JP7402639B2 - ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴
い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
また、従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームも提供されている。
そして、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを実行している。
特に、最近では、このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数の特定のアイテムを収集することなどの所定の条件を具備した場合に、他のプレーヤよりもゲームを有利に進めるための特典(有利な効果を示すアイテムなど)を付与するものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2019-042352号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、単に特典を他のプレーヤよりも早期に獲得することが重要であり、当該特典の獲得に対する戦略性という観点からは更なる改良が望まれる。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、特典の獲得に関する各プレーヤのゲーム戦略が重要視されるゲームを提供することによって、当該ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するプログラムであって、
第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段、
前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態で前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する許可手段、としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第2のゲームフィールドに早期にアクセスすることが重要なゲーム仕様、又は、当該第2のゲームフィールドにおける対戦を重要視するゲーム仕様の場合には、特定プレーヤに早期に特定することができれば、他のプレーヤよりも優位に対戦ゲームを進めることができる一方、プレーヤ間において特定プレーヤの権利の奪取も可能とするゲーム仕様とすれば、早期に特定プレーヤになることがプレーヤにとって有利に働かない場合も生じ、特定プレーヤとして特定されるための戦略が重要なゲーム要素として組み込むができる。
すなわち、本発明は、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特定プレーヤとしての効果と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによって第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にすることができるので、特定プレーヤとして特定されるための戦略をゲームの中心に据えた対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「アクセスを制限しつつ」とは、例えば、全てのプレーヤキャラクタによるアクセスを許可せずに、特定のプレーヤキャラクタのみアクセス可能な状態を示す。
また、「第2のゲーム期間中には、第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態」とは、例えば、第2のゲーム期間に対戦ゲームに参加しているプレーヤのプレーヤキャラクタが第2のゲームフィールドに自由にアクセスすることが可能なこと示す。
すなわち、この「解除した状態」とは、基本的には、例えば、第1のゲーム期間において敗退などによって脱落したプレーヤなど、第2のゲーム期間に参加していないプレーヤのプレーヤキャラクタは、第2のゲームフィールドにアクセスすることができないことが含まれているが、これに限られない。
さらに、「所与の条件」とは、例えば、
(A1)プレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性(数、種別、又は、量なども含む。)を獲得したこと、
(A2)経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータが予め定められた条件を具備したこと(所定の値以上、又は、所定の値以下になったことなど)、
(A3)プレーヤレベルやプレーヤキャラクタのレベルが所定のレベルに達したこと、
(A4)プレーヤキャラクタを用いて予め定められたゲームステージやタスクをクリアしたこと、及び、
(A5)(A1)-(A4)の2以上の組み合わせ、
などが含まれる。
特に、特定プレーヤのプレーヤ数については、上限を設けてもよく、この場合には、特
定プレーヤのプレー数の上限に達した後は、未だ特定プレーヤではないプレーヤが所与の条件を具備したとしても、特定プレーヤとしては特定されない。
上記に加えて、「特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する」とは、例えば、第1のゲーム期間中に、第2のゲームフィールドへのアクセスが許可された特定プレーヤについては、第1のゲーム期間中に、当該特定プレーヤにおける第2のゲームフィールドへのアクセス制限を解除して第2のゲームフィールドにおける対戦ゲームを制御することを示す。
(2)上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するプログラムであって、
第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段、
前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへのプレーヤのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤのアクセスの制限を解除した状態で、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典を付与する特典付与制御手段、
としてコンピュータを機能させ
前記ゲーム制御手段が、
前記特定プレーヤによって前記特典が使用された場合に、当該特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にする、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特典と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによって第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にすることができるので、特典の獲得戦略をゲームの中心に据えた対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「アクセスを制限しつつ」とは、上記の(1)とは異なり、例えば、全てのプレーヤキャラクタによるアクセスを許可しない状態を含んでもよい。
また、「第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にする」とは、第1のゲーム期間中であってもよいし、第2のゲーム期間中であってもよく、第1のゲーム期間中における「有利」とは、特定プレーヤとして特定されていいないプレーヤ(すなわち、非特定プレーヤ)のプレーヤキャラクタより先んじて第2のゲームフィールドにアクセスすること、第2のゲーム期間中における「有利」とは、非特定プレーヤよりも短時間で第2のゲームフィールドに到達できることなどを含む。
(3)また、本発明は、
前記第1のゲーム期間及び前記第2のゲーム期間の各期間中に、各プレーヤのターン毎の、該当するプレーヤによって指示されたコマンドを受け付ける受付処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
前記受け付けられたコマンドに基づいて、前記ターン毎に該当する前記プレーヤキャラクタに関する制御を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタを用いた対戦や街づくりなどのシミュレーションゲームを含む、ターン制を用いた対戦ゲームに適用することができる。
なお、「プレーヤキャラクタに関する制御」とは、例えば、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタにおける攻撃・防御・移動などの動作(動き)に関する制御の他に、当該プレーヤキャラクタの装備・特性・能力の設定、攻撃対象の設定、他のプレーヤキャラクタとの共同作業(コンボ攻撃なども含む。)の設定、当該プレーヤキャラクタが搭乗する移動体(母艦などの出撃艦、ロボットや戦闘機など出撃艦に搭載される装備)の設定、及び、当該プレーヤキャラクタが属する基地や街に関する設定(攻撃力や防御力のアップ)などが含まれる。
(4)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
少なくとも、前記受け付けられたコマンドと、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタに関す情報と、に基づいて、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタのゲーム空間における該当するターン中の動きを演算し、当該演算の結果に基づいて、該当するプレーヤキャラクタの動きを制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームや街づくりゲームなどのシミュレーションゲームとしての対戦ゲームに適用することができるので、戦略が重要視されるシミュレーションゲームにおいてその興趣性を更に高めることができる。
なお、「少なくとも・・・・コマンドと、・・・・プレーヤキャラクタに関する情報と、に基づいて」とは、コマンドとプレーヤキャラクタに関する情報以外の情報を含んでもよいことを示し、例えば、コマンドを入力したプレーヤのレーヤ情報、又は、対戦相手のプレーヤ若しくはプレーヤキャラクタに関する情報を含む。
(5)また、本発明は、
前記第1のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの前記対戦ゲームにおける成績に関する第1の成績関連情報と、前記第2のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの前記対戦ゲームにおける成績に関する第2の成績関連情報と、に基づいて、各プレーヤの対戦ゲームにおける総合成績を示す総合成績情報を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記成績管理手段が、
前記第1の成績関連情報と前記第2の成績関連情報との重み付けを変えて、前記各プレーヤの総合成績情報を管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1のゲームフィールド内において獲得した得点や戦績よりも、第2のゲームフィールド内において獲得した得点や戦績に対して重み付けを重くすることによって、第2のゲームフィールド内の対戦ゲームを重要視する仕様にすることができる。
したがって、本発明は、特定のアイテムの獲得における他のプレーヤとの駆け引きなど、各プレーヤにゲーム戦略が重要な対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「成績関連情報」には、例えば、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績そのものだけでなく、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位などが含まれる。
特に、第1の成績関連情報と、第2の成績関連情報とは、同じ成績を示す要素であることが好ましいが、異なる要素であってもよい。
