JP2015008735A - サーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームプレーヤにアイテムの販売代金をゲームプレーヤに分配する。【解決手段】本発明の一実施形態として、ゲームプレーヤにその属するグループを関連付けて記憶するグループ管理部と、そのゲームプレーヤの有する端末装置において実行されるゲームにより獲得されるポイントを加算するポイント加算部と、ゲームの実行に使用されるアイテムの販売金額を加算する販売額加算部と、販売額加算部により加算された販売金額に関する情報をゲームが実行されている端末装置に出力する金額出力部と、ゲームの実行により、販売金額の一部または全てが支払われるべきグループを、決定するグループ決定部と、決定されたグループに関連付けて記憶されているゲームプレーヤに対して加算されたポイントに応じて、支払われるべき前記販売金額の一部または全ての分配を、決定する分配決定部とを有するサーバ装置を提供する。【選択図】図1

Description

本発明は、サーバ装置などに関する。特に、懸賞金などの支払いがされるゲームをゲームプレーヤの端末装置に提供するためのサーバ装置などに関する。
携帯電話などの携帯端末の処理能力が向上し、携帯端末がサーバ装置と通信を行い、ゲームを実行することができるようになってきた。このようなゲームの中には、「ソーシャルゲーム」と呼ばれる分野のものがある。ソーシャルゲームとは、インターネットを介してユーザ同士の利用状況を、一定のアカウント情報を保有したプラットフォームを通じて共有し、ユーザ間の競争意欲を助長するゲームである。ソーシャルゲームには、他のユーザとの競争において有利な状況を得るための「アイテム」が使用される。例えば、カードを用いる対戦型の戦闘ゲームにおいては、戦力を増強することができるカードがアイテムとして用いられる。
「アイテム」の中には、対価と交換して購入することができるものがあり、そのようなアイテムを購入することにより、ゲームをより有利に進めることができるようになる。アイテムを購入してゲームの実行時に使用することにより、ゲームを有利に進めることができ、ゲームプレーヤはゲームを長期間に亘って楽しめ、また、サーバ装置を運営などするゲーム提供者は収入を得られる。
特開2012−113445号公報
しかしながら、従来のソーシャルゲームにおいては、ユーザに対する報酬は、ランキングの上位に列せられることや、稀にしか入手できないアイテムなど無形のものであり、実際にゲームを行った者にしか価値が実感できないものであった。また、チームとして成果を上げてもチームメンバに対する報酬の分配は、チームメンバの満足するものでない場合がある。そこで、本発明の一目的として、より多くの人に価値が実感できる報酬を与え、チームとして成果をあげた場合の分配を改良するソーシャルゲームを提供する。
本発明の一実施形態として、ゲームプレーヤの識別子にそのゲームプレーヤが属するグループの識別子を関連付けて記憶するグループ管理部と、ゲームプレーヤの識別子に対してそのゲームプレーヤの有する端末装置において実行されるゲームにより獲得されるポイントを加算するポイント加算部と、前記ゲームの実行に使用されるアイテムの販売金額を加算する販売額加算部と、前記販売額加算部により加算された販売金額に関する情報を前記ゲームが実行されている端末装置に出力する金額出力部と、前記ゲームの実行により、前記販売金額の一部または全てが支払われるべきグループを、決定するグループ決定部と、前記決定されたグループの識別子に関連付けて記憶されているゲームプレーヤの識別子に対して加算されたポイントに応じて、支払われるべき前記販売金額の一部または全ての分配を、決定する分配決定部とを有するサーバ装置を提供する。
本発明によれば、より多くの人に価値が実感できる報酬を与え、チームとして成果をあげた場合の分配を改良するソーシャルゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置を含むシステムの機能ブロック図 本発明の一実施形態に係るサーバ装置の処理のフローチャート ゲームプレーヤの有する端末装置の外観の一例図 ゲームプレーヤの有する端末装置の外観の一例図 本発明の一実施形態に係るサーバ装置の処理のフローチャート 本発明の一実施形態に係るサーバ装置の処理のフローチャート 本発明の一実施形態に係るサーバ装置を含むシステムにおける処理のシーケンス図
