KR101183749B1 - 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 히든 포인트와, 순위 포인트를 이용하여 사용자가 대전할 다른 사용자와 경기를 완료하였을 경우 변동되는 예측 순위 정보를 표시하여 줌으로써, 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있는 기술에 관한 것이다. 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법은 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계, 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 히든 포인트를 추출, 사용자의 히든 포인트, 다른 사용자의 히든 포인트 및 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계, 예상 승리 포인트와 예상 패배 포인트를 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR PROVIDING RANK INFORMATION IN ONLINE GAME}
본 발명은 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 이용하여 사용자의 예상 순위 정보를 생성하여 표시하는 기술에 관한 것이다.
최근 그래픽 기술의 발달과 함께, 온라인 네트워크 서비스의 발달에 따라, 게임 콘텐츠를 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 게임 콘텐츠는, 사용자들이 가상 세계에서 자신을 대행하는 캐릭터를 조작하거나, 실제 현실에 존재하는 다양한 객체들을 조작하여 대리 만족을 느낄 수 있도록 다양한 종류가 제공되고 있다.
예를 들어, 판타지 세계에서 자신을 대신하는 캐릭터를 생성하고, 캐릭터의 레벨을 높여가며 다양한 행동을 할 수 있도록 함으로써, 사용자는 가상 세계에서 현실에서의 스트레스를 풀고, 재미를 느낄 수 있다.
또는, 스포츠 게임 등에서는, 현실에 존재하는 축구 선수들을 구현한 캐릭터를 조작함으로써, 자신이 축구 게임의 감독, 선수 및 구단주가 되어 볼 수 있게 하여, 대리 만족을 느낄 수 있으며 이에 따른 재미를 느낄 수 있다.
이와 같이 현재 실행되는 온라인 게임은 MMORPG 게임, 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임 등의 다양한 종류가 있는데, 특히 단일 또는 연속적인 게임 스테이지 상에서 사용자의 플레이로 점수를 발생하는 게임의 경우 사용자 및 게임 실행 시마다 다양한 점수를 얻을 수가 있으며 이러한 점수를 순위로 분류하여 고득점자에게 경품 지급이나 혜택을 부여하는 이벤트 행사를 게임 운영자가 실행하고 있다.
일반적으로 사용자의 점수를 순위별로 분류하는 방법에서 가장 기본적인 방법은 각 스테이지가 종료되어 다음 스테이지로 넘어가기 전, 또는 최종적으로 게임이 종료된 시점에서 게임 자체로 구비되어 있는 게임 점수 저장부와 같은 특정 모듈에서 해당 점수를 저장하여 이 점수를 데이터베이스화한 다음, 높은 점수에서 낮은 점수별로 소팅(sorting)하는 방식을 취하여 이를 다른 사용자에게 공지하기 위해 예를 들어 '고득점자 TOP 10' 과 같은 리스트 형식으로 게시판이나 공지화면에 디스플레이 하고 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적인 과제는 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 이용하여 사용자가 대전할 다른 사용자와 경기를 완료하였을 경우 변동되는 예측 순위 정보를 표시하여 줌으로써, 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버를 제공하는데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법은 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및 상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산하는 단계는, 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계; 상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자의 예상 승리 포인트를 연산하는 단계는, 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산하는 단계는, 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계; 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하는 단계; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 연산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자의 예상 패배 포인트를 연산하는 단계는, 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 초기 상기 순위 포인트는, 상기 기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버는 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 제1 추출부; 상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 제2 추출부; 상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 연산부; 및 상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산부는 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부; 상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 제2 연산부; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제3 연산부는 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산부는 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부; 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하는 제2 연산부; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 연산하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제3 연산부는 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 초기 상기 순위 포인트는, 상기 기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제어부는 상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및 상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 이용하여 사용자가 대전할 다른 사용자와 경기를 완료하였을 경우 변동되는 예측 순위 정보를 표시하여 줌으로써, 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 승리 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 패배 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 최초 히든 포인트 제공 및 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버의 구성을 보이는 블록도 이다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 각 실시 예에 따라 적용되는 게임 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 본 발명에서의 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면 상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이 상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나, 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버는, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계(S11)를 수행한다.
