特許法第30条第2項適用 2017年12月5日、株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を掲載することにより、柏木 准一が発明したゲームプログラムによるゲーム概要をウェブサイト(https://colopl.co.jp/alicegearaegis/)にて公開
特許法第30条第2項適用 2018年1月12日、株式会社コロプラが、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」を各サイトの運営事業者に対し、提供することにより、柏木 准一が発明したゲームプログラムによるゲーム概要についてウェブサイト(https://gamewith.jp/gamedb/article/game/show/2209/760)にて公開
特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、株式会社コロプラが、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」を各サイトの運営事業者に対し、提供することにより、柏木 准一が発明したゲームプログラムによるゲーム概要についてウェブサイト((A)https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1100213.html (B)https://www.gamer.ne.jp/news/201801150001/ (C)https://altema.jp/alicegearaegistest (D)https://games.app-liv.jp/archives/334329 (E)https://app.famitsu.com/20180115_1213509/ (F)https://appli-style.jp/newspage.php?id=689 (G)https://gamy.jp/alicegearaegis/alicegear-review)にて公開
特許法第30条第2項適用 2018年1月16日、株式会社コロプラが、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」を各サイトの運営事業者に対し、提供することにより、柏木 准一が発明したゲームプログラムによるゲーム概要についてウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/388/G038881/20180112120/)にて公開
特許法第30条第2項適用 2018年1月18日、株式会社コロプラが、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」を各サイトの運営事業者に対し、提供することにより、柏木 准一が発明したゲームプログラムによるゲーム概要についてウェブサイト((A)http://gamebiz.jp/?p=201902 (B)https://www.inside-games.jp/article/2018/01/18/112234.html)にて公開
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくとも何れかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくとも何れか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザによって操作されるキャラクタ(第1のオブジェクト)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1によって制御される他のキャラクタとが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、キャラクタ抽選又はその他の手段によって、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得することができる。キャラクタ抽選とは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを決定する抽選であり、本発明における第1の抽選の一例である。本開示では、ユーザは、同一種類のキャラクタを同時に保有することができない。言い換えれば、ユーザは、異なる種類のキャラクタのみを、同時に保有することができる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち所定数のキャラクタを、選択して、ゲーム中に利用することができる。
ゲームシステム1に基づくゲームでは、各キャラクタは、アクセサリ(第2のオブジェクト)を装備したり、コスチュームを装着したりすることができる。アクセサリは、一種のゲームアイテムであり、これを装備したキャラクタの能力を向上させる効力を有する。コスチュームは、一種のゲームアイテムであり、これを装着したキャラクタの外観を変更させる効力を有する。
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムが、ユーザに関連付けられる。以降、権利アイテムがユーザに関連付けられることを、付与される、とも記載する。本開示では、当該ゲームにおいて利用可能なオブジェクト群のうち1以上のオブジェクトを取得する権利を表す。権利アイテムは、キャラクタチケット及びアクセサリチケットを含む。キャラクタチケットは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得する権利を表す。アクセサリチケットは、ゲームにおいて利用可能なアクセサリを取得する権利を表す。
ユーザは、キャラクタチケットを消費することによって、抽選によりキャラクタを取得することができる。ユーザは、アクセサリチケットを消費することによって、抽選によりアクセサリを取得することができる。アクセサリ抽選の結果、プレゼント(第3のオブジェクト)又はコスチューム交換券(第4のオブジェクト)がユーザに付与されることもある。アクセサリ抽選とは、ゲームにおいて利用可能なアクセサリ、プレゼント、コスチューム交換券を含むオブジェクト群の何れかを決定する抽選であり、本発明における第2の抽選の一例である。プレゼントは、一種のゲームアイテムであり、これが付与されたキャラクタのユーザに対する好感度を向上させる効力を有する。コスチューム交換券は、コスチュームを取得するために必要な一種の権利アイテムである。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくとも何れか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部220として機能する。
記憶部130及び記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132及びユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、抽選部115、判定部116、及びオブジェクト管理部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
