JP5270034B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせるシステムを提供する。
【解決手段】サーバー装置10は、プレイヤー端末と通信可能に接続されたサーバー装置であって、各プレイヤーが所有するアイテムをプレイヤーそれぞれに関連付けたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、第一プレイヤー端末から前記第一プレイヤーが所有する第一アイテムを当該第一アイテムと異なる第二アイテムに交換することを要求する交換要求を受け付ける受付部111と、第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有していないと判定部112により判定された場合に、前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第二プレイヤー端末に送信する、アイテム交換処理部113と、を備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、サーバー装置、プログラム、及び、ゲームシステムに関する。
第一プレイヤーが利用する第一プレイヤー端末及び第二プレイヤーが利用する第二プレイヤー端末と通信可能に接続され、第一プレイヤーと第二プレイヤーとの間でアイテムの取引を行なわせるサーバー装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2003−126555号公報
プレイヤーは、このようなアイテムの取引を行う際に、複雑な手順を踏まなければならず、取引のための操作に手間がかかる場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
交換元のアイテムと交換先のアイテムを交換する取引に関する取引情報、及び、各々のプレイヤーが所有するアイテムを各々のプレイヤーに関連付けたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有しているか否かを前記プレイヤー情報に基づき判定する処理と、
当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していないと判定された場合に、前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
を実行させ、さらに、
前記取引情報には、前記交換元のアイテム及び前記交換先のアイテムに対して交換個数がそれぞれ関連付けられており、
前記プレイヤー情報には、各々のプレイヤーが所有するアイテムに対して所有数が関連付けられており、
前記コンピューターに、
前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記プレイヤー情報及び前記取引情報に基づき、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いか否かを判定する処理と、
当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも少ないと判定された場合に、その不足分の前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 取引情報のデータ構造例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 アイテムを出品する出品者用の操作画像の一例を示す図である。 出品アイテムを入札する入札者用の操作画像の一例を示す図である。 不足しているアイテムの購入用の操作画像の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステム1の他の動作例を説明するためのフローチャートである。 不足しているアイテムの購入用の操作画像の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、第一プレイヤーが利用する第一プレイヤー端末、及び、第二プレイヤーが利用する第二プレイヤー端末と通信可能に接続されたサーバー装置であって、
各プレイヤーが所有するアイテムをプレイヤーそれぞれに関連付けたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記第一プレイヤー端末から、前記第一プレイヤーが所有する第一アイテムを当該第一アイテムと異なる第二アイテムに交換することを要求する交換要求を受け付け、かつ、
前記第二プレイヤー端末から、交換元の前記第一アイテムを前記第二プレイヤーが前記第一プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記交換要求の後に受け付ける受付部と、
前記受付部が前記獲得要求を受け付けた際に、前記プレイヤー情報に基づいて前記第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有しているか否かを判定する判定部と、
前記第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有していると前記判定部により判定された場合に、前記第二プレイヤーの所有する前記第二アイテムを交換元の前記第一アイテムに対する交換先の候補となるアイテムに設定し、かつ、
前記第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有していないと前記判定部により判定された場合に、前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第二プレイヤー端末に送信する、アイテム交換処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、取引の対象となる第二アイテムが不足している際に、当該第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができるため、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記プレイヤー情報には、各プレイヤーが所有するアイテムの個数がプレイヤーそれぞれに関連付けられており、
