CN104254374A - 游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统 - Google Patents

游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统 Download PDF

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Abstract

本发明所涉及的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统,在进行角色的合成处理时,从与用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行规定的积分累计处理直到上述减法结果变成0以上为止。由于以此方式执行该积分累计处理,因此,这样的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统,不需要重新选择要被合成的其它角色,从而能够改善用户的操作性。

Description

游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统
技术领域
本发明涉及一种在使用通过通信网络可通信连接的通信终端执行竞赛游戏时对上述竞赛游戏的执行进行控制的游戏控制技术。
背景技术
随着通信技术的发达,游戏从通过将存储有游戏程序的记录介质安装到游戏机中来进行游戏的状态发展到通过通讯网络一边交换数据一边进行游戏的在线游戏,而且,称为社交游戏(social game)的形式也已登场。
社交游戏一般是通过游戏用应用软件来执行的,该游戏用应用软件是由具有交流功能并在互联网上搭建社交性网络的被称为社交网络服务(Social Networking service,SNS)的服务所提供。社交游戏是以在不确定的多个用户之间一边进行交流一边进行游戏为特征的在线游戏的一种。由于该社交游戏是在使用API(Application Program Interface)等的网络浏览器上动作,因此,用户只要具有可与互联网连接并具备网络浏览器的通信终端,便可以享乐该社交游戏。
社交游戏是战争、武打、RPG、拼图以及体育运动等各种游戏,作为其中之一的棒球游戏等的竞赛游戏已为公知。在这样的竞赛游戏中,为了赋予趣味性,除了竞赛本身,还包含了丰富多彩的变化。作为其中的一个例子,有用户(玩家)可以定制作为用户的操作对象的角色的能力的功能,例如,专利文献1公开了被称为“强化”的功能。
该专利文献1所公开的强化是通过对作为强化对象的玩家角色(相当于本发明的角色)的选手A的击球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值,分别加上进行一体化而消失的玩家角色的选手B的击球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值的一定比率,使选手B与选手A一体化,来定制选手A的能力值的功能。此外,在该强化中,为了取得游戏均衡,进行强化时需要一定量的积分,所述一定量的积分从该积分中消费。该积分称为强化积分,通过用户进行规定的操作而被赋予。
然而,在上述强化中,存在用一次操作将多个玩家角色的选手汇集而与作为强化对象的玩家角色的选手A一体化的功能被设置的情况。即,想要一体化的玩家角色被用户选择多个,用户操作强化的执行按钮(有时称为“批量强化”,以后用批量强化来进行说明)。在此,批量强化时所消费的积分成为与一体化的玩家角色的数量相应的量,但是,如果相对于在用户所选择的多个玩家角色的批量强化所消费的积分,用户的强化积分不足,则不能执行强化,强化积分不足的旨意的通知被显示在用户的通信终端。另外,批量强化时所消费的积分有时为(一体化角色的数量)×(上述一定量的积分),有时根据角色的参数(能力)其消费量不同等。因此,用户在确认了上述强化积分不足的通知之后,在减少了想要一体化的玩家角色的数量后再重新进行选择。然而,即便在如此减少了数量后批量强化是否可行,如果不操作强化的执行按钮是无法知道实际上批量强化是否能执行,因此存在有可能再次显示强化积分不足的通知的操作性不方便的缺点。
以往技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利公报特许第4855549号(第“0115”段落至“0117”段落)
发明内容
本发明是鉴于上述情况而作的发明,其目的在于提供一种能够改善用一次操作将多个角色的选手汇集进行一体化时的操作性的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统。
本发明所涉及的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统,在进行角色的合成处理时,从与用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。由于以此方式执行积分累计处理,因此这样的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统不必再选择被合成的其他的角色,从而能够改善用户的操作性。
上述及其它本发明的目的、特征和优点通过以下的详细描述和附图而变得清楚。
附图说明
图1是本发明实施例的游戏系统的基本结构的示意图。
图2是表示上述游戏系统中的通信终端的结构的方框图。
图3是上述游戏系统中的通信终端的外观的示意图。
图4是表示上述游戏系统中的游戏服务器的结构的方框图。
图5是表示上述游戏系统中的数据库服务器的结构的方框图。
图6是上述数据库服务器所包含的用户数据库的结构的示意图。
图7是上述数据库服务器所包含的卡片数据库的结构的示意图。
图8是用于说明在上述游戏系统中的游戏控制装置起着重要作用的功能的功能方框图。
图9是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的网页的一个例子。
图10是表示上述游戏系统中的棒球游戏的主要处理的一部分的流程图。
图11是表示上述游戏系统中的强化处理的流程图。
图12是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于进行强化指定选手的选择的网页的一个例子。
图13是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于进行一体化选手的选择的网页的一个例子。
图14是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于通知强化积分的不足和向补充该不足的处理转移的网页的一个例子。
图15是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于询问是否许可出售的网页的一个例子。
图16是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于显示强化处理结果的网页的一个例子。
具体实施方式
以下,基于附图对本发明涉及的一个实施方式进行说明。另外,各图中附加了相同的符号的结构表示其为同一结构,适当地省略其说明。此外,在本说明书中,总称时用省略了字尾的参照符号表示,在指个别结构时用带有字尾的参照符号表示。
<游戏系统的结构说明>
图1是实施例中的游戏系统的基本结构的示意图。在图1中,本实施例的游戏系统S具备由用户操作的通信终端10(10a、10b、10c……)、游戏服务器20、数据库服务器(以下简称为“DB服务器”)30。各通信终端10a、10b、10c……分别由各用户(玩家)来操作,具有与互联网连接的功能,并且是安装有能显示网页的网络浏览器的终端。通信终端10例如是所谓的智能手机等携带终端、PDA(Personal Digital Assistant)、个人计算机等通信终端。此外,在游戏服务器20中安装有作为游戏用应用软件(以下简称为“游戏用应用”)可在网络浏览器上动作的应用软件。DB服务器30管理在执行游戏时所需要的后述的各种信息,为了读写这些信息例如与游戏服务器20有线连接。这些游戏服务器20和DB服务器30是控制基于用户操作的通信终端10的游戏执行的游戏控制装置的一个例子,通过通信网络NW被连接以从通信终端10可访问。
通信网络NW是通过有线或无线的传输通道构成的通信网。通信网络NW为电话网、数字通信网和无线通信网等。在通信网络NW中,按照规定的通信协议传输数据。在通信协议中使用例如,HTTP(Hyper TextTransfer Protocol),FTP(File Transfer Protocol)及TCP/IP(TransmissionControl Protocol/Internet Protocol)等互联网协议群。通信网络NW通过使用这样的互联网协议群,构成所谓的互联网。
在该游戏系统中,用户启动通信终端10的网络浏览器并访问游戏服务器20,由游戏服务器20提供的网页被显示在通信终端10,作为游戏的玩家通过在网页上操作通信终端10来执行游戏。
另外,虽然在图1没有图示,但在游戏系统S中,还可以另外设置独立于游戏服务器20的用于认证各通信终端10的用户(玩家)的认证服务器。此外,在为了受理来自多个通信终端10的访问而设置多个游戏服务器20的情况下,也可以设置用于调整该多个游戏服务器20之间的负载的负载均衡器。此外,游戏控制装置50虽然是由游戏服务器20和DB服务器30的各服务器装置而构成的,但也可以是兼容这些功能的一个服务器装置的结构。
<通信终端的结构说明>