抽選部115は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを決定するための抽選を実行する。
判定部116は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部116は、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタと、記憶部130に記録される情報が表す、ユーザが利用可能なキャラクタとが、第1の条件を満たすか否かを判定する。
オブジェクト管理部117は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを、管理する。オブジェクト管理部117は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部130に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フロー>
図3は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるキャラクタ抽選処理の流れを示すフローチャートである。図4は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図3の処理が実行される前の任意の時点で、UI制御部113は、図4に示すゲーム画面40を生成する。ゲーム画面40は、メッセージボックス41及び選択肢42~45を含む。表示制御部112は、図4に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。
メッセージボックス41は、ユーザによって保有されかつキャラクタ抽選(第1の抽選)に利用可能なゲームアイテムの種類及び数を説明するテキスト情報を含む。図3では、ゲームアイテムは、キャラクタチケット又はゲーム内で利用可能な通貨である。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なキャラクタを取得するための抽選を、キャラクタチケット又は通貨を消費することによって実行することができる。選択肢42~45のそれぞれは、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なゲームアイテムの種類及び数を示す情報とを含む。
ステップS101において、オブジェクト管理部117は、ゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタのうち、ユーザが利用可能なキャラクタを表す情報を、記憶部130に記憶させる。この情報は、例えば、キャラクタを識別するための識別子である。以下では、ユーザが利用可能なキャラクタを、ユーザが保有するキャラクタと表現する場合もある。ステップS102において、操作受付部111は、キャラクタ抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部111は、例えば、選択肢42~45の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、キャラクタ抽選が指示されたと判定する。ステップS102においてNOの場合、図3に示す処理は終了する。ステップS102においてYESの場合、ステップS103において、抽選部115は、選択された選択肢に対応する回数のキャラクタ抽選を実行することによって、キャラタクを決定する。詳細には、抽選部115は、例えば、ゲームにおいて利用可能な1つ以上のキャラクタ(オブジェクト)を含むキャラクタ群(オブジェクト群)のうち、何れのキャラクタをユーザに付与するのかを決定する。抽選部115は、抽選回数に応じた数のキャラクタを、キャラクタ群の中から抽選によって決定する。抽選部115は、例えば抽選回数が1回の場合、1体のキャラクタを決定する。
ゲームにおいて利用可能な各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度は1、2、及び3の何れかの値を取る。キャラクタの希少度が高いほど、キャラクタ抽選によってそのキャラクタが決定される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。オブジェクト管理部117は、各キャラクタの希少度を、各キャラクタを表す情報に関連付けて記憶部130に記憶させる。
ステップS104において、判定部116は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタと、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタとが、第1の条件を満たすか否かを判定する。第1の条件とは、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタが、ユーザによって利用可能な何れかのキャラクタと重複することである。判定部116は、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを表す情報と、記憶部130に記憶される、ユーザによって利用可能なキャラクタを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第1の条件が満たされると判定する。ステップS104においてNOの場合、ステップS105において、オブジェクト管理部117は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを表す情報を、ユーザによって利用可能なキャラクタを表す情報として、記憶部130に記憶させる。これによりオブジェクト管理部117は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与することができる。表示制御部112は、ユーザにキャラクタが付与された場合、ゲーム画面40を図5に示すように更新する。
図5は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図5に示すゲーム画面40は、サムネイル51及び付加画像61を含む。サムネイル51は、キャラクタC4に対応し、かつ、キャラクタC4の一部を表す画像を含む。付加画像61は、サムネイル51に対応するキャラクタC4を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。ユーザは、サムネイル51及び付加画像61を視認することによって、キャラクタ抽選前に未保有のキャラクタC4を新たに取得できたことを、認識する。この後、図3に示す処理は終了する。
ステップS104においてYESの場合、ステップS106において、抽選部115は、アクセサリチケットを含むオブジェクト群のうち何れかを決定するアクセサリ抽選を、実行可能とする。詳細には、抽選部115は、アクセサリチケットを確率的にユーザに付与する。これにより、ゲームにおいてユーザが利用可能なオブジェクトを取得する手段を多様化してゲームの興趣性を向上させることができる。
