JP7454974B2 - ゲームプログラム及びゲーム処理方法 - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 (1)出願人によるオンラインゲームの公開 ゲームのタイトル:「大航海時代VI」 ゲームのリリース日: ・令和1年7月29日~令和1年8月1日(テスト配信) ・令和1年9月17日~令和1年9月25日(テスト配信) ・令和1年9月26日~配信開始 配信URL ・https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.koeitecmo.Victory/hl=ja ・https://apps.apple.com/jp/app/%E5%A4%A7%E8%88%AA%E6%B5%B7%E6%99%82%E4%BB%A3%EF%BC%96-%E3%82%A6%E3%83%9F%E3%83%AD%E3%82%AF/id1459087263
本開示は、ゲームプログラム及びゲーム処理方法に関する。
特許文献1には、ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、ユーザが対価を支払うことでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、ショップでのユーザのアイテム獲得に対して制限設定を行う制限設定部と、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたかを判定する判定部と、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に、ユーザに対して特典の付与処理を行う特典処理部を含むゲームシステムが記載されている。
特開2000-376号公報
しかしながら、上記の手法では仮想的なショップで購入可能なゲームのアイテムがユーザの希望に応じて変更できなかった。これにより、ユーザが希望するアイテムを購入することが困難な場合があった。
本開示は、アイテム購入に興趣性を持たせることができるゲームプログラム及びゲーム処理方法を提供する。
一の態様によれば、ゲーム上で購入可能なコンテンツを複数のグループに分け、各グループのコンテンツのラインナップを表示する処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、各グループのコンテンツの抽選結果から前記各グループのコンテンツのラインナップを決定する処理と、決定した前記ラインナップのうち選択可能なグループと選択不可能なグループとの表示方法を変えてグループ毎に前記コンテンツのラインナップを表示する処理と、を含むゲームプログラムを提供する。
一の側面によればアイテム購入に興趣性を持たせることができる。
実施形態に係るゲームシステムを示す図である。 実施形態に係るサーバのハードウェア構成を示す図である。 実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。 実施形態に係るサーバの機能構成を示す図である。 実施形態に係るキャラクタリスト情報の一例を示す図である。 実施形態に係るアイテムリスト情報の一例を示す図である。 実施形態に係る抽選確率情報の一例を示す図である。 実施形態に係るラインナップの表示位置の一例を示す図である。 実施形態に係る選択可能なラインナップの表示画面の一例を示す図である。 実施形態に係るグループ表示情報の一例を示す図である。 実施形態に係る選択不可能なラインナップの表示画面の一例を示す図である。 実施形態に係る詳細情報の表示画面の一例を示す図である。 実施形態に係る表示ステータス情報の一例を示す図である。 実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。 実施形態に係るユーザ端末の機能構成を示す図である。 実施形態に係るゲーム処理方法を示すフローチャートである。 実施形態に係るゲーム処理方法の即時登録を示すフローチャートである。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[ゲームシステム]
図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤー(以下、「ユーザ」という。)に提供する。ゲームシステム1は、サーバ10と複数のユーザ端末30とを有する。サーバ10は、ゲームに関する各種サービスを複数のユーザ端末30に提供する情報処理装置の一例である。サーバ10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってもよい。
ユーザ端末30は、ゲームをプレイする際にユーザが使用する端末装置の一例である。ユーザ端末30は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。
