JP2018042740A - ゲーム用サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】希少価値の高いアイテムを獲得する可能性が段階的に高くなる複数の抽選処理を含むアイテムを獲得する獲得処理を有するゲームおいて、上位の抽選処理に挑戦する際のプレーヤにおける興趣性を高めることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを抽選する複数のガチャ(すなわち、抽選処理)を繰り返し、当該ガチャを繰り返す毎に当該プレーヤによって当選する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重抽選処理を実行する構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム用サーバシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
特に、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ(以下、単にまとめて「アイテム」という。)を提供するだけでなく、ゲームプレーヤからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選処理を含めた娯楽性を有するゲームシステムも登場している(例えば、特許文献1)。
また、PC用のゲームにおいて、下位の抽選処理における抽選結果に応じて上位の抽選処理が実行可能であって、レア度の高いアイテムを獲得する可能性が上位の抽選処理になるにつれて段階的に高くなるアイテムを獲得する処理を含むゲームが知られている。
例えば、このようなゲームは、抽選処理毎に、はずれアイテムと当選アイテムを含み、下位の抽選処理によって当選アイテムを獲得した場合に、当該当選アイテムを獲得しないことを条件に上位の抽選処理(レア度の高いアイテムが獲得可能な抽選処理)を実行可能にする構成を有している(例えば、非特許文献1)。
特許5222433号公報
エックスレジェンド・エンターテインメント・ジャパン株式会社 PCゲーム「幻想神域」 2013年10月31日正式サービス開始 関連URL:https://genshin.x-legend.co.jp/play/manual/roulette.php
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームにあっては、上位の抽選処理において獲得可能なアイテムが当該上位の抽選処理前に既にプレーヤに提示されているため、獲得可能なアイテムがプレーヤに解らないことによってその抽選処理に挑戦するか否かを決断する際の期待感や高揚感を含めた興趣性の観点からは改良の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、希少価値の高い(すなわち、レア度の高い)アイテムを獲得する可能性が段階的に高くなる複数の抽選処理を含むアイテムを獲得する獲得処理を有するゲームおいて、上位の抽選処理に挑戦する際のプレーヤにおける興趣性を高めることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータを、
ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段、
前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段、
前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段、及び、
前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
として機能させ、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、多重選択処理において複数の選択処理が繰り返して実行される毎に、獲得したアイテムの提供を条件に当該獲得したアイテムより希少価値が高いアイテムを獲得させることが可能な状況とすることによって、プレーヤに、希少価値が高いアイテムの獲得に挑戦するか、又は、現時点で獲得したアイテムの取得かを選択させる選択システムを構築することができる。
したがって、本発明は、前選択処理によって獲得したアイテムが特定アイテムであると判定処理によって判定されれば、次の選択処理(すなわち、後選択処理)において希少価値が高いアイテムを獲得する機会を得ることができる一方で、当該次の選択処理において希少価値が高いアイテムの獲得が確実ではないことから、当該次の選択処理に挑戦するか否かをプレーヤに決断させる際の緊張感、期待感又は高揚感などを提供してゲームの興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、希少価値の高いアイテムを特定アイテムとすれば、特定アイテムの獲得(登録)か次の後選択処理を挑戦するか緊張感と、当該後選択処理を実行した際の期待感又は高揚感を提供してゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、選択処理には、例えば、複数のアイテムの中から抽選によって自動的にアイテムが取得されるガチャの処理を示し、当該選択処理によって獲得されるアイテムは、1のアイテムであってもよいし、2以上のアイテムであってもよい。ただし、選択処理には、ハズレとしていずれのアイテムも獲得できない場合も含む。そして、特定アイテムとしては、前選択処理によって2以上のアイテムが獲得された場合には、獲得されたアイテムに含まれているアイテムであればよい。
また、「選択処理の対象となる対象アイテムを設定する」とは、例えば、各選択処理の獲得の対象となるアイテムの数、各アイテムの種別、各アイテムの選択される確率(すなわち、獲得確率であって、例えば、抽選による当選確率)、又は、これらの2以上の選択の対象となるアイテムを決定するための設定条件を設定すること含む。
さらに、「希少価値」とは、例えば、レアリティの値(レア度)を示し、ゲームの種別やゲームレベルによって選択処理の対象となる対象アイテムに予め定められた値を示す。
また、「前選択処理によって獲得したアイテムの記憶手段への登録と引き替えに・・・後選択処理を実行する」とは、獲得した特定アイテムをプレーヤに提供せずに(すなわち、プレーヤに所有させずに)、当該獲得した特定アイテムの使用(すなわち、消費)を条件に後選択処理が実行されることを示す。
(2)また、本発明は、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合であって、かつ、所与の条件を具備した場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、前選択処理によって獲得したアイテムが特定アイテムであると判定処理によって判定され、かつ、所与の条件を具備すれば、次の選択処理(すなわち、後選択処理)において希少価値が高いアイテムを獲得する機会を得ることができる一方で、当該次の選択処理において希少価値が高いアイテムの獲得が確実ではないことから、当該次の選択処理に挑戦するか否かをプレーヤに決断させる際の緊張感、期待感又は高揚感などを提供してゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の条件」には、プレーヤによって後選択処理の実行要求があること、ゲーム上において所定のゲーム条件を具備していること、コストの支払い(課金、又は、ポイントやアイテムの消費)があること、又は、予め定められた期間内(前選択処理の実行から所定の時間内)であることなどが含まれる。
また、ゲーム条件としては、例えば、予め定められたゲームレベルであること、予め定められたアイテムを所有していること、予め定められたゲームステージをクリアしていること、ゲーム開始から所定の時間が経過していること、又は、ゲーム内課金が予め定められた額以上であることが含まれる。そして、多重選択処理の複数の選択処理は、所与の条件を具備しない限り、繰り返して実行されないことを示す。
(3)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記各選択処理の獲得の対象となるアイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの獲得確率の設定条件のうち1以上の設定条件に従って、予め定められた複数のアイテムによって構成されたアイテム群の中から、前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、選択処理が繰り返される毎に、対象アイテムの数を少なくすること、希少価値の高い対象アイテムを多くすること、いずれのアイテムも獲得できないハズレ(又はハズレアイテム)を多くすること、希少価値の高いアイテムの獲得確率(例えば、抽選による当選確率)を高くすることなど、選択処理の繰り返し回数が多くなるにつれて選択処理の対象アイテムの設定に変化を持たせることができるので、繰り返し実施される選択処理の実行の可否を決定する際のプレーヤの判断に影響を与えることができる。
したがって、本発明は、プレーヤによって後選択処理の実行が選択される際の緊張感、
期待感又は高揚感を向上させることができる。
なお、各選択処理の対象となるアイテムを設定するタイミングは、各選択処理のそれぞれの実行開始前であってもよいし、多重選択処理における最初に実行される選択処理の実行開始前であってもよい。
