JP7313983B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤーのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤーが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
ゲーム実行部12及び制御部14は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに従いレシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理を実行及び制御する。材料アイテムは第1のアイテムの一例であり、調合後アイテムは第3のアイテムの一例である。
記憶部13は、採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132を記憶する。
採取道具テーブル131の一例を図2に示す。採取道具テーブル131は、キャラクタ毎に所持する採取道具と使用の可否とを対応付けて記憶する。図2には、採取道具の一例として、「網」、「ハンマー」、「斧」、「鎌」、「杖」が挙げられ、採取道具毎に使用の可否が記憶されている。
採取条件テーブル132の一例を図3に示す。採取条件テーブル132は、対象オブジェクトと採取道具と材料アイテムとを対応付けて記憶する。対象オブジェクトは、フィールドに表示される、材料アイテムを採取するために対象となるオブジェクトであり、例えば木、岩、切株等、いずれのオブジェクトであってもよい。プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトに対して所定のモーションを行った場合、採取条件テーブル132に記憶された対象オブジェクトと採取道具との関係(条件)を満たすときに、対応する材料アイテムを取得できる。取得した材料アイテムは、第1のアイテムの一例であり、調合後アイテムを作成するために使用することができる。
図1に戻り、制御部14は、取得部4、判定部5及び選択部6を有する。取得部4は、プレイヤーキャラクタのフィールド上の位置を取得する。また、取得部4は、プレイヤーキャラクタの所持する採取道具の情報を取得する。また、取得部4は、採取道具のアイテムを使用して材料アイテムを取得する。
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU21、ROM22、RAM23及びHDD24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
次に、本実施形態に係る採取道具を用いて材料アイテムを取得するゲーム処理の一例について図5~図9を参照して説明する。図5は、一実施形態に係る採取時のゲーム処理を示すフローチャートである。図6~図9は、一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例である。
採取道具のアイコンICの表示は、使用できる採取道具のアイコンICだけを表示する例に限られず、プレイヤーキャラクタが所持するすべての採取道具のアイコンを表示してもよい。
上記実施形態では、採取道具のアイテムを対象オブジェクトに対して使用した。しかし、これに限られず、採取道具のアイテムをフィールド上の敵オブジェクトに使用してもよい。この場合、戦闘開始時に敵オブジェクトに対して使用した採取道具のアイテムに応じた効果を付与することができる。
5 判定部
6 選択部
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 採取道具テーブル
132 採取条件テーブル
Claims (10)
- 第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、
前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する処理と、
前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理と、
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 前記プレイヤーキャラクタが前記対象オブジェクトから所定範囲内に存在すると判定すると、前記対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムの表示部品を強調表示する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 使用できる前記第2のアイテムの表示部品は、ゲームのフィールド情報の近傍に表示する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 複数の前記第2のアイテムの表示部品は、所定のラインに沿って並べて表示する、
請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のアイテムを取得するための、前記第2のアイテムを使用したモーションの可否を表示する、
請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記モーションを、使用した前記第2のアイテムに応じて変える、
請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムを取得するために使用する前記第2のアイテムと、前記対象オブジェクトと、を関連付けて前記記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部を参照して、使用した前記第2のアイテムと、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された前記対象オブジェクトと、に関連付けて記憶された前記第1のアイテムを、前記プレイヤーキャラクタの所持するアイテムとして前記記憶部に記憶する処理と、を有する、
請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - プレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理は、
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタが所持しているすべての前記第2のアイテムの表示部品を表示し、
前記第2のアイテムを判定する処理は、
前記記憶部を参照して、すべての前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された前記対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定し、
前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理は、
前記判定の結果に基づき、表示されているすべての前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるようにすべての前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する、
請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、
前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する処理と、
前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理と、
をコンピュータが実行するゲーム処理方法。 - 第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶する記憶部と、
前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する表示部と、
前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する判定部と、を有し、
前記表示部は、前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する、情報処理装置。
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JP2019160208A JP7313983B2 (ja) | 2019-09-03 | 2019-09-03 | ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 |
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