JP2011045623A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】姿勢センサからの出力を利用するだけではなく、ユーザーが操作可能な操作キャラクタの状態を、多様に変化させることが出来るゲーム装置を提供する。
【解決手段】ディスプレイ3が設けられた本体2及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、検出される水平面に対する傾きαに応じて、ディスプレイ3に表示される操作キャラクタPCを、傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置1。メモリ空間にフィールドFLDを生成し、フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタPCと敵キャラクタECを配置し、ゲーム画像を生成してディスプレイ3に表示する表示手段、複数の操作キャラクタ間の距離rを監視し、距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なう処理部を設ける。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置に係わり、特に、姿勢センサなど姿勢を検知することの出来るセンサを用いて、水平面に対する姿勢を検出し、該検出された姿勢に応じて操作キャラクタを移動制御するようにしたゲーム装置に関する。
従来、この種のゲーム装置としては、例えば、特許文献1に示すものが知られている。
特開2001−170358
しかし、こうしたゲーム装置において、ユーザが操作可能な操作キャラクタが複数体の場合、通常個々の操作キャラクタは、互いに独立した形で移動制御される。即ち、ユーザがゲーム装置を右に傾けると、全ての操作キャラクタが個別に右に移動し、左に傾けると、全ての操作キャラクタが個別に左に移動する。
これでは、ユーザがゲームを展開する要素が、本体の傾け具合だけになってしまい、ゲームの流れが単調なものとなり、ユーザが短時間でゲームに飽きてしまうことが危惧される。
そこで、本発明は、姿勢センサからの出力を利用するだけでなく、ユーザが操作可能な操作キャラクタの状態を、多様に変化させることが出来る、ゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ディスプレイ(3)が設けられた本体(2)及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ(12)を有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾き(α)に応じて、前記ディスプレイ(3)に表示される操作キャラクタ(PC)を、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置(1)において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールド(FLD)を生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタ(PC)と該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタ(EC)を配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイ(3)に表示する、ゲーム画像生成表示手段(16)、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離(r)を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部(10)を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタ(PC1,PC2,PC3,PC4)については、前記フィールド上を、該パーティ化された複数の操作キャラクタを一体的に移動制御すると共にその画像を表示するパーティ移動制御部(15)を設け、
て構成される。
本発明の第2の観点は、ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なう、攻撃力変更演算部を設け、
て構成される。
本発明の第3の観点は、前記各操作キャラクタPCについて、該操作キャラクタの画像中心(CT)の周りに所定の大きさに設定された当り判定領域(CA)を設定し、該当り判定領域が前記敵キャラクタ(EC)に設定された当り判定領域(CA)と接触又は重なり合うことで前記操作キャラクタと敵キャラクタの戦闘を開始するように制御する戦闘制御部(13)を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記当り判定領域を、それまでの各操作キャラクタの画像中心の周りにそれぞれ設定されたものから、前記パーティ化された複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域(CAP)へ設定し直す、パーティ化当り判定領域設定手段(15)を設け、
て構成される。
本発明の第4の観点は、前記パーティ化当り判定領域設定手段(15)は、前記パーティ化当り判定領域を、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの画像の重心位置(GP)を中心とした形に設定する、
