JP5007670B2 - ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びゲーム装置のプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びゲーム装置のプログラムを格納した記録媒体 Download PDF

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Description

【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争させるゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びそのプログラムを格納した機械読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、コンピュータによる画像処理技術の進歩に伴い、多彩な画像を演出するゲーム装置が提供されている。これらのゲーム装置には、レースゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等があり、それぞれにリアルな画像や音声を利用して遊戯者の興趣を高めている。
【0003】
例えば自動車等によるレースゲームにおいては、遊戯者の操作する車両とコンピュータが操作制御する車両、或いは複数の遊戯者同士がそれぞれ操作する車両を仮想空間上に設定されたレースコース上で競争させて、制限時間内での走行距離や既定周回数を走破する時間を競うものが提案されている。そして現実の自動車レースにも用いられるスリップストリームの効果を考慮したり、排気ガスの画像をリアルに表現する画像処理を採用することで、より現実感を高めたゲーム装置も提案されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−276435号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このようなレースゲーム装置では、遊戯者の操作する移動体(自動車等)とコンピュータ又は他の対戦者が操作する移動体とがレースコース上で抜きつ抜かれつの白熱した攻防を展開することが大きな楽しみであるが、リアリティの追求に重点を置きすぎると、仮想ゲームならではの非現実的な特殊動作や仕掛けによる思いもかけない演出効果で遊戯者を楽しませるという側面が手薄になってしまうという課題があった。
[0006]
また、ゲームの進行を現実のものに近づければ近づけるほど、ゲームの結果が遊戯者の技量に依存する度合いが高くなり、遊戯者の技量によっては初心者が操作する移動体が先行する他の移動体に接近することもできないままゲームが終了してしまったり、熟練者の操作する移動体が首位を独走したままゲームが終了してしまったりという、いずれの遊戯者にとっても興趣をそがれる展開となってしまう場合があるという課題があった。
[0007]
本発明は上述した課題を解決するためになされたものであり、仮想ゲーム特有の演出効果を十分に活用し、遊戯者に技量の差があっても白熱したレース展開を楽しむことができるゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びそのゲーム装置のプログラムが格納された記録媒体を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
【0008】
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するためのプログラムであって、コンピュータを、複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段、前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段、前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段、前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路をショートカットさせて移動させる手段、として機能させることを特徴とする。
【0009】
このような課題を解決するために請求項2に記載の発明は、仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するためのプログラムであって、コンピュータを、複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段、前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段、前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段、前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路と異なる経路で移動させる手段、として機能させることを特徴とする。
【0010】
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記発生手段は、前記一の移動体の移動状態に基づき、前記特殊領域オブジェクトの形状を変化させることを特徴とする。
