JP7448789B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザの要求に応じて抽選を行い、その抽選により選択されたオブジェクト(例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ又はアイテム等)をユーザに対して付与するゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、抽選において、有限個のオブジェクト(特許文献1では「ゲーム媒体」と表記。)が収容されているデッキの中から、オブジェクトごとに設定された当選確率に基づいてオブジェクトを選択し、その選択されたオブジェクトをデッキから削除したうえでユーザに付与すること、が開示されている。このような抽選では、デッキごとに抽選対象となるオブジェクトの提供可能数が規定されており、抽選を繰り返すことによってデッキ内に収容されているオブジェクトの数が減少していく。そのため、目的のオブジェクトがそのデッキ内に含まれている場合、ユーザは、抽選を繰り返すことによってその目的のオブジェクトを得ることができる当選確率が向上する。
特開2013-247977号公報
しかしながら、抽選にはユーザが実施可能な期間(以下、開催期間という。)が設定されているものが多く、ユーザにとっては、目的のオブジェクトを得るために抽選を所定回数繰り返したにもかかわらず、目的のオブジェクトを得る前にその抽選の開催期間が終了してしまうことも多々ある。この場合、抽選の開催期間が終了して新たに別の抽選が開催されると、今までの抽選実績に関係なく、別の抽選においては、オブジェクトごとに設定された当選確率が予め設定された初期状態(まだ抽選が行われていない状態)から抽選が開始される。そのため、ユーザの抽選に対する期待感が低下し、ユーザが抽選へ参加しなくなってしまうおそれもあり、延いてはユーザのゲームに対する満足感が低下することにもなる。
そこで、本発明は、抽選に対するユーザの期待感を高め、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、抽選部は、第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、第二集合は、ユーザごとに対応付けられた第二集合に含まれるオブジェクトの提供可能数が規定されており、抽選部は、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、第二集合から抽選されないように制御する。
本発明の一態様によれば、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第二の抽選で選択される可能性が低減するため、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。 第二集合テーブルの一例を示す図である。 第二集合テーブルの他の一例を示す図である。 抽選管理処理の流れを示すフローチャートである。 第二集合設定処理の流れを示すフローチャートである。 第三集合設定処理の流れを示すフローチャートである。 抽選処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中では、端末に表示される画面例については図示しないが、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
<ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し(例えば四体で一組)、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザUからのオブジェクトの提供要求(以下、抽選申込という。)に基づいて抽選を実施し、ユーザUは、その抽選によって当選したオブジェクト(以下、抽選結果オブジェクトという。)を入手することができる。
「クエスト」とは、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のイベント等のことをいう。具体的には、ユーザUが所持するキャラクタを使用して敵キャラクタと戦うイベントが該当する。これらのクエストには、開催期間と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生する。例えば、開催期間中にユーザUがクエストをプレイし、敵キャラクタを倒す等の予め設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザUはクリア報酬を得ることができる。
なお、クエストには、敵味方問わず各種キャラクタ等と遭遇するイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等を含めてもよい。
「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、抽選の他、ゲームへのログイン、クリア報酬、又は購入等に応じても所持数が増える。また、オブジェクトは、ゲーム内で消費、合成、売却又は廃棄することにより所持数が減る。
「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中のイベントの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの抽選申込に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが選択され、その選択されたオブジェクトが抽選結果オブジェクトとしてユーザUに付与される。
なお、抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「シングル型(単発型)」の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、クエストのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。
また、抽選には、開催期間がそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々開催される。すなわち、抽選は、第一の抽選、第二の抽選、第三の抽選・・・と時間の経過と共に順次発生し、ユーザUは、開催期間中のそれらの抽選に対して抽選申込を行うことにより、抽選を実施することができる。第一の抽選と第二の抽選等の他の抽選とは、所定期間の間、重複して開催されていてもよい。また、第二の抽選等の他の抽選が開催されるタイミングは、第一の抽選の開始後又は終了後であってもよい。
