JP7313983B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP7313983B2
JP7313983B2 JP2019160208A JP2019160208A JP7313983B2 JP 7313983 B2 JP7313983 B2 JP 7313983B2 JP 2019160208 A JP2019160208 A JP 2019160208A JP 2019160208 A JP2019160208 A JP 2019160208A JP 7313983 B2 JP7313983 B2 JP 7313983B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
items
player character
target object
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019160208A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021037085A (ja
Inventor
領真 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Games Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Games Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority to JP2019160208A priority Critical patent/JP7313983B2/ja
Publication of JP2021037085A publication Critical patent/JP2021037085A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7313983B2 publication Critical patent/JP7313983B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
特許文献1は、フィールド上でプレイヤーキャラクタを移動させ、フィールドの素材アイテムを採取し、それら素材アイテムから合成アイテムを合成してシナリオを進行させるゲーム装置を提供する。
特開2017-184960号公報
素材アイテムを使用して合成アイテムを作成するゲームにおいて、採取道具を用いて素材アイテムを採取するとき、使用する採取道具のアイテムによって採取できる素材アイテムの種類や量が異なる場合がある。よって、素材アイテムを取得する場合に、プレイヤーがどの採取道具を使用するかは、シナリオを有利に進行させるために重要である。
そこで、一側面では、第1のアイテムを取得するために使用できる第2のアイテムを視覚的に認識できるゲームを提供する。
一側面では、第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムを記憶する記憶部を参照して、プレイヤーキャラクタが所持する第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトに対して使用できる第2のアイテムを判定する処理と、判定の結果に応じて使用できる第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、をコンピュータに実行させるゲームプログラムが提供される。
1つの側面では、第1のアイテムを取得するために使用できる第2のアイテムを視覚的に認識できるゲームを提供する。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成を示す図。 一実施形態に係る採取道具テーブルを示す図。 一実施形態に係る採取条件テーブルを示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示す図。 一実施形態に係る採取時のゲーム処理を示すフローチャート。 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。 一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例。 一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じたゲーム処理を示すフローチャート。 一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じた採取時のゲーム画面の一例。
以下、一実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
本実施形態では、調合ゲームを実行する情報処理装置10を例に挙げる。調合ゲームとは、1又は複数の材料となるアイテムから他のアイテムを作成するゲームをいう。以下、材料となるアイテムを「材料アイテム」といい、1又は複数の材料アイテムから作成された他のアイテムを「調合後アイテム」という。情報処理装置10としては、ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話が挙げられる。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型コンピュータ等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
[情報処理装置の機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
(受付部)
受付部11は、プレイヤーのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤーが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
(ゲーム実行部/制御部)