【0011】
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の発明において、コンピュータを、さらに、前記移動または動作によって、前記移動体が貯留している貯留オブジェクトを消費する手段、前記特殊領域オブジェクトに前記他の移動体が乗載した場合、該他の移動体が貯留している前記貯留オブジェクトを消費させない手段、として機能させることを特徴とする。
【0012】
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の発明を機械読取り可能な記録媒体に格納して構成される。
【0013】
このような課題を解決するために請求項6に記載の発明は、仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するゲーム装置であって、複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段と、前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段と、前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段と、前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路をショートカットさせて移動させる手段と、を有することを特徴とする。
【0014】
このような課題を解決するために請求項7に記載の発明は、仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するゲーム装置であって、複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段と、前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段と、前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段と、前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路と異なる経路で移動させる手段と、を有することを特徴とする。
【0015】
請求項8に記載の発明は、請求項6または請求項7に記載の発明において、前記発生手段は、前記一の移動体の移動状態に基づき、前記特殊領域オブジェクトの形状を変化させることを特徴とする。
【0016】
請求項9に記載の発明は、請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載の発明において、前記移動または動作によって、前記移動体が貯留している貯留オブジェクトを消費する手段と、前記特殊領域オブジェクトに前記他の移動体が乗載した場合、該他の移動体が貯留している前記貯留オブジェクトを消費させない手段と、をさらに有することを特徴とする。
発明の効果
[0027]
上述のように構成された本発明によれば、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で操作するゲームにおいて、これらの移動体が移動状態監視手段による監視結果、即ち移動体のある時点での移動状態が所定の条件を満たしたとき、当たり判定情報を有する特殊領域を画定する特殊領域オブジェクトをその移動体の後方に発生するので、後続する他の移動体を操作する遊戯者は突如出現する既定走行路以外の走行路(前記特殊領域)を選択可能となるという仮想ゲーム特有の演出効果を楽しむことができる。また、この特殊領域オブジェクトは当たり判定情報を有しているので、他の移動体を進入させて乗載させることができる。
【0028】
本発明の一実施形態によれば、特殊領域オブジェクトを発生させている移動体はその移動速度や移動方向等の移動状態を変化させたり特殊な操作を行ったりすることにより特殊領域オブジェクトの形状を変化させることができるので、特殊領域オブジェクトに乗載している他の移動体の走行姿勢を崩したり、その移動体の意に添わないコース取りを強制したり、その移動体を特殊領域から放り出したりという妨害行動をとることができる。
【0029】
本発明の一実施形態によれば、特殊領域オブジェクトの形状を、例えば半円筒形乃至四半円筒形の内周面状、その他の3次元形状に形成できるので、この特殊領域に乗載した移動体は、形成された3次元曲面を利用して地上よりも高い空間を走行することができる。
【0030】
本発明の一実施形態によれば、特殊領域に乗載した移動体がこの特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して、例えばジャンプをしながら空中で前後左右に回転するような特殊動作(曲乗り演技)を実行できるように構成されるので、エクストリームスポーツに見られるような多彩な曲乗り演技のような特殊動作を実行しながらレースゲームを展開させることができる。
【0031】
