップが完了した場合に、選択された状態に遷移した第1のオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップとを実行させる。
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述の各ステップを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
本開示の一態様によれば、オブジェクトの抽選結果にユーザが介入できる程度を向上させることにより、ユーザの満足感を高めることができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 抽選処理における処理の流れを示すフローチャートである。 選択カードに対する選択処理の流れを示すフローチャートである。 (A)〜(D)は、選択カードに対する選択処理における画面遷移を示す図である。 (A)は、選択カードについて選択可能な各キャラクタが有するパラメータを示す図である。(B)は、通常カードが有するパラメータを示す図である。 (A)〜(B)は、一方のキャラクタが選択された選択カードが保有されている場合における選択処理の画面遷移を示す図である。 双方のキャラクタがそれぞれ選択された選択カードが保有されている場合におけるゲーム画面例を示す図である。 選択カードに対する選択処理がなされる前にゲームが中断され、再開された場合における処理の流れを示すフローチャートである。 連続して抽選処理を行った場合における結果画面を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、抽選により決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。本実施形態では、ゲームシステム1に基づくゲームが、ユーザ操作に基づき動作するキャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームであり、ゲーム内において利用可能なオブジェクトが、敵キャラクタとの戦闘が可能なキャラクタである例について説明する。なお、本実施形態では、キャラクタは、カードという形態で表現されてユーザに付与される。ユーザは、付与されたカードを保有し、保有するカードの中から選択したカードが表すキャラクタを、敵キャラクタと戦闘させる。以降、ゲーム内において利用可能なオブジェクトを、単にカードとも記載する。
ゲームシステム1に基づくゲームにおいて利用可能なカードには、通常カードと、選択カードとがある。通常カードは、1のキャラクタを表す。通常カードは、本発明における、状態が遷移しないオブジェクトの一例である。選択カードは、ユーザに付与することが決定された時点では、2つの選択可能なキャラクタを表す。選択カードは、本発明における、複数の状態の何れかに遷移可能な第1のオブジェクトの一例である。換言すると、2つの選択可能なキャラクタの何れかが選択されることにより、カードは、選択されたキャラクタに応じた状態に遷移する。以降、2つの選択可能なキャラクタの何れかが選択された選択カードを、選択済みの選択カード、とも記載する。また、ユーザによって保有される通常カード、及び、選択済みの選択カードを総称して、保有カードとも記載する。
通常カードは、当該カードが表すキャラクタに関連する1以上のパラメータを有する。選択カードは、2つの選択可能なキャラクタのそれぞれについて、該当するキャラクタに関連する1以上のパラメータを有する。ただし、2つの選択可能なキャラクタが有するパラメータには、共通なパラメータと、キャラクタに応じたパラメータとがある。各パラメータは、例えば、キャラクタの戦闘能力、キャラクタの属性を表すものであってもよいが、これらに限られない。
カードには、希少度が設定される。希少度は、当該カードのゲームを有利に進める上での価値の高さを表す。例えば、希少度は、当該カードが表すキャラクタの戦闘能力を表すパラメータが高いカードほど、高く設定されていてもよい。また、選択カードである場合、当該カードについて選択可能な2つのキャラクタに共通のパラメータに基づいて、希少度が設定されていてもよい。
また、本実施形態では、ゲームシステム1に基づくゲームが、1又は複数のキャラクタを、敵キャラクタと戦闘させるゲームであるものとする。ゲームシステム1は、保有カードのうち、1又は複数の保有カードを選択し、選択したカードがそれぞれ表すキャラクタを用いて、敵キャラクタとの戦闘を進行する。以降、選択された1又は複数の保有カードによって表される1又は複数のキャラクタを、デッキとも記載する。また、1又は複数の保有カードを選択することを、デッキを編成する、とも記載する。また、デッキを構成する各キャラクタは、デッキに含まれる他のキャラクタの少なくとも何れかとの組み合わせに応じて、戦闘に及ぼす作用が異なる構成であってもよい。
なお、ゲームシステム1は、ゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、抽選により決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末100において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。
また、ゲームシステム1は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末100の各ユーザが、1のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末100と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ200を介して共有される。
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム1は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、及び抽選部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
ゲーム進行部115は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
