本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図1に示すように、ゲーム端末100及びサーバ102を含んで構成される。電子ゲームシステムは、下記の処理を実行することによってパズルゲーム提供装置として機能する。ゲーム端末100とサーバ102は、インターネット等の情報網104を介して、情報を交換することができるように接続される。なお、図1に示すように、電子ゲームシステムでは、サーバ102は、複数のゲーム端末100(100a〜100c)と接続されてもよい。
ゲーム端末100は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及びネットワークインターフェース18を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末100は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているパズルゲーム処理プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるパズルゲームの提供処理を実現する。すなわち、パズルゲーム処理プログラムは、パズルゲーム提供プログラムとしての機能を発揮させる。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、パズルゲーム処理プログラム、電子ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部14は、ゲーム端末100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。出力部16は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像(UI)等やゲーム画像を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース18は、ゲーム端末100を情報網104に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース18により、ゲーム端末100は情報網104を介してサーバ102と情報交換が可能となる。
また、サーバ102は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及びネットワークインターフェース28を含んで構成される。すなわち、サーバ102は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるパズルゲーム提供処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、サーバプログラム、電子ゲームで必要とされる情報等を記憶する。入力部24は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ゲーム管理者からの入力を受けるキーボード等を備える。出力部26は、ゲームの管理を行うための画像等を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース28は、サーバ102を情報網104に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース28により、サーバ102は情報網104を介して情報交換が可能となる。
本実施の形態において電子ゲームシステムにより提供される電子ゲームは、ユーザ(プレイヤ)がゲーム媒体(電子ゲーム上のアイテム、カード等。以下、アイテムという。)を使用してサーバ102から提供される各ステージのパズルをクリアするものである。すなわち、電子ゲームの各ステージに対して、ステージをクリアするためにプレイヤが使用するアイテム及びその使用手順が予め定められているパズルゲームを対象としている。
ここで、プレイヤが使用するアイテムは、通常は、各プレイヤがそれぞれ所有するアイテムである。プレイヤが所有するアイテムは、図4に示すように、プレイヤデータベースとして記憶部22に記憶される。プレイヤデータベースは、プレイヤ(電子ゲームシステムに予め登録されたユーザ)を特定するプレイヤID毎に、選択したキャラクタ、当該キャラクタの耐久値、所有する(各プレイヤに割り当てられた)電子ゲーム上のアイテム、各アイテムの数、各アイテムの最終入手日時、各アイテムの使用率等の情報が関連付けて登録される。
選択したキャラクタは、電子ゲーム上において各プレイヤが使用するキャラクタである。キャラクタの耐久値は、電子ゲーム上において各プレイヤが使用するキャラクタのゲーム上の耐久値である。キャラクタは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が0になったときに当該キャラクタは負けたことになる。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。所有する電子ゲーム上のアイテムは、各プレイヤが現時点において所有する電子ゲーム上のアイテムである。アイテムについては後述する。アイテムの数は、各プレイヤが所有する各アイテムの数を示す。アイテムの最終入手日時は、各アイテムを最後に入手した日時を示す。アイテムの使用率は、各プレイヤによる各アイテムの過去の使用率を示す。
電子ゲームで使用されるアイテムは、図5に示すように、アイテムデータベースに登録される。アイテムの種類は、特に限定されるものではないが、通常は数十〜数百に及ぶ。アイテムデータベースには、アイテム毎に、各アイテムを使用するために必要なエネルギー、各アイテムが電子ゲームにおいて与える効果、各アイテムの耐久値、各アイテムのレア度(入手困難度)、各アイテムの流通数、各アイテムのリリース日時等の情報が登録される。
アイテムを使用するために必要なエネルギーは、各アイテムを使用する際に必要とする電子ゲーム上のパラメータである。エネルギーについては後述する。アイテムが電子ゲームにおいて与える効果は、各アイテムを使用した場合に電子ゲーム上で与えられる効果を示す。効果は、例えば、敵キャラクタやアイテムを攻撃して所定値のダメージを与える、敵キャラクタやアイテムからの攻撃を防ぐ、味方キャラクタやアイテムの耐久値を改善する、等が挙げられる。ただし、効果は、これらに限定されるものではない。アイテムの耐久値は、各アイテムの電子ゲーム上の耐久値を示す。アイテムは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が0になったときに当該アイテムは電子ゲームのステージで使用できなくなる。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。アイテムのレア度(入手困難度)は、電子ゲーム上における各アイテムに入手の困難性を示す値である。アイテムは、例えば、電子ゲーム上の報酬、ガチャ等のアイテム獲得手段、購入等によって得ることができるが、レア度はその際にアイテムを取得できる可能性の高さを示す。レア度が高いほど、そのアイテムは入手困難である。アイテムの流通数は、電子ゲームシステムにおける当該アイテムの流通の総数を示す。アイテムのリリース日時は、各アイテムが電子ゲームシステムにおいてリリースされた日時を示す。