ゲーム実行部12及び制御部14は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに従いレシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理を実行及び制御する。材料アイテムは第1のアイテムの一例であり、調合後アイテムは第3のアイテムの一例である。
また、ゲーム実行部12は、制御部14の制御に応じて、フィールド上のプレイヤーキャラクタが材料アイテムを採取するモーション(動作)を実行し、これにより特定の材料アイテムを取得するゲーム処理を実行する。なお、実行するゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して他のプレイヤーとプレイする通信ゲームであってもよい。
(記憶部)
記憶部13は、採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132を記憶する。
(採取道具テーブル)
採取道具テーブル131の一例を図2に示す。採取道具テーブル131は、キャラクタ毎に所持する採取道具と使用の可否とを対応付けて記憶する。図2には、採取道具の一例として、「網」、「ハンマー」、「斧」、「鎌」、「杖」が挙げられ、採取道具毎に使用の可否が記憶されている。
プレイヤーは、所持する採取道具から1又は複数の採取道具をプレイヤーキャラクタに装備させ、フィールド上でプレイヤーキャラクタを移動させ、フィールドの材料アイテムを採取(取得)する。取得した材料アイテムを含めた1又は複数の材料アイテムから調合後アイテムを作成し、ゲームシナリオを進行させる。採取に使用する採取道具について具体的に説明する。例えば、「網」を使用すると、虫系の材料アイテムを取得できる。「ハンマー」を使用すると、木材系の材料アイテム、岩系の材料アイテム、特殊な植物系の材料アイテムを取得できる。
「斧」を使用すると、木材系の材料アイテム、岩系の材料アイテムを取得できる。「鎌」の採取道具を使用すると、植物系の材料アイテム、木材系の材料アイテムを取得できる。採取道具はこれらに限られず、例えば、釣竿等であってもよい。なお、採取道具のアイテムは、第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムの一例である。
(採取条件テーブル)
採取条件テーブル132の一例を図3に示す。採取条件テーブル132は、対象オブジェクトと採取道具と材料アイテムとを対応付けて記憶する。対象オブジェクトは、フィールドに表示される、材料アイテムを採取するために対象となるオブジェクトであり、例えば木、岩、切株等、いずれのオブジェクトであってもよい。プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトに対して所定のモーションを行った場合、採取条件テーブル132に記憶された対象オブジェクトと採取道具との関係(条件)を満たすときに、対応する材料アイテムを取得できる。取得した材料アイテムは、第1のアイテムの一例であり、調合後アイテムを作成するために使用することができる。
例えば、プレイヤーキャラクタが「木」の対象オブジェクトに対して「鎌」の採取道具を振るモーションを行うと、採取条件テーブル132に従い「アイテムa」を採取できる。一方、同じ対象オブジェクトに対して「斧」の採取道具を振るモーションを行うと、「アイテムb」を採取できる。
また、プレイヤーキャラクタが「切り株」の対象オブジェクトに対して「斧」の採取道具を振ると、「アイテムd」を採取できる。一方、同じ対象オブジェクトに対して「ハンマー」の採取道具を振るモーションを行うと、「アイテムe」を採取できる。このように、使用する採取道具のアイテムによって採取できる材料アイテムを変えることができる。
採取道具は、複数の道具を組み合わせた複合器具であってもよい。例えば、「鎌」と「斧」とを組み合わせた複合器具のアイテムを採取道具として使用した場合、「木」の対象オブジェクトに対して複合器具(鎌+斧)の採取道具を振ると、アイテムaとアイテムbとを両方を採取できる。複合器具(鎌+斧)を使用した場合、「鎌」と「斧」とを単独で使用したときにそれぞれ得られる材料アイテムを一度に取得できるため、効率的な材料アイテムの収集方法となる。ただし、複合器具(鎌+斧)を使用した場合、「鎌」と「斧」とを単独で使用したときにそれぞれ得られる材料アイテム以外の材料アイテムを取得できるようにしてもよい。つまり、複合器具(鎌+斧)を使用した場合、「鎌」と「斧」とを単独で使用したときにそれぞれ得られる材料アイテムの種類及び/又は量とを変化させることができる。
複合器具の他の例としては、「釣竿」と「虫取り網」を組み合わせた複合器具を対象オブジェクトに使用した場合、魚の材料アイテムと虫の材料アイテムのように異なる2つの材料アイテムを一度に取得できる。更に他の例としては、「ハンマー」と「虫取り網」を組み合わせた複合器具を対象オブジェクトに使用した場合、木素材の材料アイテムと虫の材料アイテムとを一度に取得できる。単独の採取道具及び複合器具の採取道具のいずれの場合にも、採取条件テーブル132に定義された条件に従い、材料アイテムを取得できるが、複合器具を使用した場合には単独の採取道具を使用した場合と比較して、効果的に材料アイテムの取得できる場合があり、これによってゲームの趣向性を高めることができる。
使用できる採取道具は、例えば図6に示すように、マップMが表示された円の外側に表示される。更に、図示していないが、プレイヤーキャラクタが特殊道具(例えばルーペ、コンパス、リュック等)を装備しているとき、特殊な材料アイテムが採取できるようにしてもよい。プレイヤーキャラクタが装備する特殊道具はマップMの周囲には表示されず、プレイヤーキャラクタPCの近くに表示されるようにしてもよい。ただし、これに限られず、特殊道具は、採取道具に並べてマップMが表示された円の周囲に表示されてもよい。また、採取道具を、プレイヤーキャラクタPCの近くに表示してもよい。
(取得部/判定部/選択部)
図1に戻り、制御部14は、取得部4、判定部5及び選択部6を有する。取得部4は、プレイヤーキャラクタのフィールド上の位置を取得する。また、取得部4は、プレイヤーキャラクタの所持する採取道具の情報を取得する。また、取得部4は、採取道具のアイテムを使用して材料アイテムを取得する。
