JP7236402B2 - プログラム - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 2017年12月9日~2018年5月18日 ゲームプログラム「ドラゴンプロジェクト」に関する情報を、ウェブサイト(公式YouTubeチャンネル及び公式Twitter)に掲載 2017年12月9日~2018年8月29日 ゲームプログラム「白猫プロジェクト」に関する情報を、ウェブサイト(公式YouTubeチャンネル及び公式Twitter)に掲載
特許法第30条第2項適用 2017年12月14日~2018年9月4日 ゲーム・アプリケーション「ドラゴンプロジェクト」を、Apple社が運営するiOS端末向けのダウンロードサービス(AppStore)、及びGoogle社が運営するAndroid端末向けのダウンロードサービス(Google Play)において公開
特許法第30条第2項適用 2017年12月13日~2018年8月30日 ゲーム・アプリケーション「白猫プロジェクト」を、Apple社が運営するiOS端末向けのダウンロードサービス(AppStore)、及びGoogle社が運営するAndroid端末向けのダウンロードサービス(Google Play)において公開
本開示はログラムに関する。
ゲームで利用可能なオブジェクトのうち、抽選により決定したオブジェクトをユーザに獲得させることが広く行われている。例えば、特許文献1には、ユーザに獲得させるオブジェクトを決定するための複数の抽選手段を有するサーバが開示されている。
国際公開第2014/119317号(2014年8月7日公開)
しかしながら、ゲームにおいてユーザが所定のオブジェクトの入手を所望しない場合には、所定のオブジェクトを入手可能な権利を入手することに対してもその動機が薄いという課題がある。
本開示の一態様は、ユーザが所定のオブジェクトの入手を所望しない場合においても、所定のオブジェクトを入手する権利を表す情報の入手に対する動機付けを向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、コンピュータを、利用可能なオブジェクトのうち第1オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてコンピュータに記憶させる第1処理を実行する第1手段と、用可能なオブジェクトのうち第2オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてコンピュータに記憶させる第2処理を実行する第2手段と、第1処理を実行させることが可能な第1権利を表す情報を、ユーザに関連付けてコンピュータに記憶させる第3手段と、ユーザの操作に基づいて、コンピュータに記憶させた第1権利を表す情報であって第1処理を1回実行させる第1権利を表す情報を、第1処理ではなく第2処理を実行させることが可能な第2権利を表す情報であって、仮想通貨に換算した際の価値が第1権利と等価値以上となる情報に変更する第4手段と、して機能させ
本開示の一態様によれば、ユーザが所定のオブジェクトの入手を所望しない場合においても、所定のオブジェクトを入手する権利を表す情報の入手に対する動機付けを向上させることができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 仮想通貨を購入する処理の流れを示すフローチャートである。 仮想通貨の販売画面の一例を示す図である。 イベントを実行する処理の流れを示すフローチャートである。 イベントの実行に関する画面の一例を示す図である。 イベントの実行に関する画面の一例を示す図である。 キャラクタ抽選処理及び武器抽選処理、並びにチケットの交換処理全体の流れを示すフローチャートである。 キャラクタ抽選処理の流れを示すフローチャートである。 キャラクタ抽選処理及び武器抽選処理、並びにチケットの交換処理に関する画面の一例を示す図である。 復刻抽選処理に関する画面の一例である。 チケットの交換処理の流れを示すフローチャートである。 武器抽選処理の流れを示すフローチャートである。 武器抽選処理に関する画面の一例である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームプログラムに基づくゲーム内において、ゲームで提供される1以上のサービスと引き換えるための第1アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じてユーザに関連付けるゲームを実行するシステムである。以降、ユーザに関連付けることを、ユーザに付与する、とも記載する。換言すると、第1アイテムは、有償の有価データである。例えば、第1アイテムは、仮想通貨、石、ポイント等として表現されるが、これらに限られない。本実施形態では、一例として、第1アイテムが仮想通貨として表現されるものとして説明を行う。
上述したサービスの一例としては、ゲーム内において利用可能なオブジェクトをユーザに付与するための抽選処理が挙げられる。本実施形態では、第1オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリ11に記憶させる第1処理と、第2オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けてメモリ11に記憶させる第2処理とを行う。選択対象のオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ、キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクト等があげられる。キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクトとしては、例えば、キャラクタに関連付けて利用される、武器・防具等のアイテム、特殊な攻撃、回復、キャラクタ等のオブジェクトの状態を変化させるスキル等であってもよい。オブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択する処理の方法は特に限定されないが、例えば、抽選、所定の優先度等に基づく選択等が挙げられる。本実施形態では、選択する方法が抽選である場合について説明する。また、本実施形態では、第1オブジェクト群を構成するオブジェクトがゲーム内において利用可能なキャラクタであり、第1処理がキャラクタ群から抽選によってキャラクタを選択する処理であり、第2オブジェクト群を構成するオブジェクトが武器であり、第2処理が武器群から抽選によって武器を選択する処理である形態について説明する。また、キャラクタを抽選する処理を「キャラクタ抽選」、武器を選択する処理を「武器抽選」という。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、仮想通貨の販売、並びにキャラクタ抽選及び武器抽選を行うゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、販売処理部211、および抽選実行部212としても機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
