CN108245894B - 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,该方法包括:在图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;检测到作用于自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将自定义模型建造物保存为自定义模型。通过将建造物提前自定义建造并进行封装,从而使得用户可以在游戏中快速建造出自定义的建造物,实现了用户对建造物的个性化定制,有效提高用户体验,并且降低了用户通过移动终端进行建造时的操控复杂度,增强了游戏操控的流畅性,也避免了在游戏中进行重复性的部件建造浪费过多时间。

Description

信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
在移动终端运行的手游应用目前存在多种不同的题材与玩法类型,将多种不同的玩法相结合从而提高手游的可玩性是目前本领域的发展方向。例如:将射击类型游戏与建造类型游戏相结合、将策略类型游戏与跑酷类型游戏相结合等等。对于将射击类型游戏与建造类型游戏相结合。
同时,对于游戏来说,游戏玩法的多样性往往决定一款游戏是否能够取得成功,因此,越多越多的手游设置较为复杂的操控,以增加游戏的可玩性,然而,针对于运行手游的移动终端来说,通常情况下用户通过双手的拇指对游戏进行操控,受制于硬件条件,如较小的终端显示器,较少操控维度,较低的处理器运算能力等,使得手游很难实现如PC端游戏的操控流畅性。如游戏中的建造玩法,通常情况下,在PC端用户通过对建造物的各个部件的一步步搭建从而组成一最终的建造物,但是受制于移动终端的硬件条件,使得用户通过移动终端在游戏场景中进行建造时的操控非常繁琐,操控的流畅性较差,且令用户对建造物的各个部件进行重复性地建造,则需要花费大量的时间,而对于实时性较强的游戏来说,战局瞬息万变、稍纵即逝,在重复性地建造方面花费大量的时间,往往会带来较差的用户体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到所述图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括至少一第一虚拟对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
根据本公开的另一个方面,提供一种信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到所述图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括至少一第一虚拟对象,所述装置包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
自定义模型设置模块,用于检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
保存模块,检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
根据本公开的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项所述的信息处理方法。
根据本公开的另一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求以上任意一项所述的信息处理方法。
本公开一种示例性实施例提供的一种信息处理方法中,在图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;检测到作用于自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将自定义模型建造物保存为自定义模型。通过本公开其中一实施例将用户期望在游戏中建造的建造物提前自定义建造并进行封装,从而使得用户可以在游戏中快速建造出自定义的建造物,实现了用户对建造物的个性化定制,有效提高用户体验,并且降低了用户通过移动终端进行建造时的操控复杂度,增强了游戏操控的流畅性,也避免了在游戏中进行重复性的部件建造浪费过多时间。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图;
图2是本公开其中之一示例性实施例中的自定义建造物顺序编号的示意图;
图3为本公开其中之一示例性实施例中图形用户界面示意图;
图4为本公开其中之一示例性实施例中图形用户界面示意图;
图5为本公开实施例的其中一种信息处理装置的组成图;
图6为本公开实施例的其中一种电子设备的结构示意图;
图7为本公开实施例的其中一种存储介质的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
本公开实施例提供了一种信息处理方法,该方法的执行主体可以是手机、PDA、平板电脑、掌上游戏终端、电子设备等任意移动终端设备。通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到所述图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括至少一第一虚拟对象。图1是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图。如图1所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
步骤S110,在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
步骤S120,检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
步骤S130,检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
通过本示例性实施例中的信息处理方法,将用户期望在游戏中建造的建造物提前自定义建造并进行封装,从而使得用户可以在游戏中快速建造出自定义的建造物,实现了用户对建造物的个性化定制,也避免了在游戏中进行重复性的部件建造浪费过多时间,有效提高用户体验,并且降低了用户通过移动终端进行建造时的操控复杂度,增强了游戏操控的流畅性。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景中包括至少一第一虚拟对象。
需要说明的是,游戏场景可以根据实际情况设置一个或多个用途不同的游戏场景,例如:第一游戏场景和第二游戏场景,第一游戏场景和第二游戏场景可以采用相同的场景布局也可以采用不同的场景布局。第一游戏场景和第二游戏场景彼此之间可以相互独立,也可以是复用同一游戏场景实现不同的功能。例如:第一游戏场景用于第一虚拟对象对建造物的编辑,第二游戏场景用于第一虚拟对象对建造物的建造与对其他虚拟对象的攻击。
图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,当游戏场景比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