本実施形態の抽選では、それぞれの抽選の開催ごとに予め設定された集合の中から、一又は複数のオブジェクトが抽選結果オブジェクトとして選択される。具体的には、第一の抽選には第一集合が設定されており、第一の抽選における抽選結果オブジェクトは、第一集合に含まれるオブジェクトの中から選択される。また、第二の抽選等には第二集合等が設定されており、第二の抽選等における抽選結果オブジェクトは、第二集合等に含まれるオブジェクトの中から選択される。
「集合」とは、抽選結果オブジェクトの候補となる複数のオブジェクトが収容されている、ゲーム中の仮想のボックスである。集合内に含まれる各オブジェクトには、それぞれ提供可能数(1個又は複数個)が規定されており、抽選結果オブジェクトとして選択された場合、そのオブジェクトの提供可能数が減算される。そのため、集合に含まれる各オブジェクトの当選確率は、抽選の実施回数によって変化する。なお、上記のとおり、集合の中身は、ユーザUによる抽選実績によってその内容が変化するため、ユーザUごとに紐付けられている。
具体例を挙げると、例えば、集合内にオブジェクトAが10個、オブジェクトBが10個、その他のオブジェクトC~Zが80個含まれており、集合内に含まれるオブジェクトA~Zの総提供可能数は100個であると仮定する。そして、ユーザUが抽選を実施したところ、抽選結果オブジェクトとしてオブジェクトAが1個当選したとすると、集合内のオブジェクトAの提供可能数を1個減算する。そのため、次回抽選を実施する際、オブジェクトAの当選確率は、10/100から9/99と低下する。一方、オブジェクトBの当選確率は、10/100から10/99と上昇する。また、さらに抽選を繰り返した結果、オブジェクトAが10回当選して集合内のオブジェクトAの提供可能数が0になった場合、それ以降に実施される抽選において、オブジェクトAは当選しない。このように、抽選を繰り返せば、抽選結果オブジェクトとして選択されたオブジェクトの提供可能数、及び、集合内に含まれるオブジェクトの総提供可能数が減少するので、各オブジェクトの当選確率が徐々に変化する。
本実施形態では、第一集合から抽選結果オブジェクトを選択する第一の抽選の開始後に、第二集合から抽選結果オブジェクト(以下、第二抽選結果オブジェクトという。)を選択する第二の抽選が開催される場合、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部、すなわち、第二集合に含まれる抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第二の抽選で選択されないように制御する。
なお、便宜上、第一の抽選及び第二の抽選として説明するが、第一の抽選と第二の抽選との関係性は、第二の抽選が、第一の抽選の開始後又は終了後に開始される抽選であればよい。
上記制御の具体的な手法の一つとしては、第二の抽選が開催される際、第一の抽選において既に選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが初期設定の第二集合に含まれている場合に、第二集合の中に含まれるその抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの提供可能数の少なくとも一部(例えば、抽選結果オブジェクトの個数分)を減算し、第二集合を設定する。
例えば、第一の抽選において、ユーザUが50個の抽選結果オブジェクト(オブジェクトA:10個、オブジェクトB:10個、オブジェクトC:10個、オブジェクトD:10個、オブジェクトE:10個)を入手しており、そのうちの30個のオブジェクト(オブジェクトA:10個、オブジェクトB:10個、オブジェクトC:5個、オブジェクトD:5個)が初期設定の第二集合(例えば、総提供可能数100個)にも重複して含まれている場合、初期設定の第二集合に含まれるオブジェクトから上記30個の抽選結果オブジェクトと同じオブジェクト(オブジェクトA:10個、オブジェクトB:10個、オブジェクトC:5個、オブジェクトD:5個)を減算し、総提供可能数70個の状態で第二集合を新たに設定し、第二の抽選を開催する。
このとき、第二集合におけるオブジェクトAの個数の初期設定値が10個の場合は、第二の抽選におけるオブジェクトAの当選確率は0/70となり、オブジェクトAが第二の抽選において選択されることがなくなる。一方、第二集合におけるオブジェクトAの個数の初期設定値が15個の場合は、余剰分の5個はそのまま残るので、第二の抽選におけるオブジェクトAの当選確率は5/70となり、第二の抽選におけるオブジェクトAの当選確率が低下する。
また、上記制御の他の具体的な手法としては、第二の抽選が開催される際、第一の抽選において既に選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが初期設定の第二集合に含まれている場合に、その抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの少なくとも一部(例えば、抽選結果オブジェクトの個数分)を他のオブジェクトに置換し、第二集合を設定する。
例えば、第一の抽選において、ユーザUが50個の抽選結果オブジェクト(オブジェクトA:10個、オブジェクトB:10個、オブジェクトC:10個、オブジェクトD:10個、オブジェクトE:10個)を入手しており、そのうちの30個のオブジェクト(オブジェクトA:10個、オブジェクトB:10個、オブジェクトC:5個、オブジェクトD:5個)が初期設定の第二集合(例えば、総提供可能数100個)にも重複して含まれている場合、初期設定の第二集合に含まれるオブジェクトから上記30個の抽選結果オブジェクトと同じオブジェクト(オブジェクトA:10個、オブジェクトB:10個、オブジェクトC:5個、オブジェクトD:5個)を他のオブジェクト(オブジェクトX:10個、オブジェクトY:10個、オブジェクトZ:10個)に置換し、総提供可能数100個の状態のまま第二集合を新たに設定し、第二の抽選を開催する。
なお、置換する他のオブジェクトの個数と置換されるオブジェクトの個数とが一致していればよいので、置換する他のオブジェクトの種類数(本実施形態では4種類)は、置換されるオブジェクトの種類数(本実施形態では3種類)と同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、置換する他のオブジェクト(例えば、オブジェクトX)のランクは、置換されるオブジェクト(例えば、オブジェクトA)と同ランクであるとよい。
「ランク」とは、オブジェクトの価値を示す指標であって、オブジェクトが備える各種パラメータ(体力、攻撃力、スピード、運又は特技等に関する設定データ)の値等によって、決定される。一般的に、ランクが高いオブジェクトは、抽選における当選確率が低いために入手困難であって、希少価値が高く、ゲーム内での流通量又はユーザUによる過去の使用量等が少ない。