本実施の形態における電子ゲームシステムにおいて提供される電子ゲームはパズルゲームであり、ゲーム上の各ステージにおいてアイテムを用いたパズルゲームが提供される。各ステージに関する情報は、記憶部22にステージデータベースとして記憶される。ステージデータベースは、図6に示すように、電子ゲームのステージ毎に、敵キャラクタ、敵アイテム、敵キャラクタの耐久値、パズル解法手順(アイテムの使用手順)、各解法手順における勝率、各ステージの提供回数等の情報が関連付けて登録される。
敵キャラクタは、各ステージに登場する敵キャラクタを示す。敵アイテムは、各ステージにおいて敵キャラクタが使用するアイテムを示す。敵アイテムは、1つに限定されるものではない。敵キャラクタの耐久値は、各ステージにおいて登場する敵キャラクタの耐久値である。敵キャラクタは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が0になったときに当該敵キャラクタは当該ステージで倒されたものとする。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。パズル解法手順(アイテムの使用手順)は、各ステージにおいてプレイヤ及び敵キャラクタが使用するアイテムとその使用の順番を示す。すなわち、プレイヤは、パズル解法手順に則ってアイテムを使用することによって当該ステージをクリアすることができる。各ステージに対してパズル解法手順は1通りでなくてもよいが、各ステージはパズル解法手順に従わない手順ではクリアできないように設定されている。解法手順における勝率は、各パズル解法手順を採用した場合にステージをクリアできる確率を示す。ステージの提供回数は、電子ゲームシステムにおいて過去に当該ステージを提供した回数を示す。ステージの提供回数は、各ステージが提供される度に1ずつ増加される。
例えば、図7に例示するようなパズルゲーム画像200をゲーム端末100の出力部16に表示させてパズルゲームをプレイヤに提供する。
ゲーム画像200には、プレイヤキャラクタ表示領域30、プレイヤアイテム配置パネル領域32、プレイヤアイテム表示領域34、プレイヤエネルギー表示領域36、プレイヤキャラクタ耐久値表示領域38、敵キャラクタ表示領域40、敵アイテム配置パネル42、敵アイテム表示領域44、敵キャラクタエネルギー表示領域46及び敵キャラクタ耐久値表示領域48が含まれる。
プレイヤキャラクタ表示領域30は、プレイヤが選択したゲーム上のキャラクタを表示させる領域である。例えば、各プレイヤに予め好みのキャラクタを選択させ、選択されたキャラクタをサーバ102の記憶部22にプレイヤデータベースとして登録しておき、当該キャラクタを表す画像をプレイヤキャラクタ表示領域30に表示させる。なお、プレイヤキャラクタ表示領域30に表示されるキャラクタの画像は、ゲームの進行状況に応じてゲーム上の効果を表すように変更してもよい。例えば、プレイヤのキャラクタが攻撃を受けた場合には、攻撃を受けたことを表現するキャラクタの画像をプレイヤキャラクタ表示領域30に表示させてもよい。
プレイヤアイテム配置パネル領域32は、ゲームでプレイヤが使用するアイテムを配置する領域である。本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域32は、横3列×縦2行の6つのアイテムを配置できる構成とされる。
プレイヤアイテム表示領域34は、現時点で使用する対象となり得るアイテムを表示する領域である。本実施の形態では、プレイヤが所有するアイテムのうち選択されたステージに応じた所定のアイテムが自動的に選択され、選択されたアイテムを表す画像がプレイヤアイテム表示領域34に表示される。なお、後述するエネルギーに応じてプレイヤが使用できるアイテムが決定されるので、使用可能状態であるアイテムについては他のアイテムとは表示態様を変えて表示させることが好適である。例えば、使用可能状態であるアイテムは使用可能状態にないアイテムと色を変えて表示させればよい。プレイヤは、自分のターンにおいて、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムのうち使用可能状態にあるアイテムを選択することによりゲーム上の効果を与えることができる。
プレイヤエネルギー表示領域36は、現在のプレイヤのエネルギー値を表示する領域である。エネルギーは、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムを使用するために必要な値を示す。すなわち、プレイヤエネルギー表示領域36に示されている現在のプレイヤのエネルギーの値が各アイテムを使用するために必要なエネルギーの値以上である場合にプレイヤは当該アイテムを使用することができる。なお、本実施の形態では、各ステージの最初にプレイヤに与えられるエネルギーの値が1に初期化され、その後、1ターン毎にプレイヤのエネルギーの上限値を1ずつ増やす。そして、1ターン毎にプレイヤのエネルギーの値は上限値まで増加される。エネルギー値は、分子は現在のエネルギー値であり、分母はエネルギー値の上限値を示す分数の形式で表示される。
プレイヤキャラクタ耐久値表示領域38は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値を表示する領域である。プレイヤのキャラクタの耐久値は、各ステージが開始される際にプレイヤデータベースに登録されている値に初期化される。その後、敵アイテムによる攻撃を通じてダメージを受けると攻撃値に応じて減算される。プレイヤのキャラクタの耐久値が0になるとプレイヤの負けになる。
敵キャラクタ表示領域40は、各ステージの敵のキャラクタを表示させる領域である。例えば、後述するステージデータベースにステージ毎に登録されている敵キャラクタを表す画像を敵キャラクタ表示領域40に表示させる。なお、敵キャラクタ表示領域40に表示されるキャラクタの画像は、ゲームの進行状況に応じてゲーム上の効果を表すように変更してもよい。例えば、敵キャラクタが攻撃を受けた場合には、攻撃を受けたことを表現するキャラクタの画像を敵キャラクタ表示領域40に表示させてもよい。
敵アイテム配置パネル42は、ゲームで敵が使用するアイテムを配置する領域である。本実施の形態では、敵アイテム配置パネル42は、横3列×縦2行の6つのアイテムを配置できる構成とされる。
敵アイテム表示領域44は、現時点で敵が使用する対象となり得るアイテムを表示する領域である。本実施の形態では、後述するステージデータベースにステージ毎に登録されている所定数のアイテムが自動的に選択され、選択されたアイテムを表す画像が敵アイテム表示領域44に表示される。ただし、敵アイテム表示領域44にはプレイヤにアイテムの内容が把握できないように表示される。
敵キャラクタエネルギー表示領域46は、現在の敵のエネルギー値を表示する領域である。エネルギーは、敵アイテム表示領域44に表示されているアイテムを使用するために必要な値を示す。すなわち、敵キャラクタエネルギー表示領域46に示されている現在のプレイヤのエネルギーの値が各アイテムを使用するために必要なエネルギーの値以上である場合に敵は当該アイテムを使用することができる。なお、本実施の形態では、各ステージの最初に敵に与えられるエネルギーの値が1に初期化され、その後、1ターン毎にプレイヤのエネルギーの上限値を1ずつ増やす。そして、1ターン毎に敵のエネルギーの値は上限値まで増加される。エネルギー値は、分子は現在のエネルギー値であり、分母はエネルギー値の上限値を示す分数の形式で表示される。