ことを特徴とするものである。
本発明の第5の観点は、前記各操作キャラクタ(PC)について、該操作キャラクタの画像中心を基準に攻撃可能領域(AT)を設定し、該攻撃可能領域が前記敵キャラクタ(EC)に設定された当り判定領域(CA)と接触又は重なり合うことで前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことが出来るように制御する攻撃制御部(13)を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについての前記攻撃可能領域(AT)を、該操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域(ATA)に設定し直す、攻撃可能領域修正手段(15)を設け、
前記攻撃制御部は、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの前記敵キャラクタ(EC)に対する攻撃に際しては、前記修正攻撃可能領域(ATA)に基づいて攻撃処理を行なう、
ことを特徴とするものである。
本発明の第6の観点は、前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来る、
ことを特徴とするものである。
本発明によれば、ユーザが操作可能な操作キャラクタをパーティ化して、それらパーティ化した複数の操作キャラクタを一体的にフィールド上を移動させるように制御するので、パーティ化されない操作キャラクタと共に、多様な状態の操作キャラクタをゲームに参加させることが可能となり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
また、パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なうことで、パーティ化されていない状態の操作キャラクタとの差別化を図ることが出来、多様な状態の操作キャラクタをゲームに参加させることが可能となり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
また、操作キャラクタをパーティ化した場合に、敵キャラクタ(EC)との戦闘開始のトリガーとなる当り判定領域を、個々の操作キャラクタを中心したものから、パーティ化した複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域(CAP)へ設定し直すことで、操作キャラクタ(PC)をパーティ化した際にも、敵キャラクタ(EC)との戦闘処理を適切に行なうことが可能となる。
更に、パーティ化された複数の操作キャラクタについての攻撃可能領域(AT)を、操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域(ATA)に設定し直すので、パーティ化された複数の操作キャラクタ(PC)に関して、適切な攻撃処理を実行することが可能となる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図1(a)は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の正面図、(b)は底面図、(c)は左側面図である。 図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図。 図3は、操作キャラクタのパーティ化の状態を示す模式図。 図4は、各操作キャラクタと敵キャラクタの当り判定領域と、パーティ化された操作キャラクタと敵キャラクタの当り判定の設定状態を示す模式図。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム装置を示している。携帯型ゲーム装置1は、図1に示すように、ユーザにより携帯自在な大きさの本体2を有しており、本体2には、ディスプレイ3が配置されている。ディスプレイ3の表示面3aには、該表示面3aに図中紙面の厚さ方向に積層される形で、公知のタッチパネル式の入力部5が、ユーザがディスプレイ3に表示されたボタンなどのグラフィックインターフェースを指先などで触ることで、所定のコマンドを入力することが可能なように設けられている。図1に示す携帯型ゲーム装置1の場合、全ての入力はディスプレイ3の表示面3a、従って、入力部5を指でタッチすることで行なわれる構成となっている。
本体2の内部には、図2に示すように、ゲーム装置1の制御系が格納されており、該制御系は主制御部6を有している。主制御部6には、バス線7を介して、前述した入力部5、プログラムメモリ9,キャラクタ集合判定部10,パラメータ変更演算部11,本体姿勢センサ12,戦闘制御部13、パーティ制御部15、前述したディスプレイ3及びゲーム実行制御部16が接続している。なお、これらの構成要素は、全て本体2に装備されており、プレーヤが本体2を携帯することで、携帯型ゲーム装置1を携帯することとなる。なお、図1に示すブロック図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際の携帯型ゲーム装置1の全ての構成を示すものではない。