販売処理部211は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、ユーザ端末100からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、仮想通貨および付随するおまけである。販売処理部211は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末100の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。続いて、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量を、該ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた保有量に加算する。
抽選実行部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定するための各抽選を実行する。抽選実行部212は、抽選結果を、要求元のユーザ端末100に送信する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、抽選部115、判定部116、オブジェクト管理部117、購入処理部118、およびゲーム進行部119として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
抽選部115は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定する為の抽選を、サーバ200に要求する。また、抽選部115は、サーバ200から抽選結果を取得する。例えば、抽選部115は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ200に要求する。また、抽選部115は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ200に要求してもよい。
判定部116は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部116は、例えば、抽選処理を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。
オブジェクト管理部117は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部117は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部120に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
また、オブジェクト管理部117は、サーバ200によって実行された仮想通貨の付与処理の結果を受け付けて、ユーザ端末100にてユーザが消費できる仮想通貨の数、すなわち仮想通貨の保有量を購入された数だけ増加させる。なお、サーバ200による付与処理は、ユーザ端末100の購入処理部118によって実行されてもよい。
購入処理部118は、ユーザにより実施された、対価の支払いを許可する操作にしたがって、仮想通貨の販売要求をサーバ200に対して送信する。該操作は、ユーザが購入を希望する仮想通貨の数を指定する操作を含んでいてもよい。この場合、購入処理部118は、指定された数を上述の販売要求に含めてサーバ200に送信する。
ゲーム進行部119は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部119は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フローおよびプレイ画面例>
本実施形態においては、ゲームをプレイするためのユーザ操作に応じてイベントが実行される。また、上述したように、ユーザ操作に基づく第2対価の支払いに応じて、仮想通貨と、特定の権利を含むおまけとがユーザに付与される。特定の権利とは、所定のゲーム処理をユーザにとってより有利に実行するための権利である。本ゲームでは、特定の権利を表す情報がメモリに記憶されている場合、記憶されていない場合の当該所定のゲーム処理と比べて、ユーザにとってより有利に実行される。所定のゲーム処理は、例えば、仮想通貨を取得するゲーム処理が挙げられる。仮想通貨を取得するゲーム処理としては、ゲーム内で行われる抽選、所定の条件を満たすことの報酬などが挙げられる。所定の条件としては、例えば、ログインすること、または、あたかも生成されたものを収穫したり回収したりするように、所定期間毎に所定の操作を行うことなどが挙げられる。具体例については後述する。また、特定の権利は、例えば、これらのゲーム処理において、特定の権利を有していない場合よりも、より多くの仮想通貨を取得できるようにゲームを進行させることができる権利である。例えば、特定の権利は、抽選によって仮想通貨を獲得できる確率が高くなったり、報酬で獲得できる獲得通貨が増えたりする権利であり得る。これにより、仮想通貨を購入したユーザの満足度を向上させながら、ユーザに対してゲームプレイを促すことができる。
また、本実施形態のゲームは、キャラクタ抽選(第1処理)を実行させることが可能な第1権利を表す情報をユーザに付与する処理と、ユーザの操作に基づいて、ユーザに付与された第1権利を表す情報を、キャラクタ抽選ではなく武器抽選(第2処理)を実行させることが可能な第2権利を表す情報に変更する処理とを行う。第1権利を表す情報及び第2権利を表す情報はいずれも対応する抽選を行うことができる権利である。なお、第1権利及び第2権利は、ゲーム内において、必ずしもチケット等のアイテムの形式で表現されずともよく、例えば、ユーザが第1権利を有している場合には、キャラクタ抽選に要する仮想通貨が不要となる構成でもよい。また、抽選で入手可能なオブジェクトは、期間に応じて定められてもよい。過去に抽選で入手可能であったオブジェクトの少なくとも一部が、再度、抽選で入手可能としてもよい。以下、過去に抽選で入手可能であり、所定期間経過後に入手不可能となり、その後、別の所定期間に入手可能とした抽選を「復刻抽選」ともいう。このように、過去に入手可能であったオブジェクトについて、入手不可能となった後、再度入手可能とすることで、当該オブジェクトを所望していたユーザの満足度が向上する。本実施形態では、第1権利を表す情報がキャラクタの復刻抽選チケットであり、第2権利を表す情報が武器抽選チケットである形態について説明する。また、抽選チケットを別のオブジェクトを入手するための抽選チケットに変更することを、単にチケットの「交換」とも呼称する。第1権利を表す情報がキャラクタの復刻抽選チケットであることにより、ユーザがキャラクタ抽選で入手可能なキャラクタの入手を所望しない場合においても、武器抽選チケットに交換可能な復刻抽選チケットの入手に対する動機付けを向上させることができる。
(仮想通貨の購入フロー)
ゲームシステム1に基づくゲームにおいて、仮想通貨を購入する処理の流れについて、図3及び図4を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。図3は、仮想通貨を購入する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、判定部116は、制御部110によって仮想通貨の購入を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作が受付けられた場合は、続いてステップS102の処理が実行され、そうでない場合には、図3のフローチャートに基づく処理が終了する。