また、「総合成績情報」とは、例えば、獲得した得点などの第1の成績関連情報及び第2の成績関連情報の合計を示す。ただし、第1の成績関連情報と第2の成績関連情報とが異なる成績を示す要素の場合には、総合成績情報としては、正規化し、又は、所定の演算を実行することによって同一の軸(次元)に変化して算出されることが好ましい。
(6)また、本発明は、
前記第1のゲーム期間及び前記第2のゲーム期間を1の成績決定期間を構成する場合に、
前記ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームフィールド及び前記第2のゲームフィールドの少なくともいずれか一方のゲームフィールドにおける対戦ゲームに関する情報を、第2のゲーム期間後に開始される次の成績決定期間における所与の情報として利用する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1のゲームフィールドや第2のゲームフィールドにおいて獲得したアイテムや成績に応じて、次の成績決定期間において有利な効果を奏するアイテムや能力などの特別な効果を享受させることができるので、継続してゲームを実行するための興趣性を提供することができる。
なお、「成績決定期間」とは、例えば、シーズンなどの優勝プレーヤの決定や複数のプレーヤ間の順位が決定する期間を示し、予め定められた期間長によって、ゲームの進行状況に応じて定まるタイミングによって、又は、ターン数によって定まる期間であってもよい。
また、「対戦ゲームに関する情報」とは、例えば、特典を有していたこと示す情報、特定プレーヤであったことを示す情報、アイテムの獲得数や獲得したアイテムの種別に関する情報、プレーヤキャラクタの種別・能力・特性に関する情報、及び、第1のゲーム期間・第2のゲーム期間・成績決定期間の順位などの成績又はそれに関連する情報が含まれる。
(7)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が
前記特典として、前記プレーヤキャラクタが前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記第1のゲーム期間中に移動するためのアイテムを少なくとも付与する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特典を有する特定プレーヤのプレーヤキャラクタを、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに移動するゲーム上の演出を取り入れることができるので、第2のゲームフィールドにアクセスすることできる特別感を創出し、かつ、それに基づいて他のプレーヤに対する喜悦感を刺激することができる。
なお、「アイテム」としては、例えば、ロケットなどの飛行体やプレーヤキャラクタが
飛行体の場合におけるロケットの打ち上げ台などの飛行体の打ち上げ施設、早馬などの迅速に移動可能な移動体やプレーヤキャラクタが移動体の場合における当該移動体を搭載可能な艦船や大型トレーラなどの大型移動体、及び、ワープなどが含まれる。
また、「少なくとも付与する」とは、他の特典が含まれていてもよいことを示し、例えば、アイテムを用いて記プレーヤキャラクタが第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに移動する際の時間長が短縮される、又は、攻撃力がアップするなどゲーム的な効果を特典として付与することも含まれる。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記対戦ゲーム中に、前記第2のゲームフィールド内で前記対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタが、前記特典に基づいて前記第2のゲームフィールドにアクセスしたプレーヤキャラクタを示す特典アクセスプレーヤキャラクタであるか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理によって、前記第2のゲームフィールド内で前記対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタが、前記特典アクセスプレーヤキャラクタであると判定した場合に、当該特典アクセスプレーヤキャラクタ又は当該特典アクセスプレーヤキャラクタのプレーヤに対してのみ実行可能な所与のゲーム要素の実行を許可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特典アクセスプレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタを操作する特定プレーヤに対して、レアガチャの実施、又は、特別なタスクやアイテムの付与など、他のプレーヤ(すなわち、特典を有していいない非特定プレーヤ)や当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタよりも有利なゲーム要素を実行させることができるので、更に特典を獲得するための戦略の重要性を高めることができる。
したがって、本発明は、特定のアイテムの獲得における他のプレーヤとの駆け引きなど、各プレーヤにゲーム戦略が重要な対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与のゲーム要素」には、例えば、ミニゲームやガチャの実施、敵キャラクタとの対戦などのゲームイベントの実施、タスクの設定(特定のアイテムを探索することや所定のエリアの制圧を可能にすることなど)、第2のゲームフィールド内におけるマップや探索エリア(ダンジョン)の追加、プレーヤの専有施設の建設が可能なエリアの追加や拡大、及び、アイテム(既に所有しているアイテムだけでなく、これから獲得するアイテムも含む。)の使用許可などが含まれる。
特に、所与のゲーム要素においては、プレーヤキャラクタが戦艦や母艦の場合に、当該ゲーム要素が海上制圧のタスクや海上に形成されたダンジョンへのアクセス許可など、ゲームの興趣性を高めるために、特典に対応付けた要素であることが好ましい。
(9)また、本発明は、
前記特定手段が、
操作対象の前記プレーヤキャラクタが用いる特定のアイテムを獲得したプレーヤを、前記所与の条件を具備した特定プレーヤとして特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定のアイテムの獲得を獲得した特定プレーヤになれば他のプレーヤよりも先んじてプレーヤキャラクタを第2のゲームフィールドにアクセスさせることができる。
したがって、本発明は、特定のアイテムの獲得における他のプレーヤとの駆け引きなど、各プレーヤにゲーム戦略が重要な対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(10)また、本発明は、
前記特定手段が、
前記特定プレーヤとして特定されたプレーヤ数が予め定められた上限数に達していない場合に、前記所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定プレーヤ数に上限を設けることによって、早期の特典の獲得を促し、他のプレーヤとの駆け引きなど対戦ゲームにおける戦略的な興趣性だけでなく、焦燥感を煽りつつも、所与の条件を具備した際の喜悦感を高めてゲームの活性化を図ることができる。
(11)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記第1のゲーム期間中に、所与のタイミングになったことを検出した場合に、前記第2のゲーム期間に切り替える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特典を早期に獲得することによるメリットと、他のプレーヤに争奪されるリスクと、を鑑みて第2のゲーム期間に切り替えるタイミングを設定すれば、他のプレーヤとの駆け引きなど対戦ゲームにおける興趣性を更に向上させることができる。
なお、「所与のタイミング」とは、例えば、
(B1)第1のゲーム期間の開始から所定の期間経過したタイミング、
(B2)いずれかのプレーヤ(複数のプレーヤも含む。)が所定のゲームレベルに達したタイミング、特定のアイテムを獲得したタイミング、又は、得点や経験値など所定のパラメータが所定の値に到達したタイミング、及び、
(B3)プレーヤの参加数が一定数以上になった場合、又は、所定数の特定アイテムが複数のプレーヤから構成されるグループに獲得された場合など第1のゲーム期間中のゲーム状況が所定の状況になったタイミング、
などが含まれる。
(12)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、
前記特定プレーヤとしての前記条件を具備するタイミングに応じて変化する前記特典を付与する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、所与の条件を具備するタイミングが早ければ速いほど、有利な特典を付与することができるので、条件を具備するタイミングについてもゲーム性を取り入れることができるとともに、その結果、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
なお、「変化する特典」とは、例えば、特典がアイテムの場合には、その能力(攻撃方法、移動方法、体力値、又は、俊敏性など)が異なること、又は、それによって得られる効果(攻撃力、防御力、当選確率、又は、移動速度)が異なることなどを示す。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態で前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する許可手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特定プレーヤとしての効果と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによって第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にすることができるので、特定プレーヤとして特定されるための戦略をゲームの中心に据えた対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへのプレーヤのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤのアクセスの制限を解除した状態で、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典を付与する特典付与制御手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定プレーヤによって前記特典が使用された場合に、当該特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にする、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特典と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによって第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にすることができる
ので、特典の獲得戦略をゲームの中心に据えた対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
前記プレーヤの指示を受け付ける入力処理手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記対戦ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、発明は、サーバ装置などの他の装置によって処理されたゲーム制御情報に基づいてプレーヤに対戦ゲームを提供することができる。
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態で前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する許可手段と、