抽選部116は、抽選を実行することにより、ゲーム内において利用可能なカードの中の何れかを決定する。例えば、抽選部116は、抽選条件が満たされた場合に、抽選を実行する。抽選条件とは、例えば、ゲームにおける仮想通貨の所定量との交換であってもよい。また、例えば、抽選条件とは、ゲームにおいて所定の課題が達成されることであってもよい。
また、抽選部116による抽選対象は、1つ以上の通常カード及び1つ以上の選択カードによって構成される。決定されるカードは、通常カード又は選択カードとなる。なお、抽選部116は、入力操作が表す指示内容に応じて、1回の抽選を実行する場合と、複数回の抽選を連続して実行する場合とがある。例えば、抽選条件が仮想通貨との交換である場合、1回の抽選の実行に必要な仮想通貨の量を基準として、複数回の抽選の連続実行に必要な仮想通貨の量は割り引きされていてもよい。
また、抽選部116は、選択カードを決定した場合、当該選択カードについて選択可能な2つのキャラクタのうち何れかを、ユーザの入力操作に基づいて選択する。この選択は、入力操作に基づいて行われる。これにより、抽選部116は、選択カードを、選択されたキャラクタが表す状態に遷移させる。これにより、選択カードは、選択済みとなる。
ここで、選択済みの選択カードが有するパラメータには、何れのキャラクタが選択されるかに関わらず共通な値となるものと、選択されたキャラクタに応じた値となるものとがある。例えば、戦闘におけるキャラクタの能力を表すパラメータは、何れのキャラクタが選択されるかに関わらず共通な値であってもよい。このようなパラメータを、以降、「選択によらず共通なパラメータ」と記載する。選択によらず共通なパラメータの一例としては、レベル、体力、攻撃力、防御力、スキル等が挙げられる。これにより、ユーザは、選択カードについてどのキャラクタを選択しても、戦闘におけるキャラクタの能力については同等の価値を有することになるので、選択に迷うことが軽減される。
また、例えば、他の保有カードとの組み合わせに関わる属性を表すパラメータは、選択されたキャラクタに応じた値であってもよい。このようなパラメータを、以降、「選択に応じたパラメータ」と記載する。選択に応じたパラメータの一例としては、選択されたキャラクタの学年が挙げられる。なお、本実施形態では、キャラクタとして学生を想定している。例えば、学年に応じて、他の保有カードが有するスキルによる作用を受けられるか否かが定められていてもよい。換言すると、スキルには、特定の学年のキャラクタを対象として作用を及ぼすものがあってもよい。例えば、そのようなスキルとは、特定の学年のキャラクタを対象として、戦闘能力を表すパラメータの一部または全部を、戦闘期間中に一時的に向上させるものであってもよい。これにより、ユーザは、選択カードについて、選択するキャラクタによる違いを楽しむことができる。
また、抽選部116は、決定された通常カード、または、選択済みの選択カードを、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶させる。なお、抽選部116は、選択カードが決定された場合、当該選択カードの識別情報を、未選択リストに含めて、記憶部120に記憶させる。ここで、未選択リストとは、選択カードが、遷移可能な複数の状態のうち何れかに遷移するまで一時的に保存されるリストである。また、抽選部116は、当該選択カードについてキャラクタが選択されると、当該選択カードの識別情報を、記憶部120に記憶された未選択リストから削除する。
また、抽選部116は、抽選により決定した選択カードについて選択可能なキャラクタの何れかを、ユーザの入力操作に基づいて選択した後、他の抽選により当該選択カードと同一の選択カードを決定する場合がある。ここで、当該選択カードと同一の選択カードは、本発明における第2のオブジェクトの一例に相当する。なお、選択カードが同一であるとは、選択可能な2つのキャラクタが同じで、かつ、各キャラクタが有する各パラメータ(選択によらず共通なパラメータ及び選択に応じたパラメータ)が同一であることをいうものとする。換言すると、選択カードが同一であるとは、遷移可能な複数の状態が互いに同一であることをいう。
この場合、抽選部116は、既に選択されたキャラクタを、選択肢から除外する。また、抽選部116は、選択肢から除外されたキャラクタの代わりとなる代替アイテムを、選択肢として提示してもよい。ここで、代替アイテムとは、ゲームにおいて利用可能な各種のアイテムであってもよい。例えば、代替アイテムは、保有カードと組み合わせることにより、保有カードが有するパラメータを向上させることが可能なアイテムであってもよい。また、例えば、代替アイテムは、ゲームにおける事物との交換が可能な消費アイテムであってもよい。ただし、代替アイテムは、これらに限られない。また、代替アイテムは、同一となった選択カードの希少度に応じたものであってもよい。これにより、ユーザは、既に決定された選択カードと同一の選択カードが抽選により決定された場合にも、選択カードの希少度に応じた代替アイテムを取得でき、納得感が向上する。
なお、抽選部116は、選択カードについて代替アイテムが選択された場合、選択済みの選択カードを記憶部120に記憶させる代わりに、当該代替アイテムを記憶部120に記憶させる。
本実施形態では、抽選によりカードを決定する処理、及び、選択肢の代替アイテムを決定する処理は、サーバ200の制御部210によって行われるものとする。すなわち、抽選部116は、抽選条件が満たされた場合に、サーバ200に対して、抽選処理を要求する。抽選処理を要求されたサーバ200の記憶部220には、抽選対象である1つ以上の通常カード及び1つ以上の選択カードが記憶されている。制御部210は、抽選対象の中から1つのカードを決定し、ユーザ端末100に通知すればよい。また、抽選部116は、選択済みの選択カードと同一の選択カードが抽選により決定された場合、サーバ200に対して、代替アイテムの決定処理を要求する。代替アイテムの決定処理を要求されたサーバ200の制御部210は、選択カードの希少度に応じて代替アイテムを決定し、ユーザ端末100に通知すればよい。
ゲーム進行部115は、保有カードを用いてゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部115は、デッキを編成する処理を実行する。ここで、保有カードは、ユーザ端末100の記憶部120に、ユーザ情報133として記憶されている。例えば、ゲーム進行部115は、保有カードの一覧から入力操作に基づいて1又は複数のカードを選択することにより、デッキを編成すればよい。