判定部5は、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内に位置するか否かを判定する。なお、図6等に点線にて示す所定範囲Arは画面上に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
また、判定部5は、記憶部13に記憶された採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132を参照して、プレイヤーキャラクタが所持する採取道具のうち、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトに対して使用できる採取道具を判定する。例えば、プレイヤーキャラクタがキャラクタAの場合、判定部5は、採取道具テーブル131を参照して、キャラクタAが所持する採取道具のうち、使用できる採取道具を抽出する。更に、判定部5は、採取条件テーブル132を参照して、抽出した使用できる採取道具のうち、画面上に表示されている対象オブジェクトに対して使用できる採取道具を判定する。選択部6は、表示されている採取道具のアイテムからプレイヤーの操作に応じたアイテムを選択する。
表示部18は、判定の結果に応じて使用できる採取道具の表示部品を表示する。表示部18は、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内に入ると、対象オブジェクトに対して使用できる採取道具の表示部品の表示形態を変え、強調表示する。採取道具の表示部品の強調表示の一例としては、使用できる採取道具の表示部品の表示色を変更したり、表示部品の表示を点滅したり、表示部品の形状を変更したりしてもよい。
なお、これに限られず、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内に入ると、使用できる採取道具の表示部品の表示は変えずに、使用できない採取道具の表示部品の表示を変えることによって使用できる採取道具の表示部品を強調表示してもよい。例えば、使用できない採取道具の表示部品を半透明でスケルトン表示にしたり、非表示にしたりしてもよい。このように、表示部18は、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいると、対象オブジェクトに対して使用できる採取道具の表示部品を強調表示することにより、プレイヤーは、使用できる採取道具を視覚的に認識できる。
表示部18は、使用できる採取道具の表示部品を、ゲームのフィールド情報の近傍に表示する。例えば、図6では、使用できる採取道具の表示部品の一例として、「鎌」の採取道具のアイコンがマップ情報Mの近傍に表示されている。これにより、プレイヤーは、ゲームの進行状態と、使用できる採取道具の確認とを瞬時に確認できる。マップ情報Mは、ゲームのフィールド情報の一例であり、フィールド情報には他の情報が含まれてもよい。フィールド情報は、マップ情報M以外のフィールドに関する情報でもよい。例えば、図6~図9に示すアイコンTC及び表示部品T1は、現時点の時間を示すフィールド情報の一例である。なお、図6の「鎌」のアイコンは、第1のアイテムを取得するために使用できる第2のアイテムの表示部品の一例である。第2のアイテムの表示部品は、アイコンに限られず、例えば「鎌」等のテキストを表示してもよい。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。
通信部20は、他の装置と通信を行う。例えば、採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132の少なくともいずれかがクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、下記ハードウェアによって実現できる。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU21、ROM22、RAM23及びHDD24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、ゲームプログラム及び各種のデータが記憶される。
HDD24は、不揮発性の記憶装置である。HDD24には、基本処理プログラム、ゲームプログラム、各種のデータ、採取道具テーブル131及び採取条件テーブル132が格納されてもよい。CPU21は、例えばHDD24から基本処理プログラム、ゲームプログラム及び各種のデータを読み出し、RAM23に読み込む。
CPU21は、基本処理プログラム、ゲームプログラムに基づき各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や調合ゲームに関する処理を実行する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aとしては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲームプログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。この場合にも、CPU21は、ゲームプログラム等を、外部I/F26に読み出し、RAM23に読み込み、ゲームプログラムに基づき調合ゲームを含む処理を実行する。