前記受付部は、
前記第一プレイヤー端末から、M個(Mは正の整数)の前記第一アイテムをN個(Nは正の整数)の前記第二アイテムに交換することを要求する交換要求を受け付け、かつ、
前記第二プレイヤー端末から、M個の前記第一アイテムを前記第二プレイヤーが前記第一プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記交換要求の後に受け付け、
前記判定部は、前記プレイヤー情報に基づいて、前記第二プレイヤーが所有している前記第二アイテムの個数が、交換先の前記第二アイテムの個数Nよりも多いか否かを判定し、
前記アイテム交換処理部は、前記第二プレイヤーの所有する前記第二アイテムの個数が、交換先の前記第二アイテムの個数Nよりも少ないと前記判定部により判定された場合に、N個よりも少ない個数分の前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第二プレイヤー端末に送信する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、取引の対象となる第二アイテムの個数が不足している際に、不足している個数分の当該第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができるため、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記サーバー装置は、前記第一プレイヤー及び第二プレイヤーと異なる第三プレイヤーが利用する第三プレイヤー端末と通信可能に接続されており、
前記受付部は、
前記第二プレイヤー端末から、前記第二プレイヤーが所有するN個の前記第二アイテムの交換に応じることにより、M個の前記第一アイテムを獲得することを要求する獲得要求を受け付け、かつ、
前記第三プレイヤー端末から、M個の前記第一アイテムを前記第三プレイヤーが前記第一プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記第二プレイヤー端末からの前記獲得要求の後に受け付け、
前記判定部は、前記受付部が前記第三プレイヤー端末からの前記獲得要求を受け付けた際に、前記プレイヤー情報に基づいて、前記第三プレイヤーが所有している前記第二アイテムの個数が、前記第二プレイヤーが交換に応じた前記第二アイテムの個数Nよりも多いか否かを判定し、
前記アイテム交換処理部は、前記第三プレイヤーの所有する前記第二アイテムの個数が、前記第二プレイヤーが交換に応じた前記第二アイテムの個数Nよりも少ないと前記判定部により判定された場合に、N個よりも少ない個数分以上の前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第三プレイヤー端末に送信することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、第三プレイヤーの所有する第二アイテムの個数が、第二プレイヤーが交換に応じた第二アイテムの個数Nよりも少ない場合、第三プレイヤーは第二プレイヤーを上回る個数の第二アイテムが必要となるため、N個よりも少ない個数分以上の第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができ、第三プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記サーバー装置は、前記第一プレイヤー及び第二プレイヤーと異なる第三プレイヤーが利用する第三プレイヤー端末と通信可能に接続されており、
前記受付部は、
前記第二プレイヤー端末から、前記第二プレイヤーが所有するN個の前記第二アイテムの交換に応じることにより、M個の前記第一アイテムを獲得することを要求する獲得要求を受け付け、かつ、
前記第三プレイヤー端末から、N個の前記第二アイテムを前記第三プレイヤーが前記第二プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記第二プレイヤー端末からの前記獲得要求の後に受け付け、
前記判定部は、前記受付部が前記第三プレイヤー端末からの前記獲得要求を受け付けた際に、前記プレイヤー情報に基づいて、前記第三プレイヤーが所有している前記第一アイテムの個数が、交換元の前記第一アイテムの個数Mよりも多いか否かを判定し、
前記アイテム交換処理部は、前記第三プレイヤーの所有する前記第一アイテムの個数が、交換元の前記第一アイテムの個数Mよりも少ないと前記判定部により判定された場合に、M個よりも少ない個数分以上の前記第一アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第三プレイヤー端末に送信することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、第三プレイヤーの所有する第一アイテムの個数が、交換元の前記第一アイテムの個数Mよりも少ない場合、第三プレイヤーは第一プレイヤーを上回る個数の第一アイテムが必要となるため、M個よりも少ない個数分以上の第一アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができ、第三プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることが可能となる。
===実施の形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、受付部111、判定部112、アイテム交換処理部113、画像生成部114を有している。
