本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
〔各実施形態に共通の構成〕
以下では、本開示に係るゲームシステムの実施形態1及び実施形態2に共通の構成について説明する。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するためのシステムである。各実施形態では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する処理は、抽選処理であるものとする。ここでいう抽選処理とは、確率テーブルに基づいてオブジェクトを決定する処理である。なお、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する処理は、上述した抽選処理に限定されず、所定の規則に基づいてオブジェクトを選択する処理であってもよい。
各実施形態では、ゲームシステム1は、一例として、パズルゲームを実行するためのシステムであることを想定する。当該パズルゲームでは、パズルゲームを進行させるために、ユーザに付与されたオブジェクトの何れかが用いられる。ただし、ゲームシステム1は、ユーザが、ゲームにおいて付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、各実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。
なお、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
各実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、販売処理部211および抽選支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
販売処理部211は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部211は、ユーザ端末100からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、消費アイテムである。消費アイテムは、本発明における第1のアイテムの一例に相当する。例えば、消費アイテムは、ゲーム内における仮想通貨であってもよい。販売処理部211は、要求された数の消費アイテムに対応する金額を、要求元のユーザ端末100の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部211は、課金処理を、外部の課金サーバ(図示せず)に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部211は、決済完了の通知を受領後、消費アイテムをユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の消費アイテムを表す情報を、ユーザ端末100に送信する。なお、各実施形態では、ユーザによって保有される消費アイテムは、ユーザ端末100においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される消費アイテムは、ユーザ端末100及びサーバ200の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末100及びサーバ200間でその保有量が送受信されればよい。
なお、デジタルコンテンツを「ユーザ端末100の記憶部120及びサーバ200の記憶部220の一方又は両方に、ユーザに関連付けて記憶すること」を、以降、「ユーザに付与する」、「ユーザが保有する」、「ユーザが取得する」等とも記載する。
ここで、ユーザ端末100からの販売要求の内容が、購入対象の消費アイテムに、1以上の第2のアイテムを付随させることを示す場合がある。換言すると、第2のアイテムは、有償の消費アイテムに付随して付与される無償のアイテムである。
第2のアイテムの一例として、無償の消費アイテムがある。当該無償の消費アイテムは、有償の消費アイテムと同様の用途に用いることが可能なアイテムである。例えば、ユーザ端末100からの販売要求の内容が、有償の消費アイテムに無償の消費アイテムを付随させることを示す場合がある。この場合、販売処理部211は、購入された数量の有償の消費アイテムに付随させて、無償の消費アイテムを、ユーザ端末100に送信する。また、ユーザ端末100及びサーバ200の少なくとも一方において、消費アイテムは、有償分と無償分との合計が、ユーザに付与された消費アイテムとして管理される。ただし、ユーザ端末100及びサーバ200の少なくとも一方において、ユーザに付与された消費アイテムは、その内訳として、有償分と無償分とが識別可能に記憶されることが好ましい。
また、第2のアイテムの他の一例として、権利アイテムがある。例えば、ユーザ端末100からの販売要求の内容が、消費アイテムに権利アイテムを付随させることを示す場合がある。この場合、販売処理部211は、ユーザ端末100からの販売要求の内容に応じて、購入された数量の消費アイテムに付随させて、権利アイテムを、ユーザ端末100に送信する。権利アイテムは、無償である。権利アイテムの詳細については、各実施形態で後述する。
抽選支援部212は、ユーザ端末100からの抽選要求にしたがって、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ユーザに付与するためのオブジェクトを決定する抽選処理を実行する。上述したように、抽選処理は、本発明における選択処理の一例である。具体的には、抽選支援部212は、ゲーム情報132を参照することにより、ゲーム内において利用可能なオブジェクトから、抽選確率に基づいて、何れかのオブジェクトを決定する。抽選確率は、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトについて定められている。また、抽選支援部212は、決定したオブジェクトを表す情報を、ユーザ端末100に送信する。
また、ユーザ端末100からの抽選要求の内容が、複数回の抽選を示す場合がある。この場合、抽選支援部212は、複数回の抽選を実行することにより、複数のオブジェクトを決定すればよい。
ここで、ゲームにおいて、抽選処理を実施可能な期間が設定されている場合がある。抽選処理を実施可能な期間とは、ある筐体からの抽選処理が実施され得る期間である。筐体とは、抽選処理の対象となるオブジェクト群、及び、当該オブジェクト群を構成する各オブジェクトについて設定された当選確率を含む確率テーブルによって規定される。ゲームシステム1では、各種の筐体から、それぞれ実施可能な期間が設定されて抽選処理が実行され得る。ただし、実施可能な期間が設定されずに提供される筐体があってもよい。以降、ゲームにおいて、抽選処理の対象となる筐体が期間を限定して提供されるサービスを「イベント」と記載する。また、当該筐体が提供される期間(当該筐体からの抽選処理を実施可能な期間)を、イベント期間と記載する。