図4は、仮想通貨の販売画面の一例を示す図である。ここで、オブジェクト404a及びオブジェクト404bは、仮想通貨の外観図を示している。また、オブジェクト401に記載の「¥1000」とは第1対価の一例に相当し、オブジェクト402に記載の「¥2000」とは第2対価の一例に相当する。
オブジェクト401に示すように、¥2000で販売される仮想通貨には、おまけとして復刻抽選チケットと、特定の権利とが付随する。ここで、テキスト406は、特定の権利の有効期間を示している。なお、ユーザが有効期間内の特定の権利を既に有している場合、テキスト406には、有効期間の延長を示す旨の内容が記載される。換言すると、特定の権利の有効期間内に、再度第2対価である¥2000に対応する販売単位で仮想通貨が購入された場合、特定の権利の有効期間が延長される。これにより、仮想通貨の購入を繰り返すユーザの満足感を向上させることができる。
また、アイコン408は、¥2000で販売される仮想通貨に付随して特定の権利を取得できる期間を示している。
ステップS102において、判定部116は、購入指示の対象となる仮想通貨の販売単位が、第1対価に対応する第1量の販売単位であるか第2対価に対応する第2量の販売単位であるかを判定する。本実施形態では、第1対価は¥1000円、第2対価は¥2000円、第1量は100枚、第2量は200枚である。当該販売単位が第1量の販売単位である場合、続いてステップS103の処理が実行され、第2量の販売単位である場合、続いてステップS104の処理が実行される。
ステップS103において、購入処理部118は、購入処理の対象として、第1量の仮想通貨とそのおまけとを決定する。ここで、第1量の仮想通貨のおまけとは、仮想通貨10個、及び復刻抽選チケット1枚である。
ステップS104において、購入処理部118は、購入の対象として、第2量の仮想通貨とそのおまけとを決定する。ここで、第2量の仮想通貨のおまけとは、仮想通貨30個、及び復刻抽選チケット2枚、及び10月31日までの特定の権利である。おまけとして特定の権利がユーザに付与されることにより、仮想通貨の購入を行ったユーザの満足度を高めつつ、ゲームをプレイすることを動機付けることができる。
ステップS105において、購入処理部118は、ステップS103又はステップS104で購入の対象として決定した仮想通貨の販売処理をサーバ200に対して要求する。
ステップS106において、販売処理部211は、ユーザ端末100からの販売要求にしたがって課金処理を実行する。具体的には、販売処理部211は、仮想通貨の購入金額を請求金額として、要求元のユーザに関連付けて販売履歴として記憶部220に記憶する。上述の販売履歴に基づいて、要求元のユーザ端末100のユーザに対しては、しかるべきタイミングにて、上述の請求金額が請求される。
そして販売処理部211は、仮想通貨及びおまけをユーザに保有させるための付与処理を実行する。具体的には、ユーザの仮想通貨及びおまけの保有量が、該ユーザが所有するユーザ端末100の記憶部120にそれぞれ記憶されている。そこで、販売処理部211は、上述の保有量を、付与された数量分それぞれ加算することを、ユーザ端末100に対して通知または許可する。
なお、ユーザ識別情報に関連付けて記憶部120及び記憶部220に記憶される仮想通貨は、有償の仮想通貨と、無償の仮想通貨とが区別されて記憶されることが望ましい。
ステップS107において、ユーザ端末100のオブジェクト管理部117は、付与された仮想通貨及びおまけを、ユーザが利用できる状態で該ユーザに保有させる。具体的には、購入処理部118は、サーバ200による通知または許可に基づいて、記憶部120に記憶されている仮想通貨及びおまけの保有量に、付与された数量をそれぞれ加算する加算処理を実行する。これにより、加算後の保有量の仮想通貨及びおまけが、サービスとの引き換えに利用可能となる。なお、以降のフローチャートに基づく処理においては、オブジェクトの付与処理に関する重複する記載を繰り返さない。
また、本ステップにおいて制御部110は、仮想通貨の購入処理が完了したことを示す画面を表示部に表示させる。
また、上述したように、仮想通貨は、複数種類の販売単位で販売される。また、販売される仮想通貨には、販売価格の一部に相当するゲーム内価値を有するオブジェクト等がおまけとして付随していてもよい。つまり、仮想通貨の購入を行ったユーザに対しては、対価に応じた量の仮想通貨に加えて、当該対価の一部に相当するゲーム内価値を有するおまけをユーザに付与してもよい。これにより、仮想通貨を購入するユーザは、ゲーム内において利用可能なオブジェクト等をキャッシュバックとして受け取ることができる。
また、おまけとして、例えばキャラクタ抽選チケット等の各チケットが設定されてもよいし、無償で付与される仮想通貨等が設定されてもよい。なお、キャラクタ抽選チケット等の各チケットも、各抽選に必要な仮想通貨の価値に換算することが可能であってゲーム内価値を有し、上述したキャッシュバックの一種であると言える。また、各チケットは、仮想通貨のおまけとして入手する以外の方法で入手可能であってもよい。つまり、仮想通貨の購入は、各チケットを入手するための所定の条件の一例である。
また、本実施形態では、第1対価、及び、第1対価より高い第2対価の支払いを受け付け、特定の権利の付与は、第2対価が支払われた場合に実行され、第1対価が支払われた場合には実行されない。より高い対価である第2対価によって、第1対価では得られない特定の権利を得ることができるので、ユーザの満足度を向上させることができる。また、特定の権利を表す情報を、ユーザに関連付けてから所定期間経過後にメモリから削除してもよい。当該所定期間を特定の権利の「有効期限」とも呼称する。これにより、仮想通貨の購入時から所定期間内にゲームをプレイすることをユーザに動機付けることができる。なお、販売される仮想通貨におまけが付随するのは、所定の期間だけであってもよい。これにより、仮想通貨を所定期間中に購入することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。また、仮想通貨は、購入以外の方法で入手可能であってもよい。つまり、例えばイベントのプレイによって所定の条件が満たされた場合、仮想通貨がユーザに付与されてもよい。
また、別の態様として、ユーザに関連付けられた特定の権利を表す情報がメモリから削除されるのは、所定の回数、特定の権利が行使された場合であってもよい。また、回数と期間とが組み合わされた条件が満たされた場合であってもよい。後者の一例として、所定の期間が経過したか、所定の回数、特定の権利が行使されるかの何れかの条件が満たされた場合に、特定の権利を表す情報がメモリから削除されてもよい。