前記付与された特典を含み前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特定プレーヤとしての効果と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによって第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にすることができるので、特定プレーヤとして特定されるための戦略をゲームの中心に据えた対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(17)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへのプレーヤのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤのアクセスの制限を解除した状態で、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典を付与する特典付与制御手段と、
前記付与された特典を含み前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定プレーヤによって前記特典が使用された場合に、当該特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にする、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特典と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによって第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にすることができるので、特典の獲得戦略をゲームの中心に据えた対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図(その4)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される特定プレーヤ特定処理を含む特典付与制御処理について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される1シーズンにおけるゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレーット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレー等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)シミュレーションゲームの場合には、シミュレーションに関するゲーム制御処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)を記憶する演算データ記憶部148、
を有している。
特に、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、例えば、
(B1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(B2)プレーヤの属性に関する情報(以下、「プレーヤ属性情報」という。)及びプレーヤのレベルに関する情報(以下、「レベル情報」という。)、
(B3)ゲーム期間毎の、獲得した得点、ポイント、アイテム(数や種別)、又は、その他の報酬などのゲームフィールド毎の成績に関する個人及びチームの情報(以下、「成績関連情報」という。)及び対戦ゲーム全体の個人及びチームの成績に関する情報(以下、「総合成績情報」という。)、
(B4)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報(以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。)、
(B5)プレーヤキャラクタが対戦を行う際に出撃する際の起点であって、各プレーヤによって各ゲームフィールドに設定されたゲーム空間内の拠点の位置などの拠点に関する情報(以下、「拠点情報」という。)、
(B6)各プレーヤが獲得した特典に関する情報、
(B7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、並びに、
(B8)各プレーヤのプレー履歴に関する情報(以下、「プレー履歴情報」という。)及びログイン履歴に関する情報(以下、「ログイン履歴情報」という。)、
が記憶される。
なお、上記の成績関連情報及び総合生成績情報は、予め定められたタイミング毎に更新
される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、受付処理部104、ゲーム期間管理部105、特典制御部106、成績管理部107、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し、受付処理部104は、本発明の受付処理手段を構成する。また、例えば、本実施形態のゲーム期間管理部105は、本発明のゲーム期間管理手段を構成し、特典制御部106は、本発明の特定手段、許可手段及び特典付与制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の成績管理部107は、本発明の成績管理手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、情報提供部111と連動し、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面やゲームに関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力された
プレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、各種のゲームを実行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、プレーヤ毎に、又は、複数のプレーヤから構成されるチーム毎に、第1のゲームフィールド及び第2のゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間の対戦を制御する。
また、ゲーム管理部103は、ゲーム期間管理部105と連動して、第1のゲーム期間における第2のゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタのアクセスを制限する。
さらに、ゲーム管理部103は、シミュレーションゲームとしてゲーム制御を行う場合には、ユーザ情報に含まれるゲーム用の各種のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づいて、プレーヤキャラクタのオート制御(CPUに基づく自動的な動作制御)を含む。街づくり又は対戦など各ゲーム制御に関する自動演算を実行して自動演算データを生成し、演算データ記憶部148に記憶する。
そして、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤ(すなわち、シミュレーションゲームの対象となるプレーヤ)の指示に基づいて、自動演算データを情報提供部111を介して該当する端末装置20に提供し、又は、当該自動演算データを再生して再生画像データを情報提供部111を介して該当する端末装置20に提供する。
受付処理部104は、各端末装置20から送信されたゲームに関する情報(操作入力に関する情報を含む。)をゲーム情報として受け付ける。
ゲーム期間管理部105は、各種のゲーム期間を管理する。特に、本実施形態においては、ゲーム期間管理部105は、所定のゲーム開始タイミングから開始される第1のゲーム期間、当該第1のゲーム期間の終了後に開始され、所定のゲーム終了タイミングまでの第2のゲーム期間、及び、これらの2つのゲーム期間から構成されるゲーム全体の期間(以下、「シーズン」という。)を管理する。
特典制御部106は、プレーヤ毎に所与の判定処理を実行して特定プレーヤであるか否かを判定する判定処理を実行するとともに、特定プレーヤに対して所与の特典を付与する特定付与制御処理を実行する。
成績管理部107は、第1のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した第1の成績関連情報と、第2のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した第2の成績関連情報と、に基づいて、各プレーヤの対戦ゲームにおける総合成績を示す総合成績情報を管理する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、ゲーム期間管理部105、又は、端末装置20などと連動し、ゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部110は、ゲーム管理部103又はゲーム期間管理部105などからの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部110は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によって、ゲームを処理させるため各種のゲーム制
御情報(演出に関係する情報も含む。)を生成し、該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレー、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレー、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートア
レイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、入力受付処理部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の通信制御部210は、本発明の通信制御手段を構成し、表示制御部213は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付処理部214は、本発明の入力処理手段を構成する。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁
、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
入力受付処理部214は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の入力受付処理部214は、プレーヤキャラクタに対する操作指示や各種の設定に関する指示などを受け付ける。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の対戦ゲームにおけるゲーム処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤの操作に基づいて、プレーヤキャラクタのCPUによる自動制御を含み、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行させるための構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムを構成している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、地上フィールドと宇宙フィールドなどの第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドの少なくとも2つのゲームフィールドから構成された全体マップ(すなわち、ゲーム空間)を用いたゲームを実行するための構成を有している。