ユーザ端末30は、サーバ10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバ10は、ユーザ端末30から各種情報の配信要求を受け付けると、ユーザ端末30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。
ユーザ端末30は、ユーザにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、ユーザ端末30は、サーバ10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示できる。例えば、ユーザ端末30は、グループ毎のコンテンツのラインナップを示す画面を表示できる。
なお、ゲームシステム1に接続されたユーザ端末30は、3つに限られない。サーバ10は、複数のサーバが連携してサーバ10の機能を実現してもよい。サーバ10は、ネットワークNに接続された複数のユーザ端末30が参加するオンラインゲームを提供してもよい。サーバ10は、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等、あらゆるゲームにおいて本ゲーム処理方法を使用できる。
[サーバ10のハードウェア構成]
次に、サーバ10のハードウェア構成について、図2を参照して説明する。図2は、実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示す図である。サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)126、メモリ127及び通信装置128を有する。CPU126は、サーバ10を制御する。メモリ127は、例えば、CPU126が直接アクセス可能なサーバ10内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置128は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
サーバ10は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種メモリを搭載してもよい。
サーバ10は、演算処理によりユーザ端末30を用いてプレイするために必要な各種ゲームデータをユーザ端末30に提供し、ユーザ端末30で行われるゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。サーバ10は、CPU126が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態に係るゲーム処理方法を実行する。なお、サーバ10で実現される処理はこれに限られず、適宜追加及び省略が可能である。
[ユーザ端末のハードウェア構成]
次に、ユーザ端末30のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係るユーザ端末30のハードウェア構成を示す図である。ユーザ端末30は、CPU121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、ユーザ端末30を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能なユーザ端末30内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
ユーザ端末30は、サーバ10が提供するゲーム処理を行う。実施形態の一例では、ユーザは、ユーザ端末30を使用してゲームをプレイし、ゲームを進めることができる。
[サーバの機能構成]
次に、以上の機能を有するサーバ10の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るサーバ10の機能構成を示す図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にサーバ10の全体を制御する。制御部11は、CPU126が所定のメモリ127に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラム、各種のデータ及び各種の情報を記憶している。記憶部12は、例えばメモリ127によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。
通信部13は、ユーザ端末30及びその他の機器との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、ユーザ端末30から送信される各種データを受信する受信部として機能と、制御部11の指令に応じて各種データをユーザ端末30へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
制御部11は、ゲーム実行処理部14、受付部15、決定部16、判定部17、設定部18及び表示部19を有する。ゲーム実行処理部14は、ユーザがプレイするゲーム処理を実行する機能を有する。
