JP5237904B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールド(FLD)を生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタ(PC)と該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタ(EC)を配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイ(3)に表示する、ゲーム画像生成表示手段(16)、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離(r)を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部(10)を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタ(PC1,PC2,PC3,PC4)については、前記フィールド上を、該パーティ化された複数の操作キャラクタを一体的に移動制御すると共にその画像を表示するパーティ移動制御部(15)を設け、
て構成される。
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なう、攻撃力変更演算部を設け、
て構成される。
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記当り判定領域を、それまでの各操作キャラクタの画像中心の周りにそれぞれ設定されたものから、前記パーティ化された複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域(CAP)へ設定し直す、パーティ化当り判定領域設定手段(15)を設け、
て構成される。
ことを特徴とするものである。
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについての前記攻撃可能領域(AT)を、該操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域(ATA)に設定し直す、攻撃可能領域修正手段(15)を設け、
前記攻撃制御部は、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの前記敵キャラクタ(EC)に対する攻撃に際しては、前記修正攻撃可能領域(ATA)に基づいて攻撃処理を行なう、
ことを特徴とするものである。
前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来る、
ことを特徴とするものである。
2……本体
3……ディスプレイ
10……パーティ化処理部(キャラクタ集合判定部)
11……攻撃力変更演算部(パラメータ変更演算部)
12……姿勢センサ(本体姿勢センサ)
13……戦闘制御部
15……パーティ移動制御部、パーティ化当り判定領域設定手段、攻撃可能領域修正手段(パーティ制御部)
16……ゲーム画像生成表示手段(ゲーム実行制御部)
AT……攻撃可能領域
ATA……修正攻撃可能領域
r……距離
CA……当り判定領域
CAP……パーティ化当り判定領域
CT……画像中心
EC……敵キャラクタ
GP……重心位置
PC、PC1,PC2,PC3、PC4……操作キャラクタ
FLD……フィールド
α……傾き(傾き角)
Claims (4)
- ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段を設け、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記フィールド上を、該パーティ化された複数の操作キャラクタを一体的に移動制御すると共にその画像を表示するパーティ移動制御部を設け、
前記各操作キャラクタについて、該操作キャラクタの画像中心の周りに所定の大きさに設定された当り判定領域を設定し、該当り判定領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記操作キャラクタと敵キャラクタの戦闘を開始するように制御する戦闘制御部を設け、
前記戦闘制御部は、前記各操作キャラクタについて、発動する攻撃に応じて、前記当り判定領域の他に、遭遇した前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことの出来る範囲として、当該操作キャラクタの画像中心を基準に攻撃可能領域を設定し、当該攻撃可能領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことが出来るように制御し、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記当り判定領域を、それまでの各操作キャラクタの画像中心の周りにそれぞれ設定されたものから、前記パーティ化された複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域へ設定し直す、パーティ化当り判定領域設定手段を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記攻撃可能領域を、該操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域にそれぞれ設定し直す、攻撃可能領域修正手段を設け、
前記戦闘制御部は、前記パーティ化された前記各操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃に際しては、前記各操作キャラクタについての修正攻撃可能領域に基づいて攻撃処理を行なう、
ことを特徴とする、ゲーム装置。 - ディスプレイが設けられた本体及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される操作キャラクタを、当該傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置において、
メモリ空間にキャラクタが移動可能なフィールドを生成し、当該フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタと該操作キャラクタと戦闘することの出来る敵キャラクタを配置し、それらキャラクタが配置されたフィールドからなるゲーム画像を生成して前記ディスプレイに表示する、ゲーム画像生成表示手段を設け、
前記ディスプレイに表示される複数の操作キャラクタ間の距離を監視し、当該距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった前記操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なうパーティ化処理部を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、個々の操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃力を、パーティ化される前の状態よりも向上させる処理を行なう、攻撃力変更演算部を設け、
前記各操作キャラクタについて、該操作キャラクタの画像中心の周りに所定の大きさに設定された当り判定領域を設定し、該当り判定領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記操作キャラクタと敵キャラクタの戦闘を開始するように制御する戦闘制御部を設け、
前記戦闘制御部は、前記各操作キャラクタについて、発動する攻撃に応じて、前記当り判定領域の他に、遭遇した前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことの出来る範囲として、当該操作キャラクタの画像中心を基準に攻撃可能領域を設定し、当該攻撃可能領域が前記敵キャラクタに設定された当り判定領域と接触又は重なり合うことで前記敵キャラクタに対する攻撃を行なうことが出来るように制御し、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記当り判定領域を、それまでの各操作キャラクタの画像中心の周りにそれぞれ設定されたものから、前記パーティ化された複数の操作キャラクタに共通する単一のパーティ化当り判定領域へ設定し直す、パーティ化当り判定領域設定手段を設け、
前記パーティ化された複数の操作キャラクタについては、前記攻撃可能領域を、該操作キャラクタが単体の場合の攻撃可能領域よりもその領域を拡大した修正攻撃可能領域にそれぞれ設定し直す、攻撃可能領域修正手段を設け、
前記戦闘制御部は、前記パーティ化された前記各操作キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃に際しては、前記各操作キャラクタについての修正攻撃可能領域に基づいて攻撃処理を行なう、
ことを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記パーティ化当り判定領域設定手段は、前記パーティ化当り判定領域を、前記パーティ化された複数の操作キャラクタの画像の重心位置を中心とした形に設定する、
ことを特徴とする、請求項1又は2記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来る、
ことを特徴とする、請求項1又は2記載のゲーム装置。
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