また、ステップS103において、購入処理部118は、ステップS104でおまけとして決定される特定の権利よりも効果の低い特定の権利を、更なるおまけとして決定してもよい。ここで、効果の低い特定の権利とは、例えば、仮想通貨を報酬とするゲームプレイにおいて、特定の権利を保有していない通常の場合よりは報酬が高いがステップS104に係る特定の権利を保有している場合よりは報酬が少ない形態、抽選で仮想通貨が獲得できる場合にはその確率が通常の場合よりは高いがステップS104に係る特定の権利を保有している場合よりは確率が低い形態などが挙げられる。
(イベントの実行フロー例)
ゲームシステム1に基づくゲームにおいて、イベントを実行する処理の流れについて図5~図7を参照してステップごとに説明する。図5は、イベントを実行する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、判定部116は、イベントの実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップS202の処理が実行され、そうでない場合、図5のフローチャートに基づく処理が終了する。
なお、イベントの実行は、必ずしもユーザ操作に起因していなくともよい。例えば他の態様において、ゲーム進行部119がイベントを発生させた場合には、続いてステップS202の処理が実行され、そうでない場合、図5のフローチャートに基づく処理が終了する構成でもよい。
ステップS202において、判定部116は、ユーザに特定の権利が関連付けられているか、換言すると、ユーザが特定の権利を有しているか否かを判定する。ユーザに特定の権利が関連付けられていない場合は、続いてステップS203の処理が実行され、関連付けられている場合、続いてステップS204の処理が実行される。
ステップS203において、ゲーム進行部119は、イベントを実行する。以下、イベントの一態様として、所定のゲームパートでの仮想通貨集めと、ログインボーナスとを例に挙げて説明する。図6(A)、図7(A)及び図7(B)は、本ステップにおいて実行されるイベントであって、ユーザが特定の権利を有していない場合におけるイベントの実行に関する画面の一例を示す図である。
図6(A)は、仮想通貨を取得可能な所定のゲームパートの一例を示す図である。ユーザは、当該ゲームパートにおいて仮想通貨420を選択して集める操作を行う。次に、集められた仮想通貨がユーザに対して付与される。なお、図6(A)に示す画面においては、木424に仮想通貨420が実るという演出がなされている。ここで、テキストボックス422aは、当該操作がなされた後に表示されるUIオブジェクトであって、ユーザが図6(A)に示すゲームパートにおいて、仮想通貨を計200個取得したことを示している。集める操作は、例えば、木424をタップする操作、木424に実っている仮想通貨420をスワイプ操作でなぞる操作等が挙げられる。なお、木424には、例えば所定の時間若しくは時刻ごと、又はユーザが仮想通貨420を取得してから所定の時間経過後に、仮想通貨420が実ってもよい。図7(A)は、ユーザに対してログインボーナスが付与された様子の一例を示す図である。なお、ログインボーナスとしてユーザに付与され得る仮想通貨以外のオブジェクトは、ゲームにおいて仮想通貨よりも利用価値が低いオブジェクトである。また、図7(B)は、ログインボーナスとして何れのアイテムが付与されるかの確率を規定した確率テーブルを示す図である。ユーザに付与されるログインボーナスは、当該確率テーブルに規定された確率に基づいて、ルーレット432の演出により決定される。
ステップS204において、ゲーム進行部119は、ユーザが特定の権利を有していない場合よりも有利にイベントを実行する。
例えば、ユーザが特定の権利を有している場合、ゲーム進行部119は、ユーザが特定の権利を有していない場合よりも、より多くの仮想通貨を取得できるようにゲームを進行させてもよい。これにより、第2対価で仮想通貨を購入したユーザは、所定のゲームパートにおいて無償で取得できる仮想通貨がより多くなるので、所定のゲームパートをプレイする動機付けが向上する。
また、例えば、ユーザが特定の権利を有している場合には、有していない場合よりも高い確率で、仮想通貨がログインボーナスとしてユーザに付与される。これにより、第2対価で仮想通貨を購入したユーザは、ゲームの起動時に無償で仮想通貨を更に取得できる期待値が高くなるので、ゲームを起動する動機付けが向上する。
また、ユーザが特定の権利を有している場合、制御部110は、イベントで画面に表示する表示要素を、ユーザが特定の権利を有していない場合よりも高い視覚効果を有する態様で表示してもよい。これにより、ユーザはイベントに伴い表示される表示要素からより高い視覚効果を受けることで、自身が特別な権利を有するユーザであるという高級感を感じることができる。
図6(B)、図7(C)及び図7(D)は、本ステップにおいて実行されるイベントであって、ユーザが特定の権利を有している場合におけるイベントの実行に関する画面の一例を示す図である。図6(B)は、仮想通貨を取得可能な所定のゲームパートの一例を示す図である。図6(B)のテキストボックス422bに示すように、特定の権利を有するユーザは、図6(A)に示す仮想通貨200個より多くの仮想通貨400個が付与される。また、図7(C)は、ログインボーナスとして仮想通貨436がユーザに付与された様子を示している。図7(D)の確率テーブルは、ユーザが特定の権利を有している場合には、有していない場合に参照される図7(B)の確率テーブルに規定された確率よりも高い確率で、仮想通貨がログインボーナスとしてユーザに付与される。また、図7(C)のルーレット438は、図7(A)のルーレットよりも豪華な装飾が施され、より高い視覚効果を有している。
ステップS205において、ゲーム進行部119は、ステップS203又はステップS204でのイベントの報酬、つまりイベントで取得した仮想通貨等の付与をサーバ200に対して要求する。
ステップS206において、制御部210は、イベントの報酬をユーザに保有させるための付与処理を実行する。
ステップS207において、オブジェクト管理部117は、イベントの報酬をユーザに関連付けてメモリに保存する。次に、制御部110は、その結果を示す画面を表示部に表示する。
(抽選処理・チケットの交換処理全体の実行フロー)
キャラクタ抽選、復刻抽選チケットから武器抽選チケットへの交換、及び武器抽選を実行する処理全体の流れについて、図8を参照してステップごとに説明する。図8は、各抽選処理及びチケットの交換処理全体の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、判定部116は、キャラクタ抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該操作が受付けられた場合は、続いてステップS302の処理が実行され、そうでない場合、続いてS303の処理が実行される。
ステップS302において、抽選実行部212は、サーバ200との協働により、キャラクタ抽選処理を実行する。キャラクタ抽選処理の詳細については後述する。
ステップS303において、判定部116は、キャラクタ抽選チケットを武器抽選チケットに交換することを指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該操作が受付けられた場合は、続いてステップS304の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップS305の処理が実行される。
