JP2018000493A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるプログラムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得処理制御手段、及び、
第1のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第2のプレーヤに提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させる構成を有している。
同一でなければよく、例えば、第2のプレーヤの抽選条件が第1のプレーヤの抽選条件よりも、厳しくてもよいし(当該条件を規定する項目数が多く又は各条件を数値によって規定する際の数値的な許容範囲が狭くてもよいし)、易しくてもよい(当該条件を規定する項目数が少ない又は各条件を数値によって規定する際の数値的な許容範囲が広くてもよい)。
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤから当該獲得処理が提供されたタイミングから当該獲得処理の権利行使に関するタイミングまでの時間長に応じて、前記第1プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、構成を有している。
各プレーヤにおける前記ゲームの利用に関する情報であって他のプレーヤとの関係を示す情報をプレーヤ関係情報として前記記憶手段に記憶して管理する管理手段、及び、
前記記憶されている各プレーヤのプレーヤ関係情報に基づいて、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの接点を数値化して接点情報を算出する算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記数値化された第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの接点情報に応じて、前記第1プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、構成を有している。
(1A)ゲーム内において他のプレーヤと連携して実行した際のゲーム実行履歴を示す情報、
(1B)他のプレーヤ電子メールやチャットなどのメッセージデータの送受信に関する情報、
(1C)獲得処理の提供履歴や受領履歴に関する情報、
(1D)アイテムの提供履歴や受領履歴、又は、
(1E)フレンド登録などプレーヤに対応付けて登録された他のプレーヤに関する情報
を含む。
(2B)獲得処理の提供回数や受領回数、
(2C)アイテムの提供回数、受領回数や交換回数、
(2D)登録された共通する他のプレーヤ数、及び、
(2E)協働してゲームを実行したときの実行時間長
が含まれる。
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第2のプレーヤの課金状況又はゲーム状況に応じて、前記第1プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、構成を有している。
(3A)ガチャの状態、対戦ゲームやミニゲーム(ゲーム内ゲーム)の実行状況、ゲーム中のクエストの達成、残機数や自機の数、ライフ数、ステージのクリア数やその種別、スコア(特定のポイントを含む。)の値、
(3B)所定の期間毎に、所定の期間内に、又は、ゲーム開始から一定以上の課金をしているか否かを示す課金状況、プレーヤが取得したアイテムの獲得状況やその使用状況、
(3C)ゲームプレー時間やその回数などのプレー状況、又は、
(3D)他のプレーヤをフレンドとして登録する機能の利用状況やオプション機能の使用状況などのゲーム内の機能の利用状況、
などが含まれる。
前記提供手段が、
前記第1のプレーヤよりも前記第2のプレーヤにおける前記ゲームの進度が遅い場合に、第1のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備したとして、当該獲得処理を実行する権利を第2のプレーヤに提供する、構成を有している。
ことができる。
前記提供手段が、
前記実行可能条件を具備した場合に、前記第1のプレーヤが保有するアイテムを示す保有アイテムとともに前記獲得処理を実行する権利を前記第2のプレーヤに提供し、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件を決定する、構成を有している。
前記獲得処理制御手段が、
前記第1のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件として、所与のアイテムにおける当選確率を設定する、構成を有している。
アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得
処理制御手段と、
第1のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第2のプレーヤに提供する提供手段と、
を備え、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させる構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
なっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
次に、図2〜図4を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3及び図4は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146又は各プレーヤのアイテム情報149の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶される。
(1)ゲーム内において他のプレーヤと連携して実行した際のゲーム実行履歴を示す情報、
