JP5270034B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバー装置10は、プレイヤー端末と通信可能に接続されたサーバー装置であって、各プレイヤーが所有するアイテムをプレイヤーそれぞれに関連付けたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、第一プレイヤー端末から前記第一プレイヤーが所有する第一アイテムを当該第一アイテムと異なる第二アイテムに交換することを要求する交換要求を受け付ける受付部111と、第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有していないと判定部112により判定された場合に、前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第二プレイヤー端末に送信する、アイテム交換処理部113と、を備える。
【選択図】図2
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることにある。
コンピューターに、
交換元のアイテムと交換先のアイテムを交換する取引に関する取引情報、及び、各々のプレイヤーが所有するアイテムを各々のプレイヤーに関連付けたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有しているか否かを前記プレイヤー情報に基づき判定する処理と、
当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していないと判定された場合に、前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
を実行させ、さらに、
前記取引情報には、前記交換元のアイテム及び前記交換先のアイテムに対して交換個数がそれぞれ関連付けられており、
前記プレイヤー情報には、各々のプレイヤーが所有するアイテムに対して所有数が関連付けられており、
前記コンピューターに、
前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記プレイヤー情報及び前記取引情報に基づき、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いか否かを判定する処理と、
当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも少ないと判定された場合に、その不足分の前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、第一プレイヤーが利用する第一プレイヤー端末、及び、第二プレイヤーが利用する第二プレイヤー端末と通信可能に接続されたサーバー装置であって、
各プレイヤーが所有するアイテムをプレイヤーそれぞれに関連付けたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記第一プレイヤー端末から、前記第一プレイヤーが所有する第一アイテムを当該第一アイテムと異なる第二アイテムに交換することを要求する交換要求を受け付け、かつ、
前記第二プレイヤー端末から、交換元の前記第一アイテムを前記第二プレイヤーが前記第一プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記交換要求の後に受け付ける受付部と、
前記受付部が前記獲得要求を受け付けた際に、前記プレイヤー情報に基づいて前記第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有しているか否かを判定する判定部と、
前記第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有していると前記判定部により判定された場合に、前記第二プレイヤーの所有する前記第二アイテムを交換元の前記第一アイテムに対する交換先の候補となるアイテムに設定し、かつ、
前記第二プレイヤーが前記第二アイテムを所有していないと前記判定部により判定された場合に、前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第二プレイヤー端末に送信する、アイテム交換処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、取引の対象となる第二アイテムが不足している際に、当該第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができるため、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることができる。
前記プレイヤー情報には、各プレイヤーが所有するアイテムの個数がプレイヤーそれぞれに関連付けられており、
前記受付部は、
前記第一プレイヤー端末から、M個(Mは正の整数)の前記第一アイテムをN個(Nは正の整数)の前記第二アイテムに交換することを要求する交換要求を受け付け、かつ、
前記第二プレイヤー端末から、M個の前記第一アイテムを前記第二プレイヤーが前記第一プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記交換要求の後に受け付け、
前記判定部は、前記プレイヤー情報に基づいて、前記第二プレイヤーが所有している前記第二アイテムの個数が、交換先の前記第二アイテムの個数Nよりも多いか否かを判定し、
前記アイテム交換処理部は、前記第二プレイヤーの所有する前記第二アイテムの個数が、交換先の前記第二アイテムの個数Nよりも少ないと前記判定部により判定された場合に、N個よりも少ない個数分の前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第二プレイヤー端末に送信する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、取引の対象となる第二アイテムの個数が不足している際に、不足している個数分の当該第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができるため、プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることができる。
前記サーバー装置は、前記第一プレイヤー及び第二プレイヤーと異なる第三プレイヤーが利用する第三プレイヤー端末と通信可能に接続されており、
前記受付部は、