また、第二集合を初期設定のまま設定変更しなくても、ユーザUが第二の抽選を実施した結果、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二抽選結果オブジェクトとして選択されたときに、再抽選を実施するよう制御してもよい。この場合、抽選結果オブジェクトと異なるオブジェクトが選択されるまで再抽選を実施すれば、結果的に、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第二の抽選でユーザUに付与されることはない。
本実施形態では、上記のとおり、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて、第二の抽選で選択されないように制御する。ただし、第二の抽選においても抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが選択された方がユーザUにとって有利な場合がある。そのため、ユーザUの意向により、上記制御を行わないことも可能である。
具体的には、第二の抽選の初回抽選前に、ユーザUに対して、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二の抽選において選択されないように制御するか否かについて確認するための通知を行う。この通知により、第二の抽選において第一の抽選における抽選実績を引き継ぐか否かについてユーザUに確認し、ユーザUは、第二の抽選の初回抽選前にその通知に対して回答することにより、第二の抽選に自身の意向を反映させる。
「通知」とは、ユーザUがゲームをプレイしている最中であって、第二の抽選の初回抽選を実施する際の画面遷移の途中において、ユーザ端末10の画面上に通知画面を表示することをいう。この通知画面は、ユーザ端末10の画面上にダイアログボックスを表示する等して通知することとしてもよい。
一方、第一の抽選及び第二の抽選の後に他の抽選が開催される場合においては、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて第二の抽選で選択されないように制御した後は、その抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、さらに他の抽選で選択されないように制御することはしない。すなわち、第二の抽選において選択されないように既に制御された抽選結果オブジェクトについては、ゲームバランスを維持する意味からも、他の抽選における集合から減算又は置換等することはせず、第二の抽選以外の他の抽選では抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが再度選択される可能性を残す。
また、第一の抽選及び第二の抽選の後に第三の抽選が開催される場合においては、上記同様、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて第二の抽選で選択されないように制御した後は、その抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、さらに第三の抽選で選択されないように制御しないうえで、第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第三の抽選で選択されないように制御してもよい。すなわち、抽選実績は一回だけ引き継ぐこととし、第三の抽選においては、第一の抽選における抽選実績は引き継がないが、第二の抽選における抽選実績は引き継ぐこととしてもよい。
したがって、第三の抽選を開催する際、第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが初期設定の第三集合に含まれている場合に、第三集合の中に含まれるその第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの提供可能数の少なくとも一部(例えば、第二抽選結果オブジェクトの個数分)を減算し、第三集合を設定する。又は、その第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの少なくとも一部(例えば、第二抽選結果オブジェクトの個数分)を他のオブジェクトに置換し、第三集合を設定する。
なお、本実施形態では、第一の抽選における第一集合内に含まれる各オブジェクトにもそれぞれ提供可能数を規定し、抽選結果オブジェクトとして選択された場合、そのオブジェクトの提供可能数を減算することにより、第一集合に含まれる各オブジェクトの当選確率を抽選回数によって変化させた。
ただし、第一の抽選では、第二の抽選等のように各オブジェクトの当選確率を抽選回数によって変化させずに、第一集合に含まれる複数のオブジェクトの中から予め規定された不変の当選確率に基づいて、抽選結果オブジェクトが選択されることとしてもよい。具体的には、抽選結果オブジェクトとして一度選択されたオブジェクトであっても、第一集合内から削除することはせず、次回以降に実施される抽選においてもそのオブジェクトが選択されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。
共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。
<ゲームシステムSの構成について>
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。
サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲームの進行処理に関するデータ(以下、ゲーム進行用データという。)を配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。
本実施形態のゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。
<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図2に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。
記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
次に、図3を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図3に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作の他、抽選申込を指示する操作及び抽選実績の引継を指示する操作等も含まれる。また、共同プレイに関する操作には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等が含まれる。