また、ゲーム進行部115は、デッキに含まれる各キャラクタを、敵キャラクタと戦闘させる処理を実行する。また、デッキに含まれるキャラクタのうち、敵キャラクタとの戦闘においてユーザの操作対象となるキャラクタを、「操作キャラクタ」とも記載する。
例えば、ゲーム進行部115は、表示部152に、デッキに含まれるキャラクタのうち操作対象となっている操作キャラクタと、敵キャラクタとを表示する。また、ゲーム進行部115は、入力操作に基づいて、操作キャラクタを動作させて、ゲームを進行する。操作キャラクタの動作の中には、敵キャラクタに作用を及ぼすものが含まれる。敵キャラクタへの作用とは、例えば、敵キャラクタの体力を減らすことであってもよい。
ここで、ゲーム進行部115は、操作キャラクタを動作させる処理を、当該キャラクタを表す保有カードが有するパラメータに基づいて実行する。例えば、デッキに、選択済みの選択カードが含まれ、当該選択済みの選択カードが表すキャラクタが操作キャラクタとなっている場合、ゲーム進行部115は、選択によらず共通のパラメータ、及び、選択に応じたパラメータに基づいて、操作キャラクタを動作させる。
また、ゲーム進行部115は、操作キャラクタに、デッキに含まれる他のキャラクタとの組み合わせに応じた作用を及ぼす処理を行った上で、操作キャラクタを動作させる処理を行う場合がある。例えば、デッキに含まれる他の保有カードが有するスキルが、操作キャラクタの学年に対して作用を及ぼすスキルであったとする。この場合、ゲーム進行部115は、操作キャラクタに、当該スキルの作用を及ぼす。例えば、作用を及ぼすとは、このデッキを用いた戦闘期間中に限り、当該操作キャラクタの戦闘能力に関わるパラメータの一部または全部を向上させることであってもよい。
また、ゲーム進行部115は、抽選により選択カードが決定された場合で、そのキャラクタの選択が未完了な状態でゲームが中断され、その後にゲームを再開する場合、ゲームを進行させる前に、当該選択カードについてキャラクタを選択する処理を行う。つまり、ユーザは、選択カードを未選択な状態のまま保有してゲームを進行することはできない。例えば、ゲーム進行部115は、ゲームプログラムに基づくゲームを開始する際に、未選択リストが空であるか否かを判断する。もし、空でない場合、ゲーム進行部115は、未選択リストに含まれる識別情報が表す保有カードについて、選択可能なキャラクタを選択させる処理を実行するよう、抽選部116に通知すればよい。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フロー及びゲーム画面例>
(カードの抽選処理の流れ)
ゲームシステム1における抽選処理の流れ及びゲーム画面例について、図3〜図10に基づいてステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。
図3は、抽選部116による抽選処理における処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、ゲーム進行部115は、抽選の実行を指示する入力操作がなされたか否かを判定する。当該入力操作がなされた場合(ステップS101においてYesの場合)、ステップS102の処理が実行され、なされていない場合(ステップS104においてNoの場合)、本ステップにおける判定処理が繰り返される。
ステップS102において、抽選部116は、サーバ200に対して、抽選処理、つまりゲーム内において利用可能なカードから、何れかのカードを決定する処理を要求する。
ステップS103において、サーバ200の制御部210は、ゲーム情報132を参照することにより、ゲーム内において利用可能なカードから、抽選により何れかのカードを決定する。ここで、決定されるカードは、選択カード、又は、通常カードとなる。このように、選択カードが決定される可能性もあるが、通常カードが決定される可能性もあることにより、選択カードに希少価値が設定される。そして、制御部210は、当該カードを示すデータを、ユーザ端末100に対して送信する。
なお、制御部210は、ゲーム情報132に加えてユーザ情報133を参照し、抽選で決定されるカードをユーザ毎に制御してもよい。例えば、制御部210は、当該ユーザのゲームの進行度合いによって、決定されるカードを制御する構成でもよい。
ステップS104において、抽選部116は、ステップS103において決定されたカードが、選択カードであるか否かを判定する。
当該カードが選択カードである場合(ステップS104においてYesの場合)、ステップS105の処理が実行され、選択カードでない場合(ステップS104においてNoの場合)、すなわち、通常カードである場合は、ステップS108の処理が実行される。
ステップS105において、抽選部116は、当該選択カードの識別情報を、未選択リストに追加して記憶部120に記憶させる。
ステップS106において、制御部110は、当該選択カードに対する選択処理を行う。選択処理によって、当該選択カードが何れかの状態に遷移するか、又は、選択カードの代わりに代替アイテムの取得が決定される。なお、選択処理の詳細については後述する。
ステップS107において、抽選部116は、ステップS106の選択処理により選択済みとなった選択カードを、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶させる。なお、ステップS106で代替アイテムが選択されている場合は、抽選部116は、選択済みの選択カードの代わりに、代替アイテムを、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶させる。また、抽選部116は、この選択カードの識別情報を、未選択リストから削除する。本ステップにおける処理が終了したのち、次いでステップS109の処理が実行される。
ステップS108において、抽選部116は、通常カードを表す情報を、ユーザ情報133として記憶部120に記憶させる。