受付部111は、プレイヤー端末20からネットワーク2を介してプレイヤーによる各種の操作コマンド(リクエスト)受け付ける処理を実行する機能を有している。判定部112は、後述するアイテム交換マーケットにおいてアイテム交換を行うための取引条件を具備しているか否か(取引が成立するか否か)を判定する処理を実行する機能を有している。アイテム交換処理部113は、判定部112による判定結果に基づいてアイテム交換に関する各種処理を実行する機能を有している。画像生成部114は、プレイヤー端末20に表示させるための各種画像(例えば、ゲームに関する画像データがリンクされたWebページ)を生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームで利用されるゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、及び、ゲームで利用するアイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶する。アイテムとは、ゲームの進行においてプレイヤーを有利にさせるものであり、例えば、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等である。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(カード情報、アイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うためのものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<データ構造について>
図4は、データ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、データ記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名、アイテムの価格等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。アイテムの価格は、アイテムの価値を仮想通貨で示す情報である。
図6は、データ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想通貨、所有カード情報、所有アイテム情報、取引情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所有する仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、プレイヤーが仮想通貨を獲得した場合や仮想通貨を消費した場合(アイテムを購入した場合)に更新される。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードという)を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、所有アイテムという)を示す情報である。取引情報は、アイテムを交換するためプレイヤーがマーケットに出した取引に関する情報である。
図7は、プレイヤー情報に含まれる所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応付けられたキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図8は、プレイヤー情報に含まれる所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、所有アイテムID、所有数等の項目を有している。所有アイテムIDは、所有アイテムを識別する識別情報である。所有数は、所有アイテムの個数を示す情報である。
図9は、プレイヤー情報に含まれる取引情報のデータ構造例を示す図である。この取引情報は、取引ID、出品アイテムID、出品個数、希望アイテムID、希望個数等の項目を有している。取引IDは、プレイヤーがマーケットに出した取引を識別する識別情報である。出品アイテムIDは、その取引においてプレイヤーが出品したアイテム(以下、出品アイテムという)に対応するアイテムIDである。出品個数は、出品アイテムの個数を示す情報である。希望アイテムIDは、その取引においてプレイヤーが希望するアイテム(以下、希望アイテムという)に対応するアイテムIDである。希望個数は、希望アイテムの個数を示す情報である。
<ゲームの概要について>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームと、対戦ゲームにおいて利用可能なアイテムの交換を取引するためのアイテム交換マーケットが提供される。
( 対戦ゲーム )
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーに選択されたゲームカードに対応するキャラクターと対戦する敵キャラクターを選択し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
また、プレイヤーは、対戦ゲームにおいてアイテムを使用することができる。例えば、プレイヤーが体力回復機能を有するアイテムを使用することにより、制御部11はキャラクターに設定された体力パラメーターを回復させることができる。
また、プレイヤーは、希望するアイテムを仮想通貨で購入したり、後述するアイテム交換マーケットを利用して獲得したりすることができる。
( アイテム交換マーケット )
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲーム内で利用可能なアイテムを複数所有することができる。プレイヤーは、アイテム交換マーケットを利用することにより、自らが所有するアイテムを他人が所有するアイテムに交換するための取引を行なうことができる。このアイテム交換の取引は、オークション形式で行なわれる。取引が成立すれば、自らが所有するアイテムを他人に与える代わりに、他人の所有するアイテムを獲得することができる。
以下では、アイテム交換マーケットを利用する場合の動作例について、具体的に説明する。
<ゲームシステム1の動作例について>
図10は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、プレイヤーA(第一プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Aとし、プレイヤーB(第二プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Bとして説明する。