敵キャラクタ耐久値表示領域48は、敵のキャラクタの現在の耐久値を表示する領域である。敵のキャラクタの耐久値は、各ステージが開始される際にステージデータベースに登録されている値に初期化される。その後、プレイヤによる攻撃を通じてダメージを受けると攻撃値に応じて減算される。敵キャラクタの耐久値が0になるとプレイヤの勝ちになる。
本実施の形態では、図8に示すように、プレイヤアイテム配置パネル領域32及び敵アイテム配置パネル42の各パネルを第1行目の左から(1,1)、(1,2)、(1,3)、第2行目の左から(2,1)、(2,2)、(2,3)として特定する。
なお、図5に示したステージデータベースでは、パズル解法手順は上記配列番号を用いて登録されている。例えば、ステージS1では、第1ターンでは敵キャラクタが使用するアイテムGが敵アイテム配置パネル42の(2,1)及び(2,3)で特定される場所に配置されることを意味している。
ゲーム端末100を操作するユーザ(プレイヤ)は、ゲーム端末100の入力部14を用いて、ターン毎にプレイヤアイテム配置パネル領域32に表示されているアイテムを選択し、プレイヤアイテム配置パネル領域32の適切な位置に適切な手順で配置することによって各ステージのパズルをクリアすることができる。
以下、図9のフローチャートを参照しつつ、本実施の形態におけるパズルゲームの提供処理について説明する。
本実施の形態では、ゲーム端末100は予めサーバ102からダウンロードされたウェブアプリケーションであるパズルゲーム処理プログラムを実行することにより、サーバ102からパズルゲームの進行に必要なデータを受信すると共に、プレイヤによる入力をサーバ102へ送信する。サーバ102は、サーバプログラムを実行することによって、ゲーム端末100からゲームの進行に必要な情報を受信し、それに応じてゲーム上の効果を与える処理やゲーム画像データの生成等の処理を行い、ゲーム端末100にゲームの進行に必要な情報を送信する。このように、本実施の形態では、ゲーム端末100とサーバ102とが共同して、ゲーム端末100を操作するプレイヤへパズルゲームを提供する。
ステップS10では、ゲームの初期設定が行われる。プレイヤが電子ゲームシステムにログインしていない場合、ゲーム端末100からプレイヤを特定するためのプレイヤID及びパスワード等の認証情報を受け付け、ゲーム端末100からそれらの情報をサーバ102へ送信する。サーバ102では、それらの情報を受けて、プレイヤデータベース等を参照してプレイヤのログインを許可する。また、サーバ102は、ログインしたプレイヤのプレイヤIDを参照して、プレイヤデータベースを参照して、当該プレイヤIDに関連付けられている情報を読み出す。以下、ログインしたプレイヤ(対象プレイヤ)を単にプレイヤと呼ぶ。
ステップS12では、プレイヤに提供されるステージの決定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はステージ選択手段として機能する。サーバ102は、プレイヤに対して提供するステージを決定する。本実施の形態のパズル提供処理では、当該ステージの決定処理が特徴の1つである。以下、本実施の形態におけるステージの決定処理について説明する。
サーバ102は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして読み出す。サーバ102は、当該対象アイテムと、ステージデータベースに登録されている各ステージにおけるアイテムのパズル解法手順(使用手順)との関係からプレイヤに対して提供するステージを選択する。
例えば、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうちパズル解法手順(使用手順)が対象アイテムからなるステージをプレイヤに提供するステージとして選択することが好適である。これによって、ゲームをプレイしているプレイヤが所有しているアイテムを使用するとクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、所有しているアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を実践的に把握することができる。
図4のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ1がプレイしているものとすると、所有されているアイテムは「アイテムA」「アイテムB」「アイテムC」となる。サーバ102は、これらのアイテムを対象アイテムとして、ステージデータベースを参照し、対象アイテムを味方手順に含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図6のステージデータベースの例では、ステージS1及びS2が「アイテムA」「アイテムB」「アイテムC」のいずれかによってクリアできるパズル解放手順を有しているので提供されるステージの候補とされ得る。サーバ102は、候補となったステージのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
また、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうち対象アイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。ステージをクリアするためのパズル解法手順(使用手順)において最後に使用されるアイテムは当該ステージにおいて最も重要なアイテムである。そこで、プレイヤが所有するアイテム(対象アイテム)が最後に使用されるアイテムであるステージを選択して提供することにより、プレイヤは対象アイテムのより効果的な使用方法を把握することができる。
このとき、サーバ102は、対象アイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択することが好適である。
例えば、特定アイテムは、対象アイテムのうち最も新しくプレイヤに割り当てられたアイテムとする。具体的には、サーバ102は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているアイテムの最終入手日時を読み出し、現時刻から所定の時間(例えば、24時間等)前までに入手したアイテムを特定アイテムとする。これにより、プレイヤが新たに所有したアイテムを使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、新たに所有したアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を所得後の早い時期に把握することができる。