图2是表示实施例的游戏系统中的通信终端的结构的方框图。图3是表示实施例的游戏系统中的通信终端的外观的示意图。图3A示出通信终端例如是折叠式的携带电话等按钮输入方式的终端的情况,图3B示出通信终端例如是智能手机等触摸输入方式的终端的情况。
在图2中,通信终端10具备:CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、图像处理部14、操作输入部15、显示部16、无线通信接口部(以下简记“无线通信IF部”。)17,用于在各部之间传输例如控制信号或数据信号等数据的总线18被设置在各部之间。
ROM12是存储(保存)使通信终端10动作所需要的各种程序及执行各种程序所需要的各种数据等的存储元件。在ROM12中存储(保存)有网络浏览器。RAM13是CPU11的作为所谓工作存储器的存储元件。另外,除ROM12及RAM13以外,还具备用于存储从网站下载的数据和应用软件的例如,EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read OnlyMemory)等可改写的非易失性存储元件。
CPU11根据有关功能按程序分别控制这些ROM12、RAM13、图像处理部14、操作输入部15、显示部16及无线通信IF部17,掌管着通信终端10整体的控制。CPU11将存储在ROM12的网络浏览器下载至RAM13加以执行。然后,CPU11基于由用户通过操作输入部15等输入的URL(Uniform Resource Locator)的适当指定,通过无线通信IF部17从游戏服务器20取得用于表示网页的数据,即HTML(Hyper Text MarkupLanguage、超文本标记语言)文本或与该文本相关联的图像等的对象数据(以下统称为适宜“HTML数据”。),并解释该HTML数据。
另外,在取得HTML数据时,CPU11通过无线通信IF部17向游戏服务器20通知包含预先登记在上述EEPROM等可改写的非易失性存储元件的用户ID(用户识别信息)、或通过操作输入部15输入的用户ID的访问请求信息。用户识别信息是用于确定识别用户的识别符。
网络浏览器基于上述取得的HTML数据,将从游戏服务器20提供的网页通过图像处理部14显示在显示部16。此外,当用户通过操作输入部15的操作选择了网页上的超级链接(Hyperlink)或对象(object)时,网络浏览器向游戏服务器20请求发送用于显示与该选择相对应的网页的新的HTML数据。另外,在通信终端10,也可以安装用于扩展网络浏览器的浏览功能的各种插件功能(例如动画功能)。
图像处理部14基于作为HTML数据的分析结果由CPU11提供的显示用图像数据,在显示部16显示网页。显示部16例如为包含以像素单位矩阵状配置的薄膜晶体管的LCD(Liquid Crystal Display)显示器,通过基于显示图像数据驱动薄膜晶体管来显示网页的图像。无线通信IF部17与通信网络NW连接,是通过该通信网络NW在与游戏服务器20之间收发通信信号的接口电路,基于来自CPU11的数据,生成遵从通信网络NW的通信协议的通信信号并将来自通信网络NW的通信信号转换为CPU11能处理的形式的数据。
在图3A所示的通信终端10为按钮输入方式的情况下,操作输入部15具备用于受理用户的操作输入的方向指示按钮和决定按钮等多个指示输入按钮的按钮群15a、包含键盘等多个指示输入按钮的按钮群15b,并包含识别各按钮的按下输入(操作输入)并向CPU11输出的接口电路。例如,方向指示按钮向CPU11指示滚动显示被显示在显示部16的网页。另外,当例如在网页上多个超级链接或对象被显示时,决定按钮向CPU11指示用户选择了被激活显示(例如强调显示)的一个超级链接或对象。另外,在通信终端10为由小型的携带电话终端构成的情况下,这些按钮优选配置在通信终端10的前面以便让玩家可以在单手握持着通信终端10的状态下用大拇指容易操作。在图3A所示的例子中,按钮群15b被配置在按钮群15a的下方,包含表明有“0”至“9”、“*”、“#”的多个输入指示按钮(键盘)。
另外,在图3B所示的通信终端10为触摸屏输入方式的情况下,操作输入部15为主要通过用指尖或笔接触显示画面16a来受理输入的触摸屏。该触摸屏可以是所谓的静电容量方式等公知的方式的触摸屏。另外,该触摸屏输入方式的通信终端10也可以设置按钮群15a。
在这样的通信终端10,网页上的菜单的操作输入(指示输入)在例如通信终端10为按钮输入方式的情况下,可以通过由方向指示按钮的按下操作选择菜单、并由决定按钮的按下操作来确定该选择的菜单而进行。此外,例如在通信终端10为触摸屏输入方式的情况下,网页上的菜单的操作输入(指示输入)可以通过用指尖或笔尖指示(滑动、轻敲、指滑、拖拽)显示网页的显示画面16a上的菜单的位置来进行。
<游戏服务器的结构说明>
图4是表示实施例的游戏系统中的游戏服务器的结构的方框图。在图4中,游戏服务器20例如管理着由层次结构的多个网页构成的竞赛游戏的网站,对作为客户的通信终端10提供竞赛游戏的网络服务。
在此,以包含有与用户(玩家)的用户ID相对应起来的角色之间的竞赛要素的竞赛游戏的情况为例进行说明,但是,游戏并不限定于此,只要是使用多个角色的游戏,并具有对规定的角色合成其它角色的合成处理作为功能的游戏即可。例如,游戏可以是具有对规定的赛马角色的能力(例如,开始的瞬间爆发力、耐力、最终的瞬间爆发力、精力等)合成其他的赛马角色的能力的合成处理作为功能的赛马的培养和模拟赛马的游戏。而且,在这种情况下,合成也可以是一种强化处理,将其他的赛马角色的参数值合成到规定的赛马角色的参数值,删掉上述其他的赛马角色,并将该合成后的参数值作为上述规定的赛马角色的参数值而更新,或者,合成也可以是一种交配处理,将其他的赛马角色的参数值合成到规定的赛马角色的参数值,删掉上述规定的赛马角色和上述其他的赛马角色,生成具有该合成后的参数值的新的赛马角色。此外,例如,游戏也可以是具有对规定的战斗员角色的能力(例如耐力、格斗力等)合成其他的战斗员角色的能力的合成处理作为功能的模拟战斗的游戏。此外,例如,也可以是具有对规定的赛车角色的性能(比如速度、弯道力、耗油量等)合成其他的赛车角色的性能的合成处理作为功能的模拟车赛的游戏。此外,例如,游戏也可以是具有对人角色的性格(例如温柔、体贴等)合成其他人角色的性格的合成处理作为功能的模拟恋爱的游戏。此外,例如,游戏也可以是具有对规定的商船角色合成用于提高其能力的零件角色的合成处理作为功能,模拟用多个商船组成船队的大航海时代的游戏。
以下,作为竞赛游戏的一例,举出执行模拟体育运动尤其是棒球的棒球游戏(数字卡片游戏)的例子。在该棒球游戏中,各用户具有由多个选手(角色)组成的团队,通过提高这些选手的能力,与其它用户进行竞赛,达到提高自己的团队(即,用户)的级别(或者名次或排名等)的目标。在此,各选手以卡片形式被显示在用户通信终端10上。在卡片(选手卡片)的表面显示各选手在比赛中的外观或该选手的能力等。通过游戏进行与该选手卡片相对应的选手的收集、能力的更新(强化)、与其它用户的团队的竞赛等。
提供这样的竞赛游戏的游戏服务器20例如,如图4所示,具备CPU21、ROM22、RAM23、数据库访问部(以下简写为“DB访问部”)24、无线通信IF部25,并在各部之间设置例如用于在各部之间传输控制信号或数据信号等数据的总线26。另外,游戏服务器20在硬件方面可以采用与通用的网络服务器相同的结构。
ROM22是存储对作为客户的通信终端10的网络浏览器提供HTML文本或图像等的对象的显示(网页显示)的服务的应用程序(本实施例的游戏程序)的存储元件。RAM23是CPU21的所谓工作存储器的存储元件。
CPU21根据有关功能按程序分别控制这些ROM22、RAM23、DB访问部24以及无线通信IF部25,掌管着游戏服务器20整体的控制。CPU21将ROM22内的游戏程序下载至RAM23加以执行,通过无线通信IF部25,为经通信网络NW通信可能地连接的通信终端10进行各种处理。
例如,CPU21通过无线通信IF部25将HTML数据发送到通信终端10。另外,在游戏服务器20进行通信终端10的用户认证处理时,CPU21可以进行该认证处理。CPU21通过无线通信IF部25,执行与由用户在通信终端10显示的网站上选择的超链接或对象相应的处理。这种处理例如包含新的HTML数据的发送、或者游戏服务器20内的运算处理或数据处理等。
DB访问部24是CPU21对DB服务器30进行数据读写时的接口电路。
无线通信IF部25与通信网络NW连接,是通过该通信网络NW在与通信终端10之间收发通信信号的接口电路,基于来自CPU21的数据,生成遵从通信网络NW的通信协议的通信信号并将来自通信网络NW的通信信号转换为CPU21可以处理的形式的数据。
<数据库服务器的结构说明>
图5是表示实施例的游戏系统中数据库服务器的结构的方框图。图6是图5所示的数据库服务器所包含的用户数据库的结构的示意图。图6A表示存储用户数据的数据库的结构的例子,图6B表示存储顺序数据的数据库的结构例。图7是图5所示的数据库服务器中所包含的卡片数据库的结构的示意图。图7A表示存储发行的所有的选手卡片的数据(总卡片数据)的数据库的结构例,图7B表示存储各种类的选手卡片的数据(各种类卡片数据)的数据库的结构例。
DB服务器30是管理由游戏服务器20向通信终端10提供竞赛游戏所需的各种数据,根据游戏服务器20的请求向游戏服务器20输出上述各种数据,再进行上述各种数据的更新的装置,能够以大容量硬盘装置或RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等形式的装置等、或通用存储器来实现。DB服务器30内的各数据库通过游戏服务器20的DB访问部24能够读写来自CPU21的数据。