(4)また、本発明は、
前記設定手段が、
ゲーム価値を使用することによって、又は、前記ゲームに基づく条件が具備した状態によって、前記多重選択処理における少なくとも1の前記選択処理が実行される場合には、該当する選択処理の対象アイテムに含まれる、前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムの獲得可能性を、当該該当する選択処理に予め定められた基準としての獲得可能性よりも高く設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム価値を使用して又はゲームに基づく条件を具備することによって、選択処理を優位に進めさせることができるので、当該プレーヤの選択処理に対する期待感又は高揚感をさらに向上させてゲームの興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、多重選択処理においてゲーム価値の利用やゲームに基づく条件の具備によって実行される選択処理の回数(例えば、1回など)を制限することによって、どの選択処理で使用するかなどの多重選択処理における戦略性が必要となるので、当該多重選択処理にゲーム性を導入すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲーム価値」には、例えば、予め定められたアイテム、ゲーム内通貨、及び、ゲームに用いるコインやポイントが含まれ、プレーヤ所有するゲーム価値であってもよいし、他のユーザ(例えば、ゲームにおいて同一のチームに属する他のユーザやフレンド登録された他のユーザ)などから借りたゲーム価値であってもよい。そして、「ゲーム価値の使用」には、1度の多重選択処理において、使用制限を規定しなくてもよいし、当該使用制限を規定してもよい。
また、「ゲームに基づく条件」には、例えば、ゲーム開始から一定期間やゲーム提供者が予め定められた期間などの所定の期間中に選択処理が実行されたこと、所定のゲームステージのクリアやゲームレベルが予め定められたレベルに到達したこと、所定のアイテムを所有していること、所定のアイテムを前選択処理で取得したこと、又は、所定のゲームレベルに達していることなどのゲームの進行に対応付けられた条件が含まれる。
さらに、「特定アイテムの獲得可能性」とは、アイテムの数や獲得確率を示し、「予め定められた基準としての獲得可能性」とは、例えば、各選択処理において基準として設定されているアイテムの数(以下、「基準アイテム数」という。)や獲得確率(以下、「基準獲得確率」という。)を示す。そして、「予め定められた記特定アイテムの獲得可能性を、該当する選択処理に予め定められた基準としての獲得可能性よりも高く設定条件を設定する」とは、例えば、基準アイテム数又は基準獲得確率などのアイテムの獲得可能性を高くなる設定条件を設定することを示す。
上記に加えて、「高く設定される獲得可能性」については、繰り返し実行される全ての選択処理であってもよいし、多重選択処理のうち最後に設定された選択処理や最初に挑戦される選択処理などの特定の選択処理だけであってもよい。そして、このような選択処理としては、実行される選択処理の直前にゲーム価値の使用や所与の条件が具備された場合
に、その直後に実行する選択処理に限ってもよい。
(5)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記多重選択処理の実行前に、前記ゲーム価値の使用として、前記選択処理に利用される予め設定されたアイテムを示す選択処理利用アイテムが設定された場合には、前記各選択処理に対して、当該設定された選択処理利用アイテムについて前記各選択処理における獲得可能性を高くするための使用を制限する使用制限を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、選択処理利用アイテムの使用制限を設ければ、繰り返し選択処理を行う場合に、又は、希少価値の高いアイテムを獲得するために、多重選択処理における全体としての戦略が必要となり、ゲームにおける戦略性を導入すること(すなわち、プレーヤに課すこと)ができる。
したがって、本発明は、当該多重選択処理自体にゲーム性を導入することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、予め定められた基準としての獲得可能性よりも高くするための選択処理利用アイテムとしては、
[1]選択処理の対象となるアイテムからハズレを除外させ、又は、その数や獲得確率を減少させるアイテム、及び、
[2]希少価値の低い(すなわち、獲得しやすい)アイテムを除外させ、又は、その数や獲得確率を減少させるアイテム、
が含まれる。
また、「使用制限」には、例えば、予め定められた高次回の選択処理における使用や低次回の選択処理における使用など特定の選択処理における使用に限定すること、ゲームレベルが所定のレベル以上である場合には2回でそうでなければ1回などの選択処理利用アイテムを使用する際の環境条件に基づく制限、又は、多重選択処理において1度の選択処理のみ使用可能などの選択処理利用アイテムの使用回数制限が含まれる。
(6)また、本発明は、
前記選択処理手段が、
[1]前記プレーヤの実行指示を受け付けた場合又は前記前選択処理の実行から予め定められた期間内に当該プレーヤの実行指示を受け付けた場合、
[2]前記プレーヤにおけるゲームの状況が所与のゲーム条件を具備した場合、及び、
[3]所与のコストの支払いが実施された場合
のうち、少なくともいずれか1の条件が具備された場合に、前記所与の条件を具備したとして、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、所与の条件にバリエーションを持たせることによって、後選択処理の実行に関してプレーヤに与える緊張感、期待感又は高揚感などを提供することができる。
なお、ゲーム条件としては、上述のように、例えば、予め定められたゲームレベルであること、予め定められたアイテムを所有していること、予め定められたゲームステージをクリアしていること、ゲーム開始から所定の時間が経過していること、又は、ゲーム内課金が予め定められた額以上であることが含まれる。
また、「所与のコストの支払い」には、例えば、所定のアイテムの使用、ポイントの支払い、又は、課金の実施が含まれ、所与のコストの支払いには、例えば、前選択処理の実行から後選択処理の実行までの時間が長くなるほどコストが高くなるなどの当該前選択処理の実施からの経過時間によって変動するコストの支払いも含まれる。
(7)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から選択によって前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、設定すべきアイテムの数や該当する希少価値を有するアイテムであることなどの設定条件に従いつつも選択処理の対象となるアイテムをさらに選択によって設定することができるので、獲得可能なアイテムのランダム性をさらに向上させることができるとともに、選択処理としての期待感又は高揚感をさらに向上させてゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、選択によって設定されるアイテムには、いずれのアイテムも獲得できないハズレも含まれる。
(8)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から前記プレーヤの指示に基づいて選択して設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、設定すべきアイテムの数や希少価値を有しているアイテムであることなどの設定条件に従いつつも選択処理の対象となるアイテムをプレーヤ自身によって設定することができるので、プレーヤが希望するアイテムの取得可能性を高めることができる。
したがって、本発明は、選択処理としての期待感又は高揚感をさらに向上させてゲームの興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記プレーヤの操作に対応させて、前記後選択処理又は当該後選択処理以降に実行可能な多重選択処理に含まれる選択処理の対象となるアイテムを表示手段に表示させるアイテム表示処理を実行するアイテム表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤに獲得可能なアイテムを認識させることができるので、選択処理としての期待感又は高揚感をさらに向上させてゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「後選択処理以降に実行可能な多重選択処理に含まれる選択処理」とは、例えば、多重選択における2回目又は3回目の選択処理などの高次回の選択処理の他に、最高レベルの希少価値を有するアイテム(例えば、SSR:ダブルスーパーレアなどのアイテム)を獲得することが可能な最終回に実行される選択処理などを含む。
(10)また、本発明は、
前記プレーヤの操作を検出する検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム表示制御手段が、
前記複数の選択処理における少なく1の対象アイテムを、前記多重選択処理における選択処理の実行する順に沿って前記選択処理毎に並べて配置し、