游戏场景中包括至少一第一虚拟对象,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部,也可以是虚拟对象的局部。比如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部;又比如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的部分/局部。第一虚拟对象可以通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色。
在可选的实施例中,图形用户界面中包含一小地图。小地图(mini-map)可以是整个游戏场景的缩略图,也可以是游戏场景局部的缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示的不同的细节(例如,可以用于辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图的细节、队友的实时位置、敌军的实时位置,当前的游戏场景视野信息等)。小地图可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在可选的实施方式中,在步骤S110中,在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
在可选的实施方式中,自定义模型编辑控件可以预先设置提供在图形用户界面的任意位置,也可以根据用户的触控操作在特定位置处提供,还可以根据当前图形用户界面的布局自动选择合适的位置处提供,本实施例不做特殊限制。
在可选的实施方式中,自定义模型编辑控件是一具有视觉指示的触摸操控控件,比如,具有边界框的一触摸操控控件,或者填充有颜色的一触摸操控控件,或者,具有预定透明度的一触摸操控控件。具有视觉指示的触摸操控控件能够让用户快速定位到该触摸操控控件,能够降低游戏新手的操作难度。
在可选的实施方式中,自定义模型编辑控件是图形用户界面中一不具有视觉指示的触摸操控控件。不具有视觉指示的触摸操控控件不会遮盖或影响游戏画面,提供更好的画面效果,并能够节省屏幕空间,适用于游戏高手的操作。
在可选的实施方式中,在步骤S120中,检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物。
当检测到作用于该自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物。其中,该第一触控操作可以是触摸操作,或者,通过触控介质进行的点击操作等等。第一游戏场景中的第一建造区域可以是预先设置的某一特定区域,也可以是满足预设条件后提供的某一特定区域。
可选地,第一游戏场景专门用于自定义模型的编辑,可以专门提供一个全新的场景作为第一游戏场景,也可以截取一小部分或全部的游戏场景(第二游戏场景)作为第一游戏场景,其中,第一游戏场景中并不存在由其他移动终端所操控的游戏角色,第一虚拟对象可以在该第一游戏场景中根据控制自由移动和建造。
在可选的实施方式中,所述自定义模型建造物由至少一个建造物部件拼接构成。
自定义模型建造物可以由至少一个建造物部件拼接构成,可以理解,自定义模型建造物对应的自定义模型也可以由至少一个建造物部件对应的部件模型拼接构成。部件模型可以是:水平板、垂直墙、向上云梯、向下斜坡等形状,本实施方式不做特殊限制。通过控制第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造各个建造物部件,从而拼接构成最终的自定义模型建造物。
在可选的实施方式中,第一游戏场景和第二游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体。其中,几何体可以是长方体、立方体、平行六面体、蜂巢体等,可以理解,几何体之间可以相互拼接,从而形成整个游戏场景的空间。需要说明的是,游戏场景的空间被划分成的几何体是逻辑上的一块区域,例如:x,y,z坐标均在0~50范围内的一片空间区域。
优选地,所述几何体为长宽相同的长方体。在游戏场景的空间建立坐标系XYZ,分别为水平方向XZ坐标,垂直向上坐标Y。空间划分的方式就将空间划分为无限个水平X=5米,Z=5米,垂直向上方向Y=3.5米间距的长方体,需要说明的是,长方体的长宽高分度值可以由开发者根据实际情况任意设置。
通过上述实施方式,一方面,使得第一虚拟对象建造出的建造物和游戏场景中原有建筑能够对齐拼接;另一方面,避免了在游戏场景中进行建造时对建造物之间进行物理碰撞检测,从而可以有效降低系统开销,提升游戏运行的流畅性。
以下以将空间划分为多个长宽相同的相互拼接的长方体为例进行描述,需要说明的是,将空间划分为任何形状的可相互拼接的多个几何体都包含在本公开的保护范围之内。
在可选的实施方式中,在步骤S120中,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物,进一步包括以下步骤:
步骤S1201,根据所述第一虚拟对象的当前位置确定所述虚拟对象在所述第一游戏场景中所处的第一几何体;
步骤S1202,根据所述第一虚拟对象的当前朝向确定所述第一几何体或与第一几何体相邻的第二几何体的一个表面或几何体内的一个截面为所述第一建造区域;
步骤S1203,在所述第一游戏场景中的所述第一建造区域处建造自定义模型建造物。
需要说明的是,在划分为多个长宽相同的相互拼接的几何体的第一游戏场景空间中,每个几何体的表面以及内部的截面都可以作为可选地待建造区域,同时,第一游戏场景中的原有建筑的部件也根据几何体的表面以及内部的截面进行预先搭建。
优选地,由于第一游戏场景的空间划分为多个长宽相同的相互拼接的几何体,因此可以根据第一虚拟对象的当前位置确定出第一虚拟对象所处的几何体,并确定该几何体为第一几何体。
以第一几何体为中心,确定与第一几何体相邻的多个第二几何体,其中,第一几何体与第二几何体相邻指的是:第一几何体与第二几何体存在共用的表面,或者第一几何体与第二几何体存在共用的边。
根据第一虚拟对象的当前朝向在第一几何体或第二几何体中选择其中的一个表面或一个内部截面作为第一建造区域,在可选的实施方式中,将第一虚拟对象的当前朝向的正前方出现的第一几何体或第二几何体中的一个表面或一个内部截面作为第一建造区域。在可选的实施方式中,根据建造模型的类型确定第一几何体或第二几何体中的一个表面或一个内部截面作为第一建造区域,例如:如果建造模型为垂直墙,将第一几何体或第二几何体中的一个垂直表面作为第一建造区域;如果建造模型为斜向上的云梯,将第一几何体或第二几何体中的一个倾斜截面作为第一建造区域。
通过上述实施方式,将游戏场景归一几何化,使得建造出的建造物和游戏场景中原有建筑能够对齐拼接,增强画面美感;同时,避免了在游戏场景中进行建造时对建造物之间进行物理碰撞检测,从而可以有效降低系统开销,提升游戏运行的流畅性。
在可选的实施方式中,在步骤S120中,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物,进一步包括以下步骤:
步骤S1204,根据所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中的位置和朝向确定至少一个第一建造区域;