図6は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるアクセサリチケットの確率的付与処理の流れを示すフローチャートである。ステップS201において、抽選部115は、決定されたキャラクタの希少度が、第2の条件及び第3の条件のうち何れを満たすのかを判定する。第2の条件とは、キャラクタの希少度が1又は2であることである。第3の条件とは、キャラクタの希少度が3であることである。このように、第3の条件は、第2の条件よりも希少度が高いことを表す。
ステップS201において、希少度が第2の条件を満たすと判定された場合、ステップS202において、抽選部115は、チケット抽選(第3の抽選)を実行する。チケット抽選とは、アクセサリチケット及びプレゼントの何れかを決定する抽選であり、本発明における第3の抽選の一例である。図7は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるチケット抽選処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301において、判定部116は、決定されたキャラクタの希少度が1又は2の何れであるかを判定する。ステップS301において、キャラクタの希少度が1であると判定された場合、ステップS302において、抽選部115は、アクセサリチケット及びプレゼントのうち何れかを設定確率に基づき決定する。設定確率とは、アクセサリチケットが決定される確率のことである。ステップS302では、抽選部115は、設定確率を100%未満に設定した上で、アクセサリチケット又はプレゼントを決定する。ステップS301において、キャラクタの希少度が2であると判定された場合、ステップS303において、抽選部115は、アクセサリチケットの設定確率を100%に設定した上で、アクセサリチケットを決定する。
図8は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。ステップS203において、オブジェクト管理部117は、決定されたアクセサリチケット又はプレゼントを、ユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、決定されたアクセサリチケット又はプレゼントを表す情報を、記憶部130に記憶させる。アクセサリチケットを表す情報とは、例えば、アクセサリチケットを識別するための識別子である。プレゼントを表す情報とは、例えば、プレゼントを識別するための識別子である。
表示制御部112は、アクセサリチケットが付与された場合、例えば図8の状態(A)に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図8の状態(A)に示すゲーム画面40は、サムネイル52及び付加画像62を含む。サムネイル52は、キャラクタC2に対応し、かつ、キャラクタC2の一部を表す画像を含む。キャラクタC2の希少度が2である。付加画像62は、サムネイル52に対応するキャラクタC2をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、ユーザにアクセサリチケットが付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル52及び付加画像62を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタC2がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得できなかったが、その代わりにアクセサリチケットを取得したことを、認識する。
表示制御部112は、プレゼントが付与された場合、例えば図8の状態(B)に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図8の状態(B)に示すゲーム画面40は、サムネイル53及び付加画像63を含む。サムネイル53は、キャラクタC1に対応し、かつ、キャラクタC1の一部を表す画像を含む。キャラクタC1の希少度は1である。付加画像63は、サムネイル53に対応するキャラクタC1をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、チケット抽選の結果決定されたプレゼントが、ユーザに付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル53及び付加画像63を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタC1がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得しなかったが、その代わりにプレゼントを取得したことを、認識する。
図7に示すように、抽選部115は、キャラクタの希少度が第2の条件を満たす場合、キャラクタの希少度が高いほどアクセサリチケットが付与される確率が高くなるように、チケット抽選を実行する。これにより、第1の条件が満たされることに対するユーザの納得感が高まる。決定されたキャラクタの希少度が1の場合、アクセサリチケットが一定の確率でユーザに付与される。アクセサリチケットが付与されない場合、プレゼントが付与される。一方、キャラクタの希少度が2の場合、アクセサリチケットが必ずユーザに付与される。いずれにせよ、キャラクタ抽選の結果、第1の条件が満たされる場合、アクセサリチケットがユーザに付与される可能性がある。これにより、ユーザは、第1の条件が満たされる場合のメリットを感じることができる。さらには、キャラクタの希少度が第2の条件を満たす場合、アクセサリチケット又はプレゼントがユーザに付与される可能性がある。このように、第1の条件が満たされる場合にユーザに付与されるものを多様化することによって、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
ステップS201において、キャラクタの希少度が第3の条件を満たすと判定された場合、ステップS204において、オブジェクト管理部117は、ゲームにおいて利用可能なコスチューム交換券(第4のオブジェクト)を、ユーザに付与する。その際、オブジェクト管理部117は、1つ以上のコスチューム交換券を含むコスチューム交換券群(オブジェクト群)のうちの何れかをユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、決定されたコスチューム交換券を表す情報を、記憶部130に記憶させる。コスチューム交換券を表す情報とは、例えば、コスチューム交換券を識別するための識別子である。コスチューム交換券のゲームにおける価値は、アクセサリチケットのゲームにおける価値よりも高い。このように、決定されたキャラクタの希少度が、1又は2よりもさらに高い3の場合、アクセサリチケットよりも価値の高いコスチューム交換券がユーザに付与されるので、第1の条件が満たされることに対するユーザの納得感がさらに高まる。