[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作に基づくキャラクタ操作データの他、抽選申込を指示する操作に基づく抽選申込指示操作データ、抽選実績の引継を指示する操作に基づく抽選実績引継指示操作データ、及び、共同プレイに関する操作に基づく共同プレイ用データ等が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
<サーバ30の構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図2に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
次に、図4を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図4に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、抽選部37及び通知部38を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ及びゲーム進行用データ等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、ログイン履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所持するキャラクタに関する情報、ユーザUが所持するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、又は、クエストに関する情報等を含む。また、ユーザUごとに設定された集合に関する情報等も含む。
集合に関する情報は、第一の抽選に関連付けられた第一集合、第二の抽選に関連付けられた第二集合、第三の抽選に関連付けられた第三集合等、それぞれ集合ごとに設定されて記憶されている。
特に、第一集合以外の集合、例えば、第二集合については、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二の抽選で選択されないように設定されている。第二集合は、複数の手法により設定することが可能であり、例えば、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて、初期設定時の提供可能数から減算して設定する場合と、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトを他のオブジェクトに置換して設定する場合とによって、第二集合に含まれるオブジェクトの内容が異なる場合がある。
図5に示されるように、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて、初期設定時の提供可能数から減算して設定する場合、ユーザUごとに紐付けられた第二集合テーブルT1には、オブジェクトを識別するためのインデックスを示す「識別番号」、オブジェクトのランク(例えば、ランク1~ランク5)を示す「ランク」、オブジェクトの初期設定時の提供可能数を示す「初期設定数」、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて、初期設定時の提供可能数から抽選結果オブジェクトの数を減算した実際の提供可能数を示す「個数」、及び、その個数から第二の抽選において第二抽選結果オブジェクトとして選択された回数を減算した残りの提供可能数を示す「残数」等の項目が含まれている。
例えば、第一の抽選において、30個のオブジェクト(オブジェクト001:5個、オブジェクト010:5個、オブジェクト020:10個、及びその他のオブジェクト:10個)が抽選結果オブジェクトとして選択されていた場合、第二集合テーブルT1(総提供可能数:100個)では、オブジェクト001の初期設定数20個から第一の抽選において選択されたオブジェクト001の数5個を減算した15個が提供可能な個数として設定される。同様に、オブジェクト010は10個及びオブジェクト020は0個が提供可能数として設定される。一方、第一の抽選において選択されなかったオブジェクト(例えば、オブジェクトXXX)、又は、第一の抽選には含まれておらず第二の抽選において含まれたオブジェクト(例えば、オブジェクト015)等については、初期設定数がそのまま提供可能な個数として設定される。そして、合計30個のオブジェクトが減算された結果、総提供可能数が100個から70個に変更されて設定される。
また、図6に示されるように、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトを他のオブジェクトに置換して設定する場合、ユーザUごとに紐付けられた第二集合テーブルT2に、「識別番号」、「ランク」、「初期設定数」、「個数」及び「残数」等の項目が含まれていることは第二集合テーブルT1と同様であるが、その内容が第二集合テーブルT1とは異なる。
例えば、第一の抽選において、30個のオブジェクト(オブジェクト001:5個、オブジェクト010:5個、オブジェクト020:10個、及びその他のオブジェクト:10個)が抽選結果オブジェクトとして選択されていた場合、第二集合テーブルT2(総提供可能数:100個)では、先ず、オブジェクト001の初期設定数20個から第一の抽選において選択されたオブジェクト001の数5個を減算し、オブジェクト001の提供可能な個数を15個として設定する。そして、その5個分を同ランク(ランク1)の他のオブジェクト002に置換し、オブジェクト002の提供可能数を5個に設定する。同様に、オブジェクト010の5個は同ランク(ランク1)の他のオブジェクト011に置換され、オブジェクト020の10個は同ランク(ランク2)の他のオブジェクト021に置換される。そして、総提供可能数は、100個のまま変更されずに設定される。
なお、第一の抽選において選択されたオブジェクト(置換されるオブジェクト)と他のオブジェクト(置換するオブジェクト)との関係は、1対1の関係である必要はないし、他のオブジェクトは、予め第二集合内に含まれているオブジェクトであってもよい。例えば、オブジェクト001の5個を他のオブジェクトに置換する場合、そのうちの3個をオブジェクト002に置換し、残りの2個を予め第二集合内に含まれていた同ランク(ランク1)のオブジェクト015に置換してもよい。
[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。
