JP2007111318A - ゲーム制御方法、プログラム、及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、制御部40は、ロールプレイングゲームの進行を制御する。パラメータ保持部60は、プレイヤーズキャラクタ及び敵キャラクタのレベルを保持する。レベル管理部48は、プレイヤーズキャラクタのレベルの増減を管理する。敵キャラクタ制御部44は、敵キャラクタのレベルとプレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、プレイヤーズキャラクタよりも敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、プレイヤーズキャラクタから離間するように敵キャラクタを行動させ、逆の場合には、プレイヤーズキャラクタに接近するように敵キャラクタを行動させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを移動し、遭遇した敵キャラクタと戦闘するロールプレイングゲーム(RPG)を制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
RPGにおいては、一般に、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタがゲームフィールドを探検しているときに、様々な敵キャラクタと遭遇し、その敵キャラクタを戦闘で倒しながらゲームフィールドを進んでいく。
一般に、ゲームの進行に伴って、プレイヤーズキャラクタのレベルが上がっていくので、ゲームの初期にプレイヤーズキャラクタが探検していたゲームフィールドに配置されていた敵キャラクタは、ゲームの終盤には相手にならないほどレベルの差が開いている。戦闘の意味が失われているにもかかわらず、そのゲームフィールドを通過するときには敵キャラクタとの戦闘が避けられないとすると、ゲームの緊張感が失われ、プレイヤーの興味をそぐ結果になる可能性もある。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム制御プログラムは、ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、前記ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御する機能と、前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタ(PC)がゲームフィールド(マップ)上を探検するRPGを実現する。PCが、ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタに接触すると、敵キャラクタとの間で戦闘が開始される。
本実施の形態では、ゲームフィールド上における敵キャラクタの新たな制御技術を導入する。例えば、敵キャラクタのレベルがPCのレベルよりも高いときには、敵キャラクタを赤色で表示し、敵キャラクタにPCを追いかけさせる。また、敵キャラクタのレベルがPCのレベルよりも低いときには、敵キャラクタを青色で表示し、敵キャラクタをPCから逃げさせる。さらに、複数の敵キャラクタが接近したときに、それらを合体させて、レベルアップさせる。これにより、レベルの低い敵キャラクタであっても、合体によりレベルの高い敵キャラクタになるなど、変化に富んだゲーム性を与えることができる。また、これらのルールが相まって、例えば、レベルの低い敵キャラクタがPCから逃げていくのを、プレイヤーがPCを操作して追っているときに、逃げていた敵キャラクタが他の敵キャラクタと合体してレベルが上がり、逆にPCを追い始めるといったような、PCと敵キャラクタの間の新たな相互作用が生まれる。このような新しい敵キャラクタの制御を採用することにより、ゲームフィールド上においても敵キャラクタとの間で駆け引きを楽しむことができるような、斬新なゲーム性を実現することができる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、画像処理部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームシナリオにおけるイベントの進行状況をフラグなどにより管理しつつ、ロールプレイングゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、キャラクタの名称、種別、レベル、位置、視線方向、視野角、視野範囲、移動方向、移動速度、キャラクタの体力を示すHP、キャラクタが所有する武器やアイテムなど、キャラクタの属性を表すパラメータを保持する。キャラクタが複数の構成員からなるグループを形成している場合には、そのグループの名称、構成員などの情報もパラメータ保持部60に格納する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。
レベル管理部48は、レベル保持部の一例であるパラメータ保持部60にPC及びPCの味方であるキャラクタのレベルを格納し、ゲームの進行に伴ってその増減を管理する。レベル管理部48は、例えば、PC及び味方のキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝ったときに、レベルを増加させてもよい。また、PCがゲームシナリオにおける所定のイベントを成功させたときに、レベルを増加させてもよい。逆に、PC及び味方のキャラクタが敵キャラクタとの戦闘において途中で逃亡したときに、レベルを減少させてもよい。