表示制御部112は、コスチューム交換券が付与された場合、例えば図8の状態(C)に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図8の状態(C)に示すゲーム画面40は、サムネイル54及び付加画像64を含む。サムネイル54は、キャラクタC3に対応し、かつ、キャラクタC3の一部を表す画像を含む。キャラクタC3の希少度は3である。付加画像64は、サムネイル54に対応するキャラクタC3をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、ユーザにコスチューム交換券が付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル54及び付加画像64を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタC3がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得しなかったが、その代わりにコスチューム交換券を取得したことを、認識する。
ステップS104においてYESの場合、ステップS106に続いて、ステップS107が実行される。なお、ステップS106及びS107の実行順序は、順不同である。ステップS107において、オブジェクト管理部117は、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタを、ゲームをより有利に進めることができるように変化させる。オブジェクト管理部117は、例えば、ユーザがキャラクタC1を保有しており、かつ、キャラクタ抽選によってキャラクタC1が決定された場合、ユーザによって保有されるキャラクタC1を変化させる。表示制御部112は、キャラクタC1が変化された場合、例えば、図9に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。
図9は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図9に示すゲーム画面40は、キャラクタC1と、キャラクタC1が変化されたことを説明するテキストとを含む。このテキストは、キャラクタC1のレベル上限が1つ加算されたことを説明する。キャラクタC1のレベルがもう一つ上がれば、キャラクタC1の能力がさらに向上するので、このようなレベル上限の上昇によって、ユーザは、キャラクタC1を用いてゲームをより有利に進めることができる。したがって、ユーザは、キャラクタC1についての第1の条件が満たされる場合のメリットをさらに感じることができる。
図3に示すように、オブジェクト管理部117は、第1の条件が満たされない場合、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与する。また、オブジェクト管理部117は、第1の条件が満たされる場合、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与しない。その代わりに、オブジェクト管理部117は、決定されたキャラクタの希少度に応じたアクセサリチケット等のゲームアイテムを、ユーザに付与すると共に、ユーザが保有済みのキャラクタをより有利にゲームを進めることができるように変化させる。これらによって、ユーザが既に保有しているキャラクタがゲームをより有利に進めることができるように変化することを、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタがユーザに付与される代わりのメリットとして、ユーザに提供することができる。
(キャラクタの重複決定)
操作受付部111が、図4に示すゲーム画面40内の選択肢43を選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、抽選部115は、キャラクタ抽選を3回実行することによって、3つのキャラクタを決定する。判定部116は、決定されたキャラクタごとに、当該キャラクタと、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能な何れかのキャラクタとが、第1の条件を満たすか否かを判定する。判定部116は、決定された3つのキャラクタのそれぞれが第1の条件を満たさない場合、決定された3つのキャラクタが互いに第1の条件を満たすか否かを判定する。
例えば、3回のキャラクタ抽選によって、ユーザが保有していない2つのキャラクタC5が決定されたとする。この場合、オブジェクト管理部117は、決定された2つのキャラクタC5の少なくとも1つを、ユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、決定された2つのキャラクタC5の少なくとも1つを表す情報を、ユーザによって利用可能なキャラクタC5を表す情報として、記憶部130に記憶させる。これにより判定部116は、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタC5の他の各々と、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタC5とが、第1の条件を満たすと判定する。この結果、抽選部115は、キャラクタC5の他の各々について、キャラクタC5の希少度に応じたチケット抽選を実行することによって、ユーザに付与されるアクセサリチケット、プレゼント、又はコスチューム交換券を決定する。
表示制御部112は、キャラクタ抽選によって複数のキャラクタが決定された場合、例えば図10に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図10は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図10に示すゲーム画面40は、サムネイル55~57及び付加画像65~67を含む。サムネイル55は、キャラクタC5に対応し、かつ、キャラクタC5の一部を表す画像を含む。付加画像65は、サムネイル55に対応するキャラクタC5を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。サムネイル56は、キャラクタC6に対応し、かつ、キャラクタC5の一部を表す画像を含む。付加画像66は、サムネイル56に対応するキャラクタC6を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。サムネイル57は、キャラクタC7に対応し、かつ、キャラクタC7の一部を表す画像を含む。付加画像67は、サムネイル57に対応するキャラクタC5がキャラクタ抽選によって複数決定されたため、サムネイル57に対応するキャラクタC5はユーザに付与されないことを表す画像である。付加画像67は、さらに、サムネイル57に対応するキャラクタC5が、同時に決定されたもう1つのキャラクタC5と重複した結果、アクセサリチケットがユーザに付与されたことを表す画像でもある。
