JP2021010539A - プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなアイテムを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制する。【解決手段】プログラムPRGtは、プロセッサ11を、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、選択オブジェクトが所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、判定部における判定結果に基づいて、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を、ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
ゲームに係るアイテムを抽選によりユーザに付与するゲームにおいて、所定のアイテムが抽選で排出される確率を、ユーザが所定のアイテムを既に所持しているか否かに応じて変更する抽選方法が知られている(例えば、特許文献1参照)。この種の抽選方法では、ユーザが所定のアイテムを既に所持している場合に所定のアイテムが抽選で排出される確率は、ユーザが所定のアイテムを所持していない場合に所定のアイテムが抽選で排出される確率に比べて、低くなるように設定される。
特開2013−075140号公報
ところで、所定のアイテムが抽選で排出される確率を、ユーザが所定のアイテムを既に所持しているか否かに応じて変更する抽選方法では、新たなアイテムを取得しようとするユーザの意欲が低下することを抑止することはできるが、所定のアイテムが抽選で排出される確率がゲームを実行する複数のユーザ間で異なることになる。ユーザ間の公平性の観点からすると、所定のアイテムが抽選で排出される確率をユーザ間で異ならせることが問題になる場合がある。
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなアイテムを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる、ことを特徴とする。
第1実施形態に係るゲームシステムの概要の一例を示す説明図である。 所定のゲームにおける対戦画面の一例を示す説明図である。 図1に示した端末装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。 図3に示した端末装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 図1に示したサーバ装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。 図5に示したサーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 カード情報テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 カード管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 抽選情報テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 図3に示した端末装置の動作の概要を説明する説明図である。 図3に示した端末装置の動作の概要の続きを説明する説明図である。 図3に示した端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。 第1付与処理の一例を示すフローチャートである。 第2付与処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態に係るゲームシステムの概要の一例を示す説明図である。 図15に示した端末装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。 図16に示した端末装置の動作の一例を説明する説明図である。 図16に示した端末装置の動作の別の例を説明する説明図である。 図16に示した端末装置により実行される第1付与処理の一例を示すフローチャートである。 図16に示した端末装置により実行される第2付与処理の一例を示すフローチャートである。 変形例6に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[1.第1実施形態]
先ず、図1を参照しながら、第1実施形態に係るゲームシステム1の概要の一例について説明する。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な1個以上の端末装置10(10−1〜10−M)と、各端末装置10とネットワークNWを介して通信可能なサーバ装置30とを有する(Mは1以上の自然数)。以下では、複数の端末装置10−1〜10−Mのうち、m番目の端末装置10を、端末装置10−mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。
本実施形態では、端末装置10がスマートフォンである場合を一例として想定する。但し、端末装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、端末装置10は、家庭用のゲーム装置であってもよいし、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム装置であってもよいし、または、パーソナルコンピュータ等の据置型の情報処理装置であってもよい。
複数の端末装置10−1〜10−Mのうち一の端末装置10(例えば、端末装置10−1)は、ネットワークNWを介して、他の端末装置10(例えば、端末装置10−2)と通信可能である。具体的には、例えば、端末装置10−1は、端末装置10−2に対して、端末装置10−1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、端末装置10−2は、端末装置10−1に対して、端末装置10−2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各端末装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、複数の端末装置10−1〜10−Mの間で共有させることができる。これにより、例えば、端末装置10−1を操作するユーザと端末装置10−2を操作するユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。以下では、端末装置10−mを操作するユーザは、端末装置10−mのユーザとも称される。後述する図2に示す例では、端末装置10−1のユーザと端末装置10−2のユーザとが、所定のゲームにおいて対戦する場合を想定する。
本実施形態において、サーバ装置30は、各端末装置10に対して、所定のゲームに関する情報を提供する。
なお、本実施形態では、一例として、端末装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置10は、他の端末装置10と、赤外線通信若しくはBluetooth(登録商標)等の近距離無線通信により、ネットワークNWを介さずに直接に通信可能であってもよいし、又は、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、端末装置10は、他の端末装置10と通信することなく、単独で所定のゲームを実行可能であってもよい。この場合、端末装置10のユーザは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能である。
また、本実施形態では、一例として、各端末装置10が単一のユーザにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザが単一の端末装置10を操作することで、単一の端末装置10を操作する複数のユーザが対戦可能(又は、協力可能)であってもよい。次に、図2を参照しながら、本実施形態に係る端末装置10において実行される所定のゲームの概要について説明する。
図2は、所定のゲームにおける対戦画面G1の一例を示す説明図である。図2では、説明の便宜上、端末装置10−1のユーザと、端末装置10−2のユーザとが、所定のゲームにおいて対戦する場合を例示して説明する。図2に示す例では、端末装置10−1のユーザと端末装置10−2のユーザとが、所定のゲームにおける対戦を実行している場合の対戦画面G1が、端末装置10−1に設けられた表示部190に表示されている。
対戦画面G1には、例えば、仮想カードCD(CDu1及びCDu2)が表示されている。なお、仮想カードCDとは、端末装置10に設けられた表示部190において画像として表示させることが可能な、仮想的なカードである。以下では、仮想カードCDを、単に「カード」と称する場合がある。また、以下では、所定のゲームに登場する全ての仮想カードCD(「オブジェクト」の一例)のうち、ユーザが所有する仮想カードCD(「所持オブジェクト」の一例)を、「ユーザカード」と称する場合がある。本実施形態では、オブジェクトとして仮想カードCDを想定するが、オブジェクトは、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となる所定のアイテムであってもよいし、ゲームに係るキャラクタであってもよい。また、「ユーザが所有する仮想カードCD」は、「ユーザと関連付けられている仮想カードCD」に該当する。
例えば、ユーザカードCDu1(CDu1t及びCDu1h)は、所定のゲームに登場する全ての仮想カードCDのうち、端末装置10−1のユーザが、他のユーザとの対戦に使用することが可能な仮想カードCDであり、端末装置10−1のユーザと関連付けられている。同様に、ユーザカードCDu2(CDu2t及びCDu2h)は、所定のゲームに登場する全ての仮想カードCDのうち、端末装置10−2のユーザが、他のユーザとの対戦に使用することが可能な仮想カードCDであり、端末装置10−2のユーザと関連付けられている。
図2に示す例では、所定のゲームは、端末装置10−1のユーザが所有する複数のユーザカードCDu1と端末装置10−2のユーザが所有する複数のユーザカードCDu2とを対戦させ、対戦結果に基づいて、各ユーザの勝敗を決める、所謂カードバトルゲームである。
本実施形態において、ユーザは、所定のゲームにおける対戦を実行する前に、ユーザが所有するユーザカードCDuの中から、K個を上限として、対戦において使用するための複数のユーザカードCDuを選択する(Kは、1以上の自然数)。なお、本実施形態では、一例として、「K=6」である場合を想定する。以下では、ユーザが所有するユーザカードCDuのうち、対戦のために選択されたユーザカードCDuを「対戦カード」と称し、「対戦カード」以外のユーザカードCDuを「手持カード」と称する場合がある。
図2に示すように、対戦画面G1は、フィールド領域FD(FD1及びFD2)とユーザ領域FU(FU1及びFU2)とを有する。フィールド領域FD1には、最大でK個の対戦カードCDu1tが配置され、フィールド領域FD2には、最大でK個の対戦カードCDu2tが配置される。図2に示した破線の矩形のうち、フィールド領域FD1内に示した破線の矩形は、対戦カードCDu1tが配置される領域を示し、フィールド領域FD2内に示した破線の矩形は、対戦カードCDu2tが配置される領域を示している。また、ユーザ領域FU1には、端末装置10−1のユーザが所有する複数のユーザカードCDu1のうちの手持カードCDu1hが配置され、ユーザ領域FU2には、端末装置10−2のユーザが所有する複数のユーザカードCDu2のうちの手持カードCDu2hが配置される。
所定のゲームでは、例えば、同じ種類のカードCDを、カードCDの種類毎に予め決められた上限数を超えて、フィールド領域FDに配置することはできない等の利用制限に関するルールが設定されていてもよい。あるいは、所定のゲームでは、同じ種類のカードCDをフィールド領域FDに配置したことにより得られる効果の制限に関するルールが設定されていてもよい。なお、本実施形態では、対戦画面G1が、ユーザ領域FU1及びFU2を有する場合を例示しているが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、対戦画面G1は、ユーザ領域FU1及びFU2を含まなくてもよい。
所定のゲームに係る対戦が開始されたタイミングにおいて、対戦カードCDu1t及びCDu2tには、「0」よりも大きいヒットポイントが付与されている。そして、所定のゲームに係る対戦では、対戦カードCDu1tが対戦カードCDu2tを攻撃することで、対戦カードCDu2tのヒットポイントを減少させ、対戦カードCDu2tが対戦カードCDu1tを攻撃することで、対戦カードCDu1tのヒットポイントを減少させる。そして、端末装置10−1のユーザは、全ての対戦カードCDu2tのヒットポイントを「0」にした場合に、所定のゲームにおいて勝利し、逆に、全ての対戦カードCDu1tのヒットポイントを「0」にされた場合に、所定のゲームにおいて敗北する。
なお、図2では、所定のゲームにおいて、ユーザが、他のユーザと対戦する場合を例示しているが、ユーザは、ゲームシステム1により制御される仮想的なユーザ(端末装置10−1〜10−Mのユーザ以外のユーザ)と対戦することもできる。以下では、仮想的なユーザを「仮想ユーザ」と称する場合がある。例えば、ユーザは、仮想ユーザとの対戦に勝利した場合、カードCDを獲得することができる。また、本実施形態における所定のゲームでは、ユーザは、抽選を実行し、抽選の結果に応じてカードCDを獲得することができる。以下では、所定のゲームに関する処理のうち、抽選に関する抽選処理を中心に例示にして、ゲームシステム1の構成及び動作等を説明し、抽選処理以外の処理の詳細な説明は省略する。先ず、図3及び図4を参照しながら、端末装置10の構成について説明する。
図3は、図1に示した端末装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。以下では、端末装置10−1〜10−Mのうちの一の端末装置10について構成及び動作等を説明する。従って、以下では、特に断りがない場合、「ユーザ」及び「端末装置10のユーザ」は、説明対象の一の端末装置10のユーザを意味するものとする。同様に、特に断りがない場合、「ユーザカードCDu」は、説明対象の一の端末装置10のユーザが所有するユーザカードCDuを意味するものとする。
端末装置10は、端末制御部110と、各種情報を記憶する記憶部130と、サーバ装置30及び他の端末装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部150と、端末装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部170と、各種画像を表示可能な表示部190とを有する。
端末制御部110は、端末装置10の各部を制御する。さらに、端末制御部110は、端末装置10において実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、端末制御部110は、所有カード管理部111、抽選部112、払戻判定部113及び付与部114を有する。以下では、端末装置10において実行される所定のゲームを、単に「ゲーム」と称する場合がある。
所有カード管理部111(「管理部」の一例)は、ゲームに係る複数のカードCD(「オブジェクト」の一例)のうち、ユーザと関連付けられたユーザカードCDu(「所持オブジェクト」の一例)を管理する。例えば、所有カード管理部111は、記憶部130に記憶されたカード管理テーブルTBL12を用いて、ユーザカードCDuを管理する。カード管理テーブルTBL12のデータ構成については、後述する図8において説明する。
抽選部112(「選択部」の一例)は、抽選の母集団となる複数のカードCD(「複数の選択対象オブジェクト」の一例)の中から、ユーザと関連付けられたポイントと引き換えるカードCD(「選択オブジェクト」の一例)を、抽選により選択する。抽選の母集団となる複数のカードCDは、所定のゲームに登場する全てのカードCDのうちの一部のカードCDでもよいし、全てのカードCDでもよい。例えば、抽選部112は、ユーザ操作により抽選の実行が指示された場合、記憶部130に記憶された抽選情報テーブルTBL13に基づく抽選を実行する。抽選情報テーブルTBL13のデータ構成については、後述する図9において説明する。以下では、抽選部112により選択されたカードCD(すなわち、抽選により選択されたカードCD)は、排出カードCDとも称される。