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、対戦ゲーム中にゲームフィールドを拡張し、ゲームの活性化を図るため、主に第1のゲームフィールドによってゲームを進行させる第1のゲーム期間と、第1のゲームフィールドだけでなく、ゲームフィールドを第2のゲームフィールドに拡張した第2のゲーム期間とから構成されたゲーム期間(すなわち、シーズン)によって、プレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間の対戦ゲームを制御する構成を有している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、このような対戦ゲームにおいて、第1のゲーム期間中に、各プレーヤに対して、プレーヤキャラクタのアクセスが制限された第2のゲームフィールドへのアクセスを許可し(具体的には、当該許可するための特典の付与を制御し)、又は、第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典の付与を制御し、かつ、プレーヤ間において、アクセス許可の権利(すなわち、付与された特典)の争奪、又は、付与された特典の争奪を含むプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間の対戦ゲームを制御する構成を有している。
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、第2のゲームフィールドに早期にアクセスすることが重要なゲーム、又は、当該第2のゲームフィールドにおける対戦を重要視するゲームの実行を制御しつつ、他のプレーヤよりも優位に対戦ゲームを進めることが可能な特典(他のプレーヤよりも先んじてプレーヤキャラクタを第2のゲームフィールドにアクセスさせる特典又は当該第2のゲームフィールドに有利にアクセスさせる特典)を付与するための制御を実行し、かつ、当該特典が一旦プレーヤに付与された後に、当該付与された特典のプレーヤ間の争奪を実行させるためのゲーム展開を制御する構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理し、
(A2)第1のゲーム期間中には、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御し、第2のゲーム期間中には、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態でゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、
(B1)所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定プレーヤ特定処理、
(B2)特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する許可制御、又は、当該アクセスを有利にするための特典を付与する特典付与制御処理、及び、
(B3)第1のゲーム期間中に、特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを許可するアクセス制御処理(以下、「アクセス制御処理1」という。)、又は、当該特定プレーヤによって前記特典が使用された場合に、当該特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対して、第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にするアクセス制御処理(以下、「アクセス制御処理2」という。)、
を実行する構成を有している。
例えば、図4Aに示すように、アクセス制御処理1の場合において、ゲーム開始から所定の期間(例えば、1月)の経過後のタイミング(以下、「切り替えタイミング」ともいう。)に第1のゲーム期間から第2のゲーム期間に切り替える1シーズン(例えば、2月
)において、複数のプレーヤから構成されるグループ(チーム)間で、第1のゲームフィールドとして地上のゲームフィールド(以下、「地上フィールド」という。)、及び、第2のゲームフィールドとして宇宙のゲームフィールド(以下、「宇宙フィールド」という。)内の拠点の争奪を行う対戦ゲームを制御する場合を想定する。
このような場合には、本実施形態のサーバ装置10は、図4Aに示すように、第1のゲーム期間中においては、主に、地上フィールドのみによって対戦ゲームを展開させるとともに、例えば、地上フィールドに配置されている宇宙フィールドの進出拠点を獲得したプレーヤを、所与の条件を有する特定プレーヤとして特定し、当該第1のゲーム期間中に、宇宙フィールドへのアクセスする権利を特典として獲得させるようになっている。
すなわち、この場合には、サーバ装置10は、特典を獲得した場合にのみ第1のゲーム期間中に宇宙フィールドに移動可能に制御し、その他のプレーヤについては、当該第1のゲーム期間においては宇宙フィールドにおけるプレーヤキャララクタのアクセスを制限するようになっている。
なお、サーバ装置10は、図4Aに示すように、第2のゲーム期間になると、宇宙フィールドにおけるアクセス制限を解除し、地上フィールド及び宇宙フィールドの双方で対戦ゲームを展開させることができるようになっている。
一方、例えば、アクセス制御処理2の場合においては、上記と同様に、1シーズンにおいてチーム間で、地上ゲームフィールド及び宇宙フィールド内の拠点の争奪を行う対戦ゲームを制御する場合を想定する。
また、このような場合に、図4Bに示すように、本実施形態のサーバ装置10は、第1のゲーム期間中においては、地上フィールドのみによって(宇宙フィールドのアクセスを禁止にして)対戦ゲームを展開させるとともに、例えば、地上フィールドに配置されている宇宙フィールドの進出拠点を獲得したプレーヤを、所与の条件を有する特定プレーヤとして特定する。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、第2のゲーム期間中に、進出拠点を用いて宇宙フィールドにアクセスする場合には、特定プレーヤの希望するエリアに本拠点を設けること(非特定プレーヤについてはランダムに本拠点が設定される)、非特定プレーヤのプレーヤキャラクタがアクセスするときよりも短時間で(すなわち、アクセス速度が早く)、特定プレーヤのプレーヤキャラクタが宇宙フィールドに地球フィールドからアクセスさせることができるようになっている。
なお、サーバ装置10は、図4Bに示すように、第2のゲーム期間においては、宇宙フィールドにおけるアクセス制限を解除し、地上フィールド及び宇宙フィールドの双方で対戦ゲームを展開させることができるようになっている。
この構成により、本実施形態においては、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特定プレーヤとしての効果と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによって第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にすることができる。
また、本実施形態においては、複数のゲームフィールドを用いつつ、ゲーム中に提供される特典と絡めることによって特定のゲームフィールドへのアクセス制限を実行すること、及び、プレーヤによってタイミングが異なることも含めて当該特定のゲームフィールドへのアクセス制限の開放を制御することができる。
したがって、本実施形態においては、特定プレーヤに特定されるための戦略や特典の獲得戦略をゲームの中心に据えた対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、以下の実施形態においては、アクセス制御処理1については、特定プレーヤに対して第2のゲームフィールドへのアクセスを許可するための特典が付与されることによって実行される場合を例に説明する。
[4.2]対戦ゲームにおけるゲーム制御処理
次に、図5~図7を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明する。
なお、図5~図7は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図である。
(第1のゲーム期間の第1のゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(内政ゲーム))
ゲーム管理部103は、第1のゲーム期間の開始時に、各プレーヤの指示した第1のゲームフィールド内の位置に、又は、ランダムに、当該第1のゲームフィールド用に、各プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ(後述する母艦や当該母艦に搭載するロボットなど)の基地(ベース)となる拠点(以下、「本拠点」という。)を設定する。
そして、ゲーム管理部103は、各プレーヤの本拠点において、各プレーヤの指示に基づいて、例えば、対戦時に用いる母艦の建造(強化することも含む。)や修理、当該母艦に搭載するロボットや戦闘機の製造(強化することも含む。)や修理、生産設備や防御設備などの各施設の建造など、内政ゲーム(いわゆる、街づくりゲーム)として、各拠点を成長させる各種のゲーム制御処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、内政ゲームとしては、各種のパラメータによって各プレーヤキャラクタ及び本拠点に関する成長管理を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、図5に示すように、第1のゲームフィールドとして地球フィールド内に本拠点を設定し、かつ、当該各本拠点に対して、内政ゲームとして、プレーヤの指示に基づいて、母艦、ロボット及び各施設に関する各種のパラメータの増減を制御し、母艦、ロボット、及び本拠点の強化を図るための各種の処理を実行する。
なお、図5は、第1のゲームフィールドである地上フィールドにプレーヤAの本拠点Pを設定した場合の図である。
一方、ゲーム管理部103は、他のプレーヤとプレーヤキャラクタを用いて対戦する戦闘ゲームにおいて、他のプレーヤが占有する拠点(以下、「占有拠点」という。)、又は、NPCによって占有されている拠点(以下、「戦略拠点」ともいう、)を獲得した場合には、他のプレーヤからの攻撃に備えるため、プレーヤの指示に基づいて、獲得した拠点(すなわち、占有拠点)に対して防御に関する各パラメータを設定する。
(第1のゲーム期間の第1のゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(戦闘ゲーム))
ゲーム管理部103は、各プレーヤの指示に基づいて、第1のゲーム期間中には、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた戦闘ゲームを制御する。
具体的には、ゲーム管理部103は、例えば、図6に示すように、出撃する出撃艦の種別・数・能力の設定、及び、各出撃艦に搭載するロボットや戦闘機の設定など、他の拠点を攻撃するためのプレーヤキャラクタ、又は、複数のプレーヤキャラクタによって構成されるデッキを設定する。
一方、ゲーム管理部103は、例えば、図7Aに示すように、設定されたプレーヤキャラクタやデッキに基づいて、他のプレーヤの本拠点、当該他のプレーヤが占有する拠点(以下、「占有拠点」という。)、及び、NPCによって占有されている拠点(以下、「戦略拠点」ともいう、)を攻撃するシミュレーションゲームやアクション操作ゲームなどの戦闘ゲームに関する各種の処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、シミュレーションゲームの場合には、例えば、図7Bに示すように、プレーヤの操作指示に基づいて受け付けたコマンドと、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報と、に基づいて、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタのゲーム空間における該当するターン中の動きを演算し、当該演算の結果に基づいて、該当するプレーヤキャラクタの動きを自動制御するゲーム制御処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、シミュレーションゲームの場合には、他のプレーヤの拠点(本拠点及び占有拠点)への攻撃については、設定されたプレーヤキャラクタやデッキなどの各種のパラメータと、攻撃対象の各拠点の各種のパラメータと、に基づいて、対戦に関する自動演算を実行し、拠点の獲得、拠点の獲得失敗、戦闘の過程(各プレーヤキャラクタの攻撃や防御に関する処理)及び、プレーヤキャラクタ(デッキに設定された各プレーヤキャラクタ)の最終的な状態などの自動演算データを生成し、かつ、演算データ記憶部148に生成した自動演算データを記憶する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20から自動演算データの再生指示を受け付けた場合には、情報提供部111を介して、ゲーム画面を該当する端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。ただし、ゲーム管理部103は、自動演算データそのものを該当する端末装置20に提供して端末装置20によって再生を実行させてもよい。
