JP4646001B2 - ゲーム制御プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、キャラクタを移動させてゴールへ導くゲームを制御するゲーム装置、方法、及びプログラムに関する。
かつて、10円玉などの硬貨を投入し、その硬貨をレールに沿って移動させ、ゴールへ導くゲーム台が人気を博していた。このゲームでは、プレーヤーは硬貨が乗っているレールを操作し、硬貨がレールから落ちないように注意しながら、レールを傾斜させて硬貨を転がし、ゴールへ導く。
本発明者は、このようなゲームシステムを改良して、より高度で娯楽性の高いゲームを実現するための技術を想到するに至った。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、キャラクタの動作を制御する人工知能部と、キャラクタが乗っている地面を傾斜させる操作入力を受け付けるユーザインタフェイスと、ユーザインタフェイスが受け付けた操作入力に基づいて、地面の傾斜を制御する傾斜制御部と、傾斜制御部により制御された地面の傾斜角度に基づいて、キャラクタを移動させるキャラクタ制御部と、を備える。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
本実施の形態のゲーム装置は、高低差のある地形を含むゲームフィールドにおいて、キャラクタの足下の地面をプレイヤーが傾斜させることにより、キャラクタを所望の方向へ転がしてゴール地点へ導くゲームを提供する。キャラクタは、地面の傾斜によって転がされて受動的に移動するだけでなく、人工知能により自身の思考で能動的に動作することもできる。プレイヤーは、自律的に動作するキャラクタを、地面の傾斜を操作することによって間接的に制御し、キャラクタとの協働によりゴールを目指す。
キャラクタが、フィールド上に配置されているキャラクタ増加アイテムを取得すると、キャラクタの数が増加する。増加したキャラクタは、キャラクタが倒れたときに交替するためにゲームフィールドの外で待機するのではなく、複数のキャラクタが合体した状態で、又は別々に分裂した状態でゲームフィールドに登場し、ともにゴールを目指す。キャラクタが1匹のみの状態で敵キャラクタの攻撃を受けたり、トゲなどの障害物に当たったりすると、その時点で死んでしまうが、合体した状態でダメージを受けた場合は、そのダメージによりキャラクタが分裂する。多くのキャラクタが合体して、体が大きくなるほど、障害物などに当たりやすくなり、操作が難しくなる。できるだけ多くのキャラクタをゴールに導くのがゲームの目的であり、ゴールしたキャラクタの数が多いほど多くの報酬が与えられる。
複数のキャラクタは、合体させて一体のキャラクタとして動作させることもできるし、分裂させて複数体のキャラクタとして動作させることもできる。プレイヤーは、合体した状態では通り抜けられないような狭い通路ではキャラクタを分裂させて通過させたり、一定以上の重量がないと通り抜けられないような穴ではキャラクタを合体させて通過させたりするなど、キャラクタの合体と分裂をうまく使い分けてゲームを進行させる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、BGM制御部62、スピーカ64、画像処理部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、キャラクタの属性を表すパラメータを保持する。本実施の形態では、キャラクタの元気さの度合いを示す「元気度」をパラメータとして使用する。元気度が高いほどキャラクタのテンションが高く、活動的になる。また、元気度が高いほどキャラクタ同士が仲良く集まって行動するようになり、複数のキャラクタが分裂している場合であってもばらばらになりにくく、プレイヤーが操作しやすい状態となる。BGM制御部は、ゲームの進行中に流れるBGM(Back Ground Music)を生成し、スピーカ64に出力する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。各構成の動作の詳細については、以降の説明において詳述する。