ここで、ポイントは、ゲームに係るイベントを実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。イベントは、例えば、ゲームに係る複数のカードCDの中から、ユーザと関連付けるカードCD(ユーザに付与するカードCD)を抽選することであってもよい。また、ポイントは、例えば、ゲーム内の他のアイテム(例えば、カードCD)等と交換可能なものであってもよい。また、ポイントは、例えば、課金によって付与されるものであってもよい。具体的には、ポイントは、ユーザと関連付けられるゲーム内マネーであってもよい。また、ポイントは、例えば、ゲームを進行させるために必要なゲーム上の価値であってもよい。具体的には、所定のゲームにおいて、ポイントが消費される場合に、ゲームが進行することとしてもよい。また、ポイントは、例えば、ゲームの継続可能性を示すゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、所定のゲームにおいて、ポイントが所定の下限値以下となった場合に、ユーザは、ゲームの継続ができなくなることとしてもよい。また、ポイントは、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となるゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、所定のゲームにおいて、ユーザは、ポイントを消費することで、消費しない場合と比較して、他のユーザのカードCDとの対戦を有利に進めることができることとしてもよい。
払戻判定部113(「判定部」の一例)は、抽選部112により選択された排出カードCDがユーザカードCDuに関連する払戻条件(「判定条件」の一例)を満たすか否かを判定する。例えば、払戻条件は、排出カードCDをユーザカードCDuとすることによって、排出カードCDの利用が制限されることであってもよい。なお、払戻条件は、排出カードCDの利用が制限されることに限定されない。払戻条件の他の例は、後述する変形例4において説明する。
本実施形態では、払戻条件が、排出カードCDがユーザカードCDuと重複することにより、排出カードCDの利用が制限されることである場合を想定する。この払戻条件では、例えば、排出カードCDと同じカードCDをユーザが利用可能な上限数以上所有している場合、排出カードCDの利用が制限される。このため、排出カードCDと同じカードCDをユーザが利用可能な上限数以上所有している場合、払戻判定部113は、排出カードCDが払戻条件を満たしていると判定する。
ここで、カードCDの利用が制限されることとは、例えば、カードCDの利用可能な数が制限されることであってもよい。また、例えば、カードCDの利用が制限されることとは、カードCDの利用機会が制限されることであってもよいし、カードCDの利用期間が制限されることであってもよい。カードCDの利用機会が制限されることとは、例えば、対人対戦又は特定のルール以外では利用できないことであってもよいし、対人対戦又は特定のルール以外の利用では効果が低減することであってもよい。また、カードCDの利用期間が制限されることとは、所定期間外では利用できないことであってもよいし、所定期間外での利用では効果が低減することであってもよい。
付与部114(「関連付部」の一例)は、払戻判定部113における判定結果に基づいて、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と排出カードCDとのうちの一方を、ユーザと関連付ける。所定のゲーム要素は、例えば、抽選を実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。例えば、所定のゲーム要素は、排出カードCDと引き換えたポイント(抽選により消費されるポイント)と同じ値のポイントであってもよい。また、所定のゲーム要素は、排出カードCDと引き換えたポイントより少ないポイントであってもよい。排出カードCDと引き換えたポイントより少ないポイントを所定のゲーム要素にした場合、ユーザが必要以上に得することを防止することができる。あるいは、所定のゲーム要素は、抽選の権利が付与された仮想的なチケットであってもよい。本実施形態では、所定のゲーム要素が、抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントである場合を想定する。
例えば、付与部114は、払戻判定部113における判定結果が肯定の場合、すなわち、排出カードCDの利用が制限される場合、排出カードCDをユーザと関連付ける代わりに、抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントをユーザと関連付ける。これにより、抽選により消費された分のポイントがユーザに返還される。このように、本実施形態では、ユーザカードCDuと同じカードCDが抽選により選択された場合、抽選により消費された分のポイントがユーザに返還されるため、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
なお、例えば、付与部114は、払戻判定部113における判定結果が否定の場合、すなわち、排出カードCDの利用が制限されない場合、排出カードCDをユーザと関連付ける。これにより、排出カードCDがユーザに付与される。本実施形態では、「排出カードCDをユーザに付与する」ことは、「排出カードCDをユーザと関連付ける」ことに該当し、「ポイントをユーザに付与する」ことは、「ポイントをユーザと関連付ける」ことに該当する。
記憶部130は、端末装置10の制御プログラムPRGtを記憶する。制御プログラムPRGtは、端末装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGtは、端末装置10がゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含む。但し、制御プログラムPRGtは、端末装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。なお、アプリケーションプログラムは、例えば、ユーザがゲームを開始する場合に、各種情報を読み込む図示しない情報読込部等から読み込まれて、記憶部130に記憶されるものであってもよい。
また、記憶部130は、ゲームに登場するカードCDに関するカード情報を記憶するカード情報テーブルTBL11、ユーザの所有するユーザカードCDuに関する情報を記憶するカード管理テーブルTBL12、及び、ゲームに係るカードCDを獲得可能な抽選に関する抽選情報を記憶する抽選情報テーブルTBL13等の各種情報を記憶する。なお、端末装置10の構成は、図3に示す例に限定されない。また、記憶部130に記憶される情報は、図3に示す例に限定されない。次に、図4を参照しながら、端末装置10のハードウェア構成について説明する。
図4は、図3に示した端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、端末装置10の各部を制御するプロセッサ11(「情報処理装置」の一例)と、各種情報を記憶するメモリ13と、通信装置15と、入力操作装置19とを有する。
メモリ13は、例えば、プロセッサ11の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、端末装置10の制御プログラムPRGt等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部130として機能する。なお、メモリ13は、端末装置10に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ13は、端末装置10に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ13は、例えば、端末装置10とネットワーク等を介して通信可能に接続された記憶装置(例えば、オンラインストレージ)であってもよい。
プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ13に記憶された制御プログラムPRGtを実行し、当該制御プログラムPRGtに従って動作することで、端末制御部110として機能する。例えば、メモリ13に記憶された制御プログラムPRGtに従って動作するプロセッサ11は、所有カード管理部111と抽選部112と払戻判定部113と付与部114とを含む端末制御部110として機能する。
なお、プロセッサ11は、CPUに加え、又は、CPUに代えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ11により実現される端末制御部110の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。さらに、プロセッサ11は、1または複数のCPUと、1または複数のハードウェア要素との、一部または全部を含んで構成されていてもよい。例えば、プロセッサ11が複数のCPUを含んで構成される場合、端末制御部110の一部または全部の機能は、これら複数のCPUが制御プログラムPRGtに従って協働して動作することで実現されてもよい。
通信装置15は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部150として機能する。
入力操作装置19は、端末装置10のユーザの操作を受け付ける操作部170として機能する。例えば、入力操作装置19は、タッチパネル、操作ボタン、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、1又は複数の機器から構成されるものであってもよい。なお、本実施形態では、入力操作装置19として、タッチパネルを想定する。この場合、図4に示す入力操作装置19は、操作部170として機能するとともに、各種画像を表示する表示部190としても機能する。次に、図5及び図6を参照しながら、サーバ装置30の構成について説明する。
図5は、図1に示したサーバ装置30の構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置30は、サーバ装置30の各部を制御するサーバ制御部310と、各種情報を記憶する記憶部330と、端末装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部350と、サーバ装置30の管理者等による操作を受け付けるための操作部370とを有する。記憶部330は、サーバ装置30の制御プログラムPRGsと、端末装置10−1〜10−Mの各々のユーザに関するユーザ管理情報を記憶するユーザ管理テーブル等の各種情報とを記憶する。ユーザ管理情報は、例えば、ユーザの名称(ユーザ名)と、当該ユーザが有するポイント等を含む情報である。例えば、サーバ装置30は、所定のゲームをユーザが開始する場合に、ユーザ管理テーブルを参照して、所定のゲームに関する情報をユーザに提供してもよい。
次に、図6を参照しながら、サーバ装置30のハードウェア構成について説明する。
図6は、図5に示したサーバ装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置30は、サーバ装置30の各部を制御するプロセッサ31と、各種情報を記憶するメモリ33と、サーバ装置30の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置35と、サーバ装置30の管理者等による操作を受け付けるための入力操作装置37とを有する。
メモリ33は、例えば、プロセッサ31の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、サーバ装置30の制御プログラムPRGs等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部330として機能する。
プロセッサ31は、例えば、CPUであり、メモリ33に記憶された制御プログラムPRGsを実行し、当該制御プログラムPRGsに従って動作することで、サーバ制御部310として機能する。
なお、プロセッサ31は、CPUに加え、又は、CPUに代えて、GPU、DSP、又は、FPGA等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ31により実現されるサーバ制御部310の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。さらに、プロセッサ31は、1または複数のCPUと、1または複数のハードウェア要素との、一部または全部を含んで構成されていてもよい。例えば、プロセッサ31が複数のCPUを含んで構成される場合、サーバ制御部310の一部または全部の機能は、これら複数のCPUが制御プログラムPRGsに従って協働して動作することで実現されてもよい。
通信装置35は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、サーバ装置30の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部350として機能する。入力操作装置37は、例えば、キーボード、マウス、及び、表示パネルであり、サーバ装置30の管理者等の操作を受け付ける操作部370としての機能する。次に、図7から図9を参照しながら、記憶部130に記憶されている各種データについて説明する。
図7は、カード情報テーブルTBL11のデータ構成の一例を示す図である。カード情報テーブルTBL11は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードCDの種類と1対1に対応する複数のレコードを有する。カード情報テーブルTBL11の各レコードは、例えば、カードCDの種類に対応するカード種別IDと、当該カードCDに関する情報であるカード情報とを記憶している。ここで、カード種別IDとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードCDの中から、各カードCDの種類を識別するための情報である。また、カード情報とは、例えば、カード種別IDに対応するカードCDの種別の名称であるカード種別名称と、当該種別のカードCDの対戦に関する能力及び性質を示すカード特性情報と、当該種別のカードCDを表示部190に表示する場合に、表示部190に表示される画像に関する情報である画像情報とを含む情報である。
カード特性情報は、カード種別IDに対応する種類のカードCDの戦闘に係る能力(戦闘能力)を示す戦闘能力情報と、所定のゲームにおける当該カードCDの入手の困難さの程度を示すレアリティと、当該カードCDが支援に係る能力(支援能力)を示す支援能力情報と、当該カードCDの利用可能な上限数を示す利用上限数とを含む。ここで、レアリティは、例えば、上述したように、カードCDの入手の難易度を示す指標であってもよい。例えば、カードCDのレアリティが高い場合(図7のレアリティの値が大きい場合)には、低い場合と比較して、カードCDの入手が困難になる。図7に示す例では、レアリティは、低い方から高い方へ順に“1”、“2”、“3”、“4”及び“5”の5段階に分けられている。このように、レアリティは、カードCDに予め設定された値であってもよい。
戦闘能力情報は、カード種別IDに対応する種類のカードCDの最大ヒットポイントと、当該カードCDの攻撃力と、当該カードCDの防御力とを含む。なお、本実施形態では、一例として、一のカードCDが対戦相手のカードCDを攻撃する場合に、対戦相手のカードCDのヒットポイントから、一のカードCDの攻撃力と対戦相手のカードCDの防御力とに基づいて定められる値が減算されることとする。
また、支援能力情報は、カード種別IDに対応する種類のカードCDが他のカードCDを支援する場合に、支援対象のカードCDのヒットポイントを増加させる能力である生存支援能力と、支援対象のカードCDの攻撃力を増加させる能力である攻撃支援能力と、支援対象のカードCDの防御力を増加させる能力である防御支援能力とを含む。以下では、カードCDに予め設定されていた最大ヒットポイント、攻撃力及び防御力の各々の値を初期値と称する場合がある。