また、図1に示す携帯型ゲーム装置1は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ9等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図2に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置1を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。
携帯型ゲーム装置1は以上のような構成を有するので、ユーザがゲームを行なう場合には、図1に示すタッチパネル式入力部5を操作して、ゲームの開始を指令する。これを受けて主制御部6は、ゲーム実行制御部16に対してゲームの実行を指令し、ゲーム実行制御部16はプログラムメモリ9から所定のゲームプログラムGPRを読み出して、実行する。
ゲームプログラムGPRにより、ゲーム画像生成表示手段であるゲーム実行制御部16は、例えば、図1に示すように、図示しないメモリ空間内に2次元(3次元)仮想平面(空間)を生成し、当該仮想平面(空間)にゲームの舞台となるフィールドFLDを設定する。なお、図1(a)に示す画面は、メモリ空間内に生成されたオブジェクトをレンダリングすることで生成された画像であるが、メモリ空間内に生成されるオブジェクトを説明するために、便宜的に、画像としてディスプレイ3に表示された状態の図を用いて説明する。更に、ゲーム実行制御部16は、ゲームプログラムGPRに基づいて、当該フィールドFLD上に迷路素子17のオブジェクトして配置する。この多数の迷路素子17により、迷路素子17間のフィールドFLD上には、ユーザが操作可能な操作キャラクタ(図中丸印で表示)PCが移動可能な通路19が形成される。更に、フィールドFLD上には、スタート地点STR及びゴール地点GOLを示すオブジェクトが配置されている。ユーザはディスプレイ3上に表示された適宜なグラフィックユーザインターフェース、即ち入力部5を操作することで、スタート点STRから、複数の操作キャラクタPCをフィールドFLD上に生成配置させることが出来る。フィールドFLD上に配置される迷路素子17,スタート地点STR及びゴール地点GOLは、どのような態様で表示されていても良く、岩、川、障害物、建物、ブロック、符号、生物、その他どのような形態のオブジェクトでも良い。
また、フィールドFLDには、ゲームプログラムGPRにより、複数の敵キャラクタ(図中三角印で表示)ECのオブジェクトが、ゲーム実行制御部16により、フィールドFLD上をゲームプログラムGPRにより移動自在に配置されている。こうして各種のオブジェクトが配置された仮想空間を公知の手法でレンダリングすることで、ゲーム実行制御部16はゲーム画面を生成しディスプレイ3に、図1(a)に示すように表示する。
なお、フィールドFLD上で、敵キャラクタECとユーザが操作する操作キャラクタPCが一定の距離以下に接近した場合には、戦闘制御部13により、両キャラクタEC、PCは戦闘モードに入り、ゲームプログラムに基づいて、敵キャラクタEC及び操作キャラクタPCとの間で戦闘が自動的に開始される。戦闘は、戦闘制御部13がゲームプログラムGPRに基づいて、操作キャラクタPC及び敵キャラクタECに設定された攻撃力及び防御力に関する所定のパラメータに従ってダメージの遣り取りを敵キャラクタEC及び操作キャラクタPCとの間で行ない、その結果を図示しないメモリに格納することで終結する。敵キャラクタEC及び操作キャラクタPCとの間の戦闘を自動的に制御するプログラムは、多くのプログラムが公知であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
ユーザのフィールドFLD上に配置された操作キャラクタPCへの移動コマンドは、基本的にユーザが携帯型ゲーム装置機1の本体2を任意の方向に傾けることで行なう。即ち、ユーザの操作キャラクタPCへのコマンドは、移動指令コマンドが基本であり、それは、本体2、即ち、ディスプレイ3の表示面3aを水平状態(図1(b)に示すように、ディスプレイ3の表示面3aがX軸と平行な状態)から、操作キャラクタPCを移動させたい方向に傾けることで行なわれる。本体2が、例えば図1(b)に示すように、水平状態から、携帯型ゲーム装置1が配置されている空間内のXYZ座標系におけるX−Z平面に平行に矢印B方向に所定角度傾けられると、本体姿勢センサ12を構成する傾斜センサが本体2の矢印B方向の傾きを検知して、その傾き角αを検出して、パーティ制御部15に出力する。パーティ制御部15では、当該傾き角αに対応した移動速度で、ディスプレイ3上に表示された複数の操作キャラクタPCを、ディスプレイ3の表示面3aが傾いた方向に移動させる制御を行ない、ディスプレイ3に表示する。これにより、フィールドFLD上の各操作キャラクタPCは、表示面3a上に設定された表示座標であるx−y座標上を、−x方向に移動表示される。
この制御は、3次元的に行なわれ、本体2の水平状態であるX−Y平面からの傾き角αは、図1(b)のX−Z平面及び図1(c)のY−Z平面内で同時に測定され、本体姿勢センサ12からは、本体2の3次元的な傾きを示すものとしてパーティ制御部15に対してベクトル値として出力される。なお、こうした3次元傾斜センサは公知なので、ここではその詳細な動作に関する説明は省略する。即ち、ディスプレイ3上に表示された各操作キャラクタPCは、ユーザが本体2を傾けた方向に、フィールドFLD上を移動してゆくように、パーティ制御部15により表示制御される。
