JP6430700B2 - ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法 Download PDF

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Description

この発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、複数のゲーム装置から集めた情報を用いてゲームをプレイする、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関する。
この種のゲーム装置の一例が非特許文献1に開示されている。この非特許文献1に開示されるゲームでは、同じ種類の敵オブジェクトは、同じ画像で表示される。
スーパーマリオアドバンス4 パーフェクトガイドブック 第24ページ左下の図 2003年9月5日 初版発行 発行所 株式会社エンターブレイン
しかし、同じ種類の敵オブジェクトであっても、出現する場所やタイミングなどによって、プレイヤオブジェクトにダメージを与えたり、プレイヤオブジェクトの移動の障害となったりしてプレイヤのゲーム進行を妨げる度合ないし頻度は異なるが、このようなゲーム進行の難易度の差異をプレイヤは知ることができない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、他の多数のプレイヤのゲーム進行を妨げるオブジェクトを容易に知ることができる、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
さらに、この発明のその他の目的は、遊びの心情をより豊かにすることができる、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
第1の発明は、サーバおよび複数のゲーム装置を備える、ネットワークゲームシステムである。サーバは、データ受信手段、集計手段、および第2データ送信手段を備える。複数のゲーム装置の各々は、第1データ送信手段、データ取得手段、および表示変化手段を備える。第1データ送信手段は、ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データをサーバに送信する。データ受信手段は、第1データ送信手段によって送信された第1データを受信する。集計手段は、データ受信手段によって受信された第1データに基づいて、ゲームの進行を阻害した数を集計する。第2データ送信手段は、集計手段によって集計された第2データをゲーム装置に送信する。データ取得手段は、複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データの集計に基づく第2データをサーバから取得する。表示変化手段は、データ取得手段によって取得された第2データに基づいて、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる。したがって、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害した数に応じてオブジェクトの表示を変化させる。
第1の発明によれば、サーバで集計したゲームの進行を阻害した数に基づいてオブジェクトの画像を変化させるので、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行を阻害したオブジェクトを容易に知ることができる。したがって、遊びの心情をより豊かにすることができる。また、オブジェクトの見た目を変えるだけなので、開発コストを抑えることができる。
第1の発明によれば、他の多数のプレイヤのゲームの進行を阻害したオブジェクトを、阻害した数に応じてその表示を変化させることができる。
の発明は、第の発明に従属し、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害した数が所定数以上である場合に、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる。つまり、集計された数が所定数に満たない場合には、オブジェクトの表示を変化させない。
の発明によれば、集計された数が所定数以上である場合に、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させるので、多数のプレイヤのゲームの進行に基づいてオブジェクトの表示を変化させることができる。
の発明は、第または第の発明に従属し、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害した数が多くなるに連れて、当該ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる度合いを大きくする。
の発明によれば、オブジェクトを見たプレイヤないしユーザは、その表示の変化の度合いによって、当該オブジェクトがゲームの進行を阻害した数の大小を知ることができる。
の発明は、第の発明に従属し、表示変化手段は、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を多段階で変化させる。
の発明によれば、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を多段階で変化させるので、当該オブジェクトがゲームの進行を阻害した数の大小をプレイヤに細かく知らせることができる。
の発明は、第の発明に従属し、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数に応じて、当該ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる。
の発明によれば、他の多数のプレイヤのゲームの進行を阻害したオブジェクトを、当該オブジェクトがゲームの進行を阻害した数に応じてその表示を変化させることができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、ゲーム装置は、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる前後の画像に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段をさらに備える。
の発明によれば、各ゲーム装置がオブジェクトの表示を変化させる前後の画像に対応する画像データを自身の画像データ記憶手段に記憶しているので、サーバは各ゲーム装置から送信されるゲームの進行に応じた第1データを集計するだけで良い。したがって、開発に係るコストを出来る限り低減することができる。
の発明は、第1ないし第の発明に従属し、ゲーム装置は、データ取得手段によって取得された第2データに基づいて、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトに関する音を変化させる音変化手段をさらに備える。たとえば、表示の変化に代えて、または、表示の変化とともに、オブジェクトに関する音が変化される。
の発明によれば、音の変化によってゲームの進行を阻害したオブジェクトを知ることもできる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、ゲームは、ゲーム装置で実行されるローカルゲームである。複数のゲーム装置でプレイされるローカルゲームの進行に応じた第1データを集計した第2データを用いて、このローカルゲームに登場するオブジェクトの表示が変化される。
の発明によれば、他の複数のゲーム装置でプレイされるローカルゲームの進行をオブジェクトの表示の変化で知ることにより、それを参考にしてローカルゲームをプレイすることができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、第1データ送信手段は、ゲーム中の所定のタイミングで第1データをサーバに送信する。たとえば、第1データ送信手段は、第1データを、ゲームの進行に変化があったときに送信したり、ゲームを終了するときに送信したりする。
の発明によれば、所定のタイミングで第1データを送信するので、たとえば、ゲーム処理に悪影響を及ぼさないタイミングで第1データを送信することができる。
10の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、データ取得手段は、ゲームの開始時に、サーバから第2データを取得する。たとえば、ゲームのメインルーチンを開始したときや各ステージを開始するときに、第2データを取得する。