ステップS109において、抽選部116は、次の抽選を実行する条件が満たされるか否かを判定する。ここで、ゲーム進行部115は、次の抽選の実行を指示する入力操作がなされたか、又は、連続的な抽選の途中である場合に、次の抽選を実行する条件が満たされたと判定する。次の抽選を実行する条件が満たされる場合(ステップS109においてYesの場合)、ステップS102からの処理が繰り返される。次の抽選を実行する条件が満たされない場合(ステップS109においてNoの場合)、一連の抽選に関する処理が終了し、ついで、ステップS110の処理が実行される。
ステップS110において、ゲーム進行部115は、ステップS107において記憶部120に保存された選択カード、又はステップS108において記憶部120に保存された通常カードを含む保有カードを用いて、ゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部115は、保有カードを用いてデッキを編成し、入力操作に基づき操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させる。
(選択カードに関する選択処理の流れ)
続いて、上述したステップS106における選択処理の詳細について、図4を参照して説明する。図4は、抽選において選択カードが決定された場合における選択処理の流れを示すフローチャートである。図4の説明において、選択カードについて選択可能な2つのキャラクタを、第1キャラクタ及び第2キャラクタと記載する。なお、第1キャラクタは、本発明における第1の状態の一例に相当する。
ステップS201において、抽選部116は、第1キャラクタが選択された選択カードと、第2キャラクタが選択された選択カードとの双方が、ユーザに関連付けられて記憶部120に記憶されているか否かを判定する。以降、第1キャラクタが選択された選択カードを、第1の選択済みの選択カードとも記載する。また、第2キャラクタが選択された選択カードを、第2の選択済みの選択カードとも記載する。
換言すると、抽選部116は、ユーザ情報133を参照して、ユーザ端末100を操作するユーザが上述した第1及び第2の選択済みの選択カードの双方を保有しているか否かを判定する。
ステップS201でYesの場合、抽選部116は、サーバ200に、代替アイテムの決定を要求する。このとき、抽選部116は、サーバ200に、当該選択カードの希少度を通知する。また、抽選部116は、サーバ200に、双方の選択済みの選択カードが保有されていることを通知する。
ステップS205において、代替アイテムの決定を要求されたサーバ200の制御部210は、ゲーム情報132を参照して、代替アイテムBを決定する。代替アイテムBは、双方の選択済みの選択カードが保有されている場合に提供可能な代替アイテムのうち、希少度に応じたアイテムである。また、サーバ200の制御部210は、ユーザ端末100に、代替アイテムBを通知する。
代替アイテムBを通知されたユーザ端末100では、抽選部116による抽選処理が終了する。代替アイテムBは、図3のステップS107で、選択カードの代わりに、記憶部120に記憶される。
次に、ステップS201でNoの場合について説明する。すなわち、第1及び第2の選択済みの選択カードの何れか一方しか保有していない、又は、何れも保有していない場合である。この場合、ステップS202の処理が実行される。
ステップS202において、抽選部116は、第1及び第2の選択済みの選択カードのうち何れか一方が、記憶部120に記憶されているか否かを判定する。換言すると、抽選部116は、ユーザ情報133を参照して、ユーザ端末100を操作するユーザが上述した選択カードの一方のみを保有しているか否かを判定する。
ステップS202でYesの場合、抽選部116は、サーバ200に、代替アイテムの決定を要求する。このとき、抽選部116は、サーバ200に、当該選択カードの希少度を通知する。また、抽選部116は、サーバ200に、何れか一方の選択済みの選択カードが保有されていることを通知する。
ステップS203において、代替アイテムの決定を要求されたサーバ200の制御部210は、ゲーム情報132を参照して、代替アイテムAを決定する。代替アイテムAは、何れか一方の選択済みの選択カードが保有されている場合に提供可能な代替アイテムのうち、希少度に応じたアイテムである。また、サーバ200の制御部210は、ユーザ端末100に、代替アイテムAを通知する。
ステップS204の処理は、代替アイテムAを通知された場合、又は、ステップS202でNoの場合において実行される。ステップS204において、抽選部116は、当該選択カードの選択肢を選択可能に表示する。選択肢は、ユーザによって第1及び第2の選択済みのカードの何れもが保有されていない場合は、第1キャラクタ及び第2キャラクタである。また、選択肢は、ユーザによって第1の選択済みの選択カードが保有され、第2の選択済みの選択カードが保有されていない場合は、第1キャラクタ及び代替アイテムAである。また、選択肢は、ユーザによって第1の選択済みの選択カードが保有されておらず、第2の選択済みの選択カードが保有されている場合は、代替アイテムA及び第2キャラクタである。
これにより、ユーザは、選択カードの代替物として、当該選択カードの希少性に応じた妥当なアイテムを選択することができ、ユーザの納得感を得ることができる。
(選択カードに対する選択処理に関連するゲーム画面例)
図5(A)〜(D)は、選択カードに対する選択処理における画面遷移を示す図である。ここで、図5に示す例は、選択済みの当該選択カードが保有されていない場合、つまり、図4のフローチャートにおいて、ステップS202でNoの場合における画面遷移を示す図である。また、図5(A)〜(D)は、それぞれ表示部152による表示画面に相当する。
図5(A)は、抽選によって選択カードが決定された(図3のステップS104でYes)場合に表示部152に表示されるゲーム画面の一例である。図5(A)の画面は、決定された選択カードを表す情報を含む。この例では、図5(A)のゲーム画面は、当該選択カードについて選択可能なキャラクタA及びBが描画されたカードのイラストを含んでいる。また、カードの左上に描画された4個の星状の図形は、このカードの希少度を表している。この例では、希少度の高さを、星状の図形の個数で表している。以降、星状の図形N個(Nは正の整数)が描画されたカードを、希少度Nのカード、とも記載する。図5(A)のゲーム画面は、続いて、図5(B)のゲーム画面に遷移する。この遷移は、例えば、図5(A)のゲーム画面に対する入力操作、例えば、任意の位置に対するタップ操作によって実行されてもよい。