この実施形態においては、特殊領域内で上述のような特殊動作を実行することにより、ジャンプをした位置に対して着地する位置をその間に特殊動作を行わずに走行して到達すべき地点よりも前方に設定することにより既定の走行経路を短絡して進行可能に構成できるので、特殊動作を実行しない場合に比べて後続の移動体が短時間で前走の移動体に接近することができる。
【0032】
また、この実施形態においては、通常の仮想空間内を走行時には進入不可能な、特殊領域内で特殊動作を実行することにより進入可能となる特殊経路を設定してこの特殊経路に移動体を進入させて進行可能に構成できるので、例えばこの特殊経路上を進行した移動体に対してその後のレース展開を有利にする特典を付与する設定を施しておくことにより、カーブ走行時のコース取りや減速タイミング、操舵角度や操舵タイミング等の通常の走行技術以外のゲーム結果を優位に導く要素を盛り込んだ仮想ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0033】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるレースゲームのコースの平面図である。
【図4】本発明の一実施形態による特殊領域を説明するための図である。
【図5】本発明の一実施形態による特殊領域の形状及び効果を説明するための図である。
【図6】本発明の一実施形態による特殊領域の他の形状及び効果を説明するための図である。
【図7】本発明の一実施形態による特殊動作の効果を説明するための図である。
【図8】本発明の一実施形態による他の特殊動作の効果を説明するための図である。
【図9】本発明の一実施形態によるプログラムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】図9の一部の手順を説明するためのフローチャートである。
【図11】図9の一部の手順を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【0034】
以下、本発明に係るゲーム装置の好適な一実施形態を、家庭用のゲーム装置を例に図面を参照して説明する。なお、図1及び図2はそれぞれ家庭用ゲーム装置の外観構成図及びブロック図である。
【0035】
図1において、画像情報生成手段としてのゲーム機本体1には一又は複数の操作コントローラ2が接続ケーブル7によって接続され、ゲーム機本体1の出力が画像表示手段であるテレビジョン3に入力されるよう映像、音声接続ケーブル6によって接続されている。遊戯者が操作する移動体操作手段としての操作コントローラ2にはゲームの開始を指令するスタートボタン21、左右のアナログジョイスティック22、23、各種操作ボタン24、方向キー25が配設されており、これらの入力操作スイッチには遊戯するゲームに応じて様々な機能が割り当てられている。本実施形態のゲーム機本体1には4つの操作コントローラ出力を受け容れる入力端子12a、12b、12c、12dが備えられており、一つのゲームに最大4人の遊戯者が同時に参加してゲームを楽しめるように構成されている。符号14はゲーム機本体1内に内蔵されたDVD−ROM読取装置の蓋を示す。
【0036】
画像表示手段となるテレビジョン3は、画像(映像)を表示する画面31、音声を出力する左右のスピーカ32a、32bとゲーム機本体1からの映像及び音声出力信号が入力される映像信号入力端子33及び音声信号入力端子34、35を備えている。
【0037】
図2は図1の家庭用ゲーム装置のブロック図である。ゲーム機本体1に内蔵された制御基板100には、ゲームの進行を統括して制御するCPU110、CPU110が各種演算処理を実行するために必要なプログラムやデータが格納されている読出し専用メモリROM120、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報を一時的に記憶させておく読み書き可能なメモリRAM130、画像表示装置3に表示させる画像データを生成するグラフィックプロセッサGPU140、GPU140が画像データを生成するために必要なグラフィックデータが格納されるグラフィックメモリ150、スピーカ32から出力させる音声データを生成するサウンドプロセッサSPU160、SPU160が音声データを生成するために必要なサウンドデータが格納されるサウンドメモリ170が搭載され、これらはバス180に接続されている。
【0038】
バス180には入出力機器用I/F回路190が接続され、この入出力機器用I/F回路190は、操作コントローラ2からの操作指令信号が入力される操作コントローラ用I/F回路191、GPU140で生成した画像データをCPU110の画像データ出力指令信号に基づいて画像表示装置3に出力する画像情報出力手段である画像データ出力用I/F回路192、SPU160で生成した音声データをCPU110の音声データ出力指令信号に基づいてスピーカ32に出力する音声データ出力用I/F回路193、DVD−ROM5に格納されているゲームプログラム、背景やコースに関する画像データ及び音声データをゲーム機本体1に内蔵されたDVD−ROM読取装置4で読取られたデータが入力されるDVD−ROM読取装置用I/F回路194を備えている。また、バス180には、インターネット通信網8と通信データを送受信する通信データ用I/F回路195が接続されている。