图5所示的例子是用于实现数字卡片游戏的数据库的一个例子,DB服务器30具备用户数据库(以下简称“用户DB”。)31、卡片数据库(以下简称“卡片DB”)32、游戏数据库(以下简称“游戏DB”。)33。
用户数据库31是用于存储有关在游戏中登记的用户的信息(数据)的数据库,例如,具备用于存储用户数据的用户数据数据库(以下简称“用户数据DB”。)311和用于存储顺序数据(order data)的顺序数据数据库(以下简称“顺序数据DB”。)312。
用户数据DB311例如,如图6A所示,具备作为用于存储用户ID的字段的用户ID字段、用于存储用户名的字段的用户名字段、用于存储显示图像的文件名的字段的显示图像字段、用于存储用户选择的团队的字段的团队字段、用于存储技能等级(level)的字段的技能等级字段、用于存储行动积分的字段的行动积分字段、用于存储运营积分的字段的运营积分字段、用于存储强化积分的字段的强化积分字段、用于存储声援积分的字段的声援积分字段、用于存储用户ID的用户保有的选手数的字段的选手数字段、用于存储用户ID的用户的同伴的字段的同伴字段的各字段,是针对每个用户ID生成记录的结构。
用户ID是用于确定并识别在游戏中登记的用户的标识符。用户名和显示图像是执行游戏时在通信终端10上为了确定用户而显示的名字及图像。用户名是用户预先指定的规定长度以下的文本,显示图像是例如由用户预先选择的虚拟人物图像。此外,用户名也可以是用于在游戏服务器20所提供的网络环境(或社区)上确定用户的名称。团队是在棒球形式的数字卡片游戏中,当用户登记时用户所指定的团队(球团)。在该游戏中,例如,设置由P1至P6的6个团队组成的P联赛以及由Q1至Q6的6个团队组成的Q联赛,用户从这12个队中选择任意的团队。技能等级是表示在游戏中的用户的技能程度的数据。例如,是从Lv1(等级1)到Lv100(等级100)范围的等级值,等级值越大则技能越高。
行动积分在棒球形式的数字卡片游戏中,例如是用户在游戏中进行球探(scout)所需的积分。行动积分的值随着进行球探而被降低(消费),并且每经过规定的时间又增加(回复)。运营积分在棒球形式的数字卡片游戏中,例如是用户在游戏中进行竞赛所需的积分。运营积分的值随着和其它用户进行竞赛而被降低(消费),并且每经过规定的时间又增加(回复)。强化积分在棒球形式的数字卡片游戏中,例如是用户进行选手卡片的强化所需的积分。强化积分的值随着进行选手卡片的强化处理而被降低(消费),并通过在和其它用户的竞赛中取得胜利或经过规定的时间等、满足用于将规定量的积分累计到强化积分的规定的强化积分累计条件而又增加(回复)。声援积分在棒球形式的数字卡片游戏中,例如是通过向同伴的用户发送声援留言而取得的积分。
选手数在棒球形式的数字卡片游戏中,是用户保有的选手卡片的总数。选手数随着进行球探或强化处理而增减。选手数的最大值被预先规定(例如最大值60)。同伴是作为对象的用户ID的同伴的其它用户ID的数据。
顺序数据DB312是在游戏中进行竞赛时,用于存储关于用户指定的守场员的击球顺序或投手起用(首发、中转、控制)的信息(数据)的数据库,针对每个用户ID而生成。顺序数据DB312例如如图6B所示,具备用于存储击球顺序或投手起用的字段的击球顺序投手起用字段、用于存储序列键的字段的序列键字段、用于存储位置的字段的位置字段、用于存储能力的字段的能力字段、用于存储卡片号码的字段的卡片号码字段,并具有可以进入场边的选手卡片个数的记录。
击球顺序在棒球形式的数字卡片游戏中,是攻击时所用的该选手卡片(角色)的打击顺序。投手起用在棒球形式的数字卡片游戏中,是该选手卡片的投手的续投顺序。序列键在棒球形式的数字卡片游戏中,是用于确定识别选手卡片的标识符,是每次发行选手卡片赋予该发行的选手卡片的序列号。位置在棒球形式的数字卡片游戏中,是防守时所用的该选手卡片的防守位置。能力在棒球形式的数字卡片游戏中,是选手卡片具有的作为参数的能力。能力在图6B所示的例子,由“击球能力”、“奔跑能力”以及“防守能力”等各项目来表示,与此相对应的能力字段包含用于存储击球能力的字段的击球能力分字段、用于存储奔跑能力的字段的奔跑能力分字段、用于存储防守能力的字段的防守能力分字段。作为表示能力的程度的数值的能力值是在0至1000范围的值,能力值越大表明能力越高。例如,图6B所示的序列键为1的选手卡片例示出击球能力为310、奔跑能力为450、防守能力为810的情况。在图6B中,作为能力指标的项目,在选手卡片为守场员的情况下例举了“击球能力”、“奔跑能力”、“防守能力”,而如果选手卡片为投手,则可以作为别的项目,例如“球速”、“控制力”、“耐力”等,也可以加上上述的击球能力、奔跑能力及防守能力的各分字段而在能力字段设置这些球速、控制力以及耐力的各分字段。
卡片号码在棒球形式的数字卡片游戏中,是用于确定识别选手卡片(角色)的种类的标识符,针对选手卡片的每个种类而赋予。
卡片DB32在棒球形式的数字卡片游戏中,是用于存储有关在游戏中登场的选手卡片的信息(数据)的数据库,例如具备总卡片数据数据库(以下简称“总卡片数据DB”)321和各种类卡片数据库(以下简称“各种类卡片数据DB”)322。
总卡片数据DB321在棒球形式的数字卡片游戏中,是用于存储有关在游戏中发行的全部的选手卡片的信息的数据库。总卡片数据DB321例如,如图7A所示,具备用于存储序列键的字段的序列键字段、用于存储卡片号码的字段的卡片号码字段、用于存储发行时刻的字段的发行时刻字段、用于存储得到时刻的字段的得到时刻字段、用于存储最终更新时刻的字段的最终更新时刻字段、用于存储初期所持用户ID的字段的初期所持用户ID字段、用于存储现在所持用户ID的字段的现在所持用户ID字段、用于存储稀缺程度的字段的稀缺程度字段、用于存储能力的字段的能力字段,针对每个序列键,即,针对所发行的每个选手卡片生成记录。
发行时刻是发行该选手卡片的时刻。得到时刻是登记在现在所持用户ID字段的用户ID的用户得到该选手卡片的时刻。最终更新时刻是更新(改写)存储在该记录的任意字段的数据的最终的时刻(最近的更新时刻)。初期所持用户ID是最初持有(发行时持有)登记在序列键字段的序列键的选手卡片的用户的用户用户ID。现在所持用户ID是现在持有登记在序列键字段的序列键的选手卡片的用户的用户用户ID。稀缺程度是表示登记在序列键字段的序列键的选手卡片的稀少性(稀缺价值)的程度的指标,被设定为其值越高在游戏中出现的概率就越低,其值越高稀少性就越高。另外,在本实施例中,稀缺程度以1至5的5个等级来表示,技术能力突出的选手或受欢迎的选手所对应的选手卡片的稀缺程度被设定成较高。
另外,上述能力字段包括用于存储总能力等级的字段的总能力等级分字段、用于存储击球能力的字段的击球能力分字段、用于存储奔跑能力的字段的奔跑能力分字段、用于存储防守能力的字段的防守能力分字段。总能力等级是表示击球能力、奔跑能力以及防守能力等各种能力的综合能力的程度的指标,为这些各种能力的各能力值的单纯平均值或加权平均值。求得加权平均值时的加权可以适当地设定,例如,在本实施例中,击球能力、奔跑能力及防守能力的各加权被设定为0.4、0.2及0.4。
另外,在发行选手卡片时,对选手卡片的能力值设定默认值。即,游戏服务器20的CPU21在新发行选手卡片时,访问卡片DB32,将默认的数据写入该发行的选手卡片的能力值,卡片DB32存储该能力值的默认的数据。
这些稀缺程度、总能力等级、击球能力、奔跑能力以及防守能力是选手卡片的参数,但除此以外,选手卡片的参数还可以包含团队(P1至P6和Q1至Q6的其中之一)、位置(投手、捕手、一垒手、左场手等)、选手卡片对游戏的影响度(典型为积极影响度)等。
种类卡片数据DB322在棒球形式的数字卡片游戏中,是针对各种类用于存储选手卡片相关信息的数据库。各种类卡片数据DB322例如,如图7B所示,具备用于存储卡片号码的字段的卡片编号字段、用于存储名字的字段的名字字段、用于存储基本能力的字段的基本能力字段和用于存储图像数据的文件名的字段的图像数据名字段,针对选手卡片的各种类生成记录。
名字是登记在卡片编号字段的卡片号码的选手卡片的名称。基本能力是登记在卡片编号字段的卡片号码的选手卡片的能力的初始值(默认值)。上述基本能力字段包括用于存储击球能力的字段的击球能力分字段、用于存储奔跑能力的字段的奔跑能力分字段、用于存储防守能力的字段的防守能力分字段。图像数据的文件名是对登记在卡片编号字段的卡片号码的选手卡片的图像数据赋予的文件名。
另外,游戏DB33是用于基于来自游戏服务器20的访问,存储有关游戏服务器20执行的游戏的设定的信息或有关游戏的结果(游戏结果)的信息的数据库,这些信息根据需要被更新。有关游戏结果的信息根据游戏的性质可包含多种多样的信息。若以棒球形式的数字卡片游戏为例,则有关游戏结果的信息包含不同用户ID之间的竞赛结果(分数等)等。
<游戏控制装置的说明>
图8是用于说明在实施例的游戏系统中的游戏控制装置起着重要作用的功能的功能方框图。图9是由游戏控制装置的游戏执行部在通信终端显示的网页的一个例子。
图8中,游戏控制装置50在本实施例,由上述的游戏服务器20和DB服务器30构成。为了实现上述棒球游戏,本实施例的游戏控制装置50例如,如图8所示,具备登记部51、游戏执行部52、通知处理部53、存储部54。
登记部51进行参加棒球游戏的用户登记,例如,基于在向通信终端10提供的网页上的通信终端10的适当的操作输入识别用户的请求,执行用户登记的登记处理。