図4のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ2がプレイしているものとすると、所有されているアイテムのうち最も新しく割り当てられたアイテムは「アイテムD」である。サーバ102は、「アイテムD」を特定アイテムとして、ステージデータベースを参照し、特定アイテムを味方手順に含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図6のステージデータベースの例では、ステージS3が「アイテムD」を含んでいるので提供されるステージとされる。複数のステージが候補となる場合、サーバ102は、そのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
ここで、サーバ102は、対象アイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。例えば、特定アイテムは、対象アイテムのうち最も新しくプレイヤに割り当てられたアイテムとする。これにより、プレイヤが新たに所有したアイテムをより効果的に使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。これによって、ゲームをプレイしているプレイヤが所有していないアイテムを使用するとクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、所有しているアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を実践的に把握することができる。
また、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうちパズル解法手順(使用手順)に対象アイテムでないアイテムを含むステージを選択してもよい。この場合、プレイヤが所有していないアイテムを使用しなければならないので、当該アイテムを当該プレイヤに仮に所有させた状態とする。例えば、当該プレイヤが当該アイテムを当該ステージが終了するまで限定的に所有している状態として処理を行う。また、例えば、当該プレイヤが当該アイテムを所定の時間だけ限定的に所有している状態として処理を行う。
図4のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ1がプレイしているものとすると、所有されているアイテムは「アイテムA」「アイテムB」「アイテムC」となる。サーバ102は、これらのアイテムを対象アイテムとして、ステージデータベースを参照し、パズル解放手順の味方手順に対象アイテムでないアイテムを含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図6のステージデータベースの例では、ステージS3が対象アイテムでない「アイテムD」を含んでおり、提供されるステージとされる。サーバ102は、複数のステージが候補となった場合、候補のステージのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
このように、プレイヤが未だ所有していないアイテムを使用しなければクリアできないステージを提供することによって、当該アイテムの使用方法や使用時の効果についてプレイヤは把握することができる。これにより、当該プレイヤに対して当該アイテムを入手しようとする動機付けを与えることができる。
このとき、サーバ102は、対象アイテムに含まれていないアイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択することが好適である。
また、例えば、特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。具体的には、サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、各アイテムのリリース日時を読み出し、現時刻から所定の時間(例えば、24時間等)前までにリリースされたアイテムを特定アイテムとする。
例えば、プレイヤ1がプレイしており、現日時が2016年11月1日の午前2時だとすると、図5のアイテムデータベースの例において24時間以内にリリースされた「アイテムD」が特定アイテムとされる。したがって、図6のステージデータベースを参照して、「アイテムD」をパズル解法手順(使用手順)に含むステージS3が提供されるステージとして決定される。
これにより、プレイヤが新たにリリースされたアイテムを使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、新たにリリースされたが未だ所有していないアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果をリリース後の早い時期に把握することができる。これによって、プレイヤに対して、新たにリリースされたアイテムを入手しようとする動機付けを強く与えることができる。
また、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうち対象アイテムでないアイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。ステージをクリアするためのパズル解法手順(使用手順)において最後に使用されるアイテムは当該ステージにおいて最も重要なアイテムである。そこで、プレイヤが所有しないアイテムを仮に与えたうえで、当該アイテムが最後に使用されるアイテムであるステージを選択して提供することにより、プレイヤに対して所有していないアイテムの使用方法や使用による効果をより効果的に把握させることができる。
ここで、対象アイテムでないアイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。例えば、特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。これによって、プレイヤに対して、新たにリリースされたアイテムを入手しようとする動機付けをより強く与えることができる。
ステップS14では、決定されたステージでのゲームの初期設定処理が行われる。サーバ102は、ステージデータベースを参照して、ステップS12において決定されたステージの情報を読み出し、それに基づいてゲーム画面の生成等の初期設定処理を行う。
サーバ102は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているキャラクタの耐久値を読み出し、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値に設定する。また、サーバ102は、ステージデータベースを参照して、S12において選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタの耐久値を読み出し、敵キャラクタの現在の耐久値に設定する。また、サーバ102は、プレイヤのキャラクタのエネルギー値を1に初期化し、その上限値も1に設定する。また、サーバ102は、敵キャラクタのエネルギー値を1に初期化し、その条件値も1に設定する。
