JP2016202800A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの継続使用を促進させること。【解決手段】コンピュータを、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段、プレイヤからのアイテムの購入指示によりプレイヤのアイテムの所有数量を加算する課金制御手段、プレイヤからの実行指示によりプレイヤのアイテムの所有数量から処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段、処理の実行によりプレイヤのアイテムの所有数量が処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段、その画面の表示によりプレイヤからのアイテムの購入指示を受け付けた場合に、アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】 図7

Description

本発明はプログラム及び情報処理装置に関する。
近年、プレイヤからの要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム上のアイテムを提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる仕組みが登場している。従来のガチャには実行の対価として例えば課金アイテムを消費するものがあった。課金アイテムは例えばプレイヤが購入することにより加算される。
従来、不足分の仮想通貨をプレイヤに購入させるゲーム画面をプレイヤ端末に表示させて仮想通貨をプレイヤに購入させるゲームシステムがあった(例えば特許文献1参照)。
特許第5336673号公報
従来のガチャではガチャを実行したあとに「続けてもう一度ガチャをしますか?」等のメッセージを表示することで、プレイヤが連続してガチャを実行し易くなっている。しかしながら、上記した課金アイテムを消費して実行するガチャでは、実行の対価として必要な課金アイテムが不足している場合、課金アイテムを購入した後でガチャを実行する必要がある。
このような課金アイテムの購入は、購入済みの課金アイテムの消費でなく、新たな費用が発生するため、プレイヤの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。このため、課金アイテムの購入処理から離脱してしまうプレイヤは多かった。したがって、従来のゲームシステムでは、ガチャを連続して実行する場合など、プレイヤにより課金アイテムの使用が継続的に使用される場合であっても、プレイヤの継続意欲を促進する仕組みが必要であった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの継続使用を促進させることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータを、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段、プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量を加算する課金制御手段、プレイヤからの実行指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量から前記処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段、前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段、前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの継続使用を促進させることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 本実施形態における課金アイテムの購入により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。 課金アイテム購入画面の一例のイメージ図である。 10連ガチャの再実行画面の一例のイメージ図である。 本実施形態における課金アイテムの購入及び10連ガチャの再実行により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。 課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。 課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。 本実施形態における報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。 本実施形態における課金アイテム購入画面を表示する処理の一例のフローチャートである。 課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。 課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。本実施形態では課金アイテムを消費して実行する抽選(ガチャ)の例を説明するが、課金アイテムという名称や、課金アイテムを消費して実行するガチャに限定されるものではない。本発明はアイテム課金と呼ばれる課金制度を利用してプレイヤがアイテムを購入し、そのアイテムをプレイヤがゲーム内で消費する仕組みを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3と課金サーバ装置4とがインターネット等のネットワーク5を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。課金サーバ装置4はプレイヤに対する課金処理を行う。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、プリペイドカード等による課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。図1のゲームサーバ装置3や課金サーバ装置4は更に複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、一つのコンピュータにより構成してもよい。
<ハードウェア構成>
図1のクライアント端末2、ゲームサーバ装置3及び課金サーバ装置4は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。表示装置502には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信I/F507はコンピュータをネットワーク5に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、CPU506以外の別のハードウェアで構成してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末2、ゲームサーバ装置3及び課金サーバ装置4は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3では課金サーバ装置4の処理ブロックを省略している。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はゲーム進行部20、ガチャ抽選部22、課金制御部24、報酬付与部26、表示制御部27を有する構成である。記憶部14は抽選情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部66、応答受信部68を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2、課金サーバ装置4との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。また、記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12のゲーム進行部20はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。ガチャ抽選部22はプレイヤからアイテムの抽選実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供するアイテムの抽選を行う。抽選は、抽選対象であるアイテム群からプレイヤに付与するアイテムを、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。