본 발명에서 히든 포인트는 서버에서 연산 및 저장하고 있으며, 사용자 단말의 게임 화면에 표시되지 않는 포인트 이다. 그러나, 순위 포인트는 사용자 단말의 게임 화면에 표시되는 포인트 이다. 히든 포인트를 이용하여 서로 대전할 사용자들의 경기 결과를 예측하고, 예측된 결과와 실제 결과의 차이를 기반으로 히든 포인트를 조절할 수 있다.
다음에 서버는, 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 히든 포인트를 추출하는 단계(S12)를 수행한다.
서버는 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 데이터베이스에 접근하여, 데이터베이스에 저장된 히든 포인트를 추출 할 수 있다.
이후 서버는, 사용자의 히든 포인트, 다른 사용자의 히든 포인트 및 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계(S13)를 수행한다. 예상 승리 포인트 및 예상 패배 포인트 연산은 도 2 및 도 3을 참조하여 상세하게 설명하기 한다.
예상 승리 포인트 및 예상 패배 포인트 연산이 완료되면, 서버는 예상 승리 포인트와 예상 패배 포인트를 사용자와 대전하는 사용자의 게임 화면의 일영역에 표시하는 단계(S14)를 수행한다.
이를 통하여 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있게 된다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 승리 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 예상 승리 포인트 연산 방법을 수행하는 서버는, 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계(S21)를 수행한다.
히든 포인트 변동폭을 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 1과 같다.
Figure 112011104696305-pat00001
여기서 32 및 400은 임의의 상수를 나타낸다.
상기 수학식 1로부터 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 크면, 히든 포인트 변동폭이 커지고, 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 작으면 히든 포인트 변동폭이 작아짐을 알 수 있다.
히든 포인트 변동폭을 연산이 완료되면, 서버는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계(S22)를 수행한다.
예상 히든 포인트를 결정하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 2와 같다.
Figure 112011104696305-pat00002
예상 히든 포인트 결정이 완료되면, 서버는 히든 포인트 변동폭에 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 단계(S23)를 수행한다.
순위 포인트 변동폭을 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 3과 같다.
Figure 112011104696305-pat00003
여기서 15는 임의의 상수를 나타낸다. 상기 수학식 3에서 연산한 포인트 차이를 기설정된 값으로 나눈 제1 변수 값이 상한치를 초과하면 상한치로, 하한치 미만이면 하한치로 적용한다.
예를 들어 제1 변수값의 상한치가 25로 설정되고, 하한치가 1로 설정되어 있는 상태에서, 제1 변수값 연산 결과가 30이 나온 경우, 이는 상한치 25를 초과하므로, 제1 변수값은 30이 아닌 23로 적용된다. 또한 제1 변수값 연산 결과가 0.5가 나온 경우, 이는 하한치 1 미만이므로, 제1 변수값은 0.5가 아닌 1로 적용된다.
순위 포인트 변동폭 연산이 완료되면, 서버는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 단계(S24)를 수행한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 패배 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서 도 1 및 도 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 예상 패배 포인트 연산 방법을 수행하는 서버는, 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계(S31)를 수행한다.
히든 포인트 변동폭을 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 4와 같다.
Figure 112011104696305-pat00004
여기서 32 및 400은 임의의 상수를 나타낸다. 상기 수학식 4로부터 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 크면, 히든 포인트 변동폭이 작아지고, 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 작으면 히든 포인트 변동폭이 커짐을 알 수 있다.
히든 포인트 변동폭을 연산이 완료되면, 서버는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계(S32)를 수행한다. 예상 히든 포인트를 결정하는 수학식은 상기 수학식 2와 같다.