まず、プレイヤー端末Aにおいて、端末制御部21は、プレイヤーA(出品者)による操作入力を端末入力部23から受け取ると、アイテム交換マーケットへの出品を要求する出品要求を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次に、サーバー装置10においては、プレイヤー端末Aから送信された出品要求を受付部111が受け付けると、アイテムを出品する出品者用の操作画像(ゲーム画像)を画像生成部114が生成する(S102)。当該操作画像は、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末Aに送信される。
次に、プレイヤー端末Aは、サーバー装置10から送信された出品者用の操作画像を端末表示部24に表示させる(S103)。図11は、端末表示部24に表示される出品者用の操作画像50の一例である。プレイヤーAは、メニューボタン51を操作してプルダウンメニューの選択項目から希望する出品アイテムを選択し、メニューボタン52を操作してプルダウンメニューの選択項目から希望する出品アイテムの個数を選択する。選択項目に含まれる出品アイテムの種類と個数は、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)に基づき抽出されている。同様に、プレイヤーAは、メニューボタン53、54を操作することにより、交換先の希望アイテム及びその個数を選択する。そして、プレイヤーAは、出品アイテム及び希望アイテムを確定させた後、出品ボタン55を選択する。本実施形態においては、図11に示すように、プレイヤーAの操作によって、出品アイテムとして「アイテムA」が「3個」選択され、かつ、希望アイテムとして「アイテムX」が「3個」選択されている。
図10に戻り、このようにして交換元の出品アイテムとその個数、及び、交換先の希望アイテムとその個数がプレイヤーAにより操作入力されると、かかる操作情報(プレイヤーAが所有する出品アイテムを希望アイテムに交換することを要求する交換要求)がプレイヤー端末Aからサーバー装置10へ送信される(S104)。そして、サーバー装置10の制御部11は、プレイヤー端末Aから送信された当該操作情報(交換要求)を受付部111により受け付け、当該操作情報(交換要求)に基づき記憶部12に記憶される取引情報(図9参照)を更新する。
このようにして、プレイヤーAによる取引(出品アイテムから希望アイテムへの交換取引)がアイテム交換マーケットに出されることになる。
ここで、プレイヤー端末Bにおいて、端末制御部21は、プレイヤーB(入札者)による操作入力を端末入力部23から受け取ると、アイテム交換マーケットに出された出品アイテムに対する入札を要求する入札要求を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S105)。
そして、サーバー装置10では、受付部111がプレイヤー端末Bからの入札要求を受け付けると、画像生成部114は出品アイテムを入札する入札者用の操作画像(ゲーム画像)を生成する(S106)。当該操作画像は、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末Bに送信される。
次に、プレイヤー端末Bは、サーバー装置10から送信された入札者用の操作画像を端末表示部24に表示させる(S107)。図12は、端末表示部24に表示される入札者用の操作画像60の一例である。この入札者用の操作画像60には、取引項目毎に区別された出品アイテムの一覧が表示されている。この取引項目は、記憶部12に記憶される取引情報(図9参照)に基づき抽出されている。プレイヤーBは、出品アイテムの一覧に含まれる複数の取引項目の中からアイテム交換に応じるアイテムを選択する。ここでは、図12に示すように、プレイヤーAによる取引(図11参照)、すなわち、出品アイテム「アイテムA」(3個)を希望アイテム「アイテムX」(3個)に交換する取引に応じるべく、プレイヤーBの操作によって「アイテムX」(3個)が選択されたものとする。この選択により、プレイヤーBは、獲得したい「アイテムA」(3個)に対して入札したことになる。
図10に戻り、このようにしてプレイヤーBの操作によって「アイテムX」が選択されると、かかる操作情報(交換元の出品アイテムをプレイヤーBがプレイヤーAから獲得することを要求する獲得要求)がプレイヤー端末Bからサーバー装置10へ送信される(S108)。
次いで、サーバー装置10では、プレイヤー端末Bから送信された当該操作情報(獲得要求)を受付部111が受け付けると、プレイヤーBによって選択されたアイテムの交換取引が成立するか否かの判定する判定処理を判定部112が実行する(S109)。判定部112は、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)を参照することにより、交換先の希望アイテムをプレイヤーBが所有しているか否かを判定する。本実施形態では、プレイヤーBは、プレイヤーAが出品した「アイテムA」(3個)に対して入札を行ったため(図12参照)、判定部112は、所有アイテム情報(図8参照)を参照して、プレイヤーBが所有する「アイテムX」が「3個」以上であるか否かを判定する。
次いで、サーバー装置10では、判定部112による判定結果に基づいて、アイテム交換に関する各種処理をアイテム交換処理部113が実行する(S110)。
本実施形態において、アイテム交換処理部113は、プレイヤーAの希望アイテム「アイテムX」(3個)をプレイヤーBが所有していると判定部112により判定された場合に、プレイヤーBの所有する「アイテムX」(3個)を交換元の「アイテムA」(3個)に対する交換先の候補となるアイテムに設定する。そして、他のプレイヤーからの入札がなく、かつ、所定時間(例えば、1時間)が経過すると、プレイヤーAが出品した「アイテムA」(3個)とプレイヤーBの所有する「アイテムX」(3個)とを交換して、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)を更新する。