なお、ゲーム進行用データには、抽選申込画面をユーザ端末10に表示させる抽選申込表示データ、抽選結果画面をユーザ端末10に表示させる抽選結果表示データ、第二の抽選において第一の抽選における抽選実績を引き継ぐか否かについて確認するための通知画面をユーザ端末10に表示させる通知データ、及び、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[抽選部37]
抽選部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザ端末10からの抽選申込指示に基づいて抽選を実施し、抽選結果オブジェクトをユーザUに提供する。
また、抽選部37は、種々開催される複数の抽選、例えば、第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二集合から抽選されないように制御する。具体的には、第二の抽選を開催する際、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが初期設定の第二集合に含まれている場合に、第二集合の中に含まれるその抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの提供可能数を抽選結果オブジェクトの個数に応じて減算し、第二集合を設定する。又は、その抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトを抽選結果オブジェクトの個数に応じて他のオブジェクトに置換し、第二集合を設定する。
なお、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて第二の抽選で選択されないように制御した後は、その抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、さらに他の抽選で選択されないように制御することはせず、第二の抽選以外の他の抽選では抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが再度選択される可能性を残す。
また、抽選部37は、第一の抽選及び第二の抽選の他にさらに第三の抽選を管理する場合、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについて第二の抽選で選択されないように制御した後は、その抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、さらに第三の抽選で選択されないように制御しないうえで、第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第三の抽選で選択されないように制御する。具体的には、第三の抽選を開催する際、第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが初期設定の第三集合に含まれている場合に、第三集合の中に含まれるその第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの提供可能数を第二抽選結果オブジェクトの個数に応じて減算し、第三集合を設定する。又は、その第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトを第二抽選結果オブジェクトの個数に応じて他のオブジェクトに置換し、第三集合を設定する。
[通知部38]
通知部38は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携し、第二の抽選の初回抽選前に、ユーザ端末10に通知データを送信することにより、ユーザUに対して、抽選結果オブジェクトが第二集合から抽選されないように制御するか否かについて通知する。この通知により、第二の抽選において第一の抽選における抽選実績を引き継ぐか否か、ユーザUに確認する。
なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、図7乃至図10を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
[抽選管理処理]
先ず、図7に基づいて、抽選管理処理について説明する。
「抽選管理処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、順次開催される複数の抽選をユーザUごとに管理する処理をいう。なお、本実施形態では、第一の抽選、第二の抽選及び第三の抽選が開催される例を挙げるが、これに限定されるものではなく、さらにその他の抽選が開催される場合であってもよい。
図7に示されるように、サーバ30は、先ず、第一集合を設定し(S101)、第一の抽選を開始する(S102)。そして、サーバ30は、第一の抽選の開始後に第二集合を設定し(S103)、第二の抽選を開始する(S104)。さらに、サーバ30は、第二の抽選の開始後に第三集合を設定し(S105)、第三の抽選を開始する(S106)。そして、処理を終了する。
上記の一連の工程が終了した時点で、抽選管理処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、又は、ユーザUがゲームをプレイしていなくても時間経過に応じて定期又は不定期に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、抽選管理処理の一例である。
以下、上記の抽選管理処理内で実行される第二集合設定処理及び第三集合設定処理の詳細について説明する。
[第二集合設定処理]
先ず、図8に基づいて、第二集合設定処理の一例について説明する。
「第二集合設定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、上記の抽選管理処理のステップS103において実行される処理である。
図8に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10に通知データを送信して、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二の抽選において選択されないように制御するか否かについてユーザUに対して通知する(S201)。
そして、サーバ30は、ユーザ端末10から抽選実績引継指示操作データを受信し、ユーザUから、第一の抽選における抽選実績を引き継ぐ意向を受け付けると(S202:YES)、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトを特定する(S203)。