本発明を実施するための形態について、以下に実施形態として説明する。なお、本発明は以下に説明する実施形態に限定されることはない。また、本発明は以下に説明する実施形態を種々に変更して実施することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図を示す。システム100は、サーバ装置101、サーバ装置101と通信回線102を介して接続される端末装置103−1、103−2、103−3、103−4とを有する。サーバ装置101は、端末装置103−1、103−2、103−3、103−4を操作するゲームプレーヤにゲームを提供するゲーム提供者が管理する装置である。
通信回線102は、有線回線および無線回線のいずれであってもよく、また、有線回線と無線回線との組み合わせにより構成されていてもよい。通信回線102の代表的な例としては、インターネットおよび携帯電話用の通信回線などを挙げることができる。
端末装置103−1、103−2、103−3、103−4は、携帯電話、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、その他の通信端末を含む。端末装置103−1、103−2、103−3、103−4は、好ましくはブラウザを有し、ブラウザの機能を用いてゲームを実行することができるようになっていてもよい。また、端末装置は、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムをインストール可能となっていてもよい。なお、図1においては、端末装置103−1、103−2、103−3、103−4の4台の端末装置が示されているが、端末装置の台数は任意である。
また、図1においては、サーバ装置101として一台のハードウェア装置が示されているが、サーバ装置101は、必要に応じて複数のハードウェア装置を用いて構成することもできる。
サーバ装置101は、グループ管理部111、ポイント加算部112、販売額加算部113、金額出力部114、グループ決定部115、分配決定部116およびゲーム提供部117を有する。
グループ管理部111は、グループの識別子を記憶する。グループは、1人または複数人のゲームプレーヤが属することにより形成される。ゲームプレーヤは、端末装置103−1、103−2、103−3、103−4、…のいずれかを用いてサーバ装置101のゲーム提供部117により提供されるゲームを行う。
本発明の一実施形態においては、グループ管理部111は、ゲームプレーヤの識別子にそのゲームプレーヤが属するグループの識別子を関連付けて記憶することができる。例えば、グループ管理部111は、図1に示すように、「ゲームプレーヤの識別子」と「グループの識別子」との少なくとも2列を有するテーブルを保持する。このテーブルの1行として、ゲームプレーヤの識別子の列に例えば1を格納しグループの識別子の列に例えばAを格納することにより、1という識別子を有するゲームプレーヤがAという識別子を有するグループに属していることが表現される。
ゲームプレーヤがグループに参加するには、そのゲームプレーヤが有する端末装置や別の装置を操作することにより、グループを新たに作成することにより、そのグループの最初に属するゲームプレーヤとなったり、既に作成されたグループを検索し、気に入ったグループに属するための加入の操作を行ったりする。また、サーバ装置101などを介した通信機能により、友人や知り合いからグループに参加するように要請をするメッセージを受信し、その要請に応えてグループに属するための加入の操作を行う場合もある。
ポイント加算部112は、ゲームにより獲得されるポイントを加算する。ゲームは、ゲーム提供部117により提供されることにより、ゲームプレーヤの有する端末装置において実行される。また、ゲームの実行により、ゲームプレーヤにポイントが与えられる。例えば、ゲーム提供部117が提供するゲームが他のゲームプレーヤと対戦する対戦型ゲームであれば、対戦相手の他のゲームプレーヤに与えたダメージを数値化してポイントをゲームプレーヤに与えることができる。また、ゲーム提供部117が提供するゲームがパズルゲームであれば、例えばゲームプレーヤが到達できたレベルを数値化してポイントをそのゲームプレーヤに与えることができる。また、ゲーム提供部117が提供するゲームが釣りゲームなどの物を獲得するゲームであれば、例えば獲得した物の大きさや種類などを数値化してポイントをゲームプレーヤに与えることができる。