10の発明よれば、必要なときに第2データを取得することができる。
11の発明は、第の発明に従属し、集計手段は、所定時間のゲームの進行を阻害した数を当該所定時間よりも短い単位時間毎に小計し、ゲーム装置から第2データを要求されたとき、現在小計中の阻害した数以外の小計を合計する。
11の発明によれば、現在小計中の阻害した数については小計を継続し、現在小計中の阻害した数以外の単位時間毎の小計を合計するので、合計を計算している間に小計が変化することが無く、計算が簡単である。
12の発明は、ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データをサーバに送信する第1データ送信手段、複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データに基づいて、当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数の集計に基づく第2データをサーバから取得するデータ取得手段、およびデータ取得手段によって取得された第2データに基づいて、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置である。
13の発明は、ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データをサーバに送信する第1データ送信手段、複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データに基づいて、当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数の集計に基づく第2データをサーバから取得するデータ取得手段、およびデータ取得手段によって取得された第2データに基づいて、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段として機能させる、ゲームプログラムである。
14の発明は、ゲーム制御方法であって、ゲーム装置のコンピュータは、(a)ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データをサーバに送信し、(b)複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データに基づいて、当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数の集計に基づく第2データをサーバから取得し、そして(c)ステップ(b)において取得した第2データに基づいて、ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる。
12−第14の発明においても、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行を阻害したオブジェクトを容易に知ることができる。
この発明によれば、サーバで集計した情報に基づいてオブジェクトの画像を変化させるので、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行に影響を与えたオブジェクトを容易に知ることができる。したがって、遊びの心情をより豊かにすることができる。また、オブジェクトの見た目を変えるだけなので、開発コストを抑えることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明のネットワークゲームシステムの限定しない一例を示す。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図3はローカルゲームをプレイする場合のゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す。 図4は、同じ種類の敵オブジェクトの表示態様をダメージ回数に応じて変化させる場合の限定しない例を示す 図5はゲームサーバ側におけるゲーム毎の統計の具体的な内容およびゲーム装置側の表示態様決定方法の限定しない一例を示す図解図である。 図6は図1に示すサーバに内蔵されるRAMのメモリマップの限定しない一例を示す。 図7は図1に示すゲーム装置に内蔵されるRAMのメモリマップの限定しない一例を示す。 図8は図7に示すオブジェクト画像データの具体的な内容の限定しない一例を示す。 図9は図1に示すサーバのCPUの全体処理の限定しない一例を示すフロー図を示す。 図10は図1に示すゲーム装置のCPUのゲーム制御処理の一部のフロー図についての限定しない一例を示す。 図11は図1に示すゲーム装置のCPUのゲーム制御処理のフロー図の他の一部であって、図10に後続する。
図1を参照して、この発明の一実施例であるネットワークゲームシステム10はサーバ12を含み、サーバ12は、インターネットのようなネットワーク14を介して、複数のゲーム装置16と通信可能に接続される。サーバ12は、汎用のサーバであり、CPU12a、RAM12bおよび通信モジュールなどのコンポーネントを備えている。
図2は、図1に示すゲーム装置16の電気的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置16は、CPU30を含み、CPU30には、RAM32、フラッシュメモリ34、無線通信モジュール36、入力装置38、表示ドライバ40およびD/A変換器44が接続される。また、表示ドライバ40には、表示装置42が接続され、D/A変換器44には、スピーカ46が接続される。
CPU30は、ゲーム装置16の全体制御を司る。RAM32は、CPU30のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ34は、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。
無線通信モジュール36は、無線LANに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置16は、コンピュータ(サーバ12など)や他のゲーム装置16と直接またはネットワーク14を介して通信することができる。
入力装置38は、たとえば、ゲーム装置16に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザによって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置38としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。
表示ドライバ40は、CPU30の指示の下、表示装置42にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ40は、ビデオRAM(VRAM)を内蔵している。
D/A変換器44は、CPU30から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ46に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽(BGM)のようなゲームに必要な音を意味する。
なお、図2に示すゲーム装置16の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
このような構成のゲーム装置16では、仮想空間にプレイヤオブジェクト、敵オブジェク、背景オブジェクトが配置され、プレイヤないしユーザの操作に従って、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを倒したり、敵オブジェクトを回避したりして、仮想空間内(仮想のコース)を進行し、各ステージをクリアするようなゲーム(仮想ゲーム)をプレイすることができる。
たとえば、図3(A)には、上記のような仮想ゲームのプレイ中に表示装置42に表示されるゲーム画面100の一例が示される。このゲーム画面100には、その中央下部にプレイヤオブジェクト102が表示され、このプレイヤオブジェクト102の右側に、3つの敵オブジェクト104a、104b、104cが表示される。ただし、敵オブジェクト104a、104b、104cおよび後述する104d(図3(B)参照)は、同じ種類のオブジェクトであり、これらを個別に説明する必要が無い場合には、単に「敵オブジェクト104」という。
また、ゲーム画面100の中央に、敵オブジェクト104とは異なる種類の敵オブジェクト106aが表示される。ただし、敵オブジェクト106aは、後述する敵オブジェクト106bおよび106c(図3(B)参照)と同じ種類のオブジェクトであり、これらを個別に説明する必要が無い場合には、単に「敵オブジェクト106」という。
