JP6877941B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
また、従来、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ(以下、単にまとめて「アイテム」という。)を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有するゲームシステムも登場している。
特に、このような抽選要素を有するゲームシステムとしては、課金が不要でポイントなどのパラメータの消費に基づいていわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行される無料抽選と、課金に基づいて抽選が実行される課金抽選と、が用意されているものが知られている(例えば特許文献1)。特に、このようなゲームシステムは、課金抽選には無料抽選とは異なりゲームを有利に進めるための抽選対象に限定された抽選対象が含まれる構成を有している。
特許第5837461号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、課金すればゲームが有利に進むことから、課金の有無やその額によって常にゲームが有利に進むため、ゲーム内容が課金に依存し、かつ、それによって単純となり、ゲーム全体としての興趣性が失われてしまう要因にもなっている。
また、当該ゲームにあっては、抽選を行う場合に常に無料抽選とともに課金抽選が選択可能になっているため、当該課金抽選を繰り返し実行させるといった射幸心を煽る構造にもなっており、プレーヤによっては希望するアイテムを獲得するまで繰り返しガチャを実行させて高額な課金が生じてしまう要因にもなっている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、過度な課金を制限するとともに、ゲームに沿って課金を実行したユーザに便宜を図りつつも課金戦略を含むゲームにおける総合的な戦略性をユーザに要求することができるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段と、
前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段と、
前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段と、
前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象を設定する抽選制御手段と、
を備え、
前記抽選処理手段が、
前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、抽選イベントとは異なる課金イベントの課金履歴に基づいて、当該抽選イベントにおける抽選対象を設定することができるので、例えば、課金額が高い場合に希少価値(例えば、レアリティの値、「レア度」ともいう。)が高い抽選対象を設定し又はその数を増加させ、又は、課金イベントに関連した抽選対象を増加させるなど、課金イベントを用いて間接的に抽選イベントの抽選対象を制御することができる。
したがって、本発明は、直接的な課金に基づく抽選処理を排除して過度な課金を制限するとともに、抽選イベントにおいて、課金イベントとの連動性をゲームに反映させること、及び、その結果、抽選イベントだけでなく、課金イベントにおける課金戦略やその実行など課金イベントを含めた総合的な戦略性をプレーヤに課することもできるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができる。
なお、「課金イベント」としては、課金されたことを条件に発生するイベントであって、例えば、ゲーム内の建物やプレーヤキャラクタが装備する武器などのアイテムの入手、新たなアイテムやアイテムのバージョンアップなどを実行する2つ以上のアイテムの合成、プレーヤキャラクタや自機の入手、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やボーナスゲームを含む各種のイベントへの参加、友人へのプレゼント(例えば、アイテム)の提供、ゲームのコンティニューの実施、ゲーム内通貨やポイントの入手、及び、ゲームのオプションの入手などのイベントを示す。特に、課金イベントには、課金を条件に、複数の抽選対象の中からプレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理(いわゆる、有料ガチャ)であってもよい。そして、当該課金に対する支払いには、例えば、現金による支払いやクレジット決済の他に、仮想通貨による支払いを含む。
また、「課金履歴」の対象には、例えば、プレーヤを識別する識別情報(プレーヤID)、課金日時、課金額、及び、課金イベントの種別が含まれる。
さらに、ゲーム中の所与のタイミングとは、例えば、ゲームに規定されたステージをクリアしたときやゲーム内の仮想空間を移動中に所定のアイテムを発見したときなどゲーム中に規定されたタイミング、又は、ポイント消費に基づくプレーヤの指示タイミングなどを示す。
上記に加えて、「抽選イベント」としては、例えば、ゲーム内で獲得可能なポイントなどの消費によって課金せずに実行可能な(すなわち、無料で実行可能な)抽選イベント(すなわち、無料ガチャ)を示すが、課金によって実行される抽選イベントであってもよい。
また、「抽選対象」には、例えば、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、戦闘ゲーム等における自機、施設や武器(装備を含む。)などのプレーヤキャラクタが使用する(強化される)アイテム、ゲーム内通貨、ボーナスゲームの実施権などのゲームオプション、ライフエネルギーや経験値などのパラメータが含まれる。特に、抽選対象としては、アイテムなどの上記に規定されたものそのものであってもよいし、これらがゲーム内で使用可能に規定されているゲームカードであってもよい。
さらに、「希少価値」とは、例えば、レアリティの値(レア度)を示し、ゲームの種別やゲームレベルによって抽選処理の対象となる抽選対象に予め定められた値を示す。
(2)また、本発明は、
前記抽選制御手段が、
前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理の対象の数、種別及び当該種別の含まれる割合の少なくともいずれかを設定しつつ、前記抽選対象を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、一定額以上や平均より高いなどの課金額が高い場合に、当該課金額が低い場合(課金額が「0」や平均より低い場合)より希少価値の高い抽選対象を多く設定し(すなわち、追加し)、当該課金額が低い場合に設定される希少価値の低い抽選対象を希少価値の高い抽選対象の種別に交換し、又は、当該課金額が低い場合よりも希少価値の高い抽選対象の割合を高く設定することができる。
また、本発明は、例えば、課金額が「0」や平均より低い場合などの課金額が低い場合に、一定額以上や平均より高いなど課金額が高い場合より希少価値の低い抽選対象を多く設定し(すなわち、追加し)、当該課金額が高い場合に設定される希少価値の高い抽選対象を希少価値の低い抽選対象の種別に交換し、又は、当該課金額が高い場合よりも希少価値の低い抽選対象の割合を高く設定することができる。
したがって、本発明は、課金イベントを用いて間接的に抽選イベントの抽選対象を制御することができるので、抽選イベントにおいて、課金イベントとの連動性をゲームに反映させること、及び、その結果、抽選イベントだけでなく、課金イベントにおける課金戦略やその実行など課金イベントを含めた総合的な戦略性をプレーヤに課することもできる。
なお、「抽選処理の対象の種別」には、希少価値の高低の種別の他に、アイテムなどのプレーヤに獲得されるものの種別が含まれ、「課金状況に応じて抽選処理の対象の種別の割合を設定する」とは、課金状況に応じて、抽選対象の全体に対する割合(%)が変化することを示すとともに、「課金状況に応じて抽選処理の対象の数を設定する」とは、抽選対象の数が変化することを示す。
(3)また、本発明は、
前記抽選処理手段が、
前記ゲームの進行に応じて前記プレーヤによって取得されたパラメータ又はアイテムの提供と引き替えに前記抽選イベントを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ライフエネルギー、経験値又はポイントなどのゲームの経過時間に応じて得られたポイント、又は、対戦やゲームに規定されたステージのクリアな等のゲームを進行する際に得られるパラメータに応じて抽選イベントを実行することができるので、課金イベントとは異なり、課金をしなくても(すなわち、無料で)抽選イベントを実行することができる。
したがって、本発明は、例えば、課金イベントの実行の可否、回数、課金額、又は、実行日時(課金日時)と連動させて抽選イベントを制御することができるので、無料によって抽選イベントを提供しつつも、当該抽選イベントを有利に進める際の困難性をプレーヤに提供することができるので、単に課金を行うことによって抽選イベントを有利に進めるよりも、ゲーム性を向上させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記課金イベントには、前記課金に基づいて、前記ゲームに用いるアイテムを入手するイベントである、構成を有している。
この構成により、本発明は、アイテムの購入によって間接的に抽選イベントの当選確率を制御することができるので、アイテムの購入戦略をもゲーム戦略に取り込めることができるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができる。