ポイント加算部112は、ゲームプレーヤの識別子に対して、そのプレーヤの有する端末装置において実行されるゲームにより獲得されるポイントを加算することができる。例えば、ポイント加算部112は、図1に示すように、「ゲームプレーヤの識別子」と「ポイント」との少なくとも2列を有するテーブルを保持する。このテーブルの1行のうち、ゲームプレーヤの識別子の列に例えば1を格納している行のポイントの列に1235が格納されている。これは、1という識別子を有するゲームプレーヤがこれまでのゲームの実行により獲得したポイントの加算値が1235であることを示す。
販売額加算部113は、ゲームの実行に使用されるアイテムの販売金額を加算する。販売額加算部113が加算する販売金額により、グループ管理部111に識別子が記憶されるグループに関連付けられているゲームプレーヤの識別子により識別されるゲームプレーヤに販売されたアイテムの販売金額の総額を得ることができる。また、販売額加算部113が加算する販売金額は、グループ管理部111に識別子が記憶されるグループに関連付けられているゲームプレーヤの識別子により識別されるゲームプレーヤ以外のゲームプレーヤに販売されたアイテムの販売金額であってもよい。
金額出力部114は、販売額加算部113により加算された販売金額に関する情報を、ゲームが実行されている端末装置に出力し配信する。販売金額に関する情報は、後に説明されるように、決定されるグループに支払われる販売金額の一部または全ての金額を表わす情報である。例えば、販売額加算部113により加算された販売金額の2%が、決定されるグループに支払われる場合には、販売額加算部113により加算された販売金額の2%の金額を表わす情報である。金額を表わす情報は、具体的な数値ではなく、例えば、販売額加算部113により加算された販売金額の定数による商を小数点以下の切り捨てにより算出した値を求め、その値の数のアイコンが金額を表わす情報となってもよい。
また、金額出力部114は、販売額加算部113により販売金額の加算が行われる都度、販売額加算部113により加算された販売金額に関する情報をゲームが実行されている端末装置に出力し配信するのが好ましい。これにより、ゲームプレーヤは、販売金額に関する情報をリアルタイムで知ることができ、ゲームプレーヤに分配への期待感を高めさせることができる。
グループ決定部115は、ゲームの実行により、販売金額の一部または全てが支払われるべきグループを決定する。例えば、グループ決定部115は、グループごとにグループに属するゲームプレーヤが獲得したポイントの総和を算出し、総和が大きくなる順にグループを決定する。例えば、総和が最も大きくなるグループを決定してもよい。
また、ゲーム提供部117により、対戦型ゲームが提供される場合には、トーナメント戦または総当たり戦を行ってグループ決定部115がグループを決定してもよい。トーナメント戦の場合に優勝したグループのみが決定されると、1回でも負けたグループに属するゲームプレーヤはゲームに興味を持たなくなる可能性があるので、敗者復活選を行うことが好ましい。また、優勝したグループのみがグループ決定部115により決定されるのではなく、2位、3位などのグループも決定されることが好ましい。
また、日本の大相撲のように、対戦を一度行った後には、勝者となったグループと敗者となったグループとにグループを選別し、次の対戦は、勝者となったグループ間で対戦を行い、また、敗者となったグループ間で対戦を行うことが好ましい。すなわち、勝率が同程度であるグループ同士を対戦させることにより、同程度のレベル同士が対戦することになり、ゲームプレーヤがゲームを行うことに楽しみを見出しやすくすることができる。
なお、グループ決定部115に決定されるグループに支払われるべき販売金額の一部または全ては、販売額にかかわらず一定額であってもよい。この額は、例えばゲーム提供者によりゲーム開始前に決めることができる。また、グループ決定部115に決定されるグループに支払われるべき販売金額の一部または全てを、販売金額と一致させることもできる。しかし、場合によっては、ゲームプレーヤの射幸心を煽りすぎることにより公序良俗に違反する可能性がある。そこで、グループ決定部115に決定されるグループに支払われるべき販売金額を、販売金額の2%以下とするのが好ましい。
分配決定部116は、グループ決定部115により決定されたグループの識別子に関連付けて記憶されているゲームプレーヤの識別子に対して加算されたポイントに応じて、そのグループに支払われるべき金額の一部または全ての分配を決定する。「グループ決定部115により決定されたグループの識別子に関連付けて記憶されているゲームプレーヤの識別子」とは、グループ管理部111により、グループ決定部115により決定されたグループの識別子に関連付けて記憶されているゲームプレーヤの識別子である。