PC制御部42は、ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてPCを制御する。PC制御部42は、コントローラ20を介して、PCの行動の指示をプレイヤーから受け付け、ゲームフィールドにおいてPCを移動させる。敵キャラクタ制御部44は、ゲームフィールドにおいて敵キャラクタを制御する。敵キャラクタ制御部44は、PCがゲームフィールド上を移動しているときに、PCの周辺に配置された敵キャラクタのデータをパラメータ保持部60から読み出し、敵キャラクタをゲーム画面に表示させる。
敵キャラクタ制御部44は、ゲーム画面に敵キャラクタを表示する際に、敵キャラクタのレベルとPCのレベルをパラメータ保持部60から読み出して比較し、PCよりも敵キャラクタの方がレベルが高い場合と、PCよりも敵キャラクタの方がレベルが低い場合とで、異なる表示形式により敵キャラクタを表示する。敵キャラクタ制御部44は、レベルの大小に応じて、色を変えて表示してもよいし、大きさを変えて表示してもよいし、異なる画像又はアイコンなどにより表示してもよい。このように、敵キャラクタがPCよりもレベルが高いのか低いのかを視覚的に識別可能に表示することにより、プレイヤーが敵キャラクタのレベルを認識することができ、ゲームフィールド上における戦略を練ることができる。
敵キャラクタ制御部44は、PCよりも敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、PCから離間するように敵キャラクタを行動させ、PCよりも敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、PCに接近するように敵キャラクタを行動させる。すなわち、敵キャラクタは、PCよりもレベルが高い場合は、PCを追うように行動し、PCよりもレベルが低い場合は、PCから逃げるように行動する。ここで、「離間する」とは、PCとの間の距離が長くなる方向へ移動することを意味し、「接近する」とは、PCとの間の距離が短くなる方向へ移動することを意味する。例えば、敵キャラクタがPCから逃げているのに、PCが敵キャラクタの移動速度よりも速い速度で敵キャラクタを追いかければ、結果的に敵キャラクタとPCとの間の距離は短くなっていくが、この場合も、敵キャラクタは、PCから「離間する」ように行動している。逆に、敵キャラクタがPCを追いかけているのに、PCが敵キャラクタの移動速度よりも速い速度で敵キャラクタから逃げた結果、敵キャラクタとPCとの間の距離が長くなったとしても、敵キャラクタは、PCに「接近する」ように行動している。
敵キャラクタ制御部44は、まず、ゲーム画面に表示されているそれぞれの敵キャラクタについて、敵キャラクタの視線方向、視野角、視野範囲と、敵キャラクタとPCとの位置関係に基づいて、敵キャラクタがPCに気づくか否かを判定する。例えば、敵キャラクタの視野角内にPCが入っており、かつ、PCと敵キャラクタとの間の距離が視野範囲以下であるときに、敵キャラクタがPCの存在に気づくものとする。敵キャラクタ制御部44は、PCの存在に気づいた敵キャラクタについて、その敵キャラクタとPCのレベルを比較し、敵キャラクタの方がレベルが低ければ、PCから遠ざかる方向、すなわち、PCの位置を始点、敵キャラクタの位置を終点とするベクトルの方向へ、その敵キャラクタを移動させる。敵キャラクタの方がレベルが高ければ、PCに近づく方向、すなわち、その敵キャラクタの位置を始点、PCの位置を終点とするベクトルの方向へ、その敵キャラクタを移動させる。前者の場合、敵キャラクタがPCから所定の距離以上離れると、逃げるのをやめるようにしてもよい。後者の場合、PCが敵キャラクタから逃げなければ、また、PCが敵キャラクタから逃げたとしても、敵キャラクタの移動速度の方がPCの移動速度よりも速ければ、敵キャラクタがPCに追いつき、戦闘が開始されることになる。敵キャラクタがPCを追う又はPCから逃げるときの移動速度は、敵キャラクタごとに設定され、パラメータ保持部60に保持されていてもよい。
なお、PCや敵キャラクタが複数の構成員からなるグループを形成している場合は、そのグループを単位としてレベルを判定してもよい。例えば、PCが味方のキャラクタとパーティーを組んでいる場合、パーティーの構成員のレベルを加算したものをPCのレベルとしてもよい。また、敵キャラクタがグループを形成している場合、そのグループの構成員のレベルを加算したものを敵キャラクタのレベルとしてもよい。その他、構成員のレベルの平均値、最大値、中間値などの各種統計値や、所定の算術式による計算結果などをレベルとして採用してもよい。PCや敵キャラクタがグループを形成している場合であっても、ゲームフィールドのゲーム画面においては、1体のキャラクタで代表させて表示し、行動させてもよい。
合体制御部46は、ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタ同士の合体を制御する。合体制御部46は、ある敵キャラクタの周囲の所定の範囲内に合体可能な他の敵キャラクタが存在するときに、それらの敵キャラクタを合体させる。このとき、合体制御部46は、合体前のそれぞれの敵キャラクタの属性に基づいて合体後の敵キャラクタの属性を設定し、パラメータ保持部60に格納する。合体制御部46は、複数の敵キャラクタから1体の新たな敵キャラクタを生成してもよい。また、敵キャラクタがグループを形成している場合には、合体前のそれぞれのグループの構成員を含む新たなグループを形成してもよい。いずれの場合においても、合体制御部46は、合体前のそれぞれの敵キャラクタの属性をパラメータ保持部60から読み出し、それらに基づいて、新たな敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループの属性を設定する。例えば、レベルについては、合体前の敵キャラクタのレベルの和を、合体後の敵キャラクタのレベルとしてもよい。この場合、合体により敵キャラクタのレベルが増加することになる。