步骤S1205,分别在所述至少一个第一建造区域处建造至少一个所述建造物部件;
步骤S1206,根据建造所述建造物部件的先后顺序,为所述建造物部件进行编号。
其中,所述第一虚拟对象在第一游戏场景中可以根据用户的触控操作改变第一虚拟对象的移动方向,从而进行自由的移动,故引起第一虚拟对象在第一游戏场景中位置发生改变。第一虚拟对象在第一游戏场景中还可以根据用户的触控操作改变在第一游戏场景中的朝向。
在可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一移动控制器,将所述第一虚拟对象配置为根据所述移动控制器接收到的触控操作在所述第一游戏场景中进行移动。所述移动控制器可以是诸如虚拟摇杆、方向控制虚拟按键等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
具体地,检测作用于所述移动控制器的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动控制所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中移动。
在可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟摇杆,根据虚拟摇杆接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第一游戏场景中进行移动。
在可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟十字键/虚拟方向键(D-PAD),根据虚拟十字键接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第一游戏场景中进行移动。
在可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一朝向控制区域,将所述第一虚拟对象配置为根据所述朝向控制区域接收到的触控操作调整在所述第一游戏场景中的朝向。
具体地,检测作用于所述朝向控制区域的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动调整所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中的朝向。
在可选的实施方式中,朝向控制区域可以是诸如虚拟摇杆区域、方向控制虚拟按键等不同的方式。
在可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟摇杆区域,根据虚拟摇杆区域接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第一游戏场景中调整朝向。
在可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟十字键区域/虚拟方向键(D-PAD)区域,根据虚拟十字键区域接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第一游戏场景中调整朝向。
调整第一虚拟对象在第一游戏场景中的朝向是指调第一整虚拟对象在第一游戏场景中的当前面向发生改变。需要说明的是,第一虚拟对象在第一游戏场景中的朝向与移动方向是不同的概念,第一虚拟对象在第一游戏场景中的朝向和移动方向彼此独立且可以相互叠加。例如:控制第一虚拟对象A在第一游戏场景中的朝向为北方,同时,第一控制虚拟对象A以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方向进行移动,从而实现该第一虚拟对象A在第一游戏场景中的表现效果为:第一虚拟对象A以北方为当前朝向,同时以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方向在第一游戏场景中发生位置的改变。
通过在所述图形用户界面中提供一朝向控制区域,检测作用于所述朝向控制区域的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动调整所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中的朝向。
在可选的实施方式中,根据建造所述建造物部件的先后顺序,为所述建造物部件进行编号。可选地,当对每个建造物部件完成建造时,会按照时间的先后顺序对每一个建造物部件给出顺序编号,可以将该顺序编号予以视觉反馈,例如在建造物部件上或旁边显示该顺序编号,也可以不对该顺序编号予以视觉反馈;该顺序编号可以体现出自定义建造物的建造顺序,并用于自定义建造物模型生成时候的逻辑,当用户在第二游戏场景中建造该自定义建造物时,该自定义建造物是按照该建造物顺序依次建造生成的。
在可选的实施方式中,体现建造物部件的建造顺序的多个顺序编号是连续的正整数,如中间有被拆除的建造物部件则按照之前的建造顺序重新对建造物部件进行顺序编号。
根据所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中的位置和朝向确定至少一个第一建造区域,并分别在该至少一个第一建造区域处分别建造至少一个建造物部件,从而拼接构成自定义模型建造物;根据建造所述建造物部件的先后顺序,为所述建造物部件进行编号。
通过上述实施方式,一方面,通过控制第一虚拟对象在第一游戏场景中的当前位置与当前朝向,从而调整第一建造区域的位置,在不增加图形用户界面中的控件数量的前提下,可以使用户在游戏内快速对待建造区域进行选择与修正,从而提升游戏的操控流畅感;另一方面,对建造物部件的建造顺序进行编号,便于系统记录自定义模型建造物的各个部件,也便于用户快速识别自定义模型建造物的各个部件,并可以实现用户对自定义模型的快速修改与调整。
图2是本公开其中之一示例性实施例中的自定义建造物顺序编号的示意图。如图2所示,自定义建造物由7个建造物部件拼接构成,分别为:位于几何体底部表面的顺序编号为1的水平板、位于几何体左部垂直表面的顺序编号为2的垂直墙、位于几何体右部垂直表面的顺序编号为3的垂直墙、位于几何体顶部表面的顺序编号为4的水平板、位于几何体后部垂直表面的顺序编号为5的垂直墙、位于几何体上部垂直表面的顺序编号为6的垂直墙、位于几何体前部垂直表面的顺序编号为7的垂直墙。根据第一虚拟对象在第一游戏场景中的位置和朝向确定第一个第一建造区域,并在第一个第一建造区域处建造一个水平板样式的建造物部件,并对该建造物部件顺序编号为1,接着根据第一虚拟对象在第一游戏场景中的对位置和朝向的调整确定第二个第一建造区域,并在第二个第一建造区域处建造一个垂直墙样式的建造物部件,并对该建造物部件顺序编号为2,重复上述步骤,依然建造出图2中所示的7个建造物部件。
通过上述实施方式,对建造物部件的建造顺序进行编号,便于系统记录自定义模型建造物的各个部件,也便于用户快速识别自定义模型建造物的各个部件,并可以实现用户对自定义模型的快速修改与调整。
在可选的实施方式中,在步骤S130中,检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
