JP2018057713A - ゲームサーバ,ゲームの制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラム - Google Patents

ゲームサーバ,ゲームの制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2018057713A
JP2018057713A JP2016199065A JP2016199065A JP2018057713A JP 2018057713 A JP2018057713 A JP 2018057713A JP 2016199065 A JP2016199065 A JP 2016199065A JP 2016199065 A JP2016199065 A JP 2016199065A JP 2018057713 A JP2018057713 A JP 2018057713A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
player
game
data storage
storage unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016199065A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6920043B2 (ja
Inventor
塩見 卓也
Takuya Shiomi
卓也 塩見
茂男 松澤
Shigeo Matsuzawa
茂男 松澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2016199065A priority Critical patent/JP6920043B2/ja
Publication of JP2018057713A publication Critical patent/JP2018057713A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6920043B2 publication Critical patent/JP6920043B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】アイテムにダブり発生した場合であっても効果的にプレイヤの興味を維持する。【解決手段】オンラインゲーム用のゲームサーバ10は,複数のアイテムを記憶するアイテムデータ記憶部12と,各プレイヤが使用可能なアイテムを記憶するプレイヤデータ記憶部13とを備え,プレイヤに付与するアイテムを決定する。アイテムデータ記憶部は,プレイヤに付与されるアイテムを所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,ゲームにおける特典をそれをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は,プレイヤに付与されたアイテムを記憶している。ゲームサーバは,プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する。【選択図】図2