前記アイテム表示処理として、前記対象アイテムの配置方向に沿った前記プレーヤの操作を検出した場合に、非表示に設定されている後選択処理又は当該後選択処理以降に実行される選択処理における対象アイテムを当該表示手段に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、表示機能を有するタッチパネルへのスライド操作や十字キーを用いた方向指示への操作を検出した場合に、当該スライド操作方向、又は、方向指示の指示方向に並べて配置された非表示の選択処理における対象アイテムをプレーヤに視認させることができるので、直感的な操作によってアイテム表示処理を実行することができる。
(11)また、本発明は、
前記アイテム表示制御手段が、
前記多重選択処理のうち最初に実行される選択処理の開始前のタイミングに、前記プレーヤの操作に対応させて前記アイテム表示処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、多重選択処理を開始するタイミングで当該プレーヤに認識させることができるので、多重選択処理としての期待感又は高揚感をさらに向上させてゲームの興趣性を向上させることができる。
(12)また、本発明は、
前記アイテム表示制御手段が、
所与の表示条件を具備した場合に、前記アイテム表示処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、所定のゲーム内のポイントの所有やその支払い、課金、又は、アイテムの所有やその使用などの所与の表示条件を具備した場合に、プレーヤが獲得可能なアイテムを当該プレーヤに認識させ、選択処理を優位に進めることができるので、プレーヤの期待感又は高揚感をさらに向上させてゲームの興趣性を向上させることができる。
(13)また、本発明は、
前記選択処理手段が、
前記多重選択処理中に実行される選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムと異なるアイテムであると判定された場合には、所与の再挑戦条件を具備したことを条件に、当該異なるアイテムを獲得した選択処理を再度実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、多重選択の高次回の選択処理において特定アイテムを取得できずに当該高次回の選択処理の後選択処理に進めなかった場合、又は、最終の選択処理によってSSRなどの最高レベルの希少価値を有するアイテムを取得できなかった場合など、選択処理がプレーヤとって成功しなかった場合(目的を達成できなかった場合)に、再度、成功しなかった選択処理を実行させることによってゲームにおける興趣性の喪失を防ぎ、プレーヤのゲームに対する興趣性を維持させることができる。
なお、「所与の再挑戦条件」には、例えば、所定のポイントの支払い、課金、又は、アイテムの使用を含み、選択処理の再実行においては、1の多重選択処理における回数制限が設けられてもよい。
(14)また、本発明は、
前記設定手段が、
所定のタイミングから当該多重選択処理における最終の選択処理に到達したタイミングまでの経過時間に応じて、当該最終の選択処理によって獲得可能な前記希少価値の高いアイテムの希少価値のレベルを変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、多重選択処理における後選択処理の挑戦に対する判断を迅速にすることによって希少価値の高いアイテムを獲得させることもできるので、後選択処理に対する判断する時間にゲーム性を持たせることができるとともに、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、所定のタイミングには、前選択処理の実行タイミング、後選択処理の実行可否の判断開始タイミング、又は、多重選択処理の開始タイミングなどを含む。
(15)また、本発明は、
前記多重選択処理の実行中に、実行中の前記選択処理に関する関連情報を表示手段に表示する関連情報表示手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、実行している選択処理が多重選択処理において何回目の選択処理であるかを示す情報や多重選択処理の開始からの経過時間を示す情報などの関連情報をプレーヤに認識させることができるので、最終の選択処理までの選択処理の回数や経過時間など多重選択処理の状況を把握させることができる。
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段と、
前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段と、
前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段と、
前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
を備え、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、多重選択処理において複数の選択処理が繰り返して実行される毎に、獲得したアイテムの提供を条件に当該獲得したアイテムより希少価値が高いアイテムを獲得させることが可能な状況とすることによって、プレーヤに、希少価値が高いアイテムの獲得に挑戦するか、又は、現時点で獲得したアイテムの取得かを選択させる選
択システムを構築することができる。
したがって、本発明は、前選択処理によって獲得したアイテムが特定アイテムであると判定処理によって判定されれば、次の選択処理(すなわち、後選択処理)において希少価値が高いアイテムを獲得する機会を得ることができる一方で、当該次の選択処理において希少価値が高いアイテムの獲得が確実ではないことから、当該次の選択処理に挑戦するか否かをプレーヤに決断させる際の緊張感、期待感又は高揚感などを提供してゲームの興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、希少価値の高いアイテムを特定アイテムとすれば、特定アイテムの獲得(登録)か次の選択処理を挑戦するか緊張感と、後選択処理を実行した際の期待感又は高揚感を提供してゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の多重抽選処理を説明するための図である。 一実施形態における抽選処理利用アイテムによる対象アイテムの設定について説明するための図(その1)である。 一実施形態における抽選処理利用アイテムによる対象アイテムの設定について説明するための図(その2)である。 一実施形態における多重抽選処理中における対象アイテムの表示について説明するための図である。 一実施形態におけるサーバ装置によって実行される多重抽選処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態におけるサーバ装置によって実行される多重抽選処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であ
る。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2及び図3を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報(ゲーム環境に関するゲーム環境情報を含む。)を示すゲーム情報144、提供するゲームに関し、かつ、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)を含むアイテムに関する情報(以下、「アイテム情報」という。)149、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
例えば、ゲーム情報144には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。
また、プレーヤ情報146には、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けて、氏名、年齢
や性別などのプレーヤ特定情報、プレーヤのゲーム中のレベルや進行状況を示すゲームプレーデータ、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
さらに、アイテム情報149には、各プレーヤが所有するアイテムに関する情報、及び、実行中のゲーム(ガチャなどのゲーム内ゲームを含む。)にデッキなどに設定されたアイテムに関する情報が記憶される。
なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、課金管理部106、表示制御部107及びタイマ109を少なくとも有している。
なお、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明の選択処理手段、登録手段、設定手段及び判定手段を構成し、表示制御部107は、本発明のアイテム表示制御手段及び関連情報表示手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームやRPG等の各種のゲームを実行する。