図8は、カード管理テーブルTBL12のデータ構成の一例を示す図である。カード管理テーブルTBL12は、端末装置10のユーザが所有する全てのカードCDの種類と1対1に対応する複数のレコードを有する。カード管理テーブルTBL12の各レコードは、例えば、ユーザの所有するユーザカードCDuに対応するカード種別IDを示すユーザカード情報と、当該カード種別IDにより示される種類のカードCDの所有個数と、当該カード種別IDにより示される種類のカードCDの能力上昇率に関する情報である能力上昇率情報とを記憶している。所有個数は、当該カード種別IDにより示される種類のカードCDをユーザが現時点において所有している個数を示す。能力上昇率情報は、例えば、他のカードCDからの支援による能力の現時点の上昇率を示す情報である。例えば、能力上昇率情報は、カード種別IDに対応する種類のカードCDのヒットポイントの初期値に対する上昇率と、当該カードCDの攻撃力の初期値に対する上昇率と、当該カードCDの防御力の初期値に対する上昇率とを含む。
なお、所有カード管理部111は、端末装置10のユーザがカードCDを獲得した場合、カード管理テーブルTBL12に対して、当該獲得したカードCDに関する情報を記憶する。例えば、所有カード管理部111は、獲得したカードCDと同じ種類のカードCDをユーザが所有していない場合、獲得したカードCDに関する情報を記憶するための新たなレコードをカード管理テーブルTBL12に追加する。また、所有カード管理部111は、獲得したカードCDと同じ種類のカードCDをユーザが所有している場合、獲得したカードCDの種類に対応するレコードの内容を更新する(例えば、所有個数を1個増加させる)。
また、所有カード管理部111は、ユーザの所有するカードCDが消滅した場合、カード管理テーブルTBL12の複数のレコードのうち、当該消滅したカードCDに対応するレコードの内容を更新する(例えば、所有個数を1個減少させる)。なお、所有カード管理部111は、所有個数が0個になった種類のカードCDに対応するレコードをカード管理テーブルTBL12から削除してもよい。あるいは、カード管理テーブルTBL12の各レコードは、消滅したカードCDの個数を示す消滅個数を記憶してもよい。また、本実施形態では、払戻条件が、排出カードCDがユーザカードCDuと重複することにより、排出カードCDの利用が制限されることである場合を想定しているため、能力上昇率情報は、カード管理テーブルTBL12から省かれてもよい。例えば、能力上昇率情報は、カード管理テーブルTBL12とは別のテーブルに記憶されてもよい。
また、所有カード管理部111は、同じ種類の複数のユーザカードCDuをユーザカードCDu毎に管理する場合、ユーザが所有する複数のユーザカードCDuの中から、各ユーザカードCDuを識別するためのユーザカードIDを各ユーザカードCDuに割り当ててもよい。この場合、カード管理テーブルTBL12の各レコードは、所有個数に対応する数のサブレコードを有してもよい。サブレコードは、ユーザカードID、及び、当該ユーザカードIDで示されるユーザカードCDuに関する情報等を記憶してもよい。あるいは、カード管理テーブルTBL12は、図8に示したレコードの代わりに、ユーザが所有する複数のカードCDと1対1に対応する複数のレコードを有してもよい。この場合、カード管理テーブルTBL12の各レコードは、例えば、ユーザの所有するユーザカードCDuに対応するユーザカードIDと、当該カードCDに関する情報であるユーザカード情報とを記憶してもよい。ユーザカード情報には、例えば、当該カードCDのカード種別ID、当該カードCDと同じ種類のカードCDの所有個数、及び、当該カードCDの能力上昇率情報等が含まれてもよい。
図9は、抽選情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。図9に示す例では、所定のゲームにおいて提供される全ての種類の抽選に対して、抽選情報テーブルTBL13(TBL13a、TBL13b、TBL13c、・・・)が抽選の種類毎に管理される。例えば、抽選情報テーブルTBL13aは、抽選の種類が抽選Aであることを示す抽選IDに対応付けられて管理され、抽選Aに関する抽選情報を記憶する。ここで、抽選IDとは、所定のゲームにおいて提供される全ての種類の抽選から、各抽選を識別するための情報である。
各抽選情報テーブルTBL13は、当該抽選情報テーブルTBL13に対応する抽選をユーザが実行するために必要なポイント(費用)を示す情報を記憶している。また、各抽選情報テーブルTBL13は、当該抽選情報テーブルTBL13に対応する抽選の母集団となる全てのカードCDの種類と1対1に対応する複数のレコードを有する。なお、図9に示す例では、カード種別IDが“c003”のおばけのカードCDは、抽選Aの母集団に含まれていない。
各抽選情報テーブルTBL13の各レコードは、例えば、カードCDの種類に対応するカード種別IDと、当該カード種別IDの示すカードCDが抽選により選択される確率(選択確率)とを含む。例えば、各抽選の母集団となる複数のカードCDの各々において、選択確率は、所定のゲームを実行する全てのユーザで同じ確率に設定されている。図9に示す抽選Aでは、カード種別IDが“c202”のカードCDの選択確率は、所定のゲームを実行する全てのユーザに対して、0.10%に設定されている。なお、所定のゲームにおいて提供される抽選の種類は、1種類でもよい。次に、図10及び図11を参照しながら、抽選が実行される際の端末装置10の動作の概要について説明する。
図10は、図3に示した端末装置10の動作の概要を説明する説明図である。図10に示すメニュー画面G10は、例えば、所定のゲームに係るプログラムの実行が開始された場合に、表示部190に表示される。例えば、ユーザが所定のゲームを開始させると、端末制御部110は、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンBTN(BTN11、BTN12及びBTN13)を含むメニュー画面G10の表示情報を生成する。そして、端末制御部110は、当該表示情報に基づいて、表示部190に対してメニュー画面G10を表示させる。以下では、ボタンBTNを選択する操作をボタンBTNの押下と称する場合もある。
ボタンBTN11は、ユーザが抽選を実行することを指定する場合に押下され、ボタンBTN12は、ユーザが他のユーザとの対戦を指定する場合に押下される。また、ボタンBTN13は、ユーザが仮想ユーザとの対戦を指定する場合に押下される。図10では、ボタンBTN11が押下された場合を想定する。ボタンBTN11が押下されると、端末制御部110は、抽選一覧画面G20を表示部190に表示させる。
抽選一覧画面G20は、例えば、記憶部130に記憶されている抽選情報テーブルTBL13により管理されている抽選の種類の一覧が表示される画面である。例えば、抽選一覧画面G20には、抽選情報テーブルTBL13により管理されている抽選の種類毎に、確率表示を指定するボタンBTN21(BTN21a、BTN21b及びBTN21c)と、抽選の種類を選択するボタンBTN22(BTN22a、BTN22b及びBTN22c)とが表示される。例えば、ボタンBTN21aが押下されると、抽選Aの母集団となる全てのカードCDの選択確率が表示される。なお、ボタンBTN21aが押下された場合、抽選Aの母集団となる全てのカードCDのうちの一部のカードCDの選択確率が表示されてもよい。また、抽選一覧画面G20には、メニュー画面G10に戻るためのボタンBTNrtが表示される。図10では、ボタンBTN22aが押下された場合を想定する。ボタンBTN22aが押下されると、端末制御部110は、抽選Aを実行するための抽選画面G30を表示部190に表示させる。
抽選画面G30には、ユーザが現在所持しているポイント(図10の例では、「所持ポイント3000」)、抽選を実行するかをユーザに確認するためのテキスト(図10の例では、「抽選を実行しますか?」)、ボタンBTN31、BTN32及びBTNrt等が表示される。例えば、ボタンBTN31が押下されると、抽選Aが1回実行され、ボタンBTN32が押下されると、抽選Aが10回連続で実行される。図10に示す例では、抽選Aを1回実行すると、100ポイント消費される。次に、図11を参照しながら、図10の動作の続きを説明する。
図11は、図3に示した端末装置10の動作の概要の続きを説明する説明図である。図11では、ボタンBTN31が押下された場合を想定する。ボタンBTN31が押下されると、抽選部112は、抽選Aを1回実行する。そして、端末制御部110は、抽選Aの1回の実行結果を示す抽選結果画面G40を表示部190に表示させる。
抽選結果画面G40には、抽選により選択された排出カードCDが表示される。図11では、抽選AによりアイドルのカードCDが排出された場合を想定する。端末制御部110は、抽選結果画面G40を表示部190に表示させてから所定時間が経過した後、抽選終了画面G50を表示部190に表示させる。
抽選終了画面G50には、排出カードCDの付与に関する情報及びボタンBTNrt等が表示される。図11では、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCDをユーザが既に所持している場合を想定する。アイドルのカードCDの利用上限数は、図7のカード情報テーブルによると、1個である。このため、払戻判定部113は、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCD(排出カードCD)が払戻条件を満たしていると判定する。
具体的には、払戻判定部113は、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCD(排出カードCD)の所有個数を、カード管理テーブルTBL12から取得する。また、払戻判定部113は、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCDの利用上限数を、カード情報テーブルTBL11から取得する。そして、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数と、カード情報テーブルTBL11から取得した利用上限数とを比較し、比較結果に基づいて、排出カードCDが払戻条件を満たしているか否かを判定する。例えば、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数(排出カードCDと同じカード種別IDのカードCDの所有個数)が、カード情報テーブルTBL11から取得した利用上限数(排出カードCDと同じカード種別IDのカードCDの利用上限数)以上である場合、排出カードCDが払戻条件を満たしていると判定する。
図11に示す例では、上述したように、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数(アイドルのカードCDの所有個数)が、カード情報テーブルTBL11から取得した利用上限数(アイドルのカードCDの利用上限数)と同じであるため、排出カードCDが払戻条件を満たしていると判定する。従って、付与部114は、アイドルのカードCD(排出カードCD)をユーザと関連付ける代わりに、抽選により消費されたポイントと同じ値のポイント(図11に示す例では、100ポイント)をユーザと関連付ける。換言すれば、付与部114は、払戻判定部113における判定結果が肯定の場合、排出カードCDをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。
ここで、通常では、他のカードCDに比べてレアリティの高いカードCDが抽選により選択された場合、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲は低下しない。しかしながら、図11に示すように、他のカードCDに比べてレアリティの高いカードCDが抽選により選択された場合でも、抽選により選択されたカードCDが利用数の制限により、所有する価値が低くなると、ユーザにとって落胆が大きくなり、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下する。このため、本実施形態では、上述したように、付与部114は、排出カードCDが払戻条件を満たしている場合(例えば、排出カードCDの利用が制限される場合)、排出カードCDをユーザに付与する代わりに、抽選により消費された分のポイントをユーザに返還する。このため、本実施形態では、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。次に、図12から図14を参照しながら、抽選が実行される際の端末装置10の動作フローについて説明する。
図12は、図3に示した端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。図10に示す動作は、例えば、図10に示したメニュー画面G10において、抽選を行うためのBTN11の押下を操作部170が受け付けた場合に実行される。
先ず、ステップS100において、端末制御部110は、抽選一覧画面G20を表示部190に表示させる。具体的には、端末制御部110は、抽選一覧画面G20に関する表示情報を生成し、生成した表示情報に基づいて、表示部190に対して抽選一覧画面G20を表示させる。そして、端末制御部110は、処理をステップS102に進める。
ステップS102において、端末制御部110は、複数の抽選のうちの何れかの抽選の確率を表示させるか否かを判定する。例えば、端末制御部110は、抽選一覧画面G20に表示されている複数のボタンBTN21(確率表示を指定するボタンBTN21)の何れかの押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。ステップS102における判定の結果が肯定の場合、端末制御部110は、処理をステップS104に進める。一方、ステップS102における判定の結果が否定の場合、端末制御部110は、処理をステップS108に進める。
ステップS104において、端末制御部110は、抽選の確率を表示部190に表示させる。例えば、端末制御部110は、ステップS102における判定において押下されたことが検出されたボタンBTN21に対応する抽選の母集団となる複数のカードCDの選択確率を、表示部190に表示させる。そして、端末制御部110は、処理をステップS106に進める。
ステップS106において、端末制御部110は、抽選の確率表示を終了させるか否かを判定する。例えば、端末制御部110は、確率表示を終了させるユーザ操作を操作部170が受け付けたか否かを判定する。ステップS106における判定の結果が肯定の場合、端末制御部110は、処理をステップS100に戻す。一方、ステップS106における判定の結果が否定の場合、端末制御部110は、処理をステップS106に戻す。このように、ステップS102における判定の結果が肯定の場合、抽選の確率が表示される。一方、ステップS102における判定の結果が否定の場合、上述したように、ステップS108の処理が実行される。
ステップS108において、端末制御部110は、抽選の種類が選択されたか否かを判定する。例えば、端末制御部110は、抽選一覧画面G20に表示されている複数のボタンBTN22(抽選の種類を選択するボタンBTN22)の何れかの押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。ステップS108における判定の結果が肯定の場合、端末制御部110は、処理をステップS112に進める。一方、ステップS108における判定の結果が否定の場合、端末制御部110は、処理をステップS110に進める。以下では、ステップS108において選択されたと判定された抽選を、「ステップS108において選択された抽選」と称する場合がある。
ステップS110において、端末制御部110は、抽選を終了するか否かを判定する。例えば、端末制御部110は、抽選一覧画面G20に表示されているボタンBTNrt(メニュー画面G10に戻るためのボタンBTNrt)の押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。ステップS110における判定の結果が肯定の場合、端末制御部110は、抽選に関する抽選処理を終了する。一方、ステップS110における判定の結果が否定の場合、端末制御部110は、処理をステップS102に戻す。なお、上述したように、ステップS108における判定の結果が肯定の場合、ステップS112の処理が実行される。
ステップS112において、端末制御部110は、ステップS108において選択された抽選を実行するための抽選画面G30を表示部190に表示させる。そして、端末制御部110は、処理をステップS120に進める。