ユーザは、図10に示すゲーム画面40を視認することによって、キャラクタ抽選によって、抽選前にユーザが保有していない3つのキャラクタが決定されたことを、認識する。ユーザは、さらに、重複する2つのキャラクタC5のうち一方がユーザに付与されると共に、他方はユーザに付与されないがその代わりにアクセサリチケットがユーザに付与されたことを、認識する。これにより、ユーザは、第1の条件を満たす複数のキャラクタC5が決定された場合のメリットを、感じることができる。
(アクセサリ抽選)
図11は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるアクセサリ抽選処理の流れを示すフローチャートである。図12は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図12の処理が実行される前の任意の時点で、UI制御部113は、図12に示すゲーム画面40を生成する。ゲーム画面40は、メッセージボックス71及び選択肢72,73を含む。表示制御部112は、図12に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。
メッセージボックス41は、ユーザによって保有されかつアクセサリ抽選(第2の抽選)に利用可能なアクセサリチケットの数を説明するテキスト情報を含む。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なアクセサリを取得するための抽選を、アクセサリチケットを消費することによって実行することができる。選択肢72及び73は、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なアクセサリチケットの数を示す情報とを含む。
ユーザは、ユーザが保有している各キャラクタのうち、アクセサリを装備させたい1つのキャラクタを、事前に選択しておく。ここでは、キャラクタC1が選択されたものとする。オブジェクト管理部117は、アクセサリ抽選が実行される前に、ゲームにおいて利用可能な複数のアクセサリのうち、ユーザによって利用可能なアクセサリを表す情報を、記憶部130に記憶させる。ステップS401において、操作受付部111は、アクセサリ抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部111は、例えば、選択肢72及び73の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、アクセサリ抽選が指示されたと判定する。ステップS401においてNOの場合、図11に示す処理は終了する。ステップS401においてYESの場合、ステップS402において、抽選部115は、選択された選択肢に対応する回数のアクセサリ抽選を実行する。抽選部115は、例えば、選択肢72が選択された場合、選択肢72に対応する1つのアクセサリチケットに基づいて、アクセサリ抽選を1回実行する。これにより抽選部115は、ゲームにおいて利用可能な1つ以上のアクセサリ、1つ以上のプレゼント、及び1つの以上のコスチューム交換券を含むオブジェクト群のうち、何れのオブジェクトをユーザに付与するのかを決定する。詳細には、抽選部115は、抽選回数に応じた数のオブジェクトを、オブジェクト群の中から抽選によって決定する。例えば、抽選回数が1回の場合、1つのオブジェクトが決定される。
ステップS402の抽選において、オブジェクトが決定される確率は、アクセサリ、プレゼント、及びコスチューム交換券の順に高い。抽選部115は、アクセサリを決定する場合、複数の異なるアクセサリのうちユーザによって選択されたキャラクタが装備可能なアクセサリを決定する。抽選部115は、プレゼントを決定する場合、複数の異なるプレゼントのうち任意のプレゼントを決定する。ステップS403において、判定部116は、アクセサリ抽選によってアクセサリが決定されたか否かを判定する。ステップS403においてYESの場合、ステップS404において、判定部116は、決定されたアクセサリと、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なアクセサリとが、第1の条件を満たすか否かを判定する。第1の条件とは、決定されたアクセサリが、ユーザによって利用可能な何れかのアクセサリと重複することである。判定部116は、例えば、決定されたアクセサリを表す情報と、記憶部130に記憶される、ユーザによって利用可能なアクセサリを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第1の条件が満たされると判定する。ステップS404においてYESの場合、ステップS405において、抽選部115は、決定されたアクセサリの代わりにプレゼントを決定する。ステップS406において、オブジェクト管理部117は、決定されたオブジェクトをユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、決定されたオブジェクトを表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報として、記憶部130に記憶させる。
ステップS403でNOの場合、ステップS406が実行される。また、ステップS404でNoの場合も、ステップS406が実行される。
このように、アクセサリ抽選の結果、アクセサリだけではなく、コスチューム交換券がユーザに付与される可能性がある。これにより、アクセサリ抽選を実行するためのアクセサリチケットを取得することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
図13は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。表示制御部112は、アクセサリがユーザに付与された場合、ゲーム画面40を図13の状態(A)に示すように更新する。図13の状態(A)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びサムネイル74を示す。サムネイル74は、ユーザに付与されたアクセサリA1に対応し、かつ、アクセサリA1の全体を示す画像を含む。本開示時の一局面において、アクセサリA1は、キャラクタC1にのみ装備させることができるゲームアイテムである。アクセサリ抽選によってアクセサリA1が決定されたことに基づいて、表示制御部112は、アクセサリA1を装備することができるキャラクタC1を含むゲーム画面40を、図13の(A)に示すように表示部152に表示する。ユーザは、図13の状態(A)に示すゲーム画面40を視認することによって、アクセサリ抽選の結果、キャラクタC1に装備させることができるアクセサリA1を取得したことを、認識する。