なお、フィールドFLD上の操作キャラクタPCは、パーティ制御部15により通路19上のみを移動可能に制御され、操作キャラクタPCの移動方向に迷路素子17が有った場合には、当該迷路素子17と当接した段階で、それ以上の当該移動方向への移動は停止されるように制御される。これにより、各操作キャラクタPC及び迷路素子17とのフィールドFLD上での相対位置の相違により、各操作キャラクタPCのフィールドFLD上での移動態様(軌跡)は相違することとなる。
なお、フィールドFLD上での各操作キャラクタPCは、原則的には独立した形で、パーティ制御部15により移動制御されるが、各操作キャラクタPCの距離が所定値以下となった場合には、それら所定値以下となった操作キャラクタPC同士をパーティとして扱い、そのフィールドFLD上での移動及び敵キャラクタECとの戦闘に関して、単一の操作キャラクタPCに対するものとは異なる処理を行なう。
即ち、通常、単一の操作キャラクタPCの場合には、図4の(a)に示すように、操作キャラクタPCの画像中心CTの周りに所定の大きさ、例えば半径Rの円又は球(3次元のフィールドFLDの場合)からなる当り判定領域CAが、ゲームプログラムGPRにより設定されており、同様に敵キャラクタECに関しても、図4(b)に示すように、敵キャラクタECの中心CTの周りに半径Kの円又は球(3次元のフィールドFLDの場合)からなる当り判定領域CAが、ゲームプログラムGPRにより設定されている。また、各操作キャラクタPCには、発動する攻撃に応じて、当り判定領域CAの他に、遭遇した敵キャラクタECに対する攻撃を行なうことの出来る範囲として、攻撃可能領域ATが各操作キャラクタPCの中心CTを基準にして設定されており、攻撃可能領域ATの一部が、敵キャラクタECの当り判定領域CAと接触し又は当り判定領域CA内に侵入していると、戦闘制御部13は敵キャラクタECに対して所定の攻撃動作を行なうことが出来る。この攻撃可能領域AAの大きさ及び形状は、各操作キャラクタPCの発動する攻撃内容に応じて任意に設定することが可能である。
前述した敵キャラクタEC及び操作キャラクタPCとの間で戦闘は、戦闘制御部13がフィールドFLD上で敵キャラクタECの当り判定領域CAと操作キャラクタPCの当り判定領域CAが、接触又は重なり合っているか否かを判定し、それらが重なり合っているか又は接触している場合に、敵キャラクタEC及び操作キャラクタPCとの間で戦闘が開始される。両者の戦闘自体は、ゲームプログラムGPRに基づいて戦闘制御部13により自動的に遂行処理されるが、戦闘に際して操作キャラクタPCが敵キャラクタECに与えることの出来る最初のダメージは、操作キャラクタPCの当り判定領域CAと敵キャラクタECの当り判定領域CAが接触する際の相対速度により変動するようにゲームプログラムGPRで設定されている。
即ち、操作キャラクタPCは、携帯型ゲーム装置1の本体2の、従ってディスプレイ3の表示面3aの水平面に対する3次元傾き角αに比例して、その通路19内での移動速度が大きくなるように演算決定され、当該移動速度で各操作キャラクタPCが移動表示されるようにディスプレイ3に表示される。そして、操作キャラクタPCと敵キャラクタECの戦闘に際しては、操作キャラクタPCの敵キャラクタECに向けた移動速度が大きくなればなるほど、両者の当り判定領域CAが接触した際に、操作キャラクタPCから敵キャラクタECに当たることの出来るダメージが多くなるように、その攻撃力を戦闘制御部13がゲームプログラムGPRに基づいて演算決定する。こうした処理により、敵キャラクタECへの攻撃に際して、ユーザの本体2の傾け方次第で、操作キャラクタPCの敵キャラクタECへ向けた突進(移動)速度が変動して、移動速度が大きければ多きい程、多くのダメージを第1撃の攻撃に際して敵キャラクタECに対して与えることが出来る。
一方、図3(a)に示すように、パーティ化処理部であるキャラクタ集合判定部10は、フィールドFLD上に配置されている各操作キャラクタPC間の距離rを常に監視演算しており、ある操作キャラクタPC、PC(操作キャラクタPCの数は、2体以上何体でも良い)間の距離rが所定値以下となった場合には、図3(b),(c)に示すように、それら複数の操作キャラクタPC,PCをフィールドFLD上で一体として扱うパーティ化処理を行なう。このパーティ化処理がおこなれた複数の操作キャラクタPCは、図3(d)に示すように、ユーザが本体2を傾ける形で入力する移動コマンドに対して、フィールドFLD上を、本体2(従って、フィールドFLD)の傾いた方向DRに複数の操作キャラクタPC,PCが一体となって移動するように、パーティ移動制御部であるパーティ制御部15により制御される。
複数の操作キャラクタPCがパーティ化処理されると、攻撃力変更演算部であるパラメータ変更演算部11は、当該パーティ化された各操作キャラクタPCの攻撃防御に際したパラメータを変更する処理を行なう。即ち、複数の操作キャラクタPCをパーティ化することで、各操作キャラクタPCの敵キャラクタECに対する攻撃力又は防御力を向上させ、又は低下させる処理を行なう。具体的にパラメータを向上させるか、又は低下させるかは、ゲームバランスなどにより適宜決定されるが、各操作キャラクタPCの敵キャラクタECに対する攻撃力又は防御力を、パーティ化される前の値(状態)に比して向上させるように制御することで、操作キャラクタPCのパーティ化のメリットをユーザに与えるることが可能となる。