なお、アイテムには、例えば、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、戦闘ゲーム等における自機、施設(ゲーム内でプレーヤキャラクタが使用する施設)や武器(装備を含む。)などのプレーヤキャラクタが使用する(強化される)アイテム、ゲーム内通貨、ボーナスゲームの実施権などのゲームオプション、ライフエネルギーや経験値などのパラメータが含まれる。特に、抽選対象としては、アイテムなどの上記に規定されたものそのものであってもよいし、これらがゲーム内で使用可能に規定されているゲームカードであってもよい。
また、「課金に基づいてアイテムを入手するイベント」には、単にアイテムを購入するだけでなく、課金によって実行されたボーナスゲームなどのゲーム上の課題のクリアによってアイテムが得られるイベント、及び、課金によって実行されたガチャによってアイテムが得られるイベントが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記抽選処理における所与の抽選対象の当選確率を示す情報を表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、希少価値の高い抽選対象やはずれアイテムなどの著しく希少価値が低い抽選対象などのプレーヤにとって注目度の高い抽選対象の当選確率を表示させてそれをプレーヤに認識させることができるので、抽選イベントに対する興趣性を向上させることができるとともに、前記抽選処理における各抽選対象の当選確率が変更されることをプレーヤに認識させて課金イベントへの興味を抱かせてその実行を導くことができるので、課金イベントを活性化させてゲーム自体の興趣性を向上させることができる。
なお、本発明においては、全部の抽選対象について当選確率を示す情報を表示手段に表示させる制御を実行してもよい。
(6)また、本発明は、
前記課金状況には前記課金イベントの種別を含み、
前記抽選制御手段が、
前記課金イベントの種別に応じて、前記各抽選対象を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、アイテム購入イベントや期間限定で実行される課金イベントの実行に関する課金の場合には、希少価値の高い抽選対象の数や割合を多くす
るなど、課金イベントに対するプレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
(7)また、本発明は、
前記課金状況には前記課金額の累積結果を含み、
前記抽選制御手段が、
前記課金額の累積結果に応じて、前記各抽選対象を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、累積結果が高いプレーヤに対しては累積結果が低いプレーヤよりも希少価値の高い抽選対象の数や割合を多くするなど、課金イベントに対するプレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
なお、課金額の累積結果には、ゲーム中の全ての課金額の累積結果であってもよいし、特定の課金イベントにおける累積結果や所定の期間における課金額の累積結果であってもよい。
(8)また、本発明は、
前記抽選制御手段が、
前記課金状況に応じて、前記ゲームの所与の期間中に、前記抽選イベントにおける前記各抽選対象を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、一日限りのボーナス期間や1月などの一定期間毎の課金額の累積結果や特定の課金イベントの課金回数など、所与の期間中にのみ、希少価値の高い抽選対象の数を多くするなどの抽選対象の数、種別及び種別の割合を変更することができるので、課金イベントに対するプレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
(9)また、本発明は、
前記抽選制御手段が、
前記ゲーム中の課金状況に応じて、前記抽選対象の数、種別及び当該種別の割合の少なくともいずれかを変更した場合であって、前記課金状況が所与の条件を具備した場合に、前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合を変更前の前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合に再変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、一日限りのボーナス期間や1月などの一定期間毎の課金額の累積結果や特定の課金イベントの課金回数など、所与の期間に対応付けて抽選対象を設定することができるので、課金イベントに対する期間限定の特別な状況を提供し、プレーヤの興味を引きつける要素をゲームに組み込むことができる。
(10)また、本発明は、
前記記憶手段には、前記プレーヤと対応付けられた当該プレーヤと関連性を有する他のプレーヤの情報が記憶されており、
前記抽選制御手段が、
前記他のプレーヤの課金状況に応じて、前記各抽選対象を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ソーシャルゲームにおけるフレンド登録されたユーザやゲームを一緒に実行する同一のチームに属するプレーヤなどプレーヤとは異なるプレーヤの課金状況に応じて各抽選対象の当選確率を変更することができるので、他のプレーヤとゲームを実行する興趣性を向上させてゲームを活性化させることができる。
(11)また、本発明は、
前記抽選制御手段が、
前記課金イベントの種別に応じて、当該課金イベントに関連する抽選対象を含めて前記抽選対象を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、アイテム購入イベントて購入したアイテムに関連する抽選対象や課金により実施したボーナスゲームに登場したキャラクタに関する抽選対象などが当選可能に設定することができるので、課金イベントに対するプレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータを、
課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段、
前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段、
前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段、及び、
前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象を設定する抽選制御手段、
として機能させ、
前記抽選処理手段が、
前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、抽選イベントとは異なる課金イベントの課金履歴に基づいて、当該抽選イベントにおける抽選対象を設定することができるので、例えば、課金額が高い場合に希少価値(例えば、レアリティの値、「レア度」ともいう。)が高い抽選対象を設定し又はその数を増加させ、又は、課金イベントに関連した抽選対象を増加させるなど、課金イベントを用いて間接的に抽選イベントの抽選対象を制御することができる。
したがって、本発明は、直接的な課金に基づく抽選処理を排除して過度な課金を制限するとともに、抽選イベントにおいて、課金イベントとの連動性をゲームに反映させること、及び、その結果、抽選イベントだけでなく、課金イベントにおける課金戦略やその実行など課金イベントを含めた総合的な戦略性をプレーヤに課することもできるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のサーバ装置に記憶されるプレーヤ情報の一例である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のガチャを含むゲームを説明するための図である。 一実施形態において街づくりゲーム及び対戦ゲームとガチャとの関係及びその流れを示す図である。 一実施形態のガチャに設定されるアイテムについて説明するための図である。 一実施形態のゲーム中にガチャにおけるアイテムの当選確率を表示する表示処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるガチャにおけるアイテムの設定処理を含む抽選処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146
等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2及び図3を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3は、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、図2に示すように、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)を含むアイテムに関する情報(以下、「アイテム情報」という。)149、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
例えば、ゲーム情報144には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。
プレーヤ情報146には、図3に示すように、プレーヤ毎にプレーヤを識別する識別情報を示すプレーヤIDに対応付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報及び課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
特に、課金履歴情報には、課金日時、課金額及び課金イベントの種別及び課金イベントの各情報が含まれるとともに、ゲーム開始又は所定期間における課金額の合計(後述の累積課金額)を示す情報が含まれる。
