KR101385089B1 - 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 방법은 많은 수의 참가자를 유도하고, 참가자의 수에 따르는 경품을 놓고 대전 형 토너먼트 게임을 진행하면서, 매 게임의 승패 결정시마다 경품 광고를 노출함으로써 광고 효과를 극대화시킬 수 있다.

Description

특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법{Game method for providing a prize through a predetermined game}
본 발명은 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법에 관한 것이다.
최근 네트워크 기술과, 콘텐츠 기술이 발달하면서, 온라인 게임을 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 온라인 게임의 이용률이 높아짐에 따라서, 사용자들 사이에서의 경쟁 및 협동을 통한 다양한 게임 플레이가 가능해졌고, 이에 따라서 온라인 게임은 단순 게임의 차원을 넘어서 소셜 네트워크를 구축할 수 있는 콘텐츠가 되고 있다.
또한, 온라인 게임은 단순히 게임 그 자체일 뿐만 아니라, 게임 참여자 모집, 게임 진행 화면 등 다양한 광고를 노출할 수 있는 기회를 제공하는 유용한 마케팅 수단이 되고 있다.
본 발명의 일 실시 예는 많은 수의 참가자를 유도하고, 참가자의 수에 따르는 경품을 놓고 대전 형 토너먼트 게임을 진행할 수 있는 게임 방법을 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법은 상기 게임의 참가를 원하는 참가자 단말기로부터 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나를 포함한 참가 신청 요청을 소정의 접수 시간까지 수신하는 단계; 상기 접수 시간까지 참가 신청 요청을 수신한 참가자들의 숫자를 누적하고, 상기 누적한 숫자에 상응하는 경품을 결정하는 단계; 미리 정해진 시간에 상기 참가자 단말기에 게임을 제공하는 단계; 및 상기 게임의 승패가 결정된 경우, 승패 표시와 함께 상기 결정한 경품의 광고 콘텐츠를 상기 참가자 단말기에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
상기 게임은, 대전 타입의 토너먼트 게임인 것을 특징으로 한다.
상기 사용자 정보, 상기 지역 정보 및 상기 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나를 기초로 상기 참가자들을 그룹화하고, 상기 그룹별로 상기 게임을 제공하는 것을 특징으로 한다.
미리 정해진 시간 이전에 상기 참가자 단말기에 상기 게임의 시작을 알리는 알람 메시지를 전송하는 것을 특징으로 한다.
상기 참가자 단말기에 상기 게임 진행 중에 상기 사용자 정보, 상기 지역 정보, 상기 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나에 상응하는 광고 콘텐츠를 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법을 컴퓨터에서 수행하기 위한 프로그램 코드의 집합으로 구현되는 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 프로그램은, 상기 게임의 참가를 원하는 참가자 단말기로부터 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나를 포함한 참가 신청 요청을 소정의 접수 시간까지 수신하는 제1 프로그램 코드; 상기 접수 시간까지 참가 신청 요청을 수신한 참가자들의 숫자를 누적하고, 상기 누적한 숫자에 상응하는 경품을 결정하는 제2 프로그램 코드; 미리 정해진 시간에 상기 참가자 단말기에 게임을 제공하는 제3 프로그램 코드; 및 상기 게임의 승패가 결정된 경우, 승패 표시와 함께 상기 결정한 경품의 광고 콘텐츠를 상기 참가자 단말기에 디스플레이하는 제4 프로그램 코드를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 방법은 유저가 원하는 승패의 결과를, 광고 컨텐츠가 함께 포함되어 알려줄 수 있기 때문에, 일반적으로 광고 컨텐츠만이 송출될 때 사용자가 가질 부담감을 감소시킬 수 있다. 또한, 경기가 종료될때마다 광고 컨텐츠가 송출되기 때문에, 반복 광고에 의한 광고 효과의 극대화를 기대할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a 내지 2c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 진행 화면들을 도시한 예시 도이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 본 발명에서의 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면 상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서 이용할 수 있는 커뮤니티 게임 운영 서버는 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이 상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나, 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 참가자 단말기(120 및 130), 통신망(110) 및 게임 서버(100)를 포함한다.
참가자 단말기(120 및 130)는 유무선 단말기를 포함하며, 스마트 폰, 휴대 폰, 넷 북, 태블릿 PC, 노트북을 포함하는 이동 단말기와, PC를 포함한 유선 단말기를 포함한다.
참가자 단말기(120 및 130)는 통신망(110)을 통해 게임 서버(100)에 접속하여 게임 참가 신청을 한다. 여기서, 게임 참가 신청 정보는 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 등을 포함한다. 예를 들면 성별, 나이, 사진 등의 개인 신상 정보와, 거주 지역, 접속 지역, 근무 지역 등을 포함하는 지역 정보, 개인이 좋아하는 경품을 선택할 수 있다. 예를 들면 게임 서버(100)에서 제공하는 경품들, 예를 들면 디지털 카메라, 스포츠 카, 스마트 폰 중에서 선택할 수 있다.