課金制御部24は課金サーバ装置4においてプレイヤに対する課金が成功すると、そのプレイヤに対して課金アイテムを付与する処理を行う。報酬付与部26は、プレイヤに対して後述のように報酬を付与する処理を行う。報酬の内容は、ゲーム内で使用するアイテムやガチャを実行できるチケット、課金アイテムの付与、次に行う10連ガチャの回数の増加や引き直し、ゲーム内の各種パラメータの上方修正などプレイヤがゲームを進行する上で有利な条件をもたらすものであればよい。表示制御部27はゲーム進行部20によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
また、記憶部14の抽選情報記憶部30は、無料ガチャ、課金ガチャなどの抽選の形態ごとに抽選条件を記憶している。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。なお、プレイヤ情報記憶部32が記憶するプレイヤ情報の詳細は後述する。アイテム情報記憶部34はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部34が記憶するアイテム情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して要求を送信する。応答受信部68は、要求送信部66がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3、課金サーバ装置4との通信を行う。画面表示部58は、ゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていたゲーム進行部20及び表示制御部27が、クライアント端末2の制御部52に設けられている構成である。また、図4の情報処理システム1はゲームサーバ装置3の制御部12に抽選応答部28、課金応答部29が追加され、クライアント端末2の制御部52に抽選要求部62、課金要求部64が追加された構成である。
クライアント端末2の抽選要求部62は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して抽選要求を送信する。ガチャ抽選部22はクライアント端末2からの抽選要求に基づき、プレイヤに提供するアイテムの抽選を後述のように行う。ゲームサーバ装置3の抽選応答部28は、抽選要求部62がゲームサーバ装置3に対して行った抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末2に送信する。
また、クライアント端末2の課金要求部64は課金サーバ装置4においてプレイヤに対する課金が成功すると、そのプレイヤに対する課金アイテムの付与要求をゲームサーバ装置3に対して送信する。ゲームサーバ装置3の課金応答部29は課金要求部64がゲームサーバ装置3に対して行った課金アイテムの付与要求に対する付与結果などの応答をクライアント端末2に送信する。
図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。図示していないが、本実施形態に係る情報処理システム1はガチャ抽選部22、課金制御部24や報酬付与部26をゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置やクライアント端末2に設けた構成であってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
《データ》
以下では記憶部14に記憶されているデータのうち、本実施形態の説明に必要なデータを説明する。
例えば記憶部14は図5のようなプレイヤ情報を記憶している。図5はプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報は、プレイヤID、名前、課金アイテム数を項目として有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。名前はプレイヤの名前である。
課金アイテム数はプレイヤが所有する課金アイテムの数量を表している。プレイヤ情報の課金アイテム数はゲーム内での課金アイテムの取得や、アイテム課金などの課金制度を利用してプレイヤが課金アイテムを購入することにより、加算される。また、プレイヤ情報の課金アイテム数はプレイヤがゲーム内において課金アイテムを消費して実行する例えばガチャ等を行うことにより、減算される。
<処理>
《課金アイテムの購入による報酬の付与》
本実施形態における情報処理システム1では、例えば図6に示すように、課金アイテムの購入による報酬の付与が行われる。図6は本実施形態における課金アイテムの購入により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。以下では、図3の情報処理システム1において行われる課金アイテムの購入による報酬の付与を一例として説明する。図4の情報処理システム1においても課金アイテムの購入による報酬の付与は図3の情報処理システム1と同様である。
ステップS11において、プレイヤは10回連続してガチャを実行する10連ガチャをするための操作をクライアント端末2に対して行う。なお、図6の10連ガチャは一例であって、課金アイテムを消費して実行するガチャであれば、いわゆるボックスガチャやステップアップガチャなど、他の仕組みのガチャであってもよい。
クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤから10連ガチャをするための操作を受け付ける。クライアント端末2の要求送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた10連ガチャをするための操作に基づき、ゲームサーバ装置3に要求を行う。
図6のステップS12に戻り、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20はクライアント端末2から10連ガチャをするための操作内容を受け付け、ガチャ抽選部22に10連ガチャの実行を要求する。ガチャ抽選部22は10連ガチャの実行の対価(例えば課金アイテム50個)を、10連ガチャを実行するプレイヤに対応した図5のプレイヤ情報の課金アイテム数から減算し、10連ガチャを実行し、10連ガチャにより選択されたアイテムをプレイヤに提供する。