図2は、ゲームの概要を示すための図である。図2(a)は、キャラクタが自律的に行動している様子を示す。図2(a)の例では、キャラクタは、蝶々が飛んでいるのを見つけて、それを追ってジャンプしながら移動している。この、キャラクタが自身の思考により自立的に行動する「自立モード」は、自立モード制御部50により制御される。自立モードにおけるキャラクタの思考は、人工知能部58によりシミュレートされる。
図2(b)は、プレイヤーがキャラクタの足下の地面を傾斜させた様子を示す。プレイヤーが、コントローラ20により、地面を時計回りの方向に傾斜させると、キャラクタが画面左側から右側へ傾斜に沿って転がっている。この、キャラクタが地面の傾斜に耐えられなくなって転がっていく「依存モード」は、依存モード制御部52により制御される。傾斜制御部42は、コントローラ20を介してプレイヤーから入力される地面の傾斜の操作を受け付けて、地面の傾斜角を制御する。依存モード制御部52は、地面の傾斜角に基づいて物理計算を行い、キャラクタが転がるように制御する。これにより、プレイヤーは、自立モードにおいて自由気ままに動き回るキャラクタを、地面を傾斜させることにより間接的に操作する。
図2(c)は、プレイヤーがキャラクタの足下の地面によりキャラクタを弾いてジャンプさせた様子を示す。プレイヤーが、コントローラ20により、地面でキャラクタを弾くと、キャラクタがジャンプしている。キャラクタは、「自立モード」において自身の意志でジャンプすることもできるが、図2(c)に示したようにプレイヤーにより弾かれてジャンプすることもある。プレイヤーにより弾かれてジャンプするときのキャラクタの動作は、依存モード制御部52により制御される。依存モード制御部52は、プレイヤーが地面を弾いた強さ、地面の傾斜角、地面とキャラクタとの間に働く摩擦力などに基づいて物理計算を行い、キャラクタが地面に弾かれてジャンプするように制御する。プレイヤーは、地面にトゲ102などの障害物が存在するときには、キャラクタをジャンプさせて障害物を避けるなど、地面で弾くことにより間接的にキャラクタを操作する。
図2(d)は、プレイヤーがキャラクタ増加アイテムを取得した様子を示す。キャラクタが、キャラクタ増加アイテムである実104を食べると、キャラクタの数が増加して体が大きくなっている。ここでは、複数のキャラクタが合体して一体になっているが、後述するように、分裂させて別々のキャラクタとして動作させることもできる。
図2(e)は、キャラクタが分裂、合体する様子を示す。キャラクタの数が増加して2以上のキャラクタが存在するときには、それらを合体させたり、分裂させたりすることができる。キャラクタの分裂及び合体は、分裂/合体制御部44により制御される。プレイヤーがコントローラ20を介して分裂又は合体を指示することもできるし、キャラクタ達が自身の意志で分裂又は合体する場合もある。また、キャラクタがトゲ102などにぶつかったときや、高所から転落するなどして一定以上の衝撃が加わったときには、合体していたキャラクタから数体が分裂する。分裂する数は、そのときのキャラクタの数や元気度に応じて、分裂/合体制御部44により決定される。
図3は、キャラクタの動作モードの遷移を示す。キャラクタの動作モードには、キャラクタが自身で行動する自立モード、地面の傾斜にしたがって転がったり、地面に弾かれてジャンプするなど、主にプレイヤーの操作にしたがって行動する依存モード、転がった後に目が回って起きあがることができない状態にある回復モード、回復モードから起き上がる起立モード、の4つの動作モードがある。
自立モードでは、自立モード制御部50が、人工知能部58により決定された動作をキャラクタに行わせる。人工知能部58は、パラメータ保持部60に保持された元気度に基づいてキャラクタの動作を決定する。自立モードにあるときに、プレイヤーの操作によって、又は、キャラクタ自身の移動によって、キャラクタの足下の地面の傾斜角が所定の角度を超えると、依存モードへ移行し、キャラクタが地面を転がり落ちる。具体的には、キャラクタの体の重心を中心にして、体の下部の120度の範囲をキャラクタの足とみなし、キャラクタが地面の法線に対して45度以内で着地しているときには自立モードで動作し、45度を超えたときに依存モードへ移行する。プレイヤーの操作によってキャラクタが地面に弾かれてジャンプした場合にも、依存モードへ移行する。依存モード制御部52は、地面の傾斜角とキャラクタの自重に基づいた物理計算にしたがって、キャラクタを転がらせる。また、地面により弾かれたときの力の強さとキャラクタの自重に基づいた物理計算にしたがって、キャラクタをジャンプさせる。