さらに、図3(A)に示すように、ゲーム画面100では、背景オブジェクトとして、地面(床)オブジェクト110、ブロックオブジェクト112および土管オブジェクト114が表示される。
図3(A)からも分かるように、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104aは、地面オブジェクト110上に配置され、敵オブジェクト104bおよび104cは、階段状に積まれたブロックオブジェクト112上に配置される。また、敵オブジェクト106aは、直線状に空中に並べられたブロックオブジェクト112上に配置される。さらに、土管オブジェクト114は、地面オブジェクト110に突き刺さるように配置される。
この実施例の仮想ゲームは、他のゲーム装置16等と通信してプレイする通信ゲームとは異なり、ゲーム装置16単独でプレイするローカルゲームである。また、この仮想ゲームは、いわゆる横スクロールのゲームであり、プレイヤオブジェクト102の基本的な進行方向は右方向である。これに対して、敵オブジェクト104および106の基本的な進行方向は左方向であり、プレイヤオブジェクト102に向かってくるように移動する。ただし、敵オブジェクト104および106は、ブロックオブジェクト112や土管オブジェクト114のような背景オブジェクトに当ると、進行方向を反転させる。
プレイヤは、プレイヤオブジェクト102を、右方向または左方向に、歩かせたり走らせたりする。また、プレイヤは、プレイヤオブジェクト102をジャンプさせることもできる。たとえば、プレイヤオブジェクト102は、敵オブジェクト104および106をジャンプして、上から踏みつぶすことにより、当該敵オブジェクト104および106を倒すことができる。一方で、プレイヤオブジェクト102は、敵オブジェクト104および106に対して、上以外の方向から衝突すると、ダメージを受ける。このとき、場合によっては、ミスとなり、プレイヤオブジェクト102の残り数が減算され、現在のステージの最初または現在のステージの途中の所定の場所から仮想ゲームが再開される。
図3(B)は、図3(A)に示したゲーム画面100と同じステージの異なる場面についてのゲーム画面100の一例を示す。この図3(B)に示すゲーム画面100では、地面オブジェクト110上に、左から順に、プレイヤオブジェクト102、敵オブジェクト106bおよび106cが表示される。また、プレイヤオブジェクト106cの右側に、柱ないし壁状に積んだ複数のブロックオブジェクト112に表示され、この右側に、敵オブジェクト104dおよびブロックオブジェクト112が表示される。
通常、このような仮想ゲームでは、同じ種類の敵オブジェクトは、見た目を同じにするため、同じ画像で表示される。具体的には、図3(A)および図3(B)に示すゲーム画面100の例では、敵オブジェクト104a−104dが同じ画像で表示され、敵オブジェクト106a−106cが同じ画像で表示される。
ただし、同じ種類とは、見た目のみならず、性能(移動速度、ジャンプ力、攻撃力など)が同じであり、プレイヤオブジェクト102との当り判定に用いる仮想の形状や大きさも同じであることを意味する。
しかし、同じ種類の敵オブジェクト(104a-104dまたは106a−106c)であっても、出現する位置やタイミングなどによって、そのような敵オブジェクトを倒したり、回避したりする難易度は、異なると考えられる。このことは、同じ種類の敵オブジェクトが同じ場面で同時に出現する場合のみならず、別々の場面において、同じ種類の敵オブジェクトが出現される場合にも該当する。
たとえば、図3(A)に示すように、3つの敵オブジェクト104a−104cが連続して向かってくる場合に比べて、図3(B)に示すように、中央に積まれた複数のブロックオブジェクト112と右側に置かれたブロックオブジェクト112の間を行き来する敵オブジェクト104dの方が回避し易いと考えられる。
具体的には、図3(B)に示すゲーム画面100では、プレイヤオブジェクト102を中央に積んだ複数のブロックオブジェクト112の上から右側のブロックオブジェクト112側に向けてジャンプさせれば、プレイヤオブジェクト102は敵オブジェクト104dを容易に回避できると考えられる。
これに対して、図3(A)に示すゲーム画面100では、敵オブジェクト104a−104cがほぼ等間隔に連続して向かってくるため、プレイヤオブジェクト102は敵オブジェクト104a−104cを回避するのは比較的困難である。また、敵オブジェクト104a−104cを倒す場合には、直線状に並ぶ複数のブロックオブジェクト112が邪魔になる可能性がある。また、敵オブジェクト104a−104cの中においても、回避したり倒したりする場合の難易度はそれぞれ異なると考えられる。
具体的な説明は省略するが、敵オブジェクト106a−106cについても、同様のことが言えると考えられる。
そこで、この実施例では、プレイヤオブジェクト102(プレイヤ)がゲームの進行を阻害される頻度に応じて敵オブジェクト(104、106など)の画像を変化させて、敵オブジェクト(104、106など)が出現する位置やタイミングなどによって異なるゲーム進行の難易度をプレイヤに知らせるようにしてある。以下、具体的に説明する。
ただし、ゲーム進行を阻害するオブジェクトは、敵オブジェクト(104、106など)に限定される必要は無い。たとえば、固定された位置(場所)で、火や炎を所定時間毎に出したり止めたり、針を所定時間毎に出したり引っ込めたりするオブジェクトも該当する。また、進路(コース)において、開閉する扉を模したオブジェクト、上下する石像、柵(金網)またはエレベータを模したオブジェクトも含まれる。また、レースゲームの場合には、プレイヤオブジェクトをスリップさせるオイルや水たまりのオブジェクトに加えて、進路を阻むように配置されたり、飛んできたりする、タイヤ、柱、岩石、氷山(氷の塊)などを模したオブジェクトも含まれる。したがって、これ以降では、敵オブジェクト(104、106など)のように、仮想ゲームの進行を阻害するオブジェクトを総称して、「阻害オブジェクト」と呼ぶことにする。
なお、敵オブジェクト(104、106など)を含む阻害オブジェクトの画像を変化させるだけなので、ゲームの進行やゲームバランスには影響を及ぼさない。たとえば、阻害オブジェクトの能力を変化させた場合には、ゲームバランスが崩れてしまい、また、それを調整するのは困難である。
この実施例では、仮想ゲームの実行中(ゲーム中)に、プレイヤオブジェクト102が敵オブジェクト(104、106など)からダメージを受けるなど、仮想ゲームの進行を阻害されると、阻害オブジェクトの情報(以下、「阻害情報」という。)がゲーム装置16からサーバ12に通知される。たとえば、阻害情報は、実行中の仮想ゲームのステージ(コース)の識別情報(ステージID)、阻害オブジェクトの種類を示す識別情報(オブジェクトID)、同じ種類の阻害オブジェクトを、少なくとも当該仮想ゲームのステージにおいて各々を識別するための識別情報(たとえば、識別番号)を含むデータである。ただし、ステージIDは、仮想ゲームの種類(タイトル)を識別する識別情報(ゲームID)も含む。
以下、単に「阻害オブジェクト」という場合には、阻害オブジェクトの種類は考慮する必要はない。阻害オブジェクトの種類を考慮する必要がある場合には、その都度「種類」の語を使用することにする。
また、この実施例の仮想ゲームでは、各阻害オブジェクトは予め決定された位置に予め決定されたタイミングで出現する。したがって、同じステージをプレイする場合には、毎回、同じ位置および同じタイミングで同じ阻害オブジェクトが出現する。このことは、他のゲーム装置16でこの実施例の仮想ゲームが実行(プレイ)される場合も同様である。
サーバ12は、各ゲーム装置16から送信される阻害情報を受信し、各仮想ゲームのステージ毎に、各阻害オブジェクトについて、仮想ゲームの進行を阻害した回数(阻害回数)をカウントする。また、ゲーム装置16からの要求に応じて、要求されたステージについての各阻害オブジェクトの阻害回数を集計して、当該ゲーム装置16に通知する。ゲーム装置16は、通知された各阻害オブジェクトの阻害回数に基づいて、各阻害オブジェクトを表示するための画像を決定する。
図4(A)−図4(D)は、図3(A)に示した敵オブジェクト104a−104cのうち、敵オブジェクト104bの画像(見た目)を変化させる場合について説明する。また、ここでは、4段階で敵オブジェクト104bの画像を変化させるようにしてあるが、2段階以上であれば、5段階以上で画像を変化させてもよい。