更具体而言,登记部51通过程序的执行在游戏服务器20的CPU21发挥作用,如下所述执行登记处理。首先,游戏服务器20的CPU21介于通信终端10的无线通信IF部17、通信网络NW及无线通信IF部25,从通信终端10接收包含请求用户登记的信息的登记请求留言。另外,游戏服务器20和通信终端10如上所述介于通信终端的无线通信IF部17、通信网络NW及游戏服务器20的无线通信IF部25,相互进行数据的收发,以下,省略其说明。网页以使登记留言通过在游戏服务器20提供的网页上对通信终端10进行规定的操作(例如,规定的菜单的选择操作、文字输入等)而自动生成的方式网页。登记请求留言可以包含用于确定发送方的通信终端10的信息(例如IP地址、电子邮件地址等),或者,在用户已经使用由同一服务提供者提供的其它的游戏时,也可以包括该用户ID。
CPU21接收登记请求留言,在登记请求留言中不包含用户ID的情况下,在重新发行用户ID并执行了该用户ID的登记处理之后,将包含登记处理完毕的信息的登记处理完毕留言发送到通信终端10。另一方面,CPU21接收登记请求留言,在登记请求留言中包含用户ID的情况下,在以该用户ID登记处理之后,将包含登记处理完毕的信息的登记处理完毕留言发送到通信终端10。
如果该登记处理完毕,CPU21将对新登记的用户ID记述了规定的默认的数据的用户数据存储到用户数据库31。
另外,登记部51可以以基于用户ID的申请为契机,将该用户ID与其它的用户ID相互关联起来登记。即,登记部51可以针对该用户ID将其它的用户ID作为所谓的“同伴”进行登记。另外,在以下的说明中,用户ID为同伴关系和对应的用户为同伴关系是同义。
更具体而言,该同伴的登记处理如下加以执行。游戏服务器20的CPU21从某用户ID所对应的用户的通信终端10受理指定了希望成为同伴的用户ID(或者对应的用户名)的申请留言(申请)。该申请留言的发送作为向用户的通信终端10提供的网站功能而被预先设定。CPU21如果受理了该申请留言,则在有基于申请留言中包含的用户ID的访问的时刻,向与该用户ID对应的通信终端10发送用于显示要求回复是否同意基于其它的用户ID的申请的网页的HTML数据。在得到同意该申请的意旨的信息的回复时,CPU21将两者作为同伴登记。更具体而言,CPU21在用户数据库31内对应的两个用户ID的用户数据的“同伴”的字段内写入表示彼此为同伴的数据。
游戏执行部52根据用户对通信终端10的操作,通过将用于依次更新在通信终端10显示的网页的HTML数据发送到上述通信终端10,让在用户的上述通信终端10显示的游戏进行。更具体而言,游戏执行部52通过程序的执行在游戏服务器20的CPU21发挥作用。在游戏执行部52,游戏服务器20的CPU21将用于显示与基于用户在网页上的超级链接或对象的选择相应的网页的HTML数据发送到上述通信终端10。CPU21根据用户在网页上的超级链接或对象的选择,依次发送新的HTML数据,据此,通过依次切换在通信终端10显示的网页,用户可以识别游戏的进行。
在棒球形式的数字卡片游戏中,为了使游戏进行,本实施例中设置有球探处理、强化处理、比赛处理、抽签处理、顺序处理及项目处理等各种处理。与此相对应,游戏执行部52具备球探处理部521、强化处理部522、比赛处理部523、抽签处理部524、顺序处理部525、项目处理部526,还具备用于处理强化积分的增减的强化积分处理部527。
球探处理是为了创建自己的团队寻找选手卡片的处理,由球探处理部521执行和处理。通过执行球探,行动积分被消费,而另一方面强化积分得到增加。
强化处理是通过消费强化积分,将两张以上的选手卡片一体化(合成)使指定的选手卡片的能力上升的处理,由强化处理部522执行和处理。有关强化处理部522将在以后详述。
比赛处理是与其它用户的团队进行棒球比赛的处理,由比赛处理部523执行和处理。通过进行比赛,运营积分被消费,而另一方面,当在比赛中取得胜利时强化积分得到增加。
抽签处理是通过消费声援积分进行抽签而得到选手卡片的处理,由抽签处理部524执行和处理。
顺序处理是用于让用户执行选手卡片的顺序的更换、与待机的选手卡片交替等的处理,由顺序处理部525执行和处理。
项目处理是用于让用户确认游戏保有的项目的内容的处理,由项目处理部256执行和处理。在此,项目在游戏中可以使游戏有利地进行,可以将各种各样的种类和形式作为对象。例如,可列举用于强化角色能力的备品(武器、防具等)、用于在规定的场景或状况下使角色的能力提高的物品(提高能力用的卡片或食物、燃料等)、以及用于装饰角色的装备(衣服、鞋、饰品等)等。项目是通过购买而赋予用户的,或者通过在游戏中例如在竞赛中连续胜利或团队达到规定的等级等满足预先设定的规定的条件而赋予用户。
强化积分处理部527进行将规定量的积分累计到强化积分的累计处理及从强化积分减去规定量的积分的减法处理。
在此,为了实现游戏执行部52,游戏服务器20的CPU21将用于使游戏进展的任意处理预先分配给在网页上显示的各菜单。然后,当在通信终端10选择了网页上的菜单时,CPU21从通信终端10接收该被选择的菜单的信息,基于接收到的信息,执行被分配给上述被选择的菜单的处理。更具体而言,游戏执行部52例如,如图9所示,在通信终端10上显示被各自分配有在游戏中执行的多个处理的多个菜单。即,游戏服务器20的CPU21生成用于使通信终端10显示包含多个菜单的网页的HTML数据,并发送到通信终端10。
图9所示的网页是用户通过通信终端10访问游戏服务器20提供的棒球游戏的网站时所显示的首页的网页,相当于该棒球游戏的主菜单。该首页由与各用户ID相对应的网页构成。在图9所示的首页的网页中,例如,除了用户名和团队的各文本以外,还包含用户数据显示区域M1、选手图像显示区域M2以及菜单显示区域M3。
用户数据显示区域M1是用于显示作为对象的用户ID的用户数据所包含的技能等级、行动积分、运营积分、强化积分、声援积分、选手数、同伴的各项目数据的区域。另外,在用户数据显示区域M1所显示的项目中,关于以X/Y的形式标注的积分或者数,X为用户保有的积分或数,Y为其积分或者数的最大值。
选手图像显示区域M2是用于显示由用户预先选择的选手卡片的图像数据的区域。
菜单显示区域M3显示与棒球形式的数字卡片游戏中设置的多个处理相对应的各菜单,是用于受理指示的区域。在本实施例中,如图9所示,作为基本菜单,在菜单显示区域M3,“球探”m1、“强化”m2、“顺序”m3、“比赛”m4、“抽签”m5、“项目”m6的各文本在付有超链接的状态下被显示在规定的区域(对象)内。而且,例如,如果用户通过用指尖按下(轻击)适当处而选择了任意一个文本,则显示转移到执行各文本的内容的画面,各文本内容的执行被推进。
“球探”m1是用于指示执行上述球探处理的菜单。如果该“球探”m1被选择,则例如,被分成多个地域的状态的日本地图被显示在通信终端10。在该显示状态,如果用户进行选择所期望的地域的操作,从被选择的地域通过抽签可以获得规定的角色,成为用户的角色。
“强化”m2是用于指示执行上述强化处理的菜单。如果“强化”m2被选择,则根据用户的操作多个角色被一体化,据此,由用户指定的角色的能力得以强化。有关强化的处理将在以后详述。
“顺序”m3是用于指示执行上述顺序处理的菜单。如果“顺序”m3被选择,则例如在棒球游戏的情况下,有关守场员的击球顺序或投手起用(首发、中转、抑制)的信息与角色的图像、能力等一同被显示。在该显示状态下,根据用户的操作,可以变更击球顺序或投手起用。
“比赛”m4是用于指示执行上述比赛处理的菜单。如果“比赛”m4被选择,则进行与其它用户的竞赛。例如,成为竞赛对手的其它用户(其它用户ID的用户)的信息与例如虚拟人物图像一同被浏览显示。用户通过操作从这些名单中选择所期望的竞赛对手,并与被选择的竞赛对手进行竞赛。
“抽签”m5是用于指示执行上述抽签处理的菜单。如果“抽签”m5被选择,则通过抽签从例如由多个角色组成的组中选择角色,将该被选择的角色赋予用户。如果没有限制地不管抽签几次都可以,则游戏的平衡会被打破,因此,例如,1天的抽签次数被限定为一次或两次的规定的次数。
“角色”m6是用于指示执行上述角色处理的菜单。如果“角色”m6被选择,则用户在游戏中保有的项目被显示在通信终端10。
在这样的首页的网页中,如果用户通过用指尖在通信终端10的显示部16上按压(轻击)相应之处,而选择了图9所示的任何文字,则在游戏执行部52,游戏服务器20的CPU21识别用户的选择结果,向通信终端10发送新的HTML数据。其结果,在通信终端10的显示部16,显示与用户的选择结果相对应的新的网页。
通知处理部53每隔规定期间,将在该期间的基于竞赛结果的每个用户ID的排名(名次)通知给用户的通信终端10。
存储部54存储与各用户ID对应起来的角色的参数值。在本实施例中,存储部53通过DB服务器30的玩家DB31来实现。
在与棒球形式的数字卡片游戏对应的这种结构的游戏控制装置50中,选手卡片是角色的一个例子,强化是合成的一个例子,稀缺程度和能力、在本实施例为击球能力、奔跑能力及防守能力的各种能力是参数的一个例子。强化积分是针对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分的一个例子。DB服务器30的用户数据DB311是合成用积分存储部的一个例子,强化积分处理部527是更新上述合成用积分存储部的构件,是当用户对通信终端10的规定的操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与上述用户的用户ID对应的合成用积分中的处理的合成用积分处理部的一个例子。而且,强化处理部522是基于有关用户对通信终端10的操作输入的的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场的角色合成部的一个例子。
另外,在上述的说明中,各种程序或其动作所需要的数据等各种数据,在没有被储存与各装置的情况下,可以从记录了这些数据的记录介质安装到各装置,也可以从管理这些数据的服务器计算机(图未示)通过通信网络NW来下载这些数据。
<棒球游戏的主要处理流程的说明>