ステップS120において、抽選部112は、抽選を1回実行するか否かを判定する。例えば、抽選部112は、抽選画面G30に表示されているボタンBTN31(抽選の1回実行を指定するボタンBTN31)の押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。ステップS120における判定の結果が肯定の場合、抽選部112は、処理をステップS122に進める。一方、ステップS120における判定の結果が否定の場合、抽選部112は、処理をステップS150に進める。
ステップS122において、抽選部112は、ステップS108において選択された抽選を実行し、ポイントと引き換えるカードCD(排出カードCD)を選択する。そして、端末制御部110は、ステップS130において、ポイントと排出カードCDとのうちの一方を払戻判定部113における判定結果に基づいてユーザに付与する第1付与処理を実行し、抽選処理を終了する。第1付与処理の詳細については、図13において説明する。なお、第2付与処理は、10回連続の抽選が実行された場合に実行される。10回連続の抽選が実行されるか否かの判定は、ステップS120における判定の結果が否定の場合に、ステップS150において実行される。
ステップS150において、抽選部112は、抽選を10回連続で実行するか否かを判定する。例えば、抽選部112は、抽選画面G30に表示されているボタンBTN32(10回連続の抽選を指定するボタンBTN32)の押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。ステップS150における判定の結果が肯定の場合、抽選部112は、処理をステップS152に進める。一方、ステップS150における判定の結果が否定の場合、抽選部112は、処理をステップS190に進める。
ステップS152において、抽選部112は、ステップS108において選択された抽選を10回連続で実行し、ポイントと引き換えるカードCD(排出カードCD)を10個選択する。そして、端末制御部110は、ステップS160において、第2付与処理を実行し、抽選処理を終了する。なお、第2付与処理の詳細については、図14において説明する。
また、ステップS190において、抽選部112は、抽選を終了するか否かを判定する。例えば、抽選部112は、抽選画面G30に表示されているボタンBTNrt(メニュー画面G10に戻るためのボタンBTNrt)の押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。ステップS190における判定の結果が肯定の場合、抽選部112は、抽選処理を終了する。一方、ステップS190における判定の結果が否定の場合、抽選部112は、処理をステップS120に戻す。次に、図13を参照しながら、ステップS130の第1付与処理について説明する。
図13は、第1付与処理の一例を示すフローチャートである。ステップS132の処理は、図12に示したステップS122の処理が実行された後、実行される。
ステップS132において、端末制御部110は、図12のステップS122において実行された抽選の結果を示す抽選結果画面G40を表示部190に表示させる。そして、端末制御部110は、処理をステップS134に進める。
ステップS134において、払戻判定部113は、図12のステップS122において実行された抽選により選択された排出カードCDが払戻条件を満たすか否かを判定する。例えば、払戻判定部113は、排出カードCDと同じカードCDをユーザが利用可能な上限数以上所有しているか否かを判定する。具体的には、払戻判定部113は、抽選により選択された排出カードCDと同じカード種別IDのカードCDの所有個数を、カード管理テーブルTBL12から取得する。そして、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数と、カード情報テーブルTBL11に記憶されている当該カードCDの利用上限数との比較結果に基づいて、排出カードCDが払戻条件を満たしているか否かを判定する。
例えば、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数が、カード情報テーブルTBL11に記憶されている当該カードCDの利用上限数以上である場合、排出カードCDが払戻条件を満たしていると判定する。換言すれば、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数が、カード情報テーブルTBL11に記憶されている当該カードCDの利用上限数未満である場合、排出カードCDが払戻条件を満たしていないと判定する。ステップS134における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS140に進める。一方、ステップS134における判定の結果が否定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS142に進める。
ステップS140において、付与部114は、図12のステップS108において選択された抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントをユーザに付与する。例えば、付与部114は、排出カードCDをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。そして、付与部114は、処理をステップS146に進める。
ステップS142において、付与部114は、排出カードCDをユーザに付与する。次に、ステップS144において、所有カード管理部111は、ユーザに付与された排出カードCDに基づいて、カード管理テーブルTBL12を更新する。そして、所有カード管理部111は、処理をステップS146に進める。
ステップS146において、端末制御部110は、ポイントと排出カードCDとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面G50を表示部190に表示させる。そして、端末制御部110は、第1付与処理を終了する。これにより、抽選を1回実行した場合の抽選処理が終了する。次に、図14を参照しながら、図12のステップS160の第2付与処理について説明する。
図14は、第2付与処理の一例を示すフローチャートである。ステップS162の処理は、図12に示したステップS152の処理が実行された後、実行される。
ステップS162において、端末制御部110は、図12のステップS152において10回連続して実行された抽選の結果を示す抽選結果画面G40を表示部190に表示させる。そして、端末制御部110は、処理をステップS164に進める。
ステップS164において、払戻判定部113は、図12のステップS152において10回連続して実行された抽選により選択された10個の排出カードCDのうち、1個の排出カードCDを選択する。そして、払戻判定部113は、処理をステップS166に進める。
ステップS166において、払戻判定部113は、ステップS164において選択された排出カードCDが払戻条件を満たすか否かを判定する。例えば、払戻判定部113は、排出カードCDと同じカードCDをユーザが利用可能な上限数以上所有しているか否かを判定する。ステップS166における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS168に進める。一方、ステップS166における判定の結果が否定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS170に進める。
ステップS168において、付与部114は、図12のステップS108において選択された抽選により消費された1回分のポイントと同じ値のポイントをユーザに付与する。例えば、付与部114は、排出カードCDをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。そして、付与部114は、処理をステップS174に進める。
ステップS170において、付与部114は、排出カードCDをユーザに付与する。次に、ステップS172において、所有カード管理部111は、ユーザに付与された排出カードCDに基づいて、カード管理テーブルTBL12を更新する。そして、所有カード管理部111は、処理をステップS174に進める。
ステップS174において、払戻判定部113は、10個の排出カードCDの全てに対して、ステップS166の判定が実行されたか否かを判定する。ステップS174における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS176に進める。一方、ステップS174における判定の結果が否定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS164に戻す。この場合、ステップS166の判定が実行された排出カードCDは、ステップS164の処理における選択の対象から除外される。
ステップS176において、端末制御部110は、ポイントと排出カードCDとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面G50を表示部190に表示させる。そして、端末制御部110は、第2付与処理を終了する。これにより、抽選を10回連続で実行した場合の抽選処理が終了する。
なお、端末装置10の動作は、図12から図14に示した例に限定されない。例えば、図12のステップS102の判定、ステップS108の判定、及びステップS110の判定は、図12に示した順番と異なる順番で実行されてもよいし、並列に実行されてもよい。
以上、本実施形態では、所有カード管理部111は、ゲームに係る複数のカードCDのうち、ユーザと関連付けられたユーザカードCDuを管理する。また、抽選部112は、複数のカードCDのうちの抽選の母集団となる複数のカードCDの中から、ユーザと関連付けられたポイントと引き換える排出カードCDを、抽選により選択する。そして、払戻判定部113は、排出カードCDがユーザカードCDuに関連する払戻条件を満たすか否かを判定する。また、付与部114は、払戻判定部113における判定結果に基づいて、ポイント等の所定のゲーム要素と排出カードCDとのうちの一方を、ユーザと関連付ける。
例えば、払戻判定部113は、排出カードCDと同じカードCDをユーザが利用可能な上限数以上所有していることにより、排出カードCDの利用が制限される場合、排出カードCDは払戻条件を満たしている、と判定する。そして、付与部114は、払戻判定部113における判定結果が肯定の場合、例えば、排出カードCDの代わりに、抽選により消費したポイントと同じ値のポイント(所定のゲーム要素)を、ユーザと関連付ける。このように、本実施形態では、払戻判定部113における判定結果が肯定の場合に、排出カードCDの代わりにポイントをユーザに付与することにより、抽選の母集団となるカードCDの選択確率を変更することなく、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。この結果、本実施形態では、所定のゲームを実行する全てのユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなアイテム(例えば、カードCD)を取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
[2.第2実施形態]
次に、図15から図20を参照しながら、第2実施形態に係るゲームシステム1Aについて説明する。
図15は、第2実施形態に係るゲームシステム1Aの概要の一例を示す説明図である。図1から図14で説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。ゲームシステム1Aは、図1に示した端末装置10の代わりに端末装置10Aを有することを除いて、図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Aは、所定のゲームを実行可能な1個以上の端末装置10A(10A−1〜10A−M)と、各端末装置10AとネットワークNWを介して通信可能なサーバ装置30とを有する(Mは1以上の自然数)。以下では、複数の端末装置10A−1〜10A−Mのうち、m番目の端末装置10Aを、端末装置10A−mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。端末装置10Aの構成は、図16において説明する。なお、端末装置10Aのハードウェア構成については、端末装置10のハードウェア構成と同様であるため、説明を省略する。
図16は、図15に示した端末装置10Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。図3で説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。端末装置10Aは、図3に示した端末制御部110の代わりに端末制御部110Aを有することを除いて、図3に示した端末装置10と同様である。例えば、端末装置10Aは、端末制御部110Aと、各種情報を記憶する記憶部130と、サーバ装置30及び他の端末装置10A等の外部装置との間の通信を実行するための通信部150と、端末装置10Aのユーザによる操作を受け付けるための操作部170と、各種画像を表示可能な表示部190とを有する。
端末制御部110Aは、端末装置10Aの各部を制御する。さらに、端末制御部110Aは、端末装置10Aにおいて実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、端末制御部110Aは、所有カード管理部111、抽選部112、払戻判定部113、付与部114A及び情報提示部115を有する。端末制御部110Aは、情報提示部115を有すること、及び、図3に示した付与部114の代わりに付与部114Aを有することを除いて、図3に示した端末制御部110と同様である。このため、図16では、付与部114A及び情報提示部115について説明する。
情報提示部115(「表示制御部」の一例)は、例えば、ポイント等の所定のゲーム要素(抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素)と排出カードCDとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報を、払戻判定部113における判定結果に応じて、表示部190に表示させる。例えば、情報提示部115は、排出カードCDが払戻条件を満たす場合、ポイントと排出カードCDとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報を、表示部190に表示させる。なお、情報提示部115は、排出カードCDが払戻条件を満たさない場合、排出カードCDを示す情報(例えば、図11に示した抽選結果画面G40)を表示部190に表示させてもよい。
すなわち、情報提示部115は、選択操作をユーザに実行させるための情報を表示部190に表示させる機能に加えて、各種画像を表示部190に表示させる機能を有してもよい。本実施形態では、情報提示部115が、選択操作をユーザに実行させるための情報を表示部190に表示させる機能に加えて、各種画像を表示部190に表示させる機能を有している場合を想定する。従って、上述した第1実施形態では、端末制御部110が各種画像を表示部190に表示させる場合を例にして、端末装置10の動作を説明したが、本実施形態では、情報提示部115が各種画像を表示部190に表示させる場合を例にして、端末装置10Aの動作を説明する。なお、選択操作をユーザに実行させるための情報の表示例については、図17で説明する。
付与部114A(「関連付部」の一例)は、選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、操作情報に基づいて、所定のゲーム要素と排出カードCDとのうちの一方をユーザと関連付ける。また、付与部114Aは、操作情報を取得していない場合、排出カードCDをユーザと関連付ける。付与部114Aの動作の詳細は、図17等において説明する。