前記第二プレイヤー端末から、前記第二プレイヤーが所有するN個の前記第二アイテムの交換に応じることにより、M個の前記第一アイテムを獲得することを要求する獲得要求を受け付け、かつ、
前記第三プレイヤー端末から、M個の前記第一アイテムを前記第三プレイヤーが前記第一プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記第二プレイヤー端末からの前記獲得要求の後に受け付け、
前記判定部は、前記受付部が前記第三プレイヤー端末からの前記獲得要求を受け付けた際に、前記プレイヤー情報に基づいて、前記第三プレイヤーが所有している前記第二アイテムの個数が、前記第二プレイヤーが交換に応じた前記第二アイテムの個数Nよりも多いか否かを判定し、
前記アイテム交換処理部は、前記第三プレイヤーの所有する前記第二アイテムの個数が、前記第二プレイヤーが交換に応じた前記第二アイテムの個数Nよりも少ないと前記判定部により判定された場合に、N個よりも少ない個数分以上の前記第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第三プレイヤー端末に送信することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、第三プレイヤーの所有する第二アイテムの個数が、第二プレイヤーが交換に応じた第二アイテムの個数Nよりも少ない場合、第三プレイヤーは第二プレイヤーを上回る個数の第二アイテムが必要となるため、N個よりも少ない個数分以上の第二アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができ、第三プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることが可能となる。
前記サーバー装置は、前記第一プレイヤー及び第二プレイヤーと異なる第三プレイヤーが利用する第三プレイヤー端末と通信可能に接続されており、
前記受付部は、
前記第二プレイヤー端末から、前記第二プレイヤーが所有するN個の前記第二アイテムの交換に応じることにより、M個の前記第一アイテムを獲得することを要求する獲得要求を受け付け、かつ、
前記第三プレイヤー端末から、N個の前記第二アイテムを前記第三プレイヤーが前記第二プレイヤーから獲得することを要求する獲得要求を、前記第二プレイヤー端末からの前記獲得要求の後に受け付け、
前記判定部は、前記受付部が前記第三プレイヤー端末からの前記獲得要求を受け付けた際に、前記プレイヤー情報に基づいて、前記第三プレイヤーが所有している前記第一アイテムの個数が、交換元の前記第一アイテムの個数Mよりも多いか否かを判定し、
前記アイテム交換処理部は、前記第三プレイヤーの所有する前記第一アイテムの個数が、交換元の前記第一アイテムの個数Mよりも少ないと前記判定部により判定された場合に、M個よりも少ない個数分以上の前記第一アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像を前記第三プレイヤー端末に送信することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、第三プレイヤーの所有する第一アイテムの個数が、交換元の前記第一アイテムの個数Mよりも少ない場合、第三プレイヤーは第一プレイヤーを上回る個数の第一アイテムが必要となるため、M個よりも少ない個数分以上の第一アイテムを購入させるための購入用ゲーム画像をプレイヤー端末にすぐに表示させることができ、第三プレイヤーに手間をかけずにアイテムの取引を行なわせることが可能となる。
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、データ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームと、対戦ゲームにおいて利用可能なアイテムの交換を取引するためのアイテム交換マーケットが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーに選択されたゲームカードに対応するキャラクターと対戦する敵キャラクターを選択し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
また、プレイヤーは、対戦ゲームにおいてアイテムを使用することができる。例えば、プレイヤーが体力回復機能を有するアイテムを使用することにより、制御部11はキャラクターに設定された体力パラメーターを回復させることができる。
また、プレイヤーは、希望するアイテムを仮想通貨で購入したり、後述するアイテム交換マーケットを利用して獲得したりすることができる。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲーム内で利用可能なアイテムを複数所有することができる。プレイヤーは、アイテム交換マーケットを利用することにより、自らが所有するアイテムを他人が所有するアイテムに交換するための取引を行なうことができる。このアイテム交換の取引は、オークション形式で行なわれる。取引が成立すれば、自らが所有するアイテムを他人に与える代わりに、他人の所有するアイテムを獲得することができる。
以下では、アイテム交換マーケットを利用する場合の動作例について、具体的に説明する。
図10は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、プレイヤーA(第一プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Aとし、プレイヤーB(第二プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Bとして説明する。
なお、画像生成部114は、不足している「アイテムX」がプレイヤーBにとって購入可能なアイテムである場合のみ、前記購入用の操作画像を生成するようにしてもよい。また、「アイテムX」がプレイヤーBにとって購入不可能なアイテムである場合には、「アイテムが不足しています」の表示を含むゲーム画像を生成してもよい。
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1の他の動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、プレイヤーA(第一プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Aとし、プレイヤーB(第二プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Bとし、プレイヤーC(第三プレイヤー)が利用するプレイヤー端末20をプレイヤー端末Cとして説明する。