其次,对本实施例中的棒球游戏的主要处理流程的例子进行说明。图10是表示实施例的游戏系统中的棒球游戏的主要处理的一部分的流程图。
在图10中,通信终端10受理上述用户对操作输入部15的规定的操作输入而启动网页浏览(步骤S11)。启动后,通讯终端10受理用户对操作输入部15的规定的操作输入,访问由游戏服务器20提供的棒球游戏的网站(步骤S12)。另外,在此,假设操作通信终端10的用户已经取得了用户ID。从此时以后,游戏服务器20通过用户ID管理用户经由通信终端10的访问。
如果通信终端10访问棒球游戏网站,则游戏执行部52得到执行。游戏执行部52将例如图9所示的首页的网页显示在通信终端10上(步骤S13)。如果在该网页的主菜单中选择了“比赛”m4(在步骤S14为是),游戏执行部52将竞赛对手的一览表(例如用户ID一览)作为用于选择个别竞赛的竞赛对手的网页,显示在通信终端10上(步骤S15)。
其次,当通过用户对通信终端10的操作输入部15的适当的操作,某个竞赛对手(用户ID)被选择(在步骤S16为是)时,游戏执行部52的比赛处理部523基于由用户选择的竞赛对手的用户ID,将显示用于催促竞赛对手的确认和比赛开始的网页的HTML数据发送到通信终端10。然后,如果用于指示比赛开始的选择操作在通信终端10所显示的网页上进行(在步骤S17为是),则比赛处理部523执行在进行选择的用户ID和被选择的用户ID对应的角色之间的个别竞赛。比赛处理部523基于存储部54(在本实施例为DB服务器30的用户数据库31)存储的角色的能力值决定个别竞赛的竞赛结果(步骤S18)。该个别竞赛的竞赛结果是基于进行竞赛的用户ID的角色的能力值而进行的。例如,比赛处理部523比较与成为竞赛对手的两个用户ID对应的角色的能力值,以让具有较大的能力值的角色以较高的概率胜利的方式决定竞赛结果。在这种情况下,当成为比较对象的能力值的项目存在多个时,可以利用规定的加权(例如,“击球能力”为0.4、“奔跑能力”为0.2、“防守能力”为0.4的加权等)设定综合的能力值。
比赛处理部523一旦决定了上述个别竞赛的竞赛结果,则将用于显示包含该竞赛结果的网页的HTML数据发送到成为竞赛对手的两个用户ID的用户通信终端10。据此,通过网页的显示,竞赛结果被显示在通信终端10,即被通知给通信终端10(步骤S19)。
其次,比赛处理部523基于个别竞赛的竞赛结果,更新存储部54(用户数据库31)所存储的用户ID所对应的角色的能力值(步骤S20)。例如,在用户ID所对应的角色在个别竞赛中胜利的情况下更新成比现在的能力值大,在用户ID所对应的角色在个别竞赛中战败的情况下更新成比现在的能力值小。据此,用户为了使与自己的用户ID对应的角色的能力值提高,积极地进行个别竞赛。另外,从用户来看,个别竞赛的执行用极其简易的操作即可完成,其竞赛本身也不要求游戏服务器20进行复杂的运算处理,因此用户可以在极短的时间内得知竞赛结果。
<对强化处理更详细的说明>
其次,对棒球形式的数字卡片游戏中的强化处理进行更详细的说明。图11是表示实施例的游戏系统中的强化处理的流程图。图12是通过游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于进行强化指定选手的选择的网页的一个例子。图13是通过游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于选择进行一体化的选手的网页的一个例子。图14是通过游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于通知强化积分的不足和向补充该不足的处理转移的网页的一个例子。图15是通过游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于询问是否许可出售的网页的一个例子。图16是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于显示强化处理结果的网页的一个例子。
在图11中,当通过游戏执行部52在通信终端10上显示如图9所示的首页的网页时,如果该网页的主菜单中的“强化”m2被选择,则强化处理部522(游戏服务器20的CPU21)为了执行进行选手卡片(角色)的强化的强化处理,首先,以该通信终端10的用户的用户ID为关键字从总卡片数据DB321中检索该用户保有的选手卡片,将示出基于该检索结果的该用户ID卡片所对应的选手卡片一览表的网页,作为用于指定进行强化的强化对象的选手(强化对象选手)的选手卡片的网页显示在通信终端10上(步骤S31)。
用于指定该强化对象选手的选手卡片的网页如图12所示,是将显示选手卡片的选手显示区域AR(AR-11、AR-12、AR-13、……)沿着滚动方向排列的一览。选手显示区域AR例如,具有用于显示选手图像的图像区域、用于显示选手名字的选手名区域、用于显示能力(本实施例中为击球能力,奔跑能力及防守能力的各种能力)的能力值的能力区域,用于受理选手卡片的指定的复选框。
其次,强化处理部522判断用户是否选择了强化指定选手的选手卡片(步骤S32)。强化处理部522重复该步骤S32的判断,直到用户选择强化指定选手的选手卡片为止(在步骤S32为否),强化处理部522一旦通过用户的滚动操作和复选框的复选操作(例如用指尖等按压(轻击)复选框的操作)受理了对强化指定选手的选择(在步骤S32为是),则以该通信终端10的用户的用户ID为关键字从总卡片数据DB321检索该用户保有的选手卡片,将示出基于该检索结果的该用户ID卡片所对应的选手卡片一览表且除去了在上述步骤32选择的强化指定对象的选手卡片的一览表的网页,作为用于指定与强化指定选手进行一体化而消失的一体化对象的选手(一体化指定选手)的网页显示在通信终端10上(步骤S33)。
用于指定该一体化指定选手的选手卡片的网页如图13所示,与上述图12相同,具有将显示选手卡片的选手显示区域AR(AR-21、AR-22、AR-23、AR-24、AR-25、……)沿着滚动方向排列的一览、被配置在一览的末尾区域用于受理强化的执行指示的“强化”m11。选手显示区域AR例如,具有用于显示选手图像的图像区域、用于显示选手名字的选手名区域、用于显示能力(在本实施例为击球能力、奔跑能力和防守能力)的能力区域、用于受理选手卡片的指定的复选框。
其次,强化处理部522判断用户是否选择了一体化指定选手的选手卡片(步骤S34)。强化处理部522重复该步骤S34的判断直到用户选择一体化指定选手的选手卡片为止(在步骤S34为否),强化处理部522一旦通过用户的滚动操作和复选框的复选操作(例如用指尖等按压(轻击)复选框的操作)受理了对一体化指定选手的选择(在步骤S34为是),强化处理部522判断用户是否选择了“强化”(步骤S35)。
作为该步骤S35的判断结果,如果是用户没有选择“强化”m11(在步骤S35为否),强化处理部522将处理返回步骤S34的处理,另一方面,作为该步骤S35的判断结果,如果是用户选择了“强化”m11(在步骤S35为是),强化处理部522执行下一步S36的处理。
在图12中示出了通过步骤S31和步骤S32的各种处理,作为强化指定选手,选手A的选手卡片被选择的例子,在图13中示出了通过步骤S33至步骤S35的各种处理,作为一体化指定选手,选手M、选手B及选手J这3个选手卡片被选择的例子。而且,“强化”m11的文本被赋予了超链接,例如,如果通过用户用指尖按压(轻击)“强化”m11处,该文本被选择(在步骤S35为是),则步骤S36以后的强化的执行得以推进。
在步骤S36的处理中,由于为了将一个一体化指定选手的选手卡片与强化指定选手的选手卡片一体化而需要规定量的积分(强化消费积分),因此,强化处理部522判断通信终端10的用户保有的强化积分是否充足。
该判断例如,以如下方式进行。首先,强化处理部522以通信终端10的用户的用户ID为关键字从用户数据DB311检索该用户保有的强化积分。其次,强化处理部522将强化消费积分与在步骤S34被选择的一体化指定选手的选手卡片的个数相乘,求出总强化消费积分。然后,强化处理部522从检索结果的通信终端10的用户10保有的强化积分减去乘法运算结果的总强化消费积分,判断减法结果是否为0以上。作为该判断结果,在上述减法结果为0以上的情况下,因为用户保有执行强化所需的总强化消费积分,所以,强化处理部522在步骤S36判断强化积分充足(在步骤S36为是),执行步骤S42的处理。另一方面,作为该判断结果,在上述减法结果不为0以上的情况下,因为用户不保有执行强化所需的总强化消费积分,所以,强化处理部522在步骤S36判断强化积分不足(在步骤S36为否),执行步骤S37的处理。
在步骤S37的处理中,强化处理部522例如将如图14所示的包含“强化积分不足、向补充该不足的画面转移”的留言的文本的网页,作为用于向用户通知强化积分不足、向补充该不足的处理转移的网页显示在通信终端10上。而且,强化处理部522为了补充强化积分的不足,让游戏执行部52的强化积分处理部527开始后述的处理。与此对应,强化积分处理部527执行步骤S38以后的处理。
本实施例的棒球形式的数字卡片游戏以如下方式设定,即除了上述的在与其它的用户竞赛时胜利或经过了规定时间等以外,当选手卡片从用户的所有变成非所有时,例如在通过出售或送礼或单纯的所有权的放弃等而成为非所有的情况下,将上述变成非所有的选手卡片的规定量的积分作为强化积分赋予上述用户。此外,在本实施例中,作为使选手卡片从用户的所有变成非所有的一个例子,对出售的情况进行说明。