合体制御部46は、複数の敵キャラクタを合体させる前に、ロールプレイングゲームの進度、又は、PC又は敵キャラクタのレベルに応じて、敵キャラクタを合体させるか否かを判定し、合体させると判定したときに、複数の敵キャラクタを合体させる。ゲームの初期でPCのレベルが低い間は、合体により敵キャラクタのレベルが上がると、PCが太刀打ちできなくなってしまい、ゲームの進行に支障を来す可能性がある。したがって、ゲームの初期の間、又は、PCのレベルが低い間は、敵キャラクタを合体させないようにしてもよい。この場合であっても、例えば、レベルの低い敵キャラクタ同士の合体は許可するようにしてもよい。ゲームの進度やレベルに応じて敵キャラクタの合体確率が設定されてもよく、合体制御部46は、その確率に基づいて合体させるか否かを判定してもよい。ゲームの進度により合体の可否を判定する場合には、所定のイベントが終了したか否かを示すフラグ情報などに基づいてゲームの進度を判断してもよい。
合体制御部46は、敵キャラクタの属性に基づいて、合体の可否を判定してもよい。例えば、同種の敵キャラクタ同士しか合体させないようにしてもよい。また、敵キャラクタのグループ同士を合体させる場合には、合体後の敵キャラクタのグループの構成員が所定の数を超えないようにしてもよい。
合体制御部46は、複数の敵キャラクタを合体させるときに、合体した敵キャラクタにしか付与されない属性を与えてもよい。例えば、合体した敵キャラクタしか所有しないアイテムや武器を用意してもよい。これにより、敵キャラクタの合体に、敵キャラクタのレベルが上がるというプレイヤーにとって不利な意味だけでなく、新しいレアなアイテムを入手できるかもしれないというプレイヤーにとって有利な意味を持たせることができ、ゲーム性を更に向上させることができる。合体制御部46は、合体した敵キャラクタを、更に別の敵キャラクタと合体させるなど、複数段階の合体を許容してもよい。
敵キャラクタ情報提示部50は、コントローラ20を介して、プレイヤーから敵キャラクタの情報を提示するよう要求されたときに、PCの周囲の所定の範囲内に存在する敵キャラクタの情報、例えば、敵キャラクタのグループの名称、構成員などをパラメータ保持部60から読み出して、ゲーム画面に提示させる。敵キャラクタ情報提示部50は、ゲーム画面に複数の敵キャラクタが表示されている場合、それらの敵キャラクタの情報を同時にゲーム画面に提示してもよいし、コントローラ20のボタンの押下などに応じて1つずつ切り替えて提示してもよい。PCの周囲の敵キャラクタの情報を提示することにより、プレイヤーは周囲の敵キャラクタの情報を、敵キャラクタとの戦闘前に、また、敵キャラクタにPCの存在を気づかれる前に把握することができ、ゲームフィールド上において敵キャラクタから逃げて戦闘を避けたり、敵キャラクタを追って戦闘を仕掛けたりといった戦略を練ることができる。
プレイヤーは、敵キャラクタを合体させて、合体した敵キャラクタのみから得られるアイテムを入手したいときに、周囲に存在する自身よりレベルの低い敵キャラクタを探索し、その敵キャラクタに近づき、PCに気づいた敵キャラクタがPCから逃げようとするときに、別の敵キャラクタが存在する方向へ逃げていくよう、逆側から追いかけるといった戦略をとることができる。また、PCがレベルの高い敵キャラクタから追われているときに、別の敵キャラクタが存在する方向へ逃げていき、追ってきた敵キャラクタが別の敵キャラクタに接近して合体している間に安全な場所へ逃げるといった戦略をとることができる。
また、レベルが低いが逃げ足が速い敵キャラクタを用意しておき、その敵キャラクタに価値のあるアイテムを所持させておいてもよい。この場合、プレイヤーがそのアイテムを入手したいときには、敵キャラクタの視野に入らないように近づき、敵キャラクタが逃げ出す前に接触して戦闘に持ち込むといった戦略をとることができる。敵キャラクタに、視覚だけでなく聴覚を与えてもよい。この場合、敵キャラクタは、周囲の音を察知してPCの存在に気づくので、敵キャラクタに気づかれないようにするには、敵キャラクタの視野に入らない方向から、ゆっくりと敵キャラクタに近づく必要がある。
このように、ゲームフィールドにおける敵キャラクタの行動を工夫することにより、既に通過したゲームフィールドであっても、再度訪れて敵キャラクタと戦闘する価値が生じる。また、ゲームフィールドを通過したいだけで、敵キャラクタとの戦闘を望まない場合は、PCよりもレベルの低い敵キャラクタはPCから逃げてくれるので、接触して戦闘にならずにすむ。このように、新たな敵キャラクタの制御技術の導入により、ゲーム性を向上させることができる。
図2は、ゲームフィールドの画面の例を示す。図2においては、PC90よりもレベルの低い敵キャラクタ80が表示されている。この敵キャラクタ80は、敵キャラクタ制御部44の制御により、PC90から逃げるように行動する。
図3は、ゲームフィールドの画面の別の例を示す。図3においては、PC90よりもレベルの高い敵キャラクタ81が表示されている。この敵キャラクタ81は、図2の敵キャラクタ80とは表示形式が異なり、白黒反転して表示されている。この敵キャラクタ81は、敵キャラクタ制御部44の制御により、PC90を追うように行動する。
図4(a)(b)は、ゲームフィールドの更に別の例を示す。図4(a)においては、複数の敵キャラクタ82及び83が互いに近接して存在している。これらの敵キャラクタ82及び83が所定の範囲内に近接すると、合体制御部46は、これらの敵キャラクタ82及び83を合体させる。図4(b)においては、合体後の敵キャラクタ84が表示されている。合体前のそれぞれの敵キャラクタ82及び83は、PC90よりもレベルが低かったが、合体によりレベルが増加し、PC90のレベルを超えたため、敵キャラクタ84は白黒反転して表示されている。