一方で、アイテム交換処理部113は、プレイヤーAが交換を希望する「アイテムX」(3個)をプレイヤーBが所有していないと判定部112により判定された場合に、不足している「アイテムX」をプレイヤーBに購入させる購入用の操作画像を画像生成部114に生成させる(S111)。当該操作画像は、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末Bに送信される。
なお、画像生成部114は、不足している「アイテムX」がプレイヤーBにとって購入可能なアイテムである場合のみ、前記購入用の操作画像を生成するようにしてもよい。また、「アイテムX」がプレイヤーBにとって購入不可能なアイテムである場合には、「アイテムが不足しています」の表示を含むゲーム画像を生成してもよい。
このように、取引の対象となるアイテムが不足している際(又は、アイテムの個数が不足している際)、不足している当該アイテムを購入させるための購入用の操作画像(又は、不足している個数分の当該アイテムを購入させるための購入用の操作画像)をプレイヤー端末20にすぐに表示させることができるため、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることが可能となる。
次に、プレイヤー端末Bは、サーバー装置10から送信された購入用の操作画像を端末表示部24に表示させる(S112)。図13は、端末表示部24に表示される購入用の操作画像70の一例である。購入用の操作画像70では、プレイヤーにメニューボタンを操作させ不足しているアイテムの購入数を選択させることなく、不足しているアイテムの個数が最初から表示される。本実施形態では、例えば、不足している「アイテムX」が「3個」である場合(「アイテムX」を全く所有していない場合)、図13に示すように、購入用の操作画像70における購入数の欄71に対して「3」が表示される。また、例えば、判定部112による判定の結果、不足している「アイテムX」が「2個」であると判定された場合には(「アイテムX」を「1個」所有している場合には)、購入数の欄71に対して「2」が表示される。
これにより、プレイヤーBは、購入用の操作画像70における購入ボタン72を選択するだけで、手間をかけずに不足している「アイテムX」を購入して、プレイヤーAの出品アイテムである「アイテムA」(3個)と自らの所有アイテムとなった「アイテムX」(3個)を交換する取引を成立させることが可能となる。
<ゲームシステム1の他の動作例について>
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1の他の動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、プレイヤーA(第一プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Aとし、プレイヤーB(第二プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Bとし、プレイヤーC(第三プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Cとして説明する。
以下では、サーバー装置10における受付部111が、プレイヤーA(出品者)による操作入力に基づきプレイヤー端末Aからアイテム交換マーケットへの出品要求を受け付けた後に、プレイヤーB(入札者)による操作入力に基づきプレイヤー端末BからプレイヤーAがアイテム交換マーケットに出した出品アイテムに対する入札要求を受け付け、その後さらに、プレイヤーC(入札者)による操作入力に基づきプレイヤー端末Cから入札要求を受け付けた場合におけるゲームシステム1の動作例について説明する。
まず、プレイヤー端末Cは、プレイヤーC(入札者)による操作入力に基づきアイテム交換マーケットに出された出品アイテムに対する入札要求をサーバー装置10に送信すると(S201)、サーバー装置10は、その入札要求に応答して、入札者用の操作画像を画像生成部114に生成させ(S202)、当該操作画像を要求元のプレイヤー端末Cに送信する。
次に、プレイヤー端末Cは、サーバー装置10から送信された入札者用の操作画像(図12参照)を端末表示部24に表示させる(S203)。プレイヤーCは、出品アイテムの一覧に含まれる複数の取引項目の中からアイテム交換に応じるアイテムを選択する。本実施形態では、例えば、プレイヤーCは、プレイヤーAが出品した「アイテムA」(3個)を獲得すべく、入札者用の操作画像60にて「アイテムX」(3個)を選択することができる(図12参照)。この選択により、プレイヤーCはプレイヤーAの「アイテムA」(3個)に対して入札したことになる。かかる場合には、プレイヤーBとプレイヤーCは、プレイヤーAの「アイテムA」の獲得を目指して争うことになる。また、例えば、プレイヤーCは、プレイヤーBが入札の際に交換に応じた「アイテムX」(3個)を獲得すべく、入札者用の操作画像60にて「アイテムA」(3個)を選択することもできる。この選択により、プレイヤーCはプレイヤーBの「アイテムX」(3個)に対して入札したことになる。かかる場合には、プレイヤーAとプレイヤーCは、プレイヤーBの「アイテムX」の獲得を目指して争うことになる。
図14に戻り、このようにしてプレイヤーCの操作によってアイテムが選択されると、かかる操作情報(「アイテムA」をプレイヤーCがプレイヤーAから獲得することを要求する獲得要求、又は、「アイテムX」をプレイヤーCがプレイヤーBから獲得することを要求する獲得要求)がプレイヤー端末Cからサーバー装置10へ送信される(S204)。また、
次いで、サーバー装置10では、プレイヤー端末Cから送信された当該操作情報(獲得要求)を受付部111が受け付けると、プレイヤーCによって選択されたアイテムの交換取引が成立するか否かの判定する判定処理を判定部112が実行する(S205)。ここで、本実施形態では、「アイテムA」(3個)に対してプレイヤーB及びプレイヤーCが競合し、又は、「アイテムX」(3個)に対してプレイヤーA及びプレイヤーCが競合することになるため、以下のような判定処理が判定部112によって行なわれる。