また、そのようなイベントとして提供される筐体では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち特定のオブジェクトが選択される確率が、イベント期間外よりも高く設定されていてもよい。そのような特定のオブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて利用可能となった時期が所定時点より新しいオブジェクトであってもよい。そのような所定時点とは、当該イベント期間の開始時点であってもよい。換言すると、この場合、特定のオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトとして、イベント期間の開始時に追加されたオブジェクトである。ただし、特定のオブジェクトは、イベント期間の開始時に追加されたオブジェクトに限らず、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトから選択された他のオブジェクトであってもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、購入処理部116および抽選部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成された各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の1回分を指すものとする。
図3は、パズル進行部115によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。パズル進行部115は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部115は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、パズル進行部115は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。
ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかを表す。例えば、パズル進行部115は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図6(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。本実施形態では、ユーザによって保有されるキャラクタは、本発明におけるオブジェクトの一例である。
なお、パズルの1プレイにおいて、射出台502からのキャラクタ要素503の射出は、複数回行われてもよい。この場合、射出台502には、ユーザによって選択されたキャラクタのキャラクタ要素503がセットされることに加えて、他のキャラクタのキャラクタ要素503がセットされてもよい。他のキャラクタは、ユーザによって保有されるキャラクタのうち選択されていないキャラクタであってもよいし、ユーザによって保有されていないキャラクタであってもよい。
購入処理部116は、消費アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、当該購入要求を、サーバ200に送信する。そして、購入処理部116は、サーバ200から通知された消費アイテムを、ユーザに付与する。なお、本実施形態では、消費アイテムを購入するための入力操作が受け付けられることは、本発明における第2の条件の一例に相当する。ただし、第2の条件は、これに限られない。
また、購入処理部116は、所定数量の消費アイテムの購入に対して、第2のアイテムが付随して付与されること(すなわち、第2のアイテム付き消費アイテムの販売)を、ユーザに提示してもよい。この場合、購入処理部116は、第2のアイテム付き消費アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、消費アイテムの販売要求と共に、第2のアイテムの付与要求を、サーバ200に対して送信する。そして、購入処理部116は、サーバ200から受信した数量の消費アイテムと、第2のアイテムとを、ユーザに付与する。
例えば、購入処理部116は、所定数量の消費アイテムの購入に対して、無償の消費アイテムが付随して付与されることを、ユーザに提示してもよい。このような提示内容を、例えば、「無償分が増量された消費アイテムの販売」とも記載する。また、購入処理部116は、所定数量の消費アイテムの購入に対して、権利アイテムが付随して付与されることを、ユーザに提示してもよい。このような提示内容を、例えば、「権利アイテム付き消費アイテムの販売」とも記載する。
ここで、購入処理部116は、上述したイベント期間内であるか期間外に応じて、所定数量の消費アイテムの購入に対して付随させる1以上の第2のアイテムを変化させる。例えば、イベント期間外には、所定数量の消費アイテムの購入に対して、権利アイテムを含まない1以上の第2のアイテムが付随することとなっていてもよい。ここでは、権利アイテムを含まない1以上の第2のアイテムは、無償の消費アイテムによって構成されるものとする。また、イベント期間中には、所定数量の消費アイテムの購入に対して、権利アイテムを含む1以上の第2のアイテムが付随することとなっていてもよい。ここでは、権利アイテムを含む1以上の第2のアイテムは、権利アイテムと、無償の消費アイテムとによって構成される。
このとき、イベント期間中に付随する1以上の第2のアイテムと、イベント期間中に付随する1以上の第2のアイテムとでは、抽選処理を実施する上での価値が等価である。ここで、抽選処理を実施する上での価値は、例えば、抽選処理を要求するために必要となる消費アイテムの量に換算して比較可能である。ただし、抽選処理を実施する上での価値は、消費アイテムの量に換算することに限らず、ゲームにおいて換算可能なその他の指標に基づいて表されてもよい。
抽選部117は、抽選画面を表示する。抽選画面は、本発明における第一の画面の一例であり、消費アイテムを消費して抽選を実行する指示を受け付けるための画面である。抽選部117は、抽選画面において抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを消費する処理を実行するとともに、サーバ200に対して、抽選処理を要求する。
また、権利アイテムには、有効期間が設定されていてもよい。例えば、権利アイテムは、上述したイベント期間に限り使用可能となっていてもよい。この場合、制御部110は、イベント期間が終了すると、記憶部120において、権利アイテムを、当該割引クーポンに対して上述した価値が等価な他のアイテムに置き換えて保存する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
〔実施形態1〕
実施形態1では、上述した権利アイテムとして、抽選処理の実行条件を容易にする権利アイテムを適用する例について説明する。つまり、実施形態1における権利アイテムは、サーバ200に要求するためにユーザ端末100において満たす必要がある条件を、より容易にする権利を表す。一例として、実施形態1における権利アイテムは、抽選処理の実行を要求するために消費する消費アイテムの必要量が割り引きされる権利を表す。つまり、ユーザにとって、割り引きされた量の消費アイテムを消費することは、割り引きされていない量の消費アイテムを消費することよりも、容易に満たすことができる。以降、実施形態1における権利アイテムを、割引クーポンとも記載する。また、権利アイテムが表す権利を消費することを、割引クーポンを使用する、とも記載する。ただし、権利アイテムは、割引クーポンに限らず、抽選処理の実行を要求するために満たすべき条件を容易にする権利であれば、他の条件を他の観点に基づき容易にする権利であってもよい。