ステップS13に進み、ガチャ抽選部22は10連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、10連ガチャの実行の対価(例えば課金アイテム50個)未満であるか否かを判定する。
10連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、10連ガチャの実行の対価未満であれば、課金制御部24はステップS14に進む。ステップS14において課金制御部24は課金アイテム購入画面の表示を表示制御部27に要求し、クライアント端末2に図7のような課金アイテム購入画面1000を表示させる。
図7は課金アイテム購入画面の一例のイメージ図である。図7の課金アイテム購入画面1000は、プレイヤから課金アイテムの購入指示を受け付ける画面の一例である。図7の課金アイテム購入画面1000には、プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャを実行するために必要な課金アイテム数よりも少ない旨と、課金アイテム購入画面1000から課金アイテムを購入することで報酬が付与される旨と、がメッセージとして表示されている。
したがって、プレイヤは課金アイテム購入画面1000から課金アイテムを購入することで報酬が付与されることを知ることができ、課金アイテムを購入して報酬を得たい気持ちが喚起される。
プレイヤはクライアント端末2に表示された課金アイテム購入画面1000から課金アイテムの購入指示を行うことができる。課金サーバ装置4は課金アイテムの購入指示を行ったプレイヤに対する課金処理を行う。ゲームサーバ装置3の課金制御部24はプレイヤに対する課金処理が成功すると、課金処理が成功したプレイヤに対して課金額に応じた課金アイテムを付与する処理を行う。
ステップS16に進み、ゲームサーバ装置3の報酬付与部26はプレイヤによる課金アイテムの購入があったか否かを判定する。プレイヤによる課金アイテムの購入があれば報酬付与部26はステップS17に進み、課金アイテムを購入したプレイヤに対して報酬を付与する処理を行う。なお、プレイヤによる課金アイテムの購入がなければ報酬付与部26はステップS17をスキップする。
このように、ゲームサーバ装置3の報酬付与部26はステップS14で表示した課金アイテム購入画面1000からプレイヤによる課金アイテムの購入が行われた場合に、課金アイテムを購入したプレイヤに対して報酬を付与する。プレイヤは、ステップS14で表示した課金アイテム購入画面1000から課金アイテムを購入すると報酬を得ることができるので、課金アイテムを購入して報酬を得たい気持ちが喚起される。
なお、ステップS13において、10連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、10連ガチャの実行の対価未満でなければ、ガチャ抽選部22はステップS15に進む。ステップS15においてガチャ抽選部22は図8に示すような10連ガチャの再実行画面の表示を表示制御部27に要求し、クライアント端末2に10連ガチャの再実行画面1100を表示させる。
図8は10連ガチャの再実行画面の一例のイメージ図である。図8の10連ガチャの再実行画面1100は、プレイヤから10連ガチャの再実行指示を受け付ける画面の一例である。プレイヤは10連ガチャの再実行画面1100から10連ガチャの再実行指示を行うことができる。
図6のフローチャートは課金アイテムの購入により報酬の付与を行うものである。本実施形態における情報処理システム1では例えば図9に示すように、課金アイテムの購入及び10連ガチャの再実行により報酬の付与を行うようにしてもよい。
図9は本実施形態における課金アイテムの購入及び10連ガチャの再実行により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。ステップS21〜S23の処理は図6のステップS11〜S13の処理と同様である。
10連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、10連ガチャの実行の対価未満であれば、課金制御部24はステップS24に進む。ステップS24において課金制御部24は課金アイテム購入画面の表示を表示制御部27に要求し、クライアント端末2に図10のような課金アイテム購入画面1200を表示させる。
図10は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図10の課金アイテム購入画面1200は、プレイヤから課金アイテムの購入指示及び10連ガチャの再実行指示を受け付ける画面の一例である。図10の課金アイテム購入画面1200には、プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャを実行するために必要な課金アイテム数よりも少ない旨と、課金アイテム購入画面1000から課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行することで報酬が付与される旨と、がメッセージとして表示されている。
したがって、プレイヤは課金アイテム購入画面1200から課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行することで報酬が付与されることを知ることができ、課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行することで報酬を得たい気持ちが喚起される。
プレイヤはクライアント端末2に表示された課金アイテム購入画面1200から課金アイテムの購入指示及び10連ガチャの再実行指示を行うことができる。課金サーバ装置4は課金アイテムの購入指示を行ったプレイヤに対する課金処理を行う。ゲームサーバ装置3の課金制御部24はプレイヤに対する課金処理が成功すると、課金処理が成功したプレイヤに対して課金額に応じた課金アイテムを付与する処理を行う。また、ガチャ抽選部22は10連ガチャの実行の対価を、10連ガチャを実行するプレイヤに対応した図5のプレイヤ情報の課金アイテム数から減算し、10連ガチャを実行し、10連ガチャにより選択されたアイテムをプレイヤに提供する。
ステップS26に進み、ゲームサーバ装置3の報酬付与部26はプレイヤによる課金アイテムの購入及び10連ガチャの再実行があったか否かを判定する。プレイヤによる課金アイテムの購入及び10連ガチャの再実行があれば、報酬付与部26はステップS27に進み、課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行したプレイヤに対して報酬を付与する処理を行う。なお、プレイヤによる課金アイテムの購入と10連ガチャの再実行がなければ報酬付与部26はステップS27をスキップする。
このように、ゲームサーバ装置3の報酬付与部26はステップS24で表示した課金アイテム購入画面1200からプレイヤによる課金アイテムの購入及び10連ガチャの再実行が行われた場合に、課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行したプレイヤに対して報酬を付与する。
プレイヤは、ステップS24で表示した課金アイテム購入画面1200から課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行すると報酬を得ることができるので、課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行することで報酬を得たい気持ちが喚起される。