其中,自定义模型编辑结束触发事件可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、摇晃、声音输入、特殊手势操作等方式。将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,即将第一游戏场景中所建造出的所有建造物保存为自定义模型,该自定义模型与该建造物相对应。
在可选的实施方式中,在步骤S130中,进一步包括以下步骤:
步骤S1301,在所述图形用户界面中提供一保存控件;
步骤S1302,检测到对所述保存控件的第三触控操作时,将当前所述第一游戏场景中所存在的建造物确定为所述自定义模型建造物;
步骤S1303,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
在可选的实施方式中,保存控件可以预先设置提供在图形用户界面的任意位置,也可以根据用户的触控操作在特定位置处提供,还可以根据当前图形用户界面的布局自动选择合适的位置处提供,本实施例不做特殊限制。
在可选的实施方式中,第三触控操作可以是点击操作,当检测到用户对保存控件的点击操作时,将当前第一游戏场景中所存在的建造物确定为自定义模型建造物,并将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,该自定义模型可以用于在第二游戏场景中实现对该自定义模型对应的建造物的一键式建造。
在可选的实施方式中,在步骤S130中,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,进一步包括以下步骤:
步骤S1304,判断所述自定义模型建造物中的建造物部件的最大编号是否大于等于1;
步骤S1305,如果是,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型并根据所述编号确定并记录所述自定义模型的建造顺序;
步骤S1306,如果否,提示保存失败。
在可选的实施方式中,在将自定义模型建造物保存为自定义模型时,获取第一游戏场景中建造物部件的最大编号,并判断该编号是否大于等于1,如果该编号大于等于1,则说明第一游戏场景中存在有建造物部件,则将第一游戏场景中所存在的建造物部件拼接为自定义模型并保存该自定义模型,同时根据编号确定并记录该自定义模型的建造顺序;或者,将第一游戏场景中所存在的建造物部件保存为对应的部件模型,将部件模型拼接为自定义模型,并保存该自定义模型,同时根据编号确定并记录该自定义模型的建造顺序;再或者,将第一游戏场景中所存在的建造物部件按照编号顺序保存为自定义模型中的各个部件模型,并记录该自定义模型的建造顺序。本实施方式不做特殊限制。
在可选的实施方式中,如果该编号小于1,则说明第一游戏场景中不存在建造物部件,即并未在第一游戏场景中建造任何建造物部件,此时,提示保存失败,可以在图形用户界面中予以反馈,例如:发出报警提示音、或者,给出图形或文字提示“你的建造方案太空了,无法保存”等。
通过上述实施方式,可以根据编号来判断用户是否进行了自定义模型的设置,避免系统进行图形化检测,可以有效降低系统开销。
在优选的实施方式中,如图2所示,当检测到自定义模型编辑结束触发事件时,获取第一游戏场景中的建造物部件的最大编号,如图2中位于几何体前部垂直表面的垂直墙,该垂直墙的顺序编号为7,由于7大于等于1,因此,将第一游戏场景中存在的自定义模型建造物(由编号1-7的建造物部件所拼接组成)保存为自定义模型,并记录该自定义模型的建造顺序,即:建造顺序1:位于几何体底部表面的顺序编号为1的水平板;建造顺序2:位于几何体左部垂直表面的顺序编号为2的垂直墙;建造顺序3:位于几何体右部垂直表面的顺序编号为3的垂直墙;建造顺序4:位于几何体顶部表面的顺序编号为4的水平板;建造顺序5:位于几何体后部垂直表面的顺序编号为5的垂直墙;建造顺序6:位于几何体上部垂直表面的顺序编号为6的垂直墙;建造顺序7:位于几何体前部垂直表面的顺序编号为7的垂直墙。
通过上述实施方式,可以根据编号来判断用户是否进行了自定义模型的设置,避免系统进行图形化检测,可以有效降低系统开销,同时,对建造物部件的建造顺序进行编号,便于系统记录自定义模型建造物的各个部件,也便于用户快速识别自定义模型建造物的各个部件,并可以实现用户对自定义模型的快速修改与调整。
在可选的实施方式中,在步骤S130中,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,进一步包括以下步骤:
步骤S1307,获取所述第一虚拟对象的当前位置信息和朝向信息;
步骤S1308,根据所述位置信息和朝向信息确定所述自定义模型建造物相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息;
步骤S1309,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,并记录所述相对位置信息和相对朝向信息。
在可选的实施方式中,先获取第一虚拟对象的当前位置信息和朝向信息,其中,位置信息可以通过由第一游戏场景的空间坐标系中的某一坐标来表征,例如(10,20,5);当前朝向信息可以通过第一虚拟对象的当前朝向相对于第一游戏场景中的方向的偏移量来表征,例如:北偏东10°。另外,第一虚拟对象的当前位置信息和朝向信息还可以通过由第一游戏场景的空间坐标系中的某一向量予以表征。可以理解,在能够被处理器所识别的情况下,位置信息与朝向信息还可以通过其他形式予以表征,本实施方式不做特殊限定。
在可选的实施方式中,相对位置信息和相对朝向信息可以设置为以自定义模型建造物为整体相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息,也可以设置为以自定义模型建造物的每个建造部件相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息。
在可选的实施方式中,根据该当前位置信息和朝向信息确定自定义模型建造物相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息。其中,相对位置信息可以通过由第一游戏场景的空间坐标系中的某一坐标来表征,例如:(20,10,10);或者,以第一虚拟对象的当前位置作为坐标系的原点,通过坐标来表征自定义模型建造物或每个建造部件相对于第一虚拟对象的相对位置信息,例如:(10,-10,5)。当前朝向信息可以通过自定义模型建造物或每个建造部件的当前朝向相对于第一游戏场景中的方向的偏移量来表征,例如:北偏西10°;或者,以第一虚拟对象的当前朝向作为正北向,通过自定义模型建造物或每个建造部件的当前朝向相对于第一虚拟对象的当前朝向的偏移量来表征相对朝向信息,例如:北偏西20°。另外,相对位置信息和相对朝向信息还可以根据第一虚拟对象的当前位置信息和朝向信息所表征的向量,经过计算通过由第一游戏场景的空间坐标系中的某一向量予以表征。可以理解,在能够被处理器所识别的情况下,相对位置信息与相对朝向信息还可以通过其他形式予以表征,本实施方式不做特殊限定。
通过上述实施方式,记录自定义模型建造物与第一虚拟对象的相对位置信息,便于在游戏中根据该相对信息快速确定建造区域,并可以保持在第二游戏场景中建造出自定义模型建造物与第一虚拟对象的相对位置的一致性,从而降低系统的性能消耗,并提升用户体验。