ステップS304において、ゲーム進行部119は、サーバ200との協働により、チケットの交換処理を実行する。チケットの交換処理の詳細については後述する。
ステップS305において、判定部116は、武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該操作が受付けられた場合は、続いてステップS306の処理が実行され、そうでない場合、図8のフローチャートに基づく処理が終了する。
ステップS306において、抽選実行部212は、サーバ200との協働により、武器抽選処理を実行する。武器抽選処理の詳細については後述する。
(キャラクタ抽選の実行フロー例)
キャラクタ抽選を実行する処理の流れについて、図9及び図10を参照してステップごとに説明する。図9は、キャラクタ抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401において、制御部110は、キャラクタ抽選を受け付ける画面を表示部152に表示させる。図10(A)は、当該画面の一例を示す図である。図10(A)に例示する画面においては、タブ450が選択されている場合には、キャラクタ抽選、及びチケットの交換に関する項目が表示され、タブ452が選択されている場合には、武器抽選に関する項目が表示される。また、ボタン460は、仮想通貨の消費によるキャラクタ抽選を指示するためのボタンである。他のボタンについての詳細は後述する。また、テキスト462は、ユーザが保有する仮想通貨等の個数を意味している。ボタン460および後述する図10(D)のボタン474等に示すように、各抽選に要するコスト、つまり仮想通貨の価値は互いに異なっていてもよい。なお、キャラクタ抽選において選択され得るキャラクタには所定時点以降に利用可能となった新しいキャラクタが含まれていてもよい。例えば、新しいキャラクタが、所定期間ごとに、又は任意のタイミングで、選択の対象のキャラクタとして追加されたり、既に対象となっているキャラクタの一部と入れ替わったりしてもよい。これは武器抽選においても同様である。
また、別の実施形態として、キャラクタ抽選及び武器抽選は、仮想通貨の消費以外にも、ゲームにおいて利用可能な所定のオブジェクトの消費によっても実行することができてもよい。
ステップS402において、判定部116は、ユーザが少なくとも1枚の復刻抽選チケットを保有しているか否かを判定する。少なくとも1枚の復刻抽選チケットをユーザが保有している場合、続いてステップS403の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップS408の処理が実行される。
ステップS403において、制御部110は、キャラクタ抽選を受け付ける画面に復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示する操作を受け付けるためのボタン456、チケットの交換を指示する操作を受け付けるためのボタン458、及び仮想通貨の消費による復刻抽選を指示するためのボタン454a及びボタン454bを表示させる。これにより、復刻抽選チケットを所有するユーザに対して、復刻抽選および武器抽選チケットへの交換のいずれも可能であることを提示できる。なお、本実施形態では、抽選の実行、チケットの交換等を指示する操作を受け付けるためのユーザインターフェースオブジェクトの一例として、ボタン458等のようなボタンを用いる形態について説明するが、操作の指示を受け付けることができるユーザインタフェースであればボタンの形態に限定されない。
ステップS404において、判定部116は、チケットの交換を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作として、ユーザは、ボタン458をタップする操作と、続いて遷移する図10(B)に示す確認画面のボタン466をタップする操作を行う。当該ユーザ操作が受付けられた場合は、続いてステップS405の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップ406の処理が実行される。なお、ボタン468に対する選択操作が行われた場合、制御部110は、例えば、図10(A)に示す画面を再度表示してもよい。
なお、チケットの交換には所定の条件が課されてもよく、キャラクタの少なくとも一部をユーザが保有している場合にのみ実行可能であってもよい。または、キャラクタの1体以上、又は所定数以上若しくは全てを、ユーザが所有している場合にのみ実行可能な構成でもよい。上記の構成においては、例えば、制御部110は、図10(B)に相当する画面において、ユーザが当該条件を満たしておらず、チケットの交換を行えないことを示す画面を表示部に表示させる。上記の構成により、キャラクタ抽選又は復刻抽選で入手可能なキャラクタを既に入手しているユーザの満足感を高めつつ、未だ入手していないユーザに対して、チケットを消費してキャラクタ抽選又は復刻抽選を実行させることを促すことができる。
ステップS405において、ゲーム進行部119は、ユーザが保有する復刻抽選チケットを、武器抽選チケットに交換する処理を行う。なお、図9には図示されていないが、チケットの交換処理は、ユーザ端末100とサーバ200との協働により行われる。チケットの交換処理の詳細については後述する。
ステップS406において、判定部116は、仮想通貨の消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS406において仮想通貨の消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップS411の処理が実行され、判定部116が仮想通貨の消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、続いてステップS407の処理が実行される。
ステップS407において、判定部116は、復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS407において復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップS408の処理が実行され、ステップS407において、判定部116が復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、図9のフローチャートに基づく処理が終了する。なお、図11(A)は、復刻抽選の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、ボタン486に対する選択操作は「復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作」に相当する。また、ボタン488が選択された場合、制御部110は、例えば、図10(A)に示す画面を再度表示してもよい。
ステップS408において、オブジェクト管理部117は、ユーザが保有する復刻抽選チケットの数量を減算する処理を行う。
また、ステップS409において、制御部110は、キャラクタ抽選画面に仮想通貨の消費による復刻抽選を指示するためのボタンを表示させる。