これに対して、「アイテムX」をプレイヤーCがプレイヤーBから獲得することを要求する獲得要求を、受付部111が受け付けた場合には、判定部112は、記憶部12に記憶される所有アイテム情報(図8参照)を参照することにより、プレイヤーCが所有する「アイテムA」の個数が、プレイヤーAが出品した「アイテムA」の個数「3個」よりも多いか否かを判定する。プレイヤーCは、プレイヤーAが出品した個数よりも多い個数の「アイテムA」をプレイヤーBと交換しなければ、プレイヤーBの「アイテムX」を落札することができないためである。
また、プレイヤーBの「アイテムX」を獲得したい場合も、図15と同様な購入用の操作画像80が端末表示部24に表示される(「アイテムX」の代わりに「アイテムA」の画像が表示されている)。すなわち、例えば、プレイヤーCが「アイテムA」を全く所有していない場合、プレイヤーCが所有する「アイテムA」の個数(0個)は、プレイヤーAが出品した個数(3個)よりも3個少ないことになる。そのため、メニューボタン81の選択項目には、「4」以上の数字が表示されることになる(「1」〜「3」の数字は表示されない)。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態において、制御部11は、記憶部12に記憶された所有アイテム情報を参照することにより、所定数以上のアイテムをプレイヤーが所有していると判定した場合に、かかるアイテムの出品をプレイヤーに促す表示を含む出品者用の操作画像を画像生成部114に生成させるようにしてもよい。これにより、不要となったアイテムを積極的に交換させることができる。
上記の本実施形態において、制御部11は、これまでに取引が成立した過去の取引情報を履歴として記憶部12に記憶することにより、この履歴に基づく過去の取引一覧を含む入札者用の操作画像を画像生成部114に生成させるようにしてもよい。また、入札者用の操作画像60において、この履歴情報に基づき相場に見合った適切なアイテムの個数をプレイヤーに提示するようにしてもよい。これにより、取引が成立する確率を高めることができる。
上記の本実施形態では、1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
Claims (5)
- コンピューターに、
交換元のアイテムと交換先のアイテムを交換する取引に関する取引情報、及び、各々のプレイヤーが所有するアイテムを各々のプレイヤーに関連付けたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有しているか否かを前記プレイヤー情報に基づき判定する処理と、
当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していないと判定された場合に、前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
を実行させ、さらに、
前記取引情報には、前記交換元のアイテム及び前記交換先のアイテムに対して交換個数がそれぞれ関連付けられており、
前記プレイヤー情報には、各々のプレイヤーが所有するアイテムに対して所有数が関連付けられており、
前記コンピューターに、
前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記プレイヤー情報及び前記取引情報に基づき、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いか否かを判定する処理と、
当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも少ないと判定された場合に、その不足分の前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していると判定された場合に、前記交換元のアイテムが当該プレイヤーの所有するアイテムとなり、前記交換先のアイテムが当該プレイヤーの所有しないアイテムとなるように前記プレイヤー情報を更新する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記購入用ゲーム画面は、購入される前記交換先のアイテムの個数を当該プレイヤーに入力させる際に、その不足分の個数以上の数字だけが選択できるように構成されている、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いと判定された場合に、前記交換個数分の前記交換元のアイテムが当該プレイヤーの所有するアイテムとなり、前記交換個数分の前記交換先のアイテムが当該プレイヤーの所有しないアイテムとなるように前記プレイヤー情報を更新する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 交換元のアイテムと交換先のアイテムを交換する取引に関する取引情報、及び、各々のプレイヤーが所有するアイテムを各々のプレイヤーに関連付けたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有しているか否かを前記プレイヤー情報に基づき判定する判定部と、
当該プレイヤーが前記交換先のアイテムを所有していないと判定された場合に、前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備え、さらに、
前記取引情報には、前記交換元のアイテム及び前記交換先のアイテムに対して交換個数がそれぞれ関連付けられており、
前記プレイヤー情報には、各々のプレイヤーが所有するアイテムに対して所有数が関連付けられており、
前記判定部は、前記取引に基づく前記交換先のアイテムの交換に応じるプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記プレイヤー情報及び前記取引情報に基づき、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも多いか否かを判定し、
前記画面データ生成部は、当該プレイヤーが所有する前記交換先のアイテムの所有数が、前記交換先のアイテムの交換個数よりも少ないと判定された場合に、その不足分の前記交換先のアイテムを当該プレイヤーに購入させる購入用ゲーム画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
Priority Applications (1)
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