受付部15は、ユーザの操作を受け付ける。決定部16は、各グループについてコンテンツの抽選を行い、抽選結果から各グループのコンテンツのラインナップを決定する。判定部17は、各グループのコンテンツのラインナップの表示方法を判定する。設定部18は、各グループのコンテンツのラインナップの表示方法を設定する。
また、設定部18は、ラインナップの表示を変更(更新)する更新タイミングを記憶部12に記憶する。例えば、設定部18は、ラインナップの表示を変更する更新タイミングを抽選時刻として記憶部12に記憶してもよい。本実施形態では、抽選時刻は、例えば毎朝5時に設定されているが、これに限られない。
表示部19は、ゲーム画面、コンテンツ表示画面等を表示する。表示部19は、抽選結果に基づき各グループのコンテンツのラインナップを更新し、表示画面上のコンテンツを変更する。その際、表示部19は、画面に表示される各グループのラインナップを、コンテンツを選択可能の場合と選択不可能の場合とをユーザが識別できるようにコンテンツを選択可能の場合と選択不可能の場合とで表示方法を変えて表示する。表示部19が制御するゲーム画面、コンテンツ表示画面等は、通信部13によりユーザ端末30に送信され、ユーザ端末30の表示部35に表示するようにしてもよい。
記憶部12は、キャラクタリスト情報21、アイテムリスト情報22、抽選確率情報23、グループ表示情報24、表示ステータス情報25及びユーザ情報26を記憶している。以下、各情報について説明する。
(キャラクタリスト情報)
キャラクタリスト情報21は、抽選対象及び表示対象となり得るキャラクタのリスト情報である。図5は、実施形態に係るキャラクタリスト情報21の一例を示す図である。キャラクタは、ゲームの登場人物のキャラクタやそれ以外のキャラクタであり、コンテンツの一つである。キャラクタリスト情報21内のキャラクタ名は、各キャラクタの名称、あだ名であるが、キャラクタIDであってもよい。キャラクタ名に対応させて、そのキャラクタを購入するための初期価格、レアリティ、特性情報、グループ情報及びキャラクタ詳細情報が記憶部12に記憶される。
図5の例では、キャラクタAの初期価格は「Pa」である。例えば、ユーザがキャラクタAを購入する初期の価格がPaであることを示す。例えば、キャラクタAの購入価格は、キャラクタAを購入するたびに初期価格から変動してもよい。ただし、購入価格は、初期価格のまま固定にしてもよい。キャラクタAのレアリティは、「1」である。本明細書では、レアリティを1~4のいずれかで示し、レアリティの値が高いほど、希少価値性が高いこととする。キャラクタAの特性情報「Ca」は、ゲーム上のキャラクタAの特技等の特性を示す。キャラクタAのグループ情報「1」は、キャラクタAが属するグループがグループ1であることを示す。キャラクタAの詳細情報には、キャラクタAの生い立ち等、キャラクタAを紹介する情報が含まれる。
(アイテムリスト情報)
アイテムリスト情報22は、抽選対象及び表示対象となり得るアイテムのリスト情報である。図6は、実施形態に係るアイテムリスト情報22の一例を示す図である。アイテムは、ゲームで使用可能なアイテム等であり、コンテンツの一つである。アイテムリスト情報22内のアイテム名は、各アイテムの名称であってもよいし、アイテムIDであってもよい。アイテム名に対応させて、そのアイテムを購入するための初期価格、レアリティ、特性情報、グループ情報及びアイテム詳細情報が記憶部12に記憶される。アイテムの各情報については、図5のキャラクタ情報に含まれる各情報と同一であるため、ここでは説明を省略する。
(抽選確率情報)
抽選確率情報23は、キャラクタリスト情報21に含まれるキャラクタ又はアイテムリスト情報22に含まれるアイテムの抽選確率を示す情報である。図7は、実施形態に係る抽選確率情報23の一例を示す図である。抽選確率情報23は、グループ毎にグループ内のラインナップで表示されるコンテンツ(キャラクタ及びアイテム)の抽選確率が設定されている。
図8は、実施形態に係る各グループのラインナップで表示されるコンテンツの表示位置の一例を示す図である。図8は、サーバ10により提供されるコンテンツをユーザ端末30に表示したときのコンテンツの表示位置を、スロット1~スロット7で示している。この例では、7つのコンテンツがスロット1~スロット7に表示される。同時に表示される7つのコンテンツは、同じグループに属するコンテンツである。
グループ毎に各表示位置のコンテンツが抽選により決定される。グループは、例えば、国毎の文化圏を示し、国がインドの場合にはインド出身の航海士のキャラクタやインドの船のアイテム等、インドに関係するキャラクタやアイテムがインドのグループのラインナップに登場する。ただし、グループは、国や地域に限らず、キャラクタやアイテムの種類、属性等の同系列に属する集合、共通の性質で分類した集合等であってもよい。グループは、ゲーム中のキャラクタ及びアイテムの共通の性質というようにゲームとリンクして分類してもよい。