次に、サーバ102は、ゲーム画面を初期化する。具体的には、以下のようにゲーム画面を生成する。プレイヤキャラクタ表示領域30には、プレイヤデータベースにおいてステップS10でログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられているキャラクタの画像を表示させる。プレイヤアイテム配置パネル領域32には、初期設定として何もアイテムが配置されていない状態の画像を表示させる。プレイヤアイテム表示領域34には、ステージデータベースにおいてステップS12において選択されたステージにおいて使用されるアイテムの画像を表示させる。プレイヤアイテム表示領域34に表示できるアイテム数は限られているので、選択されたステージにおいて使用されるアイテムの数が当該表示可能数を超える場合には、ステージデータベースを参照して、第1ターンにおいて味方手順として登録されているアイテム(すなわち、第1ターンにおいてプレイヤが使用するべきアイテム)を含むアイテムの画像に更新する。プレイヤエネルギー表示領域36には、プレイヤのキャラクタのエネルギーの初期値及び現在の上限値を表示させる。本実施の形態では、エネルギーの初期値として1、上限値の初期値として1を表示させる。プレイヤキャラクタ耐久値表示領域38には、プレイヤデータベースにおいてステップS10でログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられているキャラクタの耐久値を表示させる。敵キャラクタ表示領域40には、ステージデータベースにおいてステップS12で選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタの画像を表示させる。敵アイテム配置パネル42には、初期設定として何もアイテムが配置されていない状態の画像を表示させる。敵アイテム表示領域44には、プレイヤに敵アイテムの内容が把握できないようにアイテムが表示される。例えば、アイテムがカードである場合にはカードを裏返した状態を示す画像を表示させる。敵キャラクタエネルギー表示領域46には、敵キャラクタのエネルギーの初期値及び現在の上限値を表示させる。本実施の形態では、エネルギーの初期値として1、上限値の初期値として1を表示させる。敵キャラクタ耐久値表示領域48には、テージデータベースにおいてステップS12で選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタに関連付けられているキャラクタの耐久値を表示させる。このように生成された画像データがサーバ102からゲーム端末100へ送信される。ゲーム端末100では、受信した画像データに基づいて、出力部16にゲーム画像を表示させる。
また、サーバ102は、ステージデータベースを参照して現在のステージに関連付けられている情報、アイテムデータベースを参照して当該ステージで使用されるプレイヤのアイテムに関する情報を読み出し、それらをゲーム端末100へ送信する。
また、ステージのターン数を初期値である1に設定する。これにより、ステージの処理が第1ターンから開始される。
ステップS16では、プレイヤ(味方)のターンでの処理が行われる。サーバ102は、プレイヤが使用しているゲーム端末100に対して現在のターンにおけるプレイヤからの指示を受け付ける指示を送信する。ゲーム端末100は、サーバ102からの指示を受けて、入力部14を用いたプレイヤからの指示を受け付ける。サーバ102は、ゲーム端末100からプレイヤの指示を受けて、当該指示に基づいたゲーム上の処理を行う。
例えば、プレイヤは、入力部14を用いて、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムのうち1つを選択(例えば、指先でタップ)し、プレイヤアイテム配置パネル領域32の6つのパネルのうち1つに配置する(指先でアイテムをタップしたまま、所望のパネルまで指を移動させる)。
このとき、プレイヤアイテム表示領域34に表示されたアイテムのうち、アイテムを使用するために必要なエネルギー値がプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であるアイテムのみが選択可能とする。選択可能なアイテムをプレイヤに識別させ易くするために、選択可能なアイテムと選択不可能なアイテムとを異なる表示態様で表示させることが好適である。例えば、選択可能なアイテムの一部を「水色」で表示させ、選択不可能なアイテムの一部を「黒色」で表示させる。
また、ターン内で使用できるアイテムの数は、プレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値に依存する。すなわち、使用したアイテムに必要なエネルギー値を合計し、その合計値がプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値の範囲内である限りいくつでもアイテムは使用できるものとする。
ゲーム端末100は、プレイヤからの指示を受け付け、選択されたアイテムと配置先のパネルの配列番号をサーバ102へ送信する。サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、選択されたアイテムの使用に必要なエネルギー値を読み出し、プレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、プレイヤの指示通りにアイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域32の指定の場所へ配置する。このとき、サーバ102は、指定されたアイテムの画像が指定されたパネルに表示される画像データを生成してゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、サーバ102から受信した画像データに基づいて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。一方、選択されたアイテムの使用に必要なエネルギー値がプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値を超えていれば、選択されたアイテムは指定されたパネルには配置させない。また、サーバ102は、使用されたアイテムによって使用されたエネルギー値をプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値から減算させる。
サーバ102は、さらにプレイヤエネルギー表示領域36のパネルのいずれかに配置されたアイテムに応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、パネル上に配置されたアイテムに関連付けられたアイテムの効果を読み出し、当該アイテムが配置されたパネルの位置に応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。