(抽選部117の詳細)
抽選部117は、ユーザが割引クーポンを保有していない場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを所定量c1だけ消費する処理を実行するとともに、サーバ200に対して、抽選処理を要求する。
消費アイテムの所定量c1は、要求する抽選の回数に応じて定められた量であってもよい。消費アイテムの所定量c1を消費することは、本発明における第1の条件の一例に相当する。ここで、第1の条件は、第2の条件が満たされたことに基づき達成可能な条件である。この例では、消費アイテムの所定量c1を消費するという第1の条件は、第2の条件である「消費アイテムを購入する入力操作が受け付けられること」が満たされた上で、達成可能である。ただし、第1の条件はこれに限られない。
また、抽選部117は、ユーザが割引クーポンを保有している場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを所定量c2だけ消費する処理を実行するとともに、サーバ200に対して、抽選処理を要求する。
消費アイテムの所定量c2は、c1より少ない個数を表す。消費アイテムの所定量c2を消費することは、本発明における第3の条件の一例に相当する。ここで、第3の条件は、第1の条件と同様に、第2の条件が満たされたことに基づき達成可能な条件である。また、第3の条件は、第1の条件よりも容易に満たすことが可能な条件である。この例では、消費アイテムの所定量c2を消費するとの第3の条件は、c2より多いc1の消費アイテムを消費することよりも、ユーザにとって容易に満たすことができる。ただし、第3の条件はこれに限られない。
換言すると、抽選部117は、割引クーポンを使用しない場合は、c1個の消費アイテムが消費されると、抽選処理をサーバ200に要求し、サーバ200において抽選により選択されたオブジェクトを、ユーザに付与する。また、抽選部117は、割引クーポンが使用され、且つ、c1個より少ないc2個の消費アイテムが消費されると、抽選処理をサーバ200に要求し、サーバ200において抽選により選択されたオブジェクトを、ユーザに付与する。なお、割引クーポンは、使用後、記憶部120又は記憶部220から削除される。
<処理フロー及び画面例>
(イベント期間外における消費アイテムの販売処理)
図4は、実施形態1において、イベント期間外に消費アイテムを販売する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、購入処理部116は、消費アイテムの購入画面を表示する。イベント期間外の購入画面では、割引クーポン付き消費アイテムの販売は提示されず、無償分が増量された消費アイテムの販売が提示される。
ステップS102において、購入処理部116は、消費アイテムの購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS102は、判断結果がYesとなるまで繰り返される。ステップS102でYesの場合、ステップS103の処理が実行される。
ステップS103において、購入処理部116は、サーバ200に対して、消費アイテムの販売を要求する。
ステップS104において、サーバ200の販売処理部211は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部211は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
ステップS105において、販売処理部211は、決済された金額に応じた量の有償の消費アイテムを、ユーザ端末100に送信する。
ステップS106において、販売処理部211は、増量分の無償の消費アイテムを、ユーザ端末100に送信する。なお、ステップS105及びS106の処理は、順不同である。また、ステップS105及びS106の処理は、並行して実行されてもよい。
ステップS107において、ユーザ端末100の購入処理部116は、記憶部120に格納されている消費アイテムの数量に、サーバ200から受信した有償分及び無償分を合計した数量を加算する。このようにして、ユーザは、イベント期間外に消費アイテムを購入することにより、増量された無償分の消費アイテムを付随して取得する。以上で、消費アイテムを販売する処理は終了する。
(イベント期間中における割引クーポン付き消費アイテムの販売処理)
図5は、実施形態1において、イベント期間中に消費アイテムを販売する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、購入処理部116は、割引クーポン付き消費アイテムの購入画面を表示する。なお、イベント期間中の購入画面において、割引クーポン付き消費アイテムの販売に加えて、割引クーポンがついていない消費アイテムの販売が、併せて提示されてもよい。
ステップS202において、購入処理部116は、割引クーポン付き消費アイテムの購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS202は、判断結果がYesとなるまで繰り返される。ステップS202でYesの場合、ステップS203の処理が実行される。
ステップS203において、購入処理部116は、サーバ200に対して、割引クーポン付き消費アイテムの販売を要求する。
ステップS204において、サーバ200の販売処理部211は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部211は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
ステップS205において、販売処理部211は、決済された金額に応じた量の有償の消費アイテムを、ユーザ端末100に送信する。
ステップS206において、販売処理部211は、増量分の無償の消費アイテムを、ユーザ端末100に送信する。ただし、本ステップで送信される無償の消費アイテムの量は、図4のステップS106において送信される無償の消費アイテムの量より減算されている。減算される量の詳細については後述する。
ステップS207において、販売処理部211は、割引クーポンを、ユーザ端末100に送信する。なお、ステップS205〜S207の処理は、順不同である。また、ステップS205〜S207の処理の一部または全部は、並行して実行されてもよい。
ステップS208において、ユーザ端末100の購入処理部116は、記憶部120に格納されている消費アイテムの数量に、サーバ200から受信した有償分及び無償分を合計した数量を加算する。
ステップS209において、ユーザ端末100の購入処理部116は、記憶部120に、割引クーポンを保存する。このようにして、ユーザは、イベント期間中に消費アイテムを購入することにより、増量された無償分の消費アイテム及び割引クーポンを付随して取得する。以上で、割引クーポン付き消費アイテムを販売する処理は終了する。
(消費アイテムの購入画面例)