なお、ステップS23において、10連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、10連ガチャの実行の対価未満でなければ、ガチャ抽選部22はステップS25に進む。ステップS25においてガチャ抽選部22は図8に示した10連ガチャの再実行画面1100の表示を表示制御部27に要求し、クライアント端末2に10連ガチャの再実行画面1100を表示させる。
[第2の実施形態]
第2の実施形態の情報処理システム1では、課金アイテムを購入又は課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行したプレイヤに対して付与する報酬を、購入した課金アイテムの数量により異ならせるものである。
図11は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図11の課金アイテム購入画面1300は、購入する課金アイテムの数量と対応付けて、付与される報酬をプレイヤに示している。図11の課金アイテム購入画面1300では購入する課金アイテムの数量が大きいほどレアリティの高い報酬がプレイヤに付与されることを示している。例えば図11の課金アイテム購入画面1300の場合、プレイヤは数量「200」の課金アイテムを購入することによりレアリティが「SSR」の報酬が付与される。
第2の実施形態において図6のステップS17又は図9のステップS27の報酬を付与する処理は例えば図12に示すように行われる。図12は本実施形態における報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。
ステップS31において、報酬付与部26はプレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「50」であるか判定する。プレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「50」であれば、報酬付与部26はステップS32においてレアリティが「R」の報酬をプレイヤに付与する処理を行う。
購入された課金アイテムの数量が「50」でなければ、報酬付与部26はプレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「100」であるか判定する。プレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「100」であれば、報酬付与部26はステップS34においてレアリティが「SR」の報酬をプレイヤに付与する処理を行う。
また、プレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「100」でなければ、報酬付与部26はステップS35においてレアリティが「SSR」の報酬をプレイヤに付与する処理を行う。
なお、図11及び図12はプレイヤが購入することのできる課金アイテムの数量の種類が「50」「100」「200」の例を示したが、図11及び図12に示した課金アイテムの数量に限定するものではない。また、図11及び図12に示したように課金アイテムの数量の種類と報酬のレアリティとを対応付ける例に限定するものではなく、課金アイテムの数量の閾値を設け、その閾値との関係(閾値以上、閾値以下、閾値間など)と報酬のレアリティとを対応付けるものであってもよい。
プレイヤは、購入する課金アイテムの数量が大きいほどレアリティの高い報酬が付与されるため、出来るだけ大きい数量の課金アイテムを購入して報酬を得たい気持ちが喚起される。なお、付与される報酬の価値は、レアリティの高さのほか、報酬の数量を多くすることも含む。
[第3の実施形態]
第3の実施形態の情報処理システム1では、課金アイテムを購入又は課金アイテムを購入して10連ガチャを再実行したプレイヤに対して付与する報酬を、プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数により異ならせるものである。
第3の実施形態では図6のステップS14や図9のステップS24において行われる課金アイテム購入画面を表示する処理を例えば図13に示すように行う。図13は本実施形態における課金アイテム購入画面を表示する処理の一例のフローチャートである。
ステップS41において、課金制御部24はプレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数が1回であるか判定する。
プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数が1回であれば、課金制御部24はステップS42において、報酬のレアリティが「R」の課金アイテム購入画面の表示を表示制御部27に要求し、クライアント端末2に課金アイテム購入画面を表示させる。
プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数が1回でなければ、課金制御部24はステップS43において、プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数が2回であるか判定する。
プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数が2回であれば、課金制御部24はステップS44において、報酬のレアリティが「SR」の課金アイテム購入画面1400の表示を表示制御部27に要求し、クライアント端末2に図14のような課金アイテム購入画面1400を表示させる。
図14は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図14の課金アイテム購入画面1400は、プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数「2回」であり、課金アイテム購入画面1400から課金アイテムを購入することでレアリティ「SR」の報酬が付与される旨がメッセージとして表示されている。
プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数が3回以上であれば、課金制御部24はステップS45において、報酬のレアリティが「SSR」の課金アイテム購入画面1500の表示を表示制御部27に要求し、クライアント端末2に図15のような課金アイテム購入画面1500を表示させる。
図15は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図15の課金アイテム購入画面1500は、プレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数「3回以上」であり、課金アイテム購入画面1500から課金アイテムを購入することでレアリティ「SSR」の報酬が付与される旨がメッセージとして表示されている。
第3の実施形態によれば、プレイヤはプレイヤの残り課金アイテム数が10連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した10連ガチャの回数が多いほどレアリティの高い報酬が付与されるため、出来るだけ大きい数量の課金アイテムを購入したあとで10連ガチャを連続して実行したい気持ちが喚起される。なお、付与される報酬の価値は、レアリティの高さのほか、報酬の数量を多くすることも含む。
(その他)