特に、ゲーム管理部103は、必要に応じて、ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報146に登録するとともに、登録したプレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)及び端末装置20に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム(格闘ゲームやスポーツゲーム)、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、ゲームの進捗やプレーヤの課金状況などのゲーム状況に応じて、ゲームパラメータを回復させる回復アイテムなどの各アイテム(ゲームカードを含む。以下同じ。)の効果、各アイテムの入手機会や頻度、又は、複数のアイテムの中から所定のアイテムを当選させる「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)の実行条件や抽選確率を制御する。
また、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミング(ゲームに規定されたステージをクリアしたときやゲーム内の仮想空間を移動中に所定のアイテムを発見したときなどゲーム中に規定されたタイミング、又は、ポイント消費に基づくプレーヤの指示タイミング)に、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理、具体的には、プレーヤが獲得するアイテムを抽選する複数の抽選処理(すなわち、ガチャ)を繰り返し、当該抽選処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって当選する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重抽選処理(例えば、「多重選択処理」ともいう。)を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140にプレーヤが有する端末装置20に提供する自動演算データ(自動演算情報)として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部103は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定する各種の情報、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、課金情報を含むゲームに登録された各種のプレーヤ情報146の管理を行う。
課金管理部106は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要
素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。
表示制御部107は、端末装置20と連動してゲームに関する画面を当該端末装置20に表示するための制御を行う。特に、表示制御部107は、多重抽選処理中に、高次回の抽選処理における対象アイテムを表示させるための処理を実行する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報146やアイテム情報149に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディ
ビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報149への登録の他に、サーバ装置10と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテム、及び、プレーヤやアイテムのゲームパラメータを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
特に、サーバ装置10は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを抽選する抽選処理を行う複数のガチャ(選択処理)を繰り返し、当該ガチャを繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテム(すなわち、抽選処理によって当選する可能性のあるアイテム)の希少価値が段階的に高くなる多重抽選処理(多重選択処理)を実行する構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(1)多重抽選処理において各抽選処理によって当選したアイテム(すなわち、獲得したアイテム)をアイテム情報149として記憶部140に登録し、
(2)多重抽選処理に関連付けて、既に実行された抽選処理(以下、「前抽選処理(前選択処理)」という。)の後に実行される抽選処理(以下、「後抽選処理(後選択処理)」という。)における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前抽選処理よって獲得可能性(以下、具体的に「当選可能性」という。)のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定することを含む、各抽選処理における抽選の対象となる複数の対象アイテムを設定し、
(3)抽選処理が実行される毎に、抽選処理の抽選結果によって当選したアイテムが特定
アイテムか否かを判定する判定処理を実行する
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、多重抽選処理中に、前抽選処理によって当選したアイテムが特定アイテムであると判定処理によって判定された場合に、前抽選処理によって当選したアイテムのアイテム情報149への登録と引き替えに、後抽選処理を実行する、構成を有している。
また、サーバ装置10は、多重抽選処理中に、前抽選処理によって当選したアイテムが特定アイテムであると判定処理によって判定された場合であって、かつ、プレーヤによって後抽選処理の実行要求があることなどの所与の条件を具備した場合に、前抽選処理によって当選したアイテムのアイテム情報149への登録と引き替えに、後抽選処理を実行する、構成を有していてもよい。
この構成により、本実施形態においては、多重抽選処理において複数の抽選処理が繰り返して実行される毎に、獲得したアイテムの提供を条件に当該獲得したアイテムより希少価値が高いアイテムを獲得させることが可能な状況とすることによって、プレーヤに、希少価値が高いアイテムの獲得に挑戦するか、又は、現時点で獲得したアイテムの取得かを選択させる抽選システムを構築することができるようになっている。
したがって、サーバ装置10は、前抽選処理によって当選したアイテムが特定アイテムであると判定処理によって判定された場合に、又は、この場合であって所与の条件を具備した場合に、次の抽選処理(すなわち、後抽選処理)において希少価値が高いアイテムを獲得する機会を得ることができる一方で、当該次の抽選処理において希少価値が高いアイテムの獲得が確実ではないことから、当該次の抽選処理に挑戦するか否かをプレーヤに決断させる際の緊張感、期待感又は高揚感などを提供してゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、希少価値の高いアイテムを特定アイテムとすれば、特定アイテムの獲得(登録)か次の抽選処理を挑戦する緊張感と、後抽選処理を実行した際の期待感又は高揚感を提供してゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、本実施形態の多重抽選処理における抽選処理には、例えば、複数のアイテムの中から抽選によって自動的にアイテムが取得されるガチャの処理であり、当該抽選処理の当選によって獲得されるアイテムは、1のアイテムであってもよいし、2以上のアイテムであってもよい。
このとき、特定アイテムとしては、前抽選処理によって2以上のアイテムが獲得された場合には、獲得されたアイテムに含まれているアイテムであればよい。ただし、本実施形態においては、抽選処理には、当選によりアイテムが獲得されることを前提に説明するが、ハズレとしていずれのアイテムも獲得できない場合も含む。
また、本実施形態においては、多重選択処理及び選択処理としては、繰り返し実行されるガチャによって実行される多重抽選処理又はそれに含まれる各抽選処理を用いて説明するとともに、抽選処理として1の対象アイテムが当選するガチャを用いて説明する。
[4.2]多重抽選処理の基本原理
次に、図4を用いて本実施形態の多重抽選処理の基本原理について説明する。なお、図4は、本実施形態の多重抽選処理を説明するための図である。
本実施形態のゲーム管理部103は、所与の条件が具備されることを前提に、第1段階の抽選処理から最上位の段階まで、段階(以下、「カテゴリ」ともいう。)が上がる毎に、獲得するアイテムのレア度を変更しつつ、抽選処理を行う多重抽選処理を実行する構成を有している。
特に、ゲーム管理部103は、最上位のカテゴリを除き、それぞれの抽選処理において当選した(すなわち、獲得した)アイテム(以下、「当選アイテム」という。)が予め定められた特定アイテムであるか否かを判定し、当選アイテムが特定アイテムであって、かつ、プレーヤの指示(すなわち、プレーヤの意思)、アイテムの使用又は課金など所与の条件を具備した場合に、次のカテゴリの抽選処理を後抽選処理として実行する。
(対象アイテムの設定原理)
ゲーム管理部103は、各抽選処理における対象アイテムの設定においては、抽選処理のカテゴリが上がる毎に、アイテムの希少価値を示すレア度(レアリティ)が段階的に高くなる対象アイテムを設定する。
すなわち、ゲーム管理部103は、下位カテゴリより上位カテゴリに設定される対象アイテムのレア度を高く設定し、プレーヤに段階的にレア度の高いアイテムが当選可能になるように、多重抽選処理における各抽選処理の対象アイテムを設定する。