続いて、サーバ30は、初期設定の第二集合内に抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが含まれているか判断し(S204)、初期設定の第二集合に抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが含まれている場合(S204:YES)、第二集合の中に含まれるその抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの提供可能数の少なくとも一部(例えば、抽選結果オブジェクトの個数分)を減算するか、又は、その抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの少なくとも一部(例えば、抽選結果オブジェクトの個数分)を他のオブジェクトに置換する(S205)。一方、初期設定の第二集合に抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが含まれていない場合(S204:NO)、上記減算又は置換を行わない。
そして、サーバ30は、第二の抽選で適用される第二集合をサーバ側記憶部34に記憶し(S206)、処理を終了する。なお、サーバ30は、ユーザ端末10から抽選実績引継指示操作データを受信していない場合は(S202:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、第二集合設定処理の一例である。
[第三集合設定処理]
次に、図9に基づいて、第三集合設定処理の一例について説明する。
「第三集合設定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、上記の抽選管理処理のステップS105において実行される処理である。
図9に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10に通知データを送信して、第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第三の抽選において選択されないように制御するか否かについてユーザUに対して通知する(S301)。
そして、サーバ30は、ユーザ端末10から抽選実績引継指示操作データを受信し、ユーザUから、第二の抽選における抽選実績を引き継ぐ意向を受け付けると(S302:YES)、第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトを特定する(S303)。
続いて、サーバ30は、初期設定の第三集合内に第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが含まれているか判断し(S304)、初期設定の第三集合に第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが含まれている場合(S304:YES)、第三集合の中に含まれるその第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの提供可能数の少なくとも一部(例えば、第二抽選結果オブジェクトの個数分)を減算するか、又は、その第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトの少なくとも一部(例えば、第二抽選結果オブジェクトの個数分)を他のオブジェクトに置換する(S305)。一方、初期設定の第三集合に第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが含まれていない場合(S304:NO)、上記減算又は置換を行わない。
そして、サーバ30は、第三の抽選で適用される第三集合をサーバ側記憶部34に記憶し(S306)、処理を終了する。なお、サーバ30は、ユーザ端末10から抽選実績引継指示操作データを受信していない場合は(S302:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、第三集合設定処理の一例である。
[抽選処理]
次に、図10に基づいて、抽選処理について説明する。
「抽選処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、それぞれの抽選の開催期間中にユーザUからの抽選申込に応じて抽選を実施し、抽選結果オブジェクトをユーザUに提供する処理をいう。なお、本実施形態においては、第一の抽選、第二の抽選及び第三の抽選、いずれの抽選においても同様の処理が実行される。
図10に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から抽選申込指示操作データを受信し、ユーザUからの抽選申込を受け付けると(S401)、候補となる複数のオブジェクトが収容されている集合内から、オブジェクトごとに設定されている当選確率に基づいて抽選結果オブジェクトを選択し(S402)、その選択した抽選結果オブジェクトをユーザUに付与する(S403)。その後、抽選結果オブジェクトとして選択したオブジェクトを集合内から削除、すなわち、集合内に含まれる抽選結果オブジェクトに対応するオブジェクトの提供可能数を当選個数(N連型の場合はN個)に応じて減算し(S404)、その提供可能数を減算した後の集合をサーバ側記憶部34に上書きして記憶する(S405)。
そして、その抽選結果を通知するゲーム進行用データである抽選結果表示データを生成し(S406)、その抽選結果表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信して(S407)、処理を終了する。
上記の一連の工程が終了した時点で、抽選処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、それぞれの抽選の開催期間中に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、抽選処理の一例である。
<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、抽選部37等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
また、本実施形態では、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第二の抽選で選択されないように制御した。同様に、ユーザUが既に所持しているオブジェクトと同じオブジェクトについても、その後の抽選(例えば、第二の抽選等)において選択されないように制御してもよい。