図5(B)は、当該選択カードを何れのキャラクタとして使用するかユーザに選択させる画面の一例である。図5(B)の画面は、選択カード311、アイコン312及びアイコン313を含んでいる。アイコン312及びアイコン313は、選択カード311について選択可能なキャラクタA及びBを示す。この例では、アイコン312は、キャラクタAの顔のイラストを、アイコン313は、キャラクタBの顔のイラストをそれぞれ含んでいる。図5(B)のゲーム画面は、続いて図5(C)のゲーム画面に遷移する。この遷移は、アイコン312又はアイコン313に対するタップ操作等の選択操作によって実行される。
なお、選択カードは、選択済みの状態となることにより、選択されたキャラクタを表すカードとして利用可能な状態となる。なお、選択カードが選択済みの状態となることは、遷移可能な複数の状態の何れかに遷移した状態であることの一例に相当する。
図5(C)は、一例として、ユーザが図5(B)においてアイコン312に記載されたキャラクタAを選択した場合の遷移先となる確認画面である。この確認画面は、アイコン321と、「はい」ボタン322と、「いいえ」ボタン323とを含む。アイコン321には、アイコン312と同じくキャラクタAが描画される。ユーザが「はい」ボタン322を選択した場合、図5(D)に示す画面が表示される。また、ユーザが「いいえ」ボタン323を選択した場合、再度図5(B)に示す画面が表示される。
図5(D)は、選択カードが選択済みの状態となったことを示す画面の一例である。図5(D)の画面は、選択カード311’、選択されたキャラクタAの各種パラメータ332、及び再抽選ボタン333等を含んでいる。ここで、各種パラメータ332に含まれるパラメータのうち、学年「高3」は、選択されたキャラクタAに応じた値である。また、レベル「1」、HP(体力)「1290」、攻撃力「500」、防御力「350」、及びスキル「スキルA」は、選択によらず共通な値である。また、選択カード311’には、選択カード311’がキャラクタAとして利用されることを示すテキスト331が記載されている。
ユーザが再抽選ボタン333を選択すると、図3のステップS109における次の抽選があるか否かの判定においてYesと判定され、図5(A)に相当するゲーム画面からの遷移が繰り返される。
次に、各カードが有するパラメータ等について、図6を参照して説明する。
図6(A)は、選択カードについて選択可能な2つのキャラクタが有するパラメータを示す図である。図6(B)は、通常カードが有するパラメータを示す図である。
ここで、図6(A)における第1キャラクタ及び第2キャラクタは、同一の選択カードに由来するキャラクタである。換言すると、当該選択カードは、第1キャラクタ又は第2キャラクタとして使用され得るカードである。
図6(A)に例示するように、第1キャラクタ及び第2キャラクタは、戦闘能力に関わるパラメータであるレベル、HP(体力)、攻撃力、防御力及びスキルの値が共通である。これらの戦闘能力に関わるパラメータが共通であることにより、第1キャラクタ及び第2キャラクタの希少度も、共通となっている。これにより、選択カードを何れのキャラクタとして使用したとしても同程度にゲームを有利に進めることができるので、ユーザが選択に迷うことを軽減し、ユーザの選択を支援することができる。
また、図6(A)に例示するように、第1キャラクタ及び第2キャラクタは、学年が異なる。これにより、第1キャラクタが選択された選択済みの選択カードと、第2キャラクタが選択された選択済みの選択カードとでは、デッキに含まれる他のキャラクタから及ぼされる作用に差異が生じる可能性がある。例えば、通常カードAが、学年が高1のキャラクタのパラメータを戦闘期間中に向上させるスキルを有し、通常カードBが、学年が高3のキャラクタのパラメータを戦闘期間中に向上させるスキルを有しているとする。この場合に、第1キャラクタが選択された選択済みの選択カードと、通常カードAとをデッキ編成に用いた場合、第1キャラクタが選択された選択済みの選択カードのパラメータが戦闘期間中に向上する。一方で、第1キャラクタが選択された選択済みの選択カードと、通常カードBとをデッキ編成に用いた場合、第1キャラクタが選択された選択済みの選択カードのパラメータは向上しない。
なお、選択済みの選択カードのパラメータの一部又は全部は、ゲームの進行に応じて変化し得る。例えば、これらのパラメータの一部又は全部は、戦闘の結果付与される経験値に応じて更新され得る。また、これらのパラメータの一部又は全部は、当該選択済みの選択カードが他のアイテムと組み合わせて利用されることにより変化し得る。その結果、第1キャラクタが選択された選択済みの選択カードの戦闘能力を表すパラメータと、第2キャラクタが選択された選択済みの選択カードの戦闘能力を表すパラメータとは、これらが同一の選択カードに由来していても、差異が生じる可能性がある。
また、図6(B)に例示するように、通常カードは、各パラメータについて、第3キャラクタに定められた値を有して付与される。つまり、通常カードは、キャラクタを選択することなく、所定のキャラクタについて定められたパラメータを有する。これらのパラメータの一部又は全部は、ゲームの進行に応じて変化し得る。例えば、これらのパラメータの一部又は全部は、戦闘の結果付与される経験値に応じて更新され得る。また、これらのパラメータの一部又は全部は、当該通常カードが他のアイテムと組み合わせて利用されることにより変化し得る。なお、選択カードによって選択可能なキャラクタは、通常カードが表すキャラクタとは異なるキャラクタであってもよい。また、選択カードによって選択可能なキャラクタには、通常カードが表すキャラクタと同一のキャラクタが含まれていてもよい。
(選択済みの選択カードの一方を保有している場合のゲーム画面例)
図7(A)〜(B)は、ユーザが、一方のキャラクタが選択された選択済みの選択カードを保有している場合(図4のステップS202でYesの場合)の画面遷移を示す図である。