こうしてゲームプログラムGPRに基づいてキャラクタ集合判定部10により、複数の操作キャラクタPCをパーティ化すると、パーティ化された複数の操作キャラクタPCについての当り判定領域CAは、パーティ化当り判定領域設定手段であるパーティ制御部15によりそれまでの各操作キャラクタPCの中心CTの周りに設定されたものから、パーティ化された複数の操作キャラクタPCに共通する単一のパーティ化当り判定領域CAPに設定し直される。即ち、図4(c)及び(d)に示すように、一体化された操作キャラクタPCの画像の重心位置GPを中心とした半径Rの円(又は球)の形に、パーティ化当り判定領域CAPがパーティ制御部15により設定し直される。この場合、新たに設定されたパーティ化当り判定領域CAPと接触または相互に侵入することで、敵キャラクタECとパーティを構成する全ての操作キャラクタPCとの間で戦闘が開始されるように、戦闘制御部13がゲームプログラムGPRに基づいて制御する。
これにより、図4(e)に示すように、パーティ化された各操作キャラクタPCの当り判定領域CAを単に寄せ集めた場合に生じる、敵キャラクタECの当り判定領域CAがパーティ化された一部の操作キャラクタPC1の当り判定領域CAとのみ接触して、敵キャラクタECと当該当り判定領域CAが接触した操作キャラクタPC1のみとの戦闘が開始され、パーティ化のメリットが生かされなくなるシナリオ展開を回避することが出来る。
なお、各操作キャラクタCPには、既に述べたように、その画像中心CTを基準にして、当該操作キャラクタPCが行なうことの可能な攻撃内容に応じた、所定の大きさの攻撃可能領域ATが、ゲームプログラムGPRに基づいて、攻撃制御部である戦闘制御部13によりそれぞれ設定されている。各操作キャラクタPCは、互いに当り判定領域CAが接触又は重なり合った敵キャラクタECに対して、自分の攻撃可能領域ATが相手の当り判定領域CAと接触又は重なり合った敵キャラクタECに対してのみ、戦闘制御部13により当該攻撃可能領域ATに対応し攻撃を行なうことが出来るように設定されている。
しかし、パーティ化された各操作キャラクタPCの場合、このままでは、戦闘状態に入った敵キャラクタECからの距離が遠い操作キャラクタPC2、PC3,又はPC4に関しては、それぞれの操作キャラクタPC2、PC3,又はPC4における敵キャラクタECに対する攻撃可能領域ATが、各キャラクタPCの画像中心CTを基準に設定されているので、それら操作キャラクタPC2、PC3,又はPC4については、攻撃が敵キャラクタECの当り判定領域CAまで到達せず、敵キャラクタECを攻撃できなくなる不都合が生じる可能性ある。例えば、図4(d)に示すように、操作キャラクタPC3の攻撃魔法Xについて説明すると、攻撃魔法Xは、操作キャラクタPC3の中心CTから距離Aの攻撃可能領域ATで敵キャラクタECに対してダメージを与えることが出来るようにゲームプログラムGPRで設定されている。操作キャラクタPC3が単独で敵キャラクタECと遭遇した場合には、攻撃可能領域ATが操作キャラクタPC3の当り判定領域CAよりも大きく設定されているので、敵キャラクタECに対して攻撃を行なうことが出来るが、他の操作キャラクタPC1,PC2及びPC4とパーティ化した場合、図4(d)に示すように、遭遇した敵キャラクタECに対してパーティ内で離れた位置に居た場合、その攻撃可能領域ATは、戦闘状態になった敵キャラクタECの当り判定領域CAに到達せず、そのままでは戦闘制御部13による戦闘処理が行なわれなくなる不都合が生じる。
そこで、攻撃可能領域修正手段であるパーティ制御部15は、パーティ化した各操作キャラクタPCの攻撃可能領域ATを、例えば図4(d)に示すように、操作キャラクタPC3の単体での攻撃可能領域ATよりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域ATAに設定し直す、修正処理を行なう。これにより、パーティ化した場合で、該パーティ化した複数の操作キャラクタPCと遭遇して戦闘状態となった敵キャラクタECに対しても、修正攻撃可能領域ATAが敵キャラクタECの当り判定領域CAと接触又は(相互に侵入)して、戦闘制御部13による攻撃が可能となる。なお、本来の攻撃可能領域ATに対してどのような態様の修正攻撃可能領域ATAを設定するかは、ゲームバランスなどを考慮して適宜決定することが出来る。また、各操作キャラクタPCの攻撃可能領域AT及びそれを拡大した状態の修正攻撃可能領域ATAの形状は、図4(d)に示した円形に限らず、3次元形状を含め多様な形状を取ることが出来る。
なお、複数の操作キャラクタPCがパーティ化した状態では、フィールドFLD上の通路19を、その通路幅などにより円滑に移動することが出来ない場合が生じるが、その場合は、ユーザは携帯型ゲーム装置1の本体2を上下方向(又は左右方向)に振る。すると、本体姿勢センサ12を構成する3次元加速度センサなどにより本体2の上下方向(又は左右方向)の移動が検出され、その検出結果がキャラクタ集合判定部10に出力される。これを受けてキャラクタ集合判定部10は、それまで複数の操作キャラクタPCが一体となってパーティ化されていた状態の操作キャラクタPC1〜PC4を、そのパーティ化状態を解除し、図3(a)破線に示すように、キャラクタ集合判定部10によるパーティ化が行なわれる所定距離rより、大きな距離を介して互いに離散させる形でフィールドFLD上に再配置する。これにより、ユーザは、各操作キャラクタPCを独立した形で移動制御することが可能となる。