記憶部130は、端末装置10Aの制御プログラムPRGtAを図3に示した制御プログラムPRGtの代わりに記憶することを除いて、図3に示した記憶部130と同様である。制御プログラムPRGtAは、端末装置10Aを制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGtAは、端末装置10Aがゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含む。但し、制御プログラムPRGtAは、端末装置10Aの各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。なお、端末装置10Aの構成、及び、記憶部130に記憶される情報は、図16に示す例に限定されない。
図17は、図16に示した端末装置10Aの動作の一例を説明する説明図である。図17は、例えば、図10に示した抽選一覧画面G20において、ボタンBTN22aが押下された場合の端末装置10Aの動作の一例を示している。図10で説明したように、ボタンBTN22aが押下されると、抽選Aを実行するための抽選画面G30が表示部190に表示される。図17においても、図10と同様に、ボタンBTN31が押下された場合を想定する。図10において説明した動作と同様な動作については、詳細な説明を省略する。
ボタンBTN31が押下されると、抽選部112は、抽選Aを1回実行する。そして、情報提示部115は、抽選Aの1回の実行結果を示す抽選結果画面G42を表示部190に表示させる。図17では、ユーザが既に所持しているアイドルのカードCDが抽選Aにより排出された場合を想定する。この場合、払戻判定部113は、アイドルのカードCDの利用上限数が1個であるため、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCD(排出カードCD)が払戻条件を満たしていると判定する。従って、情報提示部115は、アイドルのカードCD(排出カードCD)を獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面G42を、表示部190に表示させる。
図17に示す抽選結果画面G42には、排出カードCDの獲得を指定するボタンBTNg、及び、排出カードCDをポイントに変換することを指定するボタンBTNp等が表示される。ボタンBTNgが押下された場合、付与部114Aは、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCD(排出カードCD)をユーザと関連付ける。また、ボタンBTNpが押下された場合、付与部114Aは、排出カードCDをポイント(図17に示す例では、100ポイント)に変換し、変換したポイントをユーザと関連付ける。すなわち、抽選結果画面G42に表示されているボタンBTNg及びBTNp等の情報は、「所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報」の一例である。
図17では、排出カードCDをポイントに変換することを指定するボタンBTNpが押下された場合を想定する。ボタンBTNpが押下されると、情報提示部115は、ポイントと排出カードCDとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面G52を、表示部190に表示させる。抽選結果画面G42においてボタンBTNpが押下されたため、抽選終了画面G52には、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCD(排出カードCD)をポイントに変換したことを示すテキスト等が表示される。なお、抽選結果画面G42においてボタンBTNgが押下された場合、例えば、抽選Aにより選択されたアイドルのカードCD(排出カードCD)を付与したことを示す情報が抽選終了画面G52に表示される。
なお、抽選結果画面G42には、ボタンBTNg及びBTNp以外のボタンBTNが表示されてもよい。例えば、ポイントに変換してから同じ抽選を再度実行することを指定するボタンBTNが抽選結果画面G42に表示されてもよい。次に、図18を参照しながら、抽選画面G30に表示されたボタンBTN32が押下された場合の端末装置10Aの動作の概要を説明する。
図18は、図16に示した端末装置10Aの動作の別の例を説明する説明図である。図18では、上述したように、ボタンBTN32が押下された場合を想定する。図10及び図17において説明した動作と同様な動作については、詳細な説明を省略する。なお、図18では、図を見やすくするために、カードCDの図柄の代わりに、カード種別ID(例えば、アイドルのカードCDの場合、“c202”)を記載している。
ボタンBTN32が押下されると、抽選部112は、抽選Aを10回連続で実行する。そして、情報提示部115は、抽選Aの10回の実行結果を示す抽選結果画面G44を表示部190に表示させる。図18では、10回連続で実行された抽選Aにより選択された10個の排出カードCDのうち、4個の排出カードCD(図18の太枠で示した排出カードCD)が払戻条件を満たす場合を想定する。この場合、情報提示部115は、払戻条件を満たす4個の排出カードCDを獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面G44を、表示部190に表示させる。図18に示す例では、払戻条件を満たす4個の排出カードCDは、カード種別IDが“c001”の1個の剣士のカードCDと、カード種別IDが“c002”の2個の狙撃手のカードCDと、カード種別IDが“c202”の1個のアイドルのカードCDである。
図18に示す抽選結果画面G44には、10回連続で実行された抽選Aにより選択された全ての排出カードCD(10個の排出カードCD)の獲得を指定するボタンBTNg2、及び、ユーザが選択した排出カードCDをポイントに変換することを指定するボタンBTNp2等が表示される。例えば、ボタンBTNg2が押下された場合、付与部114Aは、10回連続で実行された抽選Aにより選択された全ての排出カードCD(10個の排出カードCD)をユーザと関連付ける。また、ボタンBTNp2が押下された場合、付与部114Aは、ユーザが選択した排出カードCDをポイント(図18に示す例では、1個の排出カードCD毎に100ポイント)に変換し、変換したポイントをユーザと関連付ける。すなわち、抽選結果画面G44に表示されている排出カードCD、ボタンBTNg2及びBTNp2等の情報は、「所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報」の一例である。
図18では、ユーザが選択した排出カードCDをポイントに変換することを指定するボタンBTNp2が押下された場合を想定する。ユーザは、ボタンBTNp2を押下する前に、払戻条件を満たす4個の排出カードCDのうち、ポイントに変換する排出カードCDを、タップ等の操作(「選択操作」の一例)により選択する。なお、図18に網掛けで示した6個の排出カードCDは、選択不可な排出カードCDであり、ポイントに変換されることなくユーザに付与される。図18では、払戻条件を満たす4個の排出カードCDのうち、カード種別IDが“c001”の1個の剣士のカードCDと、カード種別IDが“c002”の2個の狙撃手のカードCDとの3個が、ユーザ操作により選択された場合を想定する。ユーザは、払戻条件を満たす4個の排出カードCDのうちの3個の排出カードCDを選択した後、ボタンBTNp2を押下する。
ボタンBTNp2が押下されると、情報提示部115は、ポイントと排出カードCDとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面G54を、表示部190に表示させる。抽選結果画面G44においてボタンBTNp2が押下されたため、抽選終了画面G54には、ユーザ操作により選択された3個の排出カードCDをポイントに変換したことを示すテキスト等が表示される。図18に示す例では、カード種別IDが“c202”のアイドルのカードCDは、払戻条件を満たすと払戻判定部113により判定されたが、ポイントに変換する排出カードCDとして選択されていないため、ユーザに付与される。
このように、この実施形態では、例えば、払戻条件を満たす排出カードCDが、ユーザが獲得したいカードCDである場合に、ユーザの意図に反してポイントに変換されることを防止することができる。この結果、本実施形態では、払戻条件を満たす排出カードCDがユーザの意図に反してポイントに変換される場合に比べて、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
次に、図19及び図20を参照しながら、端末装置10Aの動作フローについて説明する。なお、端末装置10Aの動作フローは、図12に示した第1付与処理及び第2付与処理を除いて、図12の動作と同様である。従って、図19において、端末装置10Aにより実行される第1付与処理のフローについて説明し、図20において、端末装置10Aにより実行される第2付与処理のフローについて説明する。
図19は、図16に示した端末装置10Aにより実行される第1付与処理の一例を示すフローチャートである。図13において説明した動作と同様の動作については、詳細な説明を省略する。図19に示す第1付与処理では、例えば、図12に示したステップS122の処理が実行された後、ステップS134の処理が実行される。
ステップS134において、払戻判定部113は、図12のステップS122において実行された抽選により選択された排出カードCDが払戻条件を満たすか否かを判定する。ステップS134における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS136に進める。一方、ステップS134における判定の結果が否定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS137に進める。
ステップS136において、情報提示部115は、図12のステップS122において実行された抽選により選択された排出カードCDを獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面G42を、表示部190に表示させる。そして、情報提示部115は、処理をステップS138に進める。
ステップS138において、端末制御部110Aは、排出カードCDをポイントに変換する変換指示があるか否かを判定する。例えば、端末制御部110Aは、抽選結果画面G42に表示されているボタンBTNp(排出カードCDをポイントに変換することを指定するボタンBTNp)の押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。なお、変換指示を示す情報は、ユーザによるタップ等の操作(「選択操作」の一例)により選択された排出カードCD(ポイントに変換する排出カードCD)を示す情報を含む。従って、変換指示を示す情報は、「選択操作の内容を示す操作情報」の一例である。ステップS138における判定の結果が肯定の場合、端末制御部110Aは、処理をステップS140に進める。一方、ステップS138における判定の結果が否定の場合、端末制御部110Aは、処理をステップS142に進める。
ステップS140において、付与部114Aは、図12のステップS108において選択された抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントをユーザに付与する。このように、付与部114Aは、変換指示を示す情報を取得した場合、変換指示に基づいて、排出カードCDの代わりにポイントをユーザと関連付ける。そして、付与部114Aは、処理をステップS146に進める。
ステップS142において、付与部114Aは、排出カードCDをユーザに付与する。このように、付与部114Aは、変換指示を示す情報を取得していない場合、排出カードCDをユーザと関連付ける。次に、ステップS144において、所有カード管理部111は、ユーザに付与された排出カードCDに基づいて、カード管理テーブルTBL12を更新する。そして、所有カード管理部111は、処理をステップS146に進める。なお、ステップS142及びS144の一連の処理は、ステップS134における判定の結果が否定の場合にも実行される。ステップS134における判定の結果が否定の場合、上述したように、ステップS137の処理が実行される。
ステップS137において、情報提示部115は、図12のステップS122において実行された抽選の結果を示す抽選結果画面G42を表示部190に表示させる。なお、ステップS137において表示部190に表示される抽選結果画面G42は、図11に示した抽選結果画面G40と同様の画面である。情報提示部115は、抽選結果画面G42を表示部190に表示させた後、処理をステップS142に進める。なお、情報提示部115は、抽選結果画面G42を表示部190に表示させてから所定時間が経過した後、処理をステップS142に進めてもよい。ステップS142及びS144の一連の処理が実行された後、ステップS146の処理が実行される。
ステップS146において、情報提示部115は、ポイントと排出カードCDとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面G52を表示部190に表示させる。そして、端末制御部110Aは、第1付与処理を終了する。これにより、抽選を1回実行した場合の抽選処理が終了する。
なお、端末装置10Aにより実行される第1付与処理は、図19に示した例に限定されない。例えば、ステップS137の処理がステップS134の前に実行され、ステップS134における判定の結果が肯定の場合に、ステップS136の処理において、抽選結果画面G42の表示内容が更新されてもよい。次に、図20を参照しながら、端末装置10Aにより実行される第2付与処理のフローについて説明する。
図20は、図16に示した端末装置10Aにより実行される第2付与処理の一例を示すフローチャートである。図14において説明した動作と同様の動作については、詳細な説明を省略する。図20に示す第2付与処理では、例えば、図12に示したステップS152の処理が実行された後、ステップS164の処理が実行される。
ステップS164において、払戻判定部113は、図12のステップS152において10回連続して実行された抽選により選択された10個の排出カードCDのうち、1個の排出カードCDを選択する。そして、払戻判定部113は、処理をステップS166に進める。
ステップS166において、払戻判定部113は、ステップS164において選択した排出カードCDが払戻条件を満たすか否かを判定する。例えば、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12により管理されているユーザカードCDuに加えて、ステップS164において選択した排出カードCD以外の排出カードCDもユーザカードCDuであるとして、ステップS164において選択した排出カードCDが払戻条件を満たすか否かを判定する。ステップS166における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS169に進める。一方、ステップS166における判定の結果が否定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS174に進める。
ステップS169において、払戻判定部113は、ステップS164において選択した排出カードCDを、ポイント変換候補の排出カードCDとして特定する。そして、払戻判定部113は、処理をステップS174に進める。
ステップS174において、払戻判定部113は、10個の排出カードCDの全てに対して、ステップS166の判定が実行されたか否かを判定する。ステップS174における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS175に進める。一方、ステップS174における判定の結果が否定の場合、払戻判定部113は、処理をステップS164に戻す。この場合、ステップS166の判定が実行された排出カードCDは、ステップS164の処理における選択の対象から除外される。
ステップS175において、情報提示部115は、図12のステップS152において実行された抽選により選択された排出カードCDを獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面G44を、表示部190に表示させる。なお、ステップS169において特定されたポイント変換候補の排出カードCDは、払戻条件を満たすカードCDとして抽選結果画面G44に表示される。ステップS169においてポイント変換候補の排出カードCDとして特定されていない排出カードCDは、選択不可な排出カードCDであり、ポイントに変換されることなくユーザに付与される。