ステップS410において、判定部116は、仮想通貨での抽選を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作が受付けられた場合は、続いてステップS410の処理が実行され、そうでない場合、図9のフローチャートに基づく処理が終了する。
ステップS411において、オブジェクト管理部117は、ユーザが保有する仮想通貨の数量を、復刻抽選に要する仮想通貨の数量分だけ減算する処理を行う。なお、当該処理がステップS413で実行される構成でもよい。
ステップS411において、抽選部115は、サーバ200に対して、復刻抽選の対象となるキャラクタから何れかのキャラクタを決定する処理を要求する。
ステップS412において、抽選実行部212は、復刻抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部212は、ゲーム情報132を参照することにより、復刻抽選の対象となるキャラクタから、抽選により何れかのキャラクタを決定する。次いで制御部210は、決定した当該キャラクタを、ユーザ端末100に通知する。
ステップS413において、オブジェクト管理部117は、サーバ200から通知されたキャラクタをユーザに関連付けてメモリに保存する。制御部110は、ユーザが当該キャラクタを取得したことを示す画面を表示部152に表示させる。図11(B)は、当該画面の一例を示す図である。ここで、オブジェクト490は、キャラクタの外観図を示している。また、テキスト492は、キャラクタの名称を示している。また、ボタン494が選択された場合、制御部110は、例えば、図10(A)に示す画面を再度表示してもよい。
なお、ステップS403においてボタン454a及びボタン454bは必ずしも表示されずともよい。つまり、ユーザが少なくとも1枚の復刻抽選チケットを所有している場合には、復刻抽選チケットを全て消費するまで仮想通貨の消費による復刻抽選は行えない構成でもよい。
また、ステップS406以降においては、復刻抽選を行う場合について上述したが、通常のキャラクタ抽選を行う場合についても、復刻抽選をキャラクタ抽選と、復刻抽選チケットをキャラクタ抽選チケットとそれぞれ読み替えることにより、同様に説明される。
また、ステップS408における図10(A)に示す画面例においては、ボタン456及びボタン458も、ステップS402における判定結果によらず表示される構成でもよい。当該構成において、ボタン456又はボタン458が選択された場合、制御部110は、例えば、対応する処理が行えない旨のメッセージを表示部152に表示させる。
また、ステップS408、ステップS411における復刻抽選チケット又は武器抽選チケットを減算する処理は、ステップS414と同様に、抽選結果が決定した後で実行される構成でもよい。
(チケットの交換処理の実行フロー例)
チケットの交換処理の流れについて図10及び図12を参照してステップごとに説明する。図12は、チケットの交換処理の流れを示すフローチャートである。また、図12のフローチャートに基づく処理は、図9のフローチャートのステップS405の処理に相当し、図10(B)のボタン466が選択されたことに起因して開始される。
本実施形態に係るゲームにおいては、復刻抽選チケットが、抽選に要する仮想通貨の枚数に換算した場合に等価値以上の武器抽選チケットに交換可能な構成でもよい。上記の構成によれば、交換前のキャラクタ抽選チケットよりも、交換後の武器抽選チケットのゲーム内の価値が同等または高いので、キャラクタ抽選チケットを武器抽選チケットに交換するユーザの満足度を高めることができる。
本例においては、復刻抽選チケット1枚と引き換えに、武器抽選チケット2枚がユーザに対して付与される。一例として、図10(A)及び図10(D)に示すように、復刻抽選に要する仮想通貨は20個、武器抽選に要する仮想通貨は15個である。ここで、復刻抽選に要する仮想通貨20個は、第1ゲーム内価値の一例に相当し、武器抽選に要する仮想通貨15個は、第2ゲーム内価値の一例に相当する。
ステップS501において、ゲーム進行部119は、ユーザが所有する復刻抽選チケットを武器抽選チケットに交換する処理をサーバ200に対して要求する。
ステップS502において、制御部210は、チケットの交換処理を実行する。具体的にはユーザの各チケットの保有量が、該ユーザが所有するユーザ端末100の記憶部120にそれぞれ記憶されている。そこで、制御部210は、上述の保有量を、チケットの交換後の各数量に更新することを、ユーザ端末100に対して通知または許可する。
ステップS503において、オブジェクト管理部117は、メモリに記録された、ユーザの各チケットの保有量を示す情報を、チケットの交換後の保有量に対応するように更新する。また、制御部110は、チケットの交換が完了したことを示す画面を表示部に表示させる。図10(C)は、当該画面の一例を示す図である。ここで、ボタン472が選択された場合、制御部110は、例えば、図10(A)に示す画面を再度表示してもよい。
上記の手順によれば、入手を所望するキャラクタがいないユーザに対して、キャラクタの何れかに関連付けて利用できる武器抽選を促すことができるので、ユーザの満足度を向上させることができる。また、ユーザが既にキャラクタを入手していれば、復刻抽選チケットを武器抽選チケットに交換することにより、既に入手したキャラクタに関連付けて利用可能な武器を入手することが可能となる。
なお、本実施形態では、復刻抽選チケットを武器抽選チケットに交換する形態について説明したが、本ゲームにおいて、各抽選チケットは相互に交換可能な構成であってもよい。なお、交換前の復刻抽選チケットと、交換後の武器抽選チケットとの価値は等しくてもよいし、そうでなくてもよい。
(武器抽選の実行フロー例)
武器抽選を実行する処理の流れについて、図13及び図14を参照してステップごとに説明する。図13は、武器抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601において、制御部110は、武器抽選を受け付ける画面を表示部152に表示させる。図10(D)は、当該画面の一例を示す図である。
ステップS602において、判定部116は、ユーザが少なくとも1枚の武器抽選チケットを保有しているか否かを判定する。少なくとも1枚の武器抽選チケットをユーザが保有している場合、続いてステップS603の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップS606の処理が実行される。
ステップS603において、制御部110は、武器抽選を受け付ける画面に武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示する操作を受け付けるためのボタン475、及び仮想通貨の消費による武器抽選を指示する操作を受け付けるためのボタン474を表示させる。
ステップS604において、判定部116は、仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS604において、仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップS609の処理が実行され、ステップS604において、判定部116が仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、続いてステップS605の処理が実行される。