また、課金履歴情報には、アイテム購入の場合など購入したアイテムなど課金イベントによって課金の対象となった課金対象を特定することができる場合には、当該課金対象の種別を示す情報が含まれる。ただし、コンティニューや自機の購入などの課金対象を特定できない、又は、特定することが難しい場合には、当該課金対象の種別を示す情報は登録されない。
そして、本実施形態の課金イベントは、ゲーム中に課金されたことを条件に発生するイベントであって、例えば、
(1)ゲーム内の建物やプレーヤキャラクタが装備する武器などのアイテムの入手、
(2)新たなアイテムやアイテムのバージョンアップなどを実行する2つ以上のアイテムの合成、
(3)プレーヤキャラクタや自機の入手、
(4)ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やボーナスゲームを含む各種のイベントへの参加、(5)友人へのプレゼント(例えば、アイテム)の提供、
(6)ゲームのコンティニューの実施、
(7)ゲーム内通貨やポイントの入手、及び、
(8)ゲームのオプション(例えば特別なゲームシナリオやゲーム空間を拡張させるマップ)の入手
などのイベントを示す。
なお、本実施形態の課金イベントは、課金を条件に、複数の抽選対象の中からプレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理(いわゆる、有料ガチャ)であってもよい。そして、当該課金に対する支払いには、例えば、現金による支払いやクレジット決済の他に、
仮想通貨による支払いを含む。
アイテム情報149には、各プレーヤが所有するアイテムに関する情報、及び、実行中のゲーム(ガチャなどのゲーム内ゲームを含む。)にデッキなどに設定されたアイテムに関する情報が記憶される。
なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、抽選処理制御部105、課金管理部106、表示制御部107及びタイマ109を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム処理手段を構成し、プレーヤ管理部104は、本発明の登録手段を構成する。また、例えば、本実施形態の抽選処理制御部105は、本発明の抽選処理手段及び抽選制御手段を構成し、課金管理部106は、本発明の管理手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の表示制御部107は、本発明の表示制御手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームやRPG等の各種のゲームを実行する。
特に、ゲーム管理部103は、必要に応じて、ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報146に登録するとともに、登録したプレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)及び端末装置20に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム(格闘ゲームやスポーツゲーム)、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、プレーヤにおける課金を前提に、ゲーム内の建物やプレーヤキャラクタが装備する武器などのアイテムの入手やボーナスステージの実施など課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御する。
なお、ゲーム管理部103は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140にプレーヤが有する端末装置20に提供する自動演算データ(自動演算情報)として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部103は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定する各種の情報、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、課金情報を含むゲームに登録された各種のプレーヤ情報146の管理を行う。
抽選処理制御部105は、いわゆる、ゲームの進捗やプレーヤの課金状況などのゲーム状況に応じて、複数のアイテムの中から所定のアイテムを当選させる「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲームとしての抽選処理)の実行制御及び当該抽選処理の当選確率の変更制御を実行する。
課金管理部106は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金イベントにおける課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。
表示制御部107は、端末装置20と連動してゲームに関する画面を当該端末装置20に表示するための制御を行う。特に、表示制御部107は、抽選処理における各抽選対象の当選確率が変更された場合又は当該当選確率の変更の可能性がある場合に、当該当選確
率が変更されたこと又は変更されることを示す情報を端末装置20に表示させる制御を実行する。
タイマ109は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。
[3]端末装置
次に、図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図4は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、図4に示すように、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、本実施形態の表示部290は、本発明の表示手段を構成する。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づ
いて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報146やアイテム情報149に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報149への登録の他に、サーバ装置10と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図5は、本実施形態のガチャを含むゲームを説明するための図であり、図6は、本実施形態において街づくりゲーム及び対戦ゲームとガチャとの関係及びその流れを示す図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテム、及び、プレーヤやアイテムのゲームパラメータを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
また、サーバ装置10は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを抽選する抽選処理を行うガチャ(抽選処理としての抽選イベント)を実行する。
そして、サーバ装置10は、課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、ガチャを実行する際に設定されアイテムなどの抽選処理の対象となる抽選対象の追加又は変更を含む設定を実行し、設定した抽選対象の中からプレーヤが獲得する抽選対象であるアイテムを抽選するためのガチャを実行する構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、
(1)課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御し、
(2)課金が実行された際の履歴を課金履歴としてプレーヤ情報146(記憶部140)
に記憶して管理し、
(3)記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、抽選処理としてのガチャを実行する際の複数の抽選対象(例えば、アイテム)を設定し、
(4)ゲーム中の所与のタイミングに、設定された複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選するガチャを実行し、
(5)ガチャによって獲得された抽選対象をアイテム情報149(記憶部140)に登録する、
構成を有している。
例えば、本実施形態においては、
(A)端末装置20から送信されたプレーヤPの指示に基づいて、図5(A)に示すように、ゲーム空間(仮想空間)にオブジェクトとしての施設OBを配置し、当該施設を用いて進行する街づくりゲーム、及び、
(B)当該プレーヤPの操作に基づいて、図5(B)に示すように、プレーヤキャラクタPOが当該街に出現した敵キャラクタEOと対戦を行う対戦ゲーム、
を適宜切り換えて実行する場合を想定する。
この場合において、サーバ装置10は、街づくりゲームとしては、図5(A)に示すように、
(A1)街づくりを実行する際に施設などのオブジェクト(すなわち、アイテムの1つ)を購入してゲーム空間内に配置する課金イベントを実行すると、当該課金イベントにおける課金額、当該課金イベントの種別(この場合の課金イベントを以下、「アイテム入手イベント」という。)及び獲得した施設OBの種別などの各種の課金情報をプレーヤ情報146に登録し、
(A2)街に配置された施設OBにおいて実行されるミニゲームなどのボーナスゲームの参加券を購入する課金イベントを実行すると、同様にして当該課金イベントにおける課金額、当該課金イベントの種別(この場合の課金イベントを以下、「アイテム入手イベント」という。)及び獲得した施設(すなわち、アイテム)OBの種別などの各種の課金情報をプレーヤ情報146に登録し、