CPU21は、ゲームプログラムを実行する際、グラフィックカード25に調合ゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、CPU21からの指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に出力する。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行し、一秒間に30回~60回のフレームの画像を描画する。また、CPU21は、スピーカ30に調合ゲームの進行に応じた音の出力を指示する。スピーカ30は、CPU21からの指示に応じた音、例えば、キャラクタの音声、効果音、ナレーション等の音を出力する。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続させるためのインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の装置と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤーは、コントローラ40の操作ボタンや方向キーを用いてゲーム操作を行う。入力I/F28は、入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。プレイヤーが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。画面へのタッチ操作に応じた入力を可能とするタッチパネルを情報処理装置10に搭載してもよい。
CPU21が、RAM23に格納されたゲームプログラム及びデータに基づき、ゲームにおける各種の演算処理を実行する。そうすると、所定のタイミングに入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶したゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、ゲームを再開する際、メモリカード28aに保存した調合ゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に記憶させる。
なお、図1の受付部11の機能は、例えば入力I/F28又はタッチパネルにより実現される。記憶部13の機能は、ROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。ゲーム実行部12及び制御部14の機能は、例えば、ゲームプログラムがCPU21に実行させることによりグラフィック処理が実現される。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。サウンド処理部17及び音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係る採取道具を用いて材料アイテムを取得するゲーム処理の一例について図5~図9を参照して説明する。図5は、一実施形態に係る採取時のゲーム処理を示すフローチャートである。図6~図9は、一実施形態に係る採取時のゲーム画面の一例である。
本処理が開始されると、ステップS1において、取得部4は、採取道具テーブル131からプレイヤーキャラクタの所持する採取道具の情報を取得する。次に、ステップS2において、表示部18は、プレイヤーキャラクタの所持する採取道具のうち、所持している採取道具のアイコンを表示する。
図6(a)の例では、フィールド上に「木」の対象オブジェクトOjが表示されている。取得部4は、採取道具テーブル131を探索して、プレイヤーキャラクタの所持している採取道具の情報を取得し、表示部18は、取得した採取道具を表示する。図6(a)の例では、プレイヤーキャラクタが所持している採取道具の数は1つであるため、1つの採取道具のアイコンが画面に表示されている。例えば、プレイヤーキャラクタが所持している採取道具の数が5つの場合、5つの採取道具が画面に表示される。
次に、図5のステップS3において、取得部4は、プレイヤーキャラクタのフィールド上の位置を取得する。次に、ステップS4において、判定部5は、取得した位置に基づき、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいるかを判定する。図6(a)の例では、プレイヤーキャラクタPCは対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内にいない。この場合、図5のステップS3に戻り、ステップS3及びS4の処理を繰り返す。
一方、図6(b)の例では、プレイヤーキャラクタPCは対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内にいる。この場合、ステップS4において、判定部5は、取得した位置に基づき、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいると判定しステップS5に進む。ステップS5において、判定部5は、採取道具テーブル131の「使用の可否」の情報に基づき、所持している採取道具のうち、表示されている対象オブジェクトに使用可能な採取道具があるかを判定する。判定部5は、所持している採取道具のうち、対象オブジェクトに使用可能な採取道具がないと判定すると、本処理を終了する。
一方、判定部5は、所持している採取道具のうち、対象オブジェクトに使用可能な採取道具があると判定すると、ステップS6に進む。ステップS6において、表示部18は、表示されている対象オブジェクトに使用可能な採取道具のアイコンの表示色を変更して表示する。図6(b)の例では、「鎌」の採取道具のアイコンの背景(表示色を含む)が変更されている。採取条件テーブル132の定義では、「木」の対象オブジェクトには「斧」も使用できるが、採取道具テーブル131を参照すると「斧」は使用不可となっているため、この時点では斧のアイコンは表示されない。ただし、使用可能な採取道具のアイコンの強調表示することは、表示色を変えることに限られず、プレイヤーに表示されている採取道具のアイコンを目立つように、或いは分かり易く表示できればよい。例えば、採取道具のアイコンの表示形態を変えて強調表示してもよい。具体的には、採取道具のアイコンの表示を点滅させてもよいし、採取道具のアイコンの表示形状を〇から◎に変えるなどの強調表示がされればよい。
更に、表示部18は、採取道具のアイテムを使用して、材料アイテムを取得するために行うモーションを誘導する表示を行ってもよい。例えば、図6(b)の例では、プレイヤーキャラクタPCが持つ採取道具のアイテムUを使用した採取のモーションが可能であることを示す表示部品H中の表示(□)が表示されている。表示部18は、モーションを誘導する表示を、使用する採取道具のアイテムに応じて変えてもよい。例えば、表示部18は、モーションを誘導する表示の一例として、表示部品H中に「採取」のテキストを表示している。しかし、表示部18は、これに限られず、モーションを連想するテキストを、採取道具のアイテムに応じて変えてもよい。例えば「鎌」の場合、「採取」の表示の替わりに、「横に振る」等のモーションの態様を連想させるテキストを表示してもよい。「ハンマー」の場合、「採取」の表示の替わりに、「振り下ろす」等のモーションの態様を連想させるテキストを表示してもよい。