这种情况下,在步骤S38的处理中,强化积分处理部527(游戏服务器20的CPU21)按照规定的规则,从上述用户保有的选手卡片中选择为了将上述规定量的积分作为强化积分赋予上述用户而出售的选手卡片。而且,强化积分处理部527将出售该选择的选手卡片时被赋予的上述规定量的积分临时累计到上述用户的用户ID所对应的强化积分中。即,存储部54存储上述用户的用户ID所对应的现在的强化积分、以及将出售该选择的选手卡片时被赋予的上述规定量的积分临时累计到上述用户的用户ID所对应的强化积分的累计结果的强化积分(临时的强化积分)。另外,出售选手卡片时被赋予的积分可以根据选手卡片的参数值而增减,也可以是恒定值。例如,出售选手卡片时被赋予的积分可以被设定成随稀缺程度的增高而增大,也可以被设定成例如随能力的增高而增大。
上述规定的规则例如,可以是从上述用户的用户ID所对应的选手卡片中选择不属于由上述用户选择的团队的选手卡片,作为从上述用户的所有变成非所有、即本实施例中的出售的对象(出售对象)的规则。这是因为用户选择的团队大多是自己偏爱的球队,不属于该团队的选手通常比属于自己团队的选手的重要度低。因此,可以推测用户为了得到强化积分,通常会选择不属于上述用户选择的团队的选手卡片作为出售对象的选手卡片。因此,通过遵循这样的规则,游戏控制装置50可以将反映了用户的意图的选手卡片作为上述出售对象的选手卡片来选择,对用户来说是适当的处理。
再例如,上述规定的规则也可以是从上述用户的用户ID所对应的选手卡片中,以按照规定的评价基准而设定的等级从低到高的顺序,作为出售对象的选手卡片进行选择的规则。可以推测用户为了得到强化积分,通常会按等级低的顺序选择选手卡片作为出售对象的选手卡片。因此,通过遵循这样的规则,游戏控制装置50可以将反映了用户的意图的选手卡片作为上述出售对象的选手卡片来选择。
在这样的规定的规则的情况下,上述评价标准例如,是选手卡片的稀缺性(稀缺程度),上述稀缺性越高上述等级可以被设定得越高。可以推测用户为了得到强化积分,通常会按稀缺性低的顺序(常见的顺序)选择选手卡片作为出售对象的选手卡片。因此,通过以稀缺性为评价基准,游戏控制装置50可以将反映了用户的意图的选手卡片作为上述出售对象的选手卡片来选择。
再例如,在这样的规定的规则的情况下,上述评价标准例如,是选手卡片的能力,上述能力越高上述等级可以被设定得越高。可以推测用户为了得到强化积分,通常会按能力低的顺序选择选手卡片作为出售对象的选手卡片。因此,通过以能力为评价基准,游戏控制装置50可以将反映了用户的意图的选手卡片作为上述出售对象的选手卡片来选择。
而且,在能力为多个的情况下,例如,上述等级可以根据多个能力的各能力值的单纯平均值来求出,再例如,可以根据多个能力的各能力值的加权平均值来求出,再例如,可以根据预先设定的确定的能力的能力值来求出。
在等级为各种能力的单纯平均值的情况下,可以根据选手卡片的综合能力判断等级,游戏控制装置50可以按综合能力低的顺序选择上述出售对象的选手卡片。此外,在等级为各种能力的加权平均值的情况下,可以根据对选手卡片的各种能力加权的等级来进行判断,通过相对地增大优先的能力的加权,可以按优先的能力低的顺序选择上述出售对象的选手卡片。例如,在选手卡片为守场员时,与其它能力相比对防守能力赋予更大的加权,优先防守能力按能力低的顺序选择上述出售对象的选手卡片。或者,例如,在选手卡片为守场员时,与其它能力相比对击球能力赋予更大的加权,优先击球能力按能力低的顺序选择上述出售对象的选手卡片。另外,在等级为确定的能力的能力值的情况下,游戏控制装置50可以根据选手卡片的确定的能力判断等级,按确定的能力低的顺序选择上述出售对象的选手卡片。尤其是,通过使用户介于通信终端10能选择上述确定的能力,进一步反映了用户意图的选手卡片作为上述出售对象的选手卡片被自动选择。
再例如,在这样的规定的规则的情况下,上述评价标准是作为将选手卡片编入团队时消费赋予一个团队的编组的总积分(运营成本)的积分的成本,上述成本越高上述等级可以被设定得越高。通常,默认能力高的选手卡片被设定有比较大的值的成本,通过给编组一个团队时属于该团队的选手卡片的成本总和设置上限值(上述总积分),可以防止只用能力高的选手卡片编组团队,从而可谋求游戏的平衡。一般来看,用户为了得到强化积分,通常按成本低的顺序选择选手卡片作为出售对象的选手卡片。因此,通过将成本作为评价标准,游戏控制装置50可以将反映了用户的意图的选手卡片作为上述出售对象的选手卡片来选择。
另外,在如上所述的各规定的规则的情况下,强化积分处理部527在步骤S34及步骤S35的各种处理中,可以从用户指定的选手卡片中选择出售候补的选手卡片作为一体化指定选手。一体化指定选手的选手卡片因为是用户判断用于其它的选手卡片的强化的选手卡片,所以认为对用户来说是重要度比较低的选手卡片。因此,这种结构的游戏控制装置50可以将反映了用户的意图的选手卡片作为上述出售对象的选手卡片来选择。
然后,在步骤S38的处理之后,强化积分处理部527再次判断通信终端10的用户保有的临时的强化积分是否充足(步骤S39)。该判断通过与步骤S36同样的处理而进行。在该步骤S39的判断结果为临时的强化积分充足的情况下(在步骤S39为是),强化积分处理部527执行步骤S40的处理。另一方面,在该步骤S39的判断结果为临时的强化积分不足的情况下(在步骤S39为否),强化积分处理部527将处理返回到步骤S38的处理。
通过进行步骤S38及步骤S39的各处理,当选手卡片的强化处理被进行时,在从上述用户的用户ID所对应的强化积分中减去在上述强化处理中所消费的总强化消费积分所得的减法结果为负的情况下,强化积分处理部527可以自动地重复执行将上述规定量的积分临时累计到用户的强化积分中的累计处理,直到上述减法结果变成0以上为止。
然后,在步骤S40的处理中,为了获得用户实际出售在步骤S38的处理所选择的出售的候补的选手卡片的许可,强化积分处理部527将在步骤S38的处理中所选择的出售的候补的选手卡片显示在通信终端10的网页上(步骤S40)。
用于显示该出售的候补的选手卡片并得到出售的许可的网页,如图15所示,与上述图12相同,具有将显示选手卡片的选手显示区域AR(AR-31,AR-32)沿着滚动方向排列的一览、排列配置在一览的末尾区域用于受理许可出售的的指示的“许可”m21及受理不许可出售的指示的“不许可”m22。该选手显示区域AR例如,具有用于显示选手图像的图像区域、用于显示选手名字的选手名区域、用于显示能力(在本实施例为击球能力、奔跑能力和防守能力)的能力区域。而且,“许可”m21和“不许可”m22的各文本分别被赋予超级链接,例如,如果用户用指尖按压(轻击)该处,则如下文所述,执行与该处的内容相对应的处理。
其次,强化积分处理部527判断用户是否许可。作为该判断结果,例如在用于受理许可的指示的文本的“许可”m21被选择的情况下(在步骤S41为是),强化积分处理部527判断用户已许可,执行步骤S42的处理。另一方面,作为该判断结果,例如在用于受理否决的指示的文本的“不许可”m22被选择的情况下(在步骤S41为否),强化积分处理部527和强化处理部522结束本处理。
在步骤S42,强化积分处理部527实际出售上述候补的选手卡片而成为用户的非所有,用上述临时的强化积分更新上述用户的用户ID所对应的强化积分。更具体而言,强化积分处理部527改写总卡片数据DB321,使上述候补的选手卡片实际上变成用户的非所有。例如,与上述候补的选手卡片对应的总卡片数据DB321中现在所持用户ID字段被改写为空白。而且,强化处理部522将强化指定选手的选手卡片和一体化指定选手的选手卡片进行一体化。例如,将一体化指定选手的选手卡片的能力值的一定比率与强化指定选手的选手卡片的能力值相加。如本实施例所示,在能力为多个的情况下,例如,对强化指定选手的选手卡片中的击球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值分别加上一体化指定选手的选手卡片中的击球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值的一定比率。通过该一体化的处理,一体化指定选手的能力值(参数值)被反映到强化指定选手的能力值(参数值)中。然后,强化处理部522改写总卡片数据DB321,从上述用户的用户ID数据中删除一体化指定选手的选手卡片的数据。而且,强化积分处理部527改写用户数据DB311,从上述用户的用户ID所对应的强化积分中减去强化消费积分,用该减法结果更新上述用户的用户ID所对应的强化积分。而且,在一体化指定选手为多个的情况下,重复这样的各处理直到一体化指定选手的选手卡片用尽为止。
然后,强化处理部522将在步骤S42処理的强化结果以网页的形式显示在通信终端10上(步骤S43)。例如,如图16所示,强化指定选手的选手卡片的图像和表示强化结果的留言被显示。在图16所示的例子,该留言是强化指定选手的总能力值的增加程度。另外,也可以分别显示击球能力、奔跑能力及防守能力的各能力值。
这样,在本实施例的游戏控制装置50(游戏服务器20和DB服务器30)中,在进行选手卡片的强化处理时,从用户的用户ID所对应的强化积分减去在一体化处理中所消费的强化消费积分,当减法结果为负时,自动地执行将规定量的积分累计到强化积分的累计处理,直到上述减法结果变成0以上为止。由于以此方式自动执行积分累计处理,因此,本实施例的游戏控制装置50不需要如以往技术那样重新选择被强化的其它的选手卡片,从而能够改善用一次操作使多个角色的选手汇集进行一体化时的用户的操作性。
另外,本实施例的游戏控制装置50在使选手卡片从所有变成非所有时,将该变成非所有的选手卡片的积分累计到用户ID的强化积分,因此,能有效地利用被用户判断为不需要的、或者被判断为最好用于其它角色的强化的角色,将使多个选手卡片合成为一个的合成功能推广到游戏中。