図7(A)に示すゲーム画面は、ユーザ端末100において、ステップS203で決定された代替アイテムAが通知された場合に表示される。すなわち、ユーザが、キャラクタA及びBの何れかを選択可能な選択カード401を既に1枚保有している場合に、同一の選択カード401が抽選により決定された場合である。この例では、既に保有している選択カード401は、キャラクタAが選択された状態であるものとする。このゲーム画面は、選択カード401、アイコン403及びアイコン402を含む。アイコン403には、選択可能な2人のキャラクタA及びBのうち、ユーザが保有していない方のキャラクタBが描画されている。アイコン402には、ユーザが保有している方のキャラクタAの代わりに、代替アイテムAが描画されている。このように、キャラクタA及びBが選択肢として提示された図5(B)と異なり、このゲーム画面では、代替アイテムA及びキャラクタBが選択肢として提示されている。この代替アイテムAは、このカードの希少度4に応じたアイテムである。図7(A)のゲーム画面は、アイコン402又はアイコン403に対するタップ操作等によって、図7(B)のゲーム画面に遷移する。
図7(B)は、ユーザが図7(A)においてアイコン402に示す代替アイテムAの取得を選択した場合における確認画面の一例であり、図4のステップS204で表示される。このゲーム画面は、アイコン411と、「はい」ボタン412と、「いいえ」ボタン413とを含む。アイコン411には、アイコン402と同じく代替アイテムAが描画される。ユーザが「はい」ボタン412を選択した場合、当該選択処理において代替アイテムAの取得が選択され、選択カードの代わりに、代替アイテムAが記憶部120に記憶される。ユーザが「いいえ」ボタン413を選択した場合、再度、図7(A)に示すゲーム画面が表示される。
(選択済みの選択カードの双方を保有している場合のゲーム画面例)
次に、選択済みの選択カードの双方をユーザが保有している場合(図4のステップS201でYesの場合)の画面遷移について説明する。図8に示すゲーム画面は、ユーザ端末100において、ステップS205で決定された代替アイテムBが通知された場合に表示される。すなわち、ユーザが、キャラクタA及びBの何れかを選択可能な選択カードを既に2枚保有している場合に、同一の選択カードが抽選により決定された場合である。このゲーム画面例は、アイコン501、テキスト502、及び、再抽選ボタン503を含む。アイコン501には、代替アイテムBが描画されている。この代替アイテムBは、このカードの希少度4に応じたアイテムである。テキスト502は、当該選択カードが代替アイテムBに変換された、つまり、当該選択カードの代わりに代替アイテムBがユーザに付与された旨を表している。これにより、選択カードの代わりに、代替アイテムBが記憶部120に記憶される。
ユーザが再抽選ボタン503を選択すると、図3のステップS109における次の抽選があるか否かの判定においてYesと判定される。
(ゲームが中断された後再開された場合の処理フロー)
図9は、選択カードに対する選択処理がなされる前にゲームが中断され、再開された場合における処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、ゲーム進行部115は、少なくとも1枚の選択カードを表す識別情報が、未選択リストに含まれているか否かを判定する。選択カードを表す識別情報が未選択リストに含まれている場合(ステップS301においてYesの場合)、ステップS302からの処理が実行される。含まれていない場合(ステップS301においてNoの場合)、図9のフローチャートに基づく処理は終了する。
ステップS302における選択処理は、図4のフローチャートにおけるステップS201からステップS205までの処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
ステップS303において、抽選部116は、ステップS302の選択処理により選択済みとなった選択カード、又は、代替アイテムを、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶させる。また、抽選部116は、この選択カードを表す識別情報を、未選択リストから削除する。
(連続する抽選処理に関連するゲーム画面)
図10は、連続する抽選処理が行われた場合における抽選結果画面を示す図である。
連続する抽選処理は、例えば、連続する抽選処理を指示するボタン等のUIオブジェクトに対する入力操作に応じて実行されてもよい。なお、そのようなUIオブジェクトは、図示しない任意のゲーム画面に表示されていてもよい。
図10のゲーム画面例は、7つのカード群602、及び、再抽選ボタン603を含んでいる。この例では、連続して7回の抽選が行われたものとする。7つのカード群602は、選択カード601a〜601b、通常カード602b〜602fの合計7つのカードを含む。これらのカードは、7回の抽選により決定されたものを表している。なお、選択カード601aは、当該選択カードが何れのキャラクタとして使用されるかを示す情報を含んでいてもよい。この例においては、選択カード601aの下部に、選択されたキャラクタの名称「キャラクタA」が表示されている。この「キャラクタA」は、図4に示すフローチャートに基づく選択処理により選択されたものである。
なお、選択カードに対する選択処理は、連続する各抽選処理において選択カードが決定される都度行われる構成でもよいし、連続的な抽選処理によるカードが全て決定された後にまとめて行われる構成でもよい。
また、各カードの配置は、抽選処理によってカードが決定された順番であってもよいが、これに限定されない。例えば、希少度順に各カードが配置されてもよい。また、図10の例では、選択カード601aは、通常カードと性質が異なるカードとして、目立つ位置及びサイズで配置されている。
また、選択カード601a及び601bは、同一の選択カードを表している。このように、連続する抽選処理により決定されたカード群に同一の選択カードが含まれる場合にも、抽選部116は、図4に示したステップS201又はS202において、Yesと判定する。これにより、サーバ200は、当該選択カードに代わる代替アイテムを決定することになる。
例えば、選択カード601a及び601bは、キャラクタA及びBを選択可能な同一の選択カードであるとする。また、7回の連続する抽選処理のうち、1回目の抽選で選択カード601aが決定され、キャラクタA及びBの選択肢から、キャラクタAが選択されたとする。図10における選択カード601aの表示は、キャラクタAが選択されたことを表している。その後、3回目の抽選で選択カード601bが決定されたとする。この場合に、図7(A)(B)に示した選択処理の画面例と同様に、代替アイテムA及びキャラクタBの選択肢から、代替アイテムAが選択されたとする。図10における選択カード601bの表示は、代替アイテムAが選択されたことを表している。なお、代替アイテムが選択された場合、当該選択カードは、代替アイテムが選択されたことを認識可能な態様で表示されることが好ましい。図10では、そのような態様の一例として、選択カード602aが点線で描画され、かつ、その右下に代替アイテムのイラストが重畳して描画されている。