図5のステップS7において、判定部5は、プレイヤーキャラクタがモーションを実行したかを判定する。判定部5は、プレイヤーが所定の操作を行い、プレイヤーキャラクタがモーションを実行したと判定した場合、ステップS8において、取得部4は、モーションを実行した対象オブジェクトに対応する材料アイテムを取得する。取得された材料アイテムは、プレイヤーキャラクタの所持する材料アイテムの一つとして記憶部13に記憶される。次に、ステップS12において、採取道具のアイコンの表示色を元に戻し、本処理を終了する。
図7(a)の例では、プレイヤーキャラクタが「鎌」のアイテムUを用いて、片手で鎌を横に振るモーションを行っている。これにより、図7(a)の材料アイテムITが表示され、図7(b)にてこの材料アイテムITがアイテムaであることを示す表示部品Dが表示される。また、採取後、採取道具のアイコンの表示色が元の状態、つまり、プレイヤーキャラクタPCが対象オブジェクトOjから所定範囲外にいるときの色に戻されている。
一方、図5のステップS7において、判定部5は、プレイヤーキャラクタがモーションを実行していないと判定した場合、ステップS9において、所定時間が経過したかを判定する。
判定部5は、所定時間が経過していないと判定すると、ステップS10において、取得部4は、プレイヤーキャラクタのフィールド上の位置を取得する。次に、ステップS11において、判定部5は、プレイヤーキャラクタが所定範囲外に移動したかを判定する。判定部5は、プレイヤーキャラクタが所定範囲外に移動していないと判定すると、ステップS7に戻り、ステップS7以降の処理を繰り返す。
一方、ステップS9において、判定部5は、所定時間が経過したと判定するか、又は、ステップS11において、所定範囲外へ移動したと判定すると、表示部18は、採取道具のアイコンの表示色を元に戻し、本処理を終了する。
なお、プレイヤーキャラクタが使用する採取道具として「鎌」のアイテムを例に挙げて図6及び図7のゲーム画面の一例を参照しながら説明した。プレイヤーキャラクタのモーションは、使用する採取道具に応じて変更されることが好ましい。例えば、「鎌」の採取道具では、プレイヤーキャラクタは、図7(a)に示す採取道具のアイテムUを片手で横にスイングするモーションを行う。これに対して、図8及び図9の採取時のゲーム画面では、使用できる採取道具は「斧」であり、斧のアイコンICが表示されている。そして、図8(b)に示すように、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトOjの所定範囲Ar内に入ると、斧のアイコンICの表示色が変わる。この場合、プレイヤーキャラクタが「斧」を使用するときのモーションは、「鎌」を使用する場合と異なる。プレイヤーキャラクタは、図9(a)に示す採取道具のアイテムUを両手で横にスイングするモーションを行う。これにより、図9(a)の材料アイテムITが表示され、図9(b)にてこの材料アイテムITがアイテムbであることを示す表示部品Dが表示される。また、図9(b)では採取道具のアイコンの表示色が元の色に戻されている。
以上に説明した通り、本実施形態に係るゲーム処理方法では、プレイヤーキャラクタが対象オブジェクトから所定範囲内にいるとき、使用できる採取道具のアイコンICを強調表示する。これにより、プレイヤーは、材料アイテムを取得するために使用できる採取道具のアイコンICを容易に視覚的に認識することができる。また、採取道具のアイコンICを、マップ情報Mの近傍に表示する。これにより、プレイヤーは、ゲーム全体の状況と、使用できる採取道具のアイコンICとを瞬時に把握することができる。
(採取道具のアイコンの表示)
採取道具のアイコンICの表示は、使用できる採取道具のアイコンICだけを表示する例に限られず、プレイヤーキャラクタが所持するすべての採取道具のアイコンを表示してもよい。
所持するすべての採取道具のアイコンを表示する例について、図10及び図11を参照しながら説明する。図10は、一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じたゲーム処理を示すフローチャートである。図11は、一実施形態に係るプレイヤーの操作に応じた採取時のゲーム画面の一例である。
図10の処理は、プレイヤー(ユーザ)が所定の操作ボタンを押したときに動作し、図5の処理と並行して動作可能である。本開始されると、ステップS21において、受付部11は、プレイヤーの所定の操作を受け付け、判定部5は、プレイヤーが所定の操作ボタンを押したか否かを判定する。操作の一例としては、所定の操作ボタンを長押しする操作が挙げられるが、これに限られない。
判定部5は、プレイヤーが所定の操作ボタンを押したと判定すると、ステップS22において、プレイヤーキャラクタが装備しているすべての採取道具のアイテムを表示し、本処理を終了する。判定部5は、プレイヤーが所定の操作ボタンを押していないと判定すると、そのまま本処理を終了する。
以上の処理によれば、プレイヤーが所定の操作ボタンを押すと、図11に示すように、ゲーム画面の所定位置に、ゲーム全体のマップ情報Mと、現時点でプレイヤーキャラクタが装備しているすべての採取道具のアイコンIC群が表示される。図11の例では、ゲーム画面の所定位置の一例として、右下のマップ情報Mを囲むように採取道具のアイコンICの一覧が並列に表示されている。本例では、右から順に、「虫取り網」のアイコンIC1、「ハンマー」のアイコンIC2、「斧」のアイコンIC3、「草刈り鎌」のアイコンIC4、「杖」のアイコンIC5が表示されている。このようにプレイヤーキャラクタが装備しているすべての採取道具のアイコンICを所定のラインに沿って並べて表示することで、プレイヤーは現時点で所持する採取道具を容易に視覚的に認識できる。