図7の例では、グループ毎にスロット1~スロット7のそれぞれに表示するコンテンツを抽選するときの抽選確率(%)が示されている。抽選確率は、アイテム及びキャラクタに対してそれぞれランク1~ランク4が設定され、ランク毎に設定されている。ランク1が最も低く、ランク4が最も高いランクである。抽選確率は、それぞれのランクのコンテンツが各スロットに表示される確率を示す。例えば、スロット1にランク1~ランク4のアイテムが表示される確率は69%、14%、1%、0%である。また、スロット1にランク1~ランク4のキャラクタが表示される確率は10%、5%、1%、0%である。すべての抽選確率の合計は100%である。これにより、スロット1にはランク1のアイテムが表示される確率が69%と最も高くなる。ランク1~4のアイテム及びキャラクタのうち、いずれのコンテンツがスロット1に表示されるかは、抽選により行われる。例えばグループ1のスロット1のコンテンツを決定する場合、抽選では、キャラクタリスト情報21及びアイテムリスト情報22のグループ情報が「1」に設定されたコンテンツから、抽選確率情報23に設定された確率でランダムにキャラクタ又はアイテムが抽出される。これにより、グループ1のスロット1に表示されるコンテンツの抽選が行われる。スロット2~スロット7についても同様にコンテンツの抽選が行われる。なお、特定のスロットに当選したら、コンテンツの元の設定価格に関わらず当選したコンテンツの価格は無料に設定されるようにしてもよい。本実施形態では、スロット1に当選したら、スロット1のコンテンツの価格は無料に設定されるとする。
ランク4のアイテム及びランク4のキャラクタは、レアリティの高いコンテンツである。そこで、抽選確率情報23のランク4のコンテンツの抽選確率を0又は小さい値に設定することで、抽選においてレアリティの高いコンテンツが選ばれにくい状態にすることができる。特に、例えばスロット1のコンテンツの購入価格を無料に設定した場合には、スロット1のコンテンツにレアリティの高いコンテンツが選択されない又は選択されにくいように抽選確率を下げることで調整することができる。このように購入可能なラインナップのうち無料又は低価格で購入できる特定のコンテンツ(ピックアップコンテンツ)を、グループ毎に設定するように抽選確率情報23を設定してもよい。ランク4の抽選確率に設定された値を1又は2等の数値にすることで、たまに無料又は低価格で購入できる特定のコンテンツにレアリティの高いコンテンツを設定することができる。これにより、ユーザに対してアイテム購入に興趣性を持たせることができる。
また、アイテムの抽選確率がキャラクタの抽選確率よりも相対的に高いスロット、キャラクタの抽選確率がアイテムの抽選確率よりも相対的に高いスロットというように、抽選確率の値によってスロット毎に表示されやすいコンテンツをアイテムまたはキャラクタのいずれかに分けるように設定できる。これにより、各グループの7つのコンテンツのラインナップにランダム性を持たせつつ、キャラクタに偏ったり、アイテムに偏ったりしていない抽選結果を得ることができる。また、同じグループに類似するコンテンツがラインナップされ難くすることができる。
決定部16は、記憶部12に記憶された抽選確率情報23を参照して、各グループのコンテンツの抽選を行い、抽選結果から各グループのコンテンツのラインナップを決定する。これにより、決定部16は、キャラクタリスト情報21及びアイテムリスト情報22の中からグループ毎にランダムにキャラクタ及びアイテムを抽選する。よって、ユーザはグループ内のコンテンツに絞って欲しいコンテンツを購入できる。なお、ユーザがプレイするゲーム上でユーザが特定のグループと関連する場合、特定のグループとその他のグループで抽選確率を変えてもよい。
図9は、実施形態に係る選択可能なコンテンツのラインナップの表示画面の一例を示す図である。図9の例では、「グループ1」の表示部品100の下の各スロットの表示位置に、コンテンツのラインナップの表示部品101~107が表示されている。図9の画面は、ユーザ端末30に表示されている。このようにグループ毎に複数のコンテンツのラインナップが表示される。例えば、スロット1には、抽選確率情報23に記憶されたグループ1のスロット1の抽選確率に基づき、アイテムリスト情報22のグループ情報が「1」のアイテムからランダムに抽出されたアイテムが表示されている。
(グループ表示情報)