具体的には、ゲーム管理部103は、多重抽選処理における各抽選処理の開始前、又は、該当する抽選処理の実行前に、抽選の対象となる(すなわち、当選可能性のある)対象アイテムがそれぞれ設定される複数のボックス(例えば、4つ)を用意し、各抽選処理においては、それぞれのボックスに、抽選によって又はプレーヤの指示によって、各カテゴリのレア度を有する対象アイテムを設定する。
なお、ゲーム管理部103は、多重抽選処理の各抽選処理において、同数のボックスを用意する必要はなく、上位カテゴリの抽選処理においては、特定アイテムなどの獲得確率(すなわち、当選確率)を高くするために、下位カテゴリの抽選処理のボックス数より少ないボックス数を設定してもよいし、当該特定アイテムのなどの当選確率を低くするために、下位カテゴリの抽選処理のボックス数より多いボックス数を設定してもよい。
また、ゲーム管理部103は、基本的には、各カテゴリのレア度を有する対象アイテムを設定するが(すなわち、第1カテゴリであれば、レア度は「1」の対象アイテム)、上位のカテゴリのレア度を有する対象アイテム(例えば、レア度が「2」の第2カテゴリの抽選処理の際にレア度が「3」の第3カテゴリの対象アイテム)を設定してもよいし、下位のカテゴリのレア度を有する対象アイテム(例えば、レア度が「2」の第2カテゴリの抽選処理の際にレア度が「1」の第1カテゴリの対象アイテム)を設定してもよい。ただし、カテゴリが上位になると特定アイテムのレア度は必ず高くなっていることが好ましい。
(特定アイテムの設定と後抽選処理の実行原理)
ゲーム管理部103は、各ボックスにそれぞれ対象アイテムを設定する際に、そのボックスの少なくとも1つに、当選して獲得した場合に上位の抽選処理(後抽選処理)を実行するための最低条件となる特定アイテムを対象アイテムとして設定する。
また、ゲーム管理部103は、各抽選処理において、最上位のカテゴリの抽選処理を除き、上述のように設定された複数の対象アイテムに基づいて、当選された当選アイテムが特定アイテムか否かを判定する。
そして、ゲーム管理部103は、判定によって特定アイテムが当選して獲得された場合には、当該当選した特定アイテムと引き替えを最低の条件(すなわち、プレーヤの所有するアイテムとしてアイテム情報149として記憶部140に登録しないことを条件)として、当該特定アイテムが当選した抽選処理の次のカテゴリの抽選処理を実行する。
なお、特定アイテムが当選した場合において次のカテゴリの抽選処理を実行するための条件(以下、「実行条件」という。)としては、当選アイテムが特定アイテムであるとともに、
(1)プレーヤの次のカテゴリの抽選処理における実行指示を受け付けた場合又は特定アイテムが当選した抽選処理(すなわち、前抽選処理)の実行から予め定められた期間内(例えば、10秒以内)に当該プレーヤの実行指示を受け付けた場合、
(2)プレーヤにおけるゲームの状況が所与のゲーム条件を具備した場合、及び、
(3)所与のコストの支払いが実施された場合、
が含まれる。
例えば、ゲーム条件としては、上述のように、例えば、予め定められたゲームレベルであること、予め定められたアイテムを所有していること、予め定められたゲームステージをクリアしていること、ゲーム開始から所定の時間が経過していること、又は、ゲーム内課金が予め定められた額以上であることが含まれる。
また、所与のコストの支払いには、例えば、所定のアイテムの使用、ゲーム内で獲得したポイントの支払い、又は、課金の実施が含まれ、所与のコストの支払いには、例えば、前抽選処理の実行から後抽選処理の実行までの時間が長くなるほどコストが高くなるなどの当該前抽選処理の実施からの経過時間によって変動するコストの支払いも含まれる。
その一方、ゲーム管理部103は、特定アイテムが当選した場合であっても、プレーヤの指示に基づいて次の上位の抽選処理の実行(すなわち、後抽選処理への挑戦)を中止することが可能な構成を有している。
すなわち、ゲーム管理部103は、特定アイテムが当選した場合であっても、例えば、プレーヤの指示に基づいて次の上位のカテゴリにおける抽選処理の実行を中止した場合には、その時点で多重抽選処理を終了させる。
また、ゲーム管理部103は、各抽選処理において、最上位のカテゴリの抽選処理を除き、ハズレを含み、特定アイテムが当選せずに獲得できなかった場合には、当選により獲得した対象アイテムをアイテム情報149として記憶部140に登録する。
この場合には、ゲーム管理部103は、特定アイテムが当選せずに獲得できなかった時点で多重抽選処理を終了させる。
(最上カテゴリの抽選処理の原理)
ゲーム管理部103は、最上位のカテゴリの抽選処理においては、設定された各ボックスの少なくとも1つのボックスに、対象アイテムとして最高級のレア度を有するSSR(ダブルスーパーレア)のアイテムを設定する。
そして、ゲーム管理部103は、最上位のカテゴリの抽選処理においては、最高級のレア度を有するSSR(ダブルスーパーレア)のアイテム及びハズレを含む抽選を実行し、対象アイテムが当選した場合には、当該当選により獲得した対象アイテムを、アイテム情報149として記憶部140に登録して多重抽選処理を終了させる。
(多重抽選処理の一例)
例えば、図4に示すように、4段階のカテゴリによって実行される多重抽選処理であって、下位の2つのカテゴリのボックス数が「4」及び上位の2つのカテゴリのボックス数が「3」であって、ボックスA〜Dのうち、ボックスDに設定された対象アイテムが特定アイテム又はSSRアイテムである場合を想定する。
この場合において、ゲーム管理部103は、多重抽選処理における各抽選処理の開始前に、又は、当該多重抽選処理中に該当する抽選処理の前に、抽選により又はプレーヤの選択により、各ボックスに各対象アイテムを設定する。
具体的には、ゲーム管理部103は、
(1)第1カテゴリの抽選処理においては、ボックスA、B及びCに、第1のレア度が設定された対象アイテムA1、B1及びC1を設定するとともに、ボックスDに第1のレア度が設定された特定アイテムD1を設定し(図4(A))、
(2)第2カテゴリの抽選処理においては、ボックスA及びBとボックスCとに、それぞれ、第1のレア度が設定された対象アイテムA1及びB1と第2のレア度が設定された対象アイテムC2を設定するとともに、ボックスDに第2のレア度が設定された特定アイテムD2を設定し(図4(B))、
(3)第3カテゴリの抽選処理においては、ボックスBを削除しつつ、ボックスA及びCに、第2のレア度が設定された対象アイテムA2及びC2を設定するとともに、ボックスDに第3のレア度が設定された特定アイテムD3を設定し(図4(C))、
(4)第4カテゴリの抽選処理においては、ボックスAとボックスCとに、それぞれ、第3のレア度が設定された対象アイテムA3と、ハズレと、を設定するとともに、ボックスDに最高級のレア度が設定されたアイテムSSRを設定する(図4(D))。
そして、ゲーム管理部103は、第1カテゴリの抽選処理においては、当選アイテムが対象アイテムA1及びB1及びC1の場合には、当該当選アイテムを、アイテム情報149として記憶部140に登録して当該多重抽選処理を終了させる。
その一方、ゲーム管理部103は、当選アイテムが対象アイテムD1の場合であって、プレーヤが第2カテゴリの挑戦を指示するなどその実行条件が具備した場合には、第2カテゴリの抽選処理に移行し、プレーヤが第2カテゴリの挑戦を断念しその実行条件を具備しない場合には、対象アイテムD1をアイテム情報149として記憶部140に登録して当該多重抽選処理を終了させる。
また、ゲーム管理部103は、第1カテゴリの抽選処理において第2カテゴリの抽選処理の実行条件が具備した場合には、当該第2カテゴリの抽選処理を実行し、当選アイテムが対象アイテムA1及びB1及びC2の場合には、当該当選アイテムを、アイテム情報149として記憶部140に登録して当該多重抽選処理を終了させる。
その一方、ゲーム管理部103は、当選アイテムが対象アイテムD2の場合であって、プレーヤが第3カテゴリの挑戦を指示するなどその実行条件が具備した場合には、第3カテゴリの抽選処理に移行し、プレーヤが第3カテゴリの挑戦を断念しその実行条件を具備しない場合には、対象アイテムD2をアイテム情報149として記憶部140に登録して当該多重抽選処理を終了させる。
さらに、ゲーム管理部103は、第2カテゴリの抽選処理において第3カテゴリの抽選処理の実行条件が具備した場合には、当該第3カテゴリの抽選処理を実行し、当選アイテムが対象アイテムA2及びC2の場合には、当該当選アイテムを、アイテム情報149として記憶部140に登録して当該多重抽選処理を終了させる。
その一方、ゲーム管理部103は、当選アイテムが対象アイテムD3の場合であって、プレーヤが第3カテゴリの挑戦を指示するなどその実行条件が具備した場合には、第4カテゴリ(最上位カテゴリ)の抽選処理に移行し、プレーヤが第4カテゴリの挑戦を断念しその実行条件を具備しない場合には、対象アイテムD3をアイテム情報149として記憶部140に登録して当該多重抽選処理を終了させる。
最後に、ゲーム管理部103は、第4カテゴリの抽選処理において最上位の第4カテゴリの抽選処理の実行条件が具備すると、当該第4カテゴリの抽選処理を実行し、当選アイテムが対象アイテムA3及びSSRの場合には、当該当選アイテムを、アイテム情報149として記憶部140に登録して当該多重抽選処理を終了させるとともに、ハズレの場合は、何もアイテムを獲得させずに、多重抽選処理を終了させる。
[4.3]対象アイテムの設定