【0039】
次に、本実施形態に係るレースゲームの概要について説明する。本実施形態に係るレースゲームは、エア(空気)の力を利用して、地上との間に空気の層を形成し、その上をスノーボードやサーフィンボードのように滑走する「エアボード」と称する架空の乗り物に乗ったキャラクターが、仮想空間内に設定したコース(走行路)を競争するゲームである。各キャラクターは所定のコースを規定回数周回し、ゴール地点に達した順位で勝敗を決定する。
【0040】
エアボードにはエアを貯留するエアタンクが装備されており、このエアタンクに貯留されたエアを消費(放出)しながら滑走、加速、ジャンプ、スライド走行(カーブコースをエアボードの側面からエアを放出しながら滑走すること)等の動作を行う。エアは、コース上に設けられたエア補給所での補給、エア補給アイテムの取得、トリックと称する特殊動作の成功、専用スキルの発揮等の行為により補給可能に設定されている。遊戯者はエアの残量とコース上のエア補給ポイントを考慮しながら如何に自分の操作するキャラクターを加速させるかが好成績を獲得する鍵となるものである。
【0041】
キャラクターには例えばスピードタイプ、フライタイプ、パワータイプ等の属性が設定されており、レース中にそれぞれ固有の専用スキルを発揮することによりそのレベルに応じたエア補給が可能に設定されている。
【0042】
スピードタイプの専用スキルは、レール状の細長い特殊コース(レールウェイ)上を重力の影響を受けずに(落ちずに)滑走できるスキルであり、これにより通常のコースをショートカットしたり、レールウェイ上を滑走した距離に応じたエアを補給したりすることができる。
【0043】
フライタイプの専用スキルは、コース内に配置されたキッカー(ジャンプ台)の上を通過することで空中を滑空できるスキルであり、これにより通常のコースをショートカットしたり、空中に配置されたダッシュリングを通過することでエアを補給し空中で加速したりすることができる。
【0044】
パワータイプの専用スキルは、コース内に設置された所定の障害物を跳ね飛ばしながら滑走できるスキルであり、これにより他の属性のキャラクターが進行できないコースを進行することができ、跳ね飛ばした障害物に応じたエアを補給することができる。
【0045】
遊戯者はレースの開始前に好みの属性のキャラクターを選択してレースに参加できるので、選択したキャラクターの特性を生かした戦略を駆使してレースを展開できるという興趣が高まる。
【0046】
図3はレースコースの一例を示す平面図である。図においてコース50にはスタート地点51とゴール地点52が設定され、直線コース53、急カーブコース54、緩いカーブコース55、滑走(走行)方法が制限されるコース56、地面がなくジャンプ等の特殊動作が要求されるコース57等を経て周回できるように設定されている。なお、スタート地点51とゴール地点52は同一地点であっても良い。また、コース上にはエア補給所60、トリックを発動可能なキッカー61、エア補給可能な専用スキルが発揮できるレールウェイ62、ダッシュリング63及び障害物64、進入禁止エリア65等が配設されている。この他にも図示はしないが、加速アイテム、エア補給アイテム、その他の隠しアイテムや所定の条件下で出現する隠し通路等が適宜配置される。
【0047】
レースを行う全てのキャラクターはスタート地点51から一斉にスタートし、コース50上を図中時計回りに滑走して規定回数(例えば3周)周回しながら競争を展開しゴール地点52に到達する順位を競うものである。
【0048】
本発明に係るレースゲームにおいては、キャラクターの滑走中に所定の条件を満たしたキャラクター(移動体)が、その後方に特殊領域を形成する特殊領域オブジェクト発生することを主たる特徴とする。この特殊領域は、高速で滑走するキャラクターが引き起こす気流の壁をイメージした仮想の空間領域であり、以下「タービュランス」と呼称する。「タービュランス:turbulence」という語句は「(大気の)乱れ、乱気流」を意味する単語であるが、本明細書においては上述した特殊領域を意味する術語として使用する。
【0049】
タービュランスは、キャラクターの移動速度、動作状態等を監視した移動情報が予め設定された所定の条件を満たしたときに特殊領域オブジェクト発生手段によって発生される。キャラクターが、タービュランスを発生させる予め設定された所定の条件を満たすか否かの判定には、例えば地形情報では地面があること(図3中符号57で示されるような場所ではないこと)及びエア補給所60やキッカー61、レールウェイ62、障害物64等との関係で地形がタービュランス発生の許可情報を持っているか否か等を判定基準とすることができ、移動情報ではキャラクターの移動速度が所定速度(例えば180km/h)以上であるか、トリックや専用スキルを実行中であるか否か等を判定基準とすることができる。
【0050】
このような条件の下に発生したタービュランスは、当たり判定情報を有する特殊空間を画定するオブジェクトとして仮想空間内に形成されるとともに遊戯者がその発生を知覚し得るように画像表示装置3の画面31に表示される。
【0051】