まず、「アイテムA」をプレイヤーCがプレイヤーAから獲得することを要求する獲得要求を、受付部111が受け付けた場合には、判定部112は、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)を参照することにより、プレイヤーCが所有する「アイテムX」の個数が、プレイヤーBが入札した「アイテムX」の個数「3個」よりも多いか否かを判定する。プレイヤーCは、プレイヤーBが先に入札した個数よりも多い個数の「アイテムX」をプレイヤーAと交換しなければ、プレイヤーAの「アイテムA」を落札することができないためである。
これに対して、「アイテムX」をプレイヤーCがプレイヤーBから獲得することを要求する獲得要求を、受付部111が受け付けた場合には、判定部112は、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)を参照することにより、プレイヤーCが所有する「アイテムA」の個数が、プレイヤーAが出品した「アイテムA」の個数「3個」よりも多いか否かを判定する。プレイヤーCは、プレイヤーAが出品した個数よりも多い個数の「アイテムA」をプレイヤーBと交換しなければ、プレイヤーBの「アイテムX」を落札することができないためである。
次いで、サーバー装置10では、判定部112による判定結果に基づいて、アイテム交換に関する各種処理をアイテム交換処理部113が実行する(S206)。
まず、受付部111がプレイヤーCによる「アイテムA」の獲得要求を受け付けた場合にあっては、アイテム交換処理部113は、プレイヤーBが入札した個数「3個」よりも多い個数の「アイテムX」をプレイヤーCが所有していると判定部112により判定された場合に、プレイヤーCの所有する「アイテムX」(3個よりも多い個数)を交換元の「アイテムA」(3個)に対する交換先の候補となるアイテムに設定する。そして、他のプレイヤーからの入札がなく、かつ、所定時間(例えば、1時間)が経過すると、プレイヤーCが「アイテムA」(3個)を獲得したことになり、プレイヤーAが出品した「アイテムA」(3個)とプレイヤーCの所有する「アイテムX」(3個よりも多い個数)とを交換して、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)を更新する。なお、アイテム交換処理部113は、判定部112により上記の判定がなされた場合や、プレイヤーCが入札した「アイテムX」の個数が所定数以上(例えば、10個以上)である場合に、即座にプレイヤーCが交換元の「アイテムA」(3個)を獲得したこととしてもよい。
一方で、アイテム交換処理部113は、プレイヤーBが入札した個数「3個」よりも少ない個数の「アイテムX」をプレイヤーCが所有していると判定部112により判定された場合には、「3個」よりも少ない個数分以上の「アイテムX」をプレイヤーCに購入させるための購入用の操作画像を画像生成部114に生成させる(S207)。当該操作画像は、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末Cに送信される。
このようにしてプレイヤーCは、プレイヤーBが先に入札した個数よりも多い個数の「アイテムX」をプレイヤーAの出品した「アイテムA」に交換する取引に対し、手間をかけずに入札することができる。
これに対して、受付部111がプレイヤーCによる「アイテムX」の獲得要求を受け付けた場合にあっては、アイテム交換処理部113は、プレイヤーAが出品した個数「3個」よりも多い個数の「アイテムA」をプレイヤーCが所有していると判定部112により判定された場合に、プレイヤーCの所有する「アイテムA」(3個よりも多い個数)を交換元の「アイテムX」(3個)に対する交換先の候補となるアイテムに設定する。そして、他のプレイヤーからの入札がなく、かつ、所定時間(例えば、1時間)が経過すると、プレイヤーCが「アイテムX」(3個)を獲得したことになり、プレイヤーBの「アイテムX」(3個)とプレイヤーCの「アイテムA」(3個よりも多い個数)とを交換して、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)を更新する。
一方で、アイテム交換処理部113は、プレイヤーAが出品した個数「3個」よりも少ない個数の「アイテムA」をプレイヤーCが所有していると判定部112により判定された場合には、「3個」よりも少ない個数分以上の「アイテムA」をプレイヤーCに購入させるための購入用の操作画像を画像生成部114に生成させる(S207)。当該操作画像は、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末Cに送信される。
このようにしてプレイヤーCは、プレイヤーAが出品した個数よりも多い個数の「アイテムA」をプレイヤーBの「アイテムX」に交換する取引に対し、手間をかけずに入札することができる。
次に、プレイヤー端末Cは、サーバー装置10から送信された購入用の操作画像を端末表示部24に表示させる(S208)。
まず、プレイヤーAの「アイテムA」を獲得したい場合にあっては、図15に示す購入用の操作画像80において、プレイヤーCは、メニューボタン81を操作してプルダウンメニューの選択項目から希望する購入数を選択した後、購入ボタン82を選択する。選択項目に含まれる購入数は、プレイヤーBが先に入札した個数よりも多い個数のアイテムをプレイヤーCが所有するように設定されている。本実施形態では、例えば、プレイヤーCが「アイテムX」を全く所有していない場合、プレイヤーCが所有する「アイテムX」の個数(0個)は、プレイヤーBが先に入札した個数(3個)よりも3個少ないことになる。そのため、メニューボタン81の選択項目には、「4」以上の数字が表示されることになる(「1」〜「3」の数字は表示されない)。
また、プレイヤーBの「アイテムX」を獲得したい場合も、図15と同様な購入用の操作画像80が端末表示部24に表示される(「アイテムX」の代わりに「アイテムA」の画像が表示されている)。すなわち、例えば、プレイヤーCが「アイテムA」を全く所有していない場合、プレイヤーCが所有する「アイテムA」の個数(0個)は、プレイヤーAが出品した個数(3個)よりも3個少ないことになる。そのため、メニューボタン81の選択項目には、「4」以上の数字が表示されることになる(「1」〜「3」の数字は表示されない)。