図4(A)は難易度が普通である場合の敵オブジェクト104bを示す。この場合の敵オブジェクト104bの画像が第1段階の画像である。ここでは、普通の顔画像の敵オブジェクト104bが表示される。なお、図4(A)−(D)においては、他の敵オブジェクト104aおよび104cは、この第1段階の画像で描画(表示)されている。
また、図4(B)は難易度がやや高い場合の敵オブジェクト104bを示す。この場合の敵オブジェクト104bの画像が第2段階の画像である。ここでは、怒った顔の敵オブジェクト104bが表示される。さらに、図4(C)は難易度が高い場合の敵オブジェクト104bを示す。この場合の敵オブジェクト104cの画像が第3段階の画像である。ここでは、怒った顔で歯をむき出しにし、顔(頭部)と足の色が変化された敵オブジェクト104bが表示される。たとえば、難易度が普通またはやや高い場合には、敵オブジェクト104bの顔(頭部)と足の色は薄橙色であるが、難易度が高い場合には、敵オブジェクト104bの顔(頭部)と足の色は赤色に変化される。
そして、図4(D)は難易度が最高である場合の敵オブジェクト104bを示す。この場合の敵オブジェクト104bの画像が第4段階の画像である。ここでは、第3段階の場合の敵オブジェクト104bの頭上を光らせて、さらに怒っている様子が示される。
図4(A)−図4(D)に示すように、敵オブジェクト104bは多段階で表示を変化され、上から順番に見ると、見た目が次第に(少しずつ)変化している。ただし、図4(A)に示す敵オブジェクト104bから図4(B)に示す敵オブジェクト104bに変化するよりも、図4(C)や図4(D)に示す敵オブジェクト104bに変化する方が見た目の変化の度合いが大きい。つまり、阻害回数が多くなるに連れて、阻害オブジェクトの表示を変化させる度合いが大きくされる。したがって、プレイヤは、ゲーム画面100に表示された阻害オブジェクトの画像を見て、阻害オブジェクトの阻害回数の大小、すなわち阻害オブジェクトを倒したり回避したりする難易度を容易に知ることができる。
また、たとえば、難易度が普通である場合(変化前)の阻害オブジェクトの画像および難易度が普通よりも高い場合(変化後)の阻害オブジェクトの画像についてのデータは、この仮想ゲームを実行するゲーム装置16に記憶されている(図8参照)。図4(A)−図4(D)に示した例では、変化前の画像として第1段階の画像のデータがゲーム装置16のRAM32に記憶され、変化後の画像として第2段階−第4段階の各々の画像についてのデータがゲーム装置16のRAM32に記憶される。
ゲーム装置16は、或るステージにおけるゲーム処理の開始時に、当該ステージに出現するすべての阻害オブジェクトを表示するための画像を決定する。そして、仮想ゲームの実行中では、ゲーム装置16は、決定した画像で各阻害オブジェクトを描画(表示)する。
なお、同じステージ内に同じ種類の阻害オブジェクトが複数存在する場合に、画像を変化させるようにするため、同じステージに1つしか存在しないボスの敵オブジェクトのような阻害オブジェクトは対象外である。
具体的には、図5(A)に示すように、サーバ12は、仮想ゲーム毎に、阻害回数についての統計データを管理(記憶)している。統計データには、仮想ゲームのゲームIDが付され、ステージ毎に阻害回数が集計される。図5(A)に示す例では、阻害回数は、第1ステージ、第2ステージ、第3ステージ、…、第mステージのそれぞれについて集計される。また、阻害回数は、各ステージにおいて、対応するステージに含まれるすべての阻害オブジェクト(第1オブジェクト、第2オブジェクト、…第nオブジェクト)のそれぞれについてカウントされる。具体的には、各阻害オブジェクトでは、過去の所定時間分の阻害回数が、当該所定時間を均等に分けた単位時間毎にカウントされる。たとえば、所定時間を単位時間で割った数+1(個)のカウンタ(変数)が設けられ、各カウンタで単位時間毎の阻害回数がカウント(小計)される。
図5(A)に示す例では、第1期間、第2期間、第3期間、…、第p期間のそれぞれに対応してカウンタが設けられ、サーバ12が阻害回数のカウントを最初に実行するとき、たとえば、第1期間のカウンタが使用される。そして、単位時間を経過すると、第2期間のカウンタが使用され、阻害回数がカウントされる。このように、単位時間の経過に従って使用されるカウンタが順番に変更される。そして、第p期間のカウンタで阻害回数がカウントされ、単位時間を経過すると、次に第1期間のカウンタが使用される。このとき、第1期間のカウンタはリセットされる。つまり、カウント値が0に設定される。
なお、各期間の小計が各期間に設けられたカウンタのカウント値に相当する。
たとえば、過去10時間分の阻害回数を1時間毎に小計する場合には、11個のカウンタが設けられ、単位時間毎にカウントするカウンタを順次変えて、阻害回数をカウントする。たとえば、現在第4期間に設定されたカウンタを用いて阻害回数をカウント(小計)している場合には、当該第4期間に設定されたカウンタ以外のカウンタ(第1−第3期間、第5−第11期間)のカウント値を加算し、過去10時間分の阻害回数を合計(集計)する。つまり、現在カウントしているカウンタについては、阻害回数のカウントを行い、それ以外のカウンタのカウント値を加算することにより、所定時間分の阻害回数を合計(集計)するのである。
このような阻害回数のカウント処理が、各阻害オブジェクト(第1オブジェクト、第2オブジェクト、…第nオブジェクト)について実行される。
一方、ゲーム装置16では、仮想ゲームを開始すると、プレイすることが選択されたステージにおけるすべての阻害オブジェクトについての阻害回数の合計(統計データ)の送信をサーバ12に要求し、サーバ12から統計データを受信する。そして、ゲーム装置16は、統計データに基づいて、阻害オブジェクトの種類毎に、表示段階を決定する。具体的には、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数の最大値が検出される。次に、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数が0から最大値の間を、表示段階の数に分けるための閾値を決定する。図5(B)および図5(C)には、閾値の決定方法の例が示される。
図5(B)は、阻害回数の最大値を表示段階の数で均等に分ける場合の例を示す。たとえば、或る阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値が300であり、当該阻害オブジェクトの表示段階が4段階(第1−第4段階)である場合には、最大値(300)を4等分するように、閾値が決定される。したがって、閾値は、75、150および225に決定される。このとき、当該阻害オブジェクトの表示段階は、阻害回数が0〜74の場合には第1段階に決定され、阻害回数が75〜149の場合には第2段階に決定され、阻害回数が150〜224の場合には第3段階に決定され、そして、阻害回数が225〜300の場合には第4段階に決定される。
また、たとえば、或る種類の阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値が300であり、当該阻害オブジェクトの表示段階が3段階(第1−第3段階)である場合には、最大値(300)を3等分するように、閾値が決定される。したがって、閾値は、100および200に決定される。このとき、当該阻害オブジェクトの表示段階は、阻害回数が0〜99の場合には第1段階に決定され、阻害回数が100〜199の場合には第2段階に決定され、そして、阻害回数が200〜300の場合には第3段階に決定される。
また、図5(C)に示す例では、各表示段階の間で重み付けがなされ、第1段階または第2段階を判定する閾値を比較的大きくすることにより、第2−第4段階への変化を次第にし難くするように、閾値が決定される。たとえば、或る種類の阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値が300であり、当該阻害オブジェクトの表示段階が4段階(第1−第4段階)であり、第1段階、第2段階、第3段階、第4段階の重み付けが、4:3:2:1に設定されている場合には、閾値は、120、210および270に決定される。このとき、当該阻害オブジェクトの表示段階は、阻害回数が0〜119の場合には第1段階に決定され、阻害回数が120〜209の場合には第2段階に決定され、阻害回数が210〜269の場合には第3段階に決定され、そして、阻害回数が270〜300の場合には第4段階に決定される。
なお、図5(B)および図5(C)に示す閾値の決定方法は単なる例であり、限定される必要はない。たとえば、図5(C)に示した場合に代えて、1:2:3:4に重み付けをして、第1段階から第2−第4段階への変化を次第にし易くするようにしてもよい。