さらに、表示されたプレイヤーキャラクタが所持する採取道具のアイコンICのうち、使用できる採取道具のアイコンICと使用できない採取道具のアイコンICとは、その表示形態を変えて表示される。図11の例では、使用できる採取道具のアイコンICと使用できない採取道具のアイコンICとが色分けされていて、現時点で使用できる採取道具が容易に分かるようになっている。
図11の例では、画面中央の切り株の対象オブジェクトOjに使用できる採取道具のアイコンは、「ハンマー」のアイコンIC2及び「斧」のアイコンIC3である。使用できない採取道具のアイコンは、「虫取り網」のアイコンIC1、「草刈り鎌」のアイコンIC4、「杖」のアイコンIC5である。例えば、現時点で使用できる採取道具は強調表示されており、「ハンマー」のアイコンIC2及び「斧」のアイコンIC3は、背景を変えたり、黄色く光って表示したりしてもよい。「杖」のアイコンIC5は、他のアイテムと異なる表示(例えば、青く光る等)になっている。これの表示は、「杖」のアイコンIC5が選択中のアイコンであることを表示しているのであり、「杖」のアイコンIC5が画面中央の切り株の対象オブジェクトOjの採取に使用できることを示すものではない。なお、図11の例では、この時点で、採取道具テーブル131に示す「斧」の採取道具は、使用の可否が「不可」から「可」に変わっているため、使用できる採取道具として表示される。
以上のように、プレイヤーキャラクタPCが対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内に入ったとき、使用できる採取道具のアイコンICは、例えば白から黄色に変化する等、表示が変化する。一方、使用できない採取道具のアイコンICは、プレイヤーキャラクタPCが切り株の対象オブジェクトOjから所定範囲Ar内に入っても例えば白いまま等、表示の変化はない。これにより、使用できる採取道具をプレイヤーに把握しやすくすることができる。
対象オブジェクトOjから材料アイテムを採取できない場合には、モーションを誘導しない表示が行われる。図11の例では、表示部品H中に表示(×)及び「採取」のテキストに打消し線が表示される。この例は、切り株の対象オブジェクトOjに使用できる採取道具は、「ハンマー」及び「斧」であるのに対して、選択されている「杖」の採取道具では、対象オブジェクトOjから材料アイテムを採取できないことを示している。
以上、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するゲームにおいて、材料アイテムを取得するために使用できる採取道具のアイテムを視覚的に認識できるゲームを提供することができる。これにより、プレイヤーは、採取道具のアイテムの使用の可否を素早く判断できるため、戦略的に欲しい材料アイテムが得られ、調合ゲームの趣向性を高めることができる。
[変形例]
上記実施形態では、採取道具のアイテムを対象オブジェクトに対して使用した。しかし、これに限られず、採取道具のアイテムをフィールド上の敵オブジェクトに使用してもよい。この場合、戦闘開始時に敵オブジェクトに対して使用した採取道具のアイテムに応じた効果を付与することができる。
例えば、採取道具のアイテムが「草刈り鎌」又は「薪割り斧」の場合、敵オブジェクトにスイングして戦闘を始めると、敵オブジェクト全体の攻撃力を下げた状態で戦闘を開始することができる。採取道具のアイテムが「ハンマー」の場合、敵オブジェクトにスイングして戦闘を始めると、敵オブジェクト全体に一定の気絶値を与えた状態で戦闘を開始することができる。採取道具のアイテムが「虫取り網」の場合、敵オブジェクトにスイングして戦闘を始めると、敵オブジェクト全体の素早さを下げた状態で戦闘を開始することができる。
以上、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本開示の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
また、上記実施形態では、レシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成する調合ゲームについて説明したが、本発明は、調合ゲームに限られず、レシピに基づき調合を行うゲーム以外で採取を行えるすべてのゲームに適用できる。
4 取得部
5 判定部
6 選択部
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 採取道具テーブル
132 採取条件テーブル

Claims (10)

  1. 第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶部に記憶する処理と、
    前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、
    前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する処理と、
    前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理と、
    をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
  2. 前記プレイヤーキャラクタが前記対象オブジェクトから所定範囲内に存在すると判定すると、前記対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムの表示部品を強調表示する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 使用できる前記第2のアイテムの表示部品は、ゲームのフィールド情報の近傍に表示する、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 複数の前記第2のアイテムの表示部品は、所定のラインに沿って並べて表示する、
    請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1のアイテムを取得するための、前記第2のアイテムを使用したモーションの可否を表示する、