例えば、グループ決定部115により決定されたグループの識別子がAであれば、図1において、Aに関連付けてグループ管理部111により記憶されているゲームプレーヤの識別子は、1と3である。また、ポイント加算部112により、1という識別子を有するゲームプレーヤの獲得したポイントの加算値は1235であり、3という識別子を有するゲームプレーヤの獲得したポイントの加算値は156である。Aに関連付けてグループ管理部111により記憶されているゲームプレーヤの識別子が1及び3のみであれば、分配決定部116は、1235と156とに応じて、Aというグループに支払われるべき販売金額の一部または全ての分配を決定する。
例えば、支払われるべき販売金額が、図1において販売額加算部113に加算されて記憶されている1256080円であれば、分配決定部116は、1256080円の1235/(1235+156)を1という識別子を有するゲームプレーヤに分配し、1256080円の156/(1235+156)を3という識別子を有するゲームプレーヤに分配することを決定する。
なお、本発明において、分配はゲームプレーヤが獲得したポイントに比例配分される必要はない。例えば、グループに属するゲームプレーヤがゲームプレーヤの獲得したポイントによらず、グループに属するゲームプレーヤのうち、獲得したポイント数が1位、2位、3位、4位、5位、6位、7位、8位、9位および10位のそれぞれのゲームプレーヤに、そのグループに分配される金額の40%、20%、10%、8%、6%、5%、4%、3%、2%および2%のそれぞれが分配される規則(分配規則)に従って行われてもよい。分配の割合は、グループに属するゲームプレーヤの数に応じてサーバ装置101の運営者により決めることができる。また、分配の割合は、グループに属するゲームプレーヤ間の交渉により決めることもできる。したがって、分配を規定する分配規則はグループごとに決定されていてもよい。あらかじめ分配規則をグループごとに決めることにより、グループ内部でのコミュニケーションを促進させることができる。本発明では、分配規則を決めるためには、任意の方法を用いることができる。
図2、図5および図6は、サーバ装置101の処理のフローチャートである。サーバ装置101においては、これらのフローチャートが並列ないし平行して実行される。例えば、サーバ装置101がコンピュータにより実現される場合には、図2のフローチャートの処理を実行するプロセス、図5のフローチャートの処理を実行するプロセス及び図6のフローチャートを実行するプロセスがサーバ装置101内で動作する。
図2を参照すると、ステップS201の処理として、ゲーム開始通知を端末装置より受信するまで待つ。ゲーム開始通知は、ゲームプレーヤが端末装置をゲームの実行を開始する操作を行うことにより、その端末装置からサーバ装置101に送信される。
図3は、端末装置の外観を示す一例図である。端末装置301は、ディスプレイ302と操作ボタン304−1、304−2および304−3を備える。例えば、ディスプレイ302には、ゲームを実行するためのゲームアイコン303が表示されている。ゲームアイコン303をタップなどすることにより、図4に示すゲーム画面がディスプレイ302に表示されるとともに、ゲーム開始通知が端末装置301からサーバ装置101に送信される。図4については、後に説明する。
サーバ装置101がゲーム開始通知を受信すると、ステップS202の処理へ移行し、ゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理とは、ゲーム提供部117が、ゲーム開始通知を送信した端末装置にゲームの提供を開始する処理である。ゲーム開始処理には、例えばゲーム提供部117などが管理する記憶領域などにゲーム開始通知を送信した端末装置の識別情報などを格納する。また、ゲームのコンテンツをゲーム開始通知を送信した端末装置に送信する。
ステップS202の処理の後には、ステップS203の処理として、ゲーム期間が続行しているかどうかを判断する。ゲーム期間とは、ゲームプレーヤがゲームを行い、ポイント加算部112がポイントを加算することができる期間である。ゲーム期間が終了すると、グループ決定部115が動作し、グループが決定される。