図5は、ゲームフィールドの画面の更に別の例を示す。図5においては、PC90の周囲に存在する敵キャラクタ85及び86のうち、カーソル87が示す敵キャラクタ86の情報が領域88に提示されている。領域88には、敵キャラクタ86が敵キャラクタのグループを示しており、グループ名が「強盗団」、構成員が「盗賊騎士」及び「盗賊」であることが提示されている。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 ゲームフィールドの画面の例を示す図である。 ゲームフィールドの画面の別の例を示す図である。 ゲームフィールドの画面の更に別の例を示す図である。 ゲームフィールドの画面の更に別の例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、42 PC制御部、44 敵キャラクタ制御部、46 合体制御部、48 レベル管理部、50 敵キャラクタ情報提示部、60 パラメータ保持部、66 画像処理部、68 表示装置。

Claims (8)

  1. ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、
    前記ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、
    前記ゲームフィールドにおいて敵キャラクタを制御する機能と、
    前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
    をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
    前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記敵キャラクタを制御する機能は、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合と、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合とで、異なる表示形式により前記敵キャラクタを表示することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 複数の敵キャラクタの合体を制御する機能を更にコンピュータに実現させ、
    前記合体を制御する機能は、ある敵キャラクタの周囲の所定の範囲内に合体可能な他の敵キャラクタが存在するときに、それらの敵キャラクタを合体させ、合体前のそれぞれの敵キャラクタの属性に基づいて合体後の敵キャラクタの属性を設定することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記合体を制御する機能は、前記複数の敵キャラクタを合体させる前に、前記ロールプレイングゲームの進度、又は、前記プレイヤーズキャラクタ又は前記敵キャラクタのレベルに応じて、前記敵キャラクタを合体させるか否かを判定し、合体させると判定したときに、前記複数のキャラクタを合体させることを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5. プレイヤーズキャラクタの周囲の所定の範囲内に存在する敵キャラクタの情報を提示する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のプログラム。
  6. ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、
    前記ロールプレイングゲームのゲームフィールド上においてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、
    前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御する機能と、
    前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、をコンピュータに実現させ、
    前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. ロールプレイングゲームの進行を制御するステップと、
    前記ロールプレイングゲームのゲームフィールド上においてプレイヤーズキャラクタを制御するステップと、
    前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御するステップと、
    前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理するステップと、を含み、
    前記敵キャラクタの行動を制御するステップは、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするゲーム制御方法。
  8. ロールプレイングゲームの進行を制御する制御部と、
    前記ロールプレイングゲームのゲームフィールド上においてプレイヤーズキャラクタを制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
    前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御部と、
    前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理するレベル管理部と、を備え、
    前記敵キャラクタ制御部は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするゲーム装置。
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