Description

本発明は,ゲームのプレイヤに対してアイテムを付与することのできるゲームサーバ,ゲーム制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラムに関する。
近年,特定のサービス提供者によって運営されるオンラインゲームが普及している。オンラインゲームでは,サービス提供者が管理するゲームサーバとプレイヤが保持するゲーム端末とがインターネットなどの情報通信回線を通じて相互に接続されており,ゲーム端末はゲームサーバから送られてくる制御情報をもとにゲームを実行する。オンラインゲームには,例えば,ゲーム端末が備えるウェブブラウザ上で実行されるものと,ゲーム端末にダウンロードされた専用のアプリケーションプログラムによって実行されるものがある。
上記のオンラインゲームでは,ゲーム内において様々なアイテムがプレイヤに付与される。ゲーム内でプレイヤに付与されるアイテムとしては,例えば,抽選によってプレイヤに付与されるもの,クエスト中に敵がドロップするもの,クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの,課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの,クエストの達成によって付与されるもの,ログインボーナスとして獲得できるものなど,ゲームの仕様に応じた様々なアイテムが存在する。特に,近年のオンラインゲームシステムには,ゲーム内で使用可能なアイテムをプレイヤがランダムに取得可能なアイテム抽選機能が設けられている場合がある(特許文献1等)。このアイテム抽選機能は,日本では慣用的に「ガチャ」と称される場合もある。抽選で入手できるアイテムにはゲームの内容に応じて様々なものがあり,例えば,ゲームのキャラクタや,キャラクタに装備させる装備品,あるいはゲームのステージなどがある。また,アイテム抽選機能には,プレイヤに課金せずにプレイヤが抽選を実行できる場合(無料抽選)と,プレイヤに対する実質的な課金を条件としてプレイヤが抽選を実行できる場合(有料抽選)とがある。一般的に,有料抽選では,アイテムの中で希少価値が高い,いわゆるレアアイテムを取得できる確率が高く設定されている。一方で,無料抽選では,レアアイテムを取得できる確率が相対的に低く設定されている。
特開2013−075163号公報
ところで,ゲーム内で使用可能なアイテムは有限であることから,あるプレイヤに対して同じ種類のアイテムが複数個付与される場合がある。このようにプレイヤが同じアイテムを複数個所持することを,一般的に,アイテムが“ダブる”という。特に,アイテムの抽選機能では,有料抽選と無料抽選でレアアイテムを取得できる確率に差があるものの,基本的には,一定のアイテム群の中からランダムで決定されたアイテムがプレイヤに付与される。このため,抽選機能を通じてアイテムを取得する回数が増えるほど,プレイヤが同じアイテムを入手する可能性が高くなる。
プレイヤに付与するアイテムがダブるという現象は,ゲームの仕様上,必然的に発生しうる。しかしながら,アイテムがダブる回数が増えると,ゲームに対するプレイヤのモチベーションの低下を招くおそれがある。特に,抽選機能によってプレイヤにアイテムを付与するシステムにおいて,抽選で付与されたアイテムがダブる回数が増えると,抽選を行うことに対するプレイヤのモチベーションが低下し,その結果,ゲーム全体に対するプレイヤの興味が次第に失われてしまう傾向が強い。さらに,プレイヤが有料抽選を実行して入手したアイテムがダブってしまった場合,そのプレイヤが落胆する度合いはより大きくなる。そこで,例えば,抽選によってプレイヤが二度以上同じアイテムを入手しないように,抽選で付与するアイテムの種類をゲームサーバが制御するということも考えられる。しかし,そのように抽選機能を制御した場合,プレイヤがアイテムを揃えやすくなるため,ゲームの面白みが少なくなってプレイヤがゲームに飽きてしまう時期が早まりこととなり,却ってゲームをプレイし続けるモチベーションを低下させるおそれがある。
従って,本発明は,アイテムにダブり発生した場合であっても効果的にプレイヤの興味を維持することのできるゲームを提供することを目的とする。
本発明の発明者は,上記従来技術の問題を解決する手段について鋭意検討した結果,ゲーム内でプレイヤに付与されるアイテムに特殊ポイントを割り当て,特殊ポイントの蓄積に応じて所定の特典をプレイヤに付与することで,アイテムにダブり発生した場合であっても,ゲームに対するプレイヤの興味を維持することができるという知見を得た。そして,このような知見に基づけば従来技術の問題を解決できることに想到し,本発明を完成させた。具体的に説明すると,本発明は以下の構成又は工程を有する。
本発明の第1の側面は,ゲームサーバに関する。ゲームサーバは,インターネットなどの情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたコンピュータ装置である。
ゲームサーバは,アイテムデータ記憶部と,プレイヤデータ記憶部と,受信部と,抽選制御部と,アイテム付与部とを有する。
アイテムデータ記憶部は,ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶する。ここにいう「アイテム」は,ゲーム内でプレイヤが使用可能なものであれば特に限定されず,ゲームの態様に応じて様々なものをアイテムとすることができる。アイテムの例は,キャラクタや,キャラクタの装備品,キャラクタのスキル/アビリティ,ゲームのステージ,デジタルカードなどである。
プレイヤデータ記憶部は,ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶する。ここに記憶されているアイテムは,プレイヤに付与されたものである。
アイテム付与部は,アイテムをプレイヤに付与する。つまり,アイテム付与部は,所定のアイテムに関する情報を,プレイヤが使用可能なものであるとしてプレイヤデータ記憶部に記憶する処理を行う。また,アイテム付与部によってプレイヤに付与されるアイテムとしては,例えば,抽選によってプレイヤに付与されるもの,クエスト中に敵がドロップするもの,クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの,課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの,クエストの達成によって付与されるもの,ログインボーナスとして獲得できるものなど,ゲームの仕様に応じた様々なアイテムが存在する。
ここで,本発明のゲームサーバにおいて,アイテムデータ記憶部は,複数のアイテムのうち少なくともアイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶している。つまり,アイテムごとに所定の特殊ポイントが割り当てられていることとなる。ここにいう「特殊ポイント」とは,アイテム本来の用途・機能に関する通常のポイントやパラメータではなく,この通常のポイントやパラメータとは別途設けられた特典解放用途専用のポイントである。
また,アイテムデータ記憶部は,ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。つまり,特典ごとにそれを解放するための条件(特殊ポイントの閾値)が割り当られていることとなる。また,プレイヤデータ記憶部は,プレイヤごとにアイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶している。
このような構成において,ゲームサーバは,さらに,特典付与部を備える。特典付与部は,プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する。特殊ポイントの計算値は,特殊ポイントを合算することにより求められる値であってもよいし,その他特殊ポイントを乗算,除算,その他の演算式で計算して求められる値であってもよい。アイテム付与部は,解放条件を満たした特典に関する情報を,プレイヤが使用可能なものであるとしてプレイヤデータ記憶部に記憶する処理を行う。「特典」には,ゲームで使用できるアイテムの他に,例えば,ゲーム内で与えられる効果やゲーム内通貨がある。なお,「効果」としては,例えば,キャラクタの攻撃力や防御力などのパラメータ上昇させることなど,ゲームの進行を有利にする様々な効果が挙げられる。また,特典付与部は,特殊ポイントが所定の閾値を超えた時点で自動的に特典をプレイヤに付与することとしてもよいし,プレイヤが保有する特殊ポイントの消費と引き換えに特典の入手を希望した(選択した)ときに当該プレイヤに対して特典を付与することとしてもよい。
上記構成のように,アイテム付与部によってプレイヤに付与されるアイテムに特殊ポイントを割り当てておく。これにより,ゲーム内で付与されたアイテムにダブりが生じた場合であっても,特殊ポイントが蓄積されることとなるため,ダブってしまったアイテムも無駄になることはない。そして,蓄積された特殊ポイントに応じて,プレイヤに特典を付与する。このように,ダブってしまったアイテムを有効活用できるようにすることで,ゲームに対するプレイヤのモチベーションを維持することができる。むしろ,ゲームに対するプレイヤの興味を喚起することが可能となる。
本発明に係るゲームサーバにおいて,特殊ポイントは,複数種類存在していることが好ましい。この場合に,アイテムは,一又は複数の抽選アイテムごとに関連付けられた特殊ポイントの種類が異なる。また,特典は,それをプレイヤが使用可能になるための特殊ポイントの種類が異なる。さらに,特典付与部は,同種の特殊ポイントに基づいて計算値を求める。例えば,あるアイテムには特殊ポイントAが割り当てられ,別のアイテムには別種の特殊ポイントBが割り当てられる。また,ある特典は,特殊ポイントAの合算値が所定の閾値を超えたときに使用可能となり,別の特典は,特殊ポイントBの合算値が所定の閾値を超えたときに使用可能となる。
上記構成のように,アイテムに割り当てられる特殊ポイントの種類が複数存在することにより,アイテムを集める楽しさをさらに増大させることができる。また,同種の特殊ポイントが割り当てられたアイテムと特典には,ゲームのストーリ上の関連性を持たせることができるため,ゲームの嗜好性が高まる。例えば,織田信長軍(日本の有名な武将の軍隊)に属するキャラクタを集めて織田信長軍用のステージに挑戦するといったようなストーリ性をゲームに反映させることができる。また,例えば,織田信長群のファンのプレイヤは,織田信長群系のアイテムをゲーム内で購入したり集めたりすることで,織田信長軍用のステージステージを開放していくといった楽しみに繋がる。
本発明に係るゲームサーバは,さらに,受信部と抽選制御部を備えることが好ましい。
受信部は,ゲーム端末からアイテムの取得要求を受信する。なお,この際,ゲーム端末からは,プレイヤのID情報がゲームサーバに送信されているため,ゲームサーバは,このプレイヤのID情報とともにアイテムの取得要求を受信することとなる。
抽選制御部は,あるプレイヤからアイテムの取得要求を受信した場合に,アイテムデータ記憶部に記憶されているアイテムの中から当該プレイヤに付与するアイテムを抽選により決定する。抽選制御部は,完全にランダムにアイテムを決定することとしてもよいし,所定のアルゴリズムに従ってアイテムを決定してもよい。
このような構成において,アイテム付与部は,抽選により決定されたアイテムをプレイヤに付与する。また,特典付与部は,抽選ではプレイヤに付与されないものを特典としてプレイヤに付与する。
上記構成のように,抽選で付与されるアイテム(抽選アイテム)に特殊ポイントを割り当てておくことで,抽選で入手できるアイテムにダブりが生じた場合であっても,特殊ポイントが蓄積されることとなるため,ダブってしまったアイテムが無駄になることはない。このように,ダブってしまった抽選アイテムを有効活用できるようにすることで,抽選機能を実行することについてプレイヤのモチベーションを維持することができる。特に,抽選アイテムに付与された特殊ポイントが蓄積に応じて,抽選では入手できない特典をプレイヤに付与することで,抽選機能に対するプレイヤの興味を喚起することが可能となる。また,抽選アイテムは,プレイヤがゲーム内で使用するアイテム(キャラクタ,デジタルカード,キャラクタの装備品,スキル,アビリティなど)であり,特典は,その抽選アイテムを使用して攻略するゲームのステージであることが好ましい。このように,抽選で入手できる抽選アイテムと抽選では入手できない特典(ステージ)の種類を分けることで,抽選でアイテムを入手して特殊なステージを解放し,そのステージを攻略しようというようなプレイヤの関心を喚起できる。このため,ゲームの面白みがさらに向上する。
また,本発明によれば,抽選により抽選アイテムを決定する処理を簡素化した(例えば完全なランダムにした)場合であっても,効果的にプレイヤの興味を維持できるため,抽選機能の実行時にゲームサーバに掛かる負荷を低減できる。例えば,プレイヤの興味を維持するために,プレイヤが既に所有しているアイテムとのダブリが少なくなるように抽選機能を制御することも考えられるが,そのような場合にはアルゴリズムが複雑化して,ゲームサーバに掛かる負荷が増大する。このような場合,プレイヤからのゲームサーバにアクセスが集中すると,抽選機能の実行に遅延が生じたり,抽選機能が一時的にダウンする恐れもある。本発明によれば,このような問題も同時に解決できる。