図6(A)は、イベント期間外における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図6(A)において、購入画面G1は、購入ボタン601と、購入ボタン602とを含む。購入ボタン601は、消費アイテム200個を2000円で購入することを指示するUIオブジェクトの一例である。また、購入ボタン602は、消費アイテム10個を100円で購入することを指示するUIオブジェクトの一例である。つまり、この例では、消費アイテムの単価は、10円となっている。ただし、この例では、購入ボタン601に対する入力操作に基づき消費アイテム200個が2000円で購入された場合には、無償の消費アイテム50個が付随してユーザに付与される。
図6(B)は、イベント期間中における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図6(B)において、購入画面G2は、購入画面G1に対して、購入ボタン601の代わりに、購入ボタン603を含む点が異なる。購入ボタン603は、消費アイテム200個を2000円で購入することを指示するUIオブジェクトの一例である。この例では、購入ボタン603に対する入力操作に基づき消費アイテム200個が2000円で購入された場合には、無償の消費アイテム25個と、割引クーポンとが付随してユーザに付与される。この例では、割引クーポンを使用すると、抽選処理を要求するために必要となる消費アイテムの量が25個割り引きされる。このため、割引クーポンの抽選を実施する上での価値は、消費アイテム25個に換算される。
このように、イベント期間外では、200個の消費アイテムの購入に対して、無償の消費アイテム50個が、1以上の第2のアイテム(おまけ)として付随する。また、イベント期間中には、200個の消費アイテムの購入に対して、割引クーポンと、無償の消費アイテム25個とが、1以上の第2のアイテム(おまけ)として付随する。
このとき、イベント期間外に付随する1以上の第2のアイテム(おまけ)の価値は、消費アイテム50個分の価値である。また、イベント期間中に付随する1以上の第2のアイテム(おまけ)の価値は、割引クーポンの価値(消費アイテム25個分)及び無償の消費アイテム25個の価値を合計した消費アイテム50個分の価値である。したがって、消費アイテムの販売に付随する1以上の第2のアイテム(おまけ)の価値は、イベント期間外とイベント期間中とで等しい。これにより、ユーザは、消費アイテムを購入した場合に得られる特典が、イベント期間中であってもイベント期間外であっても抽選を実施する上で等価なので、納得感を得ることができる。
また、この例において、割引クーポンは、イベント期間が終了すると、有効期間が終了する。そして、記憶部120において、割引クーポンは、当該割引クーポンに対して上述した価値が等価な他のアイテムに置き換わる。他のアイテムは、例えば、消費アイテム25個である。なお、割引クーポンに置き換わる他のアイテムは、消費アイテムに限定されない。
これにより、イベント期間中に割引クーポンを使用して抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。また、イベント終了後には、割引クーポンは、単に無効となるのではなく、当該割引クーポンと等価値の消費アイテムに置き換わる。このため、イベント終了後にも、ユーザの納得感が得られる。
(抽選処理)
図7は、実施形態1において、抽選を実行する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、抽選部117は、抽選の実施を指示する操作を受け付けるための抽選画面を表示する。
ステップS302において、抽選部117は、イベント期間中であるか否かを判断する。ステップS302でYesの場合、ステップS303の処理が実行される。ステップS302でNoの場合、ステップS304の処理が実行される。
ステップS303において、抽選部117は、割引クーポンがユーザに付与されているか否かを判断する。ステップS303でNoの場合、ステップS304の処理が実行される。
ステップS304において、抽選部117は、抽選を実施するために消費が必要となる消費アイテムの所定量を表示する。
ステップS305において、抽選部117は、抽選の実施を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS305でNoの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップS305でYesの場合、ステップS309の処理が実行される。
ステップS309において、抽選部117は、記憶部120においてユーザに関連付けられた消費アイテムの量から、ステップS304で表示した必要量を減算する。
ステップS310において、抽選部117は、サーバ200に対して、抽選の実施を要求する。
一方、ステップS303でYesの場合、ステップS306の処理が実行される。ステップS306において、抽選部117は、抽選を実施するために消費が必要となる消費アイテムの所定量を、割り引きして表示する。
ステップS307において、抽選部117は、抽選の実施を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS307でNoの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップS307でYesの場合、ステップS308の処理が実行される。
ステップS308において、抽選部117は、記憶部120においてユーザに関連付けられた割引クーポンを消費することにより、記憶部120から削除する。
そののち、前述したステップS309〜S310の処理が実行される。
ステップS311において、サーバ200の抽選支援部212は、ユーザ端末100から、抽選の実施の要求を受信すると、抽選処理を実施する。抽選処理では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、何れかのオブジェクトが決定される。
ステップS312において、抽選支援部212は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。
ステップS313において、ユーザ端末100の抽選部117は、通知されたオブジェクトを、ユーザに関連付けて記憶部120に保存する。以上で、抽選を実施する処理は終了する。
(抽選画面例)
図8(A)は、ユーザが割引クーポンを取得していない場合の抽選画面の一例を示す図である。図8(A)において、抽選画面G3は、所持数情報801と、抽選ボタン802と、抽選ボタン803とを含む。所持数情報801は、ユーザによって保有される消費アイテムの個数を表している。この例では、ユーザは、132個の消費アイテムを保有している。抽選ボタン802は、消費アイテム10個と引き換えに1回の抽選を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。抽選ボタン803は、消費アイテム50個と引き換えに合計6回の抽選を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。