グループ表示情報24は、現在表示されている又は非表示のグループ毎の表示情報を示す。図10は、実施形態に係るグループ表示情報24の一例を示す図である。グループ表示情報24には、各スロットに表示されているコンテンツ毎のレアリティ、ランク、所持割合及び価格が設定されている。レアリティは、キャラクタリスト情報21(図5)及びアイテムリスト情報22(図6)に記憶したコンテンツ毎のレアリティが記憶される。ランクは、ユーザのそのコンテンツの所持割合に応じてランクアップされる。所持割合は、所持状況を示す情報の一例であり、分母はランクアップするまでに必要なコンテンツ数を示し、分子はユーザが現時点で所持するコンテンツの個数を示す。所持割合が1になったとき、そのコンテンツのランクが1つランクアップする。価格は、そのコンテンツの購入価格を示す。購入価格は無料を含み、仮想通貨の値が表示される。図9の例では、グループ1のスロット1に、図10のグループ表示情報24に示すコンテンツPのアイテム(船)の表示部品101が表示されている。また、表示部品101の周辺には、そのアイテムの情報として、レアリティ「I」の表示部品101aと、ランク(RANK)「1」の表示部品101bと、所持比率「0/4」の表示部品101cと、価格「無料」の表示部品101dが表示されている。スロット2~スロット7についても、同様に船のアイテムの表示部品102、103、キャラクタの表示部品104~107が表示されている。
図9に示すグループ1のコンテンツのラインナップが表示されている場合、その他のグループのコンテンツのラインナップは同一画面には表示されない。例えば、図9のラインナップの右側面に表示された右矢印の表示部品108をユーザが操作すると、グループ1の次のグループ2のコンテンツのラインナップが表示されるようになっている。図9のラインナップの左側面に表示された左矢印の表示部品109をユーザが操作すると、グループ1の前のグループのコンテンツのラインナップが表示されるようになっている。いずれかの矢印をタップすると、一のグループのラインナップから他のグループのラインナップに表示が変わる。
かかるグループ毎の表示を実現するために、グループ表示情報24には、グループ毎に前記表示情報が記憶されている。図10の例では、グループ1及びグループ2に関する表示情報が示されているが、その他のグループについても同じようにグループの表示情報が記憶されている。例えば、図9の画面で表示部品108をユーザが操作すると、表示画面が、図9のグループ1のラインナップから図11のグループ2のラインナップに遷移する。
図11は、実施形態に係る選択不可能なコンテンツのラインナップの表示画面の一例を示す図である。図11の例では、「グループ2」の表示部品200の下の各スロットの表示位置に、コンテンツのラインナップの表示部品201~207が表示されている。グループ2の抽選方法は、グループ1の抽選方法と同じであるため、説明を省略する。
図9及び図11の画面を比較すると、図9のグループ1は通常の表示であり、図11のグループ2の表示はグレイアウトしている。原則的には、複数のグループの1グループのみのコンテンツが選択可能に表示され、その他のグループのコンテンツは選択不可能に表示される。このように、コンテンツを選択可能なグループと選択不可能なグループとの表示方法を変えてグループ毎にコンテンツのラインナップを表示することで、ユーザは、購入可能なコンテンツを瞬時に把握できる。
図12は、図9又は図11に示すコンテンツの詳細情報を示す画面であり、図9又は図11から遷移可能である。なお、図9、図11、図12の表示例は、一例であり、表示方法及び表示内容はこれに限られない。
(表示ステータス情報)
選択可能及び選択不可能の表示ステータスは、表示ステータス情報25に記憶される。図13は、実施形態に係る表示ステータス情報25の一例を示す図である。表示ステータス情報25はグループ毎に表示ステータス、ラインナップ登録、即時登録が記憶されている。表示ステータスは、「選択可能に表示」に設定する場合には「1」が記憶され、「選択不可能に表示」に設定する場合には「0」が記憶される。図13の例では、グループ1の表示ステータスは「1」に設定され、その他のグループの表示ステータスは[0]に設定されている。この場合、グループ1以外のグループのラインナップは、グレイアウト表示される。
選択可能に表示された画面のコンテンツは購入可能である。一方、選択不可能に表示された画面のコンテンツは購入不可能である。そこで、ユーザは、ユーザ端末30を使用してユーザの操作に応じてグループ毎に表示方法を変更させるようにサーバ10に要求することができる。例えば、図11に示すように、グレイアウト表示された各グループのラインナップを表示した画面には、ラインナップ登録ボタンの表示部品300が表示されている。表示部品300のボタンをユーザが押すと、指定されたグループ(ここではグループ2)のコンテンツのラインナップが、予め定められた更新タイミングに選択可能に表示される。また、図13のグループ2のラインナップ登録がありに変更される。例えば、予め定められた更新タイミングとして次の朝5時に抽選が行われ、抽選結果からグループ2の新たなラインナップが選択可能に表示される。
また、同更新タイミングにグループ2以外のグループのコンテンツのラインナップを選択不可能に表示する。抽選時刻は朝5時であり、グループ2以外のグループの抽選も行われる。グループ2以外のグループは、抽選結果から各グループの新たなラインナップが選択不可能に表示され得る。このようにして、毎朝5時に各グループのラインナップが変更され、各グループのコンテンツは、抽選確率情報23に基づきスロット毎にランダムに抽出される。これにより、毎日、ユーザが購入可能なコンテンツのラインナップをグループ毎に変化させることができる。