再抽選ボタン603は、連続的な抽選処理を再度実行する為のボタンである。ユーザが、再抽選ボタンに対するタップ操作等の選択操作を行った場合、抽選部116は、連続的な抽選処理を再度実行する。これにより、図10の例に示すような結果画面が再度表示される。
<本実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態は、抽選処理において決定した選択カードについて、2つのキャラクタを選択可能に提示する。その結果、抽選の結果にユーザの意思を介在させることができ、ゲームプレイにおける満足感を高めることができる。
また、本実施形態は、抽選処理において選択カードが決定され、選択処理が未完了な状態でゲームが中断し、その後再開した場合、ゲームを進行させる他の処理の前に選択処理を実行する。これにより、選択カードを、ゲームにおいて使用可能な状態に遷移させることを促すことができる。
また、本実施形態は、何れかのキャラクタが選択された選択カードがユーザに既に保有されている場合、新たな抽選に由来する当該選択カードの遷移先の選択肢として上記キャラクタを提示しない。これにより、ユーザに多様な状態のオブジェクトを保有させることを促し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態は、選択処理において、ゲーム内において利用可能な代替アイテムを選択肢として提示する。この構成により、ユーザが、同一のキャラクタが選択された複数の選択カードを重複して取得することを抑制することができる。加えて、この構成により、抽選において、既に所持する選択カードが決定された場合においても、ユーザのゲームプレイに対する動機付けの低下を防止する効果を奏する。
〔各実施形態のその他の変形例〕
本実施形態において、抽選処理によって決定されるオブジェクトが、カードの形態である例について説明した。ただし、抽選処理によって決定されるオブジェクトは、カードの形態であることに限定されない。例えば、タマゴやカプセル等の形態でもよいし、キャラクタ自体が直接決定される構成でもよい。
また、本実施形態において、選択カードについて選択可能なキャラクタが2つである例について説明した。これに限らず、選択可能なキャラクタは3以上であってもよい。すなわち、本発明において第1のオブジェクトが遷移可能な複数の状態は、二通りであってもよいし、三通り以上であってもよい。
また、本実施形態において、ユーザによって既に保有される選択済みの選択カードと同一の選択カード等が、新たな抽選処理によって決定された場合、当該選択カードの選択処理において、既に選択して保有しているキャラクタの代わりに代替アイテムを提示する例について説明した。これに限らず、抽選部は、既に選択して保有しているキャラクタを選択肢から除外し、代替アイテムを表示しなくてもよい。
また、本実施形態において、ゲームシステム1によって実行されるゲームがマルチプレイ型ゲームである場合、デッキに、複数のユーザがそれぞれ保有するカードに基づくキャラクタが含まれる可能性がある。この場合、複数のユーザがそれぞれ保有するカードに基づくキャラクタ間においても、パラメータに基づく作用が及ぼされるようにしてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、及び抽選部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)、メモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、抽選を実行することにより、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第1のオブジェクトを決定するステップと、第1のオブジェクトを、遷移可能な複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップと、第1のオブジェクトを、ユーザによって選択された状態に遷移させ、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、記憶させるステップが完了した場合に、選択された状態に遷移した第1のオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップとを実行させる。
これにより、抽選の結果にユーザの意思を介在させることができ、ゲームプレイにおける満足感を高めることができる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択させるステップが未完了な状態でゲームが中断され、その後にゲームを再開する場合、ゲームを進行させる前に、選択させるステップを実行させてもよい。これにより、第1のオブジェクトを、ゲームにおいて使用可能な状態に遷移させることを促すことができる。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、選択させるステップは、前回までの選択させるステップにおいて、第1のオブジェクトが、第1の状態へ遷移することを選択されたことがある場合において、決定するステップにおいて抽選を実行することにより、第1のオブジェクトと同一の第2のオブジェクトを決定した場合、ユーザに選択させる、第2のオブジェクトを遷移させる状態を示す選択肢から、第1の状態を除外してもよい。これにより、ユーザに多様な状態のオブジェクトを保有させることを促し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(項目4) (項目3)において、選択させるステップは、ゲームにおいて利用可能なアイテムの取得を選択肢として提示してもよい。これにより、ユーザが第1の状態に遷移した第1のオブジェクトを重複して取得することを抑制する効果に加え、抽選において、ユーザが既に所持する第1のオブジェクトと同一の複数の状態のうち何れかに遷移可能な第2のオブジェクトが決定された場合においても、ユーザのゲームプレイに対する動機付けの低下を防止することができる。