另外,在上述实施例中,作为积分累计处理,例举了这样的处理,即,为了补充不足的合成用积分,通过使用户所有的其它的选手卡片(角色)变成非所有(出售),将选手卡片转换为积分,并将该积分累计到用户的强化积分,但并不仅仅限定于此,积分累计也包含以下的方式。即,作为一种方式可以是,通过使用户所有的项目变成非所有(出售),将项目转换为积分,并将该积分累计到用户的强化积分的处理。再例如,作为另外一种方式可以是,将用户在游戏内保有的其它的积分(例如后述的行动积分、运营积分、声援积分等)转换为积分,并将该积分累计到用户的强化积分的处理。
此外,在上述的实施例中,强化消费积分针对各选手卡片是恒定的,总强化消费积分是通过将强化消费积分乘以一体化指定选手的选手卡片的个数而求出的,但强化消费积分也可以根据例如能力值或稀缺程度等选手卡片的参数值而变化,总强化消费积分也可以是与一体化指定选手的选手卡片的参数值对应的强化消费积分的有关一体化指定选手的选手卡片的总和。在这种情况下,能力值相对较高的选手卡片的强化消费积分被设定得比能力值相对较低的选手卡片的强化消费积分大,稀缺程度相对较高的选手卡片的强化消费积分被设定得比稀缺程度相对较低的选手强化卡片的消费积分大。
另外,在上述实施例中,为了获得强化积分,在步骤S38选择出售的候补选手卡片,在步骤S40和步骤S41将上述出售的候补选手卡片显示在通信终端10上并征求用户是否实际出售,但游戏控制装置50也可以不征求用户是否实际出售而是自动地出售。例如,当在步骤S38选择的选手卡片的参数(例如能力或稀缺程度等)为预先设定的值以下时,游戏控制装置50可以自动地出售。尤其是对于被称为普通的卡片的稀缺性低的选手卡片,因为用户通常几乎不特别执着,所以,游戏控制装置50可以自动地出售。
另外,在上述实施例中,与作为一个例子而例举的棒球形式的数字卡片游戏相对应,组是团队(球团),但是并不仅仅限定于此,组也可以包含以下的方式。即,例如,作为一种方式,在游戏是模拟足球的游戏的情况下,组可以是团队(俱乐部),再例如,作为其它的方式,在游戏是模拟战斗的游戏的情况下,组可以是部队。
另外,在上述实施例中,游戏控制装置50的各部分51至54被包含在游戏服务器20和DB服务器30,但也可以代替游戏服务器20和DB服务器30,让通信终端10具备这些各部分51至54的一部分。此外,也可以代替游戏服务器20和DB服务器30,让通信终端10具备这些各部分51至54的全部。即,通信终端10也可以是作为游戏系统的单体的游戏装置(游戏机)。
本说明书如上所述公开了各种各样的方式的技术,将其中主要的技术总结如下。
一种方式所涉及的游戏控制装置包括:角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,所述合成用积分处理部在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
这样的游戏控制装置在进行角色的合成处理时,从与用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时(即用于合成处理的合成用积分不足时),执行规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。由于以此方式执行积分累计处理,因此,这样的游戏控制装置不必再选择要被合成的其他的角色,从而能够改善用户在用一次操作使多个角色选手汇集进行一体化时的操作性。在此,积分累计处理包含以下方式。即,如后述的另一方式所示那样,为了补充不足的合成用积分,有时通过使用户所有的其它的角色变成非所有(出售)而将所述角色转换为积分来进行积分累计。在这种情况下,除了角色以外,游戏控制装置也可以使用户所有的项目变成非所有(出售)。此外,游戏控制装置也可以使用户在游戏内保有的其它的积分(例如上述的行动积分、运营积分、声援积分等)转移或转换为合成用积分。
在此,所述合成包含例如将多个角色一体化的强化、交配、训练以及合体等。此外,该合成不仅仅是使角色全部一体化的情况,而且也可以是使成为素材的角色的一部分一体化的情况。另外,游戏控制装置除了将作为被一体化的素材的角色B合成到对象角色A,删掉素材的角色B,留下对象角色A并用合成后的参数值进行更新以外,还可以将对象角色A与素材的角色B合成,一起删掉对象角色A及素材的角色B,生成具有合成后的参数值的新的角色C。此外,作为角色,不仅仅是模仿人、动物、昆虫、植物等生物的角色,也包含模仿武器、防具、道具等非生物的角色或架空的生物或生命体的角色。此外,游戏控制装置也可以将这些不同分类的角色进行合成。例如,游戏控制装置可以通过对人合成武器来提高该人的能力。
另外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述合成用积分处理部在基于有关用户的操作输入的信息,从与所述用户的用户识别信息相对应的多个角色中选择了从所述用户的所有变成非所有的角色时,将与该变成非所有的角色对应的累计积分累计到合成用积分。
这样的游戏控制装置在从角色的所有变成非所有时,由于该变成非所有的角色的累计积分被累计到合成用积分中,因此能有效地利用被用户判断为不要的或被判断为最好用于其他的角色的强化的角色,可以将多个角色合成为一个的合成功能加进游戏中。
另外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述的游戏是由多个角色构成的集合体所执行的游戏,在所述角色信息中,被分别预先设定的多个组信息的其中之一被设定,并且,由用户选择的所述组的其中之一与所述集合体对应起来,所述合成用积分处理部从与所述用户的用户识别信息相对应的角色中,将不属于由所述用户选择的组的角色作为从所述用户的所有变成非所有来进行选择。
一般来看,用户为了获得累计积分,通常选择不属于由所述用户选择的组的角色作为从用户的所有变成非所有而选择的角色。这样的游戏控制装置由于选择不属于由所述用户选择的组的角色作为从用户的所有变成非所有而选择的角色,因此,可以将反映了用户意图的角色作为上述变成非所有的角色来选择。在此,上述的组,例如,在模拟棒球的游戏的情况下是球团,在模拟足球的游戏的情况下是团队,由于用户选择的组大多数是自己偏爱的球团或团队,因此认为不属于该球团或团队的角色(选手)比属于自己的组的角色(选手)的重要度低。为此,使这些角色(选手)为非所有对用户来说是适当的处理。
此外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述合成用积分处理部从被所述用户指定为作为所述被合成对象的角色中选择从所述用户的所有变成非所有的角色。
一般来看,作为合成所使用的角色而被临时选择的角色对用户来说是重要度比较低的角色。因此,这样的游戏控制装置由于选择由用户指定为合成对象的角色作为从用户的所有变成非所有而选择的角色,所以,可以将反映了用户意图的角色作为上述变成非所有的角色来选择。
另外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述规定的积分累计处理是使与所述用户的用户识别信息相对应的角色从所述用户的所有变成非所有的处理,所述参数包含根据规定的评价基准而设定的等级,所述合成用积分处理部,从与所述用户的用户识别信息相对应的角色中以等级低的顺序,来选择从所述用户的所有变成非所有的角色。
一般来看,用户为了获得累计积分,通常按等级低的顺序选择角色作为从用户的所有变成非所有而选择的角色。这样的游戏控制装置由于按等级低的顺序选择角色作为从用户的所有变成非所有而被选择的角色,因此,可以将反映了用户意图的角色作为上述变成非所有的角色来选择。
此外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述评价标准是角色的稀缺性,所述等级随所述稀缺性越高而变高。
一般来看,用户为了获得累计积分,通常按稀缺性低的顺序(常见的顺序)选择角色作为从用户的所有变成非所有而被选择的角色。这样的游戏控制装置由于按稀缺性低的顺序选择角色作为从用户的所有变成非所有而被选择的角色,因此可以将反映了用户意图的角色作为上述变成非所有的角色来选择。
另外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述评价标准是角色的能力,所述等级随所述能力越高而变高。
一般来看,用户为了获得累计积分,通常按能力低的顺序选择角色作为从用户的所有变成非所有而被选择的角色。这样的游戏控制装置由于按能力低的顺序选择角色作为从用户的所有变成非所有而被选择的角色,因此可以将反映了用户意图的角色作为上述变成非所有的角色来选择。
此外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述角色的能力有多个,所述等级根据所述多个能力的各能力值的单纯平均值或加权平均值、或确定的能力的能力值而求得。
这样的游戏控制装置在等级为各能力的单纯平均值的情况下,能根据角色的综合能力判断等级,能按综合能力低的顺序选择作为上述变成非所有的角色。此外,这样的游戏控制装置在等级为各能力的加权平均值的情况下,能用对角色的各能力加权的等级来进行判断,能按优先的能力低的顺序选择作为上述变成非所有的角色。例如,在棒球游戏角色为守场员的情况下,对防守力赋予比其他能力大的加权,优先防守力按其能力低的顺序选择作为上述变成非所有的角色。此外,这样的游戏控制装置在等级为确定的能力的能力值的情况下,能根据角色的确定的能力来判断等级,能按确定的能力低的顺序选择作为上述变成非所有的角色。尤其是,通过让用户可选择上述确定的能力,更加反映了用户意图的角色作为上述变成非所有的角被自动选择。