なお、図6には、戦闘ゲームに用いるデッキにプレーヤキャラクタとしての出撃艦と当該出撃艦に搭乗する戦士とを設定するためのゲーム画面の一例を示す図である。
また、図7Aは、プレーヤAによって入力されたコマンドに基づいて、当該プレーヤAの本拠点P1から戦略拠点T1を攻撃するゲーム制御処理を指示した場合の例を示す図であり、図7Bは、当該戦略拠点T1においてシミュレーションゲームとしての戦闘ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
特に、ゲーム管理部103は、例えば、本拠点を攻撃する戦闘ゲームを実行する場合においては、攻撃側のプレーヤキャラクタ又はデッキの各パラメータと、本拠点に設定された防御に関する各パラメータと、に基づいてシミュレーションを実行し、攻撃側が勝利した場合には、本拠点を一定期間占有し、かつ、敗退した敵プレーヤの内政作業を妨害するゲーム制御を実行する。
また、ゲーム管理部103は、例えば、占有拠点や戦略拠点を攻撃する戦闘ゲームを実行する場合において、攻撃側のプレーヤキャラクタ又はデッキの各パラメータと、戦略拠点において他のプレーヤ又はNPCによって設定された各パラメータと、に基づいてシミュレーションを実行し、処理した側が当該戦略拠点を占有するゲーム制御を実行する。
他方、アクセス制御処理1の場合には、ゲーム管理部103は、第1のゲーム期間中において、全てのプレーヤキャラクタによる第2のゲームフィールドへのアクセスを許可せずに、特典が付与された特定プレーヤのプレーヤキャラクタのみアクセス可能な状態に制御する。
また、アクセス制御処理2の場合には、ゲーム管理部103は、いずれの状況であっても、第1のゲーム期間中において、全てのプレーヤキャラクタによる第2のゲームフィールドへのアクセスを許可せずに、第1のゲームフィールドのみで対戦ゲームを展開させる。
なお、アクセス制御処理1の場合における特典が付与された特定プレーヤのプレーヤキャラクタの第2ゲームフィールドのアクセス制御の詳細については後述する。
(第2のゲーム期間へのゲーム期間切り替え処理)
ゲーム期間管理部105は、第1のゲーム期間中に、所与のタイミングになったことを検出した場合には、第1のゲーム期間から、ゲームフィールドを第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに拡張する第2のゲーム期間に切り替えるゲーム期間切り替え処理を実行する。
特に、所与のタイミングとは、例えば、
(A1)第1のゲーム期間の開始から所定の期間経過したタイミング、
(A2)いずれかのプレーヤ(複数のプレーヤも含む。)が所定のゲームレベルに達したタイミング、特定のアイテムを獲得したタイミング、又は、得点や経験値など所定のパラメータが所定の値に到達したタイミング、及び、
(A3)プレーヤの参加数が一定数以上になった場合、又は、所定数の特定アイテムが複数のプレーヤから構成されるグループに獲得された場合など第1のゲーム期間中のゲーム状況が所定の状況になったタイミング、
などが含まれる。
また、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間に切り替わると、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態でゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御する。
すなわち、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間に対戦ゲームに参加しているプレーヤのプレーヤキャラクタが第2のゲームフィールドに自由にアクセスすることが可能な状態に設定する。
なお、ゲーム管理部103は、基本的には、例えば、第1のゲーム期間において敗退などによって脱落したプレーヤなど、第2のゲーム期間に参加していないプレーヤのプレーヤキャラクタは、第2のゲームフィールドにアクセスすることができない設定を行う。ただし、敗退したプレーヤが復活するような場合には、このようなプレーヤのプレーヤキャラクタについて第2のゲームフィールドに自由にアクセスすることが可能な状態に設定してもよい。
(第2のゲーム期間の各ゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(内政ゲーム))
ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間に切り替わると、ランダムに(すなわち、各プレーヤにおける各本拠点をプレーヤの操作指示に基づくことなく)第2のゲームフィールド内に位置を決めて第2のゲームフィールド用の本拠点を設定する。ただし、後述するように、ゲーム管理部103は、アクセス制御処理2の場合であって、特定プレーヤが特典を利用して第2のゲームフィールドにアクセスして場合には、特定プレーヤの操作指示
に基づいて、2のゲームフィールド内に位置を決めて第2のゲームフィールド用の本拠点を設定してもよい。
そして、ゲーム管理部103は、各プレーヤに対して、第1のゲームフィールドと同様に、設定した各本拠点に関して内政ゲームに関する各ゲーム制御を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、第2のゲームフィールドとして宇宙フィールド内に本拠点を設定し、かつ、当該各本拠点に対して、内政ゲームとして、プレーヤの指示に基づいて、母艦、ロボット及び各施設に関する各種のパラメータの増減を制御し、母艦、ロボット、及び本拠点の強化を図るための各種の処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間中であっても、引き続き第1のゲームフィールドにおける内政ゲーム及び戦闘ゲームを制御する。ただし、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間が開始された場合には、第1のゲームフィールドにおける各種のゲームを終了させてもよい。
(第2のゲーム期間の各ゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(戦闘ゲーム))
ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、戦闘ゲームにおいて、他のプレーヤが占有す占有拠点、又は、戦略拠点を獲得した場合には、他のプレーヤからの攻撃に備えるため、プレーヤの指示に基づいて、獲得した拠点(すなわち、占有拠点)に対して防御に関する各パラメータを設定する。
また、ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、各プレーヤの指示に基づいて、例えば、出撃する母艦の種別・数・能力の設定、及び、各母艦に搭載するロボットや戦闘機の設定など、他の拠点を攻撃するためのプレーヤキャラクタ、又は、複数のプレーヤキャラクタによって構成されるデッキを設定する。
そして、ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、設定されたプレーヤキャラクタやデッキに基づいて、他のプレーヤの本拠点、当該他のプレーヤの占有拠点、及び、戦略拠点を攻撃するシミュレーションゲームやアクション操作ゲームなどの戦闘ゲームに関する各種の処理を実行する。
一方、ゲーム期間管理部105は、ゲーム管理部103と連動し、第2のゲーム期間中に、所与のタイミングになったことを検出した場合には、第2のゲーム期間を終了させて1シーズンを完結させるための処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、ゲーム期間管理部105によって、第2のゲーム期間中において予め定められたタイミングや所定のアイテムがいずれかのプレーヤやチームに獲得されたタイミングなど所定のタイミングを検出すると、第2のゲーム期間を終了させて1のシーズンを終了させる。
(ターン制におけるゲーム制御処理)
ゲーム管理部103は、各ゲーム期間における内政ゲーム(いわゆる街づくりゲーム)及び戦闘ゲーム、又は、そのいずれかについては、ターン制に基づいて、各ゲーム制御処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、受付処理部104によって、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間の各期間中に、各プレーヤのターン毎の、該当するプレーヤによって指示されたコマンドが受け付けられると、当該受け付けられたコマンドに基づいて、ターン毎に該当するプレーヤキャラクタに関する制御を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、受け付けられたコマンドと、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタに関す情報と、に基づいて、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタのゲーム空間における該当するターン中の攻撃・防御・移動などの動きを演算し、当該演算の結果に基づいて、該当するプレーヤキャラクタに関する制御(すなわち、動作制御)を実行する。
また、ゲーム管理部103は、このようなターン中のプレーヤキャラクタの動きを演算する場合においては、プレーヤ情報を含めて当該動きを算出してもよいし、NPCを含めて敵プレーヤと対戦を行う場合には、敵プレーヤキャラクタに関する情報、又は、当該敵プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのプレーヤ情報をも用いてプレーヤキャラクタの動き(敵プレーヤの動きも含む。)を演算することが好ましい。
なお、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタに関する制御としては、動きに基づく制御(すなわち、動作制御)の他に、当該プレーヤキャラクタの装備・特性・能力の設定、攻撃対象の設定、他のプレーヤキャラクタとの共同作業(コンボ攻撃なども含む。)の設定、当該プレーヤキャラクタが搭乗する移動体(母艦、ロボットや戦闘機など)の設定、及び、当該プレーヤキャラクタが属する基地や街に関する設定(攻撃力や防御力のアップ)を実行してもよい。
なお、ゲーム管理部103は、複数のプレーヤキャラクタが設定されたデッキを用いてターン制のゲーム制御処理を実行する場合には、1のプレーヤキャラクタの操作指示を受け付ける毎に、1ターンとして、対戦先のプレーヤキャラクタと交互にプレーヤキャラクタの動きを制御してもよいし、各デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに対する操作指示を受け付ける毎に(すなわち、プレーヤ毎に)1ターンとしてデッキに設定された全部のプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。
[4.3]特定プレーヤ特定処理を含む特典付与制御処理
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される特定プレーヤ特定処理を含む特典付与制御処理について説明する。
なお、図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される特定プレーヤ特定処理を含む特典付与制御処理について説明するための図である。