適宜課金によってゲームを進行させつつ、街作りを行うゲームを実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、図5(A)及び(B)に示すように、街作りゲーム又は対戦ゲームの実行中において、プレーヤの指示又はゲームによって予め定められたタイミングなどの所定のタイミングによって抽選処理の抽選イベントとしてのガチャを実行する構成を有している。
特に、図5(A)及び(B)には、それぞれゲーム中にガチャを実行させるためのボタン(以下、「ガチャボタン」という。)BNがゲーム画面上に表示される場合の例であって、当該ガチャボタンBNがタッチされた場合に、ガチャを実行する場合の例を示している。
さらに、本実施形態においては、「ガチャの実行を可能とするパラメータ」とは、ゲームの進行に応じて得られるパラメータ(例えば、1分で1ポイントを取得するなどの経過時間によって一定の値を得ることが可能なポイントや経験値)であって、一定の値(例えば、10ポイント)でガチャの実行を可能とするパラメータを示す。そして、図5(B)には、ガチャが実行可能なタイミングをプレーヤに告知するための表示「ガチャにチャレンジ!」が表示されている例を示している。
一方、サーバ装置10は、図6に示すように、街作りゲーム又は対戦ゲームの実行中に
おいて、ガチャを実行する場合(例えば、図5に示すガチャボタンBNがタッチされた場合)には、ゲーム状況に応じ予め設定されたガチャ設定情報に基づいて、抽選処理としてのガチャを生成しつつ、既に登録された課金履歴情報に基づいて、当該ガチャに設定される各抽選対象(例えば、アイテム)を変更し、変更した抽選対象によってガチャを実行して元のゲーム(街作りゲーム又は対戦ゲーム)に戻る構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ガチャにおける抽選対象としてのアイテムを設定する場合については、
(A)アイテムの購入の頻度が高い場合や高額なアイテムの購入をした場合などのプレーヤの課金額が高い場合(具体的には、一定額以上や平均よりも高い場合)に、当該課金額が低い場合に比べて、希少価値(例えば、レアリティの値、「レア度」ともいう。)が高い抽選対象を多く設定し、又は、
(B)課金履歴情報に武器や施設などのアイテムを購入した課金イベントの課金情報が含まれている場合に、当該課金情報が含まれていない場合に比べて、ガチャの抽選対象の中から当該武器と対となる武器、又は、ガチャの抽選対象の中から当該施設に縁のあるプレーヤキャラクタのアイテムを、多く設定する
構成を有している。
本実施形態においては、このような構成を有することによって、直接的な課金に基づく抽選処理を排除して過度な課金を制限するとともに、ガチャにおいて、課金イベントとの連動性をゲームに反映させること、及び、その結果、ガチャだけでなく、課金イベントにおける課金戦略やその実行など課金イベントを含めた総合的な戦略性をプレーヤに課することもできるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができるようになっている。
[4.2]課金処理
次に、本実施形態のサーバ装置10における課金管理部106よって実行される課金処理について説明する。
本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金イベントに基づく課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
特に、本実施形態の課金管理部106は、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20からゲームポイントの購入やアイテムの購入など課金イベントに基づく課金情報を受信すると、該当するプレーヤにおける課金処理を実行するとともに、受信した課金情報を、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に登録する。
具体的には、課金管理部106は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金イベントの種別及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤIDに基づいて、当該プレーヤIDに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。
そして、課金管理部106は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及び課金イベントの種別(施設やアイテム購入、ボーナスゲーム、コンティニューなど)を、課金履歴報として、プレーヤ情報146に記憶(登録)する。
また、課金管理部106は、後述するように、各抽選対象の基準当選確率を変更するた
め、ゲーム開始などの所定のタイミングから課金された課金額の累積金額(以下、「累積課金額」という。)を算出する。特に、課金管理部106は、課金処理を実行する毎(例えば、課金情報を受信する毎)、又は、ガチャを実行する毎に、該当するプレーヤのプレーヤ情報146を参照し、課金履歴情報に基づいて、累積課金額を算出する。そして、課金管理部106は、当該算出した累積課金額をプレーヤ情報146に記憶(登録)する。
なお、課金管理部106は、課金イベントがアイテムや施設などのプレーヤキャラクタに関連する課金対象を購入した場合には、当該課金対象の種別(例えば、課金対象ID)を含めてプレーヤ情報146に記憶(登録)してもよい。
そして、本実施形態においては、課金状況に応じて抽選対象のアイテムを設定する場合には、プレーヤ情報146に記憶された課金対象に関連する抽選対象のアイテムを多く設定するなどの制御に用いることができるようになっている。
[4.3]ガチャ(抽選処理の抽選イベント)
次に、図7を用いて本実施形態の抽選処理を実行する抽選イベントとしてのガチャについて説明する。なお、図7は、本実施形態のガチャに設定されるアイテムについて説明するための図である。
(基本原理)
抽選処理制御部105は、ゲーム中に、該当するプレーヤにおいて、
(1)ゲームのシナリオにおいて、予め定められたタイミングや予め定められたゲーム空間内の位置に到達した場合、
(2)予め定められたステージ(例えばボーナスステージ)やクエストのクリアした場合、
(3)敵キャラクタの撃破(ゲーム中の対戦ゲームによる撃破)した場合、予め定められた経験値や得点の獲得した場合、
(4)所定のコンボの発動に基づくプレーヤの指示があった場合、又は、
(5)これらの組み合わせ、
など所定の条件(以下、「ガチャの実行開始条件」という。)を具備した場合に、予め定められた数の抽選対象を含むガチャを生成し、生成したガチャを該当するプレーヤに提供する。
特に、抽選処理制御部105は、ゲーム上において予め用意されたアイテムの中から抽選対象のアイテムを選択してガチャを設定(生成)する際に、該当するプレーヤのプレーヤ情報146の課金履歴情報を参照し、当該参照した課金履歴情報に基づいて、レアアイテムを含む抽選対象としてガチャにおける複数のアイテムを設定する。そして、抽選処理制御部105は、設定した複数のアイテム有するガチャを該当するプレーヤに提供する。
具体的には、抽選処理制御部105は、
(A)プレーヤの指示や条件の成立などによってガチャの実行を検出すると、
(B)ゲームステージやプレーヤのレベルなどのゲーム状況に応じて、ゲーム上予め設定されたレアなどの種別毎の数を含むアイテムの数の情報(以下、「ガチャ用アイテム設定情報」という。)をゲーム情報144から読み出し、
(C)該当するプレーヤのプレーヤ情報146から課金履歴情報を参照し、
(D)読み出したゲーム情報144に含まれるガチャ設定情報及び参照した課金履歴情報に基づいてガチャを生成する。
特に、抽選処理制御部105は、上記の(D)の処理においては、図7(A)に示すように、読み出したガチャ設定情報に基づいて、ゲーム上予め用意されたアイテムの中から
抽選対象となるアイテムを設定するとともに、図7(B)に示すように、参照した課金履歴情報に基づいて、レア度の高いアイテムなどの特定の種別のアイテムの追加など当該抽選対象として設定されたアイテムの数、種別、種別の割合及びこれらの組み合わせの各要素を変更する。
そして、抽選処理制御部105は、設定された複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを抽選する抽選処理の抽選イベントとしてガチャを実行させ、当該ガチャによって当選したアイテム(以下、「当選アイテム」という。)を該当するプレーヤに獲得させるとともに、当該獲得させた当選アイテムを該当するプレーヤのアイテム情報149に登録する。
なお、本実施形態の抽選処理制御部105は、読み出したガチャ設定情報及び参照した課金履歴情報に基づいて、種別を含むアイテムの数やその割合を設定しつつ、ゲーム上予め用意されたアイテムの中からガチャにおける抽選対象となるアイテムを設定してもよい。
また、図7(A)には、ゲーム中のその時点におけるガチャ設定情報によって設定されるガチャの構成が示されており、具体的には、SSR(例えば10段階中10のレア度を示すダブルスーパーレアのアイテム)が「0」個、レアA(例えば10段階中9のレア度を示すアイテム)及びレアB(10段階中8のレア度を示すアイテム)が各「2」個、雑魚アイテムが「30」個及びハズレが「5」個のガチャが生成されることが示されている。
そして、図7(B)には、課金履歴情報を参照することによって、図7(A)のガチャに各レアアイテムが追加された場合のガチャの構成が示されており、具体的には、SSR(ダブルスーパーレア)が「1」個、レアA及びレアBが各「3」個(計「5」個)が追加されたガチャが生成されることが示されている。
さらに、本実施形態においては、上記のガチャの実行開始条件に加えて、又は、当該ガチャの実行開始条件に代えて、例えば、抽選処理制御部105は、ライフエネルギー、経験値又はポイントなどのゲームの経過時間に応じて得られたポイント、又は、対戦やゲームに規定されたステージのクリアなどのゲームの進行に応じてプレーヤによって取得されたパラメータ又はアイテムの提供(すなわち、消費)と引き替えに、抽選イベントとしてガチャを実行してもよい。