また、図5(B)および図5(C)では、最大数を表示段階の数で割り切れる場合について説明してあるが、割り切れない場合には、たとえば、小数点以下を切り捨てて閾値を決定すればよい。
さらに、表示段階の数は、すべての種類の阻害オブジェクトで同じでも良いが、異なっていてもよい。この実施例では、阻害オブジェクトの種類に応じて、表示段階の数は異なる。ただし、表示段階の数は、阻害オブジェクトについて記憶(用意)されている画像の数で決まる。
このように、ステージ毎に、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階を決定し、決定した表示段階で、各阻害オブジェクトを描画(表示)するので、そのようなゲーム画面100を見たプレイヤは、「気をつけよう」、「みんなアイツにやられているのか」、「強い阻害オブジェクトを倒したぞ」、「みんなアイツにやられなくなったな」など、遊びの中に新たな心情が生まれ、仮想ゲームの体験が奥深くなる。
図6はサーバ12に内蔵されるRAM12bのメモリマップ400の一例を示す。図6に示すように、サーバ12に内蔵されるRAM12bは、プログラム記憶領域402およびデータ記憶領域404を含む。プログラム記憶領域402には、情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム402a、通信プログラム402b、個別カウント処理プログラム402cおよび合計処理プログラム402dなどによって構成される。
メイン処理プログラム402aは、サーバ12のメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信処理プログラム402bは、ゲーム装置16などの装置やコンピュータと直接またはネットワーク14を介して通信するためのプログラムである。
個別カウント処理プログラム402cは、複数のゲーム装置16からの阻害情報を受信して、仮想ゲーム毎に、各ステージにおけるすべての阻害オブジェクトの各々の阻害回数をカウントするためのプログラムである。合計処理プログラム402dは、ゲーム装置16からの要求に応じて、要求されたステージについてのすべての阻害オブジェクトの各々について過去所定時間分の阻害回数を集計し、当該ゲーム装置16に通知するためのプログラムである。
データ記憶領域404には、統計データ404aなどが記憶される。統計データ404aは、第1ゲーム統計データ4040、第2ゲーム統計データ4042、…のように、仮想ゲーム毎に記憶される。各ゲーム統計データの詳細は、図5(A)に示したとおりであり、図5(A)に示したような構成(構造)でデータ記憶領域404に記憶される。
図示は省略するが、データ記憶領域404には、情報処理プログラムの実行に必要な他のデータが記憶されたり、タイマ、カウンタ、フラグが設けられたりする。
図7は図2に示したゲーム装置16に内蔵されるRAM32のメモリマップ500の一例を示す。図7に示すように、RAM32は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。プログラム記憶領域502は、ゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム502a、通信プログラム502b、表示段階決定プログラム502c、画像生成プログラム502d、画像表示プログラム502e、音出力プログラム502fおよび阻害情報通知プログラム502gなどによって構成される。
なお、ゲームプログラムは、フラッシュメモリ34からロードされたり、ネットワーク14を介して接続されるコンピュータないしサーバ(12など)からダウロードされたり、ゲーム装置16に着脱可能なゲームカートリッジやSDカードのような記憶媒体からロードされたりする。後述する一部のデータ(この実施例では、画像生成データ)についても同様である。
メイン処理プログラム502aは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム502bは、コンピュータ(サーバ12)や他のゲーム装置(16)と直接またはネットワーク14を介して通信するためのプログラムである。
表示段階決定プログラム502cは、サーバ12から統計データを取得し、統計データに含まれる各阻害オブジェクトの阻害回数に応じて、各阻害オブジェクトの表示段階を決定するためのプログラムである。この表示段階決定プログラム502cを実行することにより、表示段階を決定するときに、阻害オブジェクト毎に表示段階を決定するための閾値も算出される。
画像生成プログラム502dは、画像生成データ504bを用いてゲーム画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム502eは、画像生成プログラム502dに従って生成されたゲーム画像データを表示装置42に出力するためのプログラムである。したがって、図3に示したようなゲーム画面100が表示装置42に表示される。
音出力プログラム502fは、プレイヤオブジェクト102や敵オブジェクト(104、106など)の音声ないし擬声音、効果音、BGMのようなゲームに必要な音を生成および出力するためのプログラムである。阻害情報通知プログラム502gは、プレイヤオブジェクト102が阻害オブジェクトによって仮想ゲームの進行を阻害された場合に、阻害情報を生成して、サーバ12に通知するためのプログラムである。
データ記憶領域504には、統計データ504a、画像生成データ504b、閾値データ504cおよび表示段階データ504dが記憶される。統計データ504aは、ステージの開始時にサーバ12から取得した、当該ステージにおけるすべての阻害オブジェクトの各々についての阻害回数を集計したデータである。したがって、ステージが変更される度に、統計データ504aは更新される。
画像生成データ504bは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ510、テクスチャデータ512、オブジェクト画像データ514などを含む。オブジェクト画像データ514は、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階に応じた画像を生成(描画)するためのデータである。具体的には、図8に示すように、オブジェクト画像データ514は、第1オブジェクト画像データ520、第2オブジェクト画像データ522、…、第nオブジェクト画像データ52nを含む。ただし、第1オブジェクト、第2オブジェクト、…、第nオブジェクトの各々は、阻害オブジェクトである。
図8に示す例では、第1オブジェクト画像データ520は、第1段階画像データ520a、第2段階画像データ520b、第3段階画像データ520cおよび第4段階画像データ520dを含む。つまり、第1オブジェクトは、4つの表示段階で画像を表示することができる。
また、第2オブジェクト画像データ522は、第1段階画像データ522a、第2段階画像データ522bおよび第3段階画像データ522cを含む。つまり、第2オブジェクトは、3つの表示段階で画像を表示することができる。
図示等は省略するが、他の阻害オブジェクト(第nオブジェクトなど)についても同様に、表示段階に応じた画像データが記憶される。
なお、阻害オブジェクト以外の敵オブジェクト等の画像データについても画像生成データ504bに含まれるが、阻害オブジェクト以外の敵オブジェクト等の画像データは一種類である。
図7に戻って、閾値データ504cは、表示段階を決定するための閾値についての数値データであり、上述したように、阻害オブジェクトの種類毎に決定され、種類毎に記憶される。表示段階データ504dは、現在のステージにおけるすべての阻害オブジェクトの各々について決定された表示段階を示すデータである。
図示は省略するが、データ記憶領域504には、音データを生成するためのデータなどが記憶されたり、ゲームプログラムの実行に必要な、タイマ、カウンタ、フラグが設けられたりする。
図9は、図1に示したサーバ12のCPU12aの全体処理を示すフロー図である。ただし、この全体処理は、情報処理プログラムを実行することにより、仮想ゲーム毎に実行される。図9に示すように、CPU12aは、全体処理を開始すると、ステップS1で、単位時間(たとえば、1時間)を経過したかどうかを判断する。ただし、CPU12aは、全体処理を開始したときに、サーバ12内部のタイマをスタートさせ、そのカウント値が単位時間になったかどうかを判断する。この場合、単位時間になる度に、タイマはリセットされる。または、CPU12aは、全体処理を開始したときに、サーバ12に設けられるRTCの時間を記憶しておき、記憶した時間から単位時間を経過したかどうかを判断する。この場合、単位時間を経過する度に、記憶した時間が更新される。