(特定プレーヤ特定処理)
特典制御部106は、第1のゲーム期間中に、所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定プレーヤ特定処理を実行するとともに、特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、アクセス制御処理1を実行するための特典であって、第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する特典(以下、「特典(アクセス許可)」という。)、又は、アクセス制御処理2を実行するための特典であって、第2のゲーム期間中の当該アクセスを有利にするための特典(以下、「特典(アクセス有利)」という。)を付与する特典付与制御処理を実行する。
具体的には、特典制御部106は、所与の条件としては、
(A1)プレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性(数、種別、又は、量なども含む。)を獲得した場合、
(A2)経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータが予め定められた条件を具備した場合(所定の値以上、又は、所定の値以下になったことなど)、
(A3)プレーヤレベルやプレーヤキャラクタのレベルが所定のレベルに達した場合、
(A4)プレーヤキャラクタを用いて予め定められたゲームステージやタスクをクリアした場合、及び、
(A5)(A1)-(A4)の2以上の組み合わせの条件を具備した場合、
に、当該条件を具備したプレーヤを、特定プレーヤとして、設定する。
例えば、特典制御部106は、戦闘ゲームにおいて、第1のゲーム空間内における特定の戦略拠点を占有し、当該戦略拠点における特定のアイテム(例えば、発射台)を獲得した場合に、所与の条件を具備すると判定した場合に、該当するプレーヤを特定プレーヤとして特定する。
なお、特典制御部106は、特定プレーヤとして設定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ情報に特定プレーヤである旨を示すフラグ情報を記憶する。
また、本実施形態においては、特定プレーヤのプレーヤ数については、上限を設けてもよく、この場合には、特定プレーヤのプレー数の上限に達した後は、未だ特定プレーヤではないプレーヤが所与の条件を具備したとしても、特定プレーヤとしては特定されない。
(特典付与制御処理)
特典制御部106は、特定プレーヤ特定処理によって特定プレーヤを特定すると、当該特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する特典(アクセス許可)、又は、第2のゲーム期間中の当該アクセスを有利にするための特典(アクセス有利)を付与する。
特に、特典制御部106は、特典(アクセス許可)としては、当該特典が付与された後の第1のゲーム期間中に、第1のゲームフィールドと第2のゲームフィールドをシームレスに移動可能にプレーヤキャラクタを制御させるための設定を実行する特典、又は、プレーヤが指示するコマンドに第2のゲームフィールドへ移動する移動コマンドを操作可能に提示する特典を付与する。
なお、本実施形態においては、特定のアイテムを獲得したことが特定プレーヤ特定処理における所与の条件を具備したことである場合には、特典(アクセス許可)としては、当該獲得した特定のアイテムの使用することによって実行されることが含まれる。
一方、特典制御部106は、特典(アクセス有利)としては、当該特典が付与された後の第2のゲーム期間中に、プレーヤキャラクタが第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに、非特定プレーヤのプレーヤキャラクタよりも速く移動するためのアイテムを付与する。
特に、特典制御部106は、特典(アクセス有利)としては、非特定プレーヤが第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドまで所定の期間(例えば、30分)かかるところ、特定プレーヤが特典を利用した場合には、第1のゲームフィールドからそれよりも短い期間(例えば、5分)で第2のゲームフィールドに到達するアイテムを付与する。
すなわち、特典制御部106は、非特定プレーヤのプレーヤキャラクタが第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドへの移動(以下、「フィールド間移動」という。)又はその逆のフィールド間移動を実行する場合であって、所定の時間がかかる場合に、特定プレーヤのプレーヤキャラクタのフィールド間移動の時間を短縮する特典を付与する。
例えば、特典制御部106は、図8に示すように、特典(アクセス許可及びアクセス有利の双方)のアイテムとしては、第1のゲームフィールドに配置されるロケットなどの飛行体やプレーヤキャラクタが飛行体の場合におけるロケットの打ち上げ台などの飛行体の打ち上げ施設、早馬などの迅速に移動可能な移動体やプレーヤキャラクタが移動体の場合における当該移動体を搭載可能な艦船や大型トレーラなどの大型移動体、及び、ワープ装置などを付与する。
なお、図8は、プレーヤが占有している地上フィールド(すなわち、第1のゲームフィールド)上の戦略拠点である進出拠点S1に、特典として、宇宙フィールドに移動するためのロケットのアイテムが配置されていることを示す図である。この場合において、ゲーム管理部103は、当該進出拠点S1のアイテムを用いてプレーヤの指示に基づき宇宙フィールドにアクセスすることが可能な状態に設定する。
また、本実施形態においては、特典(アクセス有利)として特定のアイテムを付与する場合であって、当該特定のアイテムを獲得したことが特定プレーヤ特定処理における所与の条件を具備したことである場合には、特典(アクセス有利)としては、当該獲得した特定のアイテムの使用を許可することが含まれる。
他方、特典制御部106は、特典としては、上記の特典に加えて、他の特典を付与してもよい。
例えば、特典制御部106は、このような特典としては、特定プレーヤ以外のプレーヤ(以下、「非特定プレーヤ」ともいう。)の第2のゲームフィールドにおける本拠点の位置をプレーヤの指示に基づいて設定することができない場合(すなわち、ランダムに設定される場合)に、特定プレーヤの操作指示に基づいて、本拠点の位置又は当該本拠点が配置可能なエリアを設定することが可能な特典を付与してもよい。
特に、特典制御部106は、特典(アクセス許可)に基づくアクセス制御処理1を実行する場合であっても、特典(アクセス有利)に基づくアクセス制御処理2を実行する場合であっても、本拠点の位置又は当該本拠点が配置可能なエリアを設定することが可能な特典を付与してもよい。
また、特典制御部106は、宇宙フィールドなどの第2のゲームフィールドにアクセス(すなわち、進出)する際に、内政ゲームにおいて生成された資材などのゲームアイテム、体力値、経験値又はゲーム内通貨のコストが必要な場合に、当該コストが、他のプレーヤ(すなわち、非特定プレーヤ)よりも低くする特典を付与してもよい。
ただし、ゲーム管理部103は、第2のゲームフィールドにアクセスする場合にコストが発生する場合には、最初に当該第2のゲームフィールドにアクセスする場合に限ってもよいし、その都度、当該コストを発生させてもよい。
さらに、特典制御部106は、上記の2以上の特典を組み合わせて付与することも可能である。
例えば、この場合においては、特典制御部106は、通常(すなわち、非特定プレーヤ)、第2のゲームフィールドにアクセスする場合であって、ゲームアイテムとしての資材「50」の消費をし、移動時間(すなわち、待機時間)が6時間かかる場合において、特定プレーヤについては、資材「10」の消費であって、移動時間を1時間とする特典を付与する。
(第2のゲーム期間における特典が付与された場合のゲーム制御処理)
ゲーム管理部103は、第1のゲーム期間において、第2のゲームフィールド内で前記対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタが、特典に基づいて前記第2のゲームフィールドにアクセスしたプレーヤキャラクタを示す特典アクセスプレーヤキャラクタであるか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、ゲーム管理部103は、当該判定処理によって、第2のゲームフィールド内で対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタが、特典アクセスプレーヤキャラクタであると判定した場合に、当該特典アクセスプレーヤキャラクタ又は当該特典アクセスプレーヤキャラクタのプレーヤに対してのみ実行可能な所与のゲーム要素の実行を許可する。
具体的には、ゲーム管理部103は、所与のゲーム要素として、例えば、
(B1)ミニゲームやガチャの実施、
(B2)敵キャラクタとの対戦などのゲームイベントの実施、
(B3)タスクの設定(特定のアイテムを探索することや所定のエリアの制圧を可能にすることなど)、
(B4)第2のゲームフィールド内におけるマップや探索エリア(ダンジョン)の追加、(B5)プレーヤの占有施設の建設が可能なエリアの追加や拡大、又は、
(B6)アイテム(既に所有しているアイテムだけでなく、これから獲得するアイテムも含む。)の使用許可、
などを実行する。
なお、ゲーム管理部103は、このような所与のゲーム要素においては、特典が戦艦や母艦などの出撃艦の場合に、当該ゲーム要素が海上制圧のタスクや海上に形成されたダンジョンへのアクセス許可など、ゲームの興趣性を高めるために、特典に対応付けた要素を実行することが好ましい。
[4.4]成績管理処理
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行される成績管理処理について説明する。
(シーズン中の成績管理処理)
成績管理部107は、第1のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの対戦ゲーム(内政ゲーム及び戦闘ゲーム)における成績に関する第1の成績関連情報と、第2のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの対戦ゲームにおける成績に関する第2の成績関連情報と、に基づいて、各プレーヤの対戦ゲームにおける成績を示す総合成績情報を管理する。
すなわち、成績管理部107は、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間を1の成績決定期間として管理する。
その一方で、成績管理部107は、第2のゲームフィールド内の対戦ゲームを重要視させるため、例えば、第2の成績関連情報の方が重くなるように、第1の成績関連情報と第2の成績関連情報との重み付けを変えて、各プレーヤの総合成績情報を管理する。
なお、第1の成績関連情報と、第2の成績関連情報とは、同じ成績を示す要素であることが好ましいが、異なる要素であってもよい。
また、成績管理部107は、第1の成績関連情報と第2の成績関連情報とが異なる成績
を示す要素の場合には、成績情報としては、正規化や所定の演算などによって正規化して算出する。
(第1のゲーム期間における成績管理処理)
成績管理部107は、第1のゲーム期間中において、所定のタイミングに、第1の成績関連情報として、例えば、第1のゲームフィールド上において、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績、又は、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位を算出し、当該算出した成績や得点などを、第1の成績関連情報としてプレーヤ情報に記憶する。
なお、所定のタイミングには、例えば、予め定められた定期的なタイミング(5分毎など繰り返し設定されたタイミングを含む。)、ゲームの進行上における不定期なタイミング、及び、プレーヤの指示タイミングなどが含まれる。
(第2のゲーム期間における成績管理処理)