例えば、選択されたアイテムの効果が”敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、敵キャラクタ又はアイテムの耐久値をXだけ減算する処理を行う。本実施の形態におけるパズルゲームでは、選択されたアイテムが配置されたパネルと敵キャラクタ表示領域40との間の敵アイテム配置パネル42のパネル上に敵のアイテムが配置されている場合といない場合で耐久値を減算する対象を変更する。例えば、選択されたアイテムがプレイヤアイテム配置パネル領域32の配列番号(1,1)のパネルに配置された場合、プレイヤアイテム配置パネル領域32の配列番号(1,1)のパネルと敵キャラクタ表示領域40との間のパネル、すなわち敵アイテム配置パネル42の配列番号(1,2)又は(2,2)のパネルに敵のアイテムが配置されていない場合には敵キャラクタに対して直接攻撃が可能であり、アイテムが配置されている場合には当該アイテムに対してのみ攻撃が可能であるとして処理する。敵キャラクタに対して直接攻撃が可能である場合、サーバ102は、敵キャラクタの現在の耐久値からダメージXを減算する。敵アイテムのみに対して攻撃が可能である場合、サーバ102は、当該敵アイテムの現在の耐久値からダメージXを減算する。敵キャラクタの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、現在のステージがクリアされたものとする。また、敵アイテムの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、当該敵アイテムを敵アイテム配置パネル42から消去する処理を行う。すなわち、敵アイテム配置パネル42から当該敵アイテムの画像を消去した画像データを生成し、ゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100では、当該画像データに応じて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。
また、選択されたアイテムの効果が”敵の攻撃を1ターン止める”であれば、サーバ102は、ステップS20で処理される敵のターンの処理をスキップさせる。また、選択されたアイテムの効果が”味方の耐久値をX上げる”であれば、サーバ102は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値をXだけ増加させる処理を行う。また、選択されたアイテムの効果が”すべての敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、敵キャラクタ及び敵アイテム配置パネル42に配置されている敵アイテムのすべての耐久値からダメージXを減算する処理を行う。
なお、アイテムの効果は、上記例に限定されるものではない。ゲームの内容に応じて、アイテム毎に様々な効果を設定しておき、プレイヤアイテム配置パネル領域32に配置されたアイテムに応じて当該効果を与えるようにすればよい。
また、本実施の形態では、アイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域32のいずれかのパネルに配置した場合にアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムが選択され、選択されたアイテムが必要とするエネルギーがプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、プレイヤアイテム配置パネル領域32のパネルが選択されなくても当該アイテムの効果を与えるように処理してもよい。
また、本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域32にアイテムが配置された場合、それに応じてアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム配置パネル領域32にアイテムを配置させる以外に、さらにプレイヤの操作が必要とするようにしてもよい。具体的には、敵キャラクタや敵アイテムに攻撃を与える場合、攻撃が可能なプレイヤのアイテムと攻撃対象となる敵キャラクタ又は敵アイテムとの関係を指定する操作を必要としてもよい。プレイヤは、プレイヤアイテム配置パネル領域32に配置されたプレイヤのアイテムを指定(例えば、指でアイテムをタップ)し、指定したアイテムを攻撃対象となる敵キャラクタ又は敵アイテムまでスライド(例えば、アイテムをタップしたまま指先をスライド)させる等の操作をすればよい。この場合も、プレイヤのアイテムと敵キャラクタとの間に敵アイテムが存在する場合には敵キャラクタに攻撃できないものとしてもよい。また、プレイヤのアイテムと敵アイテムとが同じ列に存在する場合のみに当該敵アイテムを攻撃できるものとしてもよい。このように、プレイヤにさらなる操作を要求することによって、パズルゲームの難易度を高めることができる。
また、本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域32にプレイヤのアイテムを配置したターンにおいて当該アイテムのゲーム上の効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム配置パネル領域32にプレイヤのアイテムを配置したターンでは当該アイテムのゲーム上の効果を与えず、次のターンで初めてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。
ステップS16におけるプレイヤのターンは所定の時間が経過すると終了する。また、ゲーム画像200上に、ターン終了用のボタン(図示しない)を設け、プレイヤによって当該ターン終了用ボタンが選択(例えば、指先でタップ)された場合にターンを終了させるようにしてもよい。
なお、本実施の形態のパズルゲームでは、プレイヤアイテム表示領域34に表示されたプレイヤのアイテムを現在のステージに関連付けて味方手順として登録されている手順で選択し、手順通りにプレイヤアイテム配置パネル領域32の適切なパネルに配置しなければ敵キャラクタを倒せないようにゲームが構成されている。
ステップS18では、敵キャラクタが倒されたか否かの判断が行われる。サーバ102は、ステップS16において、敵キャラクタの耐久値が0以下になったか否かを判断する。敵キャラクタの耐久値が0以下になった場合には、現在のステージがクリアされたものとしてステップS26へ処理を移行させる。敵キャラクタの耐久値が0以下でない場合には、ステップS20へ処理を移行させる。
ステップS20では、敵のターンでの処理が行われる。サーバ102は、ステージデータベースを参照して、現在のステージに関連付けられている敵手順から現在のターンに使用されるアイテムを読み出し、手順に登録されている敵アイテム配置パネル42上の位置に配置する。
このとき、敵のアイテムを使用するために必要なエネルギー値は、敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値以下となるように敵手順は設定されている。なお、ターン内で使用されるアイテムの数は、敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値に依存する。すなわち、アイテムを使用するために必要なエネルギー値を使用したアイテム分だけ合計し、その合計値が敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値の範囲内となるように手順が設定されている。
サーバ102は、現在のターンの手順に従って、敵のアイテムを敵キャラクタエネルギー表示領域46の指定の場所へ配置する。このとき、サーバ102は、指定されたアイテムの画像が指定されたパネルに表示される画像データを生成してゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、サーバ102から受信した画像データに基づいて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。また、サーバ102は、使用されたアイテムによって使用されたエネルギー値を敵のキャラクタの現在のエネルギー値から減算させる。