此外,在另一方式的上述的游戏控制装置中,所述合成用积分处理部,当用户选择了从所述用户的所有变成非所有的角色时,将该选择角色信息显示在所述用户的游戏装置,在受理了所述用户的许可之后,自动地执行所述规定的积分累计处理。
这样的游戏控制装置将选择角色信息显示在用户的游戏装置上,并在受理了所述用户的许可之后,自动地执行所述规定的积分累计处理。因此,这样的游戏控制装置因为确认用户的意图,所以能防止用户没有料到的角色在用户不知情的情况下变成非所有。
而且,本发明的另一方式所涉及的游戏控制方法包括:角色信息存储步骤,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;合成用积分存储步骤,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储到合成用积分存储部;合成用积分处理步骤,是更新所述合成用积分存储部的步骤,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;角色合成步骤,基于有关所述用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,所述合成用积分处理步骤,在所述角色合成步骤中进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
此外,本发明的另一方式所涉及的游戏控制程序,用于让能实现游戏的计算机实现以下各部的功能:角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
此外,在本发明的另一方式所涉及的游戏控制程序的记录介质中,所述游戏控制程序让可以实现游戏的计算机实现以下各部的功能:角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
此外,本发明的另一方式所涉及的游戏系统,具备能访问连接的通信终端和控制所述通信终端的游戏执行的游戏控制装置,所述通信终端和所述游戏控制装置的其中之一包括:角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
这样的游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统,在进行角色的合成处理时,从与用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,自动地执行规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。由于以此方式自动地执行积分累计处理,因此这样的游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统不必再选择被合成的其他的角色,从而能够改善用户的操作性。
该申请以2012年4月26日申请的日本专利申请特许2012-100644为基础,其内容被包含在本申请中。
为了表述本发明,在上述中参照附图通过实施例对本发明恰当且充分地进行了说明,但是,如果是本技术领域的技术人员则应该认识到变更及/或改良上述实施例是容易做到的。因此,本技术领域的技术人员所实施的变更或改良的实施例,只要没有脱离权利要求中所记载的权利要求的保护范围,该变更或改良的实施例都应被解释成包含在权利要求的保护范围内。
产业上的可利用性
根据本发明,可以提供游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统。

Claims (13)

1.一种游戏控制装置,其特征在于包括:
角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;
合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;
合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;
角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,
所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于:
所述合成用积分处理部,在基于有关用户的操作输入的信息,从与所述用户的用户识别信息相对应的多个角色中选择了从所述用户的所有变成非所有的角色时,将与该变成非所有的角色对应的累计积分累计到合成用积分。
3.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于:
游戏是由多个角色构成的集合体所执行的游戏;
在所述角色信息中,被分别预先设定的多个组信息中的其中之一被设定,并且,由用户选择的所述组的其中之一与所述集合体对应起来;
所述合成用积分处理部,从与所述用户的用户识别信息相对应的角色中,将不属于由所述用户选择出的组的角色作为从所述用户的所有变成非所有来进行选择。
4.根据权利要求2所述的游戏控制装置,其特征在于:
所述合成用积分处理部,从被所述用户指定为作为所述被合成对象的角色中选择从所述用户的所有变成非所有的角色。
5.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于:
所述规定的积分累计处理是使与所述用户的用户识别信息相对应的角色从所述用户的所有变成非所有的处理;
所述参数包含根据规定的评价基准而设定的等级;
所述合成用积分处理部,从与所述用户的用户识别信息相对应的角色中以等级低的顺序,选择从所述用户的所有变成非所有的角色。
6.根据权利要求5所述的游戏控制装置,其特征在于:
所述评价标准是角色的稀缺性;
所述等级随所述稀缺性越高而变高。
7.根据权利要求5所述的游戏控制装置,其特征在于:
所述评价标准是角色的能力;
所述等级随所述能力越高而变高。
8.根据权利要求7所述的游戏控制装置,其特征在于:
所述角色的能力有多个;
所述等级,根据所述多个能力的各能力值的单纯平均值或加权平均值或者确定的能力的能力值而求得。
9.根据权利要求2所述的游戏控制装置,其特征在于:
所述合成用积分处理部,当用户选择了从所述用户的所有变成非所有的角色时,将该选择角色信息显示在所述用户的游戏装置,并在受理了所述用户的许可之后,自动地执行所述规定的积分累计处理。
10.一种游戏控制方法,其特征在于包括:
角色信息存储步骤,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;
合成用积分存储步骤,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储到合成用积分存储部;
合成用积分处理步骤,是更新所述合成用积分存储部的步骤,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;
角色合成步骤,基于有关所述用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,
所述合成用积分处理步骤,在所述角色合成步骤中进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
11.一种游戏控制程序,用于让能实现游戏的计算机实现以下各部的功能:
角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;
合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;
合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;
角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,
所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
12.一种记录介质,记录了游戏控制程序,能由计算机读取,其特征在于,所述游戏控制程序让能实现游戏的计算机实现以下各部的功能:
角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;
合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;
合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;
角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,
所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
13.一种游戏系统,具备能访问连接的通信终端和控制所述通信终端的游戏执行的游戏控制装置,其特征在于,所述通信终端和所述游戏控制装置的其中之一包括:
角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;
合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;
合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;
角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,
所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。
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