本発明に係るゲームサーバは,さらに,プレイヤからの課金指示に従って課金処理が行われたかを確認する課金制御部をさらに備えることが好ましい。具体的には,課金制御部は,外部の課金サーバと通信を行ってプレイヤによる課金の有無を確認する。この場合,抽選制御部は,前記課金処理が行われた後に,課金指示を行ったプレイヤに付与するアイテムを抽選により決定する。
前述したとおり,プレイヤが課金を伴う有料抽選を実行して入手したアイテムがダブってしまった場合,そのプレイヤが落胆する度合いはより大きいものといえる。そこで,例えば,有料抽選により入手できる抽選アイテムにはより大きい値の特殊ポイントを割り当てるなどの設定を行うことで,有料抽選を行うプレイヤのモチベーションを維持することができる。
本発明に係るゲームサーバにおいて,プレイヤデータ記憶部は,プレイヤごとにアイテムの使用頻度に関する情報を記憶していることが好ましい。また,アイテムデータ記憶部は,アイテムごとにゲーム内でのイベントが発生する使用頻度の条件を記憶していることが好ましい。この場合において,ゲームサーバは,プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの使用頻度に関する情報が,アイテムデータ記憶部に記憶されているイベントの発生条件を満たしたことを条件として,当該イベントを実行するゲーム制御部をさらに備える。具体的には,ゲーム制御部は,アイテムの使用頻度が一定以下である場合に,そのアイテムに関するイベントを発生させることが好ましい。
上記構成のように,各アイテムの使用頻度に応じてイベントが発生するように制御することで,プレイヤに付与されたアイテムがダブってしまった場合であっても,そのアイテムをプレイヤが所持することが無意味でなくなる。特に,ダブリが発生しているアイテムはプレイヤによる使用頻度が低くなると考えられるが,このアイテムの使用頻度が一定以下となったときに特殊なイベントを発生させ,そのイベントをプレイヤがクリアしたときに当該プレイヤに報酬を与えるようにすれば,プレイヤはダブってしまったアイテムであってもゲームの進行上で有効活用することができるようになる。このように,使用頻度の低いアイテムであってもプレイヤは積極的にそれを収集するようになるため,抽選機能に対するプレイヤの興味を喚起することができる。
本発明の第2の側面は,情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたゲームサーバにより行われるゲームの制御方法に関する。
ゲームサーバは,ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と,ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部とを備える。アイテムデータ記憶部は,アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は,プレイヤごとに付与されたアイテムに関する情報を記憶している。
本発明に係るゲームの制御方法では,まず,ゲームサーバが,アイテムをプレイヤに付与する(アイテム付与工程)。次に,ゲームサーバが,プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する(特典付与工程)。
本発明の第3の側面は,情報通信回線を介して相互に接続されたプレイヤのゲーム端末とゲームサーバとを備えるゲームシステムに関する。ゲーム端末の例は,スマートフォン,タブレット型端末,ポータブルゲーム機器,又はラップトップコンピュータのような携帯型情報端末である。
ゲームシステムは,ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と,ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と,アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と,を備える。アイテムデータ記憶部は,アイテムのうち少なくともアイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は,プレイヤごとにアイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶している。ゲームシステムは,プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を,さらに備える。
本発明の第4の側面は,コンピュータ(具体的には携帯型情報端末)を前述した第3の側面に係るゲームシステムにおけるゲーム端末として機能させるためのゲームプログラムに関する。すなわち,本発明に係るゲームプログラムは,第3の側面に係るゲームシステムにおいて,携帯型情報端末を,アイテムの取得要求を生成する制御部と,アイテムの取得要求をゲームサーバに送信する送信部とを備えるゲーム端末として機能させる。ゲームプログラムは,インターネットを介して携帯型情報端末にダウンロード及びインストールされるものであってもよいし,記録媒体に記録されたものであってもよい。また,本発明は,上記ゲームプログラムを格納した記録媒体であってもよい。
本発明の第5の側面は,コンピュータをゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は,ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と,ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と,アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と,を備える。アイテムデータ記憶部は,アイテムのうち少なくともアイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は,プレイヤごとにアイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶している。ゲーム装置は,プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を,さらに備える。本発明に係るゲームプログラムは,コンピュータ(例えば家庭用のゲーム用コンピュータや汎用的な携帯型情報端末)を,上記したゲーム装置として機能させるものである。また,本発明の別の側面は,ここに記載したゲーム装置として捉えることもできる。
本発明によれば,アイテムにダブり発生した場合であっても効果的にプレイヤの興味を維持することのできるゲームを提供することができる。
図1は,本発明に係るゲームシステムの全体構成の一例を示した概念図である。 図2は,本発明に係るゲームシステムの機能構成の一例を示したブロック図である。 図3は,アイテムデータ記憶部の構成の一例を示している。 図4は,プレイヤデータ記憶部の構成の一例を示している。 図5は,プレイヤデータ記憶部の構成の一例を示している。 図6は,課金抽選処理の一例を示したフロー図である。 図7は,抽選でキャラクタを集めることによりステージが解放される実施例を示した概念図である。 図8は,アイテムの使用頻度に応じて発生するイベントの一例を示したフロー図である。
以下,図面を用いて本発明を実施するための形態について説明する。本願明細書では,主として,アイテムを抽選によってプレイヤに付与するオンラインゲームシステムを中心に説明を行う。ただし,本発明は,以下に説明する形態に限定されるものではなく,以下の形態から当業者が自明な範囲で適宜変更したものも含む。
図1は,課金抽選機能を備えたオンラインゲーム(ゲーム)を実行するゲームシステム100の全体構成の一例を示している。図1に示されるように,ゲームシステム100は,ゲームサーバ10と,複数のゲーム端末20と,課金サーバ30とを備えており,これらの各種装置がインターネットなどの情報通信回線を通じて相互に情報の授受ができるように接続されている。本発明が提供するオンラインゲームには,ゲーム端末20が備えるウェブブラウザ上で実行されるものと,ゲーム端末20にダウンロードされた専用のアプリケーションプログラムによって実行されるものが含まれる。
本発明のゲームシステム100では,ゲーム端末20を介してプレイヤからアイテムの取得要求がなされたときに,ゲームサーバ10において抽選機能が実行され,抽選結果に応じたアイテムがプレイヤに付与される。ここにいう「アイテム」は,ゲーム内でプレイヤが使用可能なものであれば特に限定されず,ゲームの態様に応じて様々なものがアイテムとなる。アイテムの例は,キャラクタや,キャラクタの装備品,キャラクタのスキル/アビリティ,ゲームのステージ,デジタルカードなどである。なお,アイテムのプレイヤへの付与とは,ゲーム内でプレイヤが,そのアイテムを使用可能な状態にすることを意味する。
ゲームサーバ10は,課金抽選機能を含むオンラインゲームを実行するサーバ型のコンピュータである。ゲームサーバ10は,オンラインゲームの運営者によって管理されている。ゲームサーバ10は,一台のコンピュータによって構築されたものであってもよいし,複数のコンピュータをネットワーク接続することによって構築されたものであってもよい。つまり,ゲームサーバ10の機能を,複数のコンピュータに分散させることも可能である。
ゲーム端末20は,一又は複数のゲームを実行できるように構成された装置であり,オンラインゲームのプレイヤによって操作される。ゲーム端末20の例は,携帯型情報端末である。携帯型情報端末の代表例は,スマートフォン,タブレット型端末,ポータブルゲーム機器,及びラップトップコンピュータである。ゲーム端末20は,通信事業者の無線基地局を介してインターネットに接続されている。本発明において,ゲーム端末20は多数存在することが想定されている。
課金サーバ30は,ゲームサーバ10(場合によってはゲーム端末20)からの課金要求に応じて,オンラインゲーム内での課金処理を行うサーバである。ゲームサーバ10の管理者と課金サーバ30の管理者は,事業主体が異なっていてもよいし,同じであってもよい。課金サーバ30は,ゲーム端末20を所持するプレイヤからの課金指示に従って課金処理を行う。課金処理が完了すると,課金サーバ30は,課金された金額や課金したプレイヤに関する情報をゲームサーバ10へと通知する。
図2は,ゲームシステムを構成するゲームサーバ10とゲーム端末20の機能構成の例を示したブロック図である。図2では,ブロック図を簡易化するために,一台のゲーム端末20を例に挙げて示している。ただし,本システムにおいて,ゲーム端末20は複数台存在していてもよい。
図2に示されるように,ゲームサーバ10は,ゲーム処理部11,アイテムデータ記憶部12,プレイヤデータ記憶部13,受信部14,及び送信部15を有している。図2に示したゲームサーバ10の機能構成は,説明の簡略化のため,プレイヤからのアイテム取得要求に応じて抽選によりアイテムを決定し,ここで決定したアイテムをプレイヤに付与するための機能を中心に示している。しかし,ゲームサーバ10は,ここに挙げた抽選機能を実行するための機能構成に限らず,オンラインゲームをプレイヤに提供するために必要な種々の機能構成を備えている。
まず,ゲーム処理部11は,ゲームサーバ10が備える他の要素12〜15の全体制御を行う。ゲーム処理部11としては,CPU又はGPUといったプロセッサを利用することができる。ゲーム処理部11は,記憶部に記憶されているゲーム進行制御プログラムを読み出し,このゲーム進行制御プログラムに従って他の要素を制御することにより,ゲームを進行する。ゲーム処理部11は,後述するアイテムデータ記憶部12及びプレイヤデータ記憶部13にアクセスし,各記憶部12,13を検索して各種の情報を抽出したり,各記憶部12,13に記憶されている情報を更新したりすることができる。また,ゲーム処理部11は,ゲーム端末20でゲームを実行するのに必要な制御情報を生成して,送信部15を介してこのゲームの制御情報を送信することもできる。このため,ゲームサーバ10のゲーム処理部11は,本システムにおけるゲーム端末20を制御する機能も担っている。
また,図2には,ゲーム処理部11が有する代表的な機能構成を示している。すなわち,ゲーム処理部11は,課金制御部11a,抽選制御部11b,アイテム付与部11c,特典付与部11d,及びゲーム制御部11eを有する。これらの要素11a〜11eは,ゲーム処理部11(すなわちプロセッサ)が備える機能の一部である。ゲーム処理部11が備える各要素11a〜11eの詳細については,図6に示したフロー図を参照して後述する。
アイテムデータ記憶部12は,ゲーム内で使用されるアイテムに関する情報を記憶する。アイテムデータ記憶部12の例は,データベースである。本実施形態に係るシステムにおいて,アイテムには,「抽選アイテム」と「特典アイテム」の2種類が含まれる。「抽選アイテム」は,抽選でプレイヤに付与されるアイテムである。「特典アイテム」は,抽選ではプレイヤに付与されないアイテムのうち,特殊ポイントに応じた解放条件が関連付けられたものである。特典アイテムは,特殊ポイントの蓄積に応じた特典としてプレイヤに付与される。