これにより、プレイヤーCは、購入用の操作画像80における購入数を選択するだけで、手間をかけずに「アイテムX」を購入してプレイヤーAの「アイテムA」に対する入札を行なうことができる。また、同様に、プレイヤーCは、購入用の操作画像80における購入数を選択するだけで、手間をかけずに「アイテムA」を購入してプレイヤーBの「アイテムX」に対する入札を行なうことができる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<出品者用の操作画像>
上記の本実施形態において、制御部11は、記憶部12に記憶された所有アイテム情報を参照することにより、所定数以上のアイテムをプレイヤーが所有していると判定した場合に、かかるアイテムの出品をプレイヤーに促す表示を含む出品者用の操作画像を画像生成部114に生成させるようにしてもよい。これにより、不要となったアイテムを積極的に交換させることができる。
<入札者用の操作画像>
上記の本実施形態において、制御部11は、これまでに取引が成立した過去の取引情報を履歴として記憶部12に記憶することにより、この履歴に基づく過去の取引一覧を含む入札者用の操作画像を画像生成部114に生成させるようにしてもよい。また、入札者用の操作画像60において、この履歴情報に基づき相場に見合った適切なアイテムの個数をプレイヤーに提示するようにしてもよい。これにより、取引が成立する確率を高めることができる。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 受付部、112 判定部、113 アイテム交換処理部、114 画像生成部

Claims (5)

  1. コンピューターに、
    交換元のアイテムと交換先のアイテムを交換する取引に関する取引情報、及び、各々のプレイヤーが所有するアイテムを各々のプレイヤーに関連付けたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有しているか否かを前記プレイヤー情報に基づき判定する処理と、
    当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していないと判定された場合に、前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
    を実行させ、さらに、
    前記取引情報には、前記交換元のアイテム及び前記交換先のアイテムに対して交換個数がそれぞれ関連付けられており、
    前記プレイヤー情報には、各々のプレイヤーが所有するアイテムに対して所有数が関連付けられており、
    前記コンピューターに、
    前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記プレイヤー情報及び前記取引情報に基づき、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いか否かを判定する処理と、
    当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも少ないと判定された場合に、その不足分の前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していると判定された場合に、前記交換元のアイテムが当該プレイヤーの所有するアイテムとなり、前記交換先のアイテムが当該プレイヤーの所有しないアイテムとなるように前記プレイヤー情報を更新する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記購入用ゲーム画面は、購入される前記交換先のアイテムの個数を当該プレイヤーに入力させる際に、その不足分の個数以上の数字だけが選択できるように構成されている、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いと判定された場合に、前記交換個数分の前記交換元のアイテムが当該プレイヤーの所有するアイテムとなり、前記交換個数分の前記交換先のアイテムが当該プレイヤーの所有しないアイテムとなるように前記プレイヤー情報を更新する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 交換元のアイテムと交換先のアイテムを交換する取引に関する取引情報、及び、各々のプレイヤーが所有するアイテムを各々のプレイヤーに関連付けたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有しているか否かを前記プレイヤー情報に基づき判定する判定部と、
    当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していないと判定された場合に、前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
    備え、さらに、
    前記取引情報には、前記交換元のアイテム及び前記交換先のアイテムに対して交換個数がそれぞれ関連付けられており、
    前記プレイヤー情報には、各々のプレイヤーが所有するアイテムに対して所有数が関連付けられており、
    前記判定部は、前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記プレイヤー情報及び前記取引情報に基づき、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いか否かを判定し、
    前記画面データ生成部は、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも少ないと判定された場合に、その不足分の前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
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