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、抽選部は、第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、第二集合は、ユーザごとに対応付けられた第二集合に含まれるオブジェクトの提供可能数が規定されており、抽選部は、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、第二集合から抽選されないように制御する。
上記の情報処理装置によれば、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第二の抽選で選択される可能性が低減するため、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[2]上記の情報処理装置において、抽選部は、抽選結果オブジェクトを第二集合の中の提供可能数から減算することにより、抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、第二集合から抽選されないように制御する。
このように、抽選結果オブジェクトを第二集合の中の提供可能数から減算することによって、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二の抽選で選択される可能性を確実に低減するため、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3]上記の情報処理装置において、抽選部は、第二集合の中において抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに置換することにより、抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、第二集合から抽選されないように制御する。
このように、第二集合の中において抽選結果オブジェクトを置換することよって、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二の抽選で選択される可能性を確実に低減するため、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、第二の抽選の初回抽選前に、ユーザに対して、抽選結果オブジェクトが第二集合から抽選されないように制御するか否かについて通知する通知部をさらに有する。
このように、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが第二の抽選で選択される可能性を低減させるか否かをユーザに通知して判断させるため、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、抽選部は、抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を第二集合から抽選されないように制御した後、抽選結果オブジェクトをさらに他の集合から抽選されないように制御しない。
このように、第二の抽選以外の他の抽選では、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが再度選択される可能性を残すため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置において、抽選部は、第二の抽選の開始後に第三集合からオブジェクトを抽選する第三の抽選を管理し、抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を第二集合から抽選されないように制御した後、抽選結果オブジェクトを第三集合から抽選されないように制御せず、第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を第三集合から抽選されないように制御する。
このように、第三の抽選では、抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトが再度選択される可能性を残しつつ、第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、選択される可能性を低減するため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、第二集合は、ユーザごとに対応付けられた第二集合に含まれるオブジェクトの提供可能数が規定されており、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、第二集合から抽選されないように制御する。
上記の情報処理方法によれば、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第二の抽選で選択される可能性が低減するため、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[8]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理させ、第二集合は、ユーザごとに対応付けられた第二集合に含まれるオブジェクトの提供可能数が規定されており、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、第二集合から抽選されないように制御させる。
上記のプログラムによれば、第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトと同じオブジェクトについては、第二の抽選で選択される可能性が低減するため、抽選に対するユーザの期待感を高めることができ、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 抽選部
38 通知部
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ

Claims (10)

  1. ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、
    前記抽選部は、第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、前記第一集合とはそれぞれ別々に設定された第二集合から前記第一の抽選の開始後にオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、
    前記第二集合は、ユーザごとに対応付けられた前記第二集合に含まれる前記オブジェクトの提供可能数が規定されており、