依存モードで動作しているときに、転がる速度が所定の速度を下回り、かつ、地面に着地している状態になると、回復モードへ移行し、所定の時間が経過するまでは目が回って起き上がることができない状態となる。回復モード制御部54は、回復モードに移行してからの経過時間を計測し、所定の時間が経過すると、起立モードへ移行させる。
起立モードでは、起立モード制御部56がキャラクタを起き上がらせる。起立モード制御部56は、キャラクタの周囲に、キャラクタが回転して起き上がるためのスペースがある場合には、キャラクタが早く起き上がることができる回転方向を判定して、その方向にキャラクタを回転させる。起立モード制御部56は、早く起き上がることができる回転方向にキャラクタを回転させたときに、障害物に当たってそれ以上回転することができない場合には、逆方向にキャラクタを回転させる。いずれの方向にも回転できない場合には、起立モード制御部56は、キャラクタをいったんジャンプさせ、空中で回転させて起き上がらせる。キャラクタが起き上がると、自立モードへ移行する。
回復モードや起立モードにあるときに、地面の傾斜角が所定の角度を超えたり、キャラクタが地面に弾かれたりすると、再び依存モードへ移行する。
図1に戻り、各構成の説明を続ける。パラメータ制御部46は、キャラクタの行動、周囲の環境、イベント等の発生などに応じて、パラメータ保持部60に保持されたキャラクタの元気度を変更する。パラメータ制御部46は、キャラクタがトゲなどの障害物に触れたとき、敵のキャラクタに食べられたとき、元気度を低下させるキャラクタに触れたときなどに、パラメータ保持部60に保持された元気度を低下させる。パラメータ制御部46は、キャラクタが実などのアイテムを取得したとき、敵のキャラクタを倒したとき、イベントが発生する場所を発見したとき、高速でキャラクタを転がしたときなどに、パラメータ保持部60に保持された元気度を増加させる。元気度は、キャラクタの状態を表すパラメータであり、人工知能部58におけるキャラクタの動作の決定や、分裂/合体制御部44におけるキャラクタの分裂又は合体の判定などに用いられる。
人工知能部58は、自立モードにおいて、キャラクタの元気度をパラメータ保持部60から読み出し、元気度に応じてキャラクタの動作を決定する。キャラクタが複数存在し、かつ、キャラクタが分裂している場合には、それぞれのキャラクタの行動が別個に人工知能部58により決定される。複数のキャラクタが合体している場合には、合体したキャラクタに含まれるいずれかのキャラクタが代表して行動する。
キャラクタの元気度が高いときには、人工知能部58は、仲間を呼んで一緒に行動したり、積み重なったり、みんなで歌ったりするなど、楽しく陽気な行動を優先的に選択する。また、キャラクタが機敏に行動するようになったり、キャラクタ同士が仲良く団結して行動するようになるなど、ゲームの進行に有利な行動をキャラクタにとらせる。キャラクタの元気度が低いときには、人工知能部58は、言い争ったり、他のキャラクタに体当たりするなどの行動を優先的に選択する。
キャラクタが分裂しているときに、個々のキャラクタが勝手気ままに行動してばらばらに離れてしまうと、プレイヤーは操作しにくくなる。元気度が高く、キャラクタ同士が集まって行動する傾向にあると、プレイヤーは操作しやすくなり、多くのキャラクタをゴールに導きやすい。このように、キャラクタの元気度がゲームの難易度に影響を与えるので、元気度を調整することによりゲームの難易度を調整することができる。元気度が最大になったときは、人工知能部58は、キャラクタを所定の時間が経過するまで無敵の状態とし、障害物に当たってもダメージを受けず、敵キャラクタにぶつかれば敵キャラクタを倒すことができるようにしてもよい。