本実施形態によれば、ゲーム内で主にガチャ等で課金アイテムを消費する処理を実行する場合について説明したがこれに限らない。例えば、クエストなどのゲーム行動を実施するために使用する消費パラメータ(一般にスタミナという)を回復する際に課金アイテムを消費するゲームでは、大量にスタミナを消費するクエストに連続して挑む内に課金アイテムが足りなくなる場面が生じる。このように、連続してクエストに挑む途中や、連続して課金アイテムを消費してスタミナを大量に増やしている最中に、課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングで、課金アイテムを購入したプレイヤに報酬を付与しても良い。
(まとめ)
本実施形態によれば、ゲーム内でガチャ等の課金アイテムを消費する処理を実行しているプレイヤが、その処理を続けるために課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングで、課金アイテムを購入したプレイヤに報酬を付与できる。
なお、プレイヤが課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングはプレイヤが課金アイテムの購入をせずに、ガチャ等の課金アイテムを消費する処理をやめてしまう可能性の高いタイミングである。
本実施形態では、処理を続けるためにプレイヤが課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングで課金アイテムを購入したプレイヤに報酬を付与することで、プレイヤの継続意欲を促進させ、プレイヤによる課金アイテムの購入を促進させ、プレイヤによる課金アイテムの継続使用(継続消費)を促進させ、ガチャ等の課金アイテムを消費する処理のやめ時となることを防いでいる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
プレイヤ情報記憶部32はプレイヤ情報記憶手段の一例である。課金制御部24は課金制御手段の一例である。ガチャ抽選部22は処理実行手段の一例である。表示制御部27は表示制御手段の一例である。報酬付与部26は報酬付与手段の一例である。課金アイテムはゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 課金サーバ装置
5 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20、60 ゲーム進行部
22 ガチャ抽選部
24 課金制御部
26 報酬付与部
27、64 表示制御部
28 抽選応答部
29 課金応答部
30 抽選情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
62 抽選要求部
64 課金要求部
66 要求送信部
68 応答受信部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000、1200、1300、1400、1500 課金アイテム購入画面
1100 10連ガチャの再実行画面
B バス
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータを、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段、プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量を加算する課金制御手段、プレイヤからの実行指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量から前記処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段、前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、前記プレイヤによる再度の処理の実行指示を受付ける前に、前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段、前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す前記画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量を加算する課金制御手段、
    プレイヤからの実行指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量から前記処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段、
    前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段、
    前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記表示制御手段は、前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満とならなかった場合に、プレイヤからの再度の実行指示を促す画面を表示し、プレイヤからの実行指示を受け付けること
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記報酬付与手段は、前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた後で、プレイヤからの再度の実行指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与すること
    を特徴とする請求項1又は2記載のプログラム。
  4. 前記報酬付与手段は、プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量に加算される前記アイテムの購入数量が大きいほど、プレイヤに付与する報酬の価値を高くすること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のプログラム。
  5. 前記報酬付与手段は、前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となるまでに、連続して受け付けた前記プレイヤからの実行指示の回数が多いほど、プレイヤに付与する報酬の価値を高くすること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のプログラム。
  6. 前記処理実行手段により実行される処理は、複数の抽選対象からプレイヤに提供する前記抽選対象を選択して前記プレイヤに提供する処理であること
    を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載のプログラム。
  7. ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量を加算する課金制御手段と、
    プレイヤからの実行指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量から前記処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段と、
    前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段と、
    前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、
    を有することを特徴とする情報処理装置。
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