ステップS605において、判定部116は、武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS605において、武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップS610の処理が実行され、ステップS605において、判定部116が武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、図13のフローチャートに基づく処理が終了する。
図14(A)は、武器抽選の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、ユーザがボタン500をタップする操作を行うことによって、判定部116は、武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたと判定する。また、ボタン502がタップされたと判定部116が判定した場合、制御部110は、例えば、図10(A)に示す画面を再度表示してもよい。
ステップS606において、オブジェクト管理部117は、ユーザが保有する武器抽選チケットの数量を減算する処理を行う。
ステップS607において、制御部110は、武器抽選画面に仮想通貨の消費による武器抽選を指示するためのボタン474を表示部152に表示させる。
ステップS608において、判定部116は、仮想通貨の消費による武器抽選を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS608において、仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップS609の処理が実行され、ステップS608において、判定部116が仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、図13のフローチャートに基づく処理が終了する。なお、ボタン474を起点としたユーザ操作は「仮想通貨の消費による武器抽選を指示するユーザ操作が受付けられた場合」に相当する。
ステップS609において、オブジェクト管理部117は、ユーザが保有する仮想通貨の数量を減算する処理を行う。
ステップS610において、抽選部115は、サーバ200に対して、武器抽選処理、つまり武器抽選の対象となる武器から何れかの武器を決定する処理を要求する。
ステップS611において、抽選実行部212は、武器抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部212は、ゲーム情報132を参照することにより、武器抽選の対象となる武器から、抽選により何れかの武器を決定する。次いで制御部210は、決定した当該武器を、ユーザ端末100に通知する。
ステップS612において、オブジェクト管理部117は、サーバ200から通知された武器をユーザに関連付けてメモリに保存する。制御部110は、ユーザが当該武器を取得したことを示す画面を表示部152に表示させる。図14(B)は、当該画面の一例を示す図である。表示部152に表示されているオブジェクト504は、武器の外観図を示している。また、テキスト506は、武器の名称を示している。ここで、ボタン508が選択された場合、制御部110は、例えば、図10(A)に示す画面を再度表示部152に表示させてもよい。
なお、ステップS603において、ボタン474は必ずしも表示されずともよい。つまり、ユーザが少なくとも1枚の武器抽選チケットを所有している場合には、武器抽選チケットを全て消費するまで仮想通貨の消費による武器抽選は行えない構成でもよい。
また、ステップS606において、武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するためのボタン475も、ステップS602における判定結果によらず表示される構成でもよい。当該構成において、当該ボタンが選択された場合、制御部110は、例えば、対応する処理が行えない旨のメッセージを表示部に表示させる。
また、ステップS606、ステップS609における武器抽選チケット又は武器抽選チケットを減算する処理は、ステップS612と同様に、抽選結果が決定した後で実行される構成でもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、販売処理部211および抽選実行部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、抽選部115、判定部116、オブジェクト管理部117、購入処理部118およびゲーム進行部119)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第1オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第1処理を実行する第1ステップ(S302)と、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第2オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第2処理を実行する第2ステップ(S306)と、第1処理を実行させることが可能な第1権利を表す情報を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる第3ステップ(S103、S104)と、ユーザの操作に基づいて、メモリに記憶させた第1権利を表す情報を、第1処理ではなく第2処理を実行させることが可能な第2権利を表す情報に変更する第4ステップ(S304)と、を実行させる。
上記の構成によれば、ユーザが第1オブジェクト群に含まれるオブジェクトの入手を所望しない場合においても、第2権利を表す情報に変更可能な第1権利を表す情報の入手に対する動機付けを向上させることができる。
(項目2) (項目1)において、第1ステップは、ユーザに関連付けられたアイテムが、第1ゲーム内価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、第2ステップは、ユーザに関連付けられたアイテムが、第1ゲーム内価値より低い第2ゲーム内価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、第4ステップは、前記第1権利を表す情報を、等価値以上のゲーム内価値に相当する量の前記第2権利を表す情報に変更してもよい。これにより、変更前の第1権利が換算されるゲーム内価値に対して、変更後の第2権利が換算されるゲーム内価値が同等またはより高いので、第1権利を第2権利に変更するユーザの満足度を高めることができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、 メモリに第1権利を表す情報が記憶されている場合に、第1処理を実行させるための操作を受け付けるゲーム画面に、第1権利を表す情報を消費することにより第1処理の実行を指示する操作を受け付けるための第1ユーザインタフェースオブジェクトと、第4ステップの実行を指示する操作を受け付けるための第2ユーザインタフェースオブジェクトとを表示するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第1オブジェクト群のうち何れかを取得しようとするユーザに対して、第1権利を消費してもよいし、第2権利に変更してもよいことを提示することができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、第2ステップは、第2オブジェクト群を構成するオブジェクトとして、第1オブジェクト群を構成するオブジェクトに関連付けて利用されるオブジェクトを適用してもよい。第1オブジェクト群の中に所望するオブジェクトがないユーザに対して、第1オブジェクト群の何れかに関連付けて利用できる第2オブジェクト群からの選択処理を促すことができるので、ユーザの満足度が向上する。