ステップS1で“NO”であれば、つまり単位時間を経過していなければ、そのままステップS7に進む。一方、ステップS1で“YES”であれば、つまり単位時間を経過していれば、ステップS3で、すべての阻害オブジェクトについて小計するカウンタを変更する。つまり、CPU12は、阻害回数を小計(カウント)するカウンタを、次の単位時間(期間)に設定されたカウンタに変更する。次のステップS5では、新たに小計するためのカウンタをリセット(カウント値=0)して、ステップS7に進む。
ステップS7では、ゲーム装置16からの阻害情報を受信したかどうかを判断する。ステップS7で“NO”であれば、つまり阻害情報を受信していなければ、そのままステップS11に進む。一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり阻害情報を受信すれば、ステップS9で、受信した阻害情報が示す阻害オブジェクトの種類および識別番号に対応するカウンタのカウント値を1加算して、ステップS11に進む。ただし、ステップS9では、現在小計中のカウンタのカウント値が1加算される。
ステップS11では、ゲーム装置16から統計データの送信要求があるかどうかを判断する。ステップS11で“NO”であれば、つまり統計データの送信要求が無ければ、そのままステップS1に戻る。一方、ステップS11で“YES”であれば、つまり統計データの送信要求が有れば、ステップS13で、要求されたステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数を合計する。つまり、CPU12aは、要求されたステージにおける阻害オブジェクトの各々について、現在小計中のカウンタ以外のカウンタのカウント値を合計(集計)する。そして、ステップS15で、合計した結果(集計データ)を、要求元のゲーム装置16に送信して、ステップS1に戻る。
なお、この実施例では、ゲーム装置16から統計データの送信要求があったときに、要求されたステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数を合計するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ステップS3で、すべての阻害オブジェクトについて小計するカウンタを変更したときに、各ステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数を合計しておき、ゲーム装置16からの統計データの送信要求があったときに、要求のあったステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数の合計を送信するようにしてもよい。
図10および図11は、図2に示したゲーム装置16のCPU30のゲーム制御処理を示すフロー図であって、プレイヤが選択したステージについて実行される。したがって、当該仮想ゲームのメインルーチン(図示せず)で、ステージ選択画面の表示処理やプレイヤないしコンピュータ(CPU30)によるステージの選択処理などが実行される。
図10に示すように、CPU30は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップS31で、このステージの統計データの送信をサーバ12に要求する。次のステップS33では、統計データを受信したかどうかを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つまり統計データを受信していなければ、そのまま同じステップS33に戻る。ただし、長時間(2〜3分)統計データを受信しない場合には、ゲーム制御処理を最初から開始したり、統計データを用いないで通常のゲーム制御処理を実行したりしてもよい。
一方、ステップS33で“YES”であれば、つまり統計データを受信すれば、ステップS35で、受信した統計データ504aをデータ記憶領域504に記憶し、ステップS37で、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数の最大値を検出する。次のステップS39では、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数0から最大値までの範囲を表示段階の数で分けるための閾値を決定する。このとき、阻害オブジェクトの種類毎に決定された閾値の数値データを含む閾値データ504cがデータ記憶領域504に記憶される。そして、ステップS41で、すべての阻害オブジェクトの表示段階を決定する。このとき、各阻害オブジェクトについて決定した表示段階を記述した表示段階データ504dがデータ記憶領域504に記憶される。
図11に示すように、次のステップS43では、オブジェクトを制御する。ここでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤオブジェクト102を移動させたり、プレイヤオブジェクト102に任意のアクションを実行させたりする。また、コンピュータ(CPU30)は、敵オブジェクト(104、106など)を出現させたり、移動させたりする。
次のステップS45では、ゲーム画像を生成する。つまり、プレイヤオブジェクト102、敵オブジェクト(104、106など)および背景オブジェクトを含む現在の場面についてのゲーム画像(ゲーム画像データ)を生成する。このとき、CPU30は、表示段階データ504dを参照して、敵オブジェクト(104、106など)などを含む阻害オブジェクトを、決定された表示段階に応じた画像で描画する。つまり、阻害オブジェクトは、決定された表示段階に応じた画像データを用いて描画される。上述したように、表示段階毎の画像データは、オブジェクト画像データ514に含まれる。
続いて、ステップS47では、ゲーム画像を表示する。つまり、CPU30は、表示ドライバ40を制御して、ステップS45で生成したゲーム画像データを表示装置42に出力する。したがって、図3(A)および図3(B)に示したようなゲーム画面100が表示装置42に表示される。
なお、CPU30は、ゲーム画像を生成したり、ゲーム画像を表示したりする処理と同時またはほぼ同時に、仮想ゲームに必要な音についての音声データを生成し、D/A変換器44を介してスピーカ46に出力する。
次にステップS49では、プレイヤオブジェクト102は仮想ゲームの進行を阻害されたかどうかを判断する。ここでは、プレイヤオブジェクト102が阻害オブジェクトによって仮想ゲームの進行を阻害されたかどうかを判断する。より具体的には、プレイヤオブジェクト102が、敵オブジェクト(104、106など)からダメージを受けたり、岩石オブジェクトや柱オブジェクトのようなオブジェクトによって進行を邪魔されたりしたかどうかを判断する。
ステップS49で“YES”であれば、つまりプレイヤオブジェクト102が仮想ゲームの進行を阻害された場合には、ステップS51で、阻害情報を生成し、生成した阻害情報をサーバ12に通知して、ステップS53に進む。ステップS51では、CPU30は、仮想ゲームの進行を阻害された阻害オブジェクトクトの種類と識別番号を含み、ゲームIDを含むステージIDを付加した阻害情報を生成し、サーバ12に送信する。
一方、ステップS49で“NO”であれば、つまりプレイヤオブジェクト102が仮想ゲームの進行を阻害されていなければ、ステップS53で、ミスかどうかを判断する。たとえば、CPU30は、プレイヤオブジェクト102が敵オブジェクト(104、106など)によって倒されたり、プレイヤオブジェクト102がコース外に出てしまったり、プレイヤオブジェクト102がゴールに到達する前に制限時間を超えてしまったりしたかどうかを判断する。
ステップS53で“YES”であれば、つまりミスであれば、ステップS55で、ミス処理を実行して、ゲーム制御処理を終了する。たとえば、ミス処理では、プレイヤオブジェクト102が敵オブジェクト(104、106など)に倒されたり、コース外に出てしまったり、タイムアップになってしまったりした様子のゲーム画像が表示されるとともに、ミスしたことを表現する音が出力されたりする。また、ミス処理では、プレイヤオブジェクト102の残り数を1減算し、同じステージについてのゲーム制御処理を開始する。なお、ミスにより、同じステージのゲーム制御処理を開始する場合には、ステップS31−S41の処理は省略してもよい。