タービュランスの形状は、タービュランスを発生しているキャラクターが直進しているときには略半円筒形の内周面形状(ハーフパイプ形状)に形成される。即ち、円筒形のパイプをその長さ方向に半分に切断したものの内側曲面形状であり、キャラクターの進行方向と直交する面で切断したときの断面形状は半円弧をなし、この円弧部の略中央部が接地し左右に略同じ長さの円弧が位置する形状である。但し、この形状は上述した断面半円弧形状に限定されるものではなく、半楕円弧形状でも放物線形状でも最速降下線(サイクロイド曲線)形状であっても良い。要は、接地面から接面が略鉛直面となる端面部までが滑らかな連続曲面であれば良い。
【0052】
このタービュランスの形状は、発生元のキャラクターの移動速度に応じてその幅と左右の壁面の高さが変化するように設定することができる。例えばタービュランス発生元のキャラクターの速度が速いほどタービュランスの幅、高さとも大きくなるように設定することができる。
【0053】
タービュランスを発生しているキャラクターを追走する後続のキャラクターは、このタービュランス上に波乗りをするように乗ることができ、以下このタービュランス上に波乗りして滑走することを「ドラフティング」と称する。
【0054】
図4は、遊戯者が操作するキャラクターAの前方を直進して滑走しているキャラクターBがハーフパイプ形状のタービュランスTを発生している状態を示す画像である。この時点では遊戯者の操作するキャラクターAはタービュランスTの外側の通常のコースRCを滑走中であり、ドラフティングはしていない。
【0055】
図5は、前走しているキャラクターBが発生しているハーフパイプ形状のタービュランスTに遊戯者が操作している後続のキャラクターAがドラフティングしている状態を示す画像である。タービュランスTにドラフティングしているキャラクターAは、操作コントローラ2(図1参照)の方向キー25を操作することにより、タービュランスTの上を左右に移動することができる。タービュランスTの左側の壁面状に矢印状に示されているオブジェクトSは、この位置にキャラクターAを誘導することによってキャラクターAに何らかの特殊動作(トリック)を実行させることが可能であることを示唆するものである。
【0056】
また、タービュランスの発生元のキャラクターがカーブ走行をしているとき、発生されるタービュランスの形状はカーブ方向の内側(右カーブならば右側)の壁が低く外側の壁が高くなるような形状に設定することができる。左右の壁の高低差は、移動速度が同じであればカーブの走行軌跡の曲率半径が小さいほど大きくなるように設定することができる。また、同じ走行軌跡の場合は、走行速度が速いほどタービュランスの形状(幅、高さ)を大きく設定できることは上述のハーフパイプ形状の場合と同様である。さらにこの左右の壁の高低差が最大になったとき、カーブの内側の壁面が略接地面となり(高さ零)、カーブの外側のみに四半円筒形の内周面形状(クォーターパイプ形状)のタービュランスが発生するように設定することができる。
【0057】
図6は、前走するキャラクターB(画面からははみ出している)が右カーブのコースRCをカーブ走行して、クォーターパイプ形状のタービュランスTを発生し、このタービュランスTに後続するキャラクターAがドラフティングしている状態を示す画像である。このタービュランスTの右側(カーブの内側)は略接地面である通常のコースRCと同じ高さに位置する一方、タービュランスTの左側の壁はキャラクターAの身長(約1m程度に設定されている)の10倍程度の高さにまで延伸している。ここでキャラクターAをトリック実行可能であることを示唆する矢印状オブジェクトSに誘導し、キャラクターAにこのタービュランスT上に出現したトリックゾーンを利用してトリックを実行させることにより、通常のコースRCを滑走している場合には進入できない高度に架設されている特殊経路SCにキャラクターAを進入させることができる。
【0058】
この実施形態においては、タービュランスTを発生しているキャラクターBは、その移動方向を変化させたり特殊操作を行ったりすることにより、意識的にタービュランスTの形状を変化させることができ、これによりドラフティング中のキャラクターAの滑走を妨害することもできる。
【0059】
本実施形態においては、タービュランスTにドラフティング中のキャラクターAが、タービュランスT上に出現する、矢印状のオブジェクトSで示唆されるトリックゾーンを利用してトリックを実行すると、実行されたトリックの難易度に応じた量のエアを補給できるように設定されている。トリックは空中でキャラクターを回転動作させる技法であり、キャラクターがジャンプしてから着地するまでの間の回転回数(360度×n回)、回転方向及び回転の組合わせ等を勘案して3段階程度に難易度を設定することがきる。
【0060】
図7は、遊戯者の操作するキャラクターAがトリックを実行して着地する直前の状態を示す画面である。キャラクターAは図中のJ1付近からタービュランスTの壁面を駆け上るように移動して、空中に舞い上がった後にその重心が図中矢印Eに示すような放物線状の軌跡を辿るように落下しながら回転演技を行ったものである。キャラクターAの上部の画面上に示されているように、このトリックは「RANK_A」と評価され、この結果「AIR+040」(liter)のエアが補給されている。
【0061】