통신망(110)은 유무선 통신망을 포함한다.
게임 서버(100)는 통신망(110)을 통해 참가자 단말기(120 및 130)로부터 참가 요청 정보를 수신하고, 참가자 수를 계산하여 참가자 수에 따른 경품을 결정하고 나서, 게임을 제공하면서 경품에 따른 광고 콘텐츠를 참가자 단말기(120 및 130)에 디스플레이한다.
게임 서버(100)는 참가자 관리부(101), 광고 관리부(102), 경품 관리부(103), 게임 관리부(104) 및 알람부(105)를 포함한다.
참가자 관리부(101)는 게임의 참가를 원하는 참가자 단말기(120 및 130)로부터 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나를 포함한 참가 신청 요청을 소정의 접수 시간까지 수신한다. 여기서, 접수 시간은 참가 신청의 기한을 의미한다. 또한, 참가자 관리부(101)는 해당 접수 시간까지 참가 신청 요청을 수신한 참가자들의 숫자를 누적하여 관리한다. 즉, 참가자의 수를 계산한다.
경품 관리부(103)는 참가자 관리부(101)가 누적한 참가자 수에 따른 경품을 결정한다. 예를 들면 참가자 수가 50명 정도인 경우에는 스마트 폰, 참가자 수가 1000명 정도인 경우에는 동남아 여행권, 참가자가 10000명 정도인 경우에는 자동차를 경품으로 결정한다.
게임 관리부(104)는 미리 정해진 시간에 상기 참가자 단말기(120 및 130)에 게임을 제공한다. 여기서, 미리 정해진 시간은, 하루에 세 번, 또는 일주일에 5번 등으로 제공할 수 있다. 게임은 대전 타입의 게임으로, 예를 들면 가위바위보 게임일 수 있다. 게임 관리부(104)는 게임 시작 시각에 자동으로 해당 참가자 단말기(120 및 130)에서 게임 애플리케이션이 구동되어 게임을 시작하도록 구현할 수 있다.
광고 관리부(102)는 게임의 승패가 결정된 경우, 승패 표시와 함께 경품 관리부(103)가 결정한 경품의 광고 콘텐츠를 참가자 단말기(120 및 130)에 각각 디스플레이한다. 또한, 광고 관리부(102)는 참가자 단말기(120 및 130)로부터 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나에 상응하는 광고 콘텐츠를 게임 진행중인 참가자 단말기(120 및 130)에 디스플레이할 수 있다. 예를 들면 서울 강남지역에 사는 참가자인 경우에는 강남 지역에서 서비스를 하는 서비스 업체의 광고를 디스플레이할 수 있다.
이때 광고 콘텐츠에는 승패를 알리는 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어 특정 광고 콘텐츠는 광고하고자 하는 경품 정보를 알리는 동영상 컨텐츠에, 승패를 알리는 애니메이션 컨텐츠가 결합된 것일 수 있다. 즉, 광고 동영상이 송출된 후, "승리" 또는 "패배"의 문자가 애니메이션 형식으로 재생되는 형태를 가질 수 있다.
이에 의해, 유저가 원하는 승패의 결과를, 광고 컨텐츠가 함께 포함되어 알려줄 수 있기 때문에, 일반적으로 광고 컨텐츠만이 송출될 때 사용자가 가질 부담감을 감소시킬 수 있다. 또한, 경기가 종료될때마다 광고 컨텐츠가 송출되기 때문에, 반복 광고에 의한 광고 효과의 극대화를 기대할 수도 있다.
알람부(105)는 게임을 진행하기 위해 정해진 시각이전에 참가자 단말기(120 및 130)에 게임의 시작을 알리는 알람 메시지를 전송할 수 있다.
도 2a 내지 2c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 진행 화면들을 도시한 예시 도이다.
도 2a를 참조하면, 참가자 단말기(120 및 130)에 디스플레이되는 게임 화면이 도시되어 있다. 게임의 종류는 가위바위보 게임으로, 2명이 진행하는 게임으로, 각자 가위바위보 중 하나를 내어 승패를 결정하는 방식이다. 제1 참가자 단말기가 가위를 내고, 제2 참가자 단말기가 주먹을 내는 경우, 해당 게임의 승패를 디스플레이하고, 승패 결정되면 각각의 단말기의 화면에 제1 경품 광고를 디스플레이한다. 여기서, 제1 경품 광고는 참가자 수가 50명인 경우에 해당하는 경품에 대한 광고 콘텐츠이다. 여기서, 2대의 참가자 단말기의 화면에 모두 제1 경품 광고를 디스플레이하는 것으로 설명하였지만, 이에 한정되지 않고, 승리한 쪽의 단말기 화면에만 제1 경품 광고, 예를 들면 스마트 폰을 디스플레이할 수도 있다. 또한, 게임을 진행하기 전에, 이전 게임의 히스토리 정보, 예를 들면 상대방 참가자가 이전 경기에서 가위를 많이 내었는지, 바위를 많이 내었는지 등에 관한 정보를 디스플레이할 수도 있다. 또한, 제1 경품 광고뿐만 아니라, 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나에 상응하는 광고 콘텐츠를 게임 진행중에 디스플레이할 수도 있다. 또한, 게임 진행 전에도 일정한 광고 콘텐츠를 디스플레이할 수도 있다.