また、ステップS152において実行された抽選により選択された全ての排出カードCD(10個の排出カードCD)が払戻条件を満たさない場合、抽選結果画面G44には、ボタンBTNg2及びBTNp2等は表示されなくてもよい。情報提示部115は、抽選結果画面G44を表示部190に表示させた後、処理をステップS177に進める。
ステップS177において、端末制御部110Aは、ユーザ操作により選択された排出カードCDをポイントに変換する変換指示(「選択操作の内容を示す操作情報」の一例)があるか否かを判定する。例えば、端末制御部110Aは、抽選結果画面G44に表示されているボタンBTNp2(ユーザが選択した排出カードCDをポイントに変換することを指定するボタンBTNp2)の押下を操作部170が受け付けたか否かを判定する。なお、ステップS169においてポイント変換候補の排出カードCDとして特定された排出カードCDがない場合、全ての排出カードCDが選択不可であるため、変換指示はないと判定される。ステップS177における判定の結果が肯定の場合、端末制御部110Aは、処理をステップS178に進める。一方、ステップS177における判定の結果が否定の場合、端末制御部110Aは、処理をステップS182に進める。
ステップS178において、付与部114Aは、変換指示により指定された排出カードCDをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。変換されるポイントは、例えば、1個の排出カードCDに対して、図12のステップS108において選択された抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントである。付与部114Aは、ポイントをユーザに付与した後、処理をステップS180に進める。
ステップS180において、付与部114Aは、図12のステップS152において実行された抽選により選択された排出カードCDの中に、ポイントに変換されない排出カードCDがあるか否かを判定する。すなわち、付与部114Aは、変換指示により指定されていない排出カードCDがあるか否かを判定する。図18に示した例では、カード種別IDが“c004”、“c005”、“c006”、“c007”、“c008”、“c009”及び“c202”の7個の排出カードCDが、変換指示により指定されていない排出カードCDである。ステップS180における判定の結果が肯定の場合、付与部114Aは、処理をステップS182に進める。一方、ステップS180における判定の結果が否定の場合、付与部114Aは、処理をステップS186に進める。
ステップS182において、付与部114Aは、ポイントに変換されていない排出カードCDをユーザに付与する。次に、ステップS184において、所有カード管理部111は、ユーザに付与された排出カードCDに基づいて、カード管理テーブルTBL12を更新する。そして、所有カード管理部111は、処理をステップS186に進める。
ステップS186において、情報提示部115は、ポイントと排出カードCDとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面G54を表示部190に表示させる。そして、情報提示部115は、第2付与処理を終了する。これにより、抽選を10回連続で実行した場合の抽選処理が終了する。
なお、端末装置10Aにより実行される第2付与処理は、図20に示した例に限定されない。例えば、情報提示部115は、ステップS164の前に抽選結果画面G42を表示部190に表示させ、ステップS175の処理において、抽選結果画面G44の表示内容を、ステップS164からステップS174までの一連の処理の結果に基づいて、更新してもよい。
以上、第2実施形態においても、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。さらに、第2実施形態では、端末装置10Aは、ポイント等の所定のゲーム要素と排出カードCDとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報を、払戻判定部113における判定結果に応じて、表示部190に表示させる情報提示部115を有する。また、付与部114Aは、変換指示を示す情報を取得した場合、変換指示に基づいて、ポイント等の所定のゲーム要素と排出カードCDとのうちの一方をユーザと関連付け、変換指示を示す情報を取得していない場合、排出カードCDをユーザと関連付ける。例えば、付与部114Aは、変換指示を示す情報を取得した場合、変換指示により指定された排出カードCDの代わりに、ポイント等の所定のゲーム要素をユーザと関連付ける。
このように、本実施形態では、払戻条件を満たす排出カードCDの中から、ポイントに変換する排出カードCDをユーザが選択することができる。このため、本実施形態では、例えば、払戻条件を満たす排出カードCDが、ユーザが獲得したいカードCDである場合に、ユーザの意図に反してポイントに変換されることを防止することができる。この結果、本実施形態では、払戻条件を満たす排出カードCDがユーザの意図に反してポイントに変換される場合に比べて、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
[3.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した第1実施形態及び第2実施形態では、「ユーザと関連付けられた所持オブジェクト」として、ユーザがゲーム内で所有しているユーザカードCDuを例示したが、「ユーザと関連付けられた所持オブジェクト」は、ユーザがゲーム内で所有したことのあるユーザカードCDuであってもよい。すなわち、払戻条件は、ユーザがゲーム内で所有したことのあるユーザカードCDuに関する条件であってもよい。この場合、例えば、ユーザカードCDuの所有履歴に基づくコレクションボーナス(例えば、特定のレアリティや特定の属性のキャラクタを所定個数入手することにより、何らかの報酬が付与されるボーナス等)等が設定されているゲームにおいても、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
[変形例2]
上述した第1実施形態、第2実施形態及び変形例1では、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素がポイントである場合を例示したが、所定のゲーム要素は、ポイントに限定されない。例えば、所定のゲーム要素は、抽選の権利が付与された仮想的なチケットであってもよい。この場合、例えば、仮想的なチケットには、排出カードCDのレアリティと同等、又は、高いレアリティを有するカードCDが選択される抽選の権利が付与されてもよい。あるいは、仮想的なチケットには、排出カードCDのレアリティと同等以上のレアリティを有するカードCDが選択される抽選の権利が付与されてもよい。すなわち、付与部114又は付与部114Aは、仮想的なチケット(所定のゲーム要素)をユーザと関連付ける場合、排出カードCDの種類に応じて、仮想的なチケットの種類を決定してもよい。
ここで、排出カードCDの種類は、例えば、抽選により選択される確率に基づいて分類された種類であってもよい。また、例えば、排出カードCDの種類は、カードCDのレアリティに応じた種類であってもよい。また、仮想的なチケットの種類は、仮想的なチケットと引き換えに実行される抽選の母集団となるカードCDのレアリティに応じた種類であってもよい。例えば、レアリティが“4”の排出カードCDは、レアリティが“4”のカードCDを母集団とする抽選の仮想的なチケットに変換され、レアリティが“5”の排出カードCDは、レアリティが“5”のカードCDを母集団とする抽選の仮想的なチケットに変換されてもよい。この場合、排出カードCDのレアリティと同等のレアリティを有するカードCDを母集団とする抽選をユーザが実行することができるため、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
[変形例3]
上述した第1実施形態、第2実施形態、変形例1及び変形例2では、カードCDの利用数の上限がカードCDの種類毎に設定される例を示したが、カードCDの利用数の上限は、複数の種類のカードCDの利用数の合計値に対して設定されてもよい。例えば、種類が互いに異なる第1のカードCD及び第2のカードCDにおいて、支援先のカードCDが第1のカードCD及び第2のカードCDで共通である場合、第1のカードCDの利用数と第2のカードCDの利用数との合計値に対して上限が設定されてもよい。
すなわち、ポイント変換が可能となる対象は、ユーザカードCDuと同じ種類のカードCDに限定されない。例えば、カードCDにスキルが設定されている場合で、フィールド領域FDに配置されたカードCDにより構築されるデッキに登録できるスキルが一種類に決められているようなゲームシステムでは、「カードCDの種類」ではなく「同じスキルを有するカードCD」が対象となってもよい。すなわち、ポイント変換が可能となる対象は、現時点において所有している数より多く所有しても価値がない、又は、価値が低くなるカードCDであればよい。
但し、「現時点において所有している数より多く所有しても価値がない、又は、価値が低くなるカードCD」の全てを、ポイント変換が可能となる対象とする必要はない。例えば、特定のレアリティ以上のカードCDを対象としてもよいし、特定の属性パラメータを有するカードCDのみを対象としてもよい。属性とは、例えば、カードCDに関連付けられたキャラクタの種別を示すもので、水属性、火属性など、対戦時のキャラクタ間の優劣を示すものであってもよいし、期間限定(入手期間が限定されている)か否かを示すものであってもよい。ポイント変換が可能となる対象を限定することにより、必要以上にユーザの所望するカードCD等のアイテムを入手し易くすることを防ぐことができる。また、ポイント変換が可能な抽選の実施可能期間を限定することにより、必要以上にユーザの所望するアイテムを入手し易くすることを防いでもよい。
[変形例4]
上述した第1実施形態、第2実施形態、変形例1、変形例2及び変形例3では、払戻条件が、排出カードCDがユーザカードCDuと重複することにより、排出カードCDの利用が制限されることである場合を例示したが、払戻条件は、排出カードCDの利用が制限されることに限定されない。例えば、払戻条件は、排出カードCDの効果がユーザカードCDuの効果と重複することにより、排出カードCDの効果が制限されることであってもよい。
ここで、カードCDの効果は、例えば、ゲームの進行を有利に進めることであってもよい。具体的には、カードCDの効果は、例えば、カードCDに関連付けられたキャラクタ等のゲーム要素の能力を上昇させることであってもよい。また、カードCDの効果が制限されることとは、例えば、排出カードCDにより能力が上昇するキャラクタの能力の上昇が制限されることであってもよい。以下では、払戻条件が、排出カードCDの効果が制限されることである場合の例を説明する。
例えば、払戻条件は、排出カードCDをユーザカードCDuとすることによって発生する効果が制限されることであってもよい。具体的には、判定条件は、ユーザカードCDuの効果と重複する効果が排出カードCDに関連付けられていることにより、排出カードCDの効果の発生が制限されることであってもよい。
また、排出カードCDの効果が排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることができるカードCDの数に上限数が設定されている場合、判定条件は、排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるカードCDの数に関する条件であってもよい。具体的には、判定条件は、排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるカードCDがユーザと上限数以上関連付けられていることであってもよい。
例えば、ゲームの仕様によっては、利用数の上限は特に設定されていないが、上述したように、ゲーム要素の能力を上昇させることができるカードCDの数に上限数が設定される場合がある。具体的には、一のゲーム要素の能力を上昇させる一のカードCDの所有個数に応じて一のゲーム要素の能力(例えば、攻撃力)が上昇する場合において、無制限に能力が上昇するわけではなく、例えば、一のカードCDの所有個数が10個目までは上昇する、等のように、効果が発生するカードCDの上限数が決められている場合がある。この場合、一のカードCDが抽選により選択されると、10個目までは、一のカードCDはユーザに付与されるが、11個目以降は、一のカードCDはポイントに変換されることになる。
上述の例では、図7に示したカード情報テーブルTBL11の各レコードは、能力を上昇させることができるカードCDの上限数を示す“効果上限数”を、“利用上限数”の代わりに記憶してもよい。あるいは、カード情報テーブルTBL11の各レコードは、図7に示した項目に加えて、“効果上限数”を記憶してもよい。すなわち、カード情報テーブルTBL11の各レコードは、図7に示した項目の一部に代えて、又は、図7に示した項目に加えて、“効果上限数”を記憶してもよい。例えば、払戻判定部113は、排出カードCDにより能力が上昇するカードCDに関する効果上限数を、カード情報テーブルTBL11から取得する。また、払戻判定部113は、排出カードCDにより能力が上昇するカードCDと同じカードCDの能力を上昇させるカードCDの所有個数を、カード管理テーブルTBL12から取得する。そして、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数とカード情報テーブルTBL11から取得した効果上限数との比較結果に基づいて、排出カードCDが払戻条件を満たしているか否かを判定する。例えば、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した所有個数が、カード情報テーブルTBL11から取得した効果上限数以上である場合、排出カードCDが払戻条件を満たしていると判定する。
また、排出カードCDの効果が排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率に上限値が設定されている場合、判定条件は、排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が上限値に達していることであってもよい。
例えば、一のゲーム要素の能力を上昇させる一のカードCDの所有個数に応じて一のゲーム要素の能力(例えば、攻撃力)が上昇する場合において、無制限に能力が上昇するわけではなく、能力の上昇率に上限(例えば、初期値の50%)が設定されている場合がある。1個の一のカードCDに対して、上昇率が一定(例えば、初期値の5%)である場合、能力の上昇率の上限値に基づいて、一のカードCDの上限数を設定することは可能である。しかし、同じ種類の一のカードCDであってもレアリティによって能力の上昇率が異なる場合(レアリティが“4”の場合は3%上昇、レアリティが“5”の場合は5%上昇、等の場合)、一のカードCDの上限数を適切に設定することは困難である。この場合、一のカードCDの所有数に関係なく、一のゲーム要素の能力の上昇率が既に上限(例えば、初期値の50%)に達しているか否かによって、排出カードCDが払戻条件を満たすか否か(排出カードCDをポイントに変換するか否)が判定されてもよい。
上述の例では、図7に示したカード情報テーブルTBL11の各レコードは、能力の上昇率の上限を示す“上昇率の上限値”を、“利用上限数”の代わりに記憶してもよい。あるいは、カード情報テーブルTBL11の各レコードは、図7に示した項目に加えて、“上昇率の上限値”を記憶してもよい。すなわち、カード情報テーブルTBL11の各レコードは、図7に示した項目の一部に代えて、又は、図7に示した項目に加えて、“上昇率の上限値”を記憶してもよい。例えば、払戻判定部113は、排出カードCDにより能力が上昇するカードCDに関する上昇率の上限値を、カード情報テーブルTBL11から取得する。また、払戻判定部113は、排出カードCDにより能力が上昇するカードCDの能力の上昇率を、カード管理テーブルTBL12から取得する。そして、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した能力の上昇率とカード情報テーブルTBL11から取得した上昇率の上限値との比較結果に基づいて、排出カードCDが払戻条件を満たしているか否かを判定する。例えば、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した能力の上昇率が、カード情報テーブルTBL11から取得した上昇率の上限値に達している場合、排出カードCDが払戻条件を満たしていると判定する。また、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した能力の上昇率が、カード情報テーブルTBL11から取得した上昇率の上限値に達していない場合、排出カードCDが払戻条件を満たしていないと判定してもよい。