サーバ102は、さらに敵キャラクタエネルギー表示領域46のパネルのいずれかに配置されたアイテムに応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、パネル上に配置されたアイテムに関連付けられたアイテムの効果を読み出し、当該アイテムが配置されたパネルの位置に応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。ゲーム上の効果を与える処理については、上記ステップS16における処理と同様に行われる。すなわち、上記ステップS16においてプレイヤのキャラクタ及びアイテムと敵のキャラクタ及びアイテムを読み替えた処理が行われる。
例えば、選択されたアイテムの効果が”敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ又はアイテムの耐久値をXだけ減算する処理を行う。本実施の形態におけるパズルゲームでは、選択されたアイテムが配置されたパネルとプレイヤキャラクタ表示領域30との間のプレイヤアイテム配置パネル領域32のパネル上に敵のアイテムが配置されている場合といない場合で耐久値を減算する対象を変更する。例えば、選択されたアイテムが敵アイテム配置パネル42の配列番号(1,1)のパネルに配置された場合、敵アイテム配置パネル42の配列番号(1,1)のパネルとプレイヤキャラクタ表示領域30との間のパネル、すなわちプレイヤアイテム配置パネル領域32の配列番号(1,2)又は(2,2)のパネルにプレイヤのアイテムが配置されていない場合にはプレイヤのキャラクタに対して直接攻撃が可能であり、アイテムが配置されている場合には当該アイテムに対してのみ攻撃が可能であるとして処理する。プレイヤのキャラクタに対して直接攻撃が可能である場合、サーバ102は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値からダメージXを減算する。プレイヤのアイテムのみに対して攻撃が可能である場合、サーバ102は、当該プレイヤのアイテムの現在の耐久値からダメージXを減算する。プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、現在のステージのクリアに失敗したものとする。また、プレイヤのアイテムの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、当該プレイヤのアイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域32から消去する処理を行う。すなわち、プレイヤアイテム配置パネル領域32から当該プレイヤのアイテムの画像を消去した画像データを生成し、ゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100では、当該画像データに応じて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。
また、選択されたアイテムの効果が”敵の攻撃を1ターン止める”であれば、サーバ102は、次にステップS16で処理されるプレイヤのターンの処理をスキップさせる。また、選択されたアイテムの効果が”味方の耐久値をX上げる”であれば、サーバ102は、敵のキャラクタの現在の耐久値をXだけ増加させる処理を行う。また、選択されたアイテムの効果が”すべての敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ及びプレイヤアイテム配置パネル領域32に配置されているプレイヤのアイテムのすべての耐久値からダメージXを減算する処理を行う。
なお、プレイヤのアイテムと同様に、敵のアイテムの効果は、上記例に限定されるものではない。ゲームの内容に応じて、アイテム毎に様々な効果を設定しておき、敵アイテム配置パネル42に配置されたアイテムに応じて当該効果を与えるようにすればよい。
また、本実施の形態では、アイテムを敵アイテム配置パネル42のいずれかのパネルに配置した場合にアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、アイテムが選択され、選択されたアイテムが必要とするエネルギーが敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、敵アイテム配置パネル42のパネルが選択されなくても当該アイテムの効果を与えるように処理してもよい。
また、本実施の形態では、敵アイテム配置パネル42に敵のアイテムを配置したターンにおいて当該アイテムのゲーム上の効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、敵アイテム配置パネル42に敵のアイテムを配置したターンでは当該アイテムのゲーム上の効果を与えず、次のターンで初めてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。
なお、本実施の形態のパズルゲームでは、プレイヤが自分のターンにおいて味方手順として登録されている手順でないアイテムを選択したり、間違った位置に配置したりしたときには敵のターンにおいてプレイヤのキャラクタが倒されるようにゲームが構成されている。
ステップS22では、プレイヤのキャラクタが倒されたか否かの判断が行われる。サーバ102は、ステップS20において、プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下になったか否かを判断する。プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下になった場合には、現在のステージがクリアされたものとしてステップS26へ処理を移行させる。プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下でない場合には、ステップS24へ処理を移行させる。
ステップS24では、次のターンのための処理が行われる。サーバ102は、ステップS16及びS20においてゲーム上の効果として与えられた結果を現在のパラメータ等に反映させる。また、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのエネルギーの上限値を1増加させる。さらに、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのエネルギー値に1を加算する。サーバ102は、これらのパラメータ値の変更に伴ってゲーム画像の画像データを更新し、ゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、当該画像データに基づいて出力部16に表示されているゲーム画像を更新させる。
さらに、サーバ102は、ターン数を1増加させて、ステップS16に処理を戻して、次のターンの処理を開始する。ステップS16〜S24の処理を繰り返すことによって、現在のステージのターンが繰り返され、パズルゲームが進行する。