ゲーム期間が続行していれば、ステップS201へ処理を戻し、ゲーム期間が終了していれば、図2のフローチャートの処理を終了する。
図4は、端末装置301のディスプレイ302にゲーム画面が表示される一例を示す。ディスプレイ302の上部のゲーム画面の部分には、金額出力部114が出力したアイテムの販売金額が販売金額の情報として表示されている。端末装置301を操作するゲームプレーヤや他の端末装置を操作するゲームプレーヤがアイテムを購入すると、販売金額の情報の表示が更新される。
ボタン402は、アイテムを購入するためのボタンである。このボタンを選択すると、図示されていないアイテム購入画面が表示される。アイテム購入画面には、アイテムの一覧などが表示され、ゲームプレーヤがアイテムを選択し、アイテムの購入代金を決済すると、アイテム購入情報がサーバ装置101に送信され、販売額加算部113により、アイテムの販売金額が加算される。また、購入したアイテムの情報は、ゲーム提供部117にも送信され、購入したアイテムがゲームプレーヤの所持などするアイテムの集合に追加される。ゲームプレーヤは、購入したアイテムをゲームに使用することを可能とし、有利にゲームの実行を進めることが可能となる。
図5は、サーバ装置101がアイテム購入情報を受信するときの処理のフローチャートである。ステップS501の処理として、アイテム購入情報の受信がされるまで待つ。アイテム購入情報が受信されると、ステップS502の処理に移行し、販売額加算部113により、アイテムの販売金額を加算する処理が行われる。アイテムの販売金額は、例えば、ステップS501の処理において受信されたアイテム購入情報に含まれている。次にステップS503の処理として、金額出力部114により、販売金額に関する情報が出力され、ゲームを実行している端末装置に配信される。ステップS504の処理として、ゲーム期間が続行しているかどうかを判断し、ゲーム期間が続行していれば、ステップS501へ戻り、ゲーム期間が終了してれば、図5のフローチャートの処理を終了する。
図6は、ゲーム期間が終了したときの処理を説明するフローチャートである。ステップS601の処理として、ゲーム期間が終了するまで待つ。ゲーム期間が終了すると、ステップS602に処理を移行させ、グループ決定部115が、グループを決定する。このとき、グループごとにグループに属するゲームプレーヤが獲得したポイントの総和を求め、最も総和が大きいグループを優勝グループとして決定することができる。グループ決定部115がグループを決定すると、ステップ603へ処理を移行し、分配決定部115が、決定されたグループ(例えば優勝グループ)に属するゲームプレーヤへの分配を決定する。そして、ステップS604の処理へ移行し、分配決定部115が決定した分配を実行する。例えば、ゲームプレーヤの指定する銀行口座へ振り込みを行う処理を実行する。
なお、ステップS602に処理を移行する前に、図2及び図5を実行するプロセスを停止させ、ゲーム開始通知の受信とアイテム購入情報の受信とを停止するのが好ましい。
図7は、システム100における処理のシーケンス図の一例を示す。ゲームプレーヤが4人いるとすると、ステップS701−1、S701−2、S701−3、S701−4の処理として、サーバ装置101が各ゲームプレーヤの操作する端末装置よりゲーム開始通知を受信する。なお、対戦ゲームなどの場合には、相手が必要なので、特定の時間からゲームが開始可能となり、特定の時間にゲーム開始通知の受信が集中する場合がある。ただし、サーバ装置101は、各ゲームプレーヤの操作する端末装置が送信するゲーム開始通知を同時に受信する必要はなく、それぞれの端末装置より任意のタイミングで受信することができる。
ゲーム開始通知がサーバ装置101により受信されると、サーバ装置101とゲームプレーヤの操作する端末装置との間で、ゲーム情報が交換される(ステップS702−1、S702−2、S702−3、S702−4)。例えば、サーバ装置101よりゲームプレーヤの操作する端末装置へゲームコンテンツが送信され、ゲームプレーヤの操作する端末装置においてゲームが実行される。ゲームに関する映像は、例えば、ディスプレイ302の領域401などに表示がされる。この場合、ゲームプレーヤがポイントを獲得するとその通知が端末装置よりサーバ装置101へ送信され、ポイント加算部112によりポイントが加算される。あるいは、端末装置に対してどのような操作が行われたのかを示す情報がサーバ装置101へ送信され、サーバ装置101においてゲームに関する映像が生成され、端末装置へ送信され、領域401などに表示される。また、必要に応じてポイント加算部112によりポイントが加算される。