(ガチャのタイプ)
本実施形態のガチャとしては、例えば、ガチャを実行する毎に獲得可能な複数のアイテムを選択して実行するノーマルガチャであってもよいし、獲得可能な複数のアイテムを選択させて当該アイテムが無くなるまで又は所定のタイミングまで繰り返し複数回実行するボックスガチャであってもよい。
特に、ボックスガチャの場合には、抽選処理制御部105は、該当するプレーヤに1のボックスガチャが提供されると、抽選対象として設定された全てのアイテムが当選されるまで(すなわち、無くなるまで)当該ボックスガチャを用いて繰り返しガチャを実行させ、また、ガチャが実行される毎に抽選対象のアイテムを補充し、又は、24時間毎や所定のタイミング毎(毎日0時)にアイテムを補充し、補充した状態でガチャを実行させる。
したがって、この場合には、ガチャが実行される毎にボックスに残ったアイテムに、当該課金履歴情報を参照して決定されたアイテムが追加されるので、本実施形態の抽選処理制御部105は、当該追加されたアイテムを含めて設定された複数のアイテムの中から獲
得アイテムを獲得する抽選処理の抽選イベントであるガチャを実行することができるようになっている。
また、補充される抽選対象アイテムは、獲得された当選アイテムと同一のアイテム(当選確率が異なる場合も含む。)であってもよく、異なるアイテム(アイテムに規定されている量が異なるアイテム及びアイテムレベルが異なるアイテムを含む。)であってもよい。そして、所定のタイミングにアイテムを補充する際に、ボックスガチャ内の抽選対象をリセットする(アイテムの種別や数を全体的に再設定する)構成となる。
一方、抽選処理制御部105は、ボックスガチャに基づく抽選処理としてのガチャを実行した場合には、当選したアイテムを該当するプレーヤに獲得させると、ガチャに使用されたボックスガチャに設定された獲得可能なアイテム、種別及びその数などアイテム情報149において管理されているボックスガチャの情報を更新する。
また、ボックスガチャの場合には、経験値などのゲームパラメータが蓄積され、又は、成長や進化する構成を有していてもよい。例えば、ボックスガチャは、[1]実行される毎に、[2]プレーヤのプレーヤレベルによって、[3]クエストなどのゲームに用いられる毎に、[4]課金によって、又は、[5]他のガチャや素材アイテムとの合成によって、ボックスガチャに規定されたアイテムレベルや経験値を増加させ、又は、成長度合い若しくは進化度合いを変化させる構成を有していてもよい。
この場合には、ボックスガチャは、当該ボックスガチャのアイテムレベルが上がり、経験値が大きくなり、又は、成長若しくは進化すれば、レアアイテムの個数が多くなり、当選アイテムの獲得時のアイテムレベルが高くなり、又は、既に進化したアイテム(例えば、他のアイテムと合成することによって特性や属性が向上したアイテム)を獲得させることができるようになっている。
[4.4]抽選対象(アイテム)の設定
次に、本実施形態の抽選処理を実行する抽選イベントとしてのガチャについて説明する。
[4.4.1]各抽選対象の設定の概要
本実施形態の抽選処理制御部105は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備すると、ゲーム開始などの所定のタイミングから課金された累積課金額などの課金状況に基づいて、ガチャ設定情報によって定まるガチャにおけるアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)する。
特に、抽選処理制御部105は、課金状況として、
(1)該当するプレーヤの課金額の累積結果に応じて、
(2)該当するプレーヤの課金イベントの種別に応じて、
(3)該当するプレーヤに関連する他のプレーヤの課金状況((1)及び(2)含む。)に応じて、
該当するプレーヤにおけるガチャ設定情報によって設定される抽選処理の抽選イベントとしてのガチャにおけるアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)する。
そして、抽選処理制御部105は、上記の(1)〜(3)に加えて、月毎などのゲーム中の所与の期間における課金状況に応じて、ガチャ設定情報によって設定されるガチャにおける当該アイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)してもよい。
また、抽選処理制御部105は、上記の(1)〜(3)のように、課金状況に応じてガチャに含まれるアイテムが設定された後に、その後のゲーム中の課金が減少したなどの当該課金状況が所与の条件を具備した場合に、ガチャにおけるアイテムの数、種別又は当該種別の割合を、変更前のガチャにおけるアイテムの数、種別又は当該種別の割合に再変更(再設定)してもよい。
具体的には、抽選処理制御部105は、
(a)ゲーム開始等の所定タイミングからの累積課金額、
(b)月毎などの一定期間内における累積課金額、
(c)所定のタイミング又は所定期間内のアイテム入手イベントなどの課金イベントの種別、
(d)関連プレーヤの課金状況、又は、
(e)(a)〜(d)の組み合わせ
に基づいてガチャにおける抽選対象(すなわち、アイテム)を設定する。なお、これらの詳細については後述する。
[4.4.2]累積課金額に基づくガチャにおける抽選対象の設定
抽選処理制御部105は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると、予め算出されてプレーヤ情報146に記憶されている累積課金額を参照し、当該累積金額が予め定められた金額(以下、「基準額」)を超えた場合に、ガチャ設定情報によって定まるガチャにおけるアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)する。
具体的には、抽選処理制御部105は、レア度の高い抽選対象のアイテムをガチャ設定情報によって設定されたガチャに追加するなど、当該レア度の高い抽選対象のアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更することによって、ガチャ設定情報によって設定された場合よりレアアイテムを多く設定する。
例えば、抽選処理制御部105は、レア度が1〜10までの10段階の場合のレア度が高い9以上のアイテムを、ガチャ設定情報によってガチャを設定する場合よりも多く設定する。
一方、課金管理部106は、ゲーム開始時に初期化を実行し、その後に課金処理を実行する毎に、ゲーム開始などの所定のタイミングからの累積課金額を算出して該当するプレーヤのプレーヤ情報146に記憶する。ただし、課金管理部106は、ガチャの実行開始時に、抽選処理制御部105の制御の下、所定のタイミングからの累積金額を算出してもよく、抽選処理制御部105は、算出された累積課金額を金額と比較する。
また、本実施形形態においては、基準額は、1つでもよいし、段階的に複数設定されていてもよい。特に、基準額が段階的に複数設定されている場合には、累積金額が高くなる毎に、レア度の高い抽選対象のアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせにおける各要素を変更し、レア度の高い抽選対象のアイテムを多くなるように設定する。
さらに、累積課金額の算出始期の所定のタイミングとしては、ゲームステージやレベルが上がったタイミング、ゲームを提供しているネットワークサービスからのログアウトやゲームの中断などの状態が継続した場合(すなわち、ゲームの継続使用中)におけるログインしたタイミング、ゲーム空間内の所定の位置(例えば駅や港)に到達したタイミングなどが含まれる。
[4.4.3]一定期間内における累積課金額に基づくガチャにおける抽選対象の設定
抽選処理制御部105は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると、元旦から1年の期間、月初から1月、又は、ボーナス期間(例えば、予め定められた3日間)などのゲーム上において予め定められた期間(以下、「特定期間」という。)において、課金管理部106によって予め算出された課金イベントの累積金額(以下、「期間内累積金額」という。)を参照し、期間内累積金額が予め定められた基準額を超えた場合に、ガチャ設定情報によって定まるガチャにおけるアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)する。
具体的には、抽選処理制御部105は、累積課金額に基づくガチャにおける抽選対象の設定と同様に、レア度の高い抽選対象のアイテムをガチャ設定情報によって設定されたガチャに追加するなど、当該レア度の高い抽選対象のアイテムの数、種別、種別の割合及びこれらの組み合わせを変更し、ガチャ設定情報によって設定された場合よりレア度の高い抽選対象のアイテムを多く設定する。
なお、課金管理部106は、特定期間の開始タイミングで初期化を実行し、その後に課金処理を実行する毎に、開始タイミングからの累積金額を期間内累積金額として算出し、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に記憶する。ただし、課金管理部106は、ガチャの実行開始時に、抽選処理制御部105の制御の下、所定のタイミングからの累積金額を算出してもよく、この場合には、抽選処理制御部105は、算出された累積金額を金額と比較する。
また、本実施形形態においては、上述と同様に、累積課金額に基づくアイテムの設定と同様に、基準額は、1つでもよいし、段階的に複数設定されていてもよい。特に、基準額が段階的に複数設定されている場合には、累積金額が高くなる毎に、レア度の高い抽選対象のアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの要素を変更し、当該レア度の高い抽選対象のアイテム多くなるように設定する。