なお,本発明におけるアイテムには,上記抽選アイテムと特典アイテム以外のものが含まれてもよい。例えば,抽選でプレイヤに付与されないアイテムであって,特殊ポイントに応じた解放条件が関連付けられていないもの(非抽選非特典アイテム)が存在していてもよい。このような非抽選非特典アイテムは,例えば,抽選以外の別のイベントでプレイヤに付与される。例えば,非抽選非特典アイテムとしては,クエスト中に敵がドロップするもの,クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの,課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの,クエストの達成によって付与されるもの,ログインボーナスとして獲得できるものなどが挙げられる。アイテムデータ記憶部12には,このような非抽選非特典アイテムに関する情報も記憶されていてもよい。なお,本発明の別の実施形態においては,このような非抽選非特典アイテムに特殊ポイントを割り当てることも当然に可能である。
アイテムデータ記憶部12は,抽選アイテムテーブル12aと特典アイテムテーブル12bとを有している。抽選アイテムテーブル12aは,抽選アイテムに関する情報を一覧的に管理したものである。特典アイテムテーブル12bは,特典アイテムに関する情報を一覧的に管理したものである。図3には,抽選アイテムテーブル12aと特典アイテムテーブル12bの一例が示されている。
図3に示されるように,抽選アイテムテーブル12aは,それぞれの抽選アイテムに関する情報とともに,各抽選アイテムに割り当てられた特殊ポイントを記憶している。抽選アイテムテーブル12aに記憶される情報は,アイテムの種別に応じて異なる。ここでは,抽選アイテムとして,ゲームのステージ,キャラクタ,及び装備品を例に挙げて説明する。図3に示した例では,抽選アイテムテーブル12aが,ステージテーブルと,キャラクタテーブルと,装備品テーブルとに分けられているといえる。
抽選アイテムテーブル12aは,例えば,アイテムIDフィールド,名称フィールド,ステージデータ/ステータスフィールド,画像フィールド,及び特殊ポイントフィールドを有する。この例では,アイテムIDフィールドが,主キー項目となる。アイテムIDフィールドには,アイテム固有のIDが格納される。図示した例では,アイテムの種別(ステージ,キャラクタ,装備品)に応じて割り振られるIDのヘッダが異なっている。名称フィールドには,各アイテムの名称が格納される。ステージテーブルのステージデータフィールドには,例えばステージのクリア条件やステージクリア後に獲得できる報酬など,ゲームのステージに関する各種のデータが格納される。キャラクタテーブルのステータスフィールドには,例えばキャラクタの強さや,特殊能力(アビリティ/スキル),説明文など,プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタのステータスに関する各種のデータが格納される。装備品テーブルのステータスフィールドには,例えば装備品の強さや,特殊能力,説明文など,プレイヤがゲームで使用可能な装備品のステータスに関する各種のデータが格納される。なお,装備品はキャラクタに装備させるアイテムである。画像フィールドには,ステージ,キャラクタ,又は装備品に関する画像のデータ(又はそのリンクアドレス)が格納される。
ここで,抽選アイテムテーブル12aには,特殊ポイントフィールドが設けられている。特殊ポイントフィールドには,各抽選アイテムに割り当てられた特殊ポイントが格納される。特殊ポイントとは,詳しくは後述するように,それを蓄積することで特典アイテムがゲームで使用可能になるポイントである。また,特殊ポイントは,一種類だけではなく,複数の種類がある。図3では,「A」種の特殊ポイント,「B」種の特殊ポイント,及び「C」種の特殊ポイントの3種類の特殊ポイントを示している。このように抽選アイテムテーブル12aでは,各抽選アイテムについて,特殊ポイントが種類分けして格納されている。なお,どの抽選アイテムに,どの種類の特殊ポイントを,どの程度の値で割り当てるかは,オンラインゲームの運営者が自由に調整することができる。なお,ここにいう「特殊ポイント」とは,アイテム本来の用途・機能に関する通常のポイントやパラメータではなく,この通常のポイントやパラメータとは別途設けられた特典解放用途専用のポイントである。図3に示した例で説明すると,各アイテムに割り当てられた「ステージデータ」や「ステータス」が,通常のポイントやパラメータに相当し,これとは別に「特殊ポイント」が各アイテムに割り当てられている。一般的なゲームでは,例えば,10個(10pt)集めると1upするコインといったようなアイテムがよく知られているが,この1つのコインに割り当てられている1ptは通常のポイントであり,本発明にいう「特殊ポイント」とは異なるものである。
また,抽選アイテムテーブル12aのキャラクタテーブルには,各キャラクタについて,反乱の有無と,その反乱条件(使用頻度条件)が記憶されている。詳しくは後述するが,抽選アイテムとしてのキャラクタうち,反乱することがあると設定されているもの(敵対キャラクタ)は,プレイヤによる使用頻度が反乱条件以下となったときに,プレイヤに対して反乱することがある。つまり,キャラクタの使用頻度が,抽選アイテムテーブル12aに記憶されている反乱条件を下回ると,そのキャラクタが反乱するというゲーム上のイベントが発生する。
また,抽選アイテムテーブル12aには,各抽選アイテムについて当選確率に関する情報が記録されていてもよい。当選確率の低い抽選アイテムは,希少価値の高いアイテム(いわゆるレアアイテム)となる。当選確率に関する情報は,後述する抽選処理において利用される。
図3に示されるように,特典アイテムテーブル12bは,それぞれの特典アイテムに関する情報とともに,この特典アイテムをゲーム内でプレイヤに使用可能とするための解放条件を記憶している。前述した抽選アイテムテーブル12aと同様に,特典アイテムテーブル12bに記憶される情報は,アイテムの種別に応じて異なる。ここでは,特典アイテムとして,ゲームのステージ,キャラクタ,及び装備品が例に挙げられている。図3に示した例では,特典アイテムテーブル12bも,抽選アイテムテーブル12aと同様に,ステージテーブルと,キャラクタテーブルと,装備品テーブルとに分けられているといえる。
なお,図3の例では,抽選アイテムと特典アイテムが,それぞれステージ,キャラクタ,及び装備品を含んでいる例を示しているが,本発明は,このように抽選アイテムと特典アイテムとが同じ種別のアイテムであるものに限定されることはない。例えば,抽選アイテムは,プレイヤがゲーム内で使用するアイテム(キャラクタ及びその装備品)であり,特典アイテムは,その抽選アイテムを使用して攻略するゲームのステージであるといったように,抽選アイテムと特典アイテムは分けられていてもよい。抽選アイテムとしてしか入手できないアイテムと,特典アイテムとしてしか入手できないアイテムが分けられていることで,プレイヤの興味をより惹きつけることができる。
特典アイテムテーブル12bは,例えば,アイテムIDフィールド,名称フィールド,ステージデータ/ステータスフィールド,画像フィールド,及び解放条件フィールドを有する。特典アイテムテーブル12bにおけるアイテムIDフィールド,名称フィールド,ステージデータ/ステータスフィールド,画像フィールドは,前述した抽選アイテムテーブル12aと同趣旨のものである。
また,特典アイテムテーブル12bには,解放条件フィールドが設けられている。解放条件フィールドには,各特典アイテムをゲーム内で使用するための解放条件として,特殊ポイントの閾値が格納される。特典アイテムは,プレイヤの保有する特殊ポイントの合計値が,この解放条件フィールドに格納された特殊ポイントの閾値を上回ることで,そのプレイヤがゲーム内で使用できるようになる。また,前述したとおり,特殊ポイントは,一種類だけではなく,複数の種類がある。このため,特典アイテムの解放条件についても,特殊ポイントの種類が規定されている。例えば,ステージID:SS0001のステージは,「A」種の特殊ポイントが150まで蓄積されたときに解放されるようになっており,他方でステージID:SS0002のステージは,「B」種の特殊ポイントが250まで蓄積されたときに解放されるようになっている。このように,特典アイテムは,それぞれ解放に必要な特殊ポイントの種類が異なる。なお,特典アイテムの解放条件として,どの種類の特殊ポイントを,どの程度の値で割り当てるかは,オンラインゲームの運営者が自由に調整することができる。
また,特典アイテムテーブル12bには,解放条件とともに付加条件が記憶されている場合がある。ただし,この付加条件は必須ではない。例えば,図3に示した例では,特典アイテムの解放条件に「ダブリのみ」という付加条件が加えられている。この「ダブリのみ」の付加条件は,プレイヤが抽選により入手した抽選アイテムのうち,既に入手済みの抽選アイテムと同じ抽選アイテムの特殊ポイントのみを計算するということを意味する。そして,このようにしてダブりが生じている抽選アイテムの特殊ポイントの合計値を求めて,その合計値が解放条件フィールドに格納されたポイントの閾値を超えている場合に,その閾値に対応付けられた特典アイテムが解放される。
続いて,プレイヤデータ記憶部13は,本システムが提供するオンラインゲームゲームのプレイヤに関する情報と,各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶する。プレイヤデータ記憶部13の例は,データベースである。図2に示されるように,プレイヤデータ記憶部13は,個人データテーブル13aと,取得アイテムテーブル13bと,使用可能アイテムテーブル13cとを有している。個人データテーブル13aは,複数のプレイヤに関する情報を一覧的に管理したものである。取得アイテムテーブル13bは,各プレイヤが抽選により取得した抽選アイテムに関する情報を一覧的に管理したものである。使用可能アイテムテーブル13cは,各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテム(抽選アイテム,特典アイテム,非抽選非特典アイテムを含む)を一覧的に管理したものである。図4には,個人データテーブル13aと取得アイテムテーブル13bの一例が示されており,図5には,使用可能アイテムテーブル13cの一例が示されている。
図4に示されるように,個人データテーブル13aは,複数のプレイヤのそれぞれについて,プレイヤを特定するIDとともに,名前や個人データなどが記憶されている。個人データテーブル13aは,例えば,プレイヤIDフィールド,名前フィールド,個人データフィールド,画像フィールド,及び支払情報フィールドを有する。プレイヤIDフィールドには,プレイヤを識別するためのプレイヤ固有のIDが格納される。名前フィールドには,プレイヤの氏名又はニックネームが格納される。個人データフィールドには,プレイヤの連絡先(電話番号,住所)や,性別,職業,ログインパスワード,ゲームのプレイ履歴など,プレイヤに関する任意の個人情報を格納することができる。画像フィールドには,プレイヤが任意に選択したアイコン画像やアバター画像のデータ(又はそのリンクアドレス)が格納される。支払情報フィールドには,課金時におけるプレイヤ個人の引落口座やクレジットカードに関する情報など,課金処理に必要な情報が格納される。なお,個人データテーブル13aには,ここに挙げた情報に限らず,オンラインゲームの実行に必要なプレイヤに関する種々の情報を記憶しておくことができる。
図4に示されるように,取得アイテムテーブル13bは,プレイヤのそれぞれについて用意されるものであり,各プレイヤが抽選によって取得した抽選アイテムに関する情報が記憶される。また,取得アイテムテーブル13bには,各抽選アイテムの特殊ポイントを転記しておき,特殊ポイントの種類ごとにそのポイントの合計値を計算できるようにしてもよい。具体的に説明すると,取得アイテムテーブル13bは,例えば,アイテムIDフィールド,取得日フィールド,及び特殊ポイントフィールドを有する。取得アイテムテーブル13bのアイテムIDフィールドには,各プレイヤが抽選で取得したアイテムのアイテムIDが格納される。ここに格納されるアイテムIDは,抽選アイテムテーブル12aに記憶されているものに対応している。このため,ゲームサーバ10は,取得アイテムテーブル13bのアイテムIDフィールドに記憶されたアイテムIDを参照すれば,そのIDに対応した抽選アイテムに関する種々の情報を,抽選アイテムテーブル12aから引き出すことができる。取得日フィールドには,プレイヤが抽選アイテムを取得した日時が格納される。特殊ポイントフィールドには,抽選アイテムごとに割り当てられた特殊ポイントが格納される。取得アイテムテーブル13bの特殊ポイントフィールドは,抽選アイテムテーブル12aの特殊ポイントフィールドを転記したものであるため,省略することもできる。取得アイテムテーブル13bには,基本的に,プレイヤが抽選によって取得した抽選アイテムが全て格納される。このため,図4に示されるように,ダブリが発生している抽選アイテムについても,取得アイテムテーブル13bに記憶されることとなる。