図8(B)は、ユーザが割引クーポンを取得している場合の抽選画面の一例を示す図である。図8(B)において、抽選画面G4は、抽選画面G3に対して、抽選ボタン803の代わりに抽選ボタン804を含む点が異なる。抽選ボタン804は、割引クーポンを使用して合計6回の抽選を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。抽選ボタン804は、合計6回の抽選を指示するのに必要な消費アイテムの量が、割引クーポンを使用しない図8(A)では50個であったところ、割引クーポンの使用により25個割り引きされて、25個となったことを表している。このように、消費アイテムを25個消費することは、50個消費することに比べて、ユーザにとって容易に満たすことができる。
(割引クーポンを使用した抽選時の画面遷移例)
図9は、実施形態1において、割引クーポンを使用して抽選処理が行われる際の画面遷移の具体例を示す図である。図9(A)は、図8(B)において、抽選ボタン804に対する操作が受け付けられた場合に表示される確認画面の一例である。図9(A)において、確認画面G5は、確認文901と、所持数情報902と、割引情報903と、いいえボタン904と、はいボタン905とを含む。確認文901は、ユーザに対して、消費アイテム25個と引き換えに抽選を合計6回実施するか否かを確認する内容を表している。所持数情報902は、図8(A)における所持数情報801と同様の内容を表している。割引情報903は、抽選を実施するための消費アイテムの必要量が、割引クーポンの適用により割引されることをユーザに提示する内容を表している。ユーザは、これらの情報を視認することにより、割引クーポンの適用によるメリットを認識した上で、抽選を実施するか否かを判断することができる。いいえボタン904に対する操作が受け付けられると、抽選画面G4が再度表示される。はいボタン905に対する操作が受け付けられると、図9(B)に示す当選画面G6が表示される。
図9(B)において、当選画面G6は、指示された合計6回の抽選のうち、1回目の抽選により当選したキャラクタを表している。当選画面G6は、当選キャラクタ911と、キャラクタ情報912と、OKボタン913とを含む。当選キャラクタ911は、抽選により決定されたキャラクタ「ティア」を表している。キャラクタ情報912は、決定されたキャラクタに関する詳細な情報を表している。ここでは、キャラクタ情報912は、当選したキャラクタ「ティア」のパラメータ「得点単価」が102であり、「レベル」が1であることを表している。
OKボタン913に対する操作が受け付けられると、指示された合計6回の抽選のうち次の抽選が行われ、当該抽選に対応する当選画面G6が表示される。同様にして指示された合計6回の抽選が実施されたのち、OKボタン913に対する操作が受け付けられると、図9(C)に示す抽選結果画面G7が表示される。
図9(C)において、抽選結果画面G7は、当選キャラクタ群921と、OKボタン923と、所持数情報924とを含む。当選キャラクタ群921は、当選キャラクタ922a〜922fを含む。これらの当選キャラクタ922a〜922fの各々は、6回の各抽選により決定されたキャラクタを表している。所持数情報924は、6回の抽選を実施する前には132個であった消費アイテムが、割引クーポンを使用した場合の必要量25個が減算されて、107個となったことを示している。
この例では、ユーザは、消費アイテムの購入により無償で取得した割引クーポンを使用することで、キャラクタ抽選に必要な消費アイテムが通常50個であるところ、割り引きされた25個との引き換えで、キャラクタ抽選を実行してキャラクタを取得できた。このように、消費アイテムを購入することにより付与される特典が、当該消費アイテムを利用したサービスをより容易に受けることができる内容であるため、ユーザの納得感が得られる。その結果、ユーザにとって、抽選の実施がより容易となり、キャラクタを取得する機会が増える。その結果、取得したキャラクタを利用して行うゲームの興趣性が向上する。
また、イベント期間中にのみ割引クーポンが取得可能であり、当該イベント期間中にのみ割引クーポンが使用可能であることにより、イベント期間中に割引クーポンを使用して抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。
〔実施形態2〕
実施形態2では、上述した権利アイテムとして、所定条件を満たすオブジェクトをユーザに付与する権利アイテムを適用する例について説明する。一例として、実施形態2における権利アイテムは、所定条件を満たすオブジェクトの何れかを決定する抽選処理を実施させる権利を表す。ここで、所定条件とは、例えば、ゲームにおいて利用可能となった時期が所定時点より新しいことであってもよい。所定時点とは、イベント期間の開始時であってもよい。例えば、所定条件を満たすオブジェクトとは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタとしてイベント期間に追加されたキャラクタであってもよい。以降、所定条件を満たすオブジェクトを、「新キャラ」とも記載する。また、実施形態2における権利アイテムを、新キャラ確定チケットとも記載する。
(抽選支援部212の詳細な構成)
実施形態2において、抽選支援部212は、ユーザ端末100からの第1の選択処理を要求されると、第1の選択処理を実施する。第1の選択処理とは、所定条件を満たすオブジェクトを含むオブジェクト群の中から、何れかを選択する処理である。換言すると、第1の選択処理とは、新キャラを含むオブジェクト群の中から、何れかのオブジェクトを抽選により決定する処理である。以降、第1の選択処理を、通常抽選とも記載する。
また、抽選支援部212は、ユーザ端末100から第2の選択処理を要求されると、第2の選択処理を実施する。第2の選択処理とは、所定条件を満たすオブジェクトの何れかを、抽選により選択する処理である。換言すると、第2の選択処理とは、1以上の新キャラクタの中から何れかを決定する処理である。つまり、第2の選択処理により、新キャラクタの何れかが必ず決定される。以降、第2の選択処理を、新キャラ確定抽選とも記載する。
(抽選部117の詳細な構成)
実施形態2において、抽選部117は、新キャラ確定チケットをユーザが保有していない場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを所定量c3だけ消費する処理を実行するとともに、サーバ200に対して、通常抽選を要求する。
消費アイテムの所定量c3は、要求する通常抽選の回数に応じて定められた量であってもよい。消費アイテムの所定量c3を消費することは、本発明における第1の条件の一例に相当する。第1の条件が、第2の条件が満たされた上で達成可能な条件であることについては、実施形態1で説明した通りである。
また、抽選部117は、新キャラ確定チケットを保有している場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、サーバ200に対して、新キャラ確定抽選を要求する。本実施形態では、新キャラ確定チケットを用いて新キャラ確定抽選を要求する場合に、消費アイテムとの引き換えは不要であるものとする。このように、ユーザは、新キャラ確定チケットを保有している場合、新キャラ確定抽選により新キャラの何れかを必ず得ることができる。これにより、ユーザの所望するキャラクタが新キャラの何れかであれば、ユーザの所望するキャラクタが獲得できる期待値が向上し、ユーザの満足度が向上する。