一方、抽選処理制御部105は、課金状況に応じてガチャにおけるアイテムを設定した後に、ゲーム中の課金状況に応じて、当該設定したガチャを、ガチャ設定情報のみに基づいて再設定してもよい。
特に、抽選処理制御部105は、課金状況に応じて設定されたガチャの設定後に、当該ガチャを設定した際に用いた特定期間に連続した期間であって次の特定期間における期間内累積金額を参照し、期間内累積金額が予め定められた基準額を継続して超えた場合に、課金状況に応じて設定されたガチャの各アイテム又はその構成比率を維持するとともに、当該期間内累積金額が予め定められた基準額以下の場合には、ガチャの各アイテム及びその構成比率を、ガチャ設定情報によって再設定してもよい。
[4.4.4]課金イベントの種別に基づくガチャにおける抽選対象の設定
抽選処理制御部105は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に記憶された課金履歴情報を参照し、参照した課金履歴情報に含まれる特定の課金イベント又はその実行結果に基づいて、ガチャ設定情報によって定まるガチャにおけるアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)する。
(アイテム入手イベント)
抽選処理制御部105は、所定のタイミング又は所定期間内(ゲーム開始からの全期間を含む。)に実行された課金イベントがアイテム入手イベントである場合には、
(1)所定のタイミングや所定期間内にアイテム入手イベントにおいて獲得したアイテム
(以下、「獲得アイテム」という。)を特定し、
(2)当該特定した獲得アイテムに関連するアイテム(以下、「獲得関連アイテム」という。)を、ガチャ設定情報によって設定されたガチャに追加するなど、当該ガチャ設定情報によって設定される場合に比べて、生成するガチャに多く(例えば2倍)設定する。
特に、所定のタイミングに実行されたアイテム入手イベントには、例えば、最新のアイテム入手イベント(現時点において最後に実行されたアイテム入手イベント)、又は、特定のゲームイベントの開催期間中に実行されたアイテム入手イベントが含まれる。
また、所定期間内に実行されたアイテム入手イベントとしては、ゲーム開始から実行された全てのアイテム入手イベント又はガチャを実行する時点から遡って予め定められたタイミングまでの所定の期間(ガチャ前の3日間)に実行されたアイテム入手イベントを含む。
また、これらの場合における獲得関連アイテムとしては、実行回数が多かったアイテム入手イベントによって獲得した獲得アイテム、一番多く獲得した獲得アイテム、又は、所定の数以上獲得した獲得アイテムに関連する獲得関連アイテムが含まれる。
例えば、抽選処理制御部105は、所定のタイミングにおいてアイテム入手イベントが実行され、獲得アイテムとしてゲーム空間に設置される施設が獲得された場合には、獲得関連アイテムとして、当該施設に縁のあるプレーヤキャラクタに関連するアイテム(例えば、プレーヤキャラクタを対戦ゲーム時に強化するアイテム)を特定し、当該特定した獲得関連アイテムの数を、ガチャ設定情報によって設定された場合よりも多く(例えば、2倍)設定する。
また、例えば、抽選処理制御部105は、特定期間の3日間において一番多く獲得した獲得アイテムが武器(銃やその弾)の場合には、獲得関連アイテムとして、獲得した武器の使用時に用いるアイテム(銃に装着するスコープや弾の命中率を上げるための呪文)を特定し、当該特定した獲得関連アイテムの数を、ガチャ設定情報によって設定された場合よりも多く(例えば、2倍)設定する。
なお、各課金イベントによって獲得された獲得アイテムは、1つであってよいし、複数出会ってもよく、獲得関連アイテムは、1又は複数の獲得アイテムに対応する1つ又は複数の獲得関連アイテムであってもよい。
(ゲーム進行に沿って当該ゲームの1部として実行された特定の課金イベント)
抽選処理制御部105は、課金履歴情報に
(1)ボーナスゲームや所定のミッションのクリアなどゲームの進行に連動されて当該ゲームの一部として実行する特定の課金イベントが所定のタイミングで実行されたことが含まれる場合に、
(2)全期間若しくは現時点を含む所定の期間内に当該特定の課金イベントが実行されたことが含まれる場合に、又は、
(3)全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の特定の課金イベントが含まれている場合に、
当該特定の課金イベントに関連するアイテムをガチャ設定情報によって設定されたガチャに追加するなど、当該特定の課金イベントに関連するアイテムを、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く設定する。
特に、抽選処理制御部105は、このように、特定の課金イベントがゲーム進行に沿って当該ゲームの1部として実行された場合には、当該特定の課金イベントに関連するアイ
テム(以下、「イベント関連アイテム」という。)の数を、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く(例えば2倍)設定する。
例えば、抽選処理制御部105は、ミッション完了によって獲得した獲得アイテムに関連するイベント関連アイテム、ゲーム上において次のミッションに利用可能なアイテム、又は、これから提供される既に実行されたボーナスゲームと共通若しくは関連するボーナスゲームを容易に攻略することが可能なアイテムの数を、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く(例えば2倍)設定する。
また、例えば、抽選処理制御部105は、課金履歴情報に、ゲームオーバーによる終了したゲームを継続してプレー可能にするコンティニューを行う課金イベントの実行が含まれている場合に、当該課金イベントを実行した場合の自機又はライフに関するアイテムの数を、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く(例えば2倍)設定する。
なお、所定回数以上の特定の課金イベントが含まれている場合とは、同一のボーナスステージやミッションをクリアするための課金イベントなど同一の特定の課金イベントが全期間又は所定の期間内に所定回数以上含まれている場合の他に、種別が異なるものの同一の難易度や共通のステージ(プレーヤが現在ゲームを実行しているステージ)において実行された全期間若しくは所定の期間における所定回数以上のボーナスゲームやミッションを実行するための課金イベントを含む。
また、本実施形態においては、抽選処理制御部105は、課金履歴情報にボーナスゲームや所定のミッションのクリアなどによって実行可能な特定の課金イベントが含まれている場合、又は、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の特定の課金イベントが含まれている場合だけでなく、これらの場合であって、かつ、これらの課金イベントにおける課金額が全期間又は所定の期間において予め定められた金額以上の場合に、当該特定の課金イベントに関連するアイテムの数を変更してもよい。
(能力を拡張するための課金イベント)
抽選処理制御部105は、課金履歴情報に、
(1)全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤキャラクタの能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合、又は、
(2)全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合、
当該特定の課金イベントに関連するアイテムをガチャ設定情報によって設定されたガチャに追加するなど、当該特定の課金イベントに関連するアイテムを、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く設定する。
特に、抽選処理制御部105は、(1)又は(2)の場合に、当該能力を強化するためのアイテム(以下、「能力強化アイテム」という。)又はそれに関するアイテムを、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く(例えば2倍)設定する。
具体的には、能力を拡張するための課金イベントとしては、
(A)2枚以上のゲームカードやアイテムを合成する合成処理のために課金を実行した場合の課金イベント、及び、
(B)プレーヤが所有するゲームカードやアイテムの能力をアップさせるために課金を実行した場合の課金イベント、
が含まれる。
例えば、合成処理とは、プレーヤの要求によって当該プレーヤから提供された2つのア
イテム又は2枚のゲームカードを合成して新規のアイテム又はゲームカードを生成する処理を示す。
なお、本実施形態においては、抽選処理制御部105は、課金履歴情報に、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤキャラクタの能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合、又は、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合だけでなく、これらの場合であって、かつ、これらの課金イベントにおける課金額が全期間又は所定の期間において予め定められた金額以上の場合に、能力強化アイテム又はそれに関するアイテムをガチャに多く設定してもよい。
[4.4.5]関連プレーヤの課金状況に基づくガチャにおける抽選対象の設定
抽選処理制御部105は、プレーヤのフレンドとして登録されているプレーヤ、情報交換可能に登録されているプレーヤ(フォローワーと呼ばれるプレーヤ)、又は、ゲーム上において同一チームに属するプレーヤなどの関連プレーヤの課金状況に応じて、ガチャ設定情報によって定まるガチャにおけるアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)する。