表示制御部112は、プレゼントがユーザに付与された場合、ゲーム画面40を図13の状態(B)に示すように更新する。図13の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びサムネイル75を示す。サムネイル75は、ユーザに付与されたプレゼントP1に対応し、かつ、プレゼントP1の全体を示す画像を含む。本開示時の一局面において、アクセサリ抽選によって決定されるプレゼントP1は、ユーザによって保有される任意のキャラクタに付与することができる一種のゲームアイテムである。プレゼントP1は、例えば、ユーザによって利用可能な複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタの好感度を、他のキャラクタの好感度よりもより高く上昇させることができるものである。特定のキャラクタは、例えば、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタと重複する、ユーザによって保有されるキャラクタである。これにより、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタをユーザが保有済みの場合に、プレゼントP1が付与されることに対するユーザの納得感をより高めることができる。
アクセサリ抽選の開始前にユーザによってキャラクタC1が選択されたことに基づいて、表示制御部112は、選択されたキャラクタC1と、ユーザに付与されたプレゼントP1に対応するサムネイル75とを含むゲーム画面40を、図13の(B)に示すように表示部152に表示する。ユーザは、図13の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、アクセサリ抽選の結果、ユーザによって保有されるキャラクタC1に付与することができるプレゼントP1を取得したことを、認識する。
(コスチュームの付与)
図14は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。表示制御部112は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、図14に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図14に示すゲーム画面40は、ユーザにコスチュームを付与するためのゲーム画面である。図14に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、メッセージボックス81、選択肢82~84、及びボタン85を含む。メッセージボックス81は、ユーザによって保有されるコスチューム交換券の数を説明するテキスト情報を含む。選択肢82~84は、その選択肢が選択された場合にユーザに付与されるコスチュームの縮小画像と、そのコスチュームの取得に必要なコスチューム交換券の数を説明するテキスト情報とを含む。選択肢82はコスチュームW1に対応し、選択肢83はコスチュームW2に対応し、選択肢84はコスチュームW3に対応する。ボタン85は、コスチューム交換券を用いたコスチュームの取得を確定させるためのボタンである。
操作受付部111は、選択肢82~84のうち何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、何れかの選択肢を選択するための操作入力を受け付けた後、さらに、ボタン85に対するユーザの操作入力を受け付ける。これにより、オブジェクト管理部117は、ユーザによって保有されるすべてのコスチューム交換券のうち、選択された選択肢に対応する数のコスチューム交換券を削除する。オブジェクト管理部117は、さらに、選択された選択肢に対応するコスチュームを、ユーザに付与する。例えば選択肢82が選択された場合、3枚のコスチューム交換券が消費されることによって、コスチュームW1がユーザに付与される。
オブジェクト管理部117は、ユーザの操作入力に基づいて、ユーザによって保有される何れかのキャラクタに、ユーザによって保有されるプレゼント、アクセサリ、又はコスチュームを付与することができる。ここでいう付与とは、プレゼント、アクセサリ、又はコスチュームを、キャラクタに関連付けることを意図する。図15は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。表示制御部112は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、図15に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図15に示すゲーム画面40は、キャラクタに関連付けられるオブジェクトの種類をユーザに選択させるためのゲーム画面である。図15に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、及びボタン91~93を含む。ボタン91~93は、そのボタンに対応するオブジェクトの種類を説明するテキスト情報を含む。ボタン91はプレゼントに対応し、ボタン92はアクセサリに対応し、ボタン93はコスチュームに対応する。ユーザは、キャラクタC1に関連付けたいオブジェクトを、ボタン91~93の何れかの選択によって決定する。
図16は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。操作受付部111が、ユーザによるボタン91を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部112は、ゲーム画面40を図16の状態(A)に示すように更新する。図16の状態(A)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、ボタン94、ボタン95、サムネイル101、及びサムネイル102を含む。サムネイル101は、プレゼントP1に対応し、かつ、プレゼントP1の画像を含む。サムネイル102は、プレゼントP2に対応し、かつ、プレゼントP2の画像を含む。ボタン94は、プレゼントの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン95は、プレゼントの選択を確定させるためのボタンである。
操作受付部111は、サムネイル101又は102を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、サムネイル101又は102を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン95を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これによりオブジェクト管理部117は、選択されたサムネイルに対応するプレゼントを、キャラクタC1に付与する。オブジェクト管理部117は、例えば、サムネイル101が選択された場合、サムネイル101に対応するプレゼントを、キャラクタC1に付与する。オブジェクト管理部117は、キャラクタC1にプレゼントが付与されたことに基づいて、ユーザに対するキャラクタC1の好感度を上昇させる。