本実施形態においては、キャラクターがタービュランスTを利用してトリックを実行することにより、既定の走行路を短絡して進行することができるように設定することができる。即ち、図7において、図中J2の付近にタービュランスTが発生しているときに(図7の時点ではJ2付近のタービュランスは既に消滅してしまっている)、キャラクターAがJ2の地点からトリックを実行することにより、同図中L2の地点に着地することができるように構成することができる。このときキャラクターAの重心が辿る空中での軌跡は破線矢印Fのようになり、矢印Gで示すキャラクターAがトリックを行わずにJ2地点からL2地点に通常のコースRC上を滑走する軌跡に比べてコースの距離を大幅にショートカット(短絡)することができる。
【0062】
また、本実施形態においては、キャラクターがタービュランスTを利用してトリックを実行することにより、既定の走行経路とは異なる、或いは既定の走行経路からは進入不可能な特殊経路に進入して進行することができるように設定することができる。この一実施例は図6を参照して既に説明してあるが、他の実施例について図8を参照して説明する。図8において、タービュランスTを発生しているキャラクターBは、下層に設けられた通常のコースRCを図中左側から右側へと滑走し、同図の画面には映っていない。このキャラクターBが発生しているタービュランスT上を滑走してきた遊戯者の操作するキャラクターAは、図8中J3の地点からタービュランスTの壁面を駆け上り、タービュランスT上のトリックゾーンを利用してトリックを実行するとともに、通常のコースRCの上層に架設されている特殊経路SCの床部を突き抜けてこの特殊経路SC上に進入している。
【0063】
また、この種の特殊経路SCには進入できる機会が少ない分、進入できたときには、通常のコースRCを大幅にショートカットできたり、特殊経路SC上にエア補給アイテムや加速アイテム等を配置して遊戯者に有利な特典を獲得させたりするように設定することができる。また、例えば進入した特殊経路SCが通常のコースよりも大幅に長く遠回りになっていたり、進入したキャラクターは強制的にコース外に放り出されて時間のロスを負わせられたりと、所定の確率で遊戯者に不利な状況を設定しておくことで、ゲーム攻略の難易度を高めることもできる。
【0064】
なお本実施形態において、特殊経路SCは、キャラクターが通常のコースRC上を滑走しているときには進入不可能な位置に表示しても良いし、キャラクターが進入不可能なときは画面上に表示せず、前走のキャラクターがタービュランスを発生させ、そのタービュランス上に後続のキャラクターがトリックを実施可能なトリックゾーンが出現したときに突如として画面上に遊戯者が視認可能なように現出するように設定しても良い。このように構成することで、遊戯者に既定のコース以外にどの場所にどんな特殊経路が隠されているのかを大きな興味を持たせることができる。
【0065】
本実施形態においては、前走するキャラクターが発生したタービュランスにドラフティングしている後続のキャラクターは、前走するキャラクターが発生させたオブジェクトの上に乗ることで、あたかもタービュランスを発生させた前走するキャラクターに引き摺られるがごとく、このキャラクターを動作させるためのエアを消費することなく前走するキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動できるように設定することができる。このように構成することにより、タービュランスにドラフティングした後続のキャラクター体は前走のキャラクターに引かれるようにその前走のキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動可能に構成できるので、動作エネルギーを消費しながら滑走している前走のキャラクターに対して後続のキャラクターは動作エネルギーを温存しつつ前走のキャラクターに追随することができる。
【0066】
また、この実施形態において、前走するキャラクターが発生したタービュランスにドラフティングした後続のキャラクターは、この後続のキャラクターをタービュランス内で加速させることにより前走する移動体を追越すことができ、この加速により消費されるエアの消費量を、タービュランス上以外の通常のコース上でキャラクターを加速させる場合よりも低下させて又は零にするように設定することができる。このように構成することにより、タービュランス上にドラフティングした後続のキャラクターはエアを消費することなく前走のキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動中にこのタービュランス上でさらに加速できるように構成できるので、後続のキャラクターは十分な速度差を持って前走のキャラクターを追越すことができるとともに、後続のキャラクターがタービュランス上で加速するためのエアの消費量を、通常の仮想空間内で加速するためのエアの消費量よりも少なく設定するか又は零(エアを消費せずに加速可能)に設定できるので、後続のキャラクターはさらに有利な状態で前走のキャラクターを追越すことができる。
【0067】
次に、本実施形態の動作について図9乃至図11を参照して説明する。図9は本実施形態における画像情報生成手段であるゲーム装置1の処理の一実施例を示すフローチャートである。