特に、抽選処理制御部105は、関連プレーヤの課金状況としては、プレーヤと共同プレーを実行している際の関連プレーヤが実行した課金イベントや同一チームでゲームを進行している際の関連プレーヤが実行した課金イベントに基づいて、ガチャ設定情報によって定まるガチャにおけるアイテムの数、種別、種別の割合又はこれらの組み合わせの各要素を変更(設定)する。
具体的には、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤと共同プレーを実行している関連プレーヤの課金履歴情報、又は、同一チームでゲームを進行している際の関連プレーヤの課金履歴情報に、共同プレーを実行するためのアイテムの購入など共同プレーやチームプレーにおいてゲームを有利に進めるための課金イベントが含まれている場合に、抽選処理制御部105は、ガチャにおいて、共同プレーヤチームプレーを実行する上で必要なアイテム(以下、「共同プレーアイテム」という。)又はそれに関するアイテムを、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く(例えば2倍)設定する。
なお、抽選処理制御部105は、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤと共同プレーを実行している際の課金履歴情報、又は、同一チームでゲームを進行している際の関連プレーヤの課金履歴情報に、所定回数以上の同プレーヤやチームプレーにおいてゲームを有利に進めための課金イベントが含まれている場合、又は、このような課金イベントにおける課金額が全期間又は所定の期間において予め定められた金額以上の場合に、ガチャに設定されるアイテムを、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く(例えば2倍)設定する。
[4.5]各抽選対象の当選確率の表示
次に、図8を用いて本実施形態のゲーム中にガチャにおけるアイテムの当選確率を表示する表示処理について説明する。なお、図8は、本実施形態のゲーム中にガチャにおけるアイテムの当選確率を表示する表示処理を説明するための図である。
表示制御部107は、上記のように、課金状況に応じてガチャにおけるアイテムが設定された場合に、当該設定されたアイテムに基づいてレア度の高いアイテムや獲得アイテムに関連した獲得関連アイテムの当選確率が変更されたこと又は変更されることを示す情報を端末装置20に提供して当該端末装置20の表示部290に当該情報を表示させる制御を実行する。
なお、図8には、ガチャの実行中に、課金状況に応じて、ガチャ設定情報によって設定されたガチャよりもレアアイテムの当選確率がアップされていることが表示されている例であって、具体的には、「レアイテムの当選確率増加中」されている例を示す。
また、表示制御部107は、ゲーム中の所定のタイミングに、又は、所定の期間内にアイテム入手イベントなどの課金イベントを実行した場合において次のガチャが実行される場合に当該入手した獲得アイテム又は当該イベントに関連するアイテムの当選確率が変更される可能性を示す情報、すなわち、現時点でアイテム入手イベントを実行すると次のガチャにおいて所定の抽選対象の当選確率が高くなることを示す情報を、端末装置20に提供して当該端末装置20の表示部290に表示させる制御を実行してもよい。
さらに、表示制御部107は、ガチャに抽選対象として設定された全部のアイテムについて当選確率を示す情報を端末装置20に表示させる制御を実行してもよい。
[4.6]その他
本実施形態の抽選処理制御部105は、課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、抽選処理としてのガチャを実行する際の複数のアイテムを設定する際に、レアアイテムや課金イベントに関連するアイテム(すなわち、関連アイテム)の数やその種別を追加しているが、レアアイテムや関連アイテムの数やその種別を、ガチャ設定情報によって設定されるガチャに追加することによって、雑魚アイテムやはずれなどのレアアイテムや課金イベントに関連するアイテムとは異なるアイテムを削除することによって、又は、当該アイテムと交換することによって、ガチャに多く設定してもよい。
[5]本実施形態における動作(ガチャにおけるアイテムの設定処理を含む抽選処理)
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10において実行されるガチャにおけるアイテムの設定処理を含む抽選処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるガチャにおけるアイテムの設定処理を含む抽選処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、所定のタイミングに抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出した場合にサーバ装置10によって実行される処理であって、予め累積課金額が算出されて該当するプレーヤ情報146の課金履歴情報に登録されているものとする。
また、本動作は、ガチャを実行する毎に獲得可能な複数のアイテムを選択して実行するノーマルガチャを用いて説明する。
さらに、サーバ装置10においては、端末装置20と連動して課金イベントが実行される毎に、課金額や課金イベントなどの各種の情報を課金履歴情報として該当するプレーヤのプレーヤ情報146に登録されているものとする。
まず、抽選処理制御部105は、端末装置20のユーザの指示やゲームにおける予め定められたタイミングなど、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると(ステップS101)、端末装置20とデータを授受することによって該当するプレーヤのプレーヤID及びゲームステージなどのプレーヤのゲーム状況を特定する(ステップS102)。
次いで、抽選処理制御部105は、プレーヤID及びプレーヤ状況に基づいて、ゲーム情報144からガチャ設定情報を読み出す(ステップS103)。
なお、抽選処理制御部105は、このとき、ガチャ設定情報に基づいてゲーム上予め設定された抽選対象のアイテムを選択してガチャを生成してもよい。
次いで、抽選処理制御部105は、該当するプレーヤ情報146を参照し(ステップS104)、当該プレーヤ情報146に登録されており、かつ、予め算出された累積課金額が予め定められた金額を超えているか否かを判定する(ステップS105)。
このとき、抽選処理制御部105は、累積課金金額が予め定められた基準額を超えていると判定した場合には、ステップS106の処理に移行してステップS107の処理に進み、当該累積課金額が基準額を超えていない(すなわち、基準額以下である)と判定した場合には、直接ステップS107の処理に移行する。
次いで、抽選処理制御部105は、累積課金金額が予め定められた基準額を超えていると判定した場合には、レア度の高い抽選対象のアイテムを、ガチャ設定情報によって設定されたる場合のガチャに追加するなど、当該レア度の高い抽選対象のアイテムの数、種別又はその双方を、ガチャ設定情報によって設定された場合より多く設定する(ステップS106)。
次いで、抽選処理制御部105は、抽選対象のアイテムが設定されたガチャを実行する(ステップS107)。
次いで、抽選処理制御部105は、当該ガチャによって取得された抽選対象(すなわち、アイテム)を、該当するプレーヤのアイテム情報149に(所有されるアイテムとして)登録し(ステップS108)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態は、サーバ装置10によってゲームの実行制御を行っているが、端末装置20に当該サーバ機能を組み込んでスタンドアローンとして構成されていてもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効
果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … 抽選処理制御部
106 … 課金管理部
109 … タイマ
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (16)

  1. 課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段と、
    前記課金イベントにおいて前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、無課金に基づく条件であって当該ゲームの進行に関する所定の実行開始条件を具備した場合に、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段と、
    前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段と、
    前記記憶された課金イベントにおける課金履歴に基づく前記プレーヤの累積的な課金額を示す累積結果に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象を設定する抽選制御手段と、
    を備え、
    前記課金イベントが、前記抽選処理を行う前記抽選イベントとは異なるイベントであって前記プレーヤの希望の対象を確実に獲得するためのイベントであり、
    前記抽選処理手段が、
    前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
  2. 課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段と、
    前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
    前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段と、