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の多重抽選処理において各抽選処理における抽選の対象となる対象アイテムの設定の具体的な処理について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態における抽選処理利用アイテムによる対象アイテムの設定について説明するための図である。
(対象アイテムの設定の具体的な処理)
ゲーム管理部103は、各抽選処理の獲得の対象となるアイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの当選確率の設定条件のうち1以上の設定条件に従って、予め定められた複数のアイテムによって構成されたアイテム群の中から、各抽選処理の対象となるアイテムを設定する。
すなわち、ゲーム管理部103は、繰り返し実施される抽選処理の実行の可否を決定する際のプレーヤの判断に影響を与え、それによるゲームの興趣性を向上させるため、抽選処理が繰り返される毎に、対象アイテムの数を少なくすること、希少価値の高い対象アイテムを多くすること、いずれのアイテムも獲得できないハズレ(又はハズレアイテム)を多くすること、希少価値の高いアイテムの当選確率を高くすることなど、抽選処理の繰り返し回数が多くなるにつれて抽選処理の対象アイテムの設定に変化を持たせる構成を有している。
具体的には、ゲーム管理部103は、各カテゴリの抽選処理において、
(1)プレーヤのゲームレベル、
(2)抽選処理を実行する際にクリアしているステージやそのレベル、
(3)当該抽選処理におけるゲームステージの種別(ボーナスステージ)、
(4)獲得した経験値やポイント、
(5)所有するアイテム、
(6)該当する抽選処理に提供されたアイテム、
(7)前抽選処理から一定期間内の実行(挑戦)、
などのゲーム環境、プレーヤ状態及びプレーヤが設定した情報(以下、「プレーヤ設定情報」という。)に応じて、アイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの当選確率の設定条件のうち1以上の設定条件を規定する。
そして、ゲーム管理部103は、アイテムの数として、対象アイテムが設定されるボックス数を規定し、アイテムの種別として、各ボックスに設定されるアイテムの種別を規定し、アイテムの当選確率として、各ボックスに設定された当選確率を設定する。
例えば、ゲーム管理部103は、上述のように、上位のカテゴリの抽選処理におけるボ
ックス数を下位のカテゴリの抽選処理のボックス数より減少させて各ボックスを設定し、設定された各ボックスに対象アイテムを設定する。
また、ゲーム管理部103は、ゲーム環境やユーザ状態に応じて、武器、魔法、経験値、コイン、服などのボックス毎にアイテムの種別を規定し、規定したアイテムの種別に応じて各ボックスの対象アイテムを設定する。
さらに、ゲーム管理部103は、ゲーム環境やユーザの状態に応じて、特定アイテムの当選確率を高くし、又は、低くするなど、各ボックスの当選確率を設定する。
(抽選処理利用アイテムなどによる対象アイテムの設定)
ゲーム管理部103は、プレーヤ設定情報として、プレーヤが所有するゲーム価値(課金、ポイント、又は、専用のアイテム)若しくはゲームにおいて同一のチームやフレンド登録された他のプレーヤから借りたゲーム価値を該当する抽選処理において使用することによって、又は、ゲーム環境やユーザ状態として、ゲームに基づく条件が具備した状態によって、該当する抽選処理が実行される場合には、該当する抽選処理の対象アイテムに含まれる特定アイテム、又は、SSRなどの希少価値の高いアイテムの当選可能性(すなわち、アイテムの数や当選確率)を、当該該当する抽選処理に予め定められた基準としての当選可能性(例えば、各抽選処理において基準として設定されているアイテムの数(以下、「基準アイテム数」という。)や当選確率(以下、「基準当選確率」という。))よりも高く設定する。
すなわち、ゲーム管理部103は、基準アイテム数又は基準当選確率などのアイテムの当選可能性が高くなる設定条件(例えば、2倍)を設定する。
具体的には、ゲーム管理部103は、多重抽選処理における各抽選処理の開始前にプレーヤの指示によってゲーム価値の使用が設定された場合には、当該多重抽選処理中に繰り返し実行される全ての抽選処理に適用してもよいし、多重抽選処理のうち最後に設定された抽選処理や最初に挑戦される抽選処理などの特定の抽選処理だけであってもよい。
また、ゲーム管理部103は、多重抽選処理中の所定のカテゴリにおける抽選処理の前にプレーヤの指示によってゲーム価値の使用が設定された場合には、その後に実行される全ての抽選処理に適用してもよいし、直後の抽選処理や最後に設定された抽選処理などの特定の抽選処理だけであってもよい。
特に、ゲーム管理部103は、多重抽選処理における各抽選処理の開始前、又は、所定のカテゴリにおける抽選処理の実行前に、ゲーム価値の使用として、抽選処理に利用される予め設定された専用のアイテム(以下、「抽選処理利用アイテム」という。)が設定された場合において、当該所定のカテゴリの抽選処理の実行前に、プレーヤの指示によって当該抽選処理利用アイテムの使用が指示された場合には、当該所定のカテゴリの抽選処理におけるボックスの数を少なくし、特定アイテムの当選確率を高くする処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、所定のカテゴリの抽選処理の実行前に、プレーヤの指示によって抽選処理利用アイテムの使用が指示された場合には、図5に例示するように、当該抽選処理利用アイテムの使用が指示されないときの当該抽選処理によって対象アイテムが設定されているボックス数(図5(A)においては4個)を減少させて(図5(B)においいては2個)、特定アイテムの当選確率を上げて当該抽選処理を行う。
なお、図6には、抽選処理利用アイテムの設定時のゲーム画面を示している。具体的には、図6(A)には、多重抽選処理における各抽選処理の開始前の抽選処理利用アイテム
の設定画面を示し、図6(B)には、多重抽選処理における各抽選処理の開始前に設定された抽選処理利用アイテムにおいて、第2カテゴリの抽選処理前に当該設定された抽選処理利用アイテムの使用の有無を決定する際のゲーム画面を示す。
特に、図6に示すアイテムAは、ハズレ除外アイテム、アイテムBは、ボックスを追加アイテム(すなわち、対象アイテムを1個増加させるアイテム)、アイテムCは、特定アイテムが設定されたボックス以外のボックスを減らし、特定アイテムの当選確率をあげる(例えば50%にする)アイテム、アイテムDは、レア度の高い対象アイテムが多く含まれる(例えば、上位のカテゴリで獲得可能なレア度の高いアイテムの数が1から2つになる)アイテムを示す。
また、図6(A)は、多重抽選処理の実行開始前にアイテムA、B、C及びDが設定(選択)されている状態を示し、図6(B)は、第2カテゴリの抽選処理においてアイテムAを利用するために選択されている状態を示す。
(抽選処理利用アイテムの使用制限)
ゲーム管理部103は、多重抽選処理における各抽選処理の開始前に、ゲーム価値の使用として、抽選処理に利用される予め設定された専用のアイテム(以下、「抽選処理利用アイテム」という。)が設定された場合には、各抽選処理に対して、当該設定された抽選処理利用アイテムについて各抽選処理における当選可能性を高くするための使用を制限する使用制限を設定してもよい。
使用制限としては、例えば、予め定められた高次回の抽選処理における使用や低次回の抽選処理における使用など特定の抽選処理における使用に限定すること、ゲームレベルが所定のレベル以上である場合には2回でそうでなければ1回などの抽選処理利用アイテムを使用する際の環境条件に基づく制限、又は、多重抽選処理において1度の抽選処理のみ使用可能などの抽選処理利用アイテムの使用回数制限が含まれる。
また、抽選処理利用アイテムとしては、
(1)抽選処理の対象となるアイテムからハズレを除外させ、又は、その数や当選確率を減少させるアイテム、及び、
(2)希少価値の低い(すなわち、獲得しやすい)アイテムを除外させ、又は、その数や当選確率を減少させるアイテム、
が含まれる。
他方、ゲーム管理部103は、各ボックスに設定されたアイテム種別や当選確率に基づいて、ゲームにおいて予め定められた複数のアイテムであって、該当するカテゴリのレア度を有するアイテム(例えば、100個のアイテム)によって構成されたアイテム群の中から、対象アイテムをそれぞれ設定する。
特に、ゲーム管理部103は、設定条件に従いつつ、ボックス毎に、複数のアイテムの中から抽選によって(すなわち、無作為に)前記各抽選処理の対象となるアイテムを設定よいし、抽選処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムの中からプレーヤの指示や操作に基づいて選択して設定する、
なお、ゲーム管理部103は、一部のボックスのみ抽選によって設定し、他のボックスをプレーヤの指示で設定してもよいし、一部のボックスのみプレーヤの指示によって設定し、他のボックスを抽選で設定してもよい。
[4.4]多重抽選処理中における対象アイテムの表示
次に、図7を用いて本実施形態における多重抽選処理中における対象アイテムの表示について説明する。なお、図7は、本実施形態における多重抽選処理中における対象アイテムの表示について説明するための図である。