【0068】
遊戯者のスタートボタン21の押圧操作によりゲームがスタートされると、CPU110は、手順S1にて初期タイマを0にセットして手順S2へ進む。手順S2にてCPU110はRAM130内に記憶している移動体の現在位置の座標を求めて手順S3へ進む。手順S3にて求められた移動体の現在位置に応じて、CPU110はRAM130に記憶している仮想空間の画像情報をグラフィックメモリ150に記憶させ手順S4へ進む。手順S4にてCPU110は、全てのキャラクターがゴール位置に達したか否かを判断する処理を行い、全てのキャラクターがゴール位置に達したと判断されたときは手順S13へ進み、CPU110は手順S13にてゲームの終了処理を行い、ゲームを終了させる。
【0069】
手順S4にて全てのキャラクターがゴール位置に達していないと判断されたときは手順S5へ進む。手順S5にてCPUは、背景やコース等の現在の仮想空間の地形情報を生成してRAM130に記憶する処理を行い、手順S6へ進む。手順S5においてCPU110は、地形情報生成手段として機能する。手順S6ではCPU110は、後述するサブルーチンにて各キャラクターの移動情報がタービュランスを発生させる条件を満たしているか否かを判断する処理を行い、条件を満たしていないと判断された場合は手順S10へ進む。手順S6にてあるキャラクターの移動情報がタービュランスを発生させる条件を満たしていると判断された場合は手順S7へ進む。
【0070】
手順S7にてCPU110は、GPU140に指令して現在の移動情報に応じたタービュランスを生成させる処理を行い、手順S8へ進む。手順S7においてCPU110及びGPU140は、特殊領域オブジェクト(タービュランス)発生手段として機能する。手順S8にてGPU140は、手順S7で生成したタービュランスの3次元画像情報をグラフィックメモリ150に重ねて記憶する処理を行い、手順S9へ進む。手順S9にてGPU140は、グラフィックメモリ150に記憶された3次元画像を2次元画像に変換する処理を行い、手順S10へ進む。
【0071】
手順S10にてCPU110は、タイマが所定時間(例えば1/60秒)経過したか否かを判断する処理を行い、所定時間を経過していると判断されたときは手順S11へ進み、所定時間が経過していないと判断されたときは、所定時間が経過するまで手順S10の処理を繰り返す。
【0072】
手順S11にてCPU110は、手順S9で変換された2次元画像データを画像データ出力用I/F回路192を介して画像表示装置3に出力する処理を行い(このとき、SPU160で生成してサウンドメモリ170に記憶している音声データも音声データ出力用I/F回路を介して画像表呪詛打ち3に出力される)、手順S12へ進む。画像表示装置3の画面31には、入力されたタービュランスの画像データが視認可能に表示される。
【0073】
手順S12にてCPU110は、キャラクターの現在位置を更新してRAM130に記憶する処理を行い、手順S1の処理に戻る。手順S10及び手順S12においてCPU110は、移動情報監視手段として機能する。以上の動作を手順S4にて全てのキャラクターがゴール位置に到達したと判断されるまで繰り返す。
【0074】
図10は図9の手順S6の処理の流れを示すフローチャートである。手順S601にてCPU110は、プレイヤー(キャラクター)の状態がタービュランス発生の条件を満たしているか否かを判断する処理を行い、満たしていないと判断されたときは手順S10へ進み、満たしていると判断されたときは手順S602へ進む。キャラクターの状態とは通常のコースを滑走中、カーブを滑走中或いは特殊動作中等の状態である。
【0075】
手順S602にてCPU110は、キャラクターの移動速度が規定値(例えば、180km/h)を超えているか否かを判断する処理を行い、超えていないと判断されたときは手順S10へ進み、超えていると判断されたときは手順S603へ進む。
【0076】
手順S603にてCPU110は、地形情報がタービュランス発生の許可情報を持っているか否かを判断する処理を行い、許可情報を持っていないと判断されたときは手順S10へ進み、許可情報を持っていると判断されたときは手順S7へ進む。ここで許可情報とはキャラクターのスキルを発揮する場所か否か、進入禁止エリア65であるか否か等の情報である。
【0077】
図11は図9の手順S7の処理の流れを示すフローチャートである。手順S701にてCPU110は、RAM130に記憶された地形の持つタービュランス形状情報を確認する処理を行い、手順S702へ進む。手順S702にてCPU110は、RAM130に記憶されているプレイヤー(キャラクター)の軌道及び移動情報を確認する処理を行い、手順S703へ進む。手順S703にてCPU110は、発生しているタービュランスに他のキャラクターがドラフティング中か否かを確認する処理を行い、手順S704へ進む。手順S704にてCPU110は、RAM130に記憶されている地形情報を参照して、前方の地形等のポイントを確認する処理を行い、手順S705へ進む。手順S705にてCPU110は、手順S701乃至手順S704の各ステップで確認した情報を元に、GPU130に指令してタービュランスの画像データを生成させる処理を行い、手順S8へ進む。