    前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段と、
    前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象を設定する抽選制御手段と、
    を備え、
    前記抽選処理手段が、
    前記課金状況に応じて、前記ゲームの所与の期間中に、前記抽選イベントにおける前記各抽選対象を設定し、
    前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行し、
    前記ゲーム中の課金状況に応じて、前記抽選対象の数、種別及び当該種別の割合の少なくともいずれかを変更した場合であって、前記課金状況が所与の条件を具備した場合に、前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合を変更前の前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合に再変更することを特徴とするゲームシステム。
  3. 課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段と、
    前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
    前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段と、
    前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段と、
    前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象であって、前記課金イベントの課金対象に関連する抽選対象の数を予め設定されている数よりも増加させる抽選制御手段と、
    を備え、
    前記抽選処理手段が、
    前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記抽選制御手段が、
    前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の累積結果に応じて、前記抽選処理の対象の数、種別及び当該種別の含まれる割合の少なくともいずれかを設定しつつ、前記抽選対象を設定する、ゲームシステム。
  5. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記抽選処理手段が、
    前記ゲームの進行に応じて前記プレーヤによって取得されたパラメータ又はアイテムの提供と引き替えに前記抽選イベントを実行する、ゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記課金イベントには、前記課金に基づいて、前記ゲームに用いるアイテムを入手するイベントである、ゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記抽選処理における所与の抽選対象の当選確率を示す情報を表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。
  8. 請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記課金状況には前記課金イベントの種別を含み、
    前記抽選制御手段が、
    前記課金イベントの種別に応じて、前記各抽選対象を設定する、ゲームシステム。
  9. 請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記課金状況には前記課金履歴に基づく前記プレーヤの累積的な課金額の累積結果を含
    み、
    前記抽選制御手段が、
    前記課金額の累積結果に応じて、前記各抽選対象を設定する、ゲームシステム。
  10. 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記抽選制御手段が、
    前記課金状況に応じて、前記ゲームの所与の期間中に、前記抽選イベントにおける前記各抽選対象を設定する、ゲームシステム。
  11. 請求項1又は3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記抽選制御手段が、
    前記ゲーム中の前記課金履歴の累積結果に応じて、前記抽選対象の数、種別及び当該種別の割合の少なくともいずれかを変更した場合であって、前記ゲーム中の課金状況が所与の条件を具備した場合に、前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合を変更前の前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合に再変更する、ゲームシステム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記記憶手段には、前記プレーヤと対応付けられた当該プレーヤと関連性を有する他のプレーヤの情報が記憶されており、
    前記抽選制御手段が、
    前記他のプレーヤの前記記憶手段に記憶された課金履歴を用いて、前記各抽選対象を設定する、ゲームシステム。
  13. 請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記抽選制御手段が、
    前記課金イベントの種別に応じて、当該課金イベントに関連する抽選対象を含めて前記抽選対象を設定する、ゲームシステム。
  14. コンピュータを、
    課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段、
    前記課金イベントにおいて前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
    前記ゲーム中に、無課金に基づく条件であって当該ゲームの進行に関する所定の実行開始条件を具備した場合に、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段、
    前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段、及び、
    前記記憶された課金イベントにおける課金履歴に基づく前記プレーヤの累積的な課金額を示す累積結果に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象を設定する抽選制御手段、として機能させ、
    前記課金イベントが、前記抽選処理を行う前記抽選イベントとは異なるイベントであって前記プレーヤの希望の対象を確実に獲得するためのイベントであり、
    前記抽選処理手段が、
    前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行することを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータを、
    課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段、
    前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
    前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽
    選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段、
    前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段、及び、
    前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象を設定する抽選制御手段、
    として機能させ、
    前記抽選処理手段が、
    前記課金状況に応じて、前記ゲームの所与の期間中に、前記抽選イベントにおける前記各抽選対象を設定し、
    前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行し、
    前記ゲーム中の課金状況に応じて、前記抽選対象の数、種別及び当該種別の割合の少なくともいずれかを変更した場合であって、前記課金状況が所与の条件を具備した場合に、前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合を変更前の前記抽選対象の数、種別又は当該種別の割合に再変更することを特徴とするプログラム。
  16. コンピュータを、
    課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段、
    前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
    前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段、
    前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段、及び、
    前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理の対象となる抽選対象であって、前記課金イベントの課金対象に関連する抽選対象の数を予め設定されている数よりも増加させる抽選処理手段、
    として機能させ、
    前記抽選処理手段が、
    前記設定された各抽選対象を用いて前記抽選処理の抽選イベントを実行することを特徴とするプログラム。
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