表示制御部107は、多重抽選処理における各抽選処理の対象アイテムが事前に設定されることを前提に、端末装置20におけるプレーヤの操作に対応させて、後抽選処理又は当該後抽選処理以降に実行可能な多重抽選処理に含まれる抽選処理の対象となる対象アイテムを端末装置20の表示部290に表示させるアイテム表示処理を実行する。
具体的には、表示制御部107は、
(1)端末装置20におけるプレーヤの操作を通信制御部101を介して検出し、
(2)多重制御処理中の複数の抽選処理における少なく1の対象アイテムを、多重抽選処理における抽選処理の実行する順に沿って抽選処理毎に並べて配置し、
(3)アイテム表示処理として、対象アイテムの配置方向に沿ったプレーヤの操作を検出した場合に、非表示に設定されている後抽選処理又は当該後抽選処理以降に実行される抽選処理における対象アイテムを端末装置20の表示部290に表示させるための処理を実行する。
具体的には、表示制御部107は、端末装置20において表示機能を有するタッチパネルへのスライド操作や十字キーを用いた方向指示への操作を、通信制御部101を介して検出した場合には、当該スライド操作方向、又は、方向指示の指示方向に並べて配置された非表示のカテゴリの高い抽選処理における対象アイテムを端末装置20の表示部290に表示させる。
このとき、表示制御部107は、各カテゴリの抽選処理の対象アイテムを順番に表示させるための処理を実行してもよいし、最上位のカテゴリの抽選処理など特定の抽選処理における対象アイテムのみを表示するための処理を実行してもよい。
また、表示制御部107は、表示する上位のカテゴリにおける対象アイテムにおいては特手アイテムなどの一部の対象アイテムのみ表示してもよいし、すべての対象アイテムを表示させてもよい。
例えば、図7に示すように、第1カテゴリの抽選処理の実行前に、第2カテゴリの抽選処理の対象アイテムの一部をスライド操作に応じて端末装置20の表示部290に表示する場合を想定する。ただし、第2カテゴリの抽選処理における対象アイテムは既に設定されているものとする。
この場合においては、表示制御部107は、図7(A)に示すように、通信制御部101を介して端末装置20の表示部290に対する上部へのスライド操作を検出すると、図7(B)に示すように、第2カテゴリの対象アイテムのうち、特定アイテムが設定されたボックスDと、特定アイテム以外の対象アイテムが設定されたボックスBの対象アイテムD2及びB1を表示する。なお、このとき、表示制御部107は、上記以外のボックスの対象アイテムを非表示に設定している。
なお、表示制御部107は、所定のゲーム内のポイントの所有やその支払い、課金、又は、アイテムの所有やその使用などの所与の表示条件を具備した場合に、上記の表示処理を実行するようにしてもよく、プレーヤの期待感又は高揚感をさらに向上させてゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
[4.5]再挑戦処理他
次に、本実施形態における多重抽選処理における再挑戦処理(リベンジ処理)などのその他の処理について説明する。
(リベンジ処理)
ゲーム管理部103は、多重抽選処理中に実行される各抽選処理によって獲得したアイテムが特定アイテム又はレア度の高いアイテム(例えば、SSRのアイテム)と異なるアイテムであると判定された場合においては、所与の再挑戦条件を具備したことを条件に、当該異なるアイテムを獲得した抽選処理を再度実行し、特定アイテム又はレア度の高いアイテムを獲得することに挑戦することが可能な構成を有している。
例えば、ゲーム管理部103は、所与の再挑戦条件として、ゲーム内ポイントの支払い、課金、又は、ゲーム中に獲得したアイテムや一定数以上の多重抽選処理によって獲得したアイテム(例えば、第1カテゴリで獲得したアイテム)の使用を条件に、プレーヤの指示に基づいて、直前に特定アイテム又はレア度の高いアイテムの獲得に失敗した抽選処理を実行する。
このため、本実施形態においては、例えば、多重抽選の高次回の抽選処理において特定アイテムを取得できずに当該高次回の抽選処理の後抽選処理に進めなかった場合、又は、最終の抽選処理によってSSRなどの最高レベルのレア度を有するアイテムを取得できなかった場合など、抽選処理がプレーヤとって成功しなかった場合(目的を達成できなかった場合)に、再度、成功しなかった抽選処理を実行させることによってゲームにおける興趣性の喪失を防ぎ、プレーヤのゲームに対する興趣性を維持させることができるようになっている。
(経過時間に基づく対象アイテムのレア度の変更)
ゲーム管理部103は、多重抽選処理の開始や特定アイテムが当選した抽選処理が実行したタイミングなどの所定のタイミングから当該多重抽選処理における最上位のカテゴリの抽選処理(すなわち、多重抽選処理における最終の抽選処理)に到達したタイミングまでの経過時間に応じて、当該最上位のカテゴリの抽選処理によって獲得可能なレア度の高いアイテムのレア度のレベルを変化させてもよい。
すなわち、このような構成を有することによって、多重抽選処理における後抽選処理の挑戦に対する判断を迅速にすることによって希少価値の高いアイテムを獲得させ、後抽選処理に対する判断する時間にゲーム性を持たせることができるとともに、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
(多重抽選中における情報の表示)
表示制御部107は、端末装置20と連動し、多重抽選処理の実行中に、実行中の抽選処理に関する関連情報を当該端末装置20の表示部290に表示する。
特に、表示制御部107は、特定アイテムの当選後に後抽選処理の実行条件として当該当選からの経過時間が設定されている場合、又は、所定のタイミングからの経過時間によって獲得可能な対象アイテムのレア度がアップする場合など表示される情報でプレーヤの利益が左右される場合において、当該プレーヤにその状況を把握させるために、実行中の抽選処理に関する関連情報を当該端末装置20の表示部290に表示する。
例えば、表示制御部107は、関連情報として、実行している抽選処理が多重抽選処理において何回目の抽選処理であるかを示す情報や多重抽選処理の開始からの経過時間を示す情報などの多重抽選処理やその各抽選処理に関し、プレーヤに認識させるべき情報を端末装置20の表示部290に表示する。
[5]本実施形態における動作
次に、図8及び図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される多重抽選処理の動作について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される多重抽選処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、所定の条件が具備した場合であって、かつ、プレーヤの指示が検出された場合に実行させる多重抽選処理の動作であって、当該多重抽選処理における各抽選処理の対象アイテムが当該多重抽選処理における各抽選処理の開始前に設定される場合の動作である。
また、本動作においては、特定アイテムが当選した場合にプレーヤによる指示があった場合に後抽選処理が実行される動作、すなわち、後抽選処理の実行条件としてプレーヤの指示があった場合に後抽選処理が実行される動作について説明する。
まず、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信された多重抽選処理の開始指示を受信すると(ステップS101)、端末装置20と連動し、抽選処理利用アイテムの設定を行う(ステップS102)。なお、ゲーム管理部103は抽選処理利用アイテムの設定の有無については、プレーヤ情報146に記憶される。
次いで、ゲーム管理部103は、各抽選処理において、ボックスの数、レア度、当選確率などのそれぞれの設定条件にしたがって対象アイテムを、抽選により又は端末装置20と連動してプレーヤの指示に基づいて、設定する(ステップS103)。
次いで、表示制御部107は、通信制御部101及び端末装置20と連動して、当該端末装置20の表示部290に、最初のカテゴリ、次のカテゴリの抽選処理、又は、アイテム使用によってその内容が変更された抽選処理における実行の可否を問い合わせるための表示処理を実行し、一定期間内(例えば10秒)のプレーヤの実行指示の入力を待機する(ステップS104)。
このとき、表示制御部107は、端末装置20と連動し、該当する抽選処理に設定されている各ボックスを端末装置20の表示部290に表示させる。
次いで、ゲーム管理部103は、一定期間内に該当する抽選処理におけるプレーヤの実行が指示されたか否かを判定する(ステップS105)。
このとき、ゲーム管理部103は、一定期間内に該当する抽選処理におけるプレーヤの指示が実行されていないと判定した場合であって、最初のカテゴリの抽選処理か否かを判定し(ステップS106)、当該最初のカテゴリの抽選処理と判定した場合には、そのまま多重抽選処理を終了させ、最初のカテゴリの抽選処理でないと判定した場合、すなわち、最初のカテゴリ以降のカテゴリにおける抽選処理においては、直前の抽選処理(すなわち、前抽選処理)によって当選して獲得した当選アイテムをアイテム情報149として記憶部140に登録して(ステップS107)本動作を終了させる。
一方、ゲーム管理部103は、一定期間内に該当する抽選処理におけるプレーヤの指示が実行されたと判定した場合には、表示制御部107に、端末装置20と連動させてアイテムの使用を問い合わせるための表示処理(以下、「抽選処理利用アイテムの使用に関する問い合わせ表示処理」という。)を実行させ、それに対するプレーヤの指示入力を待機する(ステップS111)。