また,図4には,概念的に,取得アイテムテーブル13bに記録された特殊ポイントの計算表を示している。図4に示されるように,特殊ポイントは,その種類ごとに合算される。取得アイテムテーブル13bには,A,B,及びCの3種の特殊ポイントが記録されているため,計算表においてもA,B,及びCの3種類に分けて特殊ポイントが合算されている。また,図4には,ダブった抽選アイテムの特殊ポイントのみを合計する計算表も示されている。図4に示した取得アイテムテーブル13bでは,ダブった抽選アイテムのアイテムIDが右詰めに表示されている。ダブり用の計算表では,この右詰めの抽選アイテムの特殊ポイントのみが合計される。なお,このダブり用の計算表は,図3に示した特典アイテムテーブル12bにおいて付加条件に「ダブリのみ」と記録されている特典アイテムの解放条件を判定するときに利用される。ただし,ダブり用の計算は,本発明において必須ではない。
図5に示されるように,使用可能アイテムテーブル13cは,プレイヤのそれぞれについて用意されるものであり,各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報が記憶される。つまり,ここに記録されているアイテムは,ゲームサーバ10により各プレイヤに付与されたものであるといえる。使用可能アイテムテーブル13cは,アイテムIDフィールド,使用可能期間フィールド,種別フィールド,及び使用頻度フィールドを有する。アイテムIDフィールドには,各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムのアイテムIDが格納される。図5に示した例では,使用可能アイテムテーブル13cのアイテムIDフィールドに,ダブったアイテムのIDは記録されないようになっている。これは,ダブったアイテムを重ねて使用できないゲームを想定しているためである。ただし,ダブったアイテムを重ねて使用できるゲームを想定した場合には,使用可能アイテムテーブル13cのアイテムIDフィールドにダブったアイテムをそのまま全て記録しておけばよい。使用可能期間フィールドには,プレイヤがアイテムを使用できる期間に関する情報を格納することができる。使用可能期間フィールドに格納された期間を過ぎると,そのアイテムはゲーム内で使用できなくなる。ただし,使用可能期間フィールドは必須ではない。また,使用可能期間フィールドに加えて又はこれに代えて,アイテムの使用可能な上限回数を格納するフィールドを設けてもよい。種別フィールドには,抽選アイテム,特典アイテム,又は非抽選非特典アイテムを区別するための情報が格納される。ただし,種別フィールドは必須ではない。使用頻度フィールドには,プレイヤがそのアイテムをゲーム内で使用した頻度に関する情報が格納される。例えば,使用頻度に関する情報としては,今までプレイヤがアイテムを使用した回数や,使用日時,あるいは所定期間内(例:1ヶ月以内)にアイテムを使用した回数に関する情報が含まれる。この使用頻度フィールドに記録される情報は,後述する反乱イベント処理(図8)で利用される。使用可能アイテムテーブル13cの使用頻度フィールドに記憶されている情報は,例えばプレイヤがアイテムを使用したときにゲームサーバ20のゲーム処理部11によって更新される。
ゲームサーバ10の受信部14及び送信部15は,このゲームサーバ10とゲーム端末20との間で,インターネットを介した情報の授受を行うための要素である。本発明において,ゲームサーバ10の受信部14は,ゲーム端末20から送信されたアイテムの取得要求やプレイヤのID情報を受信する。受信部14は,受信した各種の情報をゲーム処理部11に伝達する。送信部15は,ゲーム処理部11で生成されたゲームの制御情報を,インターネットを介してゲーム端末20へと送信する。
続いて,図2に戻り,ゲーム端末20の機能構成について説明する。図2に示されるように,ゲーム端末20は,制御部21,記憶部22,入力部23,出力部24,受信部25,及び送信部26を有している。なお,図2では,ゲーム端末20の機能構成として一般的なものを例示している。本システムに含まれる複数のゲーム端末20は,すべてが同じ構成を有している必要はなく,それぞれ異なる構成を有していてもよい。また,複数のゲーム端末20は,それぞれ機種が異なっていてもよい。
制御部21は,ゲーム端末20が備える他の要素22〜26を制御して,ゲームを実行するための演算処理を行う。制御部21としては,CPU又はGPUといったプロセッサを利用することができる。制御部21は,記憶部22に記憶されているゲーム端末用のゲームプログラムを読み出し,このゲーム端末用のゲームプログラムに従って他の要素を制御することにより,ゲームを実行する。具体的に,ゲーム端末20の制御部21は,受信部25を介してゲームサーバ10から受け取ったゲームの制御情報を利用し,ゲーム端末用のゲームプログラムに従ってゲームを実行する。また,制御部21は,ゲーム端末用のゲームプログラムに従った演算結果を,記憶部22に適宜書き込んだり,記憶部22から読み出したりすることができる。
ゲーム端末20の記憶部22は,ゲームの実行等に用いられる情報を記憶するための要素である。具体的に,記憶部22は,各種ゲームを実行するための一又は複数のゲーム端末用のゲームプログラムを記憶している。記憶部22のストレージ機能は,例えばHDD及びSDDといった不揮発性メモリによって実現できる。また,記憶部22は,制御部21による演算処理の途中経過などを書き込む又は読み出すためのメモリとしての機能を有していてもよい。記憶部22のメモリ機能は,RAMやDRAMといった揮発性メモリにより実現できる。また,ゲーム端末20の記憶部22には,そのゲーム端末固有の筐体IDと,ゲームプレイヤ固有のプレイヤIDが記憶されている。筐体IDは,各ゲーム端末20を識別するための識別情報である。プレイヤIDは,前述したとおりゲームのプレイヤを識別するための識別情報である。ゲーム端末用のゲームプログラムに従って実行されるゲームの種類は,特に限定されず,公知のゲームを採用することができる。ゲームの例は,カードゲーム,パズルゲーム,シューティングゲーム,シミュレーションゲーム,及び対戦ゲームである。
入力部23は,プレイヤからゲームに関する操作情報の入力を受け付けるための要素である。入力部23を介して入力された操作情報は,制御部21へと伝達され,ゲームの制御に利用される。入力部23は,公知のゲーム機に利用されている種々のコントローラを採用することができる。入力部23の例は,タッチパネル,レバー,カーソル,ボタン,カードリーダ,センサ,カメラ,及びマイクロフォンであるが,これらに限定されない。また,入力部23を構成するタッチパネルは,出力部24を構成するディスプレイと共に,タッチパネルディスプレイを構成していてもよい。
出力部24は,ゲームに関する出力情報を出力するための要素である。つまり,制御部21で演算処理された情報は,出力部24によって出力される。出力部24は,公知のゲーム機に利用されている種々の外部出力装置を採用することができる。出力部24の例は,ディスプレイ,スピーカ,フラッシュライト,及びバイブレータであるが,これらに限定されない。前述のとおり,ディスプレイは,タッチパネルディスプレイであってもよい。出力部24は,制御部21の制御に従って,種々の情報を出力できる。
ゲーム端末20の受信部25及び送信部26は,ゲーム端末20とゲームサーバ10との間で,インターネットを介した情報の授受を行うための要素である。受信部25は,ゲームサーバ10から各種の情報を受信して,これを制御部21へと伝達する。送信部26は,制御部21の制御に従って,各種の情報をゲームサーバ10へと送信する。具体的には,ゲーム端末20は,入力部23を介してプレイヤからアイテム取得の指示が入力されたときに,制御部21においてアイテム取得要求を生成し,このアイテム取得要求を送信部26からゲームサーバ10に向けて送信する。
なお,ゲーム端末20は,上記した機能構成の他にも,通常のスマートフォンが有している種々の構成を備えることができる。例えば,ゲーム端末20は,自己の位置座標を特定するためのGPSセンサや,自己の向き移動速度を検出するためのジャイロセンサや加速度センサを備えることができる。
続いて,図6を参照して,ゲームサーバ10が行う課金抽選処理を,ゲーム処理部11の機能構成とあわせて説明する。
図6に示されるように,まず,ゲームサーバ10の受信部14は,ゲーム端末20から送信されたアイテムの取得要求を受信する(ステップS1)。アイテムの取得に課金が必要となる場合には,このアイテム取得要求にはプレイからの課金指示情報が含まれる。また,アイテムの取得要求は,アイテム取得の指示をゲーム端末20に入力したプレイヤ(以下「当該プレイヤ」)を特定するプレイヤIDとともに,ゲーム端末20からゲームサーバ10へと送られる。ゲームサーバ10の受信部14は,ここで受信したアイテム取得要求と当該プレイヤのプレイヤIDをゲーム処理部11へと伝達する。
ゲーム処理部11は,アイテム取得要求を受け取ると,課金制御部11aにより,課金サーバ30と通信を行い,課金処理が完了したか否かを確認する(ステップS2)。具体的説明すると,課金制御部11aは,当該プレイヤからの課金指示に従って課金処理を制御する。課金制御部11aは,課金指示をした当該プレイヤの支払情報を課金サーバ30に通知する。当該プレイヤの支払情報は,ゲーム端末20から直接ゲームサーバ10に入力されるものを用いてもよいし,プレイヤデータ記憶部13の個人データテーブル13aに既に登録されているものを読み出して用いてもよい。課金サーバ30は,課金制御部11aから通知された当該プレイヤの支払情報に基づき,特定のクレジット番号や口座番号を用いて所定額を引き落とすよう課金処理を行う。その後,課金サーバ30は,所定の課金処理が完了した旨を課金制御部11aに通知する。これにより,課金制御部11aは,課金サーバ30によって課金処理が行われたことを確認できる。
課金処理が完了すると,ゲーム処理部11の抽選制御部11bは,課金を行った当該プレイヤに付与する抽選アイテムを抽選により決定する(ステップS3)。アイテムデータ記憶部12の抽選アイテムテーブル12aには,抽選によりプレイヤに付与できるアイテムが一覧的に管理されている。抽選制御部11bは,抽選アイテムテーブル12aに記憶されている抽選アイテムの中から,抽選で1つの抽選アイテム(場合によっては複数の抽選アイテム)を決定する。このとき,抽選制御部11bは,完全にランダムで抽選アイテムを決定することとしてもよい。また,抽選制御部11bは,抽選アイテムテーブル12aに記録されている当選確率に従って,抽選アイテムを決定することもできる。
抽選アイテムが決定すると,ゲーム処理部11のアイテム付与部11cは,ここで決定した抽選アイテムを当該プレイヤに付与する(ステップS4)。具体的には,アイテム付与部11cは,抽選により決定した抽選アイテムに関する情報を,当該プレイヤの取得アイテムテーブル13b及び使用可能アイテムテーブル13cに書き込む処理を行う。当該プレイヤは,自己の使用可能アイテムテーブル13cに記録されている抽選アイテムを,ゲームの中で使用することができる。なお,付与された抽選アイテムを,プレイヤがゲーム内で使用したり,合成したり,捨てたりして消費した場合(使用可能ではなくした場合)であっても,プレイヤが保有する特殊ポイントは減算されない。つまり,抽選アイテムをプレイヤがゲーム内で消費した場合,その抽選アイテムは使用可能アイテムテーブル13cから削除されることとなるが,その抽選アイテムを取得した履歴は取得アイテムテーブル13bに残り続けることとなる。
その後,ゲーム処理部11の特典付与部11dは,当該プレイヤの取得アイテムテーブル13bに記録されている抽選アイテムの特殊ポイントを計算する(ステップS5)。具体的には,特典付与部11dは,図4に示された計算表を更新(又は作成)する処理を行う。すなわち,特典付与部11dは,特殊ポイントの種類(A〜C)ごとに,取得アイテムテーブル13bに記録されている抽選アイテムの特殊ポイントを合算する。これにより,どの種類の特殊ポイントがどの程度蓄積したかを求めることができる。このように,抽選アイテムに対応付けられている特殊ポイントは,その抽選アイテムがプレイヤに付与されたタイミングで,プレイヤの保有する特殊ポイントに加算されることとなる。また,特典付与部11dは,ダブり用の計算表も更新(又は作成)する。ダブり用の計算表では,取得アイテムテーブル13bに記録されている抽選アイテムのうち,ダブりが生じている抽選アイテムの特殊ポイントが合算される。
続いて,特典付与部11dは,当該プレイヤの取得アイテムテーブル13bを参照して,特殊ポイントの合計値が,特典アイテムテーブル12bに記録されている特典アイテムの解放条件を満たしたか否かを判断する(ステップS6)。前述したとおり,特典アイテムテーブル12bには,それぞれの特典アイテムについて,それをプレイヤが使用可能となる解放条件として,特殊ポイントの閾値が記録されている。このため,特典付与部11dは,ステップS5で求めた特殊ポイントの合計値が,特典アイテムテーブル12bに記録されている特殊ポイントの閾値を超えているかどうかを判断すればよい。例を挙げて説明すると,図4に示された当該プレイヤ(ID:P0001)の取得アイテムテーブル13bにおいては,「A」種の特殊ポイントの合計値が150となっている。この「A」種の特殊ポイントの合計値は,図3に示された特典アイテムテーブル12bのうち,ステージID:SS0001のステージの解放条件を満たしている。同様に,「C」種の特殊ポイントの合計値は130であり,これはキャラクタID:SC0001のキャラクタの解放条件を満たしている。さらに,図4に示されたダブり用の計算表においては,「C」種の特殊ポイントの合計値が80であり,これは「ダブりのみ」の付加条件が加わった装備ID:SE0002の装備品の解放条件を満たしている。このため,この例では,ステージID:SS0001のステージ,キャラクタID:SC0001のキャラクタ,及び装備ID:SE0002の装備品の3種の特典アイテムが,当該プレイヤに使用可能なものとして解放される。このように,特殊ポイントの合計値がいずれの特典アイテムの解放条件を満たした場合,ステップS7へと移行する。なお,なお,特殊ポイントの合計値がいずれの特典アイテムの解放条件を満たさない場合,ステップS7へは移行せず,課金抽選処理が終了する。