(項目5) (項目4)において、選択させるステップは、アイテムとして、第2のオブジェクトの希少性に応じたアイテムの取得を選択肢として提示してもよい。これにより、ユーザは、第2のオブジェクトの代替物として、第2のオブジェクトの希少性に応じた妥当なアイテムを選択することができ、ユーザの納得感を得ることができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、決定するステップは、1又は複数の第1のオブジェクト、および、ゲームにおいて利用可能な、状態が遷移しない1又は複数のオブジェクトを対象として抽選を実行し、1のオブジェクトを決定してもよい。これにより、第1のオブジェクトに高い希少性を設定することができる。
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、選択させるステップは、遷移後の第1のオブジェクトの能力を示す複数の要素の少なくとも一部が共通である複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させてもよい。これにより、ユーザが第1のオブジェクトの状態の遷移先として何れの状態を選択しても同程度にゲームを有利に進めることができるので、ユーザが選択に迷うことを軽減し、ユーザの選択を支援することができる。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームを進行させるステップは、ゲームの進行に用いられるオブジェクト群であって、複数の状態の何れかに遷移した第1のオブジェクトを含むオブジェクト群において、当該第1のオブジェクトが利用される場合、当該第1のオブジェクトに、オブジェクト群の他のオブジェクトとの組み合わせに応じた作用を及ぼさせることにより、ゲームを進行させてもよい。これにより、ゲームプレイに必要な戦略性が高まる。
(項目9) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、116 抽選部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (10)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    抽選を実行することにより、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、複数の状態のうち何れかに遷移可能な第1のオブジェクトを決定するステップと、
    前記第1のオブジェクトを、遷移可能な前記複数の状態のうち何れに遷移させるかをユーザに選択させるステップと、
    前記第1のオブジェクトを、前記ユーザによって選択された状態に遷移させ、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
    前記記憶させるステップが完了した場合に、前記選択された状態に遷移した前記第1のオブジェクトを利用して前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記選択させるステップが未完了な状態で前記ゲームが中断され、その後に前記ゲームを再開する場合、前記ゲームを進行させる前に、前記選択させるステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記選択させるステップは、
    前回までの前記選択させるステップにおいて、前記第1のオブジェクトが、第1の状態へ遷移することを選択されたことがある場合において、
    前記決定するステップにおいて前記抽選を実行することにより、前記第1のオブジェクトと同一の第2のオブジェクトを決定した場合、
    前記ユーザに選択させる、前記第2のオブジェクトを遷移させる状態を示す選択肢から、前記第1の状態を除外する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記選択させるステップは、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの取得を選択肢として提示する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記選択させるステップは、前記アイテムとして、前記第2のオブジェクトの希少性に応じたアイテムの取得を選択肢として提示する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記決定するステップは、1又は複数の前記第1のオブジェクト、および、前記ゲームにおいて利用可能な、状態が遷移しない1又は複数のオブジェクトを対象として抽選を実行し、1のオブジェクトを決定する、請求項1から5までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記選択させるステップは、遷移後の前記第1のオブジェクトの能力を示す複数の要素の少なくとも一部が共通である前記複数の状態のうち何れに遷移させるかを前記ユーザに選択させる、請求項1から6までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームを進行させるステップは、前記ゲームの進行に用いられるオブジェクト群であって、前記複数の状態の何れかに遷移した前記第1のオブジェクトを含むオブジェクト群において、当該第1のオブジェクトが利用される場合、当該第1のオブジェクトに、前記オブジェクト群の他のオブジェクトとの組み合わせに応じた作用を及ぼさせることにより、前記ゲームを進行させる、請求項1から7までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  9. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサ及びメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  10. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
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