JP2018042740A - ゲーム用サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
コンピュータを、
ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段、
前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段、
前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段、及び、
前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
として機能させ、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合であって、かつ、所与の条件を具備した場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
前記設定手段が、
前記各選択処理の獲得の対象となるアイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの獲得確率の設定条件のうち1以上の設定条件に従って、予め定められた複数のアイテムによって構成されたアイテム群の中から、前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、構成を有している。
期待感又は高揚感を向上させることができる。
前記設定手段が、
ゲーム価値を使用することによって、又は、前記ゲームに基づく条件が具備した状態によって、前記多重選択処理における少なくとも1の前記選択処理が実行される場合には、該当する選択処理の対象アイテムに含まれる、前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムの獲得可能性を、当該該当する選択処理に予め定められた基準としての獲得可能性よりも高く設定する、構成を有している。
に、その直後に実行する選択処理に限ってもよい。
前記設定手段が、
前記多重選択処理の実行前に、前記ゲーム価値の使用として、前記選択処理に利用される予め設定されたアイテムを示す選択処理利用アイテムが設定された場合には、前記各選択処理に対して、当該設定された選択処理利用アイテムについて前記各選択処理における獲得可能性を高くするための使用を制限する使用制限を設定する、構成を有している。
[1]選択処理の対象となるアイテムからハズレを除外させ、又は、その数や獲得確率を減少させるアイテム、及び、
[2]希少価値の低い(すなわち、獲得しやすい)アイテムを除外させ、又は、その数や獲得確率を減少させるアイテム、
が含まれる。
前記選択処理手段が、
[1]前記プレーヤの実行指示を受け付けた場合又は前記前選択処理の実行から予め定められた期間内に当該プレーヤの実行指示を受け付けた場合、
[2]前記プレーヤにおけるゲームの状況が所与のゲーム条件を具備した場合、及び、
[3]所与のコストの支払いが実施された場合
のうち、少なくともいずれか1の条件が具備された場合に、前記所与の条件を具備したとして、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
前記設定手段が、
前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から選択によって前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、構成を有している。
前記設定手段が、
前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から前記プレーヤの指示に基づいて選択して設定する、構成を有している。
前記プレーヤの操作に対応させて、前記後選択処理又は当該後選択処理以降に実行可能な多重選択処理に含まれる選択処理の対象となるアイテムを表示手段に表示させるアイテム表示処理を実行するアイテム表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
前記プレーヤの操作を検出する検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム表示制御手段が、
前記複数の選択処理における少なく1の対象アイテムを、前記多重選択処理における選択処理の実行する順に沿って前記選択処理毎に並べて配置し、
前記アイテム表示処理として、前記対象アイテムの配置方向に沿った前記プレーヤの操作を検出した場合に、非表示に設定されている後選択処理又は当該後選択処理以降に実行される選択処理における対象アイテムを当該表示手段に表示させる、構成を有している。
前記アイテム表示制御手段が、
前記多重選択処理のうち最初に実行される選択処理の開始前のタイミングに、前記プレーヤの操作に対応させて前記アイテム表示処理を実行する、構成を有している。
前記アイテム表示制御手段が、
所与の表示条件を具備した場合に、前記アイテム表示処理を実行する、構成を有している。
前記選択処理手段が、
前記多重選択処理中に実行される選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムと異なるアイテムであると判定された場合には、所与の再挑戦条件を具備したことを条件に、当該異なるアイテムを獲得した選択処理を再度実行する、構成を有している。
前記設定手段が、
所定のタイミングから当該多重選択処理における最終の選択処理に到達したタイミングまでの経過時間に応じて、当該最終の選択処理によって獲得可能な前記希少価値の高いアイテムの希少価値のレベルを変化させる、構成を有している。
前記多重選択処理の実行中に、実行中の前記選択処理に関する関連情報を表示手段に表示する関連情報表示手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段と、
前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段と、