続いて,特典付与部11dは,ステップS6で解放条件を満たした特典アイテムを,当該プレイヤに付与する(ステップS7)。具体的には,特典付与部11dは,解放条件を満たした特典アイテムに関する情報を,当該プレイヤの使用可能アイテムテーブル13cに書き込む処理を行う。特典アイテムをプレイヤに付与するタイミングは,特に限定されない。例えば,特典付与部11dは,特殊ポイントが所定の閾値を超えた時点で,自動的に特典アイテムを当該プレイヤに付与することとしてもよい。また,特典付与部11dは,当該プレイヤが自身の保有する特殊ポイントの消費と引き換えに特典アイテムの入手を希望した(選択した)ときに,当該プレイヤに対して特典を付与することとしてもよい。当該プレイヤは,自己の使用可能アイテムテーブル13cに記録されている特典アイテムを,ゲームの中で使用することができる。ステップS7で,課金抽選処理は終了する。
図7は,参考として,課金抽選処理の実施例を示している。図7は,プレイヤが抽選を行うことで,「オダノブナガ」,「オイチ」,「トヨトミヒデヨシ」,及び「ウエスギケンシン」というキャラクタアイテムを,抽選アイテムとして入手した例を示している。なお,これらのキャラクタは日本の有名な武将である。「オダノブナガ」,「オイチ」,「トヨトミヒデヨシ」,及び「ウエスギケンシン」には,特殊ポイントとして,それぞれ,5織田SP,3織田SP,2織田SP,及び5上杉SPが割り当てられている。プレイヤが入手した織田SPを合計すると,10織田SPとなる。また,プレイヤが入手した上杉SPは,5上杉SPである。特典アイテムテーブルには,特典アイテムとして,織田ステージその1〜その3及び上杉ステージその1〜その3が含まれている。プレイヤが入手した10織田SPは,織田ステージその1(5織田SP)と織田ステージその2(10織田SP)の解放条件を満たしているため,これらのステージがプレイヤに使用可能なものとして解放される。また,プレイヤが入手した5上杉SPは,上杉ステージその1(5上杉SP)の解放条件を満たしているため,このステージがプレイヤに使用可能なものとして解放される。
図2に戻って説明すると,ゲームサーバ10のゲーム処理部11におけるゲーム制御部11eは,プレイヤデータ記憶部13の使用可能アイテムテーブル13cに記憶されている情報を参照して,オンラインゲームを実行するための制御情報を生成する。すなわち,使用可能アイテムテーブル13cには,抽選アイテムと特典アイテムなど,各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報が記録されている。このため,ゲーム制御部11eは,使用可能アイテムテーブル13cを参照すれば,プレイヤごとにオンラインゲームを進めるための制御情報を生成できる。そして,ゲーム制御部11eは,ここで生成した制御情報を,送信部15を介してゲーム端末20に送信する。ゲーム端末20の制御部21は,記憶部22に記憶されているゲームプログラムに従い,ゲームサーバ10から受信した制御情報を使用して,ゲームを実行する。このようにして,プレイヤ毎のゲームの進捗状況応じたオンラインゲームを実行できる。
ここで説明した実施形態のように,本発明では,抽選アイテムに特殊ポイントを割り当てておく。これにより,抽選で入手できる抽選アイテムにダブりが生じた場合であっても,特殊ポイントが蓄積されることとなるため,ダブってしまった抽選アイテムも無駄になることがない。そして,本発明は,蓄積された特殊ポイントに応じて,プレイヤに特典アイテムを付与する。このように,ダブってしまった抽選アイテムを有効活用できるようにすることで,抽選機能を実行することについてプレイヤのモチベーションを維持することができる。むしろ,抽選機能に対するプレイヤの興味を喚起することも可能となる。よって,本発明によれば,抽選機能を通じて入手したアイテムにダブり発生した場合であっても,効果的にプレイヤの興味を維持することができる。
続いて,図8を参照して,ゲームサーバ10が行う反乱イベント処理について説明する。反乱イベントとは,プレイヤが使用可能なキャラクタのうち,プレイヤによる使用頻度の低いものが反乱を起こし,プレイヤに敵対するという主旨のイベントである。反乱イベントが発生すると,プレイヤが使用可能なキャラクタと反乱を起こした敵対キャラクタとの対戦がゲーム内で開始する。そして,プレイヤが敵対キャラクタを倒して反乱イベントをクリアすると,そのイベントに応じた報酬(ゲーム内の仮想通貨,経験値,種々のアイテム等)がプレイヤに与えられる。なお,このような反乱イベント処理は,任意のものであり,本発明において必須のものではない。
図8に示されるように,ゲームサーバ10のゲーム制御部11eは,あるプレイヤの使用可能アイテムテーブル13cと抽選アイテムテーブル12aとを参照し,プレイヤが所持する(使用可能な)キャラクタ(アイテム)の使用頻度が,当該キャラクタの反乱条件を満たしたか否か判断する(ステップS8)。具体的には,使用可能アイテムテーブル13cには,各アイテムについて,プレイヤの使用頻度に関する情報が記録されている。また,抽選アイテムテーブル12aには,キャラクタアイテムについて,反乱の有無と反乱条件に関する情報が記録されている。特に,抽選アイテムテーブル12aには,反乱条件として,キャラクタの使用頻度の閾値が格納されており,このキャラクタの使用頻度がこの閾値を下回ると当該キャラクタの反乱イベントが発生するように設定されている。このため,ゲーム制御部11eは,使用可能アイテムテーブル13cに記録されているキャラクタの使用頻度と,抽選アイテムテーブル12aに記録されている反乱条件を参照して,キャラクタの反乱条件を満たしたか否か判断する。ゲーム制御部11eは,ステップS8で反乱条件を満たしたと判断した場合はステップS9へと進み,反乱条件を満たしていないと判断した場合は反乱イベント処理を終了させる。なお,このステップS1の処理は,ゲーム制御部11eが定期的に行う。
次に,ゲーム制御部11eは,反乱条件を満たしたキャラクタ(以下「敵対キャラクタ」)に関する反乱イベントを発生させる(ステップS9)。すなわち,ゲームサーバ10のゲーム処理部11eは,反乱イベントに関するオンラインゲームを実行するための制御情報を生成し,これをゲーム端末20に送信する。ゲーム端末20の制御部21は,ゲームサーバ10から受け取った制御情報に基づいて,反乱イベントに関するオンラインゲームを実行する。ゲーム端末20で実行されるゲームの状況や結果は,適宜ゲームサーバ10へと送信される。反乱イベントの態様は特に限定されないが,プレイヤが敵対キャラクタと対戦する形式のミニゲームであることが好ましい。このようなミニゲーム処理は,公知のものを適宜利用できる。
次に,ゲーム制御部11eは,ステップS9で発生した反乱イベントをプレイヤがクリアできたかどうかを判断する(ステップS10)。クリア条件は,反乱イベントに応じて任意に設定できる。一般的には,プレイヤが使用可能なキャラクタと敵対キャラクタとが所定のゲームルールに従って対戦し,プレイヤのキャラクタが敵対キャラクタに処理したかどうかを判断する。ゲーム制御部11eは,ステップS9においてプレイヤが反乱イベントをクリアしたと判断した場合はステップS10へと進み,プレイヤが反乱イベントをクリアできなかったと判断した場合はステップS12へと進む。
次に,ゲーム制御部11eは,ステップS9でプレイヤがクリアした反乱イベントに応じて,当該プレイヤに報酬を付与する処理を行う(ステップS11)。ゲーム制御部11eが与える報酬の内容は,特に限定されない。例えば,報酬の例は,プレイヤがゲーム内で使用できる仮想通貨や,キャラクタをレベルアップさせるための経験値,あるいは種々のアイテムである。
次に,ゲーム制御部11eは,反乱イベントを発生させたキャラクタについて,使用可能アイテムテーブル13cに記録されている使用頻度に関する情報を更新する(ステップS12)。具体的には,キャラクタが反乱イベントを発生させたことを,当該キャラクタの使用とみなして,使用可能アイテムテーブル13cの使用頻度を更新する。これにより,反乱を発生させたキャラクタについては使用頻度が高くなるため,次に反乱条件を満たすまで,そのキャラクタについての反乱イベントは発生しない。使用頻度を更新する処理が完了した後,ゲーム制御部11eは,反乱イベント処理を終了させる。
上記の実施形態では,抽選アイテムのキャラクタしか反乱を起こさない仕様になっている。ただし,特典アイテムのキャラクタが反乱を起こすような仕様とすることもできる。本発明では,上記実施形態のように,少なくとも抽選アイテムのキャラクタが反乱を起こすものであることが好ましい。抽選アイテムは,抽選によりランダムにプレイヤに付与されるため,ダブりが生じてしまう可能性が高いものである。このような抽選アイテムのダブリが多数発生すると,抽選を実行することに対するプレイヤのモチベーションの低下を招くおそれがある。これに対して,前述したように,ダブりが生じており使用頻度の低い抽選アイテムが定期的に反乱イベントを発生させるようにし,また,この反乱イベントをクリアしたときにプレイヤに対して一定の報酬を与えるようにすることで,ダブリが発生した抽選アイテムにもゲーム内での利用価値が生まれる。従って,反乱イベント機能を本発明のゲームシステムに組み込むことで,抽選アイテムのダブリが生じた場合でも,プレイヤにゲーム内での楽しみを与えることができ,プレイヤのモチベーションを維持又は向上させることができる。
以上,本願明細書では,本発明の内容を表現するために,図面を参照しながら本発明の実施形態の説明を行った。ただし,本発明は,上記実施形態に限定されるものではなく,本願明細書に記載された事項に基づいて当業者が自明な変更形態や改良形態を包含するものである。
例えば,上記の実施形態では,抽選機能によってプレイヤに付与されるアイテムについて特殊ポイントが割り当てられており,この抽選アイテムを集めることで特殊ポイントが蓄積し,プレイヤに特典アイテムが付与される。ただし,特殊ポイントは,抽選機能によってアイテムだけでなく,ゲーム内においてプレイヤに付与される他のアイテムにも割り当てることが可能である。例えば,特殊ポイントを割り当てることのできるアイテムとしては,クエスト中に敵がドロップするもの,クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの,課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの,クエストの達成によって付与されるもの,ログインボーナスとして獲得できるものなどが挙げられる。これらのアイテムを収集することによっても,特殊ポイントが蓄積し,特典アイテムがプレイヤに付与されることとしてもよい。
また,特殊ポイントの蓄積によりプレイヤに付与される特典は,ゲーム内のアイテムに限定されない。例えば,特典としては,ゲーム内で使用できる仮想通貨であってもよいし,プレイヤやキャラクタのレベルを向上させるための経験値であってもよい。特典は,ゲーム内のキャラクタの攻撃力や防御力を一時的又は恒常的に高めるといったような,ゲーム上の効果であってもよい。また,特典は,プレイヤに特定の画像データをダウンロードする権限を与えたり,あるいはプレイヤに特殊な動画を閲覧させる権限を与えるといったような,権限の付与であってもよい。このように,本発明においては,特典の態様は特に限定されず,プレイヤに対して与えるゲーム上の様々な特典が含まれる。
また,本発明においては,上記実施形態においてゲームサーバで実行されている機能の一部又は全部をゲーム端末(ゲーム装置)が実行するようにしてもよい。例えば,ゲームサーバのないゲーム装置単体(スタンドアローン)であっても,本発明は実施可能である。この場合,プレイヤデータは,少なくとも1ユーザを管理すればよい。また,例えば,ゲーム端末が抽選機能を備え,当選したアイテムに関する情報をゲーム端末からゲームサーバに送信し,この情報に基づいてゲームサーバがプレイヤに対してアイテムを付与する処理を行うということも可能である。
本発明は,本発明は,ゲームのプレイヤに対して抽選によりアイテムを付与することのできるゲームサーバ,ゲーム制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラムに関する。このため,本発明は,ゲーム産業やエンターテイメント産業において好適に利用し得る。
10…ゲームサーバ 11…ゲーム処理部
11a…課金制御部 11b…抽選制御部
11c…アイテム付与部 11d…特典付与部
11e…ゲーム制御部 12…アイテムデータ記憶部
12a…抽選アイテムテーブル 12b…特典アイテムテーブル
13…プレイヤデータ記憶部 13a…個人データテーブル
13b…取得アイテムテーブル 13c…使用可能アイテムテーブル
14…受信部 15…送信部
20…ゲーム端末 21…制御部
22…記憶部 23…入力部
24…出力部 25…受信部
26…送信部 30…課金サーバ
100…ゲームシステム