人工知能部58は、キャラクタが、アイテムが隠された場所や、通り抜けられる壁などを発見すると、自ら近づいたり、不思議そうに考えてみたりして、プレイヤーにヒントを与えるような行動をキャラクタにとらせてもよい。また、天井にトゲのある登り坂など操作が難しい場所では、キャラクタに任せておけば自ら坂を登っていくなど、プレイヤーの操作を補助するような行動をキャラクタにとらせてもよい。このように、キャラクタの行動を適宜調整することにより、ゲームの難易度を調整するができる。例えば、上級者用に難易度の高いコースを設定する一方で、コースを進んで行くことができない初心者がプレイするときには、キャラクタが自身でコースを進んでいくような行動をとらせることにより、幅広いプレイヤーが楽しめるゲームを実現することができる。
人工知能部58は、イベントが発生する場所に近づくと、キャラクタを自動的に配置につかせ、みんなで歌ったり、ウェーブをするなどの行動をとらせてもよい。このとき、イベントをこなしたことに対して、所定の報酬が与えられてもよい。報酬はキャラクタの数に応じて与えられてもよい。また、キャラクタの数が一定以上でないとイベントが発生しないようにしてもよい。
ゲームフィールドに登場する、プレーヤーズキャラクタを攻撃する敵キャラクタや、プレーヤーズキャラクタを守ったり、移動させてくれたり、ヒントを教えてくれたりする味方のキャラクタも、人工知能部58により制御され、自律的に動作する。
形状制御部48は、キャラクタの体の形状を物理計算により算出する。形状制御部48は、図4に示すように、キャラクタの体の外縁を所定の数、例えば32の制御点106を結ぶことにより表現する。形状制御部48は、それぞれの制御点106を仮想的なバネで結び、バネの弾性力に基づいて各制御点106の位置を算出することにより、ゼリー状の質感を表現する。制御点106を結ぶ仮想バネのバネ定数を調整することにより、体の形状の柔軟さを変化させることができる。例えば、依存モードにおいてキャラクタが傾斜を転がり落ちているときに、回転速度が上昇するとバネを硬くして回転しやすくしてもよい。これにより、キャラクタが加速しやすくなるので、操作性を向上させることができる。また、キャラクタを弾いてジャンプさせる必要があるような場所では、バネを柔らかくして弾きやすいようにしてもよい。このように、バネ定数を調整して体の硬さを調整することにより、ゲームの操作性や難易度を変化させることができる。また、ゼリー様の触感を表現することができ、プレイヤーに「癒し」を与えることができる。ゲームフィールド上に配置された種々のギミックも、物理計算によりゆらゆらと動くように演出してもよい。
傾斜制御部42は、コントローラ20によるプレイヤーからの操作指示を受け付け、ゲームフィールドにおける地面の傾斜角を制御する。例えば、コントローラ20の右側に配置されたボタンに、画面右側を下げる操作を割り当て、左側に配置されたボタンに、画面左側を下げる操作を割り当ててもよい。これにより、直感的に理解しやすい操作により、地面の傾斜の操作指示を受け付けることができる。コントローラ20に、コントローラ20の傾斜を検知するセンサを設け、コントローラ20自身を傾斜させることにより、地面の傾斜の操作指示を受け付け、ゲームフィールドに反映させるようにしてもよい。
傾斜制御部42は、現在の地面の傾斜角を算出し、依存モード制御部52へ通知する。傾斜制御部42は、キャラクタの足下の地面のみを傾斜させてもよいし、ゲームフィールド全体を傾斜させてもよい。依存モード制御部52は、傾斜角が所定の角度、例えば45度を超えると、キャラクタが坂を転がり落ちるように制御する。依存モード制御部52は、図5に示すように、キャラクタの制御点106の中から例えば4点の制御点108を抽出し、それらの点に、自重による重力と、地面からの垂直抗力と、地面との間の動摩擦力とを作用させ、物理計算により速度ベクトルを算出する。これにより、キャラクタが回転しながら地面を転がり落ちる様子を表現することができる。地面との間の動摩擦係数を小さく設定することにより、地面を滑り落ちる様子を表現することもできる。地面の傾斜角が小さくなると、地面との摩擦力によりキャラクタの速度が低下し、所定の速度を下回ると、回復モードに移行する。
分裂/合体制御部44は、キャラクタの分裂及び合体を制御する。前述したように、キャラクタがキャラクタ増加アイテムなどを取得すると、キャラクタの数が増加するが、複数のキャラクタは、合体して一体として行動することもできるし、分裂して別体として行動することもできる。分裂/合体制御部44は、コントローラ20を介してプレイヤーから分裂又は合体の操作指示を受け付けると、キャラクタを分裂又は合体させる。合体している場合は、一つのキャラクタとして、自立モード制御部50、依存モード制御部52、回復モード制御部54、又は起立モード制御部56により動作が制御される。分裂している場合は、個々のキャラクタが独立して制御される。