【0078】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、例えば既定の順路を限定しないオリエンテーリングのような各ポイントのアイテムを順不同に集めてゴールを目指すようなゲーム等にも適用できるものである。
【産業上の利用可能性】
【0079】
本発明は、上述した仮想のレースゲームに限らず、競馬ゲーム、自転車レースゲーム、モーターボートレースゲーム等のレースゲームや、鬼ごっこゲーム等その他のゲームにも応用することができる。

Claims (9)

  1. 仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段、
    前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段、
    前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段、
    前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路をショートカットさせて移動させる手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段、
    前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段、
    前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段、
    前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路と異なる経路で移動させる手段、
    として機能させるためのプログラム。
  3. 前記発生手段は、前記一の移動体の移動状態に基づき、前記特殊領域オブジェクトの形状を変化させることを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
  4. コンピュータを、さらに、
    前記移動または動作によって、前記移動体が貯留している貯留オブジェクトを消費する手段、
    前記特殊領域オブジェクトに前記他の移動体が乗載した場合、該他の移動体が貯留している前記貯留オブジェクトを消費させない手段、
    として機能させるための請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のプログラム。
  5. 請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載のプログラムが格納されたことを特徴とする機械読取り可能な記録媒体。
  6. 仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するゲーム装置であって、
    複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段と、
    前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段と、
    前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段と、
    前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路をショートカットさせて移動させる手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置
  7. 仮想空間内における走行路で、複数の移動体が競争を行うゲームを画面に表示するゲーム装置であって、
    複数の操作部から、各操作部に対応する移動体を操作する操作信号を受け付ける信号受付手段と、
    前記操作信号によって、前記操作部に対応する移動体を移動または動作させる手段と、
    前記移動または動作する一の移動体の後方に、他の移動体による乗載を可能とする特殊領域オブジェクトを前記画面上で知覚可能となるように発生させる発生手段と、
    前記特殊領域オブジェクトに他の移動体が乗載した場合において、前記信号受付手段が該他の移動体に対応する操作部から所定の操作信号を受けたとき、該他の移動体を既定の走行路と異なる経路で移動させる手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置
  8. 前記発生手段は、前記一の移動体の移動状態に基づき、前記特殊領域オブジェクトの形状を変化させることを特徴とする請求項6または7に記載のゲーム装置。
  9. 前記移動または動作によって、前記移動体が貯留している貯留オブジェクトを消費する手段と、
    前記特殊領域オブジェクトに前記他の移動体が乗載した場合、該他の移動体が貯留している前記貯留オブジェクトを消費させない手段と、
    をさらに有することを特徴とする請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載のゲーム装置。
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