(2)他のプレーヤ電子メールやチャットなどのメッセージデータの送受信に関する情報、
(3)獲得処理の提供履歴や受領履歴に関する情報、
(4)アイテムの提供履歴や受領履歴、又は、
(5)フレンド登録などプレーヤに対応付けて登録された他のプレーヤに関する情報
を含む。
(1)抽選条件(抽選を開始させる抽選開始条件を含む。)を示す情報(以下、「抽選条件情報」という。)
(2)対象のプレーヤが当該ガチャを他のプレーヤに提供する際の条件(以下、「実行可能条件」という。)を示す情報(以下、「実行可能条件情報」という。)
を含む。
(1A)レアアイテムやハズレも含み、抽選対象となるアイテム(以下、「抽選対象アイテム」という。)の種別と個数
(1B)各抽選対象アイテムのレベル(以下、「アイテムレベル」という。)、は成長度合いや進化度合い又は経験値などのゲームパラメータ
(1C)各抽選対象アイテムの当選確率、及び、
(1D)抽選開始条件の情報(以下、「抽選開始条件情報」という。)
が含まれる。
(1)ゲーム内において他のプレーヤと連携して実行した際のゲーム実行履歴を含むプレーデータの管理、
(2)他のプレーヤ電子メールやチャットなどのメッセージデータの送受信に関する情報(以下、「通信履歴情報」という。)の管理、
(3)ガチャの提供履歴や受領履歴に関する情報(以下、「ガチャ実行履歴情報」という。)、
(4)当選アイテムの提供履歴や受領履歴、又は、
(5)フレンド登録などプレーヤに対応付けて登録された他のプレーヤに関する情報(以下、「フレンド情報」という。)
を管理する。
ーヤ状態を管理する。
次に、図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
される空間である。
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
(1)プレーヤ毎に、ゲームによって獲得されたアイテムをアイテム情報149に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、ゲームの進行(他のプレーヤとの協同によってゲームを進行させる場合を含む。)を制御し、
(2)ガチャを用いて抽選によって獲得した当選アイテムを該当するプレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御し、
(3)第1のプレーヤによって所与の実行可能条件を具備した場合に、ガチャを実行する権利として当該第1のプレーヤが有するガチャを第2のプレーヤに提供する、
構成を有している。
ガチャを提供させると、初級者のゲームに必要なアイテムであって当該初級者のプレーヤにおいては単独では入手が難しいアイテムを獲得させることができるようになっている。
次に、本実施形態の抽選に基づいて抽選対象アイテムの中からアイテムを当選アイテムとして獲得するアイテム獲得処理としてのガチャについて説明する。
ゲーム管理部103は、ゲーム中に、該当するプレーヤにおいて、予め定められたステージ(例えばボーナスステージ)やクエストのクリア、敵キャラクタの撃破(ゲーム中の対戦ゲームによる撃破)、予め定められた経験値や得点の獲得、所定のコンボの発動、体力値やポイントなどの所定の量のゲームパラメータの消費(予め課金よって取得したゲームパラメータも含む。)、又は、課金に基づくプレーヤの指示など所定の条件を具備した場合に、抽選対象アイテムが複数設定されたボックスガチャをアイテムとして該当するプレーヤに提供する。
(1)ゲーム情報144、及び、該当するプレーヤのプレーヤ情報146やアイテム情報149に基づいて、複数のアイテムの中からレアアイテムを含む複数のアイテムの種別やアイテムの数をガチャとして当選可能な抽選対象アイテムに決定し、
(2)決定した抽選対象アイテムのそれぞれの抽選確率を設定してガチャ(すなわち、ボックスガチャ)を生成し、
(3)当該生成したボックスガチャを該当するプレーヤに提供する。
対象アイテムやその当選確率などアイテム情報149において管理されているボックスガチャの情報を更新する。
ゲーム管理部103は、ゲーム中に、該当するプレーヤにおいて、予め定められたステージ(例えばボーナスステージ)やクエストのクリア、敵キャラクタの撃破(ゲーム中の対戦ゲームによる撃破)、予め定められた経験値や得点の獲得、所定のコンボの発動又は課金(直接的な課金及び予め課金よって取得したポイント消費による課金を含む。)に基づくプレーヤの指示など所定の条件を具備した場合に、抽選対象アイテムを複数選択してノーマルガチャを生成し、生成したノーマルガチャを該当するプレーヤに提供する。
次に、本実施形態の他のプレーヤにガチャを提供するガチャの提供処理について説明する。
(A)第1のプレーヤと第2のプレーヤとがゲーム上において友人(フレンド)として登録している関係である場合、又は、
(B)協働でゲームを実行している関係(例えば、同一チームでゲームを実行する関係)である場合であって、
(C1)第1のプレーヤと第2のプレーヤとにおけるゲームレベル差、
(C2)得点差、今までの課金額の差、
(C3)ゲームプレー時間の差、
(C4)アイテムの所有数、又は、
(C5)所有された総アイテムのレベル合計差などの第1のプレーヤと第2のプレーヤのゲーム上の所与の関係性が成立した場合(具体的には、第1のプレーヤより第2のプレーヤのゲームに対する進度が遅い場合)
に実行可能条件を具備したとして当該第1のプレーヤが有するガチャに提供する。
レベルや実行しているゲームステージが低い場合、プレー時間が短い場合、所有するアイテム数が少ない場合、経験値や得点などのゲームパラメータが低い場合など、第1のプレーヤよりも第2のプレーヤにおけるゲームの進度が遅い場合に、第1のプレーヤがガチャを実行可能な所与の実行可能条件を具備したとして、第1のプレーヤが所有するガチャを第2のプレーヤに提供する。
(1)第1のプレーヤの指示があった場合に、
(2)第2のプレーヤの要求があった場合に、又は、