一方、ステップS53で“NO”であれば、つまりミスでなければ、ステップS57で、ステージクリアかどうかを判断する。たとえば、CPU30は、制限時間内に、プレイヤオブジェクト102がゴールに到達したり、プレイヤオブジェクト102がボスの敵オブジェクトを倒したりしたかどうかを判断する。ステップS57で“NO”であれば、つまりステージクリアでなければ、ステップS43に戻る。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまりステージクリアであれば、ステップS59で、ステージクリア処理を実行して、ゲーム制御処理を終了する。たとえば、ステージクリア処理では、ステージをクリアしたことを表現するゲーム画像が表示されるとともに、ステージをクリアしたことを表現する音が出力されたりする。
この実施例によれば、各ゲーム装置がローカルでプレイした仮想ゲームにおいて、当該仮想ゲームの進行を阻害した阻害オブジェクトの種類および識別番号をサーバに通知し、これをサーバで集計し、各ゲーム装置において、その集計結果を用いて、仮想ゲームに登場する阻害オブジェクトの画像を変化させるので、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行に影響を与えたオブジェクトを容易に知ることができる。つまり、プレイヤは阻害オブジェクトの能力とは関係の無い難易度を知ることができる。これによって、遊びの心情をより豊かにすることができる。
また、この実施例によれば、阻害オブジェクトの見た目(画像)を変化させるだけなので、開発コストを抑えることができる。
さらに、この実施例によれば、所定時間分の統計データを用いるので、仮想ゲームをプレイする度に、ネットワークで繋がる世界のプレイヤを困らせている阻害オブジェクトを知ることができる。
なお、この実施例では、阻害オブジェクトに阻害されると直ぐに阻害情報を生成して、サーバに送信するようにしたが、これに限定される必要はない。ゲーム装置のゲーム制御処理に悪影響を及ぼさない所定のタイミングで送信されればよい。したがって、たとえば、阻害情報を生成しておき、ゲーム制御処理の終了時にまとめてサーバに送信するようにしてもよい。ただし、通常は、阻害オブジェクトに阻害されたときに阻害情報を生成してサーバに送信し、サーバの負荷が高いときには、ゲーム制御処理の終了時に、生成しておいた阻害情報をまとめて送信するようにしてもよい。また、ゲーム制御処理において、ミスと判断されたり(S53で“YES”)、ステージクリアと判断されたり(S57で“YES”)したときに、生成しておいた阻害情報をまとめて送信するようにしてもよい。
また、この実施例では、表示段階に応じて、画像の全体を置き換えるようにしたが、これに限定される必要はない。画像の一部を置き換えたり、色(テクスチャ)のみを変化させたり、アニメーションの全部または一部を変化させたりしてもよい。したがって、実施例で示したオブジェクト画像データ(図7、図8)として、表示段階に応じて、一部を置き換えるための画像についての画像データ、色(テクスチャ)のみを変化させた画像についての画像データ、または、全部または一部を変化させたアニメーションについてのアニメーションデータを記憶してもよい。
さらに、この実施例では、阻害回数に応じて、画像を変化させるようにしたが、これに限定される必要はない。画像の変化に代えて、阻害オブジェクトに関する音を変化させるようにしてもよい。または、画像の変化とともに、音を変化させてもよい。たとえば、ステレオの音声を出力するときに音の定位を変化させることができるため、3次元の仮想ゲーム空間において、阻害オブジェクトの位置に応じて、音を変化させることができる。このため、たとえば、敵オブジェクトの擬声音、または、敵オブジェクトが出現したり移動したりするときの効果音(足音等)の大きさや音高を変化させることにより、能力値と関係の無い難易度に応じて音を変化させることができる。
さらにまた、この実施例では、統計データを用いて、すべての阻害オブジェクトについての画像を変化させるようにしてあるが、阻害オブジェクトの種類毎の最大値を検出した場合に、最大値が所定値に満たない阻害オブジェクトについては、画像を変化させないようにしてもよい。
また、この実施例では、各ゲーム装置から送信された阻害情報を用いて、各阻害オブジェクトの阻害回数を集計し、ゲーム装置に集計結果を送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、阻害情報に、プレイヤの情報(たとえば、年令(年代)、性別、ゲーム歴)を含めるようにしておき、プレイヤの情報に応じて阻害回数を集計し、プレイヤに応じた集計結果を送信するようにしてもよい。
さらに、この実施例では、ステージ毎に、各阻害オブジェクトの阻害回数をカウントするようにしたが、ステージに関係無く、各阻害オブジェクトの阻害回数をカウントし、その統計によって、全てのステージの阻害オブジェクトの表示段階を決定するようにしてもよい。
具体的には、或る種類の敵オブジェクト(ここでは、「敵オブジェクトA」といい、「A」は敵オブジェクトの種類を示す。)が全ステージに所定数存在し、所定数の敵オブジェクトAのそれぞれについて阻害回数が所定時間毎にカウントされ、所定数の敵オブジェクトAのそれぞれについて阻害回数が合計される。そして、所定数の敵オブジェクトAのそれぞれについての阻害回数の合計から最大値が検出され、検出された最大値に基づいて全ステージに存在する所定数の敵オブジェクトAの表示段階が決定される。説明は省略するが、他の種類の敵オブジェクト等の阻害オブジェクトについても同様である。
また、この実施例では、阻害オブジェクトの種類毎に最大値を検出し、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階を決定するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、すべての種類の阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値を検出し、この最大値を用いて、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階を決定するようにしてもよい。このようにすれば、たとえば、異なる種類の阻害オブジェクトの間で表示の変化に差を出すことができる。
さらに、この実施例では、ステージを開始したときに、当該ステージの統計データをサーバから取得するようにしたが、仮想ゲームのメインルーチンを開始したときに、全ステージについての統計データをサーバから取得しておき、ステージを開始したときに、当該ステージの統計データを用いて各阻害オブジェクトの表示段階を決定するようにしてもよい。
さらにまた、この実施例では、仮想ゲームの進行に応じたデータとして、プレイヤオブジェクトがダメージを受けた敵オブジェクトの情報などを含む阻害情報をサーバに送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、プレイヤオブジェクトが倒した敵オブジェクトの情報を含むデータを仮想ゲームの進行に応じたデータとしてサーバに送信することもできる。かかる場合には、サーバでは、各敵オブジェクトについてプレイヤオブジェクトに倒された回数がカウントされ、その集計データがゲーム装置に送信される。したがって、ゲーム装置では、各敵オブジェクトは、プレイヤオブジェクトに倒された回数に応じて、その表示が変化される。
ただし、この場合、統計データは、プレイヤによるデータ保存の指示に応じてフラッシュメモリに保存されてり、ゲーム終了時などの所定のタイミングでフラッシュメモリに保存されたりする。そして、次回のゲーム開始時にフラッシュメモリから読み出されてRAMに記憶される。この場合、阻害回数を小計するための所定時間は比較的短く設定される。また、この場合、所定時間毎に阻害回数を小計することに代えて、仮想ゲームを開始してから終了するまでの阻害回数を小計するようにしてもよい。
このようにしても、プレイヤがゲーム画面を見ることによって、「みんなアイツをたおしているのか」、「こっちの敵に気を取られていた」、「アイツを倒すと何かありそうだな」などの心情が生まれる。
また、この実施例では、サーバを設けて、各ゲーム装置から送信された阻害情報を用いて、各阻害オブジェクトの阻害回数を集計し、ゲーム装置に集計結果を送信するようにしたが、ゲーム装置で各阻害オブジェクトの阻害回数をカウントし、そのカウント数に応じて阻害オブジェクトの表示を変化させるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置のRAMに統計データが記憶され、図9に示した全体処理もゲーム装置で実行される。ただし、ゲーム装置では、統計データの送信要求をサーバに送信したり、サーバから統計データを取得したりする必要がない。したがって、たとえば、図9の全体処理では、ステップS7−S15の処理を実行する必要が無く、図10および図11のゲーム制御処理では、S31−S35の処理を実行せずに、ステップS51で、阻害オブジェクトの種類と識別番号に対応するカウンタのカウント値を1加算するようにすればよい。