    請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記モーションを、使用した前記第2のアイテムに応じて変える、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムを取得するために使用する前記第2のアイテムと、前記対象オブジェクトと、を関連付けて前記記憶部に記憶する処理と、
    前記記憶部を参照して、使用した前記第2のアイテムと、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された前記対象オブジェクトと、に関連付けて記憶された前記第1のアイテムを、前記プレイヤーキャラクタの所持するアイテムとして前記記憶部に記憶する処理と、を有する、
    請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. プレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理は、
    前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタが所持しているすべての前記第2のアイテムの表示部品を表示し、
    前記第2のアイテムを判定する処理は、
    前記記憶部を参照して、すべての前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された前記対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定し、
    前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理は、
    前記判定の結果に基づき、表示されているすべての前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるようにすべての前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する、
    請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶部に記憶する処理と、
    前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する処理と、
    前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する処理と、
    前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する処理と、
    をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
  10. 第1のアイテムを取得するために使用する第2のアイテムであり、プレイヤーキャラクタ毎の前記第2のアイテムの使用の可否を記憶する記憶部と、
    前記記憶部を参照して、前記第2のアイテムの使用の可否によらず、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが所持している複数の前記第2のアイテムの表示部品を表示する表示部と、
    前記記憶部を参照して、複数の前記第2のアイテムのうち、前記プレイヤーキャラクタが所定範囲内に存在すると判定された対象オブジェクトに対して使用できる前記第2のアイテムを判定する判定部と、を有し、
    前記表示部は、前記判定の結果に基づき、表示されている複数の前記第2のアイテムの表示部品について、前記対象オブジェクトに対する使用の可否がわかるように複数の前記第2のアイテムの表示部品のそれぞれを表示する、情報処理装置。
JP2019160208A 2019-09-03 2019-09-03 ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 Active JP7313983B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019160208A JP7313983B2 (ja) 2019-09-03 2019-09-03 ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019160208A JP7313983B2 (ja) 2019-09-03 2019-09-03 ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021037085A JP2021037085A (ja) 2021-03-11
JP7313983B2 true JP7313983B2 (ja) 2023-07-25

Family

ID=74847653

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019160208A Active JP7313983B2 (ja) 2019-09-03 2019-09-03 ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7313983B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7346513B2 (ja) * 2021-09-22 2023-09-19 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012168932A (ja) 2011-02-10 2012-09-06 Sony Computer Entertainment Inc 入力装置、情報処理装置および入力値取得方法
JP2014520304A (ja) 2012-04-12 2014-08-21 スーパーセル オーワイ ゲーム制御システム,方法およびグラフィカルユーザインタフェース
JP2018082758A (ja) 2016-11-21 2018-05-31 株式会社 ディー・エヌ・エー パズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラム
CN109701274A (zh) 2018-12-26 2019-05-03 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012168932A (ja) 2011-02-10 2012-09-06 Sony Computer Entertainment Inc 入力装置、情報処理装置および入力値取得方法
JP2014520304A (ja) 2012-04-12 2014-08-21 スーパーセル オーワイ ゲーム制御システム,方法およびグラフィカルユーザインタフェース
JP2018082758A (ja) 2016-11-21 2018-05-31 株式会社 ディー・エヌ・エー パズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラム
CN109701274A (zh) 2018-12-26 2019-05-03 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021037085A (ja) 2021-03-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2020134059A1 (zh) 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN108245894B (zh) 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN104245068B (zh) 游戏装置
JP6078684B1 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
US11250633B2 (en) Image processing apparatus, display method, and non-transitory computer-readable storage medium, for displaying a virtual viewpoint image including an object at different points in time
JP2007148855A (ja) オブジェクト選択装置、オブジェクト選択方法、ならびに、プログラム
JP6189497B1 (ja) 仮想空間を提供する方法、仮想体験を提供する方法、プログラム、および記録媒体
JP6881871B1 (ja) 処理装置、プログラム、及び方法
JP7425805B2 (ja) 対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法、装置、端末、及びコンピュータプログラム
US8002636B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus, communication game system and game control method
JP7313983B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
KR101780195B1 (ko) 전자 게임기, 전자 게임 처리 방법 및 전자 게임 프로그램
JP2006203443A (ja) 画像合成装置及び画像合成プログラム
US20150050999A1 (en) Method for providing an online game enabling the user to change the shape of an item and a system thereof
JP6568246B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020195649A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
WO2018043693A1 (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP7089546B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理制御方法
JP7071742B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、制御方法、及びプログラム
JP3895750B2 (ja) 画像表示装置およびその制御方法
JP7071134B2 (ja) 情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法
US20130326521A1 (en) Method of associating multiple applications
JP5247907B1 (ja) データ取得装置、データ取得システム、データ取得装置の制御方法、及びプログラム
JP2018014084A (ja) 仮想空間を提供する方法、仮想体験を提供する方法、プログラム、および記録媒体
JP2018014110A (ja) 仮想空間を提供する方法、仮想体験を提供する方法、プログラム、および記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220804

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230508

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230704

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230712

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7313983

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150