예상 히든 포인트 결정이 완료되면, 서버는 사용자의 순위 포인트와 히든 포인트를 비교하여, 비교 결과, 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트 보다 크거나 같은 경우, 히든 포인트 변동폭을 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트 보다 작은 경우, 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 순위 포인트 변동폭으로 연산하는 단계(S33)를 수행한다.
순위 포인트 변동폭 연산이 완료되면, 서버는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 패배 포인트로 연산하는 단계(S34)를 수행한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 최초 히든 포인트 제공 및 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 도 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 최초 히든 포인트 제공 및 연산을 수행하는 서버는, 초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 기설정된 히든 포인트를 지급하는 단계(S41)를 수행한다.
서버는 초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 예를 들어 기설정된 히든 포인트 2000 포인트를 지급할 수 있다.
초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 기설정된 히든 포인트를 지급한 이후, 서버는 사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하였는지 판단하는 단계(S42)를 수행한다.
여기서 사용자가 플레이를 완료해야 할 기설정된 게임 횟수는 예를 들어 20 경기 일 수 있다.
사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하지 않은 경우, 서버는 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 '순위 포인트 산정 중'이라는 메시지를 생성하여 표시하는 단계(S43)를 수행한다.
그러나, 사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하지 않더라도, 서버는 사용자가 게임 플레이를 완료될 때마다 사용자의 새로운 히든 포인트를 생성하여 데이터 베이스에 저장한다.
사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료한 경우, 서버는 사용자의 현재 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 초기 순위 포인트를 생성하여 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 표시하는 단계(S44)를 수행한다.
초기 순위 포인트를 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 5와 같다.
Figure 112011104696305-pat00005
여기서 300은 임의의 상수 이다.
초기 순위 포인트 생성이 완료되면, 서버는 이후 게임 플레이를 완료할 때마다 순위 포인트를 변경하여 사용자 단말의 게임 화면 일 영역에 표시하는 단계(S45)를 수행한다.
이와 같이 히든 포인트와 순위 포인트를 이용하여 순위 정보를 정확하게 예측함으로써, 사용자 자신 및 대전한 상대의 정확한 게임 순위를 알 수 있게 된다.
서버는 멀티 플레이를 완료하면, 현재의 순위 포인트가 기설정된 포인트 이상인 경우, 현재의 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급할 수 있다. 사용자는 보상 지급 받은 게임 포인트를 이용하여 임의의 아이템을 구매할 수 있다.
또한 서버는 기설정된 시간에 멀티 플레이 접속을 차단하고, 이때 사용자들의 순위 포인트를 정리한다. 예를 들어 서버는 기설정된 시간에 멀티 플레이에 접속한 사용자 단말에 기설정된 시간은 점검 시간이므로 게임에 접속할 수 없다는 메시지를 출력할 수 있다. 이때 서버는 사용자들의 순위 포인트를 정리하는데, 어 일정 단위 이상의 게임 포인트를 삭제하는 정리를 한다. 예를 들어 서버는 586 순위 포인트를 580으로 정리할 수 있고, 1998 순위 포인트를 1900 포인트로 정리할 수 있다. 이는 사용자들이 점수 분포를 어느 정도 유지하면서 동시에 넘을 수 있는 허들을 제공함으로써 그 허들을 넘으려고 노력하는 과정을 요구하며, 허들을 넘었을 때의 성취감을 제공한다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버의 구성을 보이는 블록도 이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 도 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보 표시 서버(20)는 제1 추출부(21), 제2 추출부(22), 연산부(23) 및 제어부(24)를 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에서 연산부(23)는 제1 연산부(23-1), 제1 결정부(23-2), 제2 연산부(23-3) 및 제3 연산부(23-4)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
사용자는 사용자 단말(10)을 통해 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 즐길 수 있으며, 이때 사용자의 정보(구체적으로 사용자가 보유한 아이템 정보)와 아이템들의 정보 등은 아이템 데이터 베이스(30)에 저장되어 있다. 특히, 본 실시 예에서, 히든 포인트 및 순위 포인트가 아이템 데이터 베이스(30)에 저장될 수 있다.