<処理フロー及び画面例>
イベント期間外における消費アイテムの販売処理については、実施形態1において図4を参照して説明した通りであるため、本実施形態における説明を繰り返さない。
(イベント期間中における新キャラ確定チケット付き消費アイテムの販売処理)
図10は、実施形態2において、イベント期間中に消費アイテムを販売する処理の流れを示すフローチャートである。図10は、実施形態1における図5の説明において、「割引クーポン」を「新キャラ確定チケット」に読み代えることにより、同様に説明される。
(消費アイテムの購入画面例)
図11(A)は、イベント期間外における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図11(A)に示す購入画面G1については、図6(A)を参照して説明した通りである。
図11(B)は、イベント期間中における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図11(B)において、購入画面G8は、購入画面G1に対して、購入ボタン601の代わりに、購入ボタン1101を含む点が異なる。購入ボタン1101は、消費アイテム200個を2000円で購入することを指示するUIオブジェクトの一例である。この例では、購入ボタン1101に対する入力操作に基づき消費アイテム200個が2000円で購入された場合には、無償の消費アイテム25個と、新キャラ確定チケットとが付随してユーザに付与される。この例では、新キャラ確定チケットを使用すると、新キャラ確定抽選を、消費アイテムを消費することなく実施することができる。ここでは、新キャラ確定抽選は、新キャラが少なくとも1体必ず当たる抽選を合計で6回できる抽選であるものとする。後述するように、この例では、合計6回の抽選を実施するためには、消費アイテム25個の消費が必要となる。したがって、新キャラ確定チケットの抽選を実施する上での価値は、消費アイテム25個に換算される。
したがって、200個の消費アイテムの購入に対して付随する1以上の第2のアイテムの抽選を実施する上での価値が、イベント期間外とイベント期間中とにおいて等価であることは、実施形態1における価値が等価であることの説明において、「割引クーポン」を「新キャラ確定チケット」に読み代えることにより、同様に説明される。これにより、ユーザは、消費アイテムを購入した場合に得られる特典が、イベント期間中であってもイベント期間外であっても抽選を実施する上で等価なので、納得感を得ることができる。
また、実施形態1における割引クーポンと同様に、新キャラ確定チケットは、イベント期間が終了すると、有効期間が終了し、当該新キャラ確定チケットに対して上述した価値が等価な他のアイテムに置き換わる。他のアイテムは、例えば、消費アイテム25個である。なお、新キャラ確定チケットに置き換わる他のアイテムは、消費アイテムに限定されない。
これにより、イベント期間中に新キャラ確定チケットを使用して新キャラ確定抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。また、イベント終了後には、新キャラ確定チケットは、単に無効となるのではなく、当該新キャラ確定チケットと等価値の消費アイテムに置き換わる。このため、イベント終了後にも、ユーザの納得感が得られる。
(抽選処理)
図12は、実施形態2において、抽選を実行する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501において、抽選部117は、抽選の実施を指示する操作を受け付けるための抽選画面を表示する。
ステップS502において、抽選部117は、イベント期間中であるか否かを判断する。ステップS502でYesの場合、ステップS503の処理が実行される。
ステップS503において、抽選部117は、新キャラ確定チケットがユーザに付与されているか否かを判断する。ステップS503でYesの場合、ステップS504の処理が実行される。
ステップS504において、抽選部117は、新キャラ確定抽選を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトを表示する。このUIオブジェクトは、ユーザが新キャラ確定チケットを取得していない場合には、表示されないことになる。
ステップS505において、抽選部117は、新キャラ確定抽選の実施を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS505でYesの場合、ステップS506の処理が実行される。
ステップS506において、抽選部117は、記憶部120においてユーザに関連付けられた新キャラ確定チケットを消費することにより、記憶部120から削除する。
ステップS507において、抽選部117は、新キャラ確定抽選の実行をサーバ200に対して要求する。
一方、ステップS502でNoの場合、ステップS503でNoの場合、又は、ステップS505でNoの場合、ステップS511の処理が実行される。
ステップS511において、抽選部117は、通常抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS511でNoの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップS511でYesの場合、ステップS512の処理が実行される。
ステップS512において、抽選部117は、記憶部120においてユーザに関連付けられた消費アイテムの量から、抽選処理を実施するのに必要な量を減算する。
ステップS513において、抽選部117は、通常抽選の実行をサーバ200に対して要求する。
ステップS508において、サーバ200の抽選支援部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、通常抽選又は新キャラ確定抽選を実行する。通常抽選が実施された場合は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、何れかのオブジェクトが決定される。新キャラ確定抽選が実施された場合は、新キャラの何れかが決定される。本ステップの詳細については後述する。
ステップS509において、抽選支援部212は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。
ステップS313において、ユーザ端末100の抽選部117は、通知されたオブジェクトを、ユーザに関連付けて記憶部120に保存する。以上で、抽選を実施する処理は終了する。
(サーバ200における抽選処理の詳細)
図13は、サーバ200のステップS509における処理の詳細な流れを説明するフローチャートである。ここでは、通常抽選が要求される場合も、新キャラ確定抽選が要求される場合も、何れも、(m+n)回の抽選が要求されるものとして説明を行う。ここで、m及びnは、それぞれ、1以上の整数である。
ステップS401において、抽選支援部212は、ユーザ端末100から要求された抽選が、新キャラ確定抽選であるか否かを判断する。ステップS401でYesの場合、ステップS402の処理が実行される。
ステップS402において、抽選支援部212は、通常抽選をn回実行することにより、新キャラを含むオブジェクト群の中から、n個のオブジェクトを決定する。