上述の実施例では、姿勢センサ12が、携帯型ゲーム装置1の本体2に内蔵されている場合について述べたが、姿勢センサ12は必ずしも本体2に内蔵されている必要はなく、本体2とは別にユーザが携帯可能な形で構成されていても良い。この場合、操作キャラクタPCは、本体2の傾きではなく、姿勢センサ12の水平面に対する傾きに応じて移動制御される。また、姿勢センサ12と本体2との間は、赤外線通信などの無線又はワイヤなど有線により接続される。また、この場合、姿勢センサが携帯可能で有れば、ゲーム装置も必ずしも携帯型ゲーム装置である必要はなく、据え置き形のゲーム装置でもよい。
1……ゲーム装置(携帯型ゲーム装置)
2……本体
3……ディスプレイ
10……パーティ化処理部(キャラクタ集合判定部)
11……攻撃力変更演算部(パラメータ変更演算部)
12……姿勢センサ(本体姿勢センサ)
13……戦闘制御部、攻撃制御部(戦闘制御部)
15……パーティ移動制御部、パーティ化当り判定領域設定手段、攻撃可能領域修正手段(パーティ制御部)
16……ゲーム画像生成表示手段(ゲーム実行制御部)
AT……攻撃可能領域
ATA……修正攻撃可能領域
r……距離
CA……当り判定領域
CAP……パーティ化当り判定領域
CT……画像中心
EC……敵キャラクタ
GP……重心位置
PC、PC1,PC2,PC3、PC4……操作キャラクタ
FLD……フィールド
α……傾き(傾き角)

Claims (6)

  1. ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
    メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段、
    前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
    前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記フィールド上を、該パーティ化された複数の操作キャラクタを一体的に移動制御すると共にその画像を表示するパーティ移動制御部を設け、
    て構成した、ゲーム装置。
  2. ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
    メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段、
    前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
    前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なう、攻撃力変更演算部を設け、
    て構成した、ゲーム装置。
  3. 前記各操作キャラクタPCについて、該操作キャラクタの画像中心の周りに所定の大きさに設定された当り判定領域を設定し、該当り判定領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記操作キャラクタと敵キャラクタの戦闘を開始するように制御する戦闘制御部を設け、
    前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記当り判定領域を、それまでの各操作キャラクタの画像中心の周りにそれぞれ設定されたものから、前記パーティ化された複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域へ設定し直す、パーティ化当り判定領域設定手段を設け、
    て構成した、請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4. 前記パーティ化当り判定領域設定手段は、前記パーティ化当り判定領域を、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの画像の重心位置を中心とした形に設定する、
    ことを特徴とする、請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記各操作キャラクタPCについて、該操作キャラクタの画像中心を基準に攻撃可能領域を設定し、該攻撃可能領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことが出来るように制御する攻撃制御部を設け、
    前記パーティ化された複数の操作キャラクタについての前記攻撃可能領域を、該操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域に設定し直す、攻撃可能領域修正手段を設け、
    前記攻撃制御部は、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃に際しては、前記修正攻撃可能領域に基づいて攻撃処理を行なう、
    ことを特徴とする、請求項3記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
    前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来る、
    ことを特徴とする、請求項1又は2記載のゲーム装置。
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