なお、払戻判定部113は、カード管理テーブルTBL12から取得した能力の上昇率と、カード情報テーブルTBL11から取得した上昇率の上限値との差分が、排出カードCDにより本来上昇する能力の上昇率に対する所定の割合以下の場合、排出カードCDが払戻条件を満たしていると判定してもよい。この場合、例えば、排出カードCDにより本来上昇する能力の上昇率に対する所定の割合を適切に設定することにより、ユーザの所望するアイテムの入手し易さを適切に設定することが可能となる。
すなわち、払戻条件は、排出カードCDをユーザと関連付けた場合における排出カードCDがユーザカードCDuとの関係によって余剰なカードCDになることであってもよい。余剰なカードCDは、利用が制限されるカードCDであってもよいし、効果が制限されるカードCDであってもよい。また、払戻条件におけるカードCDの上限数又は効果の上昇率の上限値は、ユーザによって設定可能であってもよい。払戻条件におけるカードCDの上限数又は果の上昇率の上限値をユーザによって設定可能とすることで、ユーザのプレイスタイルに合わせた払戻条件にすることが可能となる。
[変形例5]
上述した第1実施形態、第2実施形態、及び、変形例1から変形例4までの変形例では、ポイントが有償であるか無償であるかを特に説明していないが、所定のゲームに係るポイントとして、有償のポイントと無償のポイントとの両方が存在してもよい。例えば、有償のポイントと無償のポイントとでは、ポイントの単位は同じであり、利用可能な利用先も変わらないが、入手先が異なる。例えば、有償ポイントは、課金により購入したポイントであってもよい。また、無償ポイントは、ゲームの進行により付与されたポイントであってもよい。すなわち、有償のポイントは課金購入により取得されたポイントであるのに対し、無償のポイントはゲーム内の報酬等で取得されたポイントであってもよい。
このため、抽選に利用したポイントが無償のポイントか有償のポイントかによって、排出カードCDに対する処理を異ならせてもよい。例えば、有償のポイントを利用して抽選を実行した場合のみ、払戻条件を満たす排出カードCDをポイントに変換できるようにしてもよい。あるいは、有償のポイントを利用して抽選を実行した場合には、払戻条件を満たす排出カードCDが有償のポイントに変換され、無償のポイントを利用して抽選を実行した場合には、払戻条件を満たす排出カードCDが無償のポイントに変換されるようにしてもよい。変形例5においても、上述した第1実施形態、第2実施形態、及び、変形例1から変形例4までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[変形例6]
上述した第1実施形態、第2実施形態、及び、変形例1から変形例5までの変形例では、所定のゲームが端末装置10又は端末装置10Aにおいて実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。所定のゲームは、端末装置10及び10A以外の構成要素において実行されてもよい。
図21は、変形例6に係るゲームシステム1Bの概要を示す説明図である。例えば、ゲームシステム1Bは、1個以上の端末装置10B(10B−1〜10B−M)と、各端末装置10BとネットワークNWを介して通信可能なサーバ装置30Bとを有する(Mは1以上の自然数)。なお、図21では、図を見やすくするために、M個の端末装置10のうちの端末装置10B−2のみ機能ブロックを図示している。
サーバ装置30Bは、所定のゲームを実行することができる。具体的には、サーバ装置30Bは、サーバ装置30Bの各部を制御するサーバ制御部310Bと、サーバ装置30Bの制御プログラムPRGsB等を記憶する記憶部330と、端末装置10B等の外部装置との間の通信を実行するための通信部350と、サーバ装置30Bの管理者等による操作を受け付けるための操作部370とを有する。制御プログラムPRGsBは、所定のゲームに係るプログラム(「プログラム」の一例)を含む。また、記憶部330は、制御プログラムPRGsBの他に、カード情報テーブルTBL11、カード管理テーブルTBL12及び抽選情報テーブルTBL13等の各種情報を記憶する。
サーバ制御部310Bは、例えば、図3等において説明した所有カード管理部111、抽選部112、払戻判定部113及び付与部114を有する。なお、所有カード管理部111、抽選部112、払戻判定部113及び付与部114の一部がサーバ制御部310Bに含まれ、所有カード管理部111、抽選部112、払戻判定部113及び付与部114の残りが端末制御部110Bに含まれてもよい。また、サーバ制御部310Bは、図16等において説明した付与部114Aを付与部114の代わりに有し、情報提示部115が追加されてもよい。また、所有カード管理部111、抽選部112、払戻判定部113、付与部114A及び情報提示部115の一部がサーバ制御部310Bに含まれ、所有カード管理部111、抽選部112、払戻判定部113、付与部114A及び情報提示部115の残りが端末制御部110Bに含まれてもよい。
端末装置10Bは、端末制御部110Bと、端末装置10Bの制御プログラムPRGtB等を記憶する記憶部130と、サーバ装置30B等の外部装置との間の通信を実行するための通信部150と、端末装置10Bのユーザによる操作を受け付けるための操作部170と、各種画像を表示可能な表示部190とを有する。表示部190は、サーバ装置30Bにおいて生成される表示情報に基づいて、所定のゲームに関する画像を表示する。変形例6においても、上述した第1実施形態及び第2実施形態と、変形例1から変形例5までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[変形例7]
上述した第1実施形態では、ゲームシステム1がサーバ装置30を含む場合を例示したが、ゲームシステム1からサーバ装置30が省かれてもよい。同様に、ゲームシステム1Aからサーバ装置30Aが省かれてもよい。変形例7においても、上述した第1実施形態及び第2実施形態と、変形例1から変形例5までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[変形例8]
上述した第1実施形態、第2実施形態、及び、変形例1から変形例6までの変形例において、払戻判定部113は、ユーザカードCDuに関する払戻条件と、ユーザカードCDuに関する払戻条件以外の条件との2つを判定してもよい。例えば、払戻判定部113は、排出カードCDの効果が、排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることである場合、ユーザカードCDuに関する払戻条件を排出カードCDが満たすか否かの判定の他に、排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が予め決められ上限値に達しているか否かの判定を実行してもよい。排出カードCDに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が上限値に達している場合、ユーザカードCDuに関する払戻条件を排出カードCDが満たしているか否かに拘わらず、排出カードCDはポイントに変換されてもよい。
[4.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、選択オブジェクトの利用又は効果が制限される場合に、選択オブジェクトが払戻条件を満たしていると判定部が判定し、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、利用又は効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。この結果、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。すなわち、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、抽選の母集団となる選択対象オブジェクトの選択確率を変更することなく、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。この結果、この態様によれば、ゲームを実行する全てのユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
なお、上記態様において、「オブジェクト」は、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となる所定のアイテムであってもよいし、ゲームに係るキャラクタであってもよい。また、上記態様において、「複数の選択対象オブジェクト」は、例えば、ゲームに係る複数のオブジェクトのうちの一部でもよいし、全部でもよい。具体的には、「複数の選択対象オブジェクト」は、例えば、キャラクタに対応する仮想的なカードであってもよい。
また、上記態様において、「ユーザと関連付けられた所持オブジェクト」は、例えば、ユーザがゲーム内で所持しているオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム内で所持したことのあるオブジェクトであってもよい。
また、上記態様において、「ポイント」は、ゲームに係るイベントを実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。「イベント」は、例えば、ゲームに係る複数のオブジェクトの中から、ユーザと関連付けるオブジェクト(ユーザに付与するオブジェクト)を抽選することであってもよい。また、「ポイント」は、例えば、ゲーム内の他のアイテム(例えば、オブジェクト)等と交換可能なものであってもよい。また、「ポイント」は、例えば、課金によって付与されるものであってもよい。例えば、「ポイント」は、ユーザと関連付けられるゲーム内マネーであってもよい。
また、「ポイント」は、例えば、ゲームを進行させるために必要なゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが消費される場合に、ゲームが進行することとしてもよい。また、「ポイント」は、例えば、ゲームの継続可能性を示すゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが所定の下限値以下となった場合に、ユーザは、ゲームの継続ができなくなることとしてもよい。また、「ポイント」は、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となるゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ユーザは、ポイントを消費することで、消費しない場合と比較して、敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができることとしてもよい。
また、上記態様において、「所定のゲーム要素」は、例えば、抽選を実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。例えば、「所定のゲーム要素」は、選択オブジェクトと引き換えたポイント(抽選により消費されるポイント)と同じ値のポイントであってもよい。あるいは、「所定のゲーム要素」は、抽選の権利が付与された仮想的なチケットであってもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定部における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御部と、前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報が、判定部における判定結果に応じて、表示部190に表示される。そして、関連付部は、選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、操作情報に基づいて、所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方をユーザと関連付ける。これにより、この態様によれば、ユーザの意図に反して、選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素がユーザと関連付けられることを防止することができる。
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1又は2に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されることである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1又は付記2と同様の効果を得ることができる。例えば、判定部は、選択オブジェクトの利用が制限される場合に、選択オブジェクトが払戻条件を満たしていると判定する。このため、この態様によれば、例えば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、利用が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
なお、上記態様において、「利用が制限されること」とは、例えば、オブジェクトの利用可能な数が制限されることであってもよい。また、例えば、「利用が制限されること」とは、オブジェクトの利用機会が制限されることであってもよいし、オブジェクトの利用期間が制限されることであってもよい。
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1又は2に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されることである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1又は付記2と同様の効果を得ることができる。例えば、判定部は、選択オブジェクトの効果が制限される場合に、選択オブジェクトが払戻条件を満たしていると判定する。このため、この態様によれば、例えば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
なお、上記態様において、「効果」は、例えば、ゲームの進行を有利に進めることであってもよい。具体的には、「効果」は、例えば、オブジェクトに関連付けられたキャラクタ等のゲーム要素の能力を上昇させることであってもよい。また、上記態様において、「効果が制限されること」とは、例えば、選択オブジェクトにより能力が上昇するキャラクタの能力の上昇が制限されることであってもよい。
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記所持オブジェクトの効果と重複する効果が前記選択オブジェクトに関連付けられていることにより、前記選択オブジェクトの効果の発生が制限されることである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記4と同様の効果を得ることができる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4又は5に記載のプログラムであって、前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることができるオブジェクトの数には、上限数が設定されており、前記判定条件は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるオブジェクトが前記ユーザと前記上限数以上関連付けられていることである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記4と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、ゲーム要素の能力を上昇させる効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4又は5に記載のプログラムであって、前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率には、上限値が設定されており、前記判定条件は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が前記上限値に達していることである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記4と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、ゲーム要素の能力を上昇させる効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