(3)所定のゲームステージやクエストのクリアなど第1のプレーヤ若しくは第2のプレーヤのゲーム中に予め定められた条件をクリアした場合に、
実行可能条件を具備したとして、第1のプレーヤが有するボックスガチャ、又は、ノーマルガチャを他のプレーヤ(すなわち、第2のプレーヤ)に提供してもよい。
初期値として規定されたレアアイテムの当選確率に、未だ獲得されていないレアアイテムの当選確率を変更してだい2のプレーヤに提供してもよい。
次に、図6〜図8を用いて本実施形態において他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理について説明する。なお、図6〜図8は、他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理を説明するための図である。
ゲーム管理部103は、基本的には、第1プレーヤから第2のプレーヤにガチャが提供されると、第2のプレーヤにおいては、提供されたガチャを実行可能に第2のプレーヤによって実行させる際に、第1のプレーヤにおける抽選条件とは異なる抽選条件によって当該ガチャを実行させる。
(1)抽選対象の各アイテムの抽選確率や特定のアイテム(レアアイテム)の抽選確率、(2)当該アイテムの数、又は、
(3)当該アイテムの種類(アイテムのレベル、成長度合いや進化度合い、又は、経験値などのゲームパラメータが異なることも含む。)
などのアイテムの抽選自体に関する抽選条件を、異なる抽選条件に設定する。
(A1)アイテムA:抽選確率=25%(ガチャのアイテムレベル×アイテムAに与えられた基準値「5」によって算出)、非レアアイテム、アイテムレベル3(10段階中)、(A2)アイテムB:抽選確率=10%(ガチャのアイテムレベル×アイテムBに与えられた基準値「2」によって算出)、レアアイテム、アイテムレベル10(10段階中)、及び、
(A3)アイテムC:抽選確率=65%(100%−アイテムAの抽選確率−アイテムBの抽選確率によって算出)、非レアアイテム、アイテムレベル1(10段階中1)、
の抽選対象アイテムを有するボックスガチャを第2のプレーヤに提供する場合を想定する。
(B1)アイテムD:抽選確率=25%(ガチャのアイテムレベル×アイテムAに与えられた基準値「5」によって算出)、非レアアイテム、アイテムレベル3(10段階中)、(B2)アイテムE:抽選確率=10%(ガチャのアイテムレベル×アイテムBに与えられた基準値「2」によって算出)、レアアイテム、アイテムレベル10(10段階中)、及び、
(B3)アイテムF:抽選確率=65%(100%−アイテムAの抽選確率−アイテムBの抽選確率によって算出)、非レアアイテム、アイテムレベル1(10段階中1)、
の抽選対象アイテムを有するボックスガチャを実行する。
(B1)アイテムD:抽選確率=5%、非レアアイテム、アイテムレベル3(10段階中)、
(B2)アイテムE:抽選確率=2%、レアアイテム、アイテムレベル10(10段階中)、及び、
(B3)アイテムF:抽選確率=93%、非レアアイテム、アイテムレベル1(10段階中1)、
の抽選対象アイテムを有するボックスガチャを実行させる。
で必要なアイテムやそのレベルで獲得可能なアイテムであり、第2のプレーヤにおいては、現在のゲームに不要なアイテムやそのレベルで獲得不能なアイテムである。そして、アイテムD〜Fは、第2のプレーヤのゲームにおいて現在時点で必要なアイテムやそのレベルで獲得可能なアイテムであり、第1のプレーヤにおいては、現在のゲームに不要な(意味のない)アイテムやそのレベルで既に獲得しているアイテムである。
ゲーム管理部103は、第2のプレーヤによって第1のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、第1のプレーヤから当該ガチャが提供されたタイミングから当該ガチャを実行するタイミングまでの時間長に応じて、第1プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定してもよい。
(1)抽選対象の各アイテムの抽選確率、
(2)当該アイテムの数
(3)当該アイテムの種類(アイテムのレベルが異なることも含む。)
などの異なるアイテムの抽選自体に関する抽選条件を設定、設定した条件に基づいて、第1のプレーヤから提供されたガチャを実行してもよい。
ゲーム管理部103は、第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのゲーム上の接点を数値化して接点情報を算出し、第2のプレーヤによって第1のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、数値化した第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの接点情報に応じて、第1プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定してもよい。
(1A)メッセージデータの送受信回数、
(1B)獲得処理の提供回数や受領回数、
(1C)アイテムの提供回数、受領回数や交換回数、
(1D)登録された共通する他のプレーヤ数、及び、
(1E)協働してゲームを実行したときの実行時間長
などの第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの接点情報を数値化する。
(2A)抽選対象の各アイテムの抽選確率、
(2B)当該アイテムの数
(2C)当該アイテムの種類(アイテムのレベルが異なることも含む。)
などの異なるアイテムの抽選自体に関する抽選条件を設定、設定した条件に基づいて、第1のプレーヤから提供されたガチャを実行する。
ゲーム管理部103は、第2のプレーヤによって第1のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、第1のプレーヤ又は第2のプレーヤにおける課金状況やゲーム状況(例えば、プレー頻度)に応じて、第1プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定してもよい。