前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段と、
前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
を備え、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、構成を有している。
択システムを構築することができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
る。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
次に、図2及び図3を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
や性別などのプレーヤ特定情報、プレーヤのゲーム中のレベルや進行状況を示すゲームプレーデータ、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
(1)多重抽選処理において各抽選処理によって当選したアイテム(すなわち、獲得したアイテム)をアイテム情報149として記憶部140に登録し、
(2)多重抽選処理に関連付けて、既に実行された抽選処理(以下、「前抽選処理(前選択処理)」という。)の後に実行される抽選処理(以下、「後抽選処理(後選択処理)」という。)における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前抽選処理よって獲得可能性(以下、具体的に「当選可能性」という。)のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定することを含む、各抽選処理における抽選の対象となる複数の対象アイテムを設定し、
(3)抽選処理が実行される毎に、抽選処理の抽選結果によって当選したアイテムが特定
アイテムか否かを判定する判定処理を実行する
構成を有している。
次に、図4を用いて本実施形態の多重抽選処理の基本原理について説明する。なお、図4は、本実施形態の多重抽選処理を説明するための図である。
ゲーム管理部103は、各抽選処理における対象アイテムの設定においては、抽選処理のカテゴリが上がる毎に、アイテムの希少価値を示すレア度(レアリティ)が段階的に高くなる対象アイテムを設定する。
ゲーム管理部103は、各ボックスにそれぞれ対象アイテムを設定する際に、そのボックスの少なくとも1つに、当選して獲得した場合に上位の抽選処理(後抽選処理)を実行するための最低条件となる特定アイテムを対象アイテムとして設定する。
(1)プレーヤの次のカテゴリの抽選処理における実行指示を受け付けた場合又は特定アイテムが当選した抽選処理(すなわち、前抽選処理)の実行から予め定められた期間内(例えば、10秒以内)に当該プレーヤの実行指示を受け付けた場合、
(2)プレーヤにおけるゲームの状況が所与のゲーム条件を具備した場合、及び、
(3)所与のコストの支払いが実施された場合、
が含まれる。
ゲーム管理部103は、最上位のカテゴリの抽選処理においては、設定された各ボックスの少なくとも1つのボックスに、対象アイテムとして最高級のレア度を有するSSR(ダブルスーパーレア)のアイテムを設定する。
例えば、図4に示すように、4段階のカテゴリによって実行される多重抽選処理であって、下位の2つのカテゴリのボックス数が「4」及び上位の2つのカテゴリのボックス数が「3」であって、ボックスA〜Dのうち、ボックスDに設定された対象アイテムが特定アイテム又はSSRアイテムである場合を想定する。
(1)第1カテゴリの抽選処理においては、ボックスA、B及びCに、第1のレア度が設定された対象アイテムA1、B1及びC1を設定するとともに、ボックスDに第1のレア度が設定された特定アイテムD1を設定し(図4(A))、
(2)第2カテゴリの抽選処理においては、ボックスA及びBとボックスCとに、それぞれ、第1のレア度が設定された対象アイテムA1及びB1と第2のレア度が設定された対象アイテムC2を設定するとともに、ボックスDに第2のレア度が設定された特定アイテムD2を設定し(図4(B))、
(3)第3カテゴリの抽選処理においては、ボックスBを削除しつつ、ボックスA及びCに、第2のレア度が設定された対象アイテムA2及びC2を設定するとともに、ボックスDに第3のレア度が設定された特定アイテムD3を設定し(図4(C))、
(4)第4カテゴリの抽選処理においては、ボックスAとボックスCとに、それぞれ、第3のレア度が設定された対象アイテムA3と、ハズレと、を設定するとともに、ボックスDに最高級のレア度が設定されたアイテムSSRを設定する(図4(D))。
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の多重抽選処理において各抽選処理における抽選の対象となる対象アイテムの設定の具体的な処理について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態における抽選処理利用アイテムによる対象アイテムの設定について説明するための図である。
ゲーム管理部103は、各抽選処理の獲得の対象となるアイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの当選確率の設定条件のうち1以上の設定条件に従って、予め定められた複数のアイテムによって構成されたアイテム群の中から、各抽選処理の対象となるアイテムを設定する。
(1)プレーヤのゲームレベル、
(2)抽選処理を実行する際にクリアしているステージやそのレベル、
(3)当該抽選処理におけるゲームステージの種別(ボーナスステージ)、
(4)獲得した経験値やポイント、
(5)所有するアイテム、
(6)該当する抽選処理に提供されたアイテム、
(7)前抽選処理から一定期間内の実行(挑戦)、
などのゲーム環境、プレーヤ状態及びプレーヤが設定した情報(以下、「プレーヤ設定情報」という。)に応じて、アイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの当選確率の設定条件のうち1以上の設定条件を規定する。