Claims (8)

  1. 情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたゲームサーバであって,
    前記ゲームサーバは,
    ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と,
    前記ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と,
    前記アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と,を備え,
    前記アイテムデータ記憶部は,
    前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,
    前記ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており,
    前記プレイヤデータ記憶部は,
    プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており,
    前記ゲームサーバは,
    前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を,さらに備える
    ゲームサーバ。
  2. 前記特殊ポイントは,複数種類存在しており,
    前記アイテムは,一又は複数のアイテムごとに関連付けられた特殊ポイントの種類が異なり,
    前記特典は,それをプレイヤが使用可能になるための特殊ポイントの種類が異なり,
    前記特典付与部は,同種の特殊ポイントに基づいて計算値を求める
    請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記ゲームサーバは,
    前記ゲーム端末からアイテムの取得要求を受信する受信部と,
    あるプレイヤから前記取得要求を受信した場合に,前記アイテムデータ記憶部に記憶されているアイテムの中から,当該プレイヤに付与するアイテムを抽選により決定する抽選制御部と,をさらに備え,
    前記アイテム付与部は,前記抽選により決定されたアイテムをプレイヤに付与し,
    前記特典付与部は,前記抽選ではプレイヤに付与されないものを前記特典としてプレイヤに付与する
    請求項1に記載のゲームサーバ。
  4. 前記プレイヤデータ記憶部は,プレイヤごとにアイテムの使用頻度に関する情報を記憶しており,
    前記アイテムデータ記憶部は,アイテムごとにゲーム内でのイベントが発生する使用頻度の条件を記憶しており,
    前記ゲームサーバは,前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの使用頻度に関する情報が,前記アイテムデータ記憶部に記憶されているイベントの発生条件を満たしたことを条件として,当該イベントを実行するゲーム制御部を,さらに備える
    請求項1に記載のゲームサーバ。
  5. 情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたゲームサーバにより行われるゲームの制御方法であって,
    前記ゲームサーバは,
    ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と,
    前記ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と,を備え,
    前記アイテムデータ記憶部は,
    前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,
    前記ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており,
    前記プレイヤデータ記憶部は,
    プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており,
    前記ゲームの制御方法は,
    前記ゲームサーバが,前記アイテムをプレイヤに付与する工程と,
    前記ゲームサーバが,前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する工程と,を含む
    ゲームの制御方法。
  6. 情報通信回線を介して相互に接続されたプレイヤのゲーム端末とゲームサーバとを備えるゲームシステムであって,
    ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と,
    ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と,
    前記アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と,を備え,
    前記アイテムデータ記憶部は,
    前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,
    前記ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており,
    前記プレイヤデータ記憶部は,
    プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており,
    前記ゲームシステムは,
    前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を,さらに備える
    ゲームシステム。
  7. コンピュータを,請求項6に記載のゲームシステムにおける前記ゲーム端末として機能させるためのゲームプログラム。
  8. ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と,
    前記ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と,
    前記アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と,を備え,
    前記アイテムデータ記憶部は,
    前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを,所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに,
    前記ゲームにおける特典を,それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており,
    前記プレイヤデータ記憶部は,
    プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており,
    前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として,当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を,さらに備える
    ゲーム装置として,コンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
JP2016199065A 2016-10-07 2016-10-07 ゲームサーバ,ゲームの制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラム Active JP6920043B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016199065A JP6920043B2 (ja) 2016-10-07 2016-10-07 ゲームサーバ,ゲームの制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016199065A JP6920043B2 (ja) 2016-10-07 2016-10-07 ゲームサーバ,ゲームの制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018057713A true JP2018057713A (ja) 2018-04-12
JP6920043B2 JP6920043B2 (ja) 2021-08-18