제1 추출부(21)는 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출한다.
여기서, 초기 순위 포인트는, 기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성된다.
제2 추출부(22)는 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 히든 포인트를 추출한다. 제2 추출부(22)는 다른 사용자의 아이템 데이터베이스(30)를 액세스하여 다른 사용자의 히든 포인트를 추출할 수 있다.
연산부(23)는 사용자의 히든 포인트, 다른 사용자의 히든 포인트 및 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산한다.
먼저, 예상 승리 포인트 연산에 대해서 설명한다.
제1 연산부(23-1)는 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산한다.
제1 결정부(23-2)는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정한다.
제2 연산부(23-3)는 히든 포인트 변동폭에 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산한다.
제3 연산부(23-4)는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 승리 포인트로 연산한다. 여기서 제3 연산부(23-4)는 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 제1 변수를 상한치로 적용하고, 제1 변수가 하한치 미만인 경우 제1 변수를 하한치로 적용한다.
다음에, 예상 패배 포인트 연산에 대해서 설명한다.
제1 연산부(23-1)는 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산한다.
제1 결정부(23-2)는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정한다.
제2 연산부(23-3)는 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 히든 포인트 변동폭을 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 순위 포인트 변동폭으로 연산한다.
제3 연산부(23-4)는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 패배 포인트로 연산한다. 여기서 제3 연산부(23-4)는 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 제1 변수를 상한치로 적용하고, 제1 변수가 하한치 미만인 경우 제1 변수를 하한치로 적용한다.
제어부(24)는 연산된 예상 승리 포인트와 예상 패배 포인트를 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시한다. 제어부(24)는 또한 사용자의 현재 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급한다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 각 실시 예에 따라 적용되는 게임 화면의 예이다.
도 6을 참조하면, 사용자와 대전할 다른 사용자 단말의 표시화면(11)에 자신의 현재 순위 포인트를 비롯하여, 예측 승리 포인트 및 예측 패배 포인트를 출력한 예가 도시되어 있다. 이로써 사용자 자신의 현재 순위 포인트를 알 수 있고, 다른 사용자와 대전할 경우 변경되는 예측 승리 순위 포인트 및 예측 패배 순위 포인트를 알 수 있게 된다.
도 7을 참조하면, 초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 기설정된 히든 포인트를 지급한 이후, 사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하지 않은 경우, 서버가 사용자 단말의 표시 화면(11)에 '순위 포인트 산정 중'이라는 메시지를 생성하여 표시한 예가 도시되어 있다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말의 표시 화면(11)에 현재의 순위 포인트가 기설정된 포인트 이상인 경우 현재의 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급한다는 메시지를 생성하여 표시한 예가 도시되어 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및
    상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 연산하는 단계는,
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계;
    상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 및
    상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 사용자의 예상 승리 포인트를 연산하는 단계는,
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 연산하는 단계는,
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 새로운 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 연산된 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 새로운 순위 포인트 변동폭으로 설정하는 단계; 및
    상기 설정된 새로운 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 산출하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 사용자의 예상 패배 포인트를 연산하는 단계는,
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    초기 상기 순위 포인트는,
    기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 순위 포인트를 추출하는 단계 후, 상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  8. 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 제1 추출부;
    상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 제2 추출부;
    상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 연산부; 및
    상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 연산부는
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부;
    상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 제2 연산부; 및
    상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 제3 연산부는
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 연산부는
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부;
    상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 새로운 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 연산된 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 새로운 순위 포인트 변동폭으로 설정하는 제2 연산부; 및
    상기 설정된 새로운 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 산출하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 제3 연산부는
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  13. 제 8항에 있어서,
    초기 상기 순위 포인트는,
    기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  14. 제 8항에 있어서,
    상기 제어부는
    상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  15. 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및
    상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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