또한, 게임에 참여하는 참가자들에게는 일정한 포인트를 지급하여, 지급한 포인트를 이용하여 전술한 히스토리 정보를 볼 수 있는 아이템을 구매할 수 있도록 하거나, 일정한 포인트를 모은 참가자에게는 선물을 구매할 수 있도록 할 수도 있다.
도 2b를 참조하면, 도 2a와 동일하지만, 참가자 수가 1000명일 경우에는 승패 결정 후에 제2 경품 광고, 예를 들면 동남아 여행권을 디스플레이할 수 있다. 마찬가지로, 도 2c에 도시된 것처럼, 참가자 수가 10000명일 경우에는 승패 결정 후에 제3 경품 광고, 예를 들면 자동차를 디스플레이할 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 단계 300에서, 참가자의 참가 신청을 수신한다. 참가 신청은 일정 시각까지만 접수할 수 있으며, 온라인 또는 오프라인을 통해 게임 개요를 광고한 후, 이에 따라 접속한 참가자 단말의 참가 요청을 수신한다. 단계 302에서, 참가자의 수에 따라 경품을 결정한다. 예를 들면 참가자 수가 많으면 많을수록 고가의 경품을 지급하는 방식으로 수행할 수 있다. 단계 304에서, 게임 진행을 위한 알람을 제공한다. 여기서, 게임 시작 전에 알려주는 것으로 설명하지만, 이에 한정되지 않고, 미리 공지된 게임 시작 시각에 자동으로 해당 단말기에서 게임이 실행될 수도 있다. 단계 306에서, 게임을 진행하고, 단계 308에서, 게임 승패 결정시, 경품에 상응하는 광고를 디스플레이한다. 즉, 대전형 토너먼트 게임의 경우에는 매 경기마다 해당 경품의 광고를 각각의 단말기에 디스플레이함으로써 광고 효과를 극대화시킬 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (7)

  1. 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법에 있어서,
    상기 게임의 참가를 원하는 참가자 단말기로부터 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나를 포함한 참가 신청 요청을 소정의 접수 시간까지 수신하는 단계;
    상기 접수 시간까지 참가 신청 요청을 수신한 참가자들의 숫자를 누적하고,상기 접수 시간 경과 후, 상기 누적된 참가자들의 숫자에 따라 상이한 경품을 결정하는 단계;
    미리 정해진 시간에 상기 참가자 단말기에 게임을 제공하는 단계; 및
    상기 게임의 승패가 결정된 경우, 승패를 알리는 정보가 포함되어 있고, 상기 경품에 관한 광고 정보를 포함하는 서로 다른 광고 컨텐츠를, 승리한 참가자 단말과 패배한 참가자 단말에 각각 디스플레이하는 단계를 포함하는 게임 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은,
    대전 타입의 토너먼트 게임인 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 정보, 상기 지역 정보 및 상기 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나를 기초로 상기 참가자들의 그룹화하여, 상기 그룹별로 상기 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    미리 정해진 시간 이전에 상기 참가자 단말기에 상기 게임의 시작을 알리는 알람 메시지를 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 참가자 단말기에 상기 게임 진행 중에 상기 사용자 정보, 상기 지역 정보, 상기 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나에 상응하는 광고 컨텐츠를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  7. 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법을 컴퓨터에서 수행하기 위한 프로그램 코드의 집합으로 구현되는 프로그램을 기록한 기록매체로서,
    상기 프로그램은,
    상기 게임의 참가를 원하는 참가자 단말기로부터 사용자 정보, 지역 정보, 선호하는 경품 정보 중 적어도 하나를 포함한 참가 신청 요청을 소정의 접수 시간까지 수신하는 제1 프로그램 코드;
    상기 접수 시간까지 참가 신청 요청을 수신한 참가자들의 숫자를 누적하고,상기 접수 시간 경과 후, 상기 누적된 참가자들의 숫자에 따라 상이한 경품을 결정하는 제2 프로그램 코드;
    미리 정해진 시간에 상기 참가자 단말기에 게임을 제공하는 제3 프로그램 코드; 및
    상기 게임의 승패가 결정된 경우, 승패를 알리는 정보가 포함되어 있고, 상기 경품에 관한 광고 정보를 포함하는 서로 다른 광고 컨텐츠를, 승리한 참가자 단말과 패배한 참가자 단말에 각각 디스플레이하는 제4 프로그램 코드를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
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