Family

ID=61908058

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016199065A Active JP6920043B2 (ja) 2016-10-07 2016-10-07 ゲームサーバ,ゲームの制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6920043B2 (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019122751A (ja) * 2018-10-01 2019-07-25 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019213709A (ja) * 2018-06-13 2019-12-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム及びゲームシステム
JP2020141915A (ja) * 2019-03-07 2020-09-10 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2021010686A (ja) * 2019-07-09 2021-02-04 株式会社Cygames ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置
JP2021010539A (ja) * 2019-07-05 2021-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント プログラム、情報処理装置及び情報処理方法
JP2021013724A (ja) * 2019-07-12 2021-02-12 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム
JP2021041087A (ja) * 2019-09-13 2021-03-18 株式会社ミクシィ プログラム、情報処理端末、及びサーバ
JP2021102076A (ja) * 2021-02-10 2021-07-15 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2023018859A (ja) * 2021-07-28 2023-02-09 株式会社カプコン プログラム、および情報処理装置

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013176472A (ja) * 2012-02-28 2013-09-09 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置
JP2017158658A (ja) * 2016-03-07 2017-09-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置およびゲームプログラム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013176472A (ja) * 2012-02-28 2013-09-09 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置
JP2017158658A (ja) * 2016-03-07 2017-09-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置およびゲームプログラム

Non-Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[Online]Cygames,「グラブル」ガチャに実質的上限", [ONLINE] ITMEDIA NEWS, JPN6020011206, 25 February 2016 (2016-02-25), ISSN: 0004447443 *
"[ステップアップガチャ]引く度に特典が変わる!", [ONLINE]消滅都市攻略まとめ, JPN6020011200, 11 June 2016 (2016-06-11), ISSN: 0004447444 *
"DQ大辞典を作ろうぜ!!第二版(更新終了)[野生]", [ONLINE]アットウィキ, JPN6020035709, 9 March 2013 (2013-03-09), ISSN: 0004447442 *
"NEWS トレジャーアイテム[ムーン]3種類を新たに実装", [ONLINE]GRANBLUE FANTASY, JPN6020035707, 25 February 2016 (2016-02-25), ISSN: 0004447441 *
モンスターハンター フロンティアG ハンティング・マニュアル2013 PS3版対応 ルーキーズ・ガイ, vol. 初板, JPN6020011202, 4 December 2013 (2013-12-04), ISSN: 0004447445 *

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019213709A (ja) * 2018-06-13 2019-12-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム及びゲームシステム
JP7194521B2 (ja) 2018-06-13 2022-12-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム及びオブジェクト付与処理実行制御方法
JP2019122751A (ja) * 2018-10-01 2019-07-25 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7368553B2 (ja) 2018-10-01 2023-10-24 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020141915A (ja) * 2019-03-07 2020-09-10 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7444542B2 (ja) 2019-03-07 2024-03-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2021010539A (ja) * 2019-07-05 2021-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント プログラム、情報処理装置及び情報処理方法
JP2021010686A (ja) * 2019-07-09 2021-02-04 株式会社Cygames ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置
JP7359025B2 (ja) 2019-07-12 2023-10-11 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム
JP2021013724A (ja) * 2019-07-12 2021-02-12 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム
JP2021041087A (ja) * 2019-09-13 2021-03-18 株式会社ミクシィ プログラム、情報処理端末、及びサーバ
JP7381847B2 (ja) 2019-09-13 2023-11-16 株式会社Mixi プログラム、情報処理端末、及びサーバ
JP2021102076A (ja) * 2021-02-10 2021-07-15 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2023018859A (ja) * 2021-07-28 2023-02-09 株式会社カプコン プログラム、および情報処理装置
JP7498157B2 (ja) 2021-07-28 2024-06-11 株式会社カプコン プログラム、および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP6920043B2 (ja) 2021-08-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6920043B2 (ja) ゲームサーバ,ゲームの制御方法,ゲームシステム,及びゲームプログラム
JP7068776B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
JP5599855B2 (ja) ゲーム制御装置、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム
JP6700701B2 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
US20200023273A1 (en) Computer system and game system
JP6877941B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2017219973A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2011083597A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7387302B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び処理方法
JP2014213159A (ja) サーバー装置、及び、ゲームプログラム
WO2014087540A1 (ja) オブジェクト交換システム
JP2018000493A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6510132B1 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2018110896A (ja) オブジェクト交換システム
JP2018055649A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6814585B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP5950744B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP2014188084A (ja) サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP2011062258A (ja) サーバ装置及びプログラム
JP2018029808A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2022082269A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP6694670B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2018033673A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2019155076A (ja) 特典提供システム及び特典提供プログラム並びにそのためのサーバ装置
JP7082298B2 (ja) コンピュータプログラム、およびサーバ装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190416

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200325

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200518

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201006

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210225

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210608

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20210706

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210726

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6920043

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150