分裂/合体制御部44は、プレイヤーからの明示の操作指示がなくても、キャラクタを分裂又は合体させる場合がある。キャラクタが敵キャラクタに攻撃されたり、トゲなどの障害物に触れたりすると、分裂/合体制御部44は、ダメージの程度に応じて、いくつかのキャラクタを分裂させる。このとき、分裂/合体制御部44は、パラメータ保持部60に保持されている元気度を参照し、元気度が低いほど多くのキャラクタを分裂させるように制御してもよい。分裂/合体制御部44は、キャラクタの元気度が低いときは、小さなダメージでも多くのキャラクタが分裂するように制御する。また、キャラクタの元気度が高いときは、分裂しにくくなるように制御する。
BGM制御部62は、ゲームの進行中に流れるBGMの再生を制御する。BGM制御部62は、複数のパートを有するBGMを保持し、現在存在しているキャラクタのそれぞれにパートを割り当て、キャラクタの数のパートを再生する。これにより、複数のキャラクタが合唱しているようなシーンを演出することができる。キャラクタが1体のみの場合は、1つのパートをそのキャラクタに割り当て、キャラクタが独唱するシーンを演出してもよい。BGM制御部62は、キャラクタの元気度に応じてBGMを変化させてもよい。例えば、キャラクタの元気度が高いときには楽しい長調のBGMを再生し、キャラクタの元気度が低いときには哀しい短調のBGMを再生してもよい。複数のキャラクタが合唱するBGMを演奏するときには、合体しているキャラクタを自動的に分裂させるよう分裂/合体制御部44へ指示し、分裂した状態でそれぞれのキャラクタが合唱している様子を演出してもよい。キャラクタが一定数以上存在しないと合唱が始まらない、すなわち、BGMを再生しないようにしてもよい。
画像処理部66は、キャラクタの移動に合わせてゲームフィールドの画面を生成する。図6は、ゲームフィールドの画面の例を示す。画像処理部66は、キャラクタが1体のときはキャラクタの中心が、分裂して複数体のキャラクタが存在するときはそれらの重心が、ゲームフィールドの画面の中央付近に設定された領域110から外れようとしたときに、その方向へ画面を自動的にスクロールさせる。これにより、キャラクタの移動方向へ画面が自動的にスクロールするので、プレイヤーの操作性を向上させることができる。領域110のサイズは、例えば、横方向が画面全体の3分の1程度、縦方向は画面全体の半分程度であってもよい。
画像処理部66は、キャラクタの数が増加したときに、自動的にカメラをズームアウトして、表示されるゲームフィールドの領域を広くしてもよい。キャラクタの数が多いほど、分裂したときに広い領域に分散する可能性が高くなるので、予め表示領域を広くとっておくことにより、プレイヤーの操作性を向上させることができる。
分裂して複数体のキャラクタが存在するときに、それらが所定の距離以上離れた場合、重心を中心とした画面を表示するとキャラクタが表示画面の周縁に存在することになって、プレイヤーは操作しにくい。したがって、このような場合には、遠く離れたキャラクタを別々のグループとして管理し、いずれか一方、例えばキャラクタの数が多い方のグループの重心を中心とした画面を生成する。コントローラ20を介してプレイヤーからターゲットのグループを変更する操作指示を受け付けると、他方のグループの重心を中心とした画面にスクロールしてもよい。
画像処理部66が生成した画面の外にキャラクタが存在する場合には、画像処理部66は、画面外のキャラクタが存在する方向に、キャラクタが存在する旨を示す吹き出し112を表示する。図6の例では、画面の左方向に画面に表示されていないキャラクタが2体存在している。制御部40は、キャラクタが画面外に取り残されてから所定の時間が経過すると、そのキャラクタを消滅させてもよい。プレイヤーは、吹き出し112により、2体のキャラクタが左方向に取り残されていることを知ると、例えば、地面を反時計回りの方向に傾斜させて画面に表示されているキャラクタを左方向へ移動させ、取り残されたキャラクタを迎えに行って消滅を防いでもよい。