在可选的实施方式中,所述图形用户界面所显示的内容还至少部分地包含一局部或全部的第二游戏场景。其中,第二游戏场景为实际游戏场景,在第二游戏场景中存在由其他移动终端所操控的游戏角色,同时,在第二游戏场景中,第一虚拟对象可以根据控制自由移动和建造,以及对其他虚拟对象进行攻击或交互。
在可选的实施方式中,所述方法还包括以下步骤:
步骤S140,在所述图形用户界面中提供一与所述自定义模型对应的自定义模型建造控件;
步骤S150,检测到作用于所述自定义模型建造控件的第二触控操作时,获取所述自定义模型;
步骤S160,根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物。
在可选的实施方式中,自定义模型建造控件可以预先设置提供在图形用户界面的任意位置,也可以根据用户的触控操作在特定位置处提供,还可以根据当前图形用户界面的布局自动选择合适的位置处提供,本实施例不做特殊限制。
在可选的实施方式中,检测到作用于所述自定义模型建造控件的第二触控操作时,获取所述自定义模型。其中,该第二触控操作可以是触摸操作,或者,通过触控介质进行的点击操作等等。
在可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一移动控制器,将所述第一虚拟对象配置为根据所述移动控制器接收到的触控操作在所述第二游戏场景中进行移动。所述移动控制器可以是诸如虚拟摇杆、方向控制虚拟按键等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
具体地,检测作用于所述移动控制器的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动控制所述第一虚拟对象在所述第二游戏场景中移动。
在可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟摇杆,根据虚拟摇杆接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第二游戏场景中进行移动。
在可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟十字键/虚拟方向键(D-PAD),根据虚拟十字键接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第二游戏场景中进行移动。
在可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一朝向控制区域,将所述第一虚拟对象配置为根据所述朝向控制区域接收到的触控操作调整在所述第二游戏场景中的朝向。
具体地,检测作用于所述朝向控制区域的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动调整所述第一虚拟对象在所述第二游戏场景中的朝向。
在可选的实施方式中,朝向控制区域可以是诸如虚拟摇杆区域、方向控制虚拟按键等不同的方式。
在可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟摇杆区域,根据虚拟摇杆区域接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第二游戏场景中调整朝向。
在可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟十字键区域/虚拟方向键(D-PAD)区域,根据虚拟十字键区域接收到的触控操作控制第一虚拟对象在第二游戏场景中调整朝向。
调整第一虚拟对象在第二游戏场景中的朝向是指调第一整虚拟对象在第二游戏场景中的当前面向发生改变。需要说明的是,第一虚拟对象在第二游戏场景中的朝向与移动方向是不同的概念,第一虚拟对象在第二游戏场景中的朝向和移动方向彼此独立且可以相互叠加。例如:控制第一虚拟对象A在第二游戏场景中的朝向为北方,同时,第一控制虚拟对象A以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方向进行移动,从而实现该第一虚拟对象A在第二游戏场景中的表现效果为:第一虚拟对象A以北方为当前朝向,同时以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方向在第二游戏场景中发生位置的改变。
通过在所述图形用户界面中提供一朝向控制区域,检测作用于所述朝向控制区域的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动调整所述第一虚拟对象在所述第二游戏场景中的朝向。
在可选的实施方式中,根据第一虚拟对象在第二游戏场景中的位置和朝向确定第二建造区域,在该第二建造区域处建造自定义模型对应的建造物。
通过上述实施方式,将第一游戏场景中建造的自定义模型建造物对应的自定义模型封装起来,并通过检测一控件的触控操作,触发对该自定义模型的建造,便于用户快速选择并完成自定义建造物的建造,有效提高操控的便捷性。
在可选的实施方式中,在步骤S160中,根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物,还包括以下步骤:
步骤S1601,获取所述自定义模型及所述相对位置信息和所述相对朝向信息,并获取所述第一虚拟对象在所述第二游戏场景中的当前位置和当前朝向;
步骤S1602,根据所述相对位置信息和所述相对朝向信息以及所述当前位置和当前朝向在所述第二游戏场景中确定一第二建造区域;
步骤S1603,在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物。
在可选的实施方式中,获取自定义模型及相对位置信息和相对朝向信息,以及第一虚拟对象在第二游戏场景中的当前位置和当前朝向,根据当前位置和当前朝向、相对位置信息和相对朝向信息确定一第二建造区域,其中,当相对位置信息和相对朝向信息为以自定义模型建造物为整体相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息时,在第二游戏场景中确定第二建造区域,该第二建造区域用于建造整个自定义模型建造物;当相对位置信息和相对朝向信息为以自定义模型建造物的每个建造物部件相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息时,在第二游戏场景中确定第二建造区域,其中第二建造区域的数量与建造物部件的数量相对应,该第二建造区域用于建造每个自定义模型建造物的建造物部件。
通过上述实施方式,根据第一虚拟对象的当前位置和朝向以及自定义模型建造物与第一虚拟对象的相对位置信息可以快速确定第二建造区域,可有效提升用户操控的便捷性;并可以保持在第二游戏场景中建造出自定义模型建造物与第一虚拟对象的相对位置的一致性,从而降低系统的性能消耗,并提升用户体验。
在优选的实施方式中,当用户完成自定义建造物的建造,如图2所示,并将该自定义建造物保存为对应的自定义模型之后。图3为本公开其中之一示例性实施例中图形用户界面示意图,如图3所示,在图形用户界面提供一与所述自定义模型对应的自定义模型建造控件(界面右侧方框内的图标),当检测到作用于该自定义模型建造控件的点击操作时,获取对应的自定义模型、相对位置信息、相对朝向信息以及第一虚拟对象在第二游戏场景中的当前位置和当前朝向。