ステップS26では、ステージの後処理が行われる。プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのいずれか一方の耐久値が0になった場合、すなわちいずれかのキャラクタが倒された場合、サーバ102は、現在のステージに対する後処理を実行する。
サーバ102は、現在のステージにおいて、プレイヤが使用したアイテムの情報に応じて記憶部22に記憶されているプレイヤデータベースに登録されているアイテムの使用率を更新する。また、ステージデータベースにおける当該ステージの提供回数を1増加させる。
また、ステージをクリアすることによって、プレイヤに対して何らかのインセンティブを与える仕様となっている場合、プレイヤが敵キャラクタを倒したときには当該インセンティブを与える処理を行う。ここで、与えられるインセンティブは、特に限定されるものではないが、例えば、プレイヤのキャラクタの耐久値を向上させる、プレイヤのキャラクタにゲーム上の特殊な能力を与える、プレイヤのエネルギー値の初期値を向上させる等としてもよい。
また、サーバ102は、記憶部22に記憶されている履歴データベースの登録内容を更新する。図10に示すように、履歴データベースには、プレイヤ毎にステージがクリアされたか否か、クリアされなかった場合に誤って使用されたアイテムは何か等の情報が登録される。誤って使用されたアイテムとは、プレイヤに提供されたステージに関連付けて登録されているパズル解法手順(使用手順)に沿わない使用がなされたアイテムをいう。
以上の処理が終了すると、サーバ102は、現在のステージが終了したことを示すゲーム画像の画像データをゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、当該画像データを受信し、出力部16にステージが終了したことを示すゲーム画像を表示させる。その後、プレイヤがゲームの継続を希望する場合には、ステップS12に処理を戻して、新たなステージを提供する。プレイヤがゲームの継続を希望しない場合には、ゲームを終了させる。
なお、各ステージでの処理が終了した後、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムを通常よりも入手し易くしてもよい。サーバ102は、ステージの終了処理から所定の期間、当該ステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムをより入手し易くする処理を行う。
例えば、アイテムを購入により入手できる場合、サーバ102は、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムを通常価格よりも安価に購入できるように処理することが好適である。また、ガチャ等のように確率的にアイテムを提供する場合、サーバ102は、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムを通常の確率よりも高い確率で入手できるように確率を設定することが好適である。サーバ102は、ゲーム端末100に対して該当するアイテムがより入手し易い状況になっていることを示す情報を提示させるようにしてもよい。
[変形例]
上記実施の形態におけるステップS12において、プレイヤの過去のアイテムの使用状況を記憶したデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられている過去のアイテムの使用状況とステージデータベースにおける各ステージに関連付けられているパズル解法手順(使用手順)との関係からステージを選択してもよい。
例えば、プレイヤデータベースを履歴データベースとして参照し、プレイヤに関連付けて登録されている各アイテムの使用率に基づいて、提供するステージを決定してもよい。サーバ102は、プレイヤデータベースからプレイヤが所有する各アイテムの使用率を読み出し、使用率が最も高いアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択する。
これにより、プレイヤが好んで使用するアイテムを使用することができるステージを優先的に提供することができ、プレイヤの嗜好に合わせてパズルゲームを楽しく解かせることができる。
また、サーバ102は、プレイヤデータベースからプレイヤが所有する各アイテムの使用率を読み出し、使用率が最も低いアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択する。
これにより、プレイヤが所有しているものの好んで使用しないアイテムを使用するステージを優先的に提供することができ、プレイヤに対して使用率が低いアイテムの効果的な使用方法を把握させることができる。
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択してもよい。
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用することによってクリアできるステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させる状態とし、当該アイテムの適切な使用方法を把握させることができる。
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択してもよい。
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用することによってクリアできるステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させる状態とし、当該アイテムの適切な使用方法を把握させることができる。
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含まないステージを選択してもよい。
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用しないステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させない状態とし、当該アイテムを使用せずにクリアできるステージを楽しませることができる。
以上、本発明の実施の形態及び変形例について説明したが、本発明の適用範囲は上記例に示したパズルゲームに限定されるものではない。ユーザ(プレイヤ)にゲーム媒体(例えば、アイテム、カード等)を所有させ、予め定められた手順に従って当該ゲーム媒体を使用してプレイするゲームであれば本発明の適用範囲となる。すなわち、ユーザ(プレイヤ)とゲーム媒体(例えば、アイテム、カード等)との関係(例えば、所有、非所有、使用率、使用方法等)と、ステージとアイテムを使用する手順との関係と、に基づいてステージを選択するものであればよい。
また、本発明の実施の形態及び変形例では、ゲーム端末(クライアント端末)100とサーバ102とを接続したシステムで処理する態様を例に説明したが、これに限定されるものではない。ゲーム端末100での処理の一部又は全部をサーバ102で行ってもよいし、サーバ102での処理の一部又は全部をゲーム端末100で行ってもよい。