成績管理部107は、第2のゲーム期間中において、所定のタイミングに、第2の成績関連情報として、第1の成績関連情報と同様に、例えば、第1のゲームフィールド上において、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績、又は、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位を算出し、当該算出した成績や得点などを、第2の成績関連情報としてプレーヤ情報に記憶する。
そして、成績管理部107は、第2のゲーム期間中において、所定のタイミングに、このように管理している第1の成績関連情報及び第2の成績関連情報を、重み付けに基づいて合算し、各プレーヤの対戦ゲームにおける総合成績情報を算出するとともに、算出した総合成績情報をプレーヤ情報に記憶する。
なお、所定のタイミングには、例えば、予め定められた定期的なタイミング(5分毎など繰り返し設定されたタイミングを含む。)、ゲームの進行上における不定期なタイミング、及び、プレーヤの指示タイミングなどが含まれる。
(シーズン終了時の生成管理処理)
成績管理部107は、上述のように、第2のゲーム期間中に所定のタイミングが到来することによって当該第2のゲーム期間が終了して1のシーズンが終了すると、記憶されている各プレーヤの総合成績情報に基づいて、各プレーヤや各チームの成績における最終順位を決定し、当該決定した順位に基づいて報酬の支払いなどの所定の処理を実行する。
なお、成績管理部107は、このときに、ゲーム期間毎の各プレーヤや各チームの最終成績を決定し、当該決定した最終成績に基づいて報酬の支払いなどの所定の処理を実行してもよい。
[4.5]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(変形例1:複数のシーズンにおける対戦ゲームの継続)
ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間を終了させて1のシーズン(1の成績決定期間)を終了させた場合に、第1のゲームフィールド及び第2のゲームフィールドの少なく
ともいずれか一方のゲームフィールドにおける対戦ゲームに関する情報を、次のシーズン(すなわち、第2のゲーム期間後に開始される次の成績決定期間)における所与の情報として利用させてもよい。
具体的には、ゲーム管理部103は、アイテムの獲得数や獲得したアイテムの種別に関する情報、プレーヤキャラクタの種別・能力・特性に関する情報、及び、第1のゲーム期間・第2のゲーム期間・成績決定期間の順位などの成績又はそれに関連する情報を、次のシーズンにおけるプレーヤ情報として引き継がせてもよいし、特典を有していたこと示す情報、又は、特定プレーヤであったことを示す情報などに基づいて、有利なアイテム(ゲーム内通貨を含む。)や所与のゲーム内の選択権、又は、ガチャを実行する権利などの所与の効果を享受させてもよい。
(変形例2:各シーズンの管理)
本実施形態のゲーム管理部103は、1シーズン(1の成績決定期間)として、優勝プレーヤの決定や複数のプレーヤ間の順位が決定する期間を管理しているが、予め定められた期間長(例えば、2月)によって、ゲームの進行状況に応じて定まるタイミングによって、又は、ターン数によって定まる期間として1シーズンを管理してもよい。
(変形例3:付与する特典の変化)
特典制御部106は、特典を付与する条件を具備するタイミングについてもゲーム性を取り入れるため、例えば、当該条件を具備するタイミングが早ければ速いほど、有利な特典を付与するなど、特定プレーヤとしての当該条件を具備するタイミングに応じて変化する特典を付与してもよい。
例えば、この場合には、特典制御部106は、変化する特典としては、能力(攻撃方法、移動方法、体力値、又は、俊敏性など)が異なるアイテム、又は、それによって得られる効果(攻撃力、防御力、当選確率、又は、移動速度)が異なるアイテムなどを付与する。
(変形例4:端末装置による処理)
本実施形態の端末装置20は、
(A1)プレーヤの指示を受け付け、
(A2)受け付けたプレーヤの指示をサーバ装置10に送信するとともに、対戦ゲームに関するゲーム情報を受信し、
(A3)受信したゲーム情報に基づいて、ゲームに関する画像を表示部290に表示させる、
構成を有している。
具体的には、入力受付処理部214は、上述のように、本拠点の設定やコマンドの入力などプレーヤの指示を受け付ける。
そして、通信制御部210は、入力受付処理部214によって受け付けられたプレーヤの指示を含む情報をサーバ装置10に送信する。
一方、表示制御部213は、通信制御部210を介して、選択された対戦ゲームに関する画像を、表示部290表示させる。
[5]本実施形態の動作(ゲーム制御処理)
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される1シーズンにおけるゲーム制御処理の動作について説明する。
なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される1シーズンにおけるゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ゲーム開始からゲームに参加するプレーヤ全体に対して動作するものであり、プレーヤ情報記憶部146には、当該ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤ情報が既に記憶されているものとする。
まず、ゲーム管理部103は、予め定められたタイミングなどゲーム開始のタイミングを検出すると(ステップS101)、各プレーヤキャラクタの第2のゲームフィールドへのアクセスを禁止に設定する、又は、各プレーヤの本拠点を設定させるなどの初期設定を実行する(ステップS102)。
次いで、ゲーム管理部103は、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた第1のゲーム期間における対戦ゲームの制御を開始する(ステップS103)。
次いで、特典制御部106は、各プレーヤにおいて所与の条件を具備したか否か(例えば、特定のアイテムを獲得したか否か)を判定し、所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定プレーヤ特定処理を実行する(ステップS104)。
なお、特典制御部106は、プレーヤ毎に特定プレーヤ特定処理を実行してもよいし、全プレーヤに対して一斉に特定プレーヤ特定処理を実行してもよい。
次いで、特典制御部106、特定プレーヤに特典として、獲得したアイテムによって第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスすることを可能するなど、第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを許可するための特典又は第2の期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典を該当するプレーヤに付与する特典付与制御処理を実行し、当該付与した特典の情報をプレーヤ情報に登録する(ステップS105)。
なお、ゲーム管理部103は、例えば、特典が第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを許可するための特典である場合には、端末装置20を介して特定プレーヤにおける特典(アクセス許可)に基づく第2のゲームフィールドにアクセスするための指示を受け付けると、該当するプレーヤキャラクタを第2のゲームフィールドにアクセスさせる。
また、ゲーム管理部103は、第2のゲームフィールド上において、該当するプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを制御する。
次いで、ゲーム期間管理部105は、所与のタイミングになったこと否かを検出する(ステップS106)。
このとき、ゲーム期間管理部105は、所与のタイミングを検出していないと判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、所与のタイミングを検出したと判定した場合には、
ステップS107の処理に移行する。
次いで、ゲーム期間管理部105は、第2のゲーム期間を開始するとともに、ゲーム管理部103は、対戦ゲームを続行中のプレーヤにおけるプレーヤキャラクタの第2のゲー
ムフィールドへのアクセス制限を解除する(ステップS107)。
次いで、ゲーム管理部103は、未だ第2のゲームフィールド内に本拠点を設定していない各プレーヤの本拠点を設定させるなどの初期設定を実行する(ステップS108)。
次いで、ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールド及び第2のゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタを用いた第2のゲーム期間における対戦ゲームの制御を開始する(ステップS109)。
このとき、ゲーム管理部103は、例えば、特典が第1のゲーム期間中の第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典である場合には、端末装置20を介して特定プレーヤにおける特典(アクセス有利)に基づく第2のゲームフィールドにアクセスするための指示を受け付けると、非特定プレーヤより短時間で該当するプレーヤキャラクタを第2のゲームフィールドにアクセスさせる。
なお、このとき、ゲーム管理部103は、ガチャを1回実行させることができるなど、特定プレーヤのプレーヤキャラクタについては非特定プレーヤのプレーヤキャラクタより有利な効果を享受させてもよい。
次いで、ゲーム期間管理部105は、対戦ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する判定処理を実行する(ステップS110)。
このとき、ゲーム期間管理部105は、対戦ゲームの終了タイミングであると判定するまで本処理を繰り返す。
次いで、ゲーム期間管理部105は、対戦ゲームの終了タイミングであると判定すると、ゲーム管理部103は、対戦ゲームを終了させるとともに、成績管理部107は、各プレーヤの成績を算出して該当する端末装置20に提供し(ステップS111)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、内政ゲーム(街づくりゲーム)とシミュレーションによって実行される戦闘ゲームから構成される対戦ゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム、又は、その他の操作アクションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲーム制御情報に基づいて端末装置20によってゲーム処理が実行されているが、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
この場合には、サーバ装置10は、ゲーム制御情報としてゲーム画像の表示に関する情報を該当する端末装置20に提供することになる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 受付処理部
105 … ゲーム期間管理部
106 … 特典制御部
107 … 成績管理部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … 演算データ記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … 入力受付部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (17)

  1. 第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するプログラムであって、
    第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段、
    前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態で前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