制御部110は、キャラクタC1の好感度が所定の閾値を超えた場合、追加のゲームコンテンツをユーザに付与する。表示制御部112は、追加のゲームコンテンツがユーザに付与された場合、ゲーム画面40を図16の状態(B)に示すように更新する。図16の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及び通知領域96を含む。通知領域96は、キャラクタC1の好感度が上昇した結果、追加のゲームコンテンツがユーザに付与されたことを説明するテキスト情報を含む。ここでは、追加のゲームコンテンツは、ゲームにおいて新たにユーザがプレイすることができるゲームステージのことである。ユーザは、図16の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、プレゼントをキャラクタC1に付与した結果、新たにプレイすることができるゲームステージがユーザに提供されたことを、認識する。したがってゲームシステム1は、ユーザがゲームをより楽しむために、プレゼントを新たに入手したり、プレゼントをキャラクタに付与したりする動機付けを、ユーザにより強く持たせることができる。
図17は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるアクセサリ関連付け処理の流れを示すフローチャートである。図18は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。操作受付部111が、ユーザによるボタン92を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部112は、ゲーム画面40を図18に示すように更新する。図18に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、ボタン94、ボタン95、サムネイル103、及びサムネイル103を含む。サムネイル103は、アクセサリA1に対応し、かつ、アクセサリA1の画像を含む。サムネイル104は、アクセサリA2に対応し、かつ、アクセサリA2の画像を含む。ボタン94は、アクセサリの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン95は、アクセサリの選択を確定させるためのボタンである。
操作受付部111は、サムネイル103又は104を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、サムネイル103又は103を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン95を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これにより、ステップS501において、オブジェクト管理部117は、選択されたサムネイルに対応するアクセサリを、キャラクタC1に関連付ける。ここでいう関連付けとは、キャラクタC1にアクセサリを装備させることである。オブジェクト管理部117は、例えば、サムネイル103が選択された場合、サムネイル103に対応するアクセサリA1を、キャラクタC1に装備させる。ステップS502において、オブジェクト管理部117は、キャラクタC1にアクセサリA1が装備されたことに基づいて、キャラクタC1を、ゲームをより有利に進めることができるように変化させる。オブジェクト管理部117は、例えば、キャラクタC1の能力に関するパラメータを、アクセサリA1が装備される前よりも上昇させる。これにより、キャラクタC1の能力が向上するので、ユーザは、キャラクタC1を用いてゲームをより有利に進めることができるようになる。さらには、アクセサリ抽選を実行するためのアクセサリチケットを取得することに対するユーザの動機付けを、向上させることができる。
表示制御部112は、キャラクタC1にアクセサリA1が装備されたことに基づいて、ゲーム画面40を図18の状態(B)に示すように更新する。図18の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びアクセサリA1を含む。アクセサリA1は、キャラクタC1に装備済みである。ユーザは、図18の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、アクセサリA1の画像を含むサムネイル103を選択した結果、キャラクタC1にアクセサリを装備させることができたことを、認識する。表示制御部112は、図18に示すゲーム画面40に、アクセサリA1の装着によってキャラクタC1が変化したことを説明するテキスト情報を含めることもできる。
図19は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。操作受付部111が、ユーザによるボタン93を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部112は、ゲーム画面40を図19に示すように更新する。図18に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、ボタン94、ボタン95、サムネイル105、及びサムネイル106を含む。サムネイル105は、コスチュームW1に対応し、かつ、コスチュームW1の縮小画像を含む。サムネイル106は、コスチュームW2に対応し、かつ、コスチュームW2の画像を含む。ボタン94は、コスチュームの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン95は、コスチュームの選択を確定させるためのボタンである。
操作受付部111は、サムネイル105又は106を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、サムネイル105又は106を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン95を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これにより、オブジェクト管理部117は、選択されたサムネイルに対応するコスチュームを、キャラクタC1に関連付ける。ここでいう関連付けとは、キャラクタC1にコスチュームを装着させることである。オブジェクト管理部117は、例えば、サムネイル105が選択された場合、サムネイル105に対応するコスチュームW1を、キャラクタC1に装着させる。
表示制御部112は、キャラクタC1にコスチュームW1が装着されたことに基づいて、ゲーム画面40を図19の状態(B)に示すように更新する。図19の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びコスチュームW1を含む。コスチュームW1は、キャラクタC1に装着される。ユーザは、図19の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、コスチュームW1の画像を含むサムネイル105を選択した結果、キャラクタC1にコスチュームW1を装着させることができたことを、認識する。キャラクタC1がコスチュームW1を装着した結果、キャラクタC1の外観が大きく変化する。この外観変化によって、ユーザは、ゲームをより楽しむことができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210又は制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing
Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)及びメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な複数のオブジェクトのうち、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報をメモリに記憶させるステップ(S101)と、第1の抽選を実行することにより、第1のオブジェクトを決定するステップ(S103)と、第1の抽選で決定された第1のオブジェクトと、メモリに記憶される情報が表す、ユーザが利用可能なオブジェクトとが、第1の条件を満たすか否かを判定するステップ(S104)と、第1の条件が満たされる場合に、第2のオブジェクトを含むオブジェクト群のうち何れかを決定する第2の抽選を実行可能とするステップ(S106)と、を実行させる。これにより、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得する手段を多様化してゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
(項目2) (項目1)において、判定するステップは、第1の抽選によって、第1の条件を互いに満たす複数の第1のオブジェクトが決定された場合で、当該複数の第1のオブジェクトの各々と、メモリに記憶される情報が表す、ユーザが利用可能なオブジェクトとが、第1の条件を満たさない場合、当該複数の第1のオブジェクトの少なくとも1つを表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報としてメモリに記憶させることにより、当該複数の第1のオブジェクトの他の各々と、メモリに記憶される情報が表す、ユーザが利用可能なオブジェクトとが、第1の条件を満たすと判定する。これにより、第1の条件を互いに満たす複数の第1のオブジェクトが決定された場合のメリットをユーザに感じさせることができる。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、第2の抽選を実行可能とするステップは、第1の抽選で決定された第1のオブジェクトと、メモリに記憶される情報が表す、ユーザが利用可能なオブジェクトとが、第1の条件を満たす場合に、第2の抽選を実行するための権利アイテムを、確率的にユーザに付与するステップ(S106)を含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、権利アイテムに基づいて、第2の抽選を実行するステップ(S)をさらに実行させる。これにより、第1の条件が満たされる場合のメリットをユーザに感じさせることができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1の抽選で決定された第1のオブジェクトと、メモリに記憶される情報が表す、ユーザが利用可能なオブジェクトとが、第1の条件を満たす場合に、メモリに記憶される情報が表す、ユーザが利用可能な当該オブジェクトを、ゲームをより有利に進めることができるよう変化させるステップ(S107)をさらに実行させる。
(項目5) (項目4)において、第1のオブジェクトを決定するステップは、第1の抽選で決定された第1のオブジェクトと、メモリに記憶される情報が表す、ユーザが利用可能なオブジェクトとが、第1の条件を満たさない場合に、第1の抽選によって決定された第1のオブジェクトを表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報としてメモリに記憶させる(S105)。これにより、既に保有しているオブジェクトがゲームをより有利に進めることができるよう変化することを、第1の抽選によって決定された第1のオブジェクトが付与される代わりのメリットとして、ユーザに提供することができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までの何れか1項目において、プロセッサは、第1のオブジェクトに関連付けて、当該第1のオブジェクトのゲームを有利に進める上での価値を表す希少度を、メモリに記憶させ、権利アイテムを確率的に付与するステップは、第1の抽選により決定された第1のオブジェクトの希少度が第2の条件を満たす場合に、第3のオブジェクト及び権利アイテムを含むオブジェクト群のうち何れかを決定する第3の抽選を行い、決定したオブジェクトをユーザに付与する。これにより、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
(項目7) (項目6)において、権利アイテムを確率的に付与するステップは、希少度が高いほど権利アイテムが決定される確率が高くなるよう、第3の抽選を実行する。これにより、第1の条件が満たされることに対するユーザの納得感を高めることができる。
(項目8) (項目6)又は(項目7)において、権利アイテムを確率的に付与するステップは、第1の抽選により決定された第1のオブジェクトの希少度が、第2の条件を満たす希少度より高いことを表す第3の条件を満たす場合に、権利アイテムよりもゲームにおける価値が高い1つ以上の第4のオブジェクトを含むオブジェクト群のうちの何れかを、ユーザに付与する。これにより、第1の条件が満たされることに対するユーザの納得感をさらに高めることができる。
(項目9) (項目8)において、第2の抽選を実行するステップは、1つ以上の第2のオブジェクト及び1つ以上の第4のオブジェクトを含むオブジェクト群のうち何れかを決定する。これにより、第2の抽選を実行するための権利アイテムを取得することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
(項目10) (項目1)から(項目9)の何れかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けることにより、当該第1のオブジェクトを、ゲームをより有利に進めることができるよう変化させるステップ(S501,S502)をさらに実行させる。第2の抽選を実行するための権利アイテムを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目11) コンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目11)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目12) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備えている。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。