ステップS403において、抽選支援部212は、新キャラの中から抽選をm回実行して、m個の新キャラを決定する。
これにより、n個のオブジェクトと、m個の新キャラとが決定される。換言すると、合計n+m個のオブジェクトの中には、少なくともm個の新キャラが必ず含まれる。
一方、ステップS401においてNoの場合、ステップS404の処理が実行される。ステップS404において、抽選支援部212は、通常抽選をn+m回実行することにより、新キャラを含むオブジェクト群の中から、n+m個のオブジェクトを決定する。合計n+m個のオブジェクトの中には、新キャラが含まれる可能性もあるが、含まれない可能性もある。
以上で、ステップS509における処理は終了する。
(抽選画面例)
図14(A)は、ユーザが新キャラ確定チケットを取得していない場合の抽選画面の一例を示す図である。図14(A)において、抽選画面G9は、所持数情報801と、抽選ボタン1402と、抽選ボタン1403とを含む。所持数情報801は、実施形態1における図8(A)で説明した通りである。抽選ボタン1402は、消費アイテム5個と引き換えに1回の通常抽選を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。抽選ボタン1403は、消費アイテム25個と引き換えに合計6回の通常抽選を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。
図14(B)は、ユーザが新キャラ確定チケットを取得している場合の抽選画面の一例を示す図である。図14(B)において、抽選画面G10は、抽選画面G9と同様の要素に加えて、抽選ボタン1404を含む。抽選ボタン1404は、新キャラ確定チケットを使った合計6回の抽選を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。ここでは、合計6回の抽選のうち、5回の通常抽選と、1回の新キャラ確定抽選とが実行される。つまり、図13のフローチャートの説明において、n=5、m=1が適用される例である。
(通常抽選及び新キャラ確定抽選における当選確率の具体例)
図15は、通常抽選及び新キャラ確定抽選の各々における当選確率の具体例を示す図である。この例では、キャラクタ「ロボ」及び「ベア」が、イベント期間中に追加された新キャラの一例である。図示した「シロ」等のその他のキャラクタは、イベント期間に関わらず付与され得るキャラクタの一例である。また、その他のキャラクタの中には、過去のイベント期間において新キャラであったキャラクタが含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。
図15において、イベント期間中、通常抽選において新キャラが当選する確率の合計は、「ロボ」1%と「ベア」1%との合計で2%である。残りの98%の確率は、その他のキャラクタが当選する確率に振り分けられている。また、イベント期間中、新キャラ確定抽選において新キャラが当選する確率の合計は、「ロボ」50%と「ベア」50%との合計で100%である。つまり、新キャラ確定抽選では、「ロボ」及び「ベア」のどちらかが必ず決定される。なお、通常抽選時及び新キャラ確定抽選時における各新キャラの当選確率は、必ずしも等しくなくてもよい。例えば、新キャラ確定時の当選確率において、「ロボ」が80%、「ベア」が20%であってもよい。
(新キャラ確定チケットを使用した抽選時の画面遷移例)
図16は、実施形態2において、新キャラ確定チケットを使用して抽選処理が行われる際の画面遷移の具体例を示す図である。図16(A)は、図14(B)において、抽選ボタン1404に対する操作が受け付けられた場合に表示される確認画面の一例である。図16(A)において、確認画面G11は、新キャラ確定画像1601と、確認文1602と、新キャラ確定情報1603と、いいえボタン1604と、はいボタン1605とを含む。新キャラ確定画像1601は、新キャラ確定抽選が行われることをユーザに強調して示すために表示されている。確認文1602は、ユーザに対して、新キャラ確定チケットを使って抽選を合計6回実施するか否かを確認する内容を表している。新キャラ確定情報1603は、6回の抽選を実施するとそのうち新キャラが1体必ず当選するという新キャラ確定抽選の処理内容を、ユーザに提示するために表示されている。ユーザは、これらの情報を視認することにより、新キャラ確定チケットの使用によるメリットを認識した上で、抽選を実施するか否かを判断することができる。いいえボタン1604に対する操作が受け付けられると、抽選画面G10が再度表示される。はいボタン1605に対する操作が受け付けられると、図9(B)に示したような通常抽選の当選画面G6が5回表示された後、図16(B)に示す当選画面G12が表示される。
図9(B)において、当選画面G12は、指示された合計6回の抽選のうち、6回目の抽選により当選した新キャラを表している。当選画面G12は、当選キャラクタ1611と、キャラクタ情報1612と、OKボタン1613とを含む。当選キャラクタ1611は、抽選により決定された新キャラ「ベア」を表している。キャラクタ情報1612は、決定されたキャラクタに関する詳細な情報を表している。ここでは、キャラクタ情報1612は、当選したキャラクタ「ベア」のパラメータ「得点単価」が102であり、「レベル」が1であることを表している。
なお、ここでは、合計6回の各抽選結果のうち、新キャラが付与される抽選結果が最後に表示されるものとして説明したが、新キャラが付与される抽選結果は、必ずしも最後に表示されなくてもよい。OKボタン1613に対する操作が受け付けられると、図16(C)に示す抽選結果画面G13が表示される。
図16(C)において、抽選結果画面G13は、当選キャラクタ群1621と、OKボタン1623と、所持数情報1624とを含む。当選キャラクタ群1621は、当選キャラクタ1622a〜1622fを含む。当選キャラクタ922fは、新キャラ「ベア」である。所持数情報924は、6回の抽選を実施する前に132個であった消費アイテムが、新キャラチケットを使用したために消費されずに、そのまま132個であることを示している。
この例では、ユーザは、消費アイテムの購入により無償で取得した新キャラチケットを使用することで、イベント期間中に追加された新キャラのうち1体を確定的に得ることができた。このように、消費アイテムを購入することにより付与される特典が、通常は消費アイテムを利用するサービスを、消費アイテムを消費することなく受けることができる内容である。さらに、当該特典は、新キャラの何れかを必ず取得できるという内容である。このため、消費アイテムを購入することに対するユーザの納得感が得られる。また、ユーザの所望するキャラクタが新キャラの何れかであれば、抽選により、ユーザの所望するキャラクタが獲得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザの満足度が向上する。
また、イベント期間中にのみ新キャラ確定チケットが取得可能であり、当該イベント期間中にのみ新キャラ確定チケットが使用可能であることにより、イベント期間中に新キャラ確定抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。
〔変形例〕