    前記抽選部は、前記第二の抽選の初回抽選前に受けた前記ユーザからの指示に基づいて、前記第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記抽選部は、前記抽選結果オブジェクトを前記第二集合の中の前記提供可能数から減算することにより、前記抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記抽選部は、前記第二集合の中において前記抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに置換することにより、前記抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記第二の抽選の初回抽選前に、前記ユーザに対して、前記抽選結果オブジェクトが前記第二集合から抽選されないように制御するか否かについて通知する通知部をさらに有する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記抽選部は、前記抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を前記第二集合から抽選されないように制御した後、前記抽選結果オブジェクトをさらに他の集合から抽選されないように制御しない、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、
    前記抽選部は、第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、前記第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、
    前記第二集合は、ユーザごとに対応付けられた前記第二集合に含まれる前記オブジェクトの提供可能数が規定されており、
    前記抽選部は、前記第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御し、
    前記抽選部は、前記第二の抽選の開始後に第三集合からオブジェクトを抽選する第三の抽選を管理し、前記抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を前記第二集合から抽選されないように制御した後、前記抽選結果オブジェクトを第三集合から抽選されないように制御せず、前記第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を第三集合から抽選されないように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピュータが、
    ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、
    第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、前記第一集合とはそれぞれ別々に設定された第二集合から前記第一の抽選の開始後にオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、
    前記第二集合は、ユーザごとに対応付けられた前記第二集合に含まれる前記オブジェクトの提供可能数が規定されており、
    前記第二の抽選の初回抽選前に受けた前記ユーザからの指示に基づいて、前記第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  8. コンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、
    第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、前記第一集合とはそれぞれ別々に設定された第二集合から前記第一の抽選の開始後にオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理させ、
    前記第二集合は、ユーザごとに対応付けられた前記第二集合に含まれる前記オブジェクトの提供可能数が規定されており、
    前記第二の抽選の初回抽選前に受けた前記ユーザからの指示に基づいて、前記第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータが、
    ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、
    第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、前記第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理し、
    前記第二集合は、ユーザごとに対応付けられた前記第二集合に含まれる前記オブジェクトの提供可能数が規定されており、
    前記第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御し、
    前記第二の抽選の開始後に第三集合からオブジェクトを抽選する第三の抽選を管理し、前記抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を前記第二集合から抽選されないように制御した後、前記抽選結果オブジェクトを第三集合から抽選されないように制御せず、前記第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を第三集合から抽選されないように制御する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  10. コンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、
    第一集合からオブジェクトを抽選する第一の抽選と、前記第一の抽選の開始後に第二集合からオブジェクトを抽選する第二の抽選とを管理させ、
    前記第二集合は、ユーザごとに対応付けられた前記第二集合に含まれる前記オブジェクトの提供可能数が規定されており、
    前記第一の抽選で選択された抽選結果オブジェクトの少なくとも一部が、前記第二集合から抽選されないように制御させ、
    前記第二の抽選の開始後に第三集合からオブジェクトを抽選する第三の抽選を管理させ、前記抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を前記第二集合から抽選されないように制御させた後、前記抽選結果オブジェクトを第三集合から抽選されないように制御させず、前記第二の抽選で選択された第二抽選結果オブジェクトの少なくとも一部を第三集合から抽選されないように制御させる、
    ことを特徴とするプログラム
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