ックス数を下位のカテゴリの抽選処理のボックス数より減少させて各ボックスを設定し、設定された各ボックスに対象アイテムを設定する。
ゲーム管理部103は、プレーヤ設定情報として、プレーヤが所有するゲーム価値(課金、ポイント、又は、専用のアイテム)若しくはゲームにおいて同一のチームやフレンド登録された他のプレーヤから借りたゲーム価値を該当する抽選処理において使用することによって、又は、ゲーム環境やユーザ状態として、ゲームに基づく条件が具備した状態によって、該当する抽選処理が実行される場合には、該当する抽選処理の対象アイテムに含まれる特定アイテム、又は、SSRなどの希少価値の高いアイテムの当選可能性(すなわち、アイテムの数や当選確率)を、当該該当する抽選処理に予め定められた基準としての当選可能性(例えば、各抽選処理において基準として設定されているアイテムの数(以下、「基準アイテム数」という。)や当選確率(以下、「基準当選確率」という。))よりも高く設定する。
の設定画面を示し、図6(B)には、多重抽選処理における各抽選処理の開始前に設定された抽選処理利用アイテムにおいて、第2カテゴリの抽選処理前に当該設定された抽選処理利用アイテムの使用の有無を決定する際のゲーム画面を示す。
ゲーム管理部103は、多重抽選処理における各抽選処理の開始前に、ゲーム価値の使用として、抽選処理に利用される予め設定された専用のアイテム(以下、「抽選処理利用アイテム」という。)が設定された場合には、各抽選処理に対して、当該設定された抽選処理利用アイテムについて各抽選処理における当選可能性を高くするための使用を制限する使用制限を設定してもよい。
(1)抽選処理の対象となるアイテムからハズレを除外させ、又は、その数や当選確率を減少させるアイテム、及び、
(2)希少価値の低い(すなわち、獲得しやすい)アイテムを除外させ、又は、その数や当選確率を減少させるアイテム、
が含まれる。
次に、図7を用いて本実施形態における多重抽選処理中における対象アイテムの表示について説明する。なお、図7は、本実施形態における多重抽選処理中における対象アイテムの表示について説明するための図である。
(1)端末装置20におけるプレーヤの操作を通信制御部101を介して検出し、
(2)多重制御処理中の複数の抽選処理における少なく1の対象アイテムを、多重抽選処理における抽選処理の実行する順に沿って抽選処理毎に並べて配置し、
(3)アイテム表示処理として、対象アイテムの配置方向に沿ったプレーヤの操作を検出した場合に、非表示に設定されている後抽選処理又は当該後抽選処理以降に実行される抽選処理における対象アイテムを端末装置20の表示部290に表示させるための処理を実行する。
次に、本実施形態における多重抽選処理における再挑戦処理(リベンジ処理)などのその他の処理について説明する。
ゲーム管理部103は、多重抽選処理中に実行される各抽選処理によって獲得したアイテムが特定アイテム又はレア度の高いアイテム(例えば、SSRのアイテム)と異なるアイテムであると判定された場合においては、所与の再挑戦条件を具備したことを条件に、当該異なるアイテムを獲得した抽選処理を再度実行し、特定アイテム又はレア度の高いアイテムを獲得することに挑戦することが可能な構成を有している。
ゲーム管理部103は、多重抽選処理の開始や特定アイテムが当選した抽選処理が実行したタイミングなどの所定のタイミングから当該多重抽選処理における最上位のカテゴリの抽選処理(すなわち、多重抽選処理における最終の抽選処理)に到達したタイミングまでの経過時間に応じて、当該最上位のカテゴリの抽選処理によって獲得可能なレア度の高いアイテムのレア度のレベルを変化させてもよい。
表示制御部107は、端末装置20と連動し、多重抽選処理の実行中に、実行中の抽選処理に関する関連情報を当該端末装置20の表示部290に表示する。
次に、図8及び図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される多重抽選処理の動作について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される多重抽選処理の動作を示すフローチャートである。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
106 … 課金管理部
107 … 表示制御部
109 … タイマ
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (16)
- コンピュータを、
ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段、
前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段、
前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段、及び、
前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
として機能させ、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合であって、かつ、所与の条件を具備した場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記各選択処理の獲得の対象となるアイテムの数、各アイテムの種別、及び、各アイテムの獲得確率の設定条件のうち1以上の設定条件に従って、予め定められた複数のアイテムによって構成されたアイテム群の中から、前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