例如:将该自定义建造物保存为对应的自定义模型时,自定义建造物的相对位置信息为:位于几何体前部垂直表面的顺序编号为7的垂直墙水平方向距第一虚拟对象为10m、垂直方向距第一虚拟对象为0,自定义建造物的相对朝向信息为:位于几何体前部垂直表面的顺序编号为7的垂直墙处于第一虚拟对象的正前方。根据上述信息在第二游戏场景中确定一第二建造区域,即将第一虚拟对象的正前方10m处确定为第二建造区域。
再例如:将该自定义建造物保存为对应的自定义模型时,自定义建造物的相对位置信息为:位于几何体顶部表面的顺序编号为4的水平板水平方向距第一虚拟对象为0、垂直方向距第一虚拟对象为0,即第一虚拟对象处于顺序编号为4的水平板之上;自定义建造物的相对朝向信息为:位于几何体顶部表面的顺序编号为4的水平板处于第一虚拟对象的正下方。根据上述信息在第二游戏场景中确定一第二建造区域,即将第一虚拟对象的脚下确定为第二建造区域。需要说明的是,当在第一虚拟对象的脚下进行建造物的建造后,会自动将第一虚拟对象向上抬起,使第一虚拟对象处于该建造物之上。
在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物,其中,建造顺序如下:建造顺序1:位于几何体底部表面的顺序编号为1的水平板;建造顺序2:位于几何体左部垂直表面的顺序编号为2的垂直墙;建造顺序3:位于几何体右部垂直表面的顺序编号为3的垂直墙;建造顺序4:位于几何体顶部表面的顺序编号为4的水平板;建造顺序5:位于几何体后部垂直表面的顺序编号为5的垂直墙;建造顺序6:位于几何体上部垂直表面的顺序编号为6的垂直墙;建造顺序7:位于几何体前部垂直表面的顺序编号为7的垂直墙。
通过上述实施方式,根据第一虚拟对象的当前位置和朝向以及自定义模型建造物与第一虚拟对象的相对位置信息可以快速确定第二建造区域,可有效提升用户操控的便捷性;并可以保持在第二游戏场景中建造出自定义模型建造物与第一虚拟对象的相对位置的一致性,从而降低系统的性能消耗,并提升用户体验。
在可选的实施方式中,所述方法还包括以下步骤:
步骤S170,在所述图形用户界面中提供一优先级设置控件;
步骤S180,检测作用于所述优先级设置控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作设置建造所述自定义模型建造物所使用的材料优先级顺序,其中所述材料至少包括以下其中之一:木材、石料、铁料。
在可选的实施方式中,优先级设置控件可以预先设置提供在图形用户界面的任意位置,也可以根据用户的触控操作在特定位置处提供,还可以根据当前图形用户界面的布局自动选择合适的位置处提供,本实施例不做特殊限制。
在可选的实施方式中,当检测作用于该优先级设置控件的第四触控操作,根据该第四触控操作设置建造所述自定义模型建造物所使用的材料优先级顺序。其中,该第四触控操作可以是触摸操作,或者,通过触控介质进行的点击操作等等。
在可选的实施方式中,在游戏场景中建造自定义模型建造物需要使用特定的材料,该材料的种类可以由开发者根据需要预先设置,例如材料至少包括以下其中之一:木材、石料、铁料等。
在优选的实施方式中,图4为本公开其中之一示例性实施例中图形用户界面示意图。如图4所示,图形用户界面右下角的编辑图标即为自定义模型编辑控件,图形用户界面左下角“木材>石料>无”可选择控件即为优先级设置控件。在图形用户界面中可通过点击操作(第四触控操作)对优先级设置控件进行操作,其中,优先级设置分为三个级别,每个级别的材料可以有用户进行选择,如图4中所示,该优先级设置为:第一优先级--木材,第二优先级--石料,第三优先级--无,经过对自定义模型建造物所采用的材料的优先级进行设置后,使得用户在第二游戏场景中建造该自定义模型建造物时,按照该优先级使用相应的材料完成建造。
通过上述实施方式,为建造物所使用的材料设置不同的优先级,便于用户进一步个性化设置自定义模型。增强游戏的可玩性,有效提升用户体验。
在可选的实施方式中,在步骤S1603中,在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物,进一步包括以下步骤:
步骤S1603_1,根据所述材料优先级顺序,使用第一优先级顺序的材料在所述第二建造区域处根据所述建造顺序依次建造所述自定义模型对应的建造物部件;
步骤S1603_2,检测到所述第一优先级顺序的材料不足时,自动使用第二优先级顺序的材料根据所述建造顺序继续建造所述自定义模型对应的建造物部件。
在可选的实施方式中,当检测到设置的所有优先级材料都不足时,自动终止对自定义模型建造物的建造,可以在图形用户界面中予以反馈,例如:发出报警提示音、或者,给出图形或文字提示“材料不足,停止建造”等。
通过上述实施方式,通过设置多个材料的优先级,当材料不足时,在建造时实现材料的自动替换,使用户无需手动切换材料,增强操控的流畅性。
在优选的实施方式中,经过对自定义模型建造物所采用的材料的优先级进行设置后,如图4中所示,该优先级设置为:第一优先级--木材,第二优先级--石料,第三优先级--无。在第二游戏场景中建造如图2所示自定义模型对应的自定义模型建造物,假设第一虚拟对象当前所具备的材料有:木材40单位,石料20单位,铁料20单位,且每建造一件建造物部件需要消耗10单位的材料。根据第一优先级顺序的木材按照建造顺序依次建造:位于几何体底部表面的顺序编号为1的水平板、位于几何体左部垂直表面的顺序编号为2的垂直墙、位于几何体右部垂直表面的顺序编号为3的垂直墙、位于几何体顶部表面的顺序编号为4的水平板。当建造位于几何体后部垂直表面的顺序编号为5的垂直墙时,检测到该第一优先级顺序的木材不足,自动使用第二优先级顺序的石料,按照建造顺序继续建造:位于几何体后部垂直表面的顺序编号为5的垂直墙、位于几何体上部垂直表面的顺序编号为6的垂直墙;当建造位于几何体前部垂直表面的顺序编号为7的垂直墙时,检测到该第二优先级顺序的石料不足,自动使用第三优先级顺序的材料,由于第三优先级顺序并未设置材料,因此,当建造完位于几何体上部垂直表面的顺序编号为6的垂直墙之后停止建造,并在图形用户界面之上显示:材料不足,停止建造。
通过上述实施方式,通过设置多个材料的优先级,当材料不足时,在建造时实现材料的自动替换,使用户无需手动切换材料,增强操控的流畅性。
本示例性实施例中还公开了一种信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到所述图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括至少一第一虚拟对象。图5为本公开实施例的其中一种信息处理装置的组成图。如图5所示,所述装置包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
自定义模型设置模块,用于检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
保存模块,检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,信息处理装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