[付記8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至7のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記所定のゲーム要素は、前記選択オブジェクトと引き換えたポイントと同じ値のポイントである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記4と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、抽選により消費されたポイントがユーザに返却される。この結果、この態様によれば、新たなオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
[付記9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至8のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記関連付部は、前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトの種類に応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1乃至8のうち何れか1項と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、選択オブジェクトの種類に応じて所定のゲーム要素の種類が決定される。これにより、例えば、関連付部は、選択オブジェクトと同等の価値を有する所定のゲーム要素を、選択オブジェクトの代わりにユーザと関連付けることができる。この結果、この態様によれば、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
なお、上記態様において、「選択オブジェクトの種類」は、例えば、抽選により選択される確率に基づいて分類された種類であってもよい。また、例えば、「選択オブジェクトの種類」は、オブジェクトのレアリティに応じた種類であってもよい。また、上記態様において、「所定のゲーム要素の種類」は、例えば、抽選の権利が付与された仮想的なチケットの種類であってもよい。例えば、仮想的なチケットには、選択オブジェクトのレアリティと同等、又は、高いレアリティを有するオブジェクトが選択される抽選の権利が付与されてもよい。この場合、「仮想的なチケットの種類」は、仮想的なチケットと引き換えに実行される抽選の母集団となる選択対象オブジェクトのレアリティに応じた種類であってもよい。
[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至9のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記複数の選択対象オブジェクトの各選択対象オブジェクトには、前記抽選により選択される確率が設定されており、前記各選択対象オブジェクトに設定された前記確率は、前記ゲームを実行する全てのユーザで同じである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1乃至8のうち何れか1項と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、抽選により選択される確率がゲームを実行する全てのユーザで同じであるため、ゲームを実行する全てのユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
[付記11]
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、を備えている、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記12]
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定部における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御部と、前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、を備えている、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記2と同様の効果を得ることができる。
[付記13]
本発明の一態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定処理と、前記判定処理における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付処理と、を実行する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記14]
本発明の他の態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定処理と、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定処理における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御処理と、前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付処理と、を実行する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記2と同様の効果を得ることができる。
[付記15]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至10のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付けた場合の前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトとの関係によって余剰なオブジェクトになることである、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1又は付記2と同様の効果を得ることができる。
なお、上記態様において、「余剰なオブジェクト」は、利用が制限されるオブジェクトであってもよいし、効果が制限されるオブジェクトであってもよい。
[付記16]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1又は2に記載のプログラムであって、前記判定部は、前記選択オブジェクトの効果が、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることである場合、前記選択オブジェクトが前記判定条件を満たすか否かの判定の他に、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が予め決められ上限値に達しているか否かの判定を実行する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1又は付記2と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が上限値に達している場合に、判定部における判定結果に拘わらず、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることができる。この場合、効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを判定部における判定結果に拘わらず抑制することができる。
1、1A、1B…ゲームシステム、10、10A、10B…端末装置、11…プロセッサ、13…メモリ、15…通信装置、19…入力操作装置、30、30A、30B…サーバ装置、31…プロセッサ、33…メモリ、35…通信装置、37…入力操作装置、110、110A、110B…端末制御部、111…所有カード管理部、112…抽選部、113…払戻判定部、114、114A…付与部、115…情報提示部、130…記憶部、150…通信部、170…操作部、190…表示部、310、310B…サーバ制御部、330…記憶部、350…通信部、370…操作部。

Claims (14)

  1. プロセッサを、
    ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
    前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
    前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
    前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とする、プログラム。
  2. プロセッサを、
    ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
    前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
    前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
    前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定部における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御部と、
    前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とする、プログラム。
  3. 前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されることである、
    ことを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されることである、
    ことを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記判定条件は、前記所持オブジェクトの効果と重複する効果が前記選択オブジェクトに関連付けられていることにより、前記選択オブジェクトの効果の発生が制限されることである、
    ことを特徴とする、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、
    前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることができるオブジェクトの数には、上限数が設定されており、
    前記判定条件は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるオブジェクトが前記ユーザと前記上限数以上関連付けられていることである、
    ことを特徴とする、請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. 前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、
    前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率には、上限値が設定されており、
    前記判定条件は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が前記上限値に達していることである、
    ことを特徴とする、請求項4又は5に記載のプログラム。
  8. 前記所定のゲーム要素は、前記選択オブジェクトと引き換えたポイントと同じ値のポイントである、
    ことを特徴とする、請求項1乃至7のうち何れか1項に記載のプログラム。
  9. 前記関連付部は、
    前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトの種類に応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至8のうち何れか1項に記載のプログラム。
  10. 前記複数の選択対象オブジェクトの各選択対象オブジェクトには、前記抽選により選択される確率が設定されており、
    前記各選択対象オブジェクトに設定された前記確率は、前記ゲームを実行する全てのユーザで同じである、
    ことを特徴とする、請求項1乃至9のうち何れか1項に記載のプログラム。
  11. ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
    前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
    前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
    前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、
    を備えている、
    ことを特徴とする、情報処理装置。
  12. ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
    前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
    前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
    前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定部における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御部と、
    前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、
    を備えている、
    ことを特徴とする、情報処理装置。
  13. プロセッサが、
    ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、
    前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、
    前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定処理と、
    前記判定処理における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付処理と、
    を実行する、
    ことを特徴とする、情報処理方法。
  14. プロセッサが、
    ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、
    前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、
    前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定処理と、
    前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定処理における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御処理と、
    前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付処理と、
    を実行する、
    ことを特徴とする、情報処理方法。
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