このように、地面を傾斜させてキャラクタをゴールまで転がすという、かつての硬貨を転がすゲームを彷彿とさせるシンプルで分かりやすいルールを採用しているため、幅広い層に受け入れられる親しみやすいゲーム性を実現することができる。その上、自由気ままに動き回るキャラクタを間接的に操作するという全く新しいアイデアを加味し、飽きの来ない斬新さも実現することができる。また、集団で賑やかに動き回るキャラクタは、見ているだけでも楽しく、更に、みんなでBGMを合唱するなどの演出により、高い娯楽性を提供することができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 ゲームの概要を示すための図である。 キャラクタの動作モードの遷移を示す図である。 キャラクタの形状を制御するための制御点を示す図である。 キャラクタの回転を制御するための制御点を示す図である。 ゲームフィールドの画面の例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、42 傾斜制御部、44 分裂/合体制御部、46 パラメータ制御部、48 形状制御部、50 自立モード制御部、52 依存モード制御部、54 回復モード制御部、56 起立モード制御部、58 人工知能部、60 パラメータ保持部、62 BGM制御部、64 スピーカ、66 画像処理部、68 表示装置。

Claims (4)

  1. 高低差のある地形を含み、複数のキャラクタが合体した状態では通り抜けられないような狭い通路又は一定以上の重量がないと通り抜けられないような穴を含むゲームフィールドにおいて、キャラクタの足下の地面を傾斜させることにより、前記キャラクタを所定の地点へ導くゲームプログラムにおいて、
    コンピュータの備えるハードウェア資源を利用して前記ゲームプログラムにより実現される傾斜制御部が、キャラクタが乗っている地面を含むゲームフィールド全体を傾斜させる操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づいて、前記地面の傾斜角度を制御する機能と、
    コンピュータの備えるハードウェア資源を利用して前記ゲームプログラムにより実現される自立モード制御部が、前記地面の傾斜角度が所定の値よりも小さいときには、前記キャラクタの思考をシミュレートする人工知能により決定された動作を行うように前記キャラクタを制御する機能と、
    コンピュータの備えるハードウェア資源を利用して前記ゲームプログラムにより実現される依存モード制御部が、前記地面の傾斜角度が所定の値よりも大きいときには、物理計算により、前記キャラクタが前記地面を転がるまたは滑るように前記キャラクタを制御する機能と、
    コンピュータの備えるハードウェア資源を利用して前記ゲームプログラムにより実現される分裂/合体制御部が、前記キャラクタが複数存在するときに、それらのキャラクタの合体と分裂を制御する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記人工知能は、前記キャラクタの状態を示すパラメータを参照して前記キャラクタの動作を制御することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記依存モード制御部が、前記地面により前記キャラクタを弾く操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づいて、物理計算により、前記キャラクタが前記地面に弾かれてジャンプするように前記キャラクタを制御する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. コンピュータの備えるハードウェア資源を利用して前記ゲームプログラムにより実現されるBGM制御部が、ゲームの進行中に流れる音楽の再生を制御する機能を更にコンピュータに実現させ、
    前記BGM制御部は、複数のパートを有する音楽のデータを保持し、前記キャラクタが複数存在するときには、複数のキャラクタのそれぞれにパートを割り当て、キャラクタの数の音楽を再生することを特徴とする請求項1からのいずれかに記載のプログラム。
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