なお、表示部品300のボタンをユーザが押すと、表示部19は、図11の現時点で選択不可能な画面に、次のラインナップが登録中であることを表示した表示部品を表示してもよい。
ただし、ラインナップ登録を行った場合にも、毎朝5時に各グループのラインナップ自体が変わるので、必ずしもユーザが欲しいコンテンツが翌日に購入可能な状態になるとは限らない。そこで、ユーザが確実に欲しいコンテンツが、現在選択可能に表示されているグループ以外のグループにあるときには、ユーザは、図11に示す即時登録ボタンの表示部品302を選択できる。これにより、ユーザが確実に欲しいグループのコンテンツを即時登録でき、そのコンテンツを即時に購入可能なように選択可能に表示することができる。例えば、ユーザが確実に欲しいグループのコンテンツがグループ2に含まれる場合、図11の表示において、ユーザが即時登録ボタンの表示部品302を押すと、グループ1及びグループ2の両方のグループ内のすべてのコンテンツが選択可能に表示され、即時購入が可能となる。なお、即時登録は一日一回のみ使用可能等、即時登録の制限条件に回数の制限を設けてもよい。また、即時登録を行うと所与の仮想通貨を消費するなど、即時登録の条件を設けてもよい。各グループのコンテンツのラインナップがリセットされたとき(例えば毎朝5時)、即時登録もリセットされる。
(ユーザ情報)
ユーザ情報26は、ゲームに参加するユーザのログイン情報である。図14は、実施形態に係るユーザ情報26の一例を示す図である。図14に示す例では、ユーザ情報26は、ユーザIDと所持コンテンツと個数とランクとを含む。図14の例では、ユーザIDが「U1」の場合、所持コンテンツが「A」、所持コンテンツの個数が「10」、ランクが「4」であることを示す。各ユーザが持つ所持コンテンツの数だけ登録される。ユーザIDはユーザ名でもよい。
[ユーザ端末の機能構成]
次に、ユーザ端末30の機能構成について図15を参照して説明する。図15は、実施形態に係るユーザ端末の機能構成を示す図である。ユーザ端末30は、制御部31、記憶部32、通信部33、入力部34及び表示部35を有する。
制御部31は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にユーザ端末30全体の制御を行う。制御部31は、CPU121が所定のメモリ122に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部32は、バスを介して制御部31に接続され、制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
通信部33は、ネットワークNを介してサーバ10との間で通信を行う。通信部33は、サーバ10から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部31の指令に応じて各種データをサーバ10へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
入力部34は、ユーザが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。表示部35は、制御部31からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。表示部35は、サーバ10が生成し、通信部33により受信したゲーム画面のWebページをユーザ端末30の画面に表示する。
[ゲーム処理方法]
次に、実施形態に係るサーバ10が行うゲーム処理方法について、図16を参照しながら説明する。図16は、実施形態に係るゲーム処理方法を示すフローチャートである。
本処理が開始されると、まず、判定部17は、記憶部12に記憶した抽選時刻であるかを判定する(ステップS1)。判定部17は、抽選時刻になるまでステップS1の処理を実行し、抽選時刻であると判定した場合、グループ1~5のスロット1~スロット7に表示されるコンテンツを抽選する(ステップ2)。
次に、判定部17は、ラインナップ登録がされているかを判定する(ステップS3)。判定部17は、ラインナップ登録がされていると判定した場合、ラインナップ登録されたグループの、抽選された新たなコンテンツを選択可能に表示する(ステップS4)。判定部17は、ラインナップ登録がされていないと判定した場合、表示部19は、前回選択可能に表示されたグループと同じグループの、抽選された新たなコンテンツを選択可能に表示する(ステップS5)。図9に抽選時刻に抽選されたコンテンツが選択可能に表示されている例を示す。
次に、判定部17は、表示変更の操作があるかを判定する(ステップS6)。例えば、ユーザが図9に示す画面に表示されている右矢印の表示部品108又は左矢印の表示部品109を操作した場合、受付部15はこのユーザ操作を受け付け、判定部17は、表示変更の操作があったと判定する。