(1)抽選対象の各アイテムの抽選確率
(2)当該アイテムの数
(3)当該アイテムの種類(アイテムのレベルが異なることも含む。)
などの異なるアイテムの抽選自体に関する抽選条件を設定、設定した条件に基づいて、第1のプレーヤから提供されたガチャを実行してもよい。
ゲーム管理部103は、第1のプレーヤからガチャが提供される際に当該第1のプレーヤが保有するアイテム(すなわち、保有アイテム)が提供されている場合であって、第2のプレーヤによって第1のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、当該保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、抽選条件を決定してもよい。
次に、本実施形態のサーバ装置10における課金管理部106よって実行される課金処理について説明する。
含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及びゲームの種別(複数のゲームを一体的に管理する場合)を、課金履歴報として、プレーヤ情報146に記憶する。
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるガチャの提供処理及びガチャの実行処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるガチャの提供処理及びガチャの実行処理の動作を示すフローチャートである。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … プレーヤ情報設定部
106 … 課金管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (8)
- アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるプログラムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得処理制御手段、及び、
第1のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第2のプレーヤに提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させることを特徴するプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤから当該獲得処理が提供されたタイミングから当該獲得処理の権利行使に関するタイミングまでの時間長に応じて、前記第1のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、プログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
各プレーヤにおける前記ゲームの利用に関する情報であって他のプレーヤとの関係を示す情報をプレーヤ関係情報として前記記憶手段に記憶して管理する管理手段、及び、
前記記憶されている各プレーヤのプレーヤ関係情報に基づいて、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの接点を数値化して接点情報を算出する算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記数値化された第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの接点情報に応じて、前記第1のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、プログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤ若しくは前記第2のプレーヤの課金状況、又は、ゲーム状況に応じて、前記第1のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記提供手段が、
前記第1のプレーヤよりも前記第2のプレーヤにおける前記ゲームの進度が遅い場合に、第1のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備したとして、当該獲得処理を実行する権利を第2のプレーヤに提供する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記提供手段が、
前記実行可能条件を具備した場合に、前記第1のプレーヤが保有するアイテムを示す
保有アイテムとともに前記獲得処理を実行する権利を前記第2のプレーヤに提供し、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件を決定する、プログラム。 - 請求項6に記載のプログラムにおいて、
前記獲得処理制御手段が、
前記第1のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件として、所与のアイテムにおける当選確率を設定する、プログラム。 - アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得処理制御手段と、
第1のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第2のプレーヤに提供する提供手段と、
を備え、
前記獲得処理制御手段が、
前記第2のプレーヤによって前記第1のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第1のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させることを特徴するサーバシステム。
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