実施形態2において、新キャラ確定チケットと引き換えに、新キャラ確定抽選を実施する構成について説明した。これに限らず、新キャラ確定チケットと引き換えに、予め定められた所定数の新キャラを確定的にユーザに付与していてもよい。
また、実施形態2において、新キャラ確定チケットを使用して、新キャラ確定抽選及び通常抽選を含む複数回の抽選を実施する例について説明した。これに限らず、新キャラ確定チケットを使用して、所定回数の新キャラ確定抽選のみを実施する構成も可能である。
また、上述した各実施形態において、権利アイテムの有効期間は、必ずしも、権利アイテムが取得可能な期間と同一でなくてもよい。例えば、権利アイテム付き消費アイテムの販売期間が、イベント期間と同一であるとする。この場合に、権利アイテムの有効期間の終了タイミングは、イベント期間の終了タイミングと同一でなくてもよい。例えば、イベント期間が終了してから数分または数時間後に、権利アイテムの有効期間が終了してもよい。これにより、ユーザは、イベント期間終了の直前に取得した権利アイテムを使用する機会を充分に確保することができ、ユーザの納得感を得ることができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、販売処理部211および抽選支援部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース、UI制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、購入処理部116および抽選部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、所定条件を満たすオブジェクトを含むオブジェクト群の何れかを第1の選択処理により選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームにおいてユーザの操作に基づき第2の条件が満たされると、権利アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、権利アイテムを消費することにより、所定条件を満たすオブジェクトを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。
上記の構成によれば、ユーザは、第2の条件を満たすことにより得た権利アイテムを消費することで、所定条件を満たすオブジェクトを取得することができる。その結果、所定条件を満たすオブジェクトにユーザが所望するオブジェクトが含まれていれば、所望のオブジェクトを獲得できる期待値が向上する。したがって、ユーザの満足度をより向上させることができる。
(項目2) (項目1)において、所定条件を満たすオブジェクトを記憶させるステップは、所定条件を満たすオブジェクトの何れかを第2の選択処理により選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザは、第2の条件を満たすことにより得た権利アイテムを消費することで、所定条件を満たすオブジェクトの何れかが選択されるかを楽しむことができる。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、第1の選択処理により選択したオブジェクトを記憶させるステップは、所定条件として、ゲームにおいて利用可能となった時期が所定時点より新しいことを適用してもよい。これにより、ユーザは、第2の条件を満たすことにより得た権利アイテムを消費することで、新しいオブジェクトの何れかを確実に取得することができる。したがって、ユーザの満足度をより向上させることができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、第1の選択処理により選択したオブジェクトを記憶させるステップは、第1の条件として、第2の条件が満たされたことに基づき達成可能な条件を適用してもよい。これにより、ユーザは、第1の選択処理を実施するために満たすべき第1の条件の前提となる第2の条件を満たすことで、所定条件を満たすオブジェクトを取得することができるようになる。
(項目5) (項目4)において、第1の選択処理により選択したオブジェクトを記憶させるステップは、第1の条件として、ユーザに関連付けられた第1のアイテムの所定量が消費されることを適用し、権利アイテムを記憶させるステップは、第2の条件として、第1のアイテムを購入するためのユーザの操作が受け付けられることを適用してもよい。これにより、ユーザは、第1の選択処理の実施にあたり必要となる第1のアイテムを購入することにより、第1のアイテムに付随して得た権利アイテムを使って、第1の抽選で決定され得るオブジェクトのうち所定条件を満たすオブジェクトを確実に取得することができる。その結果、第1のアイテムを購入することに対するユーザの納得感が向上する。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、選択したオブジェクトを記憶させるステップは、第1の選択処理を実施可能な期間中に限り、権利アイテムを消費可能としてもよい。これにより、第1の選択処理を実施可能な期間中に、権利アイテムを消費して所定条件を満たすオブジェクトを得ることへのユーザの動機付けを向上させることができる。
(項目7) (項目6)において、権利アイテムを記憶させるステップは、上記の期間中に第2の条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な1以上の第2のアイテムであって、権利アイテムを含む1以上の第2のアイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させ、期間外に第2の条件が満たされた場合に、権利アイテムを含まない1以上の第2のアイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させ、期間中に記憶させる1以上の第2のアイテムと、期間外に記憶させる1以上の第2のアイテムとは、第1の選択処理を実施する上での価値が等価であってもよい。これにより、期間中に使える権利アイテムを得られる期間が、当該期間中なので、ユーザは、期間が終了する前に権利アイテムを得ようとする。その結果、期間中に権利アイテムを消費して所定条件を満たすオブジェクトを得ることに対するユーザの動機付けを、向上させることができる。また、第2の条件を満たした場合に得られる1以上の第2のアイテムが、期間中であっても期間外であっても抽選を実施する上で等価なので、ユーザの納得感が得られる。
(項目8) (項目7)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、上記の期間が終了した後、権利アイテムを、当該権利アイテムと価値が等価な他のアイテムに置き換えるステップをさらに実行させてもよい。これにより、第1の選択処理を実施可能な期間が終了して権利アイテムが使えなくなった後には、権利アイテムと等価な他のアイテムが得られるので、ユーザの納得感が得られる。
(項目9) プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目10)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。