この場合、判定部17は、矢印の向きに従い表示すべき前後のグループの表示ステータスを判定する(ステップS7)。判定部17は、矢印の向きのグループの表示ステータスが「0」の場合、選択不可能に表示するステータスであると判定し、矢印の向きのグループのコンテンツのラインナップを選択不可能(例えばグレイアウト)に表示する(ステップS8)。例えば、ユーザが図9に示す画面に表示されている右矢印の表示部品108を操作した場合、図11に示すように、矢印の向きのグループ2のコンテンツのラインナップが選択不可能に表示される。ステップS7において、判定部17は、矢印の向きのグループの表示ステータスが「1」であると判定した場合、表示部19は、矢印の向きのグループのコンテンツのラインナップを選択可能に表示する(ステップS9)。
判定部17は、ステップS6において表示変更の操作がなかったと判定した場合、コンテンツの購入要求があるかを判定する(ステップS10)。また、判定部17は、ステップS8及びステップS9の処理の後においてコンテンツの購入要求があるかを判定する(ステップS10)。
ユーザがコンテンツの購入ボタンを押す等により特定のコンテンツの購入を要求した場合、受付部15はユーザ操作によりコンテンツの購入要求を受け付ける。このとき、判定部17は、コンテンツの購入要求があると判定する。判定部17は、コンテンツの購入要求があると判定した場合、表示価格の支払いを条件に特定されたコンテンツをユーザに付与する(ステップS11)。
判定部17は、ステップS11の処理の後、コンテンツのラインナップの表示を終了するかを判定する(ステップS12)。また、判定部17は、ステップS10においてコンテンツの購入要求がなかったと判定した場合、コンテンツのラインナップの表示を終了するかを判定する(ステップS12)。判定部17は、コンテンツのラインナップの表示を終了しないと判定した場合、ステップS6に戻り、ステップS6以降の処理を実行する。判定部17は、コンテンツのラインナップの表示を終了すると判定した場合、本処理を終了する。
実施形態に係るゲーム処理方法における即時登録について、図17を参照しながら説明する。図17は、実施形態に係るゲーム処理方法の即時登録を示すフローチャートである。ゲーム処理方法における即時登録は、図16に示すゲーム処理方法と連動せず、別処理として実行される。
本処理では、判定部17は、即時登録がされたかを判定する(ステップS21)。判定部17は、ユーザにより即時登録ボタンの表示部品302が押されたと判定した場合、即時登録がされたと判定し、即時登録されたグループのコンテンツを選択可能に表示する(ステップS22)。判定部17は、即時登録がされていないと判定するとステップS23に進む。
ステップS23において、判定部17は、即時登録の制限条件を満たすかを判定する。判定部17は、即時登録の制限条件を満たさないと判定した場合、ステップS21に戻る。判定部17は、即時登録の制限条件を満たすと判定した場合、本処理を終了する。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、各グループのコンテンツの抽選結果から、決定したコンテンツのラインナップのうち選択可能なグループと選択不可能なグループとの表示方法を変えてグループ毎にラインナップを表示する。これにより、ユーザは、選択可能なコンテンツのラインナップだけでなく選択不可能なコンテンツのラインナップを確認することができる。この結果、ユーザが欲しいコンテンツが選択不可能に表示されている場合、ユーザ操作によりユーザが欲しいコンテンツが含まれるグループを選択することで、次の更新タイミング(例えば翌日)に選択したグループのコンテンツを選択可能に表示させることができる。これにより、ユーザが選択したグループのコンテンツを購入できるように選択可能に表示することでユーザの希望を反映させつつ、グループ内のコンテンツはランダムに抽選で決定することで、購入対象のコンテンツのランダム性を残すことができる。この結果、アイテム購入に興趣性を持たせることができる。
また、同じ日に繰り返し購入すると値段が上がるが、翌日以降の更新タイミングにラインナップが更新され、再び抽選された際には値段が戻っているという条件において、例えば、各グループに設定された無料又は低価格のコンテンツ等、ユーザが購入すると決めているコンテンツが、初回の表示時に低価格で設定されているときにその機会を逃さず購入できる。これにより、初回以降、ラインナップが更新タイミングにリセットされる度に価格がリセットされるコンテンツについて、最も好条件で購入することができる。
また、新たに購入するコンテンツが、ユーザが既に所有するコンテンツとの組み合わせで、よりコンテンツの価値が高まる場合、当該コンテンツの購入可能な機会を逃さず購入できる。