(項目5) (項目4)において、第1ステップは、第1オブジェクト群として、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ群を適用してもよい。これにより、ユーザは、第1ステップで既にキャラクタを入手していれば、第1権利を第2権利に変更することにより、既に入手したキャラクタに関連付けて利用可能なオブジェクトを、第2ステップで入手することが容易となる。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、第1ステップにおいて、第1オブジェクト群の構成は、期間に応じて定められ、過去に第1オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの少なくとも一部を、現在の第1オブジェクト群に含めてもよい。これにより、ユーザが所望するキャラクタが過去のキャラクタである場合に、当該キャラクタが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、第4ステップは、現在の第1オブジェクト群に含まれるオブジェクトの少なくとも一部が、メモリにユーザに関連付けて記憶されている場合に実行されてもよい。これにより、現在の第1オブジェクト群に含まれるオブジェクトを既に取得しているユーザの満足度を高めつつ、未だ取得していないユーザに対して、第1権利を消費して第1ステップを実行させることを促すことができる。
(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項目において、第3ステップは、ユーザの操作に基づきゲームにおいて利用可能な有価データが購入された場合に実行されてもよい。これにより、課金処理を行ったユーザの満足感を高めつつ、ゲームをプレイすることを動機付けることができる。
(項目9) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目10)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、115 抽選部、116 判定部、117 オブジェクト管理部、118 購入処理部、119 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 販売処理部、212 抽選実行部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    利用可能なオブジェクトのうち第1オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けて前記コンピュータに記憶させる第1処理を実行する第1手段と、
    記利用可能なオブジェクトのうち第2オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記コンピュータに記憶させる第2処理を実行する第2手段と、
    前記第1処理を実行させることが可能な第1権利を表す情報を、前記ユーザに関連付けて前記コンピュータに記憶させる第3手段と、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記コンピュータに記憶させた前記第1権利を表す情報であって前記第1処理を1回実行させる第1権利を表す情報を、前記第1処理ではなく前記第2処理を実行させることが可能な第2権利を表す情報であって、仮想通貨に換算した際の価値が当該第1権利と等価値以上となる情報に変更する第4手段と、して機能させるプログラム。
  2. 前記第1手段は、前記ユーザに関連付けられた仮想通貨が、第1価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、
    前記第2手段は、前記ユーザに関連付けられた仮想通貨が、前記第1価値より低い第2価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、
    前記第4手段は、前記第1権利を表す情報を、等価値以上の価値に相当する量の前記第2権利を表す情報に変更する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記コンピュータに前記第1権利を表す情報が記憶されている場合に、
    前記第1処理を実行させるためのユーザからの操作を受け付ける画面に、前記第1権利を表す情報を消費することにより前記第1処理の実行を指示する操作を受け付けるための第1ユーザインタフェースオブジェクトと、前記第4手段の実行を指示する操作を受け付けるための第2ユーザインタフェースオブジェクトとを表示する手段と、してさらに機能させる、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記第2手段は、前記第2オブジェクト群を構成するオブジェクトとして、前記第1オブジェクト群を構成するオブジェクトに関連付けて利用されるオブジェクトを適用する、請求項1から3までの何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記第1手段は、前記第1オブジェクト群として、前記プログラムに基づく進行において利用可能なキャラクタ群を適用する、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第1手段において、前記第1オブジェクト群の構成は、期間に応じて定められ、過去に前記第1オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの少なくとも一部を、現在の前記第1オブジェクト群に含める、請求項1から5までの何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記第4手段は、現在の前記第1オブジェクト群に含まれるオブジェクトの少なくとも一部が、前記コンピュータに前記ユーザに関連付けて記憶されている場合に実行される、請求項1から6までの何れか1項に記載のプログラム。
  8. 前記第3手段は、前記ユーザの操作に基づき前記プログラムに基づく進行において利用可能な有価データが購入された場合に実行される、請求項1から7までの何れか1項に記載のプログラム。
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