このようにしても、たとえば、ゲーム装置を1人のプレイヤが使用する場合には、当該プレイヤはゲーム画面を見ることによって、「前回はあの敵にやられたなあ」、「アイツには気をつけないと」、「今回はこっちの敵から倒してみよう」などの心情が生まれる。また、たとえば、ゲーム装置を複数のプレイヤが交代して使用する場合には、各プレイヤはゲーム画面を見ることによって、上記の実施例の場合と同様に、「気をつけよう」、「みんなアイツにやられているのか」、「強い阻害オブジェクトを倒したぞ」、「みんなアイツにやられなくなったな」などの心情が生まれる。
なお、この実施例では、携帯型のゲーム装置を用いた場合について説明したが、据置型のゲーム装置、デスクトップPCやアーケードゲーム装置にも適用できることは言うまでもない。また、ノートPC、PDA、携帯電話機、スマートフォン、タブレットPCなどを用いることもできる。
また、この実施例のゲーム装置は、一部の処理を実行する複数のコンピュータが互いに通信可能に接続されたゲームシステムとして構成されてもよい。
さらに、この実施例で示した具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
10 …ネットワークゲームシステム
12 …サーバ
16 …ゲーム装置
30 …CPU
32 …RAM
34 …フラッシュメモリ
36 …無線通信モジュール
38 …入力装置
42 …表示装置
46 …スピーカ

Claims (14)

  1. サーバおよび複数のゲーム装置を備える、ネットワークゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム装置の各々は、
    ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データを前記サーバに送信する第1データ送信手段、
    前記複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データの集計に基づく第2データを前記サーバから取得するデータ取得手段、および
    前記データ取得手段によって取得された前記第2データに基づいて、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段を備え、
    前記サーバは、
    前記第1データ送信手段によって送信された第1データを受信するデータ受信手段、
    前記データ受信手段によって受信された第1データに基づいて、前記ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数を集計する集計手段、および
    前記集計手段によって集計された前記第2データを前記ゲーム装置に送信する第2データ送信手段を備える、ネットワークゲームシステム。
  2. 前記表示変化手段は、前記ゲームの進行を阻害した数が所定数以上である場合に、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる、請求項記載のネットワークゲームシステム
  3. 前記表示変化手段は、前記ゲームの進行を阻害した数が多くなるに連れて、当該ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる度合いを大きくする、請求項または記載のネットワークゲームシステム。
  4. 前記表示変化手段は、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を多段階で変化させる、請求項記載のネットワークゲームシステム。
  5. 前記表示変化手段は、前記ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数に応じて、当該ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる、請求項記載のネットワークゲームシステム。
  6. 前記ゲーム装置は、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる前後の画像に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段をさらに備える、請求項1ないしのいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  7. 前記ゲーム装置は、前記データ取得手段によって取得された前記第2データに基づいて、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトに関する音を変化させる音変化手段をさらに備える、請求項1ないしのいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  8. 前記ゲームは、前記ゲーム装置で実行されるローカルゲームである、請求項1ないしのいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  9. 前記第1データ送信手段は、前記ゲーム中の所定のタイミングで前記第1データを前記サーバに送信する、請求項1ないしのいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  10. 前記データ取得手段は、前記ゲームの開始時に、前記サーバから前記第2データを取得する、請求項1ないしのいずれかに記載のネットワークシステム。
  11. 前記集計手段は、所定時間の前記ゲームの進行を阻害した数を当該所定時間よりも短い単位時間毎に小計し、前記ゲーム装置から前記第2データを要求されたとき、現在小計中の前記阻害した数以外の小計を合計する、請求項記載のネットワークシステム。
  12. ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データをサーバに送信する第1データ送信手段、
    複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データに基づいて、当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数の集計に基づく第2データを前記サーバから取得するデータ取得手段、および
    前記データ取得手段によって取得された前記第2データに基づいて、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置。
  13. ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置のコンピュータを、
    ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データをサーバに送信する第1データ送信手段、
    複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データに基づいて、当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数の集計に基づく第2データを前記サーバから取得するデータ取得手段、および
    前記データ取得手段によって取得された前記第2データに基づいて、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
  14. ゲーム装置のコンピュータは、
    (a)ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データをサーバに送信し、
    (b)複数のゲーム装置のゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第1データに基づいて、当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数の集計に基づく第2データを前記サーバから取得し、そして
    (c)前記ステップ(b)において取得した前記第2データに基づいて、前記ゲームに登場する当該ゲームの進行を阻害したオブジェクトの表示を変化させる、ゲーム制御方法。
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