图6为本公开实施例的其中一种电子设备的结构示意图。如图6所示,本实施例的电子设备910包括:存储器911和处理器912。其中,存储器911和处理器912之间可通过总线连接。通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。
处理器912;以及
存储器911,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来实现如下步骤:
在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
可选地,所述自定义模型建造物由至少一个建造物部件拼接构成;所述控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物,包括:
根据所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中的位置和朝向确定至少一个第一建造区域;
分别在所述至少一个第一建造区域处建造至少一个所述建造物部件;
根据建造所述建造物部件的前后顺序,为所述建造物部件进行编号。
可选地,所述将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
判断所述自定义模型建造物中的最新建造物部件的编号是否大于等于1;
如果是,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型并根据所述编号确定并记录所述自定义模型的建造顺序;
如果否,提示保存失败。
可选地,所述检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
在所述图形用户界面中提供一保存控件;
检测到对所述保存控件的第三触控操作时,将当前所述第一游戏场景中所存在的建造物确定为所述自定义模型建造物;
将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
可选地,所述将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
获取所述第一虚拟对象的当前位置信息和朝向信息;
根据所述位置信息和朝向信息确定所述自定义模型建造物相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息;
将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,并记录所述相对位置信息和相对朝向信息。
可选地,所述图形用户界面所显示的内容还至少部分地包含一局部或全部的第二游戏场景,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供一与所述自定义模型对应的自定义模型建造控件;
检测到作用于所述自定义模型建造控件的第二触控操作时,获取所述自定义模型;
根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物。
可选地,所述根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物,包括:
获取所述自定义模型及所述相对位置信息和所述相对朝向信息,并获取所述第一虚拟对象在所述第二游戏场景中的当前位置和当前朝向;
根据所述相对位置信息和所述相对朝向信息以及所述当前位置和当前朝向在所述第二游戏场景中确定一第二建造区域;
在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物。
可选地,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供一优先级设置控件;
检测作用于所述优先级设置控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作设置建造所述自定义模型建造物所使用的材料优先级顺序,其中所述材料至少包括以下其中之一:木材、石料、铁料。
可选地,所述在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物,包括:
根据所述材料优先级顺序,使用第一优先级顺序的材料在所述第二建造区域处根据所述建造顺序依次建造所述自定义模型对应的建造物部件;
检测到所述第一优先级顺序的材料不足时,自动使用第二优先级顺序的材料根据所述建造顺序继续建造所述自定义模型对应的建造物部件。
通过本公开其中一实施例将用户期望在游戏中建造的建造物提前自定义建造并进行封装,从而使得用户可以在游戏中快速建造出自定义的建造物,实现了用户对建造物的个性化定制,也避免了在游戏中进行重复性的部件建造浪费过多时间,有效提高用户体验,并且降低了用户通过移动终端进行建造时的操控复杂度,增强了游戏操控的流畅性。
在可选的实施方式中,所述电子设备其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
图7为本公开实施例的其中一种存储介质的结构示意图,如图7所示,描述了根据本发明的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
可选地,所述自定义模型建造物由至少一个建造物部件拼接构成;所述控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物,包括:
根据所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中的位置和朝向确定至少一个第一建造区域;
分别在所述至少一个第一建造区域处建造至少一个所述建造物部件;
根据建造所述建造物部件的前后顺序,为所述建造物部件进行编号。
可选地,所述将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
判断所述自定义模型建造物中的最新建造物部件的编号是否大于等于1;
如果是,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型并根据所述编号确定并记录所述自定义模型的建造顺序;
如果否,提示保存失败。
可选地,所述检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
在所述图形用户界面中提供一保存控件;
检测到对所述保存控件的第三触控操作时,将当前所述第一游戏场景中所存在的建造物确定为所述自定义模型建造物;
将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
可选地,所述将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
获取所述第一虚拟对象的当前位置信息和朝向信息;
根据所述位置信息和朝向信息确定所述自定义模型建造物相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息;
将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,并记录所述相对位置信息和相对朝向信息。