次いで、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示入力を検出すると(ステップS112)、当該プレーヤの指示入力がアイテムの使用か否かを判定する(ステップS113)。
このとき、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示入力がアイテムの使用であると判定した場合には、そのアイテムを特定して当該アイテムに従って抽選処理の内容を変更し(ステップS114)、ステップS104の処理に移行する。
また、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示入力がアイテムを使用しないことを示す指示入力であると判定した場合には、そのままステップS115の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部103は、該当するカテゴリの抽選処理を実行し、1の対象アイテムを当選アイテムとして決定する(ステップS115)。
次いで、ゲーム管理部103は、実行した抽選処理が最上位のカテゴリの抽選処理か否かを判定する(ステップS116)。このとき、ゲーム管理部103は、最上位のカテゴリの抽選処理であると判定した場合には、ステップS107の処理を実行して本動作を終了させ、最上位のカテゴリの抽選処理でないと判定した場合には、当選した当選アイテムが特定アイテムであるか否かを判定する(ステップS117)。
次いで、ゲーム管理部103は、当選した当選アイテムが特定アイテムであると判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、当選した当選アイテムが特定アイテムでないと判定した場合には、ステップS107の処理を実行して本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームを実行し、そのゲーム中にミニゲームとしてガチャとして多重抽選処理が実行される。また、ゲームとして多重抽選処理のみ構成されてもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
106 … 課金管理部
107 … 表示制御部
109 … タイマ
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (16)

  1. コンピュータを、
    ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段、
    前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段、
    前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段、及び、
    前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
    として機能させ、
    前記選択処理手段が、
    前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記選択処理手段が、
    前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合であって、かつ、所与の条件を具備した場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記各選択処理の獲得の対象となるアイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの獲得確率の設定条件のうち1以上の設定条件に従って、予め定められた複数のアイテムによって構成されたアイテム群の中から、前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    ゲーム価値を使用することによって、又は、前記ゲームに基づく条件が具備した状態によって、前記多重選択処理における少なくとも1の前記選択処理が実行される場合には、該当する選択処理の対象アイテムに含まれる、前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムの獲得可能性を、当該該当する選択処理に予め定められた基準としての獲得可能性よりも高く設定する、プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記多重選択処理の実行前に、前記ゲーム価値の使用として、前記選択処理に利用される予め設定されたアイテムを示す選択処理利用アイテムが設定された場合には、前記各選択処理に対して、当該設定された選択処理利用アイテムについて前記各選択処理における獲得可能性を高くするための使用を制限する使用制限を設定する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記選択処理手段が、
    (1)前記プレーヤの実行指示を受け付けた場合又は前記前選択処理の実行から予め定められた期間内に当該プレーヤの実行指示を受け付けた場合、
    (2)前記プレーヤにおけるゲームの状況が所与のゲーム条件を具備した場合、及び、
    (3)所与のコストの支払いが実施された場合
    のうち、少なくともいずれか1の条件が具備された場合に、前記所与の条件を具備したとして、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から選択によって前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から前記プレーヤの指示に基づいて選択して設定する、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤの操作に対応させて、前記後選択処理又は当該後選択処理以降に実行可能な多重選択処理に含まれる選択処理の対象となるアイテムを表示手段に表示させるアイテム表示処理を実行するアイテム表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤの操作を検出する検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記アイテム表示制御手段が、
    前記複数の選択処理における少なく1の対象アイテムを、前記多重選択処理における選択処理の実行する順に沿って前記選択処理毎に並べて配置し、
    前記アイテム表示処理として、前記対象アイテムの配置方向に沿った前記プレーヤの操作を検出した場合に、非表示に設定されている後選択処理又は当該後選択処理以降に実行される選択処理における対象アイテムを当該表示手段に表示させる、プログラム。
  11. 請求項9又は10に記載のプログラムにおいて、
    前記アイテム表示制御手段が、
    前記多重選択処理のうち最初に実行される選択処理の開始前のタイミングに、前記プレーヤの操作に対応させて前記アイテム表示処理を実行する、プログラム。
  12. 請求項9〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記アイテム表示制御手段が、
    所与の表示条件を具備した場合に、前記アイテム表示処理を実行する、プログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記選択処理手段が、
    前記多重選択処理中に実行される選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムと異なるアイテムであると判定された場合には、所
    与の再挑戦条件を具備したことを条件に、当該異なるアイテムを獲得した選択処理を再度実行する、プログラム。
  14. 請求項1〜13のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    所定のタイミングから当該多重選択処理における最終の選択処理に到達したタイミングまでの経過時間に応じて、当該最終の選択処理によって獲得可能な前記希少価値の高いアイテムの希少価値のレベルを変化させる、プログラム。
  15. 請求項1〜14のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記多重選択処理の実行中に、実行中の前記選択処理に関する関連情報を表示手段に表示する関連情報表示手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  16. ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段と、
    前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段と、
    前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段と、
    前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
    を備え、
    前記選択処理手段が、
    前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行することを特徴とするゲーム用サーバシステム。
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