ゲーム価値を使用することによって、又は、前記ゲームに基づく条件が具備した状態によって、前記多重選択処理における少なくとも1の前記選択処理が実行される場合には、該当する選択処理の対象アイテムに含まれる、前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムの獲得可能性を、当該該当する選択処理に予め定められた基準としての獲得可能性よりも高く設定する、プログラム。 - 請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記多重選択処理の実行前に、前記ゲーム価値の使用として、前記選択処理に利用される予め設定されたアイテムを示す選択処理利用アイテムが設定された場合には、前記各選択処理に対して、当該設定された選択処理利用アイテムについて前記各選択処理における獲得可能性を高くするための使用を制限する使用制限を設定する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記選択処理手段が、
(1)前記プレーヤの実行指示を受け付けた場合又は前記前選択処理の実行から予め定められた期間内に当該プレーヤの実行指示を受け付けた場合、
(2)前記プレーヤにおけるゲームの状況が所与のゲーム条件を具備した場合、及び、
(3)所与のコストの支払いが実施された場合
のうち、少なくともいずれか1の条件が具備された場合に、前記所与の条件を具備したとして、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から選択によって前記各選択処理の対象となるアイテムを設定する、プログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記選択処理の対象となるアイテムを、予め定められた複数のアイテムから構成されたアイテム群の中から前記プレーヤの指示に基づいて選択して設定する、プログラム。 - 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤの操作に対応させて、前記後選択処理又は当該後選択処理以降に実行可能な多重選択処理に含まれる選択処理の対象となるアイテムを表示手段に表示させるアイテム表示処理を実行するアイテム表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項9に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤの操作を検出する検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム表示制御手段が、
前記複数の選択処理における少なく1の対象アイテムを、前記多重選択処理における選択処理の実行する順に沿って前記選択処理毎に並べて配置し、
前記アイテム表示処理として、前記対象アイテムの配置方向に沿った前記プレーヤの操作を検出した場合に、非表示に設定されている後選択処理又は当該後選択処理以降に実行される選択処理における対象アイテムを当該表示手段に表示させる、プログラム。 - 請求項9又は10に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム表示制御手段が、
前記多重選択処理のうち最初に実行される選択処理の開始前のタイミングに、前記プレーヤの操作に対応させて前記アイテム表示処理を実行する、プログラム。 - 請求項9〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム表示制御手段が、
所与の表示条件を具備した場合に、前記アイテム表示処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記選択処理手段が、
前記多重選択処理中に実行される選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテム又は前記希少価値の高いアイテムと異なるアイテムであると判定された場合には、所
与の再挑戦条件を具備したことを条件に、当該異なるアイテムを獲得した選択処理を再度実行する、プログラム。 - 請求項1〜13のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
所定のタイミングから当該多重選択処理における最終の選択処理に到達したタイミングまでの経過時間に応じて、当該最終の選択処理によって獲得可能な前記希少価値の高いアイテムの希少価値のレベルを変化させる、プログラム。 - 請求項1〜14のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記多重選択処理の実行中に、実行中の前記選択処理に関する関連情報を表示手段に表示する関連情報表示手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを選択する複数の選択処理を繰り返し、当該選択処理を繰り返す毎に当該プレーヤによって獲得する可能性のあるアイテムの希少価値が段階的に高くなる多重選択処理を実行する選択処理手段と、
前記各選択処理によって獲得したアイテムを記憶手段に登録する登録手段と、
前記各選択処理における選択の対象となる複数の対象アイテムを設定する手段であって、前記多重選択処理に関連付けて、既に実行された前記選択処理を示す前選択処理の後に実行される選択処理を示す後選択処理における複数の対象アイテムとして、少なくとも1の対象アイテムに、前記前選択処理よって獲得可能性のあるアイテムより希少価値が高いアイテムを予め定められた特定アイテムとして設定する設定手段と、
前記選択処理が実行される毎に、前記選択処理の選択結果によって獲得したアイテムが前記特定アイテムか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
を備え、
前記選択処理手段が、
前記前選択処理によって獲得したアイテムが前記特定アイテムであると前記判定処理によって判定された場合に、前記前選択処理によって獲得したアイテムの前記記憶手段への登録と引き替えに、前記後選択処理を実行することを特徴とするゲーム用サーバシステム。
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