可选地,所述图形用户界面所显示的内容还至少部分地包含一局部或全部的第二游戏场景,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供一与所述自定义模型对应的自定义模型建造控件;
检测到作用于所述自定义模型建造控件的第二触控操作时,获取所述自定义模型;
根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物。
可选地,所述根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物,包括:
获取所述自定义模型及所述相对位置信息和所述相对朝向信息,并获取所述第一虚拟对象在所述第二游戏场景中的当前位置和当前朝向;
根据所述相对位置信息和所述相对朝向信息以及所述当前位置和当前朝向在所述第二游戏场景中确定一第二建造区域;
在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物。
可选地,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供一优先级设置控件;
检测作用于所述优先级设置控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作设置建造所述自定义模型建造物所使用的材料优先级顺序,其中所述材料至少包括以下其中之一:木材、石料、铁料。
可选地,所述在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物,包括:
根据所述材料优先级顺序,使用第一优先级顺序的材料在所述第二建造区域处根据所述建造顺序依次建造所述自定义模型对应的建造物部件;
检测到所述第一优先级顺序的材料不足时,自动使用第二优先级顺序的材料根据所述建造顺序继续建造所述自定义模型对应的建造物部件。
通过本公开其中一实施例将用户期望在游戏中建造的建造物提前自定义建造并进行封装,从而使得用户可以在游戏中快速建造出自定义的建造物,实现了用户对建造物的个性化定制,也避免了在游戏中进行重复性的部件建造浪费过多时间,有效提高用户体验,并且降低了用户通过移动终端进行建造时的操控复杂度,增强了游戏操控的流畅性。
在本公开的示例性实施例中,计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括至少一第一虚拟对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
2.根据权利要求1所述的方法,所述自定义模型建造物由至少一个建造物部件拼接构成;所述控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物,包括:
根据所述第一虚拟对象在所述第一游戏场景中的位置和朝向确定至少一个第一建造区域;
分别在所述至少一个第一建造区域处建造至少一个所述建造物部件;
根据建造所述建造物部件的先后顺序,为所述建造物部件进行编号。
3.根据权利要求2所述的方法,所述将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
判断所述自定义模型建造物中的建造物部件的最大编号是否大于等于1;
如果是,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型并根据所述编号确定并记录所述自定义模型的建造顺序;
如果否,提示保存失败。
4.根据权利要求1所述的方法,所述检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
在所述图形用户界面中提供一保存控件;
检测到对所述保存控件的第三触控操作时,将当前所述第一游戏场景中所存在的建造物确定为所述自定义模型建造物;
将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
5.根据权利要求3所述的方法,所述将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,包括:
获取所述第一虚拟对象的当前位置信息和朝向信息;
根据所述位置信息和朝向信息确定所述自定义模型建造物相对于第一虚拟对象的相对位置信息和相对朝向信息;
将所述自定义模型建造物保存为自定义模型,并记录所述相对位置信息和相对朝向信息。
6.根据权利要求5所述的方法,所述图形用户界面所显示的内容还至少部分地包含一局部或全部的第二游戏场景,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供一与所述自定义模型对应的自定义模型建造控件;
检测到作用于所述自定义模型建造控件的第二触控操作时,获取所述自定义模型;
根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物。
7.根据权利要求6所述的方法,所述根据所述第一虚拟对象的位置和朝向在所述第二游戏场景中建造所述自定义模型对应的建造物,包括:
获取所述自定义模型及所述相对位置信息和所述相对朝向信息,并获取所述第一虚拟对象在所述第二游戏场景中的当前位置和当前朝向;
根据所述相对位置信息和所述相对朝向信息以及所述当前位置和当前朝向在所述第二游戏场景中确定一第二建造区域;
在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物。
8.根据权利要求7所述的方法,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供一优先级设置控件;
检测作用于所述优先级设置控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作设置建造所述自定义模型建造物所使用的材料优先级顺序,其中所述材料至少包括以下其中之一:木材、石料、铁料。
9.根据权利要求8所述的方法,所述在所述第二建造区域处根据所述建造顺序建造所述自定义模型对应的建造物,包括:
根据所述材料优先级顺序,使用第一优先级顺序的材料在所述第二建造区域处根据所述建造顺序依次建造所述自定义模型对应的建造物部件;
检测到所述第一优先级顺序的材料不足时,自动使用第二优先级顺序的材料根据所述建造顺序继续建造所述自定义模型对应的建造物部件。
10.一种信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括至少一第一虚拟对象,所述装置包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面中提供一自定义模型编辑控件;
自定义模型设置模块,用于检测到作用于所述自定义模型编辑控件的第一触控操作时,控制所述第一虚拟对象在第一游戏场景中的第一建造区域处建造自定义模型建造物;
保存模块,检测到自定义模型编辑结束触发事件时,将所述自定义模型建造物保存为自定义模型。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任一项所述的信息处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的信息处理方法。
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