ただし、ラインナップ登録では、次の更新タイミングには、新たに抽選されたコンテンツのラインナップが表示される。よって、ユーザが購入したいコンテンツを含むグループが選択可能に表示されても、新たに抽選されたコンテンツのラインナップ中に、前回表示されていたユーザが欲しいコンテンツが含まれていない場合がある。これを回避するために、ユーザは即時登録を選択することができる。これにより、ユーザは欲しいコンテンツを確実に入手できる。
今回開示された実施形態に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
1 ゲームシステム
10 サーバ
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 受付部
16 決定部
17 判定部
18 設定部
19 表示部
21 キャラクタリスト情報
22 アイテムリスト情報
23 抽選確率情報
24 グループ表示情報
25 表示ステータス情報
26 ユーザ情報
30 ユーザ端末

Claims (5)

  1. ゲーム上で購入可能なコンテンツを複数のグループに分け、各グループのコンテンツのラインナップを表示する処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記各グループのコンテンツのラインナップの所与の表示位置に表示されるコンテンツの抽選確率情報を前記表示位置毎に記憶した記憶部を参照して、予め定められた更新タイミングに前記表示位置毎に前記各グループのコンテンツを抽選し、前記抽選結果から前記各グループのコンテンツのラインナップを決定する処理と、
    決定した前記各グループのコンテンツのラインナップのうち購入できるように選択可能なグループのコンテンツのラインナップ購入できないように選択不可能なグループのコンテンツのラインナップとの表示方法を変えてグループ毎に前記コンテンツのラインナップを表示する処理と、
    を含み、
    前記コンテンツのラインナップは、ゲーム内の仮想的なショップで購入可能なコンテンツ群であり、
    前記ラインナップを表示する処理は、前記選択不可能なグループのコンテンツのラインナップが表示されている場合、当該コンテンツのラインナップを前記選択可能なグループのコンテンツのラインナップへ登録するユーザの操作が行われたとき、登録されたグループのコンテンツのラインナップを、予め定められた更新タイミングに購入できるように、当該ラインナップを選択可能に表示する、ゲームプログラム。
  2. 前記ラインナップを表示する処理は、前記各グループのコンテンツのラインナップのうちユーザの第1の操作により指定された第1のグループのコンテンツのラインナップを、予め定められた更新タイミングに選択可能に表示し、前記更新タイミングに前記各グループのコンテンツのラインナップのうち前記第1のグループ以外のグループのコンテンツのラインナップを選択不可能に表示する、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ラインナップを表示する処理は、前記各グループのコンテンツのラインナップのうちユーザの第2の操作により指定された第2のグループのコンテンツのラインナップを直ちに選択可能に表示する、
    請求項又はに記載のゲームプログラム。
  4. 前記ラインナップを表示する処理は、前記各グループのコンテンツのラインナップの特定の表示位置に抽選したコンテンツの価格を、特定の価格に設定し、表示する、
    請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. ゲーム上で購入可能なコンテンツを複数のグループに分け、各グループのコンテンツのラインナップを表示する処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
    前記各グループのコンテンツのラインナップの所与の表示位置に表示されるコンテンツの抽選確率情報を前記表示位置毎に記憶した記憶部を参照して、予め定められた更新タイミングに前記表示位置毎に前記各グループのコンテンツを抽選し、前記抽選結果から前記各グループのコンテンツのラインナップを決定する処理と、
    決定した前記各グループのコンテンツのラインナップのうち購入できるように選択可能なグループのコンテンツのラインナップと購入できないように選択不可能なグループのコンテンツのラインナップとの表示方法を変えてグループ毎に前記コンテンツのラインナップを表示する処理と、
    を含み、
    前記コンテンツのラインナップは、ゲーム内の仮想的なショップで購入可能なコンテンツ群であり、
    前記ラインナップを表示する処理は、前記選択不可能なグループのコンテンツのラインナップが表示されている場合、当該コンテンツのラインナップを前記選択可能なグループのコンテンツのラインナップへ登録するユーザの操作が行われたとき、登録されたグループのコンテンツのラインナップを、予め定められた更新タイミングに購入できるように、当該ラインナップを選択可能に表示する、ゲーム処理方法。
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