    所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する許可手段、としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可することを特徴とするプログラム。
  2. 第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するプログラムであって、
    第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段、
    前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへのプレーヤのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤのアクセスの制限を解除した状態で、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
    所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典を付与する特典付与制御手段、
    としてコンピュータを機能させ
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定プレーヤによって前記特典が使用された場合に、当該特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にすることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記第1のゲーム期間及び前記第2のゲーム期間の各期間中に、各プレーヤのターン毎の、該当するプレーヤによって指示されたコマンドを受け付ける受付処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記受け付けられたコマンドに基づいて、前記ターン毎に該当する前記プレーヤキャラクタに関する制御を実行する、プログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    少なくとも、前記受け付けられたコマンドと、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタに関す情報と、に基づいて、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタのゲーム空間における該当するターン中の動きを演算し、当該演算の結果に基づいて、該当するプレーヤキャラクタの動きを制御する、プログラム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの前記対戦ゲームにおける成績に関する第1の成績関連情報と、前記第2のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの前記対戦ゲームにおける成績に関する第2の成績関連情報と、に基づいて、各プレーヤの対戦ゲームにおける総合成績を示す総合成績情報を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
    前記成績管理手段が、
    前記第1の成績関連情報と前記第2の成績関連情報との重み付けを変えて、前記各プレーヤの総合成績情報を管理する、プログラム。
  6. 請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1のゲーム期間及び前記第2のゲーム期間を1の成績決定期間として管理する場合に、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームフィールド及び前記第2のゲームフィールドの少なくともいずれか一方のゲームフィールドにおける対戦ゲームに関する情報を、第2のゲーム期間後に開始される次の成績決定期間における所与の情報として利用する、プログラム。
  7. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記特典付与制御手段が
    前記特典として、前記プレーヤキャラクタが前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記第1のゲーム期間中に移動するためのアイテムを少なくとも付与する、プログラム。
  8. 請求項2又は7に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記対戦ゲーム中に、前記第2のゲームフィールド内で前記対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタが、前記特典に基づいて前記第2のゲームフィールドにアクセスしたプレーヤキャラクタを示す特典アクセスプレーヤキャラクタであるか否かを判定する判定処理を実行し、
    当該判定処理によって、前記第2のゲームフィールド内で前記対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタが、前記特典アクセスプレーヤキャラクタであると判定した場合に、当該特典アクセスプレーヤキャラクタ又は当該特典アクセスプレーヤキャラクタのプレーヤに対してのみ実行可能な所与のゲーム要素の実行を許可する、プログラム。
  9. 請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定手段が、
    操作対象の前記プレーヤキャラクタが用いる特定のアイテムを獲得したプレーヤを、前記所与の条件を具備した特定プレーヤとして特定する、プログラム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定手段が、
    前記特定プレーヤとして特定されたプレーヤ数が予め定められた上限数に達していない場合に、前記所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する、プログラム。
  11. 請求項1~10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲーム期間中に、所与のタイミングになったことを検出した場合に、前記第2のゲーム期間に切り替える、プログラム。
  12. 請求項2、7又は8に記載のプログラムにおいて、
    前記特典付与制御手段が、
    前記特定プレーヤとしての前記条件を具備するタイミングに応じて変化する前記特典を付与する、プログラム。
  13. 第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
    第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
    前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態で前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
    所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する許可手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可することを特徴とするゲームシステム。
  14. 第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
    第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
    前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへのプレーヤのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤのアクセスの制限を解除した状態で、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
    所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典を付与する特典付与制御手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定プレーヤによって前記特典が使用された場合に、当該特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にすることを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項13又は14に記載のゲームシステムとネットワークを介して接続された端末装置であって、
    前記プレーヤの指示を受け付ける入力処理手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
    前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記対戦ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする端末装置。
  16. ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
    第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
    前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態で前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
    所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第1のゲーム期間中の前記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可する許可手段と、
    前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対してのみ、前記第1のゲーム期間中の前
    記第2のゲームフィールドへのアクセスを許可することを特徴とするサーバシステム。
  17. ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドから少なくとも構成されるゲーム空間内において、プレーヤキャラクタを用いた複数のプレーヤ間の対戦ゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
    第1のゲーム期間と、当該第1のゲーム期間後のゲーム期間を示す第2のゲーム期間と、を管理するゲーム期間管理手段と、
    前記第1のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへのプレーヤのアクセスを制限しつつ、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御し、前記第2のゲーム期間中には、前記第2のゲームフィールドへの前記プレーヤのアクセスの制限を解除した状態で、前記ゲーム空間内における当該プレーヤの対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
    所与の条件を具備したプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定プレーヤ又は当該特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを有利にするための特典を付与する特典付与制御手段と、
    前記付与された特典を含み前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定プレーヤによって前記特典が使用された場合に、当該特定プレーヤのプレーヤキャラクタに対して、前記第2のゲームフィールドへのアクセスを、他のプレーヤのプレーヤキャラクタより有利にすることを特徴とするサーバシステム。
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