その後、例えばゲームプレーヤ2が、ボタン402を押下し、アイテムを購入すると、ステップS703において、アイテム購入情報がサーバ装置101へ送信され、販売額加算部により販売額の加算が行われる。そして、ステップS704−1、S704−2、S704−3、S704−4において、各プレーヤの端末装置へ販売金額に関する情報の配信が行われる。
ゲーム期間が終了すると、図6のフローチャートに示す処理が行われ、グループの決定と、決定されたグループに属するゲームプレーヤへの分配が決定される。その後、分配が実行される。
以上のように、本発明においては、ゲームプレーヤにアイテムの販売金額の全てまたは一部が分配される。これにより、ゲームプレーヤは不公平感を抱くことなくゲームを楽しむことができる。
なお、サーバ装置101は、CPU、メモリ(一時記憶装置)、二次記憶装置、入出力装置およびネットワークインターフェースを有する計算機を用いて実現することが可能である。この場合、二次記憶装置には、サーバ装置101を実現するためのプログラムを格納しておき、メモリに展開してCPUにより実行し、計算機をサーバ装置101として動作させることができる。この場合、メモリおよび二次記憶装置のいれか一以上に、グループ管理部111のための記憶領域及びポイント加算部112の記憶領域が確保され、これらの記憶領域に図1に示すテーブルが格納される。また、同様に販売額加算部113のための記憶領域が確保され、販売金額が加算される。
また、CPUにより実行されるプログラムは、ネットワークインタフェースを介して端末装置と通信を行って端末装置にゲームを実行可能とする。また、そのプログラムは、ゲームの実行に伴ってゲームプレーヤがポイントを獲得するとポイント加算部112のための記憶領域にそのポイントを加算する。また、そのプログラムは、ネットワークインタフェースを介してアイテム購入情報を受信すると、販売額加算部113のための記憶領域に販売金額を加算し、ゲーム開始通知を送信した端末装置へネットワークインタフェースを介して販売金額に関する情報を出力し配信する。ゲーム期間が終了すると、グループ管理部111のための記憶領域及びポイント加算部112の記憶領域を読み出し、グループを決定し、決定されたグループに属するゲームプレーヤへの配分を決定する。
100 システム、101 サーバ装置、102 通信回線、103−1 103−2 103−3 103−4 端末装置、111 グループ管理部、112 ポイント加算部、113 販売額加算部、114 金額出力部、115 グループ決定部、116 分配決定部、117 ゲーム提供部

Claims (5)

  1. ゲームプレーヤの識別子にそのゲームプレーヤが属するグループの識別子を関連付けて記憶するグループ管理部と、
    ゲームプレーヤの識別子に対してそのゲームプレーヤの有する端末装置において実行されるゲームにより獲得されるポイントを加算するポイント加算部と、
    前記ゲームの実行に使用されるアイテムの販売金額を加算する販売額加算部と、
    前記販売額加算部により加算された販売金額に関する情報を前記ゲームが実行されている端末装置に出力する金額出力部と、
    前記ゲームの実行により、前記販売金額の一部または全てが支払われるべきグループを、決定するグループ決定部と、
    前記決定されたグループの識別子に関連付けて記憶されているゲームプレーヤの識別子に対して加算されたポイントに応じて、支払われるべき前記販売金額の一部または全ての分配を、決定する分配決定部と
    を有するサーバ装置。
  2. 前記グループ決定部は、グループごとに属するゲームプレーヤの識別子についての前記ゲームの実行により前記ポイント加算部に加算されたポイントの総和を求め、総和が大きくなる順にグループを決定する請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記分配決定部は、グループごとに定められている分配規則に従って分配を決定する請求項1に記載のサーバ装置。
  4. 前記ゲームは、グループ間の対戦型ゲームである請求項1に記載のサーバ装置。
  5. 前記ポイントは、前記対戦型ゲームにより相手方のグループに属するゲームユーザに